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ALGORITMO Y PROGRAMACION

A OBJETOS

INTEGRANTES:

CKARLO DELUQUE PEARALTA

VICTOR DIAZ

DOCENTE: SANDY ROMERO

UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA

FACULDAD DE INGENERIA

PROGRAMA SISTEMAS

2012
TALLER 2

PRIMITIVAS ALGORITMICAS Y METODOS DE REPRESENTACIN DE ALGORITMOS

1. Que es una primitiva algortmica


2. Enncielas y clasifquelas
3. Identifique y explique la estructura de las primitivas algortmicas secuenciales y
condicionales
4. Explique los siguientes mtodos de representacin algortmicas e identifique las
convenciones smbolos o estructuras que utiliza cada una.
a) Pseudocdigo
b) Diagrama de flujo
c) Diagrama de caja.

5. Proponga y realice 5 Algoritmos en Pseudocdigo con las primitivas secuenciales


bsicas.
6. Realice estos mismos algoritmos propuestos en diagrama de flujo y caja.

DESARROLLO

1. PRIMITIVAS: En el lenguaje algortmico (pseudocdigo), las primitivas se


identifican con palabras claves o reservadas. El control de la ejecucin de
las acciones primitivas de un algoritmo suelen ser diferentes segn el caso.
Acciones primitivas de estructura secuencial Asignar: esta accin permite a
un identificador de variable representar o memorizar cierto valor. la
anotacin es la siguiente: a<-v. Donde a es el nombre de la variable a la
cual el ejecutante debe asignar el valor de la expresin v. El smbolo <-
puede leerse "toma el valor de". Los tipos de a y de v deben coincidir, en
caso de no serlos dar error.

Segn el tipo de asignacin puede ser:

a) Numrica: a<-45.

b) Tipo caracter: letra<-'A'.

c) Lgicas: m<- FALSO.

Pseudocdigo: Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingles o


cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programacin estructurada,
para realizar el diseo de un programa. En esencial, el Pseudocdigo se puede
definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
2. LAS PRIMITIVAS ALGORTMICAS SE CLASIFICAN EN DOS COMO SON:
ENTRADAS Y SALIDA

ENTRADA: Entrada: todo algoritmo tiene por objetivo principal reducir los
resultados pudiendo o no incorporar informacin del medio externo (datos), al
ambiente o sistema que observa.

Esta incorporacin de valores del exterior nos lleva a definir una accin
algortmica primitiva de Lectura o Entrada. Se usar para ello la palabra Leer,
seguida de la variable o lista de variables.

Esta accin tiene le mismo efecto que una asignacin, slo que sta ltima
utiliza valores del ambiente del algoritmo; en cambio la lectura asigna valores
desde el exterior.

Sin estacin, la ejecucin de un algoritmo producir siempre la misma


respuesta. Las acciones de lectura y asignacin permiten definir variables en
un algoritmo.

SALIDA:la accin primitiva que permite a un algoritmo comunicar resultados o


salida de informacin al medio exterior que representar por la palabra clave
Escribir.
Se destacan algunas diferencias entre las acciones de lectura y escritura. La
lectura se utiliza solamente a travs de variables; y por lo tanto, si se lee una
variable que ya fue definida en el algoritmo, implicar un acceso destructivo;
esto es, la variable perder su valor para tomar el del nuevo dato que se
ingrese. En cambio, si se escribe resultados a travs de variables el ejecutante
realizar un proceso no destructivo a dichas variables, pues solo necesita
conocer su contenido para ejecutar la escritura. Aqu las variables conservan
sus valores despus de la accin.
Las acciones de lectura y escritura son conocidas como acciones de
entrada/salida o abreviadamente E/S.

3. ESTRUCTURA SECUENCIAL: las acciones correspondientes a esta


estructura se van ejecutando en el orden que aparecen, es decir
secuencialmente. Todas las acciones al escribirlas en pseudocdigo
deben ser finalizadas con el signo, punto y coma (;).
ESTRUCTURA SECUENCIAL SI - ENTONCES: esta estructura implica
una toma de desiciones en el algoritmo, donde el ejecutante (la
computadora) puede seguir un camino otro, segn el valor de verdad de
una expresin lgica.
La presencia de esta estructura en un algoritmo le indica al ejecutante
que: debe evaluar la expresin lgica planteada: si es verdadera, debe
ejecutar las acciones indicadas, luego ir al fin de la estructura y si es
falso, resolver la otra parte. luego ir al fin de la estructura.

ESTRUCTURA CONDICIONAL:
Condicional: Instruccin utilizada para obligar el flujo del algoritmo a
efectuar una de dos acciones, dependiendo si la condicin es verdadera
o falsa.
Ejemplo:
* ALGORITMO 1
Inicio
Lea x
Si int (x/2) * 2 = x entonces
Escriba x "es par"
Sino
Escriba x "es impar"
Fsi
En este algoritmo el usuario le da un valor cualquiera a x, posteriormente
se ejecuta una condicin en la cual si la parte entera de x entre dos,
multiplicada por dos es igual a x se concluye que x, el nmero ledo, es
par; sino, es decir, si la condicin es falsa entonces se escribir que x, el
valor de x, es impar. Recuerde que cuando se escribe un mensaje si este
se encuentre sin comillas entonces se escribe es el valor de la variable.
Por otro lado int ( ) es una funcin de dBase y muchos otros lenguajes
que trunca un nmero decimal eliminndole la fraccin decimal y dejando
su parte entera.

4. a: EL PSEUDOCDIGO (o falso lenguaje) es una descripcin de un


algoritmo de programacin informtico de alto nivel compacto e informal
que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de
programacin verdadero, pero que est diseado para la lectura humana
en lugar de la lectura en mquina, y con independencia de cualquier otro
lenguaje de programacin. Normalmente, el pseudocdigo omite detalles
que no son esenciales para la comprensin humana del algoritmo, tales
como declaraciones de variables, cdigo especfico del sistema y
algunas subrutinas.

B: DIAGRAMA DE FLUJO: El diagrama de flujo es la representacin


grfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la
programacin, la economa, los procesos industriales y la psicologa
cognitiva. Estos diagramas utilizan smbolos con significados bien
definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo
de ejecucin mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin
de proceso.
C) DIAGRAMA DE CAJA: Un diagrama de caja es un grfico, basado en cuartiles,
mediante el cual se visualiza un conjunto de datos. Est compuesto por un
rectngulo, la "caja", y dos brazos, los "bigotes".

Es un grfico que suministra informacin sobre los valores mnimo y mximo, los
cuartiles Q1, Q2 o mediana y Q3, y sobre la existencia de valores atpicos y la
simetra de la distribucin.
5.Proponga y realice 5 Algoritmos en Pseudocdigo con las primitivas
secuenciales bsicas.
EJEMPLO 1
1. Inicio
2. Inicializar variables: A = 0, B = 0
3. Solicitar la introduccin de dos
valores distintos
4. Leer los dos valores
5. Asignarlos a las variables A y B
6. Si A = B Entonces vuelve a 3
porque los valores deben ser
distintos
7. Si A>B Entonces
Escribir A, Es el mayor
8. De lo contrario: Escribir B, Es
el mayor
9. Fin_Si
10. Fin

Ejercicios propuesto:
a. Realizar un algoritmo que permita leer dos valores, determinar
cual de los dos valores es el
menor y escrbalo
b. Realizar un algoritmo que sume dos nmeros.
EJEMPLO 2

1. Inicio
2. Inicializar las variables A, B y C
3. Leer los tres valores
4. Almacenar en las variables A, B
yC
5. Si A > B y A > C Entonces
6. Escribir A Es el mayor
7. Sino
8. Si B > A y B > C Entonces
9. Escribir B Es el mayor
10. Sino
11. Escribir C Es el mayor
12. Fin_Si
13. Fin_Si
14. Fin

Ejercicios propuestos:
a. Es este algoritmo la solucin perfecta al ejercicio anterior?
Razone su respuesta.
b. De ser necesario qu cambios deber realizar? Indquelos.
c. Desarrolle un algoritmo que permita leer tres valores y
almacenarlos en las variables A, B, y C
respectivamente. El algoritmo debe indicar cual es el menor.
Asumiendo que los tres valores
introducidos por el teclado son valores distintos.
d. Desarrolle un algoritmo que lea cuatro nmeros diferentes y a
continuacin imprima el mayor de los
cuatro nmeros introducidos y tambin el menor de ellos.

EJEMPLO 3

1. Inicio
2. Declaracin de variables:
N= 0, Suma = 0
3. Asignacin Contador :
N=N+1
4. Asignacin Acumulador:
Suma = Suma + N
5. Si N = 10 Entonces
6. Escribir Suma
7. De lo contrario, Repetir desde el
paso 3
8. Fin_Si
8. Fin
a. Desarrolle un algoritmo que realice la sumatoria de los nmeros
enteros mltiplos de 5, comprendidos
entre el 1 y el 100, es decir, 5 + 10 + 15 +. + 100. El programa
deber imprimir los nmeros en
cuestin y finalmente su sumatoria
b. Desarrolle un algoritmo que realice la sumatoria de los nmeros
enteros pares comprendidos entre el 1
y el 100, es decir, 2 + 4 + 6 +. + 100. El programa deber imprimir
los nmeros en cuestin y
finalmente su sumatoria
c. Desarrolle un algoritmo que lea los primeros 300 nmeros
enteros y determine cuntos de ellos son
impares; al final deber indicar su sumatoria.

EJEMPLO 4

1. Inicio
2. Declaracin de Variables: CatA= 0,
CatB=0
3. Leer el valor de cada cateto
4. Almacenarlo en la variable CatA y
CatB
5. Calcular el valor de Hip con la
formula indicada
6. Escribir el valor de la Hipotenusa
7. Fin
Ejercicio propuestos:

a. Qu falta en este algoritmo? Qu errores presenta?


b. Desarrollar un algoritmo que calcule el rea de un cuadrado.

EJEMPLO 5

1. Inicio
2. Declaracin de variables: N
3. Leer un nmero
4. Asignarlo a la variable N

5. Si el residuo de dividir a N entre 2 es


igual a cero
6. Si es Si: Entonces: Escribir Es par
7. Sino: Escribir Es impar
8. Fin_Si
9. Fin

Ejercicios propuesto:
a. Complete el algoritmo con la instruccin o instrucciones
necesarias.
b. Desarrolle un algoritmo que le permita determinar de una lista de
nmeros:
b.1. Cuntos estn entre el 50 y 75, ambos inclusive?
b.2. Cuntos mayores de 80?
b.3. Cuntos menores de 30?
El algoritmo debe finalizar cuando n (el total de nmeros de la lista),
sea igual a 0

DIAGRAMA DE FLUJO
B: DIAGRAMA DE CAJA:

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