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EL CINE

Materiales de Cultura audiovisual (asignatura optativa en 1 de Bachillerato)


Profesor: Gonzalo Montn Muoz.

Cultura audiovisual 1
NDICE

I.- DEL CINEMATGTAFO AL CINE..................3

II.- EL CINE POR DENTRO......................5

III.- EL GUIN..........................15

IV.- EL DESARROLLO DEL LENGUAJE CINEMATOGRFICO..........18

V.- EL PUNTO DE VISTA.....................19

VI.- EL TIEMPO.........................25

VII.- EL MOVIMIENTO.......................30

VIII.- RECURSOS DE REALIZACIN/SIGNOS DE PUNTUACIN.....33

IX.- LOS FORMATOS DEL CINE...................34

X.- LOS GNEROS DEL CINE.....................35

XI.- ALGUNOS CONCEPTOS BSICOS DE CINEMATOGRAFA......36

Cultura audiovisual 2
I.- DEL CINEMATGRAFO AL CINE

El cinematgrafo de los hermanos Lumire se present en Pars el 28 de diciembre de 1895. De


forma convencional, podra decirse que en l culminaban aos de experimentacin para captar y
reproducir mediante proyeccin la fotografa en movimiento. La primera pelcula rodada en su factora de
Lyon, Salida de los obreros de la fbrica Lyon Mont-Plaisir; casi haba sido un spot de autopromocin
destinado a su exhibicin en una conferencia sobre la industria fotogrfica. Sin embargo, la sesin del
Salon Indien" era ya pblica, ya ella asistieron 35 personas, que pagaron un franco por ver la Llegada de
un tren a la estacin de la Ciotat, El almuerzo del beb y El regador regado. Otro de sus filmes, La
demolicin de un muro -que, pasada al revs, creaba la ilusin de levantar la pared desde sus
polvorientas ruinas- vino a ser la pionera de todos los trucos y efectos especiales, y proporcionaba buena
idea de las posibilidades ilusionistas del nuevo medio de expresin.
Pero no fue ese el camino seguido por los Lumire y, una vez pasada la novedad, la gente
empez a alejarse de aquellas fotografas animadas de un
minuto de duracin, que suponan un repetitivo callejn sin
salida, lo cierto es que las dificultades eran muchas todava. A la
altura de 1897 una versin de la Pasin de Cristo vena a durar
cerca de un cuarto de hora proyectado en 13 partes y con un
parpadeo que haca temer por la integridad de las retinas de los
sufridos espectadores.
A ello vino a aadirse ese mismo ao a las dos orillas
del Atlntico una crisis que el cinematgrafo remontara a duras penas, y que estuvo a punto de acabar
con l a los dos aos de su existencia. Por un lado, en los Estados Unidos, la Guerra de las Patentes
(desatada por Edison para reivindicar las suyas sobre el sistema de arrastre por perforaciones) dificultaba
los rodajes y exhibiciones; por otro, en Pars, tuvo lugar el incendio del Bazar de la Charit, provocado por
la lmpara de un proyector cuyas llamas abrasaron a doscientos espectadores de la mejor sociedad.
Pronto se alzaron voces clamando contra aquella demostracin cientfica y recreativa que -tras un breve
momento de espectculo y sorpresa- deba darse por clausurada por su repetitividad y peligrosidad. As,
a los exhibidores no les qued ms remedio que abandonar las grandes ciudades y aposentarse en las
barracas de feria, buscando las pequeas localidades donde todava el cinematgrafo era una novedad y
distraccin inocua.
El circuito de barracas de feria era de temporada, y all el cine hubo de dirigirse al mismo pblico
que pagaba por ver los hombres-tronco, las mujeres barbudas, los domadores, las figuras de cera o los
palacios de electricidad. Algunas barracas tenan cabida para cientos de espectadores de pie, o bien
sentados en bancos corridos de precio superior. La msica la sola poner un fongrafo, complementado
por un explicador que iba comentando las imgenes. El feriante compraba mil o dos mil metros de
pelcula y con eso iba tirando temporadas enteras, en rgimen de pequeo negocio familiar.

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A partir de 1898 los Lumire abandonaron casi completamente la produccin para centrarse en
la venta de aparatos y sus pelculas filmadas con anterioridad. Una temprana ancdota de 1895 revela ya
esta voluntaria imitacin, al negarse a vender su invento a un ilusionista, Georges Mlis, que se interes
por la cmara Lumire convencido de su futuro como espectculo. Pero los dos
hermanos no confiaban en una rentabilidad a gran escala ni en el mbito de la La clase de cine que
quisiera hacer es aquel
ficcin. Y esas dos facetas, la industrial y la fantstica, seran cubiertas, en
en el que el autor
consecuencia, por otros pioneros: Charles Path y el propio Mlis. Con ellos se pudiera expresarse tan
iniciara Chomn en el cine, hasta el punto de que an es frecuente verlo citado directamente como el
pintor en un cuadro o el
como el Mlis espaol". escritor en un libro
Fue, efectivamente, el autor del Viaje a la luna quien ms contribuira (Jean Renoir)
a sacar al cinematgrafo de ese delicado punto muerto en que se debata, cuando la burguesa ya lo
haba abandonado hastiada de l y el pblico popular todava no lo frecuentaba. De posicin econmica
muy acomodada, Mlis era el director del Teatro Houdin, es decir, un ilusionista vocacional, que se vali
de la mquina de cine como de un aliado para producir sus trucos de magia. Al no conseguir que se la
vendieran los Lumire, compr una en Inglaterra, aplicando a ella sus hbitos teatrales, sin que la cmara
variara de punto de vista.
Aunque recurri a asuntos tomados de la realidad (como Laffaire Dreyfuss, rodada en 1899 en
la lnea de las "actualidades" reconstruidas), sus cerca de 500 pelculas -de las que a la altura de 1986 se
conservaban unas 160- trataban ms bien de remas de ficcin, realista o, sobre todo, fantstica. Como l
mismo se presentaba en uno de sus catlogos, lo suyo eran escenas fantsticas o artsticas, que
reproducen escenas de teatro, configurando un gnero enteramente distinto de las vistas ordinarias del
cinematgrafo, escenas de la calle o la vida tomada al natural". Es decir, se trataba de pasar del
cinematgrafo al cine, una elaboracin de la realidad que se zafaba de su enunciacin literal y converta
al aparato de los Lumire en el microscopio y el telescopio del tiempo, en palabras de Dziga Vertov. Y
as lo reconocera en 1931 Louis Lumire al prender sobre el pecho de su antiguo rival la Legin de
Honor y saludarle, con palabras bien medidas, como "el creador del espectculo cinematogrfico.
Gracias a ello, Mlis impuls el cine como narracin y, sobre todo, como espectculo, bien
que con una mentalidad teatralizadora. De hecho, su propsito inicial al adentrase en el nuevo medio era
sustituir las sesiones del teatro Robert-Houdin por las equivalentes de cine, lo que hubiese supuesto dos
horas de proyeccin. El intento -completamente descabellado para la poca- fracas: por aquel entonces
las pelculas no duraban ms de un minuto y su parpadeo haca muy fatigoso el visionado. Pero mostraba
su concepcin del cine como una competencia filmada del teatro "en carne y hueso".
Agustn Snchez Vidal. El cine de Chomn. 1992.

II.- EL CINE POR DENTRO

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Cuando una pelcula termina, aparecen los ttulos de crdito, esa interminable lista de nombres,
y siempre nos sorprende la cantidad de personas que son
necesarias para hacer una obra que apenas dura una hora y
media. Todo esto tiene sentido si se piensa que un proyecto de
una pelcula tarda al menos un ao entre la idea inicial y el
estreno en salas comerciales. Para hacer un buen film es
necesario conseguir mucho dinero, muchas personas que se
encarguen de un trabajo especfico y muchos lugares donde
poder rodar. Esta primera fase del proyecto se denomina preproduccin. Despus de conseguirlo todo
comienza la segunda fase del proyecto, el rodaje, que es lo que todos pensamos cuando nos hablan de
hacer una pelcula, es decir, grabar con la cmara a 1os personajes realizando las acciones
determinadas en el guin. Cuando acaba esta fase, comienza la postproduccin, donde se unen las
imgenes y el sonido para darle la forma final que queremos que tenga la pelcula.
Es un proceso largo y complicado que necesita el trabajo de muchas personas que se dedican
exclusivamente a una labor especfica.

II.1.- EL PROYECTOR CINEMATROGRFICO


El proyector cinematogrfico es un aparato que sirve para reflejar sobre una pantalla imgenes
colocadas entre una fuente de luz y el objetivo de proyeccin. Su origen se encuentra en la linterna
mgica y se compone de tres partes fundamentales:
La parte mecnica responsable del arrastre de la
pelcula.
La linterna, que contiene la fuente luminosa.
Un dispositivo de lectura del sonido.
Contrariamente a las cmaras de filmacin, en las que
la pelcula es arrastrada por uas, en los proyectores
profesionales la progresin intermitente de la pelcula a lo largo
de la gua se realiza con la ayuda de una cruz de Malta, que ofrece una doble ventaja: distribuye el
esfuerzo de traccin sobre varias perforaciones, con lo que se produce un
menor desgaste de stas, y sustituye con mayor rapidez una imagen por
otra, reduciendo as las etapas de oscuridad de la pantalla -los
proyectores de aficionados emplean el mecanismo, ms simple, de la
ua-. Unos alimentadores dentados que giran a velocidad constante
dispuestos antes de la gua, y despus de la cruz de Malta, hacen posible que esta ltima slo tenga que
arrastrar un pequeo fragmento de pelcula. Un obturador giratorio, sincronizado con el mecanismo de
avance, deja pasar el haz luminoso durante la inmovilizacin de la pelcula en la gua. En el cine
profesional, la existencia de varios formatos hace necesario que la ventana y el objetivo sean

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intercambiables. En una disposicin de tipo corriente, los diversos objetivos de hallan montados en una
torreta giratoria.

Si la proyeccin se efecta sobre una pantalla pequea, puede obtenerse una imagen
suficientemente luminosa con slo una lmpara de incandescencia. En las salas de cine comerciales se
requiere una fuente ms potente. Durante mucho tiempo se utiliz el arco
elctrico formado por dos electrodos de carbono llamados comnmente
carbones. El rpido desgaste de los carbones (compensado por un
dispositivo de aproximacin automtico) no permita la proyeccin de una
pelcula completa. Las cabinas de proyeccin contaban con dos proyectores
y las pelculas estaban fragmentadas en bobinas: durante el paso de una
bobina por uno de los aparatos, el operador cargaba la bobina siguiente en
el otro, al que colocaba carbones nuevos. El arco de carbones fue
remplazado por la lmpara de xenn, en la que el arco elctrico se produce
entre dos electrodos de volframio encerrados en una ampolla de cuarzo
llena de gas xenn a presin. Gracias a la larga duracin (varios miles de
horas) de estas lmparas, es posible proyectar todo el programa con un
solo proyector. Sea cual sea la fuente luminosa empleada, un amplio espejo dispuesto detrs de la
linterna refleja los rayos luminosos hacia la ventana de proyeccin.

En la poca de los arcos de carbn, la bobina que haba que proyectar se colocaba
verticalmente en un crter situado encima del aparato, mientras que la pelcula ya proyectada se
enrollaba en otra bobina colocada en otro crter dispuesto en la parte inferior del aparato. Desde la
prohibicin de pelculas de material inflamable y de la aparicin de la lmpara de xenn, es posible unir
sucesivamente todas las bobinas. La pelcula se almacena en bobinas verticales de gran capacidad, o se
enrolla horizontalmente en grandes platos circulares.

II.2.- PREPRODUCCIN: BUSCAR EL DINERO Y TENERLO TODO A PUNTO

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Una pelcula empieza en el momento en el que un guionista comienza a escribir el guin literario
donde se desarrollen las acciones y dilogos de los personajes, adems de las localizaciones (lugares
donde se sita la accin). Una vez terminado, a lo largo de la pelcula es usual que se le realicen algunos
cambios, el director de la pelcula escribe el guin tcnico
en el que transforma las palabras del guionista en
imgenes mediante planos, es decir, las posiciones donde
pretende situar la cmara.
Mientras el guionista y el director realizan todo
este trabajo, el productor y el equipo de produccin se
encarga de conseguir el dinero suficiente para la
realizacin de todo el proyecto. Y las cifras pueden variar mucho, mientras que una pelcula espaola
cuesta alrededor de unos 300 millones de pesetas, una pelcula
americana fcilmente multiplica por 20 esta cantidad. El equipo de
produccin, adems de conseguir el dinero, tiene la funcin de obtener
todo lo que necesiten los otros equipos que trabajan en la pelcula.
Hay tres equipos importantes tanto para la preparacin como
para la realizacin del rodaje: el equipo de produccin, el equipo de
direccin y el equipo de cmara.
En la preproduccin se renen los tres directores de cada
equipo, adems de sus ayudantes, que son: el director, el productor y
el director de fotografa. Juntos realizan un plan de trabajo para que
cada persona que participa en el rodaje sepa en qu momento yen qu lugar tiene que estar para realizar
su labor. En un rodaje es muy importante tenerlo todo preparado de antemano para no perder tiempo. Por
lo que la preproduccin tiene que ser muy meticulosa y no dejar nada al azar.
An as, una vez comenzado el rodaje, surgen multitud de inconvenientes que se resuelven con la
improvisacin, sobre todo cuando es una produccin con poco presupuesto.
En el equipo de produccin
hay secciones que se dedican
exclusivamente a la bsqueda de
lugares donde poder rodar (casi
siempre les acompaa el director de
fotografa para observar la luz), otras
que se dedican a la confeccin del
vestuario y otras que se encargan de crear los escenarios artificiales y cualquier objeto que sea necesario
mostrar en pantalla que no est construido de antemano. Todo esto tiene que ser realizado antes de
comenzar a rodar para que despus no falte nada y no se tenga que detener el rodaje por culpa de
cualquier detalle.

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El teatro es como una
Antes de comenzar el rodaje de la pelcula esposa fiel. Una
pelcula es una gran
El hombre del siglo XX el director y el ayudante del director se renen con aventura, una amante
ha sido abandonado a la los actores para ensayar el guin. El tiempo que se costosa y exigente
deriva de un bote sin (Ingmar Bergman)
timn navegando por un emplea para esta labor depende del director, ya
mar desconocido. La que hay algunos que se preocupan ms por la
falta de sentido de la
vida fuerza al hombre a tcnica audiovisual que por el trabajo de los actores. Tambin depende
buscarla por s mismo. mucho del tiempo disponible de cada actor, ya que hay actores y actrices
Si eso puede ser
muy solicitados que no tienen mucho tiempo para ensayar.
pensado y escrito,
tambin puede ser Una vez que todo est preparado y el equipo de produccin ha
filmado. conseguido, ms o menos, todo lo necesario, comienza el rodaje.
(Stanley Kubrick)

II.3.- EL RODAJE: ACTORES A LA ORDEN DE ACCIN DEL DIRECTOR

Adems de ser la parte ms emocionante de la


realizacin de una pelcula, es la parte ms dura, ya que
todo el mundo est muy nervioso intentando no fallar y as
no perder tiempo, que en cine significa perder dinero.
La duracin de un rodaje, dependiendo de la
pelcu1a y el dinero conseguido, oscila entre mes y medio o
dos meses. Hay pelculas con mucho presupuesto en las

que el rodaje puede durar mucho ms tiempo, pero lo ms


normal suele rondar los dos meses. Un da de rodaje suele ser
de diez a doce horas de trabajo continuo y suele realizarse en
una nica localizacin que se llama set de rodaje.
Es importante que exista un orden casi marcial en el
lugar de trabajo ya que si no es as se pierde mucho tiempo.
De esto se encarga el ayudante de direccin, que es la voz de
mando del director en el rodaje.
El director de fotografa ordena al jefe de elctricos,
que a su vez hace lo mismo con los elctricos, en qu lugar
preciso colocar los focos para crear el ambiente que l
considera adecuado para el plano. Casi siempre, mientras el
equipo de cmara y luces realiza su trabajo, el director ensaya con los actores el guin y las posiciones
donde deben situarse. Una vez colocadas las luces, el equipo de sonido se prepara para poder situar los

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micrfonos sin entorpecer el paso de los actores ni crear sombras que puedan ser captadas por la
cmara.
El ayudante del director se encarga de hablar con el operador de cmara (a veces llamado
segundo operador) para colocar la cmara en el lugar ya designado por el director. Una vez colocada la
cmara, el foquista se encarga de medir la distancia entre los actores (ya colocados en
Abrchense los
sus posiciones) y la propia cmara para as poder enfocar las lentes y que los actores cinturones: la noche
no queden desenfocados. Cuando est todo preparado el ayudante de direccin da la va a ser movidita!
orden al jefe de sonido y al cmara para que comiencen a grabar (primero el sonido y
(Bette Davis bajando
luego la cmara). El director grita accin y cuando l cree que ya se ha acabado la las escaleras en la
fiesta de Eva al
accin a realizar o algo ha fallado grita corten. El tiempo transcurrido entre accin y desnudo)
corten es lo que se denomina toma. Hasta que el director no est contento con el
resultado la toma se repite las veces que haga falta.
Cuanto mejor trabaje todo el mundo menos tomas debern realizarse y menos tiempo se
perder en realizar cada plano (unidad ms pequea en la que se puede dividir una pe1cu1a). Esto se
complica mucho ms cuando hay movimientos de cmara. El maquinista es el que se encarga de montar
el traveln (vas metlicas por donde se desliza la cmara) la cmara car (para sujetar la cmara a un
coche) o la gra, que convierten el set de rodaje en un autntico campo de minas.
Adems, no es lo mismo rodar en estudios ya
construidos, donde todo es controlable, que en un exterior
natural donde puede l1over o soplar un viento huracanado.
Tambin es muy diferente rodar escenas dramticas,
donde los personajes hablan mucho y apenas se mueven
de sus posiciones. que rodar escenas de accin donde los
actores se mueven de un lado para otro y la cmara debe
seguirlos en todo momento. ltimamente se utiliza mucho la steadycam, una especie de armazn que se
coloca el operador de cmara con un brazo hidrulico donde se sita la cmara y as conseguir que los
movimientos del propio aperador de cmara no se noten apenas en la imagen. Con esto se consigue una
mayor movilidad para la cmara, evitndose el tener que montar metros de va para poder seguir al
personaje en su accin.
Con los nuevos avances de la informtica se ha conseguido hacer ms sencillas algunas
escenas que antes eran muy difciles o incluso imposibles de rodar. Los ejemplos ms claros se observan
sobre todo en las pelculas de accin o de ciencia ficcin, donde se puede desde hundir un enorme barco
hasta devolver a la vida inmensos reptiles ya desaparecidos. La mayora de estas escenas se realizan
con los actores y objetos reales sobre un fondo azul que luego, en postproduccin, es eliminado y
convertido en cualquier objeto imaginable. En el rodaje es donde los actores rinden al mximo nivel y es
donde ms sufren, tanto por su papel como por los gritos del director. En las grandes producciones
americanas los actores tienen caravana propia para ensayar y una persona o dos a su entera disposicin.

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En las producciones espaolas, los actores se conforman con un coche alquilado que los recoge de su
casa o una habitacin de hotel cuando ruedan fuera de su ciudad.
Cuando ya se han rodado todo los planos que el director ha pensado o ha podido hacer
comienza la ltima fase en la creacin de una pelcula que es la postproduccin.

II.4.- POSTPRODUCCIN: MONTAR LOS PLANOS Y PONERLES SONIDO

La postproduccin es el proceso en el que se arma la pelcula para poder ser mostrada en los
cines tal y como el director ha imaginado en su cabeza.
Primero se montan todos los planos rodados mediante cortes, encadenados (dos imgenes se
mezclan para pasar de una a otra) o fundidos (1a imagen
se mezcla con una imagen totalmente de un color, que
suele ser negro, hasta que ya slo queda ese color). Uno
de los problemas principales del montaje reside en que
las cmaras de cine no pueden grabar el sonido en la
pelcula fotogrfica que utiliza para plasmar la imagen, por
lo que el sonido debe grabarse aparte. Antes, este sonido
se grababa en cinta magntica (muy parecida a los
casetes normales) y ahora se graba en DAT, un sistema
de sonido digital que da mucha ms calidad. Por eso es muy importante grabar antes de cada plano la
claqueta, una pizarra donde se apunta tanto el plano como la cmara, la secuencia ..., y que se golpea
para que luego, una vez en el montaje, se pueda sincronizar el sonido del golpe con la imagen del mismo.
Ahora tambin se utilizan claquetas electrnicas que
sealan el tiempo que marca el contador del DAT.
Luego se aaden los efectos visuales que
no se han rodado con la cmara, es decir, los
efectos que se crean con el ordenador, y al final se
aaden los ttulos de crdito, tanto del principio
como del final.
Una vez montada la imagen se termina de
incluir el sonido, aadiendo sonidos que no han sido
grabados y la msica que no se oye dentro del
plano. Los tcnicos de efectos sala se dedican a hacer esos sonidos que una vez en pantalla parecen tan
reales como, por ejemplo, los truenos de una tormenta que se realizan golpeando una plancha de metal o
el sonido del galope de los caballos que se consigue golpeando entre s cscaras de cocos. Muchos de
estos sonidos se pueden hacer ahora por ordenador y luego pasarlos a la banda de sonido.

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Empec a comprender lo
Hay algunos directores que prefieren no grabar el sonido cuando serio que es hacer
pelculas cuando una vez
ruedan con la cmara y lo que hacen es doblarlo. Para ello, una vez que se que estaba trabajando
tienen las imgenes montadas, los actores se meten en una sa1a de doblaje con Creer Garson ella
emple 125 tomas slo
donde, ayudados por la imagen en pantalla, graban el dilogo.
para decir no.
Esto se hace tambin para doblar las pelculas que llegan a Espaa en (Robert Mitchum)
otro idioma.
La parte de la postproduccin termina
cuando se unen las bandas de imagen con las de
sonido formando una nica banda de negativo
fotogrfico que al revelarse, de forma parecida a la
pelcula fotogrfica de una cmara de fotos, se
transforma en el positivo que es lo que se proyecta en
los cines.

Luis Aznar. Heraldo de Aragn.10/1/2001.

II.4.1- SNTESIS DE LAS FASES EN LA ELABORACIN DEL PRODUCTO AUDIOVISUAL

La elaboracin de un producto audiovisual es una tarea colectiva que pasa por diferentes fases y
en las que se integran diversos aportes profesionales y
medios tcnicos.
Las fases son las siguientes:
GUIONIZACIN:
Partiendo de una idea original o basada en una
obra preexistente (novela, cuento, obra de
teatro, otra pelcula anterior) se redacta una
serie de documentos escritos para planificar la
narracin cinematogrfica.
PRODUCCIN:
Aceptado el guin por unos estudios o
sociedad productora (organismo que se encarga de financiar pelculas), se estudia a fondo el
guin para desglosar las necesidades de todo tipo que de l se deriven (equipo tcnico y
materiales, personal tcnico y actores, transportes y viajes, montaje y sonorizacin, etc.),
evaluando el importe econmico que supongan dichas necesidades
Yo no combato la
antes de asumir su financiacin. industria. La industria
RODAJE:
se combate a s misma
haciendo malas
pelculas. Es como si la
General Motors
fabricara malos coches
Cultura audiovisual a propsito.
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(Humphrey Bogart)
Se registran las imgenes y sonidos a partir de los guiones de trabajo y segn la puesta en
escena.
MONTAJE Y POSTPRODUCCIN:
Se revisa el material registrado y se toman decisiones sobre los fragmentos que se incluirn en
el relato y su orden, reunindolo en un todo global, que incluya imgenes sonido, efectos, ttulos,
etc. Tras esta fase, la obra est lista en su apariencia final para su copiado y distribucin.

II.5.- LOS TRABAJOS IMPLICADOS EN LA REALIZACIN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL:

Como puede observarse examinando los crditos de cualquier pelcula, la realizacin de un


producto audiovisual es el complejo resultado de los aportes de un buen nmero de personas que deben
realizar una serie de trabajos diferenciados, coordinndose entre s:

EL GUIONISTA: Elabora la idea escrita en la cual se basar el argumento de la pelcula.


Colaborar con el productor y el director.

PRODUCTOR: Persona o empresa que financia la pelcula.

JEFE DE PRODUCCIN, director de produccin o


productor ejecutivo: Persona que prepara, organiza y
vigila la ejecucin del rodaje de una pelcula segn los
planes de trabajo y presupuesto, debiendo proporcionar
al equipo de rodaje los medios necesarios para ello.
Puede ser todo un equipo con diversos ayudantes,
secretarias y administrador.

DIRECTOR: Es el ltimo responsable de la realizacin de


la pelcula, debiendo velar por el estilo, la unidad narrativa y los aspectos estticos. Tiene bajo su
mando a todo el equipo tcnico y es quien dirige la interpretacin de los actores. Puede tener
diversos ayudantes, entre ellos un director de actores, que le ayude en este cometido,
hacindoles ensayar la interpretacin y movimientos. A veces, sobre todo en televisin, se suele
denominar realizador.

Existo slo
SECRETARIO DE RODAJE O SCRIPT: Persona que debe velar por el ajuste
realmente cuando
de lo rodado al guin de trabajo. Debe controlar los raccords de todo estoy trabajando en
un filme (Marcelo
Mastroianni)

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tipo que puedan existir para garantizar la continuidad, llevar el control de los planos rodados y los
que se den como vlidos.

FOTO-FIJA: Se encarga de tomar fotos que valgan de referencia para mantener la continuidad
entre las escenas, ayudando as al secretario de rodaje o script. Las fotografas sern
empleadas, tambin, para la publicidad de la pelcula y su documentacin.

DIRECTOR DE FOTOGRAFA U OPERADOR: Se encarga de la creacin del ambiente de la pelcula a


partir de la iluminacin y las condiciones de trabajo de la cmara. En el cine europeo puede
incluso llevarla l mismo. Debe velar, durante el proceso de revelado de la pelcula en el
laboratorio para que se mantengan las caractersticas visuales y cromticas buscadas. Tiene
bajo sus rdenes al equipo elctrico.

CMARA, SEGUNDO OPERADOR, cameraman o camargrafo: Persona que se encarga del manejo
de la cmara bajo las rdenes del director de fotografa (cuando las funciones estn divididas) y
del director. Puede tener un equipo de
ayudantes que se encarguen del montaje y
puesta a punto de la cmara, de la carga y
etiquetado de las bobinas de pelcula, de medir
las distancias de la cmara a la pelcula e ir
ajustando el enfoque (foquista), sobre todo
cuando se realizan movimientos de cmara.
Cuando se trabaja con ms de una cmara los
equipos han de multiplicarse y coordinarse. En los estudios de televisin hay un operador detrs
de cada cmara, que recibe las rdenes del realizador, situado en una sala adyacente ante una
mesa de mezclas de imagen (control de realizacin), a travs de un sistema de
intercomunicacin.

ELCTRICOS: Son los que se encargan del control de los focos y de los aspectos tcnicos
relacionados con la iluminacin. Suelen estar bajo las rdenes de un jefe de elctricos que se
ocupa del emplazamiento de los focos, siguiendo las instrucciones del director de fotografa.

MAQUINISTAS: Personas encargadas de montar y desplazar la maquinaria auxiliar (trpodes,


dollys, traveln, gras...) empleada durante el rodaje. El jefe de maquinistas es quien desplaza la
maquinaria, segn las rdenes recibidas, durante los movimientos de cmara.

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TCNICOS DE EFECTOS ESPECIALES: Se encargan de preparar los materiales y dispositivos para la
simulacin de explosiones, incendios, disparos..., necesarios en el desarrollo del relato durante
el rodaje o de los trucajes ms elaborados que se realizacin en laboratorios especficos, bien
por medios especficamente cinematogrficos o con ayuda de ordenadores.

TCNICOS, MEZCLADORES Y OPERADORES DE SONIDO: Se encargan del registro de sonido durante


el rodaje. Incluye desde el maquinista que conduce la jirafa, caa o pluma donde va colgado el
micrfono, hasta el ingeniero de sonido, que
efecta el control del registro a travs de una
consola de mezclas. En la fase de
postproduccin otros tcnicos se encargarn
del repicaje o doblaje sonoro, donde algunos
dilogos pueden volver a grabarse,
introducindose tambin efectos y msica.
Todos estos sonidos, recogidos en
diferentes pistas sonoras, se mezclan convenientemente y se sincronizan con las imgenes,
dejndolos listos para ser incorporados a la pelcula.

DIRECTOR ARTSTICO: Es la persona encargada de ambientar la escena a travs del diseo de los
decorados, ayudndole en su trabajo el atrezzista, que se encarga de los objetos necesarios
para la ambientacin, y el regidor, que se
encarga de conseguir los mismos en
coordinacin con el equipo de produccin.
Bajo sus rdenes estn los carpinteros de
rodaje, pintores...etc
PELUQUEROS, SASTRES, MAQUILLADORES:
Se encargan de conseguir que el aspecto
de los intrpretes se ajuste a lo
especificado en el guin.

ACTRICES Y ACTORES: Son los intrpretes principales de la accin.

ESPECIALISTAS: Sustituyen a los actores en la realizacin de tomas donde se necesitan


especiales habilidades fsicas o se corre algn tipo de peligro.

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FIGURANTES: Personal secundario que interviene como
comparsa en la representacin de la accin.

MONTADOR: Persona que se encarga de seleccionar,


organizar y ensamblar los diferentes fragmentos que
componen una pelcula en colaboracin con el director.
En televisin se suele denominar editor.

En el cine europeo la atribucin y reglamentacin de algunos de estos trabajos es muy laxa; sin
embargo, en el cine norteamericano existe una rgida estructura de atribucin de cometidos y
encuadramiento del personal, dentro del sindicato cinematogrfico. Segn esta, nadie puede realizar un
tipo de trabajo "que no le corresponda", llegndose a casos curiosos, como la obligacin de que exista un
operador de cmara, con independencia de la figura del director de fotografa, no permitindose que este
pueda manejar la misma.

III.- EL GUIN

El guin es el texto que sirve como documento inicial para e] rodaje de una pelcula o la
grabacin de un vdeo o programa de televisin.
Es la descripcin "visualmente" detallada del relato, donde a partir del esbozo de una idea
inicial se construye una trama argumental con un tratamiento narrativo que incluye Cuando haya gastado mi
dilogos y comentarios. ltimo centavo, me
sentar en el bordillo
El guin es el plan sobre el que se construye el relato audiovisual, pero
de la acera con un lpiz
adems sirve para organizar toda la serie de trabajos y fases que giran en torno al y un cuaderno y
mismo: empezar todo de nuevo
(Preston Sturges)
Al productor le sirve para valorar su inters y decidir la pertinencia de
producir la historia, en funcin de la aceptacin por el pblico y los recursos econmicos y
tcnicos necesarios.
Al director le sirve para elaborar la puesta en escena.
Al jefe de produccin para elaborar un plan de trabajo que se pueda llevar a la prctica.
Al director de fotografa para hacerse una idea del ambiente visual que se tiene que conseguir
y solucionar los problemas tcnicos para lograrlo.
Al director artstico para crear con ayuda del regidor, atrezzista, sastres, peluqueros,
maquilladores, carpinteros y pintores el marco material necesario para la puesta en escena.

Cultura audiovisual 15
A los actores para conocer el dilogo y las caractersticas de los personajes que han de
interpretar.
A los tcnicos de sonido para elaborar el tratamiento de la banda sonora.
Al montador para ordenar las diversas tomas, siguiendo el mismo.

III.1.- FASES EN LA ELABORACIN DE UN GUIN

En la elaboracin de un guin hay diversas fases, o dicho de otro modo, el guin sufre diferentes
formas de estructuracin y presentacin para adecuarse a las labores que ha de ayudar a resolver. Las
fases ms importantes son:
Es cierto que una
La sinopsis. pelcula debe tener un
El guin literario. principio, un desarrollo
y un final, pero no
El guin tcnico.
necesariamente por
El story board o boceto grfico. este orden.
(Jean Luc Godard)

II.1.1-LA SINOPSIS
La sinopsis es la idea inicial (por ejemplo, la tpica "chico conoce chica"), redactada en un modo
un poco ms explcito. La extensin vara de cuatro a cinco lneas a unas pginas. El contenido es similar
a las reseas sobre el argumento de las pelculas que aparecen en las carteleras de espectculo.

II.1.2- EL GUIN LITERARIO


El guin literario es la redaccin del argumento, de una manera descriptiva, conteniendo el relato
visual, pormenorizado, de todos los aspectos de la narracin: lugares, personajes, accin, dilogos,
ruidos y msica.
Debe estar escrito de una manera clara y comprensible, con un estilo literario descriptivo,
contando hechos que puedan ser visualizables, y dividido en escenas
encabezadas por su nmero (que correspondan a diferentes decorados o Doy la imagen como si
lugares de rodaje). fuera el vecino de al
lado, siempre que este
En la descripcin de las imgenes se indica si es de da o de vecino tenga un buen
noche, se caracteriza a los personajes y se especifica cmo van vestidos. guionista detrs, claro.
(Michael Caine)
Si se hacen indicaciones con respecto al sonido, sugiriendo una
determinada msica o un cierto tono de voz, conviene diferenciarlas
ponindolas entre parntesis.
Antes de escribir un guin literario conviene tener decidido:
QU se va a contar. El tema que vamos a abordar y la idea o ideas que sobre ese
argumento queramos plasmar en la pelcula. Es imprescindible tener muy claro lo que
se pretende decir.

Cultura audiovisual 16
QUINES van a ser los personajes. Cules los principales, cules los secundarios y
de qu forma vamos a definirlos dramticamente. Caractersticas fsicas y psicolgicas.
CMO se va a tratar la pelcula. Qu gneros deseamos utilizar. De qu forma vamos
a contar la historia teniendo en cuenta todos los elementos que intervienen en el
lenguaje cinematogrfico.
DNDE. Cules van a ser los escenarios exteriores o los decorados. Pas, ciudad,
campo, interior de una casa, una prisin. etc.
CUNDO. En qu poca se desarrolla la historia. Podemos contar algo
trasladndonos al pasado o al futuro o centrndonos en nuestra poca.

II.1.3.- EL GUIN TCNICO Y EL BOCETO GRFICO

El guin tcnico es una descripcin, lo ms minuciosa posible, de la visualizacin de toda la


pelcula, incluyendo la numeracin por escenas; la localizacin e indicacin del efecto (da/noche,
interior/exterior); la numeracin de cada plano y su tipo, encuadre y ngulo, con sus formas de paso; los
movimientos de cmara; la descripcin de la accin, dilogos, msica y ruidos.
A menudo, el guin tcnico se suele acompaar de un boceto grfico (story board), donde se
dibuja el encuadre y composicin de los planos para facilitar las
labores de rodaje.
A partir de estos guiones se elabora otro de produccin,
donde se detallan adems de los elementos mencionados en el
guin anterior, los personajes que tienen que intervenir, los
materiales necesarios, la localizacin de los lugares y la previsin de
costes.
Completada la fase de guionizacin, aprobado el
presupuesto, tras contratar al equipo tcnico y artstico, y elaborar los
planes diarios de rodaje, ya se est en condiciones de comenzar el
rodaje.
Un guin tcnico es el mismo guin literario al que se le han aadido todos los detalles o
indicaciones precisas para su realizacin cinematogrfica. Lo importante para realizar un guin de este
tipo es visualizar la pelcula como si al escribir nos encontrramos tras el visor de la cmara.
Visualizar es imaginar, es ver en nuestro pensamiento. Si yo escribo una mujer entra a hablar
con Fulano, en el guin tcnico tendr que indicar en qu tamao, desde dnde, y mediante qu tipo de
plano quiero recoger esta imagen.

Cultura audiovisual 17
IV.- EL DESARROLLO DEL LENGUAJE CINEMATOGRFICO

Los primeros operadores cinematogrficos, fascinados por la capacidad de registrar el


movimiento, se limitaban a filmar situaciones cotidianas, llegadas de trenes y barcos, salidas de fbricas.
Adems adoptaban un punto de vista permanente e inmvil, manteniendo una distancia fija a lo que se
filmaba. Su manera de representar estaba heredada de otras artes visuales como la pintura o el teatro. La
pantalla de proyeccin se empleaba como si fuera un lienzo o el escenario de un
Un director es el
teatro, con un espectador situado en un punto de vista fijo. Incluso tras la fase en
jefe de pista de un
la que se exhiba como una atraccin de feria, los primeros cines tenan curiosos circo, un psiquiatra
nombres que denotaban su dependencia de las artes escnicas, como Teatro y un rbitro.
(Robert Aldrich)
Elctrico, Cine Opera Mundial o Nickel Odeon. El cine era una puesta en escena
fotografiada como si se tratase de una representacin teatral.

El cine empieza a desarrollar un lenguaje especfico cuando la cmara cambia de


emplazamiento dando planos de diferentes tamaos, desde diferentes puntos de vista o movindose.

En un principio, el descubrimiento de estas


posibilidades fue accidental: Segundo de Chomn filmaba
sobre el techo de un tren que suba a Monserrat o al Tibidabo
de Barcelona y apareca el primer traveln. Mlis preparaba
un truco por sobreimpresin para una pelcula en la que la
cabeza de un hombre pareca hincharse y tomaba el primer
plano de la historia del cine. etc.

IV.1.- EL LENGUAJE DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

En la comunicacin mediante el lenguaje audiovisual percibimos imgenes; seleccionadas y


recortadas, de un espacio continuo, que tienen una duracin
determinada, que producen la ilusin de representar el
movimiento, y que suelen ir acompaadas de sonido. Por lo
tanto para conocer las convenciones expresivas ms comunes
deben conocerse varios elementos:

Cultura audiovisual 18
IV.2.- EL ESPACIO
Al grabar o filmar imgenes con una cmara la primera decisin es la eleccin del punto de vista
desde el que se tomarn. Una vez elegido el punto de vista, tambin habr que elegir entre las diversas
posibilidades de aislar una imagen de la realidad circundante mediante el encuadre y estudiar la
composicin del mismo.

V.- EL PUNTO DE VISTA

Es el lugar donde se coloca la cmara para tomar la imagen. Tericamente hay infinitos puntos
de vista desde los que contemplar un objeto. Antes de proceder a la captacin de una imagen debe
decidirse:
EL LUGAR Y LA POSICIN CON RESPECTO AL OBJETO.
Colocarse de frente o de espaldas al mismo, desde la izquierda o desde la derecha, repercutir
en lo que se muestre y lo que no se ver, en el aspecto que ofrezca lo que se registra en la
imagen.

LA ALTURA DEL PUNTO DE VISTA:


Podr estar situado al mismo nivel del objeto, por
encima o por debajo de ste. La altura del punto de
vista condicionar la percepcin de la representacin
por el espectador, que tender a situarse mentalmente
a la altura desde la que se ha tomado.

LA ANGULACIN:
Va ligada a la nocin de altura. Si uno se encuentra a la
misma altura que al objeto que quiera registrar, el
ngulo de toma se denomina normal. Si se encuentra a
un nivel por encima del objeto, habr que inclinar la
cmara hacia abajo para registrar su imagen y esta
inclinacin ser mayor cuanto ms cerca se est del
mismo. Este tipo de ngulo visual en que la cmara
apunta desde arriba hacia abajo se denomina picado. Cuando ocurre a la inversa, se est por
debajo del nivel del objeto, inclinndose la cmara hacia arriba para poder registrarlo, el ngulo
es un contrapicado. Los picados se relacionan con una sensacin de dominio sobre la situacin.
Es el punto de vista de los mayores sobre los menores, del que est por encima. El
contrapicado, por el contrario, es un punto de vista que puede asociarse con la inferioridad, no

Cultura audiovisual 19
slo de altura, sino tambin psicolgica. Es el punto de vista de los nios hacia los mayores que
est por encina de ellos.
Existen otros tres tipos de ngulo particulares:
El nadir: o contrapicado absoluto.
El cenital: o picado mximo.
El aberrante: que se toma con la cmara
inclinada lateralmente.
La eleccin del ngulo da lugar a la elaboracin de imgenes
que generan sensaciones en el espectador, dominio o amenaza
(picado), sumisin o indefensin (contrapicado)... Sin
embargo, no siempre ocurre as, pues un plano puede ver
modificado su valor por la presencia de otros elementos
internos o externos, como la relacin con el precedente, la
presencia de msica, ruidos o dilogos, el tipo de accin
dramtica, la identificacin del punto de vista de la cmara
con el de uno de los personajes que intervengan en la
accin...
LA DISTANCIA AL OBJETO Y LA PTICA EMPLEADA:
la existencia de una mayor o menor distancia al objeto repercutir en el encuadre o modo en que se
fragmente y seleccione la realidad. Alejarse permitir incluir ms elementos en el encuadre, si se quiere.
Aproximarse permitir conseguir un mayor tamao de representacin de los elementos en el encuadre y
recortar ms la realidad.
La existencia de una distancia mayor o menor, combinada con la ptica
Cualquiera puede dirigir
empleada, influir en la sensacin espacial que se perciba. No es igual la una pelcula siempre
representacin de una persona de cuerpo entero desde una distancia cercana que conozca lo
fundamental. Dirigir
empleando un gran angular que desde lejos con un teleobjetivo. Estas no es un misterio, ni
observaciones tambin tienen consecuencias importantes al efectuar un retrato. tampoco un arte. Lo
principal en la direccin
Cuando el punto de vista de la cmara se puede identificar con el de alguno de de cine es fotografiar
los personajes que intervienen en la accin, se habla de plano subjetivo o los ojos de la gente.
(John Ford)
cmara subjetiva. Cuando no sucede as se habla de plano objetivo o cmara
objetiva.

V.1.-EL ENCUADRE COMO SELECCIN DE LA REALIDAD


Encuadrar consiste en seleccionar la forma en que se va a recortar la imagen registrada a partir
de un modelo real, segn el formato o cuadro. En el caso del registro en vdeo el formato es un

Cultura audiovisual 20
rectngulo de proporcin 4:3. Mediante el encuadre se produce una fragmentacin del espacio y de los
elementos en l contenidos.

La seleccin de un fragmento espacial con una duracin determinada es lo que se denomina


plano.

Los planos se han catalogado, recibiendo nombres especficos, segn el modo en que queda
representada la figura humana.
Existen tres grandes familias: generales, medios y primeros.
Los PLANOS GENERALES no cortan a la figura humana. Se pueden emplear para mostrar el lugar
donde se lleva a cabo la accin, para mostrar las posiciones de los sujetos o para que stos puedan
moverse sin desaparecer del encuadre.
Los PLANOS MEDIOS cortan a la figura
humana. Se suelen emplear para resaltar los
personajes sobre el fondo. Sirven para mostrar la
accin cuando est limitada espacialmente.
Los PRIMEROS PLANOS representan
pequeos fragmentos (generalmente el rostro}. Se
emplean para mostrar las emociones y reacciones y

Cultura audiovisual 21
para crear momentos de tensin dramtica. Con el primer plano el ojo del espectador rebasa la distancia
normal con la que se perciben los objetos, aproximndose de un modo que no se suele hacer en la
realidad.
Estas tres familias bsicas de planos se subdividen en distintos tipos:

TIPOS DE PLANOS GENERALES:


GRAN PLANO GENERAL
La figura humana aparece pequea e
insignificante, se emplea para situar la
accin global en un escenario
determinado (el desierto, una ciudad,
el espacio...). Se denomina tambin
vista panormica.
PLANO GENERAL LARGO
La figura humana aparece algo ms grande que en el anterior, pero todava sigue
dominada por su entorno.
PLANO GENERAL
Representa a la figura humana completa dejando bastante espacio (o aire) a su
alrededor.
PLANO GENERAL CORTO (O ENTERO)
Representa a la figura humana completa pero con muy poco aire por encima y por
debajo.
TIPOS DE PLANOS MEDIOS:
PLANO AMERICANO
Es un plano medio largo llamado tambin
plano tres cuartos. Corta al personaje a la
altura de las rodillas. Permite introducir
varios personajes en la accin, haciendo que
se puedan observar mejor sus gestos y
ademanes. Tiene su origen en el cine
americano: en las pelculas del oeste, este
plano permita observar cmo los vaqueros
desenfundan sus pistolas.
PLANO MEDIO
Corta a la figura humana por la cintura. Es muy til cuando se trata de mostrar las
relaciones entre dos personajes.

Cultura audiovisual 22
TIPOS DE PRIMEROS PLANOS:
PRIMER PLANO LARGO
Est en la frontera entre los planos medios y
los primeros. Su lnea de corte est entre la
cintura y el pecho.
PRIMER PLANO
Corta a la figura humana a la altura de los
hombros.
PRIMER PLANO CORTO
Corta parcialmente el rostro del personaje.
Posee gran intensidad dramtica.
PLANO DE DETALLE
Cuando se representan detalles de las facciones (ojos, boca...) o del cuerpo (mano...),
e incluso objetos de pequeo tamao.

Esta catalogacin nace de la necesidad de entenderse cuando se habla de un plano determinado,


por ejemplo, al hacer un guin; pero es artificiosa hasta cierto punto, ya que
pueden existir planos, incluso pelculas enteras, en las que no aparezca la figura Los mejores actores del
mundo son aquellos que
humana, como un documental sobre orugas. En otros casos, la composicin de los sienten el mximo y
elementos, dentro de un mismo plano, ha sido elaborada de modo que aparezca muestran el mnimo.
(Jean Louis
representada toda la escala espacial de planos, desde el de detalle hasta el
Trintignant)
general, gracias al empleo de la profundidad de campo.

V.2.- LA COMPOSICIN DENTRO DEL PLANO


Se debe aprovechar el encuadre y no dejar un exceso de espacio sobrante en los planos en los que
no sea necesario, como son los medios y primeros donde, sobre todo, se debe cuidar el aire o espacio
sobrante por encima de las cabezas de los personajes. ste ser tanto ms pequeo cuanto ms
restringido sea el plano.

Es conveniente no centrar los elementos en el encuadre, sino intentar colocarlos de modo


asimtrico, dejando el espacio sobrante hacia uno de los lados. Este espacio debe dejarse en
direccin hacia donde mire el personaje.

Cultura audiovisual 23
Cuando una figura se encuentra en
movimiento no slo no se debe centrar,
sino que el espacio sobrante debe
situarse en la direccin en que se mueve.
Al distribuir los elementos dentro del
espacio es de gran efectividad la
aplicacin de la llamada regla de los
tercios. Consiste en imaginar que el
encuadre se halla dividido en tercios por
lneas verticales y horizontales. Colocando
los elementos principales sobre estas
lneas (figuras, horizonte, etc.) o sobre sus
intersecciones, conocidas como puntos fuertes, se puede lograr una composicin bien estructurada.
El empleo de diferentes pticas tambin influye en la composicin. Cada distancia focal produce
una sensacin de espacio particular, influye en el tamao relativo de los objetos que se hallan
distribuidos en profundidad dentro del encuadre y puede deformar las proporciones relativas de los
elementos.

V.3.- EL PLANO FIJO

Una pelcula se cuenta en planos. La fragmentacin de la unidad dramtica que es una


secuencia constituye la base del lenguaje cinematogrfico y el trabajo especifico del director. Por eso el
director es el autor final de la pelcula, aunque el cine me siga pareciendo un arte de autora colectiva. En
esta opinin ha influido decisivamente mi propia experiencia como director de pelculas. Pero el director,
adems de ser el responsable de la coordinacin de todos los elementos personales y materiales en
juego, es quien a travs de sus decisiones muestra un punto de vista personal sobre la historia que se
cuenta. Un director es alguien que elige continuamente entre las opciones que se le ofrecen. De esas
siempre difciles elecciones hay dos que considero fundamentales y que son derecho inalienable del
director: la eleccin de los actores y la ya mencionada fragmentacin en planos. En ellas estn las c1aves
de cmo va a ser la pelcula.
En el cine de hoy hay una loca tendencia al movimiento de la cmara como si en l se cifraran
las nicas vas para conseguir el ritmo cinematogrfico. Pero el ritmo en el cine est bsicamente en el
interior del plano. El ritmo en cine es interno y sus depositarios fundamentales son los actores. Son ellos
los que tienen que transmitirnos cosas y la cmara es sino su instrumento aliado. Me gustan mucho
directores que hallan su estilo en el movimiento de cmara, como Ophuls o Scorsese, pero ninguno de
ellos descuida a los actores. La funcionalidad de sus movimientos de cmara no a primera vista, pero

Cultura audiovisual 24
existe. Su esencia es ms secreta. Tampoco la expresividad de los actores est en la abundancia y
notoriedad de sus gestos. A m me gustan los actores serenos, sobrios, que basan su trabajo en la
intensidad de su mirada, en la naturalidad expresiva de sus movimientos, en la comprensin e
inteligencia con que dicen sus textos. Me gustan las pelculas de planos fijos. El plano fijo es reflejo de la
seguridad del director, de su confianza en el contenido de lo que est narrando y en la calidad de sus
actores. Los directores no son tranviarios, ni equilibristas, ni hacedores de puzzles, ni pinchadiscos.
Fernando Mndez Leite.La esfera de El Mundo (3-5-97).

VI- EL TIEMPO

Los relatos audiovisuales se desarrollan en el tiempo: el tiempo de la accin que se cuenta y el


tiempo que dura la narracin de esa accin. Examinaremos pues:
Los elementos que intervienen en la duracin del plano y las diferencias entre plano y
toma.
Las unidades en las que se divide el tiempo de la narracin: escena y secuencia.
El tratamiento de la duracin del tiempo de lo que se narra (tiempo dramtico) frente a
la duracin del tiempo real (tiempo cronomtrico), en que se supone que transcurre.

VI.1.-PLANO Y TOMA

En lenguaje de la imagen en movimiento junto al concepto de plano (registro en imgenes de un


fragmento de la realidad visual con una duracin determinada) se maneja tambin otro concepto: el de
toma, con el que a menudo se confunde el primero.
Una toma se refiere a todo el material grabado o filmado, desde que la cmara se pone en
marcha hasta que se detiene. El concepto de toma es de naturaleza mecnica, mientras que el de plano,
como qued dicho, se refiere a dimensiones espaciales y temporales.
Por ejemplo, de un plano determinado, como el empleado para ilustrar el tipo de plano que se
denomin medio, en el que dos personajes, hablasen frente a frente, se podran hacer diferentes tomas
repitindolo hasta que se considere el resultado satisfactorio. Se cuenta que Chaplin, quien adems de
actor dirigi la mayora de las pelculas en que aparece, oblig al operador de cmara a hacer ms de
cien tomas de un plano en el que le entregaba una flor a Mary Pickford, ya que juzgaba que no estaba
quedando a su gusto.
Una vez seleccionada una toma como correcta, tras el montaje, la duracin de la misma en el
plano que aparece en una pelcula puede y suele ser inferior al material grabado en dicha toma.

Cultura audiovisual 25
VI.2.- LA DURACIN DEL PLANO
La duracin, o tiempo de permanencia de una imagen en la pantalla antes de cambiar a otra,
est condicionada por varios factores:
1) El tamao espacial del plano:
Como norma general los planos ms amplios deben durar ms que los ms
restringidos, aunque slo sea porque se necesita ms tiempo para ver los diversos
elementos que lo integran, que naturalmente aumentan cuanto mayor sea el encuadre.
Por ejemplo: un plano de detalle, generalmente, debe durar menos tiempo que un plano
general.
2) La accin:
Puede influir en el tiempo de permanencia de un plano en la pantalla. El transcurrir de
los acontecimientos puede justificar la permanencia de un plano durante un tiempo
mayor que si no ocurriese nada o casi nada. Ejemplos:
a) Una vista panormica de la plaza de una ciudad deber durar menos si se
ha incluido con el fin de ubicar al espectador en un lugar geogrfico
determinado, que si aparece como marco de una accin especfica, por
ejemplo, el desfile de una comitiva.
b) Un plano de una figura que se desplaza podr durar ms que el de otra
esttica.
3) El ritmo dramtico, la funcionalidad o la intencionalidad esttica del conjunto de la
obra:
Segn la accin desarrollada, o el tipo de sensaciones que se quieran generar en el
espectador, los planos podrn cambiar de un modo ms o menos rpido.
Ejemplos: si que quiere crear una sensacin de placidez o comunicar la sensacin de
espera de dos personajes que pesquen en una barca, los planos debern durar ms
tiempo que si se comunica la sensacin de
angustia, tensin o terror en una escena de
agresin, como la presentada por Hitchcock en
"Psicosis" durante el asesinato en la ducha,
donde en un corto intervalo de tiempo se
suceden los planos a un ritmo vertiginoso.
El fin del producto tambin puede influir en la duracin de
los planos. No se emplean las mismas duraciones para los planos
que aparecen en un anuncio o en un videoclip, que en la
realizacin de un documental basado en entrevistas a personajes
que hablan ante la cmara.

Cultura audiovisual 26
Las preferencias u opiniones estticas del director pueden dar lugar a que los planos se
mantengan en pantalla ms o menos tiempo.
Algunos directores piensan que la cmara debe ser una especie de ojo invisible que registra la
accin, empleando para ello planos que duran bastante, bien con la cmara fija o con ligeros movimientos
de cmara dentro del encuadre (lo que se ha dado en llamar plano secuencia), dejando el protagonismo
en manos de los actores y de la puesta en escena. Otros directores son partidarios de que la cmara sea
un elemento activo dentro de la narracin, descomponiendo la realidad mediante frecuentes cambios de
plano que la muestren desde diferentes puntos de vista, como si de un calidoscopio se tratase.
La divisin del relato audiovisual en planos permite fragmentar la realidad, en vez de reproducirla
de modo continuo como se haca en los primeros inicios del cine, donde se rodaba de modo
ininterrumpido una accin. La divisin en planos permite cambiar el tamao de los mismos, los puntos de
vista, y los lugares donde se desarrolla la accin. Adems, permite abreviar o condensar el relato
manipulando la duracin del tiempo real en el que se desarrolla la accin (difcil cuando se rueda la
accin en un nico plano, salvo si se recurre a una aceleracin o ralentizacin del mismo por medios
mecnicos).

VI.3.- LAS UNIDADES DE DURACIN DEL RELATO: ESCENA Y SECUENCIA


LA ESCENA
Se denomina escena al material grabado o filmado que transcurre en un mismo lugar o
escenario, y en la que intervienen las mismas personas. El concepto de escena tiene un origen teatral,
etimolgicamente la escena era el lugar donde se situaban los actores para la representacin.
En las producciones cinematogrficas o videogrficas, el concepto de escena se maneja para
subdividir la narracin total en unidades espaciales, ms pequeas,
que permitan organizar el trabajo. Aunque la palabra "escena" tenga
connotaciones espaciales, se incluye su estudio dentro de los
elementos temporales porque no debe olvidarse que la accin
transcurre en el tiempo, independientemente de su ubicacin
espacial.
Una escena puede estar resuelta con uno o varios planos.
Cuando se resuelve en un solo plano estamos ante el anteriormente
denominado plano secuencia, escena o conjunto de acciones con
una unidad de lugar rodada en una sola toma, es decir sin cortar. El
cambio de lugar o de personajes dentro de un mismo lugar implica un
cambio de escena. La escena tiene una unidad de lugar, de tiempo y
de accin.

Cultura audiovisual 27
LA SECUENCIA
La secuencia es un conjunto de planos que constituyen una unidad dramtica o un episodio
diferenciable dentro de la totalidad del relato. Hasta cierto punto una secuencia podra ser considerada
como un pequeo, relato o episodio autnomo dentro del total.
La secuencia es un conjunto que agrupa una o varias
escenas, es decir, puede desarrollarse en un mismo lugar o en
varios diferentes. Incluso, puede estar resuelta en un nico
plano, el llamado plano secuencia anteriormente mencionado, en
el que se da unidad de espacio, tiempo y accin. Sin embargo, lo
caracterstico de la secuencia es la unidad narrativa, la
continuidad dramtica, donde pueden variar los lugares donde
se desarrolle, o hacerlo en tiempos diversos.

VI.4.- EL TRATAMIENTO DE LA DURACIN DEL TIEMPO


En todo relato audiovisual se pueden diferenciar dos tipos de tiempo:
El que dura el propio relato: el tiempo narrativo o dramtico.
El que se supone que durara en la realidad el mismo: el tiempo real o cronomtrico.
Lo que interesa estudiar desde el punto de vista del lenguaje audiovisual es el tratamiento del
tiempo en la narracin -el tiempo dramtico- y los mtodos empleados para condensar el tiempo
cronomtrico convirtindolo en tiempo dramtico.
En la vida real los acontecimientos se desarrollan en una progresin temporal, es decir, no hay
saltos hacia adelante o hacia atrs, y con un ritmo de sucesin temporal fijo: no hay tiempos que
objetivamente duren ms o menos que otros, aunque a veces puede parecerlo, desde un punto de vista.
subjetivo. Por ejemplo, una hora de espera o aburrimiento parece mucho ms larga que una hora de
diversin o sueo.
En las narraciones audiovisuales el tiempo puede ser manipulado, suprimindolo,
condensndolo o amplindolo, y efectuando saltos hacia
delante y hacia atrs en el mismo. Este es el modo en el que
el tiempo cronomtrico se convierte en el tiempo dramtico.
Del mismo modo que la captacin de imgenes
implica una seleccin espacial que se efecta por medio del
encuadre y el tamao del plano, tambin implica una seleccin
temporal. La filmacin o grabacin de un acontecimiento de
modo ininterrumpido suele resultar tediosa; es necesario por
tanto seleccionar los momentos significativos o importantes para el desarrolla de la accin. Este proceso
de seleccin, en el que se omiten determinados tiempos, se denomina elipsis.

Cultura audiovisual 28
Imaginmonos la siguiente situacin: el personaje A va a visitar al personaje B. Si se
representase la accin en tiempo real, haciendo coincidir su duracin con la que realmente tiene y se
siguiese la misma tnica con el resto del relato, probablemente no dara tiempo a que sucediese casi
nada, aunque se tratase de un largometraje, y resultara adems muy aburrido. Mediante el empleo de
diversos grados de elipsis y segn la importancia dramtica de la accin, esta podra resolverse de
diversos modos:
Vindose al personaje A en la calle en un plano; en el siguiente se vera a los personajes A y B
dentro del domicilio de este ltimo. junto a otras personas.
Vindose al personaje A caminando por la calle. El personaje A llama a un timbre o portal. Los
dos personajes estn en una habitacin junto a otras personas. Este tipo de tratamiento estarla justificado
por la oportunidad de que el espectador site el domicilio de B en un lugar determinado, que tenga inters
para el desarrollo de la accin.
Como en el caso anterior, pero adems se muestra durante un tiempo la espera de A entre la
llamada al timbre y el momento en que se le abre el portar, al mismo tiempo que mira insistentemente a
uno y otro lado. Se ve cmo franquea el portal y sube diferentes tramos de escalera. Llama a la puerta
producindose tambin una espera. B abre la puerta y A entra. En el interior hay tambin otras personas.
Este ltimo tratamiento omite menos elementos que los anteriores. Su justificacin
Un actor se pasa toda
sera el hacer compartir al espectador una situacin de angustia o tensin, por la vida intentando
ejemplo, que el personaje A intentara evitar por algn motivo a las otras personas, hacer cosas por las que
meten a la gente en el
temiera encontrarse con ellas, incluso en la escalera, y resultase que stas le manicomio.
estaban esperando en el domicilio de B. (Jane Fonda)
Con estos ejemplos se puede comprender fcilmente el papel que juegan los diferentes grados
de elipsis en el tratamiento de un relato. Pinsese qu sucedera si el tercer tratamiento se emplease en
una situacin donde el personaje A no teme nada, no es seguido por nadie y nicamente se encuentra
con B en el domicilio de este ltimo para una cuestin tambin trivial. Se comprender el porqu muchos
relatos audiovisuales pueden acabar con la paciencia del espectador.
Existen otros tipos de ELIPSIS, debidas a otros motivos, como los morales. En las pelculas
antiguas existan ciertos tabes, por ejemplo, en la representacin de las relaciones sexuales. En otros
tiempos era frecuente omitir los momentos en que se supona que se deban producir stas o recurrir a
metforas visuales que variaban segn el contexto, como el golpear de las olas del mar contra el
acantilado, el desencadenamiento de una tormenta elctrica, el paso de un tren... Estos recursos eran
empleados conscientemente por sus creadores dentro de un espritu de autocensura y no han de ser
confundidos con los cortes o manipulaciones propias de una censura externa al relato, como la que
estaba establecida para las producciones cinematogrficas durante la dictadura del general Franco. A
veces la censura tuvo curiosas consecuencias como la que se produjo en el proceso de manipulacin de
la proyeccin de Mogambo, donde para evitar el escndalo por de la infidelidad de la protagonista

Cultura audiovisual 29
femenina, se hace pasar a su marido por su hermano, con lo que se eliminaba el adulterio; aunque no se
dieron cuenta de que con esta manipulacin el adulterio se converta en una relacin incestuosa.
El tiempo puede ser tratado de manera lineal o no lineal. En los primeros balbuceos del arte
cinematogrfico el tiempo se desarrollaba en una progresin continua. Sin embargo, adems de aparecer
la elipsis, comenzaron a presentarse acciones paralelas (que equivalan a lo que poda ser un "mientras
tanto..." en la comunicacin oral o escrita), con la funcin de presentar una segunda accin relacionada
con la primera y que poda influir en la misma, ayudando a crear la expectacin en el pblico. Se solan
emplear en situaciones de peligro de un sujeto, mostrando a la presunta vctima por un lado y a sus
rescatadores yendo hacia ella.
Es lo que se vino a llamar "rescate en el ltimo minuto", cuya paternidad se suele adjudicar a
Griffith. Este ltimo acu igualmente la vuelta atrs en el tiempo, a modo de recuerdo o evocacin de
una situacin, y el cambio de un tiempo a otro posterior, para a continuacin regresar al mismo. El salto
atrs en el tiempo es conocido como "FLASH-BACK" y el salto hacia delante como "FLASH-FORWARD.

VII.- EL MOVIMIENTO

El nacimiento del cine se debe al intento de buscar un procedimiento que permitiese conservar
en imgenes el movimiento de los sujetos y, de hecho, los primeros tomas cinematogrficas fueron
pequeas escenas en que el movimiento era el tema principal, como la llegada de un tren a una estacin
o la salida de los obreros de una fbrica. En estas pelculas se produca un movimiento dentro del plano,
que evidentemente no poda conseguirse mediante las imgenes fotogrficas. Estas pelculas e
caracterizaron, durante un tiempo, por su inters en una accin que se desarrollaba dentro de un
encuadre nico e inmvil, donde evolucionaban los personajes. Con el paso del tiempo, tambin la
cmara empez a moverse y los planos fijos comenzaron a
alternarse con planos en movimiento. Estudiaremos los dos
tipos de movimiento:
El movimiento en el plano.
El movimiento de la cmara en el espacio.

VII.1.- EL MOVIMIENTO EN EL PLANO

Los planos pueden ser estticos o dinmicos. En los


planos en los que se produce movimiento interno debe tenerse
en cuenta este en el encuadre y en la composicin. Si el plano
permanece fijo, se debe dejar el aire suficiente para que el
personaje no quede parcialmente cortado o se salga antes de tiempo. Si el plano se mueve, siguiendo al

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personaje, se debe dejar el espacio en la direccin del movimiento del mismo. Cuando un personaje
abandona el encuadre por un lado y vuelve a aparecer en el plano siguiente debe hacerlo por el lado
opuesto.

VII.2.-EL MOVIMIENTO DE LA CMARA EN EL ESPACIO

Uno de los elementos distintivos del lenguaje


cinematogrfico frente al de otras artes visuales, es la
posibilidad de representar de una manera dinmica
gracias a los movimientos de la cmara. Los
movimientos reciben diversos nombres segn sus
caractersticas:
Panormicas
Traveln
Movimientos de gra y otros accesorios

VII.2.1.- LA PANORMICA
La PANORMICA es un movimiento de relacin de la cmara alrededor de un eje. Las
panormicas pueden ser: horizontales, verticales y oblicuas.
En la panormica horizontal la cmara rota sobre un eje vertical describiendo un movimiento de
izquierda a derecha o a la inversa.
En la panormica vertical la cmara gira sobre un eje horizontal, describiendo un movimiento de
arriba abajo o viceversa.
En la panormica oblicua el movimiento de la cmara se efecta por rotacin sobre un eje
inclinado.
La panormica, como todos los movimientos de cmara, son ms difciles de tomar que los
planos fijos, sobre todo cuando se hacen a mano, sin ningn apoyo, como un trpode. Para su realizacin
es necesario que la cmara no tiemble. Se comenzar grabando un plano fijo (al menos durante cinco
segundos) con una composicin adecuada, girando la cmara con una velocidad uniforme y ms bien
lenta, para acabar en otro plano fijo adecuadamente compuesto. Es muy importante ensayar el
movimiento y la composicin inicial y final del encuadre antes de tomar las imgenes.
La panormicas pueden ser efectuadas sobre sujetos fijos o en movimiento. En el caso de que
sea sobre un sujeto que se desplaza, conviene dejar el aire en el sentido de la marcha del mismo; as
quedar mejor compuesto y evitaremos que por aceleracin de su movimiento se salga
momentneamente del encuadre.

Cultura audiovisual 31
Los BARRIDOS son panormicas efectuadas con mucha rapidez, dando sensacin de borrosidad
a la imagen. Se suelen emplear para poner en relacin dos elementos, o como forma de transicin entre
ellos.
La nocin de panormica como movimiento no debe ser confundida con la llamada vista
panormica, que es otro modo de denominar el gran plano general.

VII.2.2.- EL TRAVELN
El traveln es un movimiento de la cmara al desplazarse. Para realizarlo, evitando la
inestabilidad de la imagen, se suelen emplear rales o rampas de madera contrachapada. Permite
modificar el tamao del plano por acercamiento o alejamiento, o el seguimiento de un sujeto. El traveln
no ha de ser confundido con un zoom. El
zoom no es un movimiento de la cmara,
sino la modificacin progresiva en el ngulo
de toma del objetivo, producida por un
desplazamiento interno de las lentes que
componen la ptica.
El TRAVELN y el zoom no
proporcionan resultados equivalentes. En un
traveln no se produce una modificacin de las sensaciones espaciales de profundidad, ni de las
proporciones de los objetos situados a diversas distancias de la cmara. Cuando se emplea el zoom
cambia la escala relativa de los objetos, y la sensacin de profundidad, al variar la distancia focal del
objetivo.
El ZOOM sirve para componer el encuadre de la imagen sin desplazarse o sin tener que cambiar
de ptica. Debe evitarse su empleo durante la toma de imgenes, salvo en el caso de grabaciones en las
que haya problemas para cortar con el fin de acercarse, o para cambiar la posicin de la cmara
En cine, video y televisin profesional, se suelen emplear otros accesorios para efectuar
movimientos de cmara, desde los ms sencillos como los trpodes con ruedas o los pies de estudio,
hasta otros mucho ms complejos como:
Las dollys, especie de carretillas, a veces motorizadas, que necesitan una persona
que las maneje independientemente del cmara.
Los soportes "ligeros" de cmara: se emplean para asegurar la estabilidad de las
cmaras que se manejan manualmente. Constan de una especie de chaleco al que van
unidos una serie de brazos articulados, muelles y contrapesos que equilibran la cmara.
El modelo ms conocido es la steadycam.
A pesar de denominarse "ligeros", su peso, unido al de la cmara, requiere gran
esfuerzo fsico por parte del operador. Son muy tiles para el seguimiento de personas

Cultura audiovisual 32
en trayectos poco previsibles y ah donde no pueden emplearse otros medios ms
voluminosos.

VII.2.3.- MOVIMIENTOS DE GRA Y OTROS ACCESORIOS


Las GRAS se basan en un sistema de balancn, con un contrapeso en un extremo y un asiento
para el operador en el otro. Suelen poder desplazarse mediante ruedas. En los casos en que se necesita
subir a gran altura llegan a emplearse gras hidrulicas montadas en plataformas sobre camiones. En la
actualidad los estudios televisivos emplean gras de control remoto mediante sistemas informticos.

VIII.- RECURSOS DE REALIZACIN

A la hora de planificar una determinada secuencia, existen ciertos recursos para realizarla, de
manera que con una indicacin en el guin tcnico tengamos suficiente, sin especificar cmo ha de ser
cada plano, etc. Existen tres grandes recursos de realizacin:
PLANO -CONTRAPLANO
Cuando se trata de planificar una conversacin entre dos personajes, suele cambiarse el
emplazamiento de la cmara enfocando a uno ya otro interlocutor para dar ms ritmo a la
realizacin. Como norma general, recordemos que debe preferirse siempre el hacer cambio
entre planos parecidos en tamao y angulacin para evitar efectos visuales desagradables.
PLANO SECUENCIA
Cuando queremos grabar toda una accin de continuo sin cambios en la ubicacin de la cmara
por medio de cortes (por ejemplo, seguir a un personaje a lo largo de un pasillo), esto se
denomina plano secuencia.
PLANO MSTER
Es un plano grabado de continuo como el anterior, pero con vistas a efectuar insertos sobre l a
la hora del montaje. Por ejemplo, podemos grabar el plano mster de un qumico vertiendo
determinados lquidos en las probetas (plano mster) y luego grabar planos detalle de las
reacciones, las cuales, a la hora del montaje utilizaremos como insertos. De esta manera,
tendremos un continuo de la accin y unos insertos que servirn como aclaracin de
determinadas partes de la misma.

VIII.1.- SIGNOS DE PUNTUACIN


Denominamos de esta manera a aquellos recursos que utilizaremos como transicin entre
planos o secuencias; los signos de puntuacin son, una vez ms, herencia del cine y en trminos
generales son los siguientes:

Cultura audiovisual 33
CORTE
Cuando un plano va a continuacin del siguiente siendo brusca la transicin entre
ambos, se denomina corte. Es la manera ms usual de pasar de un plano a otro.
ENCADENADO
Cuando un plano va desvanecindose gradualmente a medida que el siguiente va
apareciendo. Su utilizacin suele sugerir el paso del tiempo.
FUNDIDO
Cuando un plano desvanece gradualmente a negro, o partiendo de negro, va
apareciendo la imagen.

El vdeo permite utilizar, adems, un gran repertorio de elementos de puntuacin, tales como
cortinillas, efectos visuales (mosaico, espejo, etc.), cuya utilizacin suele hacerse en postproduccin.

IX.- LOS FORMATOS DEL CINE

A raz de la implantacin de la televisin en los hogares a mediados de los aos cincuenta y de


la fuerte competencia que ese medio supuso para el cine tradicional, se idearon una serie de
innovaciones destinadas a reclamar la indiscutible autoridad de la pantalla grande sobre la pequea. La
primera fue el cinemascope, lanzado en 1953 por la Twentieth Century Fox, que alargaba la pantalla
dando una imagen mucho ms ancha que alta e incorporaba el sonido estereofnico en pistas

Cultura audiovisual 34
magnticas. Para utilizar este sistema, las salas de proyeccin requeran hacer importantes inversiones
estructurales y se fue el motivo de que, hacia 1960, el cinemascope fuera prcticamente abandonado y
sustituido por el scope, que conservaba el alargamiento de la
imagen pero retornaba a la pista sonora ptica tradicional. El
cinerama fue otro procedimiento que se impuso temporalmente
en las mismas fechas, aunque su invencin, por el
estadounidense Fred Waller, se remontaba a 1935. Consista en
la utilizacin de tres pelculas contiguas para abarcar un ngulo
visual horizontal de 146 grados. Acompaada tambin de sonido
estereofnico, se empez a explotar en 1952 en pelculas de
gran espectacularidad que se proyectaban sobre gigantescas pantallas panormicas cncavas. En 1963
se abandon el sistema de cinerama y se implant de nuevo la pelcula nica de 70 milmetros de
anchura. En 1954 se rod la primera pelcula tridimensional, Dial M for Murder de Alfred Hitchcock, pero
no se hicieron proyecciones en tres dimensiones hasta 1980. En 1967 empez la verdadera historia del
cine en relieve o de tres dimensiones con la primicia de una proyeccin Imax en la Exposicin Universal
de Montreal. En Osaka, en 1970, se present la innovacin del bucle rodante que,
mediante un fino chorro de aire, permite que la cinta se pegue a un cristal situado detrs La televisin me
parece muy educativa.
de la lente logrndose una gran nitidez de la imagen. Este sistema, en el que la cinta
Cada vez que alguien
corre horizontalmente a diferencia del deslizamiento vertical del proyector tradicional, la pone, y me voy a
crea tal efecto visual en el espectador que se cree inmerso en las imgenes que se
otra habitacin a leer
un libro.
proyectan sin moverse de su asiento. Las salas de proyeccin Imax precisan una (Groycho Marx)
disposicin especial de los asientos as como una colocacin especfica del proyector, en
el centro de los espectadores. La inmensa pantalla ( de 200 a 600 metros cuadrados de superficie) es de
formato convencional o geodsico (en el Omnimax). El primer cine Imax se construy en Toronto en
1971. En la actualidad existen varias salas en Estados Unidos, Canad y Europa. En Espaa: en Sevilla,
Barcelona y Madrid.

X.- LOS GNEROS DEL CINE AMERICANO A


TRAVS DEL SIGLO

Cinematogrficamente, se llama gnero a las caractersticas


temticas y de tratamiento por las que se clasifican las pelculas. El auge y
el desarrollo de cada uno de los gneros han estado estrechamente ligados
a las coyunturas sociales de cada dcada y a las perspectivas, deseos,
necesidades y convenciones de las naciones productoras.

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En Estados Unidos, la expansin territorial y la confianza en la ciencia y el progreso que
marcaron la primera mitad del siglo dieron como resultado el desarrollo masivo de
tres gneros: el WESTERN, que refleja las gestas picas de la conquista del Oeste Nunca me he
{slo en tres aos, centre 1925 y 1927, se rodaron 571 westens); EL CINE psicoanalizado.
Resuelvo mis
FANTSTICO Y DE CIENCIA FICCIN; y las COMEDIAS DE COSTUMBRES, MUSICALES Y problemas con las
ROMNTICAS. Tampoco deben olvidarse las pelculas DE RISA que tuvieron su pelculas que hago.
(Steven Spielberg)
mximo apogeo en los albores del cine. La mayora de estas producciones tena
en comn un mensaje de esperanza en el hombre y en la vida. Slo el gnero
Todo lo que
POLICIACO, surgido de las novelas negras francesas que retrataban la amargura
necesito para hacer
una comedia es un europea de entreguerras, y desarrollado con maestra por Estados Unidos a partir de
parque, un polica y los aos treinta, se permite destapar las imperfecciones y la violencia soterrada que se
una chica bonita.
(Charles Chaplin) esconde tras el nuevo orden social. Aqu, el cine ya no es una fbrica de sueos sino
que refleja un mundo ambiguo que, como deca un personaje de El tercer hombre, de
Carol Redd, ya no fabrica hroes.
El CINE NEGRO fue una punta de lanza que, poco a poco, a medida que avanzaba el siglo,
perdido en gran parte el optimismo y aumentado el escepticismo ante las bondades de la naturaleza
humana y de los avances cientficos, contagiara su desencanto a los dems gneros cinematogrficos.
As, en la segunda mitad del siglo XX, el pblico se
decantar por las PELCULAS CRTICAS Y REALISTAS; por las que
conjuran a la ciencia con una fantasa prxima al cmic que no se
atiene a normas ni a lmites; por las que aaden truculencia a las
emociones amorosas, convirtiendo en erticas las PELCULAS DE
AMOR, y por las que parodian la brutalidad y la indefensin del
hombre en filmes que de ser de miedo han pasado a ser de terror.
Si bien la primitiva clasificacin por gneros persiste y
contina viva la figura del hroe, el tratamiento dado a las pelculas
ha dado un giro de 360 grados. Ahora, el cine americano, en su
conjunto, parece perseguir el reto
desmesurado de tener que
sorprender continuamente a un pblico que quiz pueda seguirse
definiendo como ingenuo, pero que ha desarrollado la avidez. No se
contenta con una historia bien enlazada en una trama, sino que precisa
sumergirse en una escalada de efectos especiales, de tcnica y de
accin.
.

Cultura audiovisual 36
XI.- ALGUNOS CONCEPTOS BSICOS DE CINEMATOGRAFA

CINE INDEPENDIENTE. Aunque los estudios cinematogrficos estadounidenses continan


estando la mayor parte de la industria del cine, desde la crisis de los aos cincuenta han ido surgiendo
productores y directores que trabajan fuera de sus dominios y presentan tras propuestas ideolgicas,
estticas o temticas. Entre ellos, los hermanos Coen, Jim Jarmush, Gus van Sant, David Lynch, Robert
Altman, Spike Lee, Woody Allen o Quentin Tarantino.

COLOR. Desde mediados de los aos treinta, la industria cinematogrfica se interes cada vez
ms por la tcnica de colorear las pelculas. La pelcula que dio ms prestigio a la nueva tcnica fue Lo
que el viento se llev. A partir de 1935 los cineastas empezaron a utilizar el sistema conocido como
technicolor.

GNERO MUSICAL. Es el gnero con elementos definitorios ms


evidentes y por tanto el que tiene unos lmites y convenciones ms
marcados. Naci de los espectculos de Broadway y mantuvo su apogeo
gracias a la aceptacin principal del pblico estadounidense. El gnero
musical ha dado artistas excepcionales y obras de aceptacin mundial,
como Cantando bajo la lluvia.

CINE DE AVENTURAS. Recoge un gran abanico temtico y


cronolgico. Sus hroes sitan sus gestas en la prehistoria o en el futuro y
pasean por mares, selvas, desiertos o por el espacio. En los aos ochenta resurgi con las tres pelculas
de Indiana Jones, el hroe llevado a las pantallas por Steven Spielberg.

CINE FANTSTICO. Incluye pelculas cuyas temticas escapan a la vida cotidiana o al sentido
comn. Tiene dos subgneros principales: el cine de terror, nacido en los aos treinta y que dara lugar a
la recreacin de monstruos clsicos y al desarrollo de nuevas tcnicas
de animacin (King Kong), y la ciencia ficcin que se centr en las
invasiones extraterrestres, los mundos futuros despus de un desastre
y los viajes espaciales.

COMEDIA. Continuacin del cine cmico mudo, se desarroll


plenamente a partir de los aos treinta. Algunos de sus directores,
como Ernst Lubitsch o los hermanos Marx, provenan del teatro. A
veces reflejo de la realidad, a veces expresin de situaciones

Cultura audiovisual 37
grotescas, lo que define este gnero es el tratamiento de las historias relatadas que dejan al espectador
el grato mensaje de que la vida tiene asuntos agradables.

El terror es una
CINE NEGRO. Gnero vinculado histricamente a las mafias aparecidas
cuestin de sorpresa.
en Estados Unidos a raz de la Ley Seca, pas de estar protagonizada por El suspense es una
gngsteres rechazados y admirados por la sociedad, a estarlo por policas menos
cuestin de
expectativa.
romnticos y, ms adelante, por detectives privados y solitarios. El gnero estuvo (Alfred Hitchcock)
influido por el contenido intelectual y esttico de la corriente expresionista.

WESTERN. Fue el primer gran gnero de la historia del cine nacido en Estados Unidos para
recrear las gestas de la conquista del Oeste. Pas apuros al principio del cine sonoro ya que las nuevas
tcnicas no se adaptaban todava a la filmacin en exteriores. Los westerns tuvieron una enorme
aceptacin popular tanto en Amrica como en Europa hasta la
dcada de los ochenta.

DRAMA. Las historias que relatan el fracaso, la


impotencia o el dolor de vctimas inocentes; las que muestran el
triunfo de culpables; o las que proyectan los efectos implacables
del destino tienen un subgnero principal, el melodrama, que
podra definirse por haberse concebido para un pblico mayoritariamente femenino.

CINE SONORO. En octubre de 1927 se estren la primera pelcula


con banda sonora, El cantor de jazz. En ella, Al Jolson, un judo con la cara
embadurnada de betn, dijo la primera frase que se oa desde una pantalla:
Ven, mam, escucha esto.Y a continuacin empezaba a cantar. A partir
de entonces, el cine experimentara una enorme revolucin tecnolgica y
temtica. Al principio el sonido se consegua con un disco sincronizado con
el proyector, pero pronto se impusieron las ventajas del sonido ptico, que
en 1975 adapt el procedimiento Dolby (y en 1980 el Dolby estreo) con el
que se redujo considerablemente el ruido de fondo. La msica ya haba sido
un recurso expresivo en el cine mudo, pero con la llegada del sonoro gan
protagonismo, convirtindose en elemento fundamental del cine.

SUPERPRODUCCIONES. Pelculas espectaculares y de


presupuestos millonarios en las que participan miles de extras. Entre ellas
destacan pelculas de romanos, como Ben-Hur o Quo Vadis?, as como las

Cultura audiovisual 38
basadas en temas bblicos o blicos y en catstrofes de todo tipo.

ESTUDIOS. La mayora de estudios se crearon en Hollywood en los aos veinte por


asociaciones o fusiones de diferentes empresas y estuvieron controlados durante dcadas por algunos
pioneros del cine. United Artists, Metro Goldwyn Mayer, Warner Brothers,
Columbia, Fox, Paramount y Universal son los principales estudios que No pretendo conseguir
la inmortalidad a
continan gestionando y sosteniendo la industria del cine, aunque en la
travs de mi obra. Lo
actualidad muchos son parte de multinacionales controladas por capital que quiero es
extranjero, sobre todo japons. conseguirla no
murindome.
(Woody Allen)

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