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PLANIFICACION CLASE A CLASE BSICO2017

NIVELACIN DE APRENDIZAJES
FECHA: viernes 27 de julio 2017 (45 min) NIVEL: 1 BSICO
I UNIDAD TEMATICA: Funciones bsicas del computador.
OBJETIVO DE LA CLASE: Identificar las partes y el uso del computador.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: OA 5 - 6
CONTENIDOS A TRATAR EN LA CLASE: partes del computador
INICIO DE CLASE: Comentan y responden en forma oral: Qu son los computadores y para qu sirven?
Cundo los utilizan? Dnde? A qu parte del computador le conocen su nombre? Qu diferencias reconocen
entre los diferentes tipos de computadores?
DESARROLLO:
a.- Acompaados de su profesora asisten a la sala de computacin de la escuela y sentados en pareja
abren el libro interactivo para trabajar el objetivo de la clase:
a.- Leen y hacen un click en los usos ms comunes que se hacen en los computadores.
(Escribir, Leer, Jugar, Dibujar, Comunicarnos)
b.- Con respecto a la pregunta qu elementos se pueden guardar en un computador hacen click en las
imgenes que ellos/as consideran correcta. (fotos, videos, juegos, carpetas)
c.- Hacen click en la actividad preferida para la cual usan los computadores.
d.- Recopilar la informacin con respecto a qu prefieren sus compaeros/as, ver videos o jugar juegos
en el computador? Registre sus respuestas en el pizarrn. Luego, motvelos a completar el pictograma
arrastrando las caritas segn corresponda, para obtener los datos solicitados.
CIERRE: Comentan la clase qu aprend?
EVALUACION: Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear. Dibujan ideas,
usando lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos. Crean imgenes guiados por el docente, usando pincel, lpiz,
brocha, goma y relleno.

FECHA: viernes 4 de agosto 2017 (45 min) NIVEL: 1 BSICO


I UNIDAD TEMATICA: Funciones bsicas del computador.
OBJETIVO DE LA CLASE: Introducir las primeras nociones sobre lo que es un software, y diferenciarlo del hardware.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: OA 5 - 6
CONTENIDOS A TRATAR EN LA CLASE: partes del computador
INICIO DE CLASE: Responden en forma oral las siguientes preguntas: Qu puede hacer un computador? Qu no
puede hacer un computador y las personas s? Puede rerse? Y pensar? Se les explica a los educandos que el
computador necesita recibir rdenes para funcionar. A estas instrucciones que recibe el computador, las llamamos
software.
DESARROLLO:
1.- En la sala de computadores los educandos sentados en parejas abren su libro interactivo para trabajar
las actividades de la clase:
Se lee el ttulo de uno de los software a trabajar ``Comparando animales comentan de que tratar. Con
ayuda de la profesora revisan el software y trabajan en las actividades que tienen relacin a de qu estn
cubiertos, qu comen y cmo son los lugares donde viven algunos seres vivos.
Hacen click sobre los elementos que consideran que tiene un cuento digital (animaciones, juegos, escuchar
msica y leer con apoyo de karaoke)
Presente a los nios y nias la portada del cuento que leern La cigarra y la hormiga y construya con ellos
el significado del texto comenzando con el primer momento de la Lectura: Antes de leer. Converse acerca
de qu es una fbula, sobre el ttulo del cuento, sobre lo que observa y qu se imaginan que suceder o de
qu se tratar. Luego se invita a los nios y nias a leer con mucha atencin, a seguir la lectura con el
karaoke.
Con respecto a la lectura anterior responden preguntas y ordenan secuencias para demostrar la
comprensin de lo ledo.
CIERRE: Comentan la clase qu aprend?
EVALUACION: Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear. Dibujan ideas, usando lneas
rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos. Crean imgenes guiados por el docente, usando pincel, lpiz, brocha, goma y relleno.
FECHA: viernes 11 de agosto 2017 (45 min) NIVEL: 1 BSICO
I UNIDAD TEMATICA: Funciones bsicas del computador.
OBJETIVO DE LA CLASE: Proporcionar algunos programas computacionales para dibujar y pintar.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: OA 5 - 6
CONTENIDOS A TRATAR EN LA CLASE: partes del computador
INICIO DE CLASE: Qu creen ustedes, se puede dibujar en un computador?
DESARROLLO:
1.- En la sala de computadores los educandos sentados en parejas abren su libro interactivo para trabajar
las actividades de la clase:
Observan y hacen un click en aquellas herramientas que sirven para dibujar y pintar.
Comentan cules sern las ventajas y desventajas de utilizar materiales concretos que ellos
pueden ver, tocar, oler con las herramientas digitales.
Se les presenta las herramientas existentes en el computador para que se pueda dibujar.
Motvelos a explorar las distintas herramientas que tiene el software: pincel, lpiz, grosor de lnea,
goma y relleno y dibujan sus personajes favoritos.
CIERRE: Comentan la clase qu aprend?
EVALUACION: Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear. Dibujan ideas, usando lneas
rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos. Crean imgenes guiados por el docente, usando pincel, lpiz, brocha, goma y relleno.

FECHA: viernes 18 de agosto 2017 (45 min) NIVEL: 1 BSICO


I UNIDAD TEMATICA: Funciones bsicas del computador.
OBJETIVO DE LA CLASE: Utilizar el software de dibujos para crear patrones con figuras geomtricas.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: OA 5 - 6
CONTENIDOS A TRATAR EN LA CLASE: partes del computador
INICIO DE CLASE: Qu herramientas nos permiten dibujar en el computador? (lneas, pinceles, colores, entre otros)
DESARROLLO:
1.- En la sala de computadores los educandos sentados en parejas abren su libro interactivo para trabajar
las actividades de la clase:
Observan diferentes secuencias (patrones geomtricos) y comentan cul sera la imagen que le
seguira.
Luego invteles a seleccionar una de estas tres secuencias para que completen el patrn usando
el software trabajado la clase anterior.
Incentivar a los nios y nias a que realicen este conjunto de actividades para que pinchen la
imagen que completa el patrn y ejerciten con todos los ejemplos posibles.
Luego que los nios y nias pinchan la paleta de colores que tintinea a la derecha de la pantalla,
pdales que cumplan con la instruccin.
CIERRE: Comentan la clase qu aprend?
EVALUACION: Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear. Dibujan ideas, usando lneas
rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos. Crean imgenes guiados por el docente, usando pincel, lpiz, brocha, goma y relleno.

FECHA: viernes 25 de agosto 2017 (45 min) NIVEL: 1 BSICO


I UNIDAD TEMATICA: Funciones bsicas del computador.
OBJETIVO DE LA CLASE: Medir y Evaluar la aplicacin de un software de dibujos para crear patrones con figuras
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: OA 5 - 6
CONTENIDOS A TRATAR EN LA CLASE: partes del computador
INICIO DE CLASE: Leer las instrucciones para la evaluacin: Se medir el buen desarrollo del trabajo en equipo. La
creacin de 2 patrones Colorear - Terminarlo en cierta cantidad de tiempo.
DESARROLLO:
1.- En la sala de computadores los educandos sentados en parejas abren su libro interactivo para trabajar
las actividades de la clase:
Crear patrones de figuras geomtricas a modo de evaluacin del uso de un software de dibujo.
CIERRE: Comentan la clase qu aprend?
EVALUACION: Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear. Dibujan ideas, usando lneas
rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos. Crean imgenes guiados por el docente, usando pincel, lpiz, brocha, goma y relleno.
PLANIFICACION CLASE A CLASE BSICO2017

NIVELACIN DE APRENDIZAJES
FECHA: viernes 8 de septiembre 2017 (45 min) NIVEL: 1 BSICO
II UNIDAD TEMATICA: Objetos tecnolgicos. (solucionando nuestros problemas)
OBJETIVO DE LA CLASE: Conocer los beneficios de la tecnologa a el hombre.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: OA 1 - 2
CONTENIDOS A TRATAR EN LA CLASE: La tecnologa y sus beneficios.
INICIO DE CLASE: Observar y leer junto a la profesora cuales son los conocimientos que nos ofrece esta unidad:
Solucionar problemas inventando objetos. * Elegir los materiales que necesitaremos. *Dibujar sus ideas en el
computador. * Organizar el trabajo paso a paso.
DESARROLLO:
1.- En la sala de computadores los educandos sentados en parejas abren su libro interactivo en el mdulo
1 para trabajar las actividades de la clase:
Actividad Interactiva n 1: Identificar los objetos que usan en su vida diaria y hacen un clic sobre
cada una de ellas para saber la funcin de cada uno. Despus de que los nios y nias
seleccionen la alternativa que corresponde en cada uno de los objetos, pregnteles para que
otras cosas sirven y qu otros objetos satisfacen la misma necesidad.
Actividad Interactiva n 2: Conversar con los nios y nias acerca de problemas que se presentan
en la sala de clases y que se resuelven utilizando algn objeto, de manera de vincular sus
vivencias con la actividad que se presenta. Durante el desarrollo de la actividad interactiva,
pdales que observen y describan a qu problema est referida la escena que se presenta en
cada imagen y a continuacin solicteles que arrastren el objeto que soluciona el problema
planteado.
Actividad Interactiva n 3: Durante la actividad, invite a los nios y nias a descubrir algunos
objetos que pueden satisfacer ms de una necesidad, como por ejemplo, el celular y el
computador que nos permiten comunicarnos, pero tambin jugar y distraernos.
CIERRE: Comentan la clase qu aprend?
EVALUACION: Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, software de dibujos o modelos
concretos, desde sus tpicos de otras asignaturas, con orientacin del profesor.

FECHA: viernes 22 de septiembre 2017 (45 min) NIVEL: 1 BSICO


II UNIDAD TEMATICA: Objetos tecnolgicos. (solucionando nuestros problemas)
OBJETIVO DE LA CLASE: Comprender que a su edad tambin pueden crear objetos tecnolgicos.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: OA 1 - 2
CONTENIDOS A TRATAR EN LA CLASE: La tecnologa y sus beneficios.
INICIO DE CLASE: Observan la imagen que le da inicio al modulo 2 y cometan que tal le parece la creacin del
nio Spencer Whale. (carro que lleva un soporte para que los nios puedan divertirse y llevar su remedio en los
hospitales)
DESARROLLO:
1.- En la sala de computadores los educandos sentados en parejas abren su libro interactivo en el mdulo
2 para trabajar las actividades de la clase:
Actividad Interactiva n 1: Observan la imagen de la nia andando en bicicleta y comentan cual
podra ser la solucin para andar en bici aun cuando llueve. (escuchar sus opiniones)

Actividad Interactiva n 2:Pinchan la paleta y dibujan la solucin que imaginaron. Cuando


terminen, pdales que se junten en parejas y compartan sus soluciones, y luego de explicarla y
recibir aportes para mejorarla, corrijan sus diseos si es necesario.
Concepto a trabajar y fortalecer en clases:
Problemas: Inconveniente conjunto circunstancias que dificultan alcanzar un fin.
Solucin; Fin o resultado positivo de un proceso o accin.
CIERRE: Comentan la clase qu aprend?
EVALUACION: Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, software de dibujos o modelos
concretos, desde sus tpicos de otras asignaturas, con orientacin del profesor.
Viernes 15 Septiembre Cumbre Folclrica
FECHA: viernes 22 de septiembre 2017 (45 min) NIVEL: 1 BSICO
II UNIDAD TEMATICA: Objetos tecnolgicos. (solucionando nuestros problemas)
OBJETIVO DE LA CLASE: Reconocer las propiedades de los materiales en forma virtual.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: OA 1 - 2
CONTENIDOS A TRATAR EN LA CLASE: La tecnologa y sus beneficios.
INICIO DE CLASE: Nombran algunos tipos de materiales (recordar que esto lo aprendimos en la clase de ciencias)
La idea es que los nios nombren materiales tales como: vidrio, plstico, goma, madera, entre otros.
DESARROLLO:
1.- En la sala de computadores los educandos sentados en parejas abren su libro interactivo en el mdulo
3 para trabajar las actividades de la clase:
Actividad Interactiva n 1: Observan algunos objetos y lo unen con una lnea con el tipo de
material del cual estn hechos.
Luego, incentvelos a que ellos pregunten utilizando el juego Ha llegado un barco cargado de
objetos de madera, por ejemplo. O bien, jugar cambiando la forma de preguntar, tal como se
sugiere en los siguientes ejemplos: Qu objetos de la sala proceden de la madera? Qu
objetos de la sala fueron elaborados con vidrio? Qu objetos de la sala son frgiles? Cules son
resistentes? Qu medidas de cuidado debemos tener al manipular objetos frgiles? Qu
objetos deben ser construidos con materiales resistentes?
Actividad Interactiva n 2: Comentar con los nios y nias que este conjunto de actividades les
permite comprobar las caractersticas de un material determinado, y que a ellas las llamamos
propiedades.Presionan la flecha que se encuentra al centro para que puedan experimentar
cules son las propiedades de distintos materiales, como metal, tela, madera, plstico, papel.
Actividad Interactiva n 3:Observan un paraguas y comentan para qu sirve, qu otras formas,
colores y tamaos de paraguas conocen. Luego pinchan cul es el material ms apropiado que
se utiliza para fabricarlo y que pasara si se utilizan los otros dos. (realizan la misma actividad con
otros objetos)
CIERRE: Comentan la clase qu aprend?
EVALUACION: Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, software de dibujos o modelos
concretos, desde sus tpicos de otras asignaturas, con orientacin del profesor.

FECHA: viernes 29 de septiembre 2017 (45 min) NIVEL: 1 BSICO


II UNIDAD TEMATICA: Objetos tecnolgicos. (solucionando nuestros problemas)
OBJETIVO DE LA CLASE: Diferenciar y reconocer materiales y herramientas de uso comn.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: OA 1 - 2
CONTENIDOS A TRATAR EN LA CLASE: La tecnologa y sus beneficios.
INICIO DE CLASE: La profesora le hace una referencia de los conceptos a trabajar en clase ``Materiales y
Herramientas Se les comenta adems a los nios que los materiales se gastan y las herramientas se echan a perder
por el uso.
DESARROLLO:
1.- En la sala de computadores los educandos sentados en parejas abren su libro interactivo en el modulo
4 para trabajar las actividades de la clase:
Actividad Interactiva n 1: Se les muestra una serie de actividades diarias y reconocen cuales son
las herramientas necesitan para realizarlas (coser, cortar, pintar, unir entre otras) Hacen clic en la
herramienta adecuada.
Actividad Interactiva n 2: Se les presenta un objeto creado y clasifican entre los materiales y
herramientas que utilizaron para su creacin.
Concepto a trabajar y fortalecer en clases:
Materiales: Conjunto de elementos que son necesarios para actividades o tareas especficas.
Herramientas: Es un elemento elaborado que se usa para hacer ms sencillo o fcil un trabajo.
Tarea: Pegar materiales y herramientas en sus cuadernos.
CIERRE: Comentan la clase qu aprend?
EVALUACION: Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los materiales y herramientas necesarias en
cada una de ellas para lograr el resultado deseado.