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Gua: Golden Sun Dark Dawn

Espero que esta gua sirva para los que se queden pegados en el juego o quieran
completarlo ms. Dudo que la gua est al 100%, creo que faltara una parte que te diga
que monstruos dan buenos tems de forja, por lo dems estn todos los Djinns, libros y
cosas opcionales.

Cosas que aclarar:

Cuando veas un Djinn y en la gua no sale que hay que atraparlo, tener
paciencia, generalmente son unos minutos despus que se atrapa el Djinn.

Por ningn motivo se salten Djinns o lo lamentarn.

Los nombres de los pjs principales son del original japons, y todos los dems
son del espaol, excepto Isaac que en japons es Robin y en espaol Hans.

Si no entiendes sobre Isaac, Ma, Ivn, Garet, comienza a jugar los dos
anteriores Golden Sun que estn muy guapos

Creo que eso. Comienza gua ^^.

Meseta de Noma: (Despus de una Intro Gigantesca)

Aqu comienza la aventura con Matthew, el hijo de Isaac y Nadia. Vas con tu padre
trayendo algo y empiezan a hablar del men y los lugares, y en eso aparece Garet (Ya
ven? Lo jodieron bastante. Es igual a su padre pero con el cabello parado), hablan un
rato sobre el sol dorado, el templo y las cosas que han sucedido los ltimos aos y
observan el sol dorado. Ahora te encuentras que en tu techo estn tus amigos Karis y
Tyrrel (Hijos de Ivn y Garet respectivamente), Karis va a detener a Tyrrel porque a ste
se le ocurre que puede volar con esas alas y lo peor es que son escasas. Todos se oponen
(Escoge tu mueca favorita XD), as que sube al tejado a convencer a tu amigo, pero
Tyrrel donde es un cabezota pero por lo menos es valiente, salta del tejado y comienza a
volar, (si, est planeando), pero de repente desciende y se pierden los signos vitales de
nuestro amigo Tyrrel. As que despus de un poco de habla nos toca ir a buscarlo.
Apareces en lo que parece tu habitacin, Karis te ensea a guardar la partida y a
equiparte cosas. Al fin puedes moverte libremente, coge el cofre a tu derecha y sube por
la escalerilla. Ahora ve a la parte de las estanteras y habla con la del medio, donde hay
unos libros verdes, encontrars un libro rojo que narra los Golden Sun anteriores.
Durante el viaje te encontrars con algunos (La cancin es genial XD). Ahora sube por
las escaleras caracol y obtn el otro cofre, son unos guantes para que te den un poco de
defensa (equpatelos). Ahora habla con Karis y te dejar salir, de paso se unir a tu
grupo. Sal de la casa y ve hacia la derecha, estarn Isaac y Garet hablando. Sigue
derecho hasta encontrar la entrada de una cueva, entra a ella, mientras Isaac y Garet irn
tras de ti.
La cueva de la meseta

Pues, este cueva es un tutorial para aprender a jugar, Isaac y Garet irn dicindote que
debes hacer, te dirn como usar psinerga y como luchar. Avanza y baja por la saliente
hasta llegar a un roca que est a tu paso (o a tu salto mejor dicho). Ve al men, a
psinerga y utiliza mover (la roca que se ve), ah Isaac y Garet te interrumpen y te
ensearn a colocar las psinergas en los R y L, as es ms rpido usarlas. Ahora usa
mover hacia abajo para quitar la roca de tu camino, te hablarn sobre la piedra
psinrgica, esa que recupera tus puntos de psinerga (no es magia, es psinerga). Ahora
prosigues a la otra habitacin. Bajas las escaleras y mueves la roca para hacerte camino,
luego sigues avanzado y nuevamente Isaac y Garet te hablarn. Avanza y llegars a un
lugar ms sombro y peligroso.

Bosque Maraa

Hablaran un rato y luego te mostrarn un Djinn (si, es Slex), te explicarn para qu


sirve y como se usa. Luego de ms habla puedes seguir, con Garet e Isaac en tu equipo
(pero se usan solos T.T). Ahora como buen chico, te dars la vuelta larga para llegar al
lago, porque los dos primeros caminos no sirven, coges el cofre y sigues adelante.
Avanza por en medio de las plantas y coge el cofre, te dars cuenta que es un sitio sin
salida y empiezas a buscar una forma de pasar, ve cerca de la planta y tendrn una
conversacin, despus de un rato te ensearn a quemar plantas y cosas por el estilo (*-
*). Recuerda que debes tener un djinn de fuego en Matthew para poder usar la bola de
fuego. Quema la planta que viene y prosigue tu camino. Ahora llegars a una especie de
laberinto, no es muy complicado, avanza por las partes verdes hasta llegar a la parte
derecha inferior y luego sigues hacia la izquierda por otro camino verde y llegas a una
planta que debes quemar, podrs continuar por otro camino verde hasta llegar a la una
planta (verde para variar) y en ella puedes usar la psinerga planta para trepar en ella,
subes a ella y quemas la ltima planta del escenario para poder proseguir tu camino. En
el prximo escenario mueve la roca de ms a la derecha para obtener un cofre, y luego
la del centro, avanza hacindote camino y mueve la ltima roca hacia el agua para
formarte tu paso, trepa la planta que debes hacer crecer y vers el artefacto que us
Tyrrel y las plumas desparramadas arriba, sigues avanzando por el camino y trepas por
otra planta, sigues caminando y bajas por unas escaleras y llegas a una habitacin llena
de plantas, Tyrrel en el piso y un vrtex (S, Matthew hizo luego el !). Avanza, y de
detrs de la raz gruesa de una planta usas tu psinerga para poder hacer crecer a nuestra
plantita verde (muchas plantas, o.o) Ahora baja por la planta para salvar a Tyrrel, pero
primero debes quemar la ltima planta, pero esta se revela y te ataca.

Boss: Plantamaraa (Est chulita la cancin de jefe).


Dificultad: Muy fcil (Qu esperabas? Es el primer jefe y adems andas con muchos
djinns y Garet e Isaac te ayudan)
Vida: 470 de Hp aprox
Proceso para vencerla: Ataca como quieras, solo preocpate de mantenerte sanado con
la psinerga de cura de Matthew, prueba djinns, invocaciones, lo que quieras y usa
fuego, la pateas bastante rpido (Puedes usar meteorito y la matas de inmediato).

Se achica nuestro querido vrtex y las races de la planta desaparecen, as que ve por
Tyrrel que est tirado en el camino. Isaac y Garet reaniman a Tyrrel para que se pueda
levantar, hablan un rato y te dicen que tendrs que ir a buscar las alas de un pjaro para
reparar las alas y luego sube las escaleras, y sigue el camino hasta llegar a las alas que
us Tyrrel para llegar hasta all (Se darn cuenta lo vago que es Tyrrel).
Finalmente has terminado tu tutorial, de ahora nada ms de consejos innecesarios, y
los tiles estarn en esta gua, despus de hablar mucho se decide tu partida para
encontrar la famosa pluma y de paso ver los vrtex y encontrarte con Kraden. Al final te
vas slo despedido de Garet y ahora comienza tu aventura, Isaac mandar una paloma
mensajera y te vas del pueblo (Si vas a hablar con Isaac estar hablando consigo mismo,
sobre unas rocas). Ya en el mapa del mundo Slex nos habr seguido y se une al grupo,
(sobre los djinns restantes no podrs tenerlos nunca, Isaac y Garet son tacaos, pero
obtendrs otros en el camino, al final sumarn 83, de los cuales 72 estarn en tu equipo).
Si quieres matas unos monstruos en el mapa para no llegar tan pobre al bazar de
Trebejos, porque yo llegu pobre y me dio vergenza no poder comprar nada Xd. Entras
en la ciudad de la izquierda.

Bazar de trebejos

Tu primera ciudad, que recuerdos, bueno, revisa el barril y obtendrs algo de dinero
(una estafa). Entra en el lugar (el nico donde se puede entrar) y all tendrs una larga
conversacin con el estafador que te vende armas y te da posada, y que de paso es el
dueo del pueblo (Tyrrel lo mereca). Habla de nuevo con el estafador y te explicar
detalles sobre la venta de armas, armaduras, tiles cualquiera y la posada. Ve por donde
est l y coge el cofre, obtendrs un pan que aumenta tus HP, dsela al personaje que
mejor te parezca. En la puerta de la izquierda hay ms gente, y en un barril en la zona
inferior izquierda del cuadrado donde estn nuestros amigos aldeanos hay una planta de
marihuana (Mira que son drogadictos) As que obtienes la marihuana, que en el juego la
llaman hierba, es muy til, te hace alucinar que has recuperado tus HP, bastante til a
la hora de no tener pociones (Obtendrs muchas marihuanas en el juego y tambin
podrs comprarlas). Sube las escaleras y sal, (saldrs donde estabas antes) Sigue a la
derecha y saldrs de la gran casa de la estafa, a la derecha hay un barril con un elixir, en
la casa de la derecha hay una vasija con una planta que cura el veneno, sube las
escaleras y avanza a la izquierda, vers un djinn de Fuego sobre una roca, ahora sube
por las escaleras de piedra y madera, y llegars a un lugar con nios jugando, vers
como un nio sube a un rbol. Coloca las piedras haciendo un camino y sube al rbol
para luego avanzar a la derecha, y llegar a un lugar inalcanzable, saltas sobre otro rbol
y bajas, usa planta y bajas por las lianas y atrapas al djinn. Ahora vas de nuevo al lugar
donde juegan los nios y hablas con el anciano de la puerta, aceptas la prueba y empieza
la accin. La primera es muy simple, primero debes quemar la imagen del monstruo,
luego mover el primer tronco, usar mover en la roca, mover el otro tronco hacia la roca
para poder mover el ltimo tronco y poder avanzar, luego subir a un rbol y quemar la
imagen de Tret maligno, de ah debes colocar las rocas sobre los chorros de agua de los
lados y subirte en el de al medio, quemas la imagen de Saturos y primera prueba
superada. La segunda tambin es muy sencilla, con torbellino (que tiene Karis) debes
cambiar el sentido de la flecha, cosa de que cuando te subas al carro siga el camino
correcto y llegue hasta el otro lado, luego debes quemar los 3 carteles del Kraken que
aparecen para que aparezca una baldosa en el agua y poder seguir. Pasas los troncos,
subes y quemas los carteles de Saturos y Menardi. El tercero es simple, usa el ventilador
para que el gran Gabomba te deje pasar y luego la roca para que el viento no te bote.
Despus debes ir por el agua moviendo las 3 rocas que representan el tridente de
Poseidn y as podrs quemar los carteles que el agua no te permita. Pasa y sube al
Faro de Jpiter de madera dndole al ventilador para subir en el torbellino, quema los
carteles de Agatio y Karst y llegas a la ltima prueba. Derrite los dos hielos que forman
la cara del dragn, empuja el tronco de la izquierda hacia la izquierda (justamente) y
descongela el ltimo hielo, luego empuja el tronco pero esta vez a la derecha para que te
abra camino. Le das al ventilador y luego mueves la roca para que no te llegue el fuego.
Descongela el primero hielo, sube a la primera cuerda y descongela el segundo hielo, a
la segunda cuerda y descongela el tercer hielo. Luego usa planta cuando el fuego no est
cerca para poder subir, sigues el camino, quemas nuevamente los carteles de Karst y
Agatio, pero ahora aparecer nuestro amigo final Dragn Mortal! (Pero de madera Xd).

Boss: Dragoncn
Nivel: Pues, con que llegues en un level 5 estar bien (en pocas palabras ni entrenes
XD).
Dificultad: Fcil
Vida: 350 HP Aprox.
Proceso para vencerlo: Mantn siempre a Karis con vida alta, ya que el dragn de
repente les pega a todos y ella al ser de poca vida y adems no tener djinn en ese
momento es la ms propensa a morir. Por lo dems es usar los djinns y atacar con fuego
(lstima que hayas usado tanto en las pruebas anteriores Xd). Despus de un rato se
desbaratar.

Ahora elige el cofre de la derecha (yo eleg ese, pero parece que el de la izquierda
tambin sirve), recibirs un ticket naranja que te servir para luego (Si haces la prueba
de nuevo saldr otra vez el dragn mortal pero reforzado y tendrs menos tiempo para
pasar las pruebas. Obtendrs un agua vital a cambio). Antes de irte del pueblo, visita la
casa que est arriba a la izquierda, en la librera de la izquierda tienen el segundo libro
que narra la historia de los Golden Sun anteriores. Visita al anciano que sana (es til
cuando tienes armas malditas o te maldicen), en la ltima casa puedes obtener de una de
las vasijas blancas un objeto, y algo de dinero de un armario (pobre gente, ahorra y t
entras y te llevas su dinero), ahora puedes salir de la ciudad y continuar con tu viaje.

Caminas hacia abajo y luego a la derecha, hay dos lugares donde entrar, ni te molestes
en entrar al de la derecha, no hay nada que hacer all y nunca servir para nada (s que
igual entrars), entra por arriba y llegars al camino para la tercera ciudad.

Ruta de la meseta Noma:

Vers una secuencia con la cual aprenders una nueva utilidad para la psinerga de
torbellino y de paso vers el djinn de Jpiter que te haca falta (An no puedes cogerlo).
Usa las flores de la derecha para poder usarlas de camino y subir para llegar a unas
escaleras que te dejan en una mquina, ponte en el asiento y te sentars, usa el fuego y
la mquina funcionar facilitndote un cofre. Obtienes al final o.o si, lo es! En el cofre
estaba la Gran Marihuana, aumenta supuestamente la velocidad, pero todos sabemos
lo que realmente hace (dsela a Tyrrel) y ahora puedes pasar al siguiente escenario. Aqu
debes mover los troncos hasta que el tronco de la izquierda te ayude a formar un camino
en el riachuelo de la derecha, ahora puedes usar ese tronco para saltar al otro lado y usar
el torbellino y coger un cofre con un arma al fin decente (es un hacha). Vers al djinn
pero como ya dije an no se puede atrapar, as que pasa al tercer escenario y llegars al
tercer pueblo.
Villarrobles

All vers un vrtex y un nio cayndose, debes botarlo usando torbellino pero al final
fallas y lo terminas salvando o.o. He aqu el dilogo ms tedioso del juego (s, menos
mal, los dems si son dilogos importantes Xd El proceso de las bacterias en
descomponer aceros en Golden sun es exagerado, es cosa de ver cuando se rompe esa
mquina). Ahora puedes moverte al fin, hay una posada donde tambin venden armas,
descansa y compra lo que necesites. Fuera de ella hay un tronco que puedes empujar
para saltar sobre una cosa y entrar por la chimenea a robar. Hay una vasija con pimienta
que aumenta tu suerte en combate. Ahora sube a lo ms alto, donde hay una casa, entra
y en los barriles obtendrs marihuana, rodala por detrs hasta llegar al lado izquierdo
fuera de la casa, de ah usas mover a la roca (si alcanzas). Y ahora puedes seguir usando
ese camino para volver al bosque. En la vasija derecha del fondo hay otra marihuana, y
ahora ve donde est la mquina colgando, lnzale la bola de fuego y llegar donde ests
t. Te subes y repites el proceso para llegar al otro lado, ahora sigue el camino y llegas
al Djinn de Jpiter, dale una zurra y se une a tu equipo, dselo a Karis que le haca falta
XD. Ahora puedes irte del pueblo, pero justo antes de salir, donde hay una seora hay
un camino para saltar que te lleva donde el rbol y un aldeano, llega all y baja por las
escaleras, obtendrs un Djinn de Mercurio (Ahora ya tienes uno de cada uno). Sales al
mapa y te vas por la izquierda para llegar a un lugar que al entrar est cerca de una
cueva.

Cueva de Zagan

En este lugar puedes hacer dos cosas. La primera es usar esa mquina con el fuego,
recuerdas el lugar que te dije que no te serva para nada? Pues, esa mquina te lleva all
y as puedes desbloquear el camino, pero donde no queremos volver para nada entonces
no sirvi de nada de todas maneras XD. No te preocupes, no es tan tonto volver, porque
en esas flores que vers en la ltima hay una nuez. Ahora vuelve y debes usar las flores
con torbellino y un rbol para llegar a la parte izquierda, bajar por las escaleras y sacar
los troncos del paso. Ahora usa las flores que estaban debajo del tronco y el rbol para
llegar al interior de la cueva donde te espera tu primera invocacin combinada, el
poderoso, invencible, tenebroso y que solo usars para probarlo y luego te dars cuenta
que es mejor cualquier otra invocacin Zagan! Ahora sal de all y ve hacia abajo en
el mapa, entre el mar y las montaas obtendrs tu segundo Djinn de Marte que saldr
aleatoriamente en el mapa. Continas hacia abajo y luego a la derecha y llegars a una
gran puerta.

Puerta de Kompa

Aqu vers una escena donde un tipo le muestra algo a un anciano y lo dejan pasar por
la puerta. Ahora imtalo, para eso te serva el ticket naranja que obtienes en la prueba del
Bazar de Trebejos. Vers un querido Djinn en tu camino a la campana. Tcala y muestra
tu pase y te abrirn la puerta. Ahora subes por las escaleras y usas el rbol para bajar y
obtienes al djinn con torbellino. Dentro de la casa el anciano estar durmiendo as que
puedes robarle una cura de veneno de un barril. Ahora sigue tu camino. Sales al mapa a
una especie de desierto en el que no hay nada til hasta llegar a unas ruinas.
Ruinas de Kompa

En la entrada vers un cofre que no se puede alcanzar porque necesitas usar congelar,
pero no te preocupes, pronto podrs obtener ese cofre y no necesitars congelar, ahora
entra en el templo. Dentro si miras el mapa te dar depresin con solo ver la cantidad de
puertas que hay, pero no te preocupes, van una por una. Ve por la entrada de en medio y
te hablar un cartel de piedra (eso pasa por consumir muchas marihuanas) Ahora mueve
el bloque que tienes en frente en donde hace falta, ahora sal y sube por las escaleras de
la derecha. Vete por la entrada ms a la derecha, porque la primera no te lleva a ningn
lugar decente por ahora. Ve a la derecha al fondo y llegars a una habitacin donde
debes usar mover, mueve la roca con la esfera de color dorado hacia abajo y se activar
el mecanismo, sal de la habitacin y llegars al pasillo donde haba una puerta en
medio, sbete sobre el botn que brilla dorado y se abrirn todas las puertas. Sigue
derecho por el camino hasta otra habitacin, aqu debes colocar las estatuas sobre los
bloques amarillos para que se abra paso y a la vez no te estorben estas mismas estatuas.
Primero debes mover la del medio, luego la de la derecha, despus la de la izquierda y
por ltimo la de atrs y el camino estar completo. Ahora sigue hasta llegar a una
habitacin con dos botones dorados y en medio una pieza como la que empujamos
antes, botamos la pieza por el gran orificio y luego apretamos los dos botones dorados y
sales por cualquiera de los dos, prcticamente te llevan al mismo sitio. Ahora aprieta el
botn dorado de en frente de la estatua y se activarn unas escaleras a las cuales
debemos ir. Llegamos a esas escaleras y seguimos todo el camino hasta llegar a donde
hay un bloque con una esfera morada, hay que usar torbellino en l. Se activar en esa
habitacin unas flores parecidas a las que tenemos que levantar con torbellino y se
activarn en la habitacin principal unos ascensores. Debes lanzar el torbellino
horizontal al grupo de 3 flores que est en el segundo grupo de abajo hacia arriba de
derecha a izquierda, y luego lanzar otro torbellino al grupo de 3 que completan el
camino tambin horizontales, luego rpidamente te subes a ellos y pasars al otro lado.
Llegas a una habitacin donde hay que hacer lo mismo pero ms rpido, primero debes
usar el torbellino en el grupo horizontal de abajo, llegas donde est el pilar y lo mueves
cosa de que caiga, lo pones una casilla a la derecha y una abajo para que se haga camino
junto con las otras flores que hars volar despus. Ahora de nuevo el torbellino a las
flores horizontales pero tambin a las 3 verticales de arriba, as rpidamente subes y
obtienes el cofre por el camino hecho. Ahora de nuevo en las 3 horizontales y luego en
las 3 horizontales siguientes para hacerte camino al otro pilar y moverlo hasta un cuadro
a la izquierda despus de haberlo botado. Alnea los dos pilares, para hacerte el camino,
ahora debes una vez ms usar torbellino en las 3 horizontales y en las dos verticales del
final y seguir el camino rpidamente para llegar al otro lado. Usars un ascensor para
subir y sigue el camino, llegars a la sala principal, pero antes de bajar por el ascensor
entra en la puerta de la derecha, all habr otro de esos bloques que empujaste antes,
tralo al vaco. Ahora si baja por el ascensor. Cruza la sala hasta el ascensor de la
derecha y sube por l, entra por el nico camino y mueve el ltimo bloque. Ahora
vuelve a la sala principal y entra por la parte de en medio y coloca los bloques donde
corresponden. Se activar la estatua y ahora debes ir a sus brazos. Vas a ella y te dar
unos escritos, vuelve a la habitacin del cartel de piedra y dale los escritos. Aparecern
4 estatuas, debes ponerlas de tal forma que todas apunten al centro, luego se activar
como ascensor y podrs elevarte al piso 4, all toma el camino de la izquierda. Sigue el
camino (vers unos pilares) y luego saldrs al exterior. Sube las escaleras, vers un
botn amarillo y un Djinn de Jpiter en el techo. Presiona el botn amarillo y entra en la
habitacin. Coge el tem que sale en el cofre y te encerrarn. Equpale el tem a
Matthew y podrs usar una nueva psinerga que es justamente tomarse de esos pilares
que ves ah (Se llama Asir). Tmate del pilar al otro lado para cruzar y obtener la llave
para salir (que se toma con la misma psinerga). Ahora podrs salir de la habitacin con
una psinerga nueva y muy til. Ya afuera, de la derecha hacia arriba subirs unas
escaleras de madera y debes usar Asir para llegar al techo donde el Djinn, debes seguirlo
hasta que quede cerca de un pilar, all usas la psinerga y chocas con l. Despus de
pelear lo obtienes. Vas a la derecha y usas la psinerga para llegar al otro lado, llegas a
una escena donde debes usar congelar pero no lo tienes, as que sigue por abajo a la
izquierda, llegars hasta una entrada y unas lianas. Baja por las lianas y a la izquierda
estar el cofre que no pudiste tomar, dentro hay un psicristal, ahora vuelve por las lianas
y entra por la puerta (no es una puerta, pero si digo entra por la entrada suena muy feo).
Sigue hasta la entrada del fondo, hay otra entrada y a su izquierda una roca que no
puedes destruir an. Ve por la entrada y sigue todo el camino, ahora llegars una
habitacin donde es evidente lo que hay que hacer. Primero usas Asir y luego frente a la
esfera roja usas la bola de fuego. Ves como se activan dos cosas importantes, te
devuelves hasta la roca y la destruyes con la roca de fuego. Sube y llegars a la flor
ascensor, bajas por ella y llegas a la sala principal donde est la otra roca que brilla rojo.
Dale con fuego y se abrirn dos escaleras ms. Bajas por cualquiera de las dos y luego
presionas el botn dorado y llegars a una especie de cueva donde debes llegar hasta el
fondo. En el otro escenario sigue hasta donde no halla camino y usa la psinerga de Asir,
para pasar al frente y poder seguir. Bajas un poquito y vers otro de esos pilares de
piedra, usa Asir y llegars donde una roca que debes empujar para hacerte un camino.
Ahora usa Asir nuevamente y podrs acceder a un cofre con una espada, ahora sigue el
camino. Pasas a otra escena, avanza un poco y vers una chica con un anciano hablando
cerca de un vrtex gigante, son Kraden (Con sus ms de 500 aos Xd) y Nowell su
aprendiz esperndote (Y hablan sobre como llegaron y es justamente con esa parte que
t no podas congelar), luego se ver a otro chico ms. No hay mucho que decir, ellos
son hijos de Ma (Quin habr sido el tarado que le jodi los genes a la ngel Ma?),
pero bueno, el chico es el que nos interesa, se llama Crown (Rief, Rizzo). La chica va a
examinar la mquina, pero unos extraos nos atacan.

Boss: Rastreador x3
Nivel: Llegu en 11 y no hay muchas dificultades.
Dificultad: Medio
Vida: 400 HP aprox. cada uno
Proceso para vencerlos: Ahora Karis puede curar a todo el grupo, as que deja que ella
cure y que Matthew se vaya al ataque. Usa Zagan y las invocaciones de nivel dos,
cuidado con malgastar psinerga dems porque los soldados tienen una habilidad que te
baja tus pp y tambin se curan entre ellos. Tienen habilidades que hacen que ataques
ms lento o te paralicen. Te recomiendo darle caa a uno para que se hagan ms fciles,
aunque si puedes usar buenas psinergas que causen dao a todos los enemigos tambin
es efectivo. Si a Karis se le acaban los pp usa psicristal o el djinn de Venus que cura.

Al ganar te agradecern, pero Crown no est o.o (Tal vez fue al bao). Te hablarn dos
desconocidos (Aclararn que no ha envejecido mucho por estar expuesto a grandes
cantidades de psinerga), al rato se presentan y haban atrapado a Crown mientras iba al
bao. Uno es Kisam digo, Spade y el otro es Ace (Se parece a lex? Vamos, si es
lex con una mscara y un nombre en clave). Luego de la charla se irn, lo malo es que
Kraden y la chica tambin se van y te quedas solo de nuevo (Debes ir a la salida a
buscar a Crown si es que est, y Kraden ir por la otra salida). Baja hacia la salida,
empuja el pilar, luego debes hacerte un camino con los pilares, debes dejar el horizontal
en medio y los verticales a los lados y puedes avanzar. Sales y Bueno, despdete de
volver jams, porque te han sellado la vuelta, fue el jodido de Spade que se cree muy
chulito, pero es tan cobarde que no baja a pegarte as que da igual. Sales de la cueva al
fin, y vers una caja de madera saltando por ah (y no fue por causa de la marihuana). Es
Crown que se haba disfrazado de caja y de prisionero y ahora no poda salir, lo salvas y
aparece Kisam digo Spade y te habla nuevamente. Se van y creo que te preguntars
cual era la idea de dejar ir a Crown disfrazado por ah en vez de llevrselo, pues Yo
tambin me lo pregunt y me suena a Me pasan Crown para que avance la aventura y
luego me utilicen como un juguete (y adems lex es parte de esa organizacin, no cabe
duda), pero donde somos slo espectadores y no tenemos opcin ms que seguir la
historia, dejaremos que nos utilicen, de todas maneras les patearemos el trasero a los
malos ms tarde. Ahora se une Crown en tu grupo, y completars 2 Djinns de cada
elemento y lo mejor, ahora podemos congelar esa parte que nos faltaba en el templo,
espera No se puede o.o! No, imposible, te sellaron la vuelta y adems Crown no sabe
congelar (que cutre no te parece? Un adepto de agua sin congelar y que se parece a Max
de pokemon?) Bueno, olvdate para siempre de esa abertura porque jams podrs
regresar y si no tienes los dos djinns de cada elemento entonces tambin sufre, porque
no puedes obtenerlos ahora, as que s tan amable de empezar una nueva partida y si
estoy en lo correcto. Bueno, las cosas malas pasan, as que por lo menos pensemos
positivo y vamos a sacar el cofre que nos falta de esta zona. Ve a la derecha y usa el
rbol para subir, usa la psinerga planta y cruza al otro extremo, djate caer y habla con
la estatua del sabio que te curar por completo, ve a la entrada y coge el cofre que est
en la cueva, luego sal al mapa del mundo. Ahora baja y ve hacia la izquierda para llegar
a una cueva.

Cueva de Megara:

Aqu hay un cofre sin nada, pero s que te picar la curiosidad y lo abrirs. Jjajaja.
Bueno, usas lluvia en las llamas para poder subir a los pilares, luego usas la psinerga de
Asir y llegas a la tabla con la invocacin Megara. Sal de la cueva y camina hacia la
derecha y llegars a una nueva ciudad.

Ciudad de Jarapa:

Que decir, al entrar te das cuenta que no hay energa ni mucha agua, a explorar se ha
dicho. Primero vers que si bajas un poco por la escalera hay dos entradas en la casa de
abajo y en la de arriba, pues puedes llegar slo a la de la casa de arriba por ahora y
necesitas otra psinerga para obtener lo que hay en su interior, as que no nos
preocupemos de ellas por ahora. Compra lo que necesites (algo decente a Crown),
tambin en la esquina inferior derecha hay unos nios, si te les acercas ocurre una
escena. Tambin en la derecha hay un puesto de adivinacin, habla con las dos mujeres
y una se caer (Xd mira que yendo ebria al trabajo, no faltaba ms). En la posada en un
barril hay un somnfero (creme, no sirve para nada ms que tirarlo, a menos que
quieras usarlo en Karis Xd Broma). Vamos a la casa al lado de la tienda de armas, all
hay tres barriles, el ltimo de abajo hacia arriba tiene algo de dinero (los ltimos ahorros
de la familia para comprar agua T.T), en el segundo piso al salir tienes la opcin de
saltar a la casa de la izquierda (Pero no sirve de nada, no tienes la psinerga que
necesitas), as que ve a la derecha y trajina un poco los barriles y obtendrs una
manzana (al fin algo que no sea alucingeno). Sal a la ciudad nuevamente, en las dos
casas de ms abajo hay (en la de la izquierda) un recuperador de pp en la vasija a la
derecha de la entrada, y en la casa de la derecha encontrars una marihuana en una de
las dos cajas Por qu no te mando hacia arriba? Porque est todo seco, por ahora no se
puede hacer nada all, pero si bien que puedes entrar en el templo del anciano que est a
la derecha en la ciudad, sube al segundo piso (revisa la vasija) y sal, ahora ve hacia
arriba por la muralla y habr una llama interfiriendo tu paso, castgala con la lluvia de
Crown (ves que si sirve para algo?) y sigue el camino hasta el final y obtendrs un
Djinn de Marte. Ahora ya no puedes hacer nada ms por el momento, sal de la ciudad
por la parte derecha, despus de un bla, bla sigues tu camino por el mapa del mundo.
Avanza a la derecha y toma el puente hacia arriba, llegars a un lugar rocoso, entra, son
las rocas anteriores a la nueva ciudad que visitars.

Ascenso a Bassai:

A la derecha hay una entrada que no te lleva a nada por ahora. Avanza por la izquierda
y mueve la roca para poder pasar, luego en el lugar adecuado mueve esa roca ms a la
derecha, creo que es obvio el porqu. Sigue subiendo y djate caer por donde hay un
anciano y una saliente, obtendrs el cofre y luego usas planta para regresar. Avanza un
poco y usa torbellino en la flor para poder pasar, ahora sube y entrars a una cueva. Si
quieres empujas los bloques esos raros y vers como vuelan, jajaja. En la segunda
escena habr que mover la roca para pasar, y luego el bloque y pasas a la tercera parte.
Aqu habr obreros recolectando los trozos de estos bloques brillantes (quien sabe que
sern), a la derecha hay un djinn de Venus pero no puedes acceder a l porque un
torbellino no lo permite, as que vas a la izquierda y usas torbellino en el bloque para
hacerte un camino y seguir hacia abajo. Sigues el camino, llegas a otro lugar donde
debes empujar el bloque, subes las escaleras y esquivas los torbellinos, y te dejas caer
por la ltima saliente y vuelves a empujar el bloque, lo empujas hacia la derecha y te
servir de camino para un cofre. En la prxima escena llegas donde estaba el Djinn,
pero del otro lado (Ahora si puedes atraparlo, pero cuidado con el torbellino). Vncelo y
ahora de nuevo cuidado con el torbellino, porque debes seguir para arriba. Ahora sales
de la cueva y debes ir por la derecha y seguir el camino, vers una planta y unas
salientes, pero no necesitas congelar despus as que no vayas por ah, slo sigue hasta
arriba. Llegars a la entrada de Bassai, vers un djinn de fuego que te saca la lengua
porque para variar no lo puedes obtener, sigue las escaleras de arriba y entrars en
Bassai.

Bassai:

Crown te guiar a un sitio, sguele y vers un sitio bastante hermoso, se supone que
por all puedes subir pero primero debes activar un par de cosas. Vuelve a la ciudad y
vers una casa con un cartel en la puerta, o sea no puedes entrar. Vamos investigando,
primero ve al templo del anciano, y entra por la puerta de la derecha. Ahora mueves el
bloque a la derecha, hacia abajo, a la derecha y al final arriba, podrs avanzar por la
siguiente entrada donde habr un cofre con un tem para forjar. Ahora sal del templo y a
la derecha de la ciudad hay unas escaleras de madera, bjalas y en las cajas hay un tem,
en la entrada si vas a lo ms profundo vers un ascensor pero que no funciona. Sal de
nuevo a la ciudad y ve a la tienda de armas. Aqu no te pueden vender nada y todo est
un desastre, lo primero es colocar los cubos en su lugar. El de arriba a la derecha debes
ponerlo al medio para as abrirte paso, el de arriba a la izquierda en el de ms abajo, y
luego el otro en el orificio que queda. Tambin hay una bomba de humo en las vasijas
de la derecha, pero no son tiles tampoco a menos que quieras usarlas en Crown? XD
Ahora ve a la posada, a la derecha no hay nada interesante. Si deseas descansar
adelante, y por ltimo en el grupo de vasijas de la izquierda la del medio tiene dinero y
la grande al lado de la entrada de arriba tiene una nuez. Sigues ese camino y en la
primera entrada llegas a la casa de otros aldeanos, en las vasijas de la izquierda hay algo
de dinero, y luego vuelve al camino de antes y sigue, hay dos caminos, uno hacia abajo
y otro hacia arriba, una vasija y un barril (En la vasija hay marihuana). Ve por arriba al
fondo y en el barril de la derecha hay un pan. Ahora baja y ve por la parte de abajo. La
vasija grande tiene una cura de veneno, ahora sal a la Ciudad nuevamente y ya hemos
desnudado toda la ciudad de tem y de dinero, ahora s podemos ir a lo nuestro. Vamos a
la construccin de en medio de la ciudad y hablarn un poco, ahora debes colocar los
bloques en su lugar. A la derecha debes primero mover el pilar, luego mover el bloque a
su lugar. En la izquierda primero debes poner el bloque de la izquierda, y luego el de la
derecha detrs y ya est. Dale bola de fuego al smbolo de fuego de en medio de la sala
y activars el lugar. Aparecer un anciano y te dar un buen bla, bla, bla. Ahora vas a la
casa que no podas entrar antes y en la derecha, revisa la biblioteca y obtendrs el tercer
libro del resumen de la historia de Golden sun. A la izquierda ms blabla gratis y
despus ms blablabla que debes hablar con el tipo a la derecha del anciano. Ahora
sguelo y te dar una flauta para que encuentres a Harmony, un viejo amigo suyo, y eso
es todo en la ciudad. En vez de salir por el lugar por donde llegaste ve a la derecha a la
cueva nuevamente y el ascensor estar funcionando. Bajas y podrs salir rpidamente al
mapa del mundo, ahora hacia la derecha. Cruzas un puente y vers una ciudad a la que
debes llegar, est tras un ro, pero antes justo a la izquierda de la ciudad, sin haber
cruzado el ro muvete en ese bosque para obtener un Djinn de Jpiter. Ahora entra en la
ciudad (Se parece a Xian).

Kaocho:

Esta ciudad es algo amplia, y hay dos djinns en ella. Puedes coger uno ahora, el otro
luego, pero primero a roba digo a inspeccionar la ciudad. En la casa de la derecha hay
unas libreras y en las vasijas de la derecha hay dinero. Ms a la derecha, cruzando el
puente y bajando hay un pequeo riachuelo, puedes saltar al otro lado sobre una hoja y
podrs llegar a un cofre. En la casa de ms a la derecha hay unas vasijas con elixir y
dentro nada XD. Si sigues arriba a la derecha llegars por un camino angosto y al final
una cueva pero que no sirve de nada (Por ahora). Volviendo a la ciudad principal en el
templo del anciano hay ms libreras, y a la izquierda de ese lugar vers un Djinn de
Venus arriba y abajo uno de Marte. El de Marte no lo puedes coger porque a un amigo
se le ocurri sentarse justo en el paso (Y no, no funciona quemarle el trasero). El de
Venus se obtendr en un rato, as que paciencia. Sube un poco y vers cuatro casas ms
o menos juntas. Una est cerrada (Venden bocadillos y servir cuando est abierta), la
de arriba de esa es la tienda de armas y las de la izquierda inspecciona (En medio de
esas cuatro casas hay una vasija con bomba de humo). En la casa de ms arriba habla
con la seora y te dar una bolsa de tributos para que no le robes (realmente es un
paquete que debes entregarle a su nieto en Sanna), pero de todas maneras sacas algo de
dinero lo ms a la izquierda de los guardarropas de arriba. En la casa de abajo en la
cocina hay una gran marihuana (Mira lo que cocinaban los pillines). Compra armas
decentes en la tienda de armas y armaduras y ahora pasamos a las cuatro casas juntas de
la derecha. En la de la derecha arriba hay solo una nuez en la cocina (o son pobres o
saban que iramos). En la posada y en la tienda de marihuana no hay nada interesante,
pero puedes abastecerte legalmente. Ahora sal, y justamente en ese grupo de casas,
acrcate a la de ms abajo a la derecha, en vez de entrar sigues a la derecha y podrs ir
por el borde. Sigue hacia arriba y llegars donde la cueva de nuevo, pero esta vez del
otro lado. Aqu usa las hojas para pasar la roca que te tapa el paso sube un poco y ve a la
izquierda, encontrars dos banderas, usa la psinerga de Asir para llegar donde est la
bandera de la izquierda. Sigue a la izquierda y vete por el borde hacia abajo y obtendrs
al Djinn de Venus (No puede haber un Djinn que se llame Pico Xd). Ahora puedes salir
al mapa del mundo por ah mismo y volver para no tener que darse toda la vuelta de
nuevo. Derecho al castillo, te pararn pero luego podrs pasar, antes de ir derecho
investiga un poco, a la izquierda no hay nada pero s un camino que te lleva a una
especie de prisin, y a la derecha en la habitacin del fondo hay una marihuana. Ahora
ve derecho y vers una escena donde una chica llamada Heart habla con el rey y la
gentuza de ah. Luego Heart se da cuenta que ests all y aparecen esos soldados de
antes (los que andaban con Spade) y te llevan delante del rey, despus de una larga
conversacin. Te darn un permiso que es un pergamino para que puedas ir a la ltima
ciudad de por all (Se supone que debes ayudarlos), luego te dejan caer por una linda
trampa. Vers que es un calabozo algo extenso, pero no nos compete pasarlo an,
simplemente sigue el camino, y mueve la penltima serpiente, sigue el camino, usa
planta y llegars a la cueva de antes que ya te haba dicho. Ahora sales al mapa del
mundo y vas hacia abajo, pasas por el puente y sigue el camino amarillo hasta una
bajada. Si sigues bajando vers una ciudad como un estanque de agua, ah debes ir.

Ayuthai:

Este lugar es como un gran estanque con agua, me recuerda a muchos lugares pero no
nombrar ninguno Xd. Si vas a la izquierda y subes, vers un cofre que pronto sacars y
en el barril de la izquierda hay una marihuana. Si vas a la derecha de todo tampoco
puedes pasar, y en la vasija hay una cura de veneno. Ahora habla con los guardias que
custodian el paso y les muestras el pergamino/permiso o lo que sea para que te dejen
pasar. Ahora debes usar la balsa y para moverla debes usar torbellino al lado contrario
del que quieras moverte. Indicar para donde debes usar el torbellino: Izquierda, abajo,
derecha. Ahora vas a la derecha saltando las hojas y subes para llegar a otra balsa ms.
Usa torbellino a hacia abajo y luego derecho para llegar a la tierra de la izquierda donde
est el cofre, dentro hay una galleta (quien sabe quien la dej ah, pero no precisamente
porque saba muy bien). Vuelve la balsa al lugar inicial ahora con torbellino: Izquierda y
abajo. Llegars al fin a lo que parece un templo o palacio. A tu derecha vers un Djinn
de Viento al cual no podrs llegar, as que ve al final y presenta de nuevo el pergamino y
te dejarn pasar al interior del palacio/templo. Dentro hay dos tontos (Generales de
Kaocho), uno de rojo y el otro de azul, les muestras el pergamino y te dejan el paso y se
van. Nos vamos por la derecha y salimos al exterior de nuevo, usamos planta para poder
subir. Vers una entrada pero hay un rbol que bloquea el paso por all, as que vete por
la izquierda y accede por esa entrada. Al entrar ahora si ve por la derecha y vers que
ests al otro lado del rbol que no te dejaba pasar, sigue derecho por all mismo (en la
pasada de al medio no hay nada). Llegars donde un rbol con cara, si vas por la entrada
de la derecha en una vasija hay dinero. Vuelve al rbol con cara y usa la flauta. Caers y
llegars a una ciudad subterrnea. Te estarn mirando unos nios, unos soldados y el
prncipe Harmony. Puede que veas un gran mapa, pero los lugares de los que no hable
en esta gua es porque no hay nada (por ejemplo debes seguir a Harmony, pero hay dos
caminos hacia abajo, pues all no hay nada). Sigue a Harmony, te mostrar como se usa
la flauta y te dar una cita con el Rey de Ayuthai (Me cae gordo este sujeto, me dan
ganas de patearlo). Ahora hablars un rato con l (Me empez a caer mejor, y te cuentan
la historia de Harmony, a m me gustara saber quien es ese adepto) y tendrs que ir a
una sala especial a obtener una psinerga nueva. Pero primero a investigar por ah
(Harmony va contigo pero no se te une). Sal de donde est el rey y vete por la izquierda,
habr una habitacin, tambin un cofre dentro de un charco de agua, y en un barril de la
izquierda hay una nuez. Si sigues hacia abajo sin bajar por las escaleras saldrs al
exterior, en una vasija habr una bomba de humo. Vuelve a entrar y sigue por la
derecha, en medio hay una entrada y unas escaleras, habr unos soldados que no te
dejarn salir, as que vulvete y sigue ms a la derecha, baja y sal al exterior
nuevamente, en una vasija hay dinero. Ahora baja por cualquier de las tres escaleras que
salen en el mapa. La de ms a la derecha primero te lleva a una habitacin, pero las 3 al
fin y al cabo te llevan a la ciudad subterrnea. Abastcete de todo cuanto puedas y
cuando ests listo entra en la parte de al medio, aqu habr una conversacin y debes ir
por la entrada de la derecha. Habla con la roca y usa la flauta, se liberar un guardin y
debes luchar.

Boss: Prnci del desierto


Nivel: Con que llegues en 15 estar bien.
Dificultad: Medio
Vida: 1100 Hp aprox.
Procedimiento para vencerlo: El enemigo es bastante resistente a los ataques fsicos as
que hay que darle con psinergas. Te recomiendo mantener a Karis curando, usar los
Djinns que aumenten tu ataque y tu defensa y hacer invocaciones de nivel 3, lstima que
no tengas a Neptuno an. La tierra y el fuego le quitan poco, pero sale Ragnarok de
Matthew, es una psinerga linda y que le quita harto XD. Tambin psinergas de agua y
con Karis de vez en cuando atcalo con plasma. Cuidado con su psinerga erupcin,
mejor ganarle antes de que la use.

Al vencerlo obtendrs un tem para poder usar secar, dselo a Tyrrel y vuelve a la
habitacin anterior y usa secar en el pocillo con agua que hay en el centro. El agua
dejar de correr. Ahora sal de all y puedes bajar por la izquierda a donde antes haba
agua, vete por el borde hacia arriba y podrs entrar a la posada por otro camino, hay un
cofre que podrs coger, dentro hay un pan. Sube por las escaleras y podrs ir a buscar
tambin ese cofre que antes estaba bajo el agua. Ahora vuelve a la ciudad y baja por las
escaleras de la izquierda nuevamente. Como vers haban unas escaleras que te llevaban
ms abajo, toma las de la izquierda y vete hacia la izquierda, y sube. Llegars a una de
las habitaciones (la que estaba al lado de la posada) y podrs mover un bloque para que
no te estorbe. Ahora devulvete a la ciudad y entra en el centro, usa lluvia en el pocillo
para que vuelva el agua. Ve a la habitacin a la izquierda de la posada y podrs usar la
balsa y obtener el cofre, tendr un escudo. Empuja el bloque para poder regresar y
nuevamente seca el agua del pocillo. Ahora en la ciudad vete por las escaleras que estn
abajo a la derecha y llegars a un lugar (al otro lado del que habas visitado antes) Ve
por la nica entrada que se ve y habr un cofre. Devulvete y baja por las escaleras del
medio, pero antes de seguir todo recto entra por la entrada de la izquierda y habr otro
cofre con algo de dinero. Ahora s baja y saldrs al exterior. Usa la balsa con el
torbellino a la derecha para llegar al cofre. Devuelve la balsa y ahora usa el torbellino
hacia arriba y luego a la izquierda y usa las hojas para llegar hasta abajo y mover un
bloque hacia el agua. Ahora usando las hojas llegas a la segunda balsa. sala: Arriba,
derecha, arriba. Llegars a otro cofre, luego: Derecha, abajo, derecha. Te queda el paso
listo en este punto, pero Es slo un engao! Ahora usa abajo e izquierda y llegars a
unas escaleras. Pasa de ellas y sigue el camino de las hojas hasta la segunda escalera,
sube por ellas y llegars a otra balsa. Usa la balsa para llegar al preciado Djinn de
Jpiter. Tambin puedes usarla para llegar a otro cofre que est a la derecha arriba.
Ahora vuelve a la segunda balsa y usa el torbellino hacia la derecha y arriba, ahora s
sigue el camino de las hojas para entrar a esa especie de torre. Utiliza secar y llegas al
templo de Ayuthai.

Templo de Barai:

Dentro hay un charco de agua y nos bloques que hacen de camino, slo puedes irte
por la izquierda as que ve en esa direccin. Llegars a otra habitacin con agua. Un
cofre arriba y puedes continuar por la derecha a saltos (En el cofre no hay nada Xd).
Ahora si continas por la derecha y bajas llegars a la habitacin de antes y podrs usar
secar en el pocillo. Por la derecha ahora podrs mover el bloque hacia la izquierda. Y
ahora vete por el camino que se form por la izquierda. Llegars a la segunda habitacin
pero esta vez estars en la parte donde haba agua (Puedes ir por el cofre que hay arriba
pero no hay nada, tiene una carta). Entonces vas al otro lado de la habitacin y mueves
el pequeo bloque hacia el medio. Vuelve al pocillo y usa lluvia y devulvete a la
segunda habitacin, ya que moviste el bloque podrs obtener ese cofre que te faltaba.
Seca el pocillo nuevamente y vuelve a donde habas movido el pilar, baja y llegars a un
segundo pocillo. Scalo, baja por las escaleras y ve hacia la izquierda y derecho arriba.
Habr 5 pequeas cascadas, entra por la de ms a la izquierda para obtener un cofre.
Ahora por la de ms a la derecha, llegars a la tercera habitacin con agua, sigue el
camino a saltos y usa secar en el tercer pocillo. Ahora baja y mueve dos mino-bloques,
uno en medio de las dos columnas de arriba y el otro a dos espacios ms arriba y tendrs
tu camino hecho para seguir. Llena de agua la habitacin y sigue por la entrada de
arriba. Vers un Djinn de Mercurio (Si, existan an. Yo a esta parte del juego estaba
preocupado de si me haba saltado uno Xd). Dejemos ah el Djinn por ahora y pasamos
a la siguiente habitacin. Aqu hay otro charco de agua y hay como una balanza con dos
pocillos. Llena el de la derecha, as podrs usarlo de camino para llegar arriba. Mueve el
bloque hacia la derecha para botarlo y luego usa planta para que el camino siempre
puedas usarlo. Dale secar al pocillo ahora y usa lluvia en el otro para que la balanza
quede al revs. Ahora trepando por la planta y siguiendo a la ltima habitacin vers
unas tuberas, ponlas todas en su lugar y utiliza lluvia en el pocillo del fondo. Vers
como en la habitacin anterior comienza a correr mucha agua, vuelve y djate caer por
ella, irs deslizndote hasta llegar a una habitacin donde te hablar un ente celeste que
le dar una habilidad especial a Harmony, clarividencia (Es como revelar pero te
muestra el deseo o lo que debes hacer en el rea donde enfocas la psinerga). Usa el
ventilador y sube a la superficie, ahora ve a la habitacin de abajo y Harmony usar la
habilidad para mostrarte que hay que hacer con el Djinn de agua. Le tiras bola de fuego
y cae a la piscina, ahora debes usar secar en el pocillo y podrs atrapar al Djinn (Se
poda atrapar antes, pero es para que se entienda la idea de cmo funciona el poder de
Harmony). Retrocedemos todo hasta salir del templo, y usamos la balsa del exterior con
torbellino hacia abajo y llegamos a la entrada de vuelta. Al proseguir estar el rey
esperndote, hablarn un rato y Harmony se ir (S, se preparar para ir con nosotros, ya
que l obtuvo la psinerga prometida, entonces es de su deber ir con nosotros),
aparecers en la habitacin central de la ciudad subterrnea. Ahora sal a la ciudad y
descansa en la posada. Sube las escaleras y luego ve hacia el pasillo de abajo y entra por
el medio. Sube las escaleras y estar Harmony esperndote y se unir a tu grupo (No se
cambi de ropa, ms bien se puso ropa o iba a pescar un resfriado Xd). Y ahora te dars
cuenta porqu no te salan Djinns de Mercurio, Harmony ya tiene 3 =D. Y por cierto,
tampoco tiene congelar el muy desgraciado Xd. Antes de salir guarda porque te
atacarn. Ahora sal y aparecern esos tipos de azul y rojo de antes.

Boss: Kao-Tsung y Kao-Reng


Nivel: Yo llegu con todos en nivel 18, pero Harmony est en 14, significa que el 14 ya
es un buen nivel para acabar con estos tipos.
Dificultad: Medio
Vida: 850 HP y 950 HP aproximadamente.
Procedimientos para vencerlos: Ahora ya tienes 5 personajes, pero la idea es que puedas
ir alternando y no que te veas en la obligacin de matarlos porque uno ha muerto
(Recuerda que los que no pelean ganan menos experiencia). Usar Ragnarok es una
buena alternativa si quieres enfocarte en uno, es bastante efectivo. Usa Djinns para
causar ms dao, pero te recomiendo no ocuparlos todos o tus stats se reducen mucho y
estos enemigos atacan dos veces por turno ya que son dos y con tcnicas que pueden
pegarle a ms de un personaje, se curan con marihuanas y se aumentan el ataque. Tyrrel
y sus psinergas ms poderosas de rea tambin les bajan muy bien la vida (calor
mortal), usa a Karis slo para curar, ya que, no quitar lo suficiente como para ser til
en el combate. Con Harmony usa psinergas de agua que les quitan decente, igualmente
con Crown, tambin invocaciones. Estos enemigos tambin te preparan Djinns para
bajarte los stats, as que aprovecha de invocarlos si puedes.

Ahora que les ganas aparece el rey y finalmente se los llevan a prisin. Ahora puedes
salir del gran lugar y al llegar a la piscina gigante habla con el soldado que te llevar
directamente al otro lado. Sal al mapa del mundo y volvemos a la ciudad china.

De nuevo en Kaocho:

Ve a la izquierda, an estar ese tipo sentado no dejando que lleguemos a nuestro


querido Djinn de fuego, pero ahora usa la psinerga de Harmony para revelar que es lo
que quiere este sujeto. Ahora vamos arriba y un poco a la derecha a la tienda que antes
estaba cerrada, aqu compramos (de paso a la izquierda en la vasija de la derecha hay
pimienta) lo que el tipo quera y se lo das. Saldr de en medio y podrs coger al Djinn
de Fuego. Ahora ve por la derecha de la ciudad y llega hasta la cueva de donde
escapaste antes, pero ahora en vez de bajar las lianas, sigues avanzando y llegars a una
habitacin con agua y un pocillo que pide a gritos ser secado. Ahora usa la flauta donde
Harmony te mostr y podrs entrar. Sigue hasta una habitacin circular y ve hacia la
entrada de la derecha, ya que las de en medio arriba y en medio abajo no llevan a nada.
Baja las escaleras hacia la derecha y baja para llegar a una nueva habitacin (El cofre
que viste se saca luego). Usa el torbellino en el bloque verde y vete hacia arriba, mueve
la serpiente de ms a la derecha y avanza saltando por las rocas hasta llegar al cofre,
luego devulvete donde las serpientes y djate caer por la saliente. Sigue avanzando
hacia abajo y llegars a otra habitacin, si avanzas habr una serpiente que estirar la
lengua para no dejarte pasar (qumasela muajajaj). En la siguiente habitacin si
empiezas a rodearla hacia la izquierda vers que puedes acceder al cofre de en medio,
acrcate y al abrirlo saldr un mimo y tendrs que luchar. Ahora sigue hasta la siguiente
sala, debes quemar la lengua de la serpiente y usar torbellino en el bloque para pasar al
otro lado. Si quieres el cofre que est a la izquierda lo mismo, pero primero el
torbellino, despus quemas la lengua Xd. Ahora sube todo y llegars a la otra parte de la
habitacin. Habr un Djinn de Jpiter, lo primero que debes hacer es usar torbellino en
el bloque para que te sirva de camino, ahora pasa por all rpidamente y ve hacia arriba.
Mueve la primera serpiente que veas hacia la izquierda y salta y ve hacia la derecha y
baja hasta que no puedas ms (Quedars cerca del Djinn de Jpiter). De esa posicin
podrs usar mover en la serpiente que est arriba del Djinn, muvela hasta botarla.
Luego vuelve al bloque y muvelo hacia la derecha. Dale con torbellino y podrs usarlo
de camino para llegar al Djinn y obtenerlo. Ahora usas torbellino de nuevo en el bloque
y puedes seguir tu camino hacia arriba. Baja las escaleras yendo a la derecha, en la otra
habitacin sigue por la derecha y baja. Llegars a una especie de ventilador gigante,
dale con torbellino y se activar. Ahora devulvete y al saltar por lo que pareca un
ascensor te llevar hacia arriba, sal y vers el camino de serpiente flotante. salo y
llegars a una habitacin con un cofre y obtendrs esa mscara que necesitabas antes.
Ahora sal por donde viniste y debemos ir de nuevo a la ciudad esa que estaba en las
montaas. Bassai.

Bassai por segunda vez:

Al entrar vete por la derecha y usa el ascensor. Te ahorrars un buen camino hacia
arriba. Ahora en el templo de en medio de la ciudad tendrs que poner la mscara, y
observa como todo vuelve a revivir. Conocers la verdadera ciudad de Bassai, Ayuthai
se llenar ms de agua y Jarapa tambin volver a tener agua. Debes ir donde se supone
est el camino y te dars cuenta que an te falta algo que hacer para que todo vuelva a la
normalidad y est relacionado con esa psinerga de agua que tus amigos adeptos de
Mercurio no tienen. As que vamos a Jarapa ahora.

Jarapa nuevamente:

Y aqu vemos que todo rebosa de vida (lo que hace un poco de color celeste pixeleado
abundando por los alrededores). Ahora si ve hacia arriba y usa los troncos y pilares para
llegar a las ruinas del fondo.

Ruinas de Jarapa:

Baja por las escaleras y sbete a la plataforma celeste para bajar. Y llegaras a un lugar
con dos bifurcaciones. Avanza por la de la izquierda, hasta llegar a una habitacin con
mucho hielo. Te vas por la izquierda (por el hielo no puedes avanzar nada an) y abres
la puerta pulsando el botn del piso. No vale la pena calentarse la cabeza con el hielo
an, ve todo hacia abajo. Ve hacia la derecha (sin bajar al hielo), llegars a dos cofres,
devulvete y deslzate hacia la derecha. Vers dos entradas, usa la de la derecha, llegars
una habitacin alargada con dos cofres y un Djinn de agua que despus sacars. Ahora
devulvete y entra por la parte izquierda, all mueve la estatua a la izquierda para poder
deslizarte y que no pases de largo. Ahora deslzate por el hielo hacia arriba e izquierda y
llegars al hielo central. Ahora sigue estos pasos: Arriba, derecha, abajo, izquierda,
arriba, izquierda, abajo, derecha, abajo. Llegaremos al Djinn de Mercurio, ahora de
nuevo desde la misma posicin de antes: Arriba, derecha, abajo, izquierda, arriba,
izquierda, arriba, derecha, arriba. Llegars donde la roca de hielo, avanza un poco y se
ver a una persona convertida en roca. Te hablar una voz, primero di s y luego no.
Aparecer una mujer guardiana de hielo.

Boss: Reina de Zafiro


Nivel: Nivel 17 ms o menos.
Dificultad: Medio/difcil
Vida: 1550 HP aprox.
Procedimiento para vencerla: Creo que no vale la pena decir que no uses psinergas de
agua contra ella, no son nada de efectivas. As que Crown y Harmony que ataquen a
golpes o que usen Djinns de ayuda del equipo. Crown tambin puede curar con deseo
ahora. Esta guardiana es ms astuta y te lanza psinergas que daan a todo el grupo y
quitan ms de 100 HP, sale fuego e invocaciones de este elemento. La psinerga calor
mortal le resta mucha vida. Tambin se cura pero ella no usa marihuanas, ella usa
psinerga XD. Su psinerga ms cabrona es misil helado, as que crate constantemente.
Despus de pegarle un rato se caer y ganars.

Liberars el tem que te da congelar, tambin lo llaman ola de fro(al fin) y de paso a
Nyunpa que an sigue vivo despus de 30 aos, aunque parece que est mudo porque te
habla en la mente. Obtienes el tem de hielo y el lugar se transforma en agua. Nyunpa se
unir para que lo saques de ese lugar. Ponle el tem de congelar a Harmony o a Crown y
congela el charco de agua, ahora todo se pondr como hielo, baja y ve a la derecha y
llegars al lado que antes no podas. Ve hacia arriba y aprieta el botn para que la puerta
se abra. Aqu est el cofre que antes no podas tomar. Primero usa planta en los dos
lugares correspondiente y congela el charco para que puedas pasar. Avanza a la
izquierda y empuja la estatua con mover, toma el cofre. Ahora podemos irnos de aqu.
Cuando salgas de las ruinas Nyunpa se despedir y ahora si estar hablando, as que no
se haba quedado mudo XD. Cuando lleguemos a la ciudad y nos vayamos a la salida de
la derecha veremos que est cerrado, es que est oscureciendo as que tendremos que
quedarnos una noche en la posada. Despus de dormir en la posada, sal y ve hacia la
izquierda, por la entrada de la ciudad. Recuerdas esa casa de abajo que te dije que no
podas hacer nada an? Rodala y vers un pilar y un charco, conglalo y ahora ve a la
salida de la ciudad. Pero sin salir ve un poco a la izquierda de la puerta y vers una
planta esperando a que le uses psinerga. Ahora podrs subir a la muralla e ir a la
izquierda donde est el charco, salo de camino y podrs entrar a la casa (En la vasija de
la derecha de la entrada hay un paito Xd). Dentro habr un Djinn, ahora sin mucho ms
que hacer en la ciudad volvemos a la fortaleza de Bassai.

Fortaleza de Bassai y consiguiendo a Flora:

Subimos por el ascensor de siempre, (ahora podemos tomar ese djinn de fuego, Xd de
hecho ya se poda pero lo haba olvidado). De hecho hay muchas cosas por hacer aqu.
Entra en la tienda de armas y te darn un anillo que da velocidad (dselo a Tyrrel),
tambin la casa del fondo a la derecha podrs coger los cofres que haba (En la vasija al
lado de los cofres hay un tem) Al salir de esta casa vers que hay como unas escaleras a
la derecha que hace la fortaleza. Sube por ellas y contina el camino, podrs ir hacia
abajo por dos caminos, el de la derecha y el de la izquierda. El primero ignralo y toma
el de la izquierda, baja y sigue hacia abajo. Te dejas caer por la saliente y sigues el
camino hacia la derecha. Sube las escaleras y ve hacia abajo, djate caer por la saliente
y obtienes al Djinn. Sal de ah usando planta y volviendo a la ciudad. Ahora sal de la
ciudad por la puerta principal, y sigue avanzando hacia abajo y baja por las escaleras
(Recuerdas que haban un lugar por aqu donde se poda usar planta y haba una
entrada?) Ahora te dejas caer y sigues el camino, vas por la entrada. Aqu te vales de
congelar y resuelves un puzzle muy fcil donde debes colocar los bloques en su lugar,
podrs acceder a la invocacin Flora. Vuelve a la ciudad y entra al templo del medio y
haz lo que falta hacer, que es usar congelar en los dos charcos que se ven. Ahora ve
hacia la punta de arriba izquierda de la ciudad, donde es tu prximo destino. Ve al lugar
donde estabas con Crown y acepta. Te irn a despedir y te vas hacia las nubes.

Nubes de Bassai:

Aqu estars literalmente en las nubes, as que ve hacia arriba y sbete a una de ellas.
Usa torbellino hacia la izquierda y luego hacia arriba para llegar a otra plataforma
(Sirven bastante bien de balsa voladora las nubes XD). Ahora hacia la derecha, vers
como unos bloques sobre nubes se mueven, salos de camino para llegar hacia arriba
donde otra nube. Usa torbellino hacia la derecha y llegars a una roca y arriba habr otra
con un pilar de roca, usa asir para llegar a ese lado y usa la tercera nube: Arriba,
izquierda y abajo. Llegars a la segunda escena, aqu debes usar los bloques que se
mueven como caminos hasta llegar a la tercera pantalla, donde habr una piedra
psinrgica y una nube en la cual debes usar torbellino hacia abajo para llegar a la cuarta
pantalla. A la derecha hay una nube, y debes usar torbellino a la izquierda cuando esa
bola de gas con rayos no est pasando o te botar de la nube y tendrs que hacerlo de
nuevo. Luego el torbellino hacia abajo cuando la bola de gas no pase por all. Ahora
vete por la izquierda hasta llegar a la segunda nube. Ac primero el torbellino hacia la
izquierda y luego hacia abajo cuando las bolas de gas no estorben. Llegars a unas
escaleras, sbelas y habr ms escaleras (No se puede negar que esta escena es preciosa,
lo que hace el consumir mucha marihuana, por si no te das cuenta esto no es real, es
slo una ilusin creada por el exceso de hierba Xd). Llegars al templo en las nubes.

Ruinas de Pico quebrado:

Hablarn un poco, luego ve a ver ese cristal que hay derecho, se ver una estatua de
un ngel con un arco tras el cristal. A la derecha hay un sabio de piedra que te curar, y
a la izquierda debes usar planta para subir. Vas a la derecha y usa agarrar para pasar al
otro lado, trepa por la planta y habr una tabla, lela, ahora baja por la planta y mueve la
estatua que estorba el paso. Dentro habr un ventilador gigante que se activa con
torbellino. Ahora vuelve fuera, donde estaba el crculo y el pilar que recin sali. Ahora
desde la izquierda usa agarrar en el pilar recin aparecido y el crculo se girar dejando
ver el sol y la luna, tambin se har un camino para que llegues al centro del crculo.
Vas al centro y bajar como ascensor, llegars a una sala circular con unos dibujos n el
suelo, 12 puertas y algunos dibujos brillan. Es fcil, son los 12 signos del zodiaco y los
que brillan son las puertas abiertas. Cada puerta es una prueba sencilla distinta, una vez
pasada irs desbloqueando otras puertas. Vamos por la que parece tetera. Entra y vers
un camino, y una especie de rueda con un pilar, lo que debes hacer en muchas
habitaciones es mover la rueda de tal forma que se forme el camino, eso hars entonces
usando agarrar. Al girar la rueda quedar vertical y podrs pasar, al avanzar vers un
cofre en la boca de un len (lanza una bola de fuego y el cofre caer), aunque si quieres
cogerlo debes volver a girar el crculo. Entonces seguimos por la entrada y vers tu
primera prueba. Es sencilla, slo usa lluvia en la estatua y estar lista. Vuelve a la sala
de las puertas y ve por la de Leo. Aqu slo sigues el camino hasta la prueba, que
consiste en lanzar fuego a la boca del len y listo. Ahora a la sala de las puerta y elijes la
que tiene el dibujo de dos personas, me suena a Gminis. Sigue el camino normalmente
y llegars a la prueba, esta es ms complicada, debes mover la estatua de tal forma que
las dos lleguen a su sitio correspondiente sin que se caigan en hoyos. Yo muevo el de la
izquierda, estos son los pasos: Izquierda, arriba, arriba, izquierda, izquierda, abajo,
izquierda, izquierda, arriba, arriba, derecha, arriba, arriba, derecha, derecha, abajo,
derecha, derecha, todo arriba y luego derecha y lo hiciste. Ahora a la sala de las puertas
y elegimos la puerta donde sale una persona, aqu en el camino nos vamos por la
izquierda y usamos agarrar y el crculo se gira haciendo el camino. La prueba es
sencilla, usas agarrar y luego planta. Ahora vuelve a la sala de las puertas y elige la de
libra. Pasars por un camino con una balanza, pero no hay que hacer nada, y en la
prueba debemos colocar las cuatro estatuas en la balanza. Vete a la parte de la derecha y
sbete en ella y mueve una estatua hacia ti. Ahora bjate y vete a la de la izquierda, salta
sobre ella y mueve una estatua hacia ti. Luego a la derecha nuevamente y por ltimo a la
izquierda y ya estarn las 4 estatuas, vuelve a la sala de las puertas. Vas a la de piscis.
Aqu te vas por la derecha, usas agarrar y se te har el camino, ve a la prueba.
Simplemente usar lluvia en los dos pescaditos y ya est. Ahora en la sala de las puertas
entras justo a la que est a la izquierda de la de piscis y sigues el camino hasta la prueba.
Aqu debes usar fuego en las imgenes que salen de tal forma que no quede ninguna en
pie. Dale a la del medio, luego de las dos que salen dale a la que est a la izquierda.
Ahora a la de ms a la izquierda. Y ahora a la del medio de las 3. Nos vamos a la puerta
de Escorpio, vete por la izquierda y usa agarrar para mover la palanca (recuerda esa
imagen de piedra que hay) Ahora ve a la prueba. Aqu debes dejar el bloque con el
escorpin en la parte donde hace falta. Mueves el bloque del escorpin hacia arriba y los
otros dos hacia abajo, el de la derecha lo tiras a la izquierda y el del escorpin lo tiras
hacia debajo de nuevo, luego a la derecha y arriba. Ahora mueves el bloque de la
izquierda hacia arriba y a la derecha (cosa que choque con el del escorpin) y el bloque
de la derecha lo mueves a la derecha, arriba y a la izquierda (cosa que choque por la
derecha con el del escorpin). Mueve el del escorpin hacia abajo, y el bloque de la
izquierda hacia la derecha, ahora el del escorpin hacia arriba y queda listo. Ahora a la
sala de las puertas y eliges la de cncer. En el camino das vuelta una con agarrar estatua
y obtienes un cofre, hazte camino con agarrar y llegas a la prueba. Ve a la que est a la
derecha de la puerta donde est el dibujo de la tetera (vasija). A la izquierda hay una
estatua que das vuelta con agarrar, pero no es un cofre, es un mimo. Ahora ve a la
prueba. Esta prueba para m fue el puzzle ms difcil de todo el juego, aunque la
solucin es muy estpida estuve pensando en como se haca mucho rato, lo que debes
hacer es colocar cada estatua en su lugar pero que sus trayectorias no se crucen (ser
eso posible? Pues si lo es) Ya que este juego se caracteriza por los puzzles me sabe a
mal revelar el como se hace este puzzle, as que despus de esto lo dir, si no quieres
leerlo y resolverlo por ti mismo no leers la forma de hacerlo que la pondr saltndome
espacio.

Solucin: La estatua de la izquierda la bajas dos cuadros y la mueves hacia la derecha,


debajo de donde debes ir y la pones en su lugar. La de la derecha la subes dos cuadros e
imitas lo mismo. Creo que notars como debe ser la trayectoria de la de al medio.

Ya con este puzzle resuelto podemos ir a la siguiente puerta. Quedan dos pero una est
desactivada an, ve a la que puedes entrar. Aqu debes hacer girar los dos mecanismos
como siempre, te vas por el de la derecha y vers que hay un Djinn de Jpiter, dale con
fuego y caer. Donde ya moviste el otro mecanismo tienes el camino para llegar a l y
atraparlo. Ahora vas a la penltima prueba. Es llenar los dos orificios con agua y luego
congelarlos. Vamos a la ltima prueba que es la de sagitario. En el camino usas agarrar
y podrs pasar, llegas a la prueba. Aqu congelas el charco y debes mover la estatua con
la flecha hacia el vidrio. Vers como en la superficie la estatua que viste tras el vidrio
tambin lo rompe. Vuelve a la superficie usando el ascenso y usa asir en la flecha salida
del vidrio, se activar un mecanismo y se har un camino a la izquierda. Sguelo y
saldrs al mapa del mundo al fin. Ahora ve por abajo a la izquierda y sigue el camino,
llegars a una cueva.

Cueva de Moloch:

Aqu debes descongelar el hielo que est al frente tuyo, tambin descongela el primer
hielo a la izquierda para coger el cofre, pero luego vuelve a congelarlo. A la derecha
descongela uno de los dos hielos de atrs para pasar. Sigue el camino de los hielos y
sbete al hielo que te dije que debas congelar de nuevo, usa agarrar para llegar al otro
lado y usa congelar en el charco. Ahora djate caer por la saliente y usa el camino de
hielos para obtener la invocacin de Moloch, ahora vuelve por donde habas llegado en
el mapa del mundo y vete por arriba a la derecha. Llegars a una ciudad que est en el
hielo.

Aldea Terya:

Al entrar nada ms un tipo no querr que avances, se llama Ryoku. Dice que eres
sospechoso y bla, luego aparece un anciano que te permite pasar, Hou-zan. Y al final ni
siquiera son de la ciudad, as que pasas de ellos y cuando sube por la aldea vers la
sombra de alguien. Ahora vamos a desnudar un pueblo que ya haca rato que no lo
hacamos. A la derecha puedes descansar en la posada, si sigues a la derecha habr un
rbol, sbete y ve hacia arriba, usa planta y avanza, luego en la antorcha usa fuego para
que el chancho (parece que es una oveja XD) ese salga del camino y atrapar al Djinn. Es
Furia. Ahora en la casa de la derecha de donde el Djinn habr dos mujeres comentando
sobre unas ruinas que sern nuestro destino en un rato ms, te piden un favor. En el
estante de la izquierda hay un gorro mdico. Al salir de la casa de nuevo vers esa
sombra extraa. Ve todo a la izquierda, al hablar con las personas sabrs quienes son los
tipos que protegan la entrada, de paso entra en la tienda de armas y en ella en la tienda
de objetos varios ve a los objetos importantes y compra caa robusta, compra lo que
necesites. Ahora a la derecha de la tienda de armas hay dos casas. Ve a la de la izquierda
y se har un conversacin, sabrs que Ryoku quiere salvar a su hermana, pero ni ganas
de ayudarlos por como te tratan. Ahora en la casa de la derecha en una vasija a la
derecha arriba hay una manzana. Ahora sal del pueblo por la parte de arriba y llegars a
las ruinas.

Ruinas de Teppe:

Aqu vers un Djinn de mercurio, dale con fuego y se caer al agua. Ahora entra en la
casa de la izquierda y dale la caa de pescar al que la pide. Sal por la derecha y pescar
al Djinn y te lo dar. Ahora ve hacia arriba a la izquierda y en la entrada habr un cofre
que se congelar, sale bola de fuego y obtn agua vital. Ahora ve hacia arriba por la
puerta principal para estar en el interior. Vers la sombra nuevamente que escapa, pero
vers que no puedes pasar por all. Si te vas por la derecha vers como que te sigui,
luego ve todo a la izquierda y la vers de nuevo. Mueve la roca para seguir por la
izquierda y pasa a la otra habitacin. La vers nuevamente, pasa a la otra habitacin y
vers un pilar donde puedes usar asir, pero no sirve de nada. Vete justo por la entrada a
la derecha que va hacia arriba, aqu mueve los pilares y luego la roca para seguir el
camino. Sube a la superficie con las lianas y ve a la izquierda, baja por otras lianas y
llegars a un cofre y a la habitacin donde se poda usar asir, slo que ahora que ests
del otro lado si sirve para volver. Ahora ve a la derecha nuevamente pero esta vez por la
entrada de abajo, vers a la sombra bajar por una cuerda, sguela. En la habitacin usa
Asir para cruzar, y en la ltima vers que no hay salida. Aparecer la sombra, y es una
chica llamada Stella (en espaol Sveta), te dar lo que te haban pedido de favor antes y
de paso te ofrecer su ayuda (Ella lee la mente, al fin), as que hay que ir a dejar el
morral de piel a quienes te lo haban pedido. Ve hacia la izquierda y sube las lianas,
saldrs al exterior, usa el rbol para saltar en l y bajar y luego bajar por las lianas.
Llegars a la casa de antes, usa planta para bajar y volver a la aldea. Al entrar
justamente estarn hablando del morral, habla con Ryoku y dale el morral. Te darn las
gracias y luego irn para abajo, si bajas los vers yndose de la aldea. Ahora vuelve a
las ruinas por donde conociste a Stella. Aqu te encontrars de nuevo con ella y usar la
psinerga Bofetn para abrirte el paso. Ahora se une al grupo y adems tiene 5 Djinn, lo
que nos hace pensar que vamos perfectos en nuestra caza de Djinns. Entra por el camino
abierto y vete por la derecha, ahora en la habitacin mueve la roca hacia la izquierda
para que te sirva de camino, uses asir y obtengas el cofre. Ahora ve hacia arriba y usa
bofetn en la nariz de la estatua. Avanza todo hasta que llegues a una parte donde se cae
un pilar, vete por la derecha, ve por la entrada y sube por las lianas, saldrs al exterior.
Aqu debes subir por las pequeas escaleras de roca y rodear el cofre, sigue el camino
hasta poder bajar y luego vuelve por el cofre. Ahora a la derecha habrn muchas
salientes para bajar, usa la de ms a la izquierda y baja por la entrada. Sigue hacia abajo
hasta una habitacin donde se ve una saliente y una liana. Ve todo a la izquierda y luego
sube, llegars a la habitacin donde se cay el pilar, ahora a la derecha y ve por la
entrada de abajo. Aqu congelas los dos charcos de abajo para hacer el camino, luego
usa asir y baja por las lianas. Ve por la entrada de arriba. Vers un Djinn de Venus que
entrar al pastor, seguirlo no sirve de nada. Pasa el pastor y a la izquierda hay unas
escaleras, de ah justo en ellas usa las rocas que hay abajo para ir saltando hasta que
puedas usar mover en la roca donde estaba el pasto, muvela para que el Djinn no pueda
pasar por all. Ahora puedes atraparlo. Ests frente a una estatua con nariz y atrs hay un
camino bloqueado por una roca (hay que volver all ms tarde) as que por ahora
conformmonos con usar bofetn y seguir el camino. Al salir hablars con Stella y al
final se ir. Hay una casa por aqu pero slo sirve para hablar con las personas, sal al
mapa del mundo. Bueno, antes que entrar en cualquier ciudad casemos los Djinns que
hay en el mapa del mundo. Sube hasta llegar al final del ltimo puente, ve a la derecha y
abajo cuando puedas, sigue bajando siempre al lado del ro, rodeas la montaa y sigues
por el borde del ro, llegars a un puente que conecta a un terreno sin nada. Ah te
mueves y obtienes un Djinn aleatorio de Venus. Ahora vuelve de donde venas y vers
una ciudad arriba, Belinski, pero en vez de eso pasa por su izquierda y ve hacia arriba.
Sigue para arriba y vers un cartel cerca de unos rboles, ahora sigue para arriba y vers
un puente, sigue para arriba, en la punta muvete hasta que salga otro djinn aleatorio de
Venus. Baja un poco y vete por el puente a la izquierda y luego baja y sigue el camino.
Llegars a una cueva.

Cueva de Ulises:

Aqu vers que hay rieles, sube y vers unas escaleras, no subas an, sino que sube y
congela el charco y ms all hacia abajo debes mover una roca. Ahora si sube por la
escalera. Ahora debes mover una vez los 3 interruptores que hay en el mapa, luego usa
el carro y llegars al cofre, ahora sube al carro de nuevo y volvers donde iniciaste.
Ahora antes de subirte de nuevo, debes mover de nuevo el primer interruptor que vemos
despus de cruzar sobre la roca. Ahora vamos al carro y llegaremos donde hay una
especie de bomba. Lanza bola de fuego a la bomba de un lugar un poco ms alto para
que le llegue, se abrir el camino y obtendrs a Ulises. Ahora sal de la cueva y vuelve
todo hasta Belinski.

Belinski:

Al entrar se ver bien animado todo, vers una banda musical tocando (puedes elegir
entre algunas canciones). Habla con todos los msicos. An faltan miembros, as que
por ahora no podemos llamar a Stella con el sonido de los instrumentos. Bueno, vamos
a explorar que hay mucho que hacer aqu. Primero vamos hacia la posada, fuera de ella
hay dos ancianos conversando, hacia la derecha un poco hacia abajo puedes salir y ver
unos rboles, ve hacia arriba y hay una bajada secreta. Si sigues por aqu vers una
estatua con nariz de payaso y un Djinn de Mercurio (iremos por l ms tarde). Ahora sal
de aqu y ve hacia el templo del anciano, all a la derecha hay dos escaleras, una hacia
arriba y otra hacia abajo, en la de arriba hay un barril con marihuana, ahora vamos por
la de abajo. Estar lleno de libreros. Lo primero es revisar el de la derecha arriba, tiene
el tomo 4 de la fbula solar. Tambin en la segunda librera de la derecha hay una
pluma. Vers un cofre, pues justamente debes mover la librera a la izquierda para que te
haga el camino. Ahora mueves la dos libreras que estn bajo la escalera para ver una
entrada, pasa por all y llegars donde estaba el Djinn de Jpiter. Atrpalo. Sal a la
ciudad y ahora ve a la izquierda, entra en la casa a los pies de la escalera, y ve por la
izquierda, en el armario hay un objeto. Ahora entra en la casa de la izquierda, subiendo
las escaleras. Dentro hay un Djinn y en la caja de la izquierda un pan, el Djinn es
inalcanzable por ahora. Abastcete en las tiendas y luego ve a la derecha arriba, llegars
a una parte con agua, ve a la derecha y llegars a una especie de puerto. En el pequeo
camino hacia abajo en el barril hay agua. Si sigues a la derecha al fondo en una caja hay
una avellana. Y hay otro Djinn de Mercurio aqu (Uff, que abundan), pues para obtener
a este es muy sencillo, slo debes colocar las dos cajas de all para que hagan un camino
junto con el agua congelada, obtienes al Djinn. Ahora debes volver a la ciudad. Ahora
van a la izquierda arriba y llegarn a la pera de Belinski. A la izquierda en la caja hay
un tem y a la derecha en el barril de arriba hay una bomba de humo. Ve por la puerta de
en medio y habla con las personas, te dirn que el candelero es un dragn (que pro,
jajaja). Ahora vuelve y vete por la puerta de la derecha, sigue todo el camino. Cuando
ests llegando a la saliad (la flecha verde grande) habr 3 cajas al lado, la del medio
tiene dinero, ahora sal por la puerta de arriba. Y a su derecha vern un tipo en una jaula
a punto de ser sacrificado (no podemos hacer nada por l por ahora). Sigue hacia arriba
y en las tumbas (en la de al medio) encontrars un lagarto seco. Ahora hacia la derecha.
Y habr una puerta cerrada, ya que no podemos hacer nada nos salimos de la ciudad, al
salir se arma una conversacin. De paso vers a dos de los msicos salir para aprender
ms y poder tocar justamente esa cancin que necesitas. Te enterars que son 6
miembros de la banda y decidirn ir a Bilibn, as que hacia Ciudad frontera. Debes salir
e ir a la izquierda, subir hasta que veas un camino entre montaas a la izquierda y vers
una ciudad con un puente, es all.

Ciudad Frontera:

Aqu bueno, no se puede hacer mucho, si bajas y vas a la izquierda te encuentras con
unos marineros, te hablan de que Briggs los mand a buscar a Kraden para que lo
ayudaran a salvar a Eoleo (el que estaba enjaulado), y que Piers le haba dicho a Briggs
de que Kraden estaba en Bilibin (Si, Piers!!!). Tambin saldr nombrada Nadia que es
la madre de Matthew y vive en Kalay (raro que no viva con Isaac). Ahora decidirs ir a
hablar con Briggs, primero entra en la casa (vers un djinn de Jpiter). Sal de ella y ve a
la entrada de la fortaleza a la izquierda, sube al segundo piso y sal fuera, all usa asir y
llegars sobre la casa, entra y obtendrs el Djinn. Ahora al ir saliendo de la ciudad vers
a una chica de la banda de msica y te dir que volver a la ciudad, ahora volvemos a la
altura de Belinski. Ahora ve todo a la derecha, vers el mar y un puerto, entra.

Puerto Irago:

Aqu te hablarn de Piers como el hroe de los mares. Tambin a la derecha al fondo
te dirn que Briggs intenta arreglar su barco pero no puedes pasar. Ahora
inspeccionamos, en la primera casa en la vasija de arriba a la izquierda hay algo de
dinero. En la cocina de la posada hay una pimienta. Abastcete en la tienda de armas.
Ahora sube por el nico rbol que hay en el puerto, salta a la izquierda, en la vasija hay
unas garras fuina, vete hacia la derecha hasta el techo de la tienda de armas, aqu mueve
el bloque hacia abajo. Ahora baja y sigue movindolo hasta el agua. salo de camino
para llegar a la derecha, mueve el bloque hacia atrs y usa la madera flotante para entrar.
Llegars a una especie de alcantarillado. Aqu tienes dos opciones, una entrada por la
derecha arriba y otra lejos a la izquierda abajo, ve a la segunda primero, saldrs a la
ciudad y podrs coger el cofre. Ahora vuelve a entrar y ve por la entrada arriba a la
derecha (No guo por el camino porque es muy fcil llegar). En esta habitacin a tu
izquierda vers estanques con agua, ahora ve por arriba y luego a la izquierda al fondo,
vers un Djinn en un estanque, por ahora sigamos por las escaleras hasta arriba.
Llegars donde est guardado el barco. A la derecha hay un barril con dinero, a la
izquierda debes subir usando la cadena. De ah todo a la derecha, hasta que puedas estar
sobre unas cajas, aqu usa Asir para que las escaleras se muevan y puedas usarlas para
bajar. Baja por las primeras escaleras que veas, vete por la derecha y sube por la cadena
para obtener el cofre. Baja y ve hacia la izquierda, baja por las escaleras y ve por la
derecha, llegars a un pocillo con agua. Usa secar en el pocillo y bajar el agua, vers
unas escaleras, baja por ellas y vers una entrada, tambin hay una entrada a la misma
altura pero hacia abajo, ve por ella y llegars a los estanques con agua (pero esta vez
estarn secos), en la entrada de abajo habr un cofre, en la de arriba el Djinn, captralo.
Vuelve, llena el pocillo de agua nuevamente y ve por las escaleras por las que bajaste,
sigue el camino hacia abajo para llegar al otro lado de donde est el barco. Avanza a la
izquierda y te hablar Briggs (est viejito, se alegra de verte). Despus de un blaba
tendrs que ir a hablar con Tret. Aqu no hay ms que hacer y la entrada al barco la tapa
un tipo, bueno, regresamos por donde venimos y al ir saliendo nos encontraremos con
otro msico. Ahora slo queda un msico. Sales de la ciudad y empiezas a irte hacia
arriba movindote hacia la izquierda hasta llegar a una subida y ah un pueblo. Entra.

Sajavilla:

Llegamos a este pueblo, pero nosotros queremos ir a Kolima. Aqu te enterars que
Kolima est justo arriba pero el portn est cerrado, tambin hablan de la hoja mstica
(debemos conseguir algunas). Ahora ha visitar, en la posada bajo las escaleras hay una
avellana. En la casa a la derecha de la tienda de cosas varias, entras, y a la izquierda hay
un barril con dinero. En la casa izquierda arriba, justamente a la izquierda y arriba hay
un elixir en una vasija. Ahora baja por el pozo de la izquierda, aqu vers un Djinn de
Jpiter, mueve la roca para dejar el camino hecho (despus volvemos por l, por ahora
es inalcanzable). Ahora vamos al pozo de la derecha, movemos la caja y entramos. Ve
por la derecha, porque por la izquierda una roca tapa el paso, luego usa asir para pasar al
otro lado y sube por la cuerda. Habrs llegado a Kolima

Kolima:

Aqu todo el mundo hablar de que hay un rbol enfermo, y es el que da las hojas
msticas que producan lindos sueos, ahora produce pesadillas horribles y creen que el
pueblo est maldito. Tambin estar el msico que falta, pero te dice que mientras no
vea al Roc Imperial no volver a la ciudad. Lo primero es lo primero. Entra por detrs
del rbol donde venden hierbas (aqu venden hojas, pero por ahora no se pueden
comprar), llegars a una habitacin trasera y si sigues hay un cofre con una manzana.
Ahora vamos al rbol de ms a la derecha. Aqu en los jarrones de arriba hay unas
monedas, ve al segundo piso. Ve por la salida de abajo y llegars a muchas conexiones
de ramas, aqu hay un Djinn de Venus y algunos cofres. De aqu si bajas un poco podrs
llegar a un cofre con 777 monedas. Ahora vuelve al pueblo y ve al rbol que est a la
izquierda del que venden hierbas. Ve al segundo piso y sal al laberinto de ramas, ve a la
izquierda y pega un salto, vers un cofre que an no puedes alcanzar. Ahora, ve hacia
abajo y da un salto, empieza a ir hacia la derecha (s, llegars al segundo piso del rbol
donde est la tienda de hierbas, pero no te dije que llegars por all por una razn).
Ahora sigue hacia la derecha y luego hacia arriba, irs rodeando los rboles, sigue el
camino hasta rodear el rbol de ms arriba y luego a la izquierda, empieza a bajar y
vers una saliente por la cual bajar (No bajes). Sigue a la izquierda y salta al rbol
morado, hay un cofre, vuelve donde est la saliente y no baje, sino que vete por la
izquierda de la saliente y luego salta yendo hacia abajo, llegars al Djinn de Venus.
Ahora si baja por la saliente para bajar al pueblo, y ahora s entra por la puerta principal
del rbol donde venden marihuanas, ve al segundo piso y habla con la seora que mira
la estantera. Dile que s ha todo y te har dormir en el piso, se abrir una compuerta,
entra en ella (de hecho te entran en ella).

Cinaga fantasmal:

Su nombre lo dice, adems hay un feo monstruo esperando para devorarte en el agua.
Ve por la derecha y el monstruo comenzar a usar psinerga en contra tuya, sigue el
camino rodeando por la izquierda, mueve la roca y sigue el camino hacia abajo. Ahora
habr otra habitacin, sigue hacia abajo. Aqu vers una hoja con agua, vete por la
derecha. Sigue todo a la derecha y luego abajo. Sigue el camino hasta llegar a unos
troncos sobre el agua. Sigue los troncos hacia arriba, llegars a la habitacin de la hoja
con agua. Primero seca el charco y ahora podrs bajar, coge el cofre, tiene una gran
marihuana. Ahora ve a la habitacin de abajo, la idea es hacerte el camino hacia el cofre
y hacia la entrada de abajo, primero hacia el cofre. Ve al tronco vertical de abajo a la
derecha, muvelo a la izquierda, y luego ve al tronco horizontal de arriba y tralo hacia
abajo. Una vez obtengas el cofre (usando lluvia y ahora secas de nuevo) Coloca el
tronco vertical que moviste hacia la derecha nuevamente, y el horizontal que moviste
tralo ms hacia abajo, ahora el vertical de antes muvelo de nuevo a la izquierda y te
quedar el camino. Usa lluvia en la hoja y ahora usa el camino para llegar abajo. Sigue
el camino y llegars a una habitacin con dos troncos y un Djinn de Marte (al fin
aparecen, yo ya estaba preocupado). Congela el charco de abajo y mueve el tronco
vertical a la derecha, luego mueve el tronco horizontal hacia abajo y congela el charco y
se har el camino al Djinn. Ahora ve hacia la derecha y llegars a otra habitacin,
bastante grande. Aqu a la izquierda vers una saliente y una roca un poco ms arriba,
mueve la roca hasta que caiga a la habitacin de abajo, luego djate caer por la saliente.
Ahora congela el agua de la hoja y quedar una linda pista de hielo XD. De donde
congelaste debes ir: Derecha, abajo, izquierda, arriba, izquierda. Y ve por la entrada de
arriba, ahora sigue el camino por la izquierda hasta llegar a otra pista de hielo. Por la
izquierda se accede y debes hacer lo siguiente: Derecha, arriba, izquierda, arriba,
derecha, abajo, derecha. Llegars al otro lado, pero donde queremos el cofre, nos vamos
por arriba y por esas escaleras usamos: Abajo, derecha, arriba. Ahora debes llegar de
nuevo a la parte de la derecha (porque te quedaste en hielo, sigue los pasos anteriores), y
ahora ve hacia la entrada de abajo. Sigue hacia la derecha, mueve la roca para hacerte
camino y sigue hasta llegar a una entrada. De aqu ve hacia abajo, luego derecha, y
cuando empieces a subir vers un pilar de roca (usa asir), llegars al otro lado, vers que
el charco que congelaste llega hasta donde ests t, usa bola de fuego para derretirlo y
sigue tu camino por la entrada de arriba. Sigue el camino y llegars hasta la habitacin
donde no hiciste nada, mueve la roca (para que puedas usarla para nada) y sube por la
entrada. Sube todo y empieza a adentrarte en el pantano hasta que aparezca el monstruo
que nos quera cenar.

Boss: (al fin) Fango y crneos


Nivel: En 25 no representa mayor problema
Dificultad: Medio
Vida: 1900 Hp aproximado
Procedimiento para vencerlo: Primero debes ocuparte de los dos crneos que lo rodean
porque fastidian bastante dndole ms defensa y resistencia a las psinergas. Tiene
buena resistencia a las psinergas de agua, as que evtalas. Usa odisea en l y tambin
psinerga poderosas de viento. Recuerda curar a menudo con Karis o Crown. Usa el
Djinn que de velocidad al grupo para que no te ataque antes y hazle invocaciones como
Thor o Juicio Final. Usa muro para subir tu defensa y gran impacto para subir tu ataque.
Destruye siempre los crneos cuando los invoque, resisten alrededor de 300 cada uno.

Luego de ganarle volvers al interior del rbol de antes, coge el cuerno en el que se
convierte y obtendrs la psinerga Estrujar. Ahora sal de all y entra en la posada a la
derecha. Dentro a la izquierda hay una librera que habla sobre Ma o como dice all, la
diosa de mil. En el segundo piso ve por la entrada de abajo y llegars a las ramas, baja
un poco y saca el cofre que falta. Vuelve al rbol y en el tercer piso en el armario hay
una armadura. Ahora ve a la casa de la seora que te envi donde Fango, en el piso
donde la encontraste busca en el armario donde ella estaba cuando le hablaste, obtendrs
el ltimo tomo de la historia de Golden Sun. Ahora entra al rbol por donde mataste al
lagarto feo ese y habla con la cara del rbol, usa el agua que te dio Briggs. De pronto
una voz te hablar, es un Djinn de Venus que se burla de Ferry (tiene un buen peinado
XD). Despus del habla ve y compra hojas msticas. Ahora Kolima y la otra ciudad
estn conectados, as que vamos al pozo de la derecha. Y ve todo a la izquierda y rompe
la roca del paso con estrujar, podrs obtener el Djinn de Jpiter. Ahora ve a Kolima
nuevamente y ve hacia arriba, saldrs al mapa del mundo y si sigues hacia arriba
llegars al bosque.

Bosque Kolima:

Aqu debes seguir al Djinn abrindote paso (creo que no es necesario dar el camino si
el Djinn te lo est dando). Ya llegando usa estrujar en la roca y ve por la izquierda arriba
y salta a la rama verde, Laurel te recoger. Vers al Djinn y una escena con Harmony
arrodillndose (A mi me dio risa). Jajaja, cuando Tret aparezca intentar recordar los
nombres de los guerreros de Tale y slo se olvida de Garet y Tyrrel se enfada XD. Vaya,
vaya, una revelacin, Tret habla sobre que Garet es padre de Tyrrel, Isaac de Matthew,
Ivn de Karis, Ma de Crown y Dice que Harmony es pariente de Ma! Rayos,
deberan entrar en ms detalles!! La curiosidad me mata!! Laurel se las arregla para
cambiar el tema, quien sabe porqu quiere cambiarlo. Ahora quieren salvar a Eoleo, al
final se te une el Djinn con buen peinado, ve hacia arriba. Te dispones a ir a la izquierda
a Belinski, pero te detienen Ryoku y Hou-zan. Te muestran que tienen los guantes con la
psinerga de bofetn, sabremos que Stella es la hermana del Rey de Morgal, as que
nuestro destino cambia, iremos por el Roc Imperial. Ahora ve por la izquierda y mueve
el tronco, luego destruye la roca y los troncos formarn un camino. Ahora, sube por el
camino que hay de rocas y obtendrs un Djinn de Mercurio, ahora vuelve a la derecha y
sigue, saldrs al mapa. Ve por arriba izquierda y luego arriba y llegars a tu destino.

Guarida del Roc Imperial:

Aqu sube por el rbol de la izquierda y ve hacia la izquierda, usa el otro rbol para
bajar y obtener un cofre. Ahora ve hacia la derecha y congela los dos charcos que hay a
la derecha, sube al rbol y usa los charcos para subir. Ahora ve a la izquierda y usa
mover en la roca, ahora podrs subir por la escalera principal y sigue moviendo la roca
para que quede justo debajo de las escaleras de la izquierda. Ahora sube por las
escaleras y ve a la izquierda por un cofre. Ahora vete por la derecha. Sube y luego salta
hacia la izquierda y sigue el camino, rompe la roca y pasa el otro mapa. Ve todo a la
derecha, sube y vers dos rocas, primero coloca cada una separada un cuadro de la otra
haciendo un camino al otro lado, podrs acceder a un cofre. Ahora mueve la roca que
qued ms a la derecha hacia la izquierda y podrs subir. Sigue subiendo, irs por el
muro, ve por la derecha y la roca se caer y quedars en una plataforma de piedra, usa
asir en el pilar para llegar al otro lado, asir nuevamente y a la derecha planta, sube y usa
asir, quedars en la roca endeble, djate caer y rompe la roca. Todo a la izquierda vers
un Djinn de Jpiter que an no puedes coger, y tambin debes usar planta all para
seguir tu camino por la pared hacia la izquierda. Usa la piedra psinrgica y sube, vers
un pjaro en una roca, pero estar petrificado. Vete por la derecha y rodalo, te subes y
pasas al otro lado, quedas frente a frente con esa cosa roja. Ahora usa bofetn en l. El
pjaro despertar, ahora sube un poco y estate de nuevo a la altura de la cosa roja,
pgale, se quedar inconciente y podrs ir por la pluma (Todo por esta pluma del pjaro
con forma de Dodo). Coge la pluma y dispn a irte, y aparecer y Spade, y tambin
Heart. Te comenzarn a hablar, te explicarn que el Rey de Morgal utiliz a Ryoku y al
anciano para que Stella les diera los guantes de bofetn y llegaran donde el Roc. La
misin de Spade y Heart es robar lo que hay al interior del Roc, el orbe volcnico. De
paso hacen que pierdas tu tiempo hablando cosas sin sentido slo por una razn. Te
amenazan por la vida de la hermana de Ryoku y de Eoleo, y lo peor es que lograron su
objetivo, hacer tiempo para que el Roc despertara. A luchar se ha dicho.

Boss: Roc Imperial


Nivel: Level 27 ms o menos
Dificultad: Medio
Vida: 3300 Hp aproximadamente
Procedimiento para vencerlo: Odisea le quita su buena cantidad, igual condensacin,
usa Djinns para aumentar tu defensa y tu ataque ya que el Roc hace ataques a todo el
grupo que quitan bastante. No recomiendo usarle muchas invocaciones, ya que baja
demasiado tu vida y puede matarte, es preferible usar las psinergas que ya nombre y
algunas invocaciones de nivel 3 o combinadas de varios pjs, cosa de que sus stats no
bajen tanto.

Una vez le ganas vers que algo sale de su boca, es una roca volcnica, entra en su
boca y ve cogiendo todas las rocas volcnicas que veas. Al final vers el orbe volcnico,
y Ryoku lo robar para salvar a su hermana, sal del trasero del Dodo y ve por la
derecha, vers una roca maltrecha, destryela y djate caer. Ahora ve por la izquierda
para obtener al Djinn. Ahora vuelve todo hasta Kolima, all estar el msico an, habla
con l y volver a Belinski. Ahora antes de ir a Belinski vamos a la Ciudad frontera a la
izquierda del mapa.

Ciudad frontera a por Flauros:

Aqu ya que tienes la hoja mstica duerme en la posada y aparecers en el pueblo, pero
con toda la frontera abierta. La gente tapa todas las casas, as que vamos al otro lado de
la frontera y vamos arriba a la derecha, usas planta y bajas a la cueva. Aqu dentro est
la invocacin Flauros. Ahora ve por donde apareciste o intenta salir por la izquierda y te
dir si quieres despertar de ese sueo. Ahora sal de la ciudad y ve a Belinski, pero en
vez de entrar vas hacia abajo, a la cueva donde Stella te gui, usamos Estrujar en la roca
que nos faltaba y obtendremos el cofre con una roca que sirve para refinar, ahora si ve a
Belinski, pide a la banda que toque la cancin y Stella te hablar, se abrir un pasadizo.
Ahora entra y ve todo a la izquierda para obtener el cofre. Ahora entra nuevamente y ve
por el camino de arriba.

Ruinas de Belinski:

Usa uno de los fragmentos de volcn y se abrir la puerta. Si sigues vers un cuarto
con pilares, sube por ellos y llega hasta donde debes poner otro fragmento de volcn, se
activarn los dems pilares. Coge el cofre y ve hacia la derecha y luego hacia arriba.
Vers muchos caminos por debajo de ti, ahora ve hacia arriba y coloca el otro trozo de
volcn. Aparecer Stella y despus de un bla, bla, bla se te unir al grupo, ve por la
entrada y hablarn un buen rato. Ahora ve todo hacia abajo y sigue bajando y llegars a
una parte que antes estaba sellada. Aqu baja y ve por la entrada. Llegars a una gran
puerta, aparecern tus dos amigos de siempre (me aburro de verlos), despus de un
habla no hayan otra opcin ms que continuar, as que todos se unen. Ahora debes
colocar los bloques en sus respectivos lugares y t debes ponerte en el crculo de en
medio, la puerta se abre y podrs pasar. Llegars a unos pasadizos, lo primero es golpear
(Con Estrujar) el pilar de la izquierda para hacer el camino al cofre. Ahora debes dejar
los dos pilares a la izquierda para tomar el camino de la izquierda. Sigue hasta unas
escaleras, baja por ellas y sigue el camino hacia arriba al Djinn, dale al pilar para que el
Djinn se vaya a las escaleras y luego dale al pilar que se levant, cosa que el Djinn no
pueda regresar, date la vuelta y ve por el Djinn. Ahora ve todo el camino hacia abajo y
luego izquierda, llegars a un cofre con pimienta, y de paso coloca el pilar para hacerte
el camino. Ahora devulvete hasta donde el Djinn (un poco antes) y vuelve en tus pasos
por la derecha abajo, sube las escaleras y ahora sigue abajo izquierda. Sigue todo el
camino hasta llegar a estos pilares que se aplastan, aplstalo. Ve hacia abajo y ve
saltando hasta llegar abajo y luego ir a la derecha donde habr otro cofre. Ahora
devulvete hasta donde hay un pilar para usar Asir y volver al medio del camino. Sube y
aplasta los dos pilares para que queden en la derecha. Ya te hiciste el camino, ahora
sigue por l hacia arriba. Llegars a una sola donde hay unas estatuas y unos soldados
en el piso, hablarn un rato y ahora debes. Habla con el cartel y todo se pondr en
posicin. Debes ir moviendo la estatua blanca de tal forma que se acerque a las negras y
las mate, antes que ellas la maten. Debes usar mover: Derecha, arriba, izquierda,
izquierda, arriba, izquierda, izquierda, arriba, derecha. Lo habrs logrado, se abrir la
puerta y vas por el cofre adems. Ahora ve todo hacia abajo y bajars por unas escaleras
hasta llegar a una habitacin con un engranaje de oro en medio. Salta al engranaje y ve
por la izquierda, arriba hay una entrada, ve por ella. En esta habitacin tendrs que
poner la roca volcnica faltante y se activar el mecanismo. Vuelve donde el engranaje
gigante y vers que gira, salo para llegar a la derecha y ve por la entrada esa. Sigue por
arriba, (puedes subirte a los engranes para pasar), llegars a una habitacin con muchos
engranes girando, salos como camino para pasar, no es complicado. Llegars a la
entrada de abajo, ve por ella. Aparecers en la habitacin principal, pero de un lado al
cual no podas acceder. Primero mueve el bloque para hacerte camino al cofre, luego
sube por las escaleras que estn a la derecha. Vers que hay una entrada y un estrecho
camino a la izquierda, por ahora ve por la entrada. Aqu habr un bloque de esos verdes
grandes, empjalo hacia la derecha y luego a la izquierda, ve todo hacia la izquierda y
vers que te sirve de camino al cofre, usa el engrane para pasar al otro lado y coge el
cofre, ahora lanza el bloque a la derecha, luego abajo, a la izquierda (para empujarlo a la
izquierda aydate del engrane para pasar al otro lado), luego arriba (lo mismo del
engrane), a la derecha y arriba. Usa torbellino en l y salo de camino, llegars a un
Faro de Jpiter en miniatura, usa torbellino en l y se encender. Ahora vuelve a la
habitacin central y ve por el camino estrecho de la izquierda, estar girando un
contenedor morado, debes subirte a l para cruzar al otro lado. Ya al otro lado, baja por
las escaleras y mueve el bloque para tener el otro cofre. Ahora sube y ve por la entrada.
Al entrar vers una entrada y unas escaleras a la izquierda (en la entrada est el Faro,
pero no lo alcanzas), ve por la escaleras de la derecha y sigue el camino. Hay uno hacia
arriba y hacia abajo, el de abajo te lleva a la habitacin central y debes ir all cuando el
Faro de Marte est encendido, as que ve por el de arriba. Aqu debes aplastar los
pilares, primero aplasta los 3 pilares de ms arriba y podrs acceder al cofre. Ahora
aplasta el primer pilar que hay de izquierda a derecha, luego aplasta el que estaba a su
derecha antes de ser aplastado. Ahora aplasta el que est ms a la derecha, (hay dos a la
derecha, el de abajo). Te hars el camino y sigue para arriba. Sigue todo el camino hasta
el Faro de Marte y sale bola de fuego. Ahora ve donde te dije que debas ir despus de
encenderlo. Usa el contenedor rojo para cruzar al otro lado y ve por la entrada. Si sigues
derecho vers el Faro de Venus, pero por ah no puedes alcanzarlo, sube las escaleras de
la derecha, hay una entrada y un camino a la izquierda, ese camino es cuando enciendas
el Faro de Venus. Ve por la entrada. Sigue derecho hasta los engranajes que vers.
Sbete al que puedas y ve hacia la izquierda, llegars al engrane que gira hacia la
izquierda, deja que te bote, ahora baja y deja que el engrane que te tira hacia abajo te
bote, sube por las escaleras y salta al engrane que gira hacia la derecha y deja que te
bote, llegars donde estn los dos engranes pequeos girando. Aplasta el de la izquierda,
ahora el sentido de los engranes cambiar. Usa el de la izquierda que est girando en esa
misma direccin, pero ahora no puedes dejarte caer por el engrane de antes, as que ve a
la derecha y sube a ese engrane para pasar al otro lado y djate caer por ese. Avanza y
enciende el Faro de Venus con planta, luego usa el engrane para salir de all y ve por el
camino que dije que fueras y usa el contenedor dorado para cruzar al otro lado. Ve por la
entrada y sube por las escaleras de la izquierda. Ve a la derecha por el camino de agua, y
una vez ms si vas hacia abajo debes hacerlo cuando enciendas el Faro de Mercurio, ve
hacia arriba a la izquierda, empuja el bloque y ve por la entrada de arriba. En el pocillo
usa secar y usa los 4 bloques para hacerte un camino a la derecha (muy fcil), ahora usa
lluvia de nuevo, cruza al otro lado, mueve el bloque y usa secar de nuevo. Ahora baja
por las escaleras de la derecha y llegars al Faro de Mercurio. Usa lluvia y se activar,
ahora sube por las escaleras de la izquierda y ve por el camino que dije antes. Cruza por
el contenedor azul. Ve por la entrada de arriba, llegars a una habitacin con los cuatro
faros muy en miniatura, a la izquierda, hay un cofre. Slo debes mover los Faros a su
lugar. Una vez listo, ve por la puerta de abajo y todos los contenedores habrn hecho un
camino al Sol. sale bofetn y comenzar a girar y a brillar, una vez listo el contenedor
azul te mandar abajo, ve por la izquierda y baja, ahora por la derecha y sube al engrane
dorado, ve hacia arriba y vers una especie de puzzle. A la derecha hay una piedra
psinrgica, ve hacia la izquierda y vers los smbolos de los cuatro elementos,
recurdalos bien. Ahora vuelve a la habitacin principal e intenta ir por la puerta, te
hablar el guardin y te dir que debes usar tu psinerga, en los cuatro puntos aparecern
4 cristales, en cada uno debes usar la psinerga del elemento para que se active, en la
misma posicin que estaban en la habitacin de la izquierda. Usa bola de fuego abajo a
la izquierda y torbellino abajo a la derecha. Arriba a la derecha lluvia y arriba a la
izquierda planta y habrs activado todo. Se abre la puerta y llegars a la habitacin final.
Aqu debes hablar con el pedestal y no sabrs si poner el orbe o no, en eso aparecer
Ale digo, Ace, digo enmascarado XD. Te querrn obligar a usar el orbe as que a
luchar.

Boss: Spade y Heart


Nivel: 29 estar bien
Dificultad: Medio/Difcil
Vida: 2000 y 1950 aproximado
Procedimiento: Heart y Spade tienen tcnicas que quitan bastante pero generalmente
son particulares ya que ellos no son adeptos. Usa invocaciones de nivel 4 si es
necesario, slo ten cuidado porque te pueden paralizar. Cntrate en uno para que el otro
sea ms fcil luego, transforma a Stella en lobo y dales paliza. Son resistentes a las
psinergas de rea, as que usa psinergas que ataquen a uno solo para causarle el mayor
dao posible. Los muy infelices usan barreras de vez en cuando as que ten paciencia y
con Crown siempre usa sper deseo o que otro personaje siempre est curando.

Despus de vencerlos dirn que igual han ganado la guerra. El enmascarado estar con
Ryoku a punto de activar el mecanismo. Al final que a Tyrrel le da una paliza y
encienden la torre. Ahora demostrar sus dotes y de paso te dir que lo llame Ace
(Arcanus en espaol). Ahora debes escapar a toda prisa. Vete por la derecha y sube las
escaleras, ve hacia la izquierda y usa torbellino en el bloque, ahora sube por la escalera
de madera de la derecha y usa el bloque para seguir tu camino. Sube y a la izquierda
habr otro bloque, empjalo a la derecha y caer, dale torbellino y salo para pasar.
Llegars ahora a una escalera caracol, puedes salir de la torre o seguir la escalera
caracol. Sal y luego vuelve a entrar y sigue hasta el final de la escalera, obtendrs a
ECLIPSE. Ahora vulvete y sal de la torre.

Salvando a Eoleo y a Hou-ju:

Ya fuera de la torre nos damos cuenta que al parecer no ha pasado nada. Vamos por la
derecha y usamos la balsa para ir hacia abajo y de paso coger el cofre. Vuelve a la
ciudad de Belinski, vamos ahora a la casa donde estaba el Djinn de Mercurio o mejor
dicho a la casa de la derecha. Dentro no vers a los ancianos, ve a la habitacin y habla
con el de la cama de arriba, se levantar y volver. Ahora vuelve a la parte principal de
la casa y vers que hay agua ahora (Parece que el anciano se puso a mear sobre el fuego,
pobrecito). Usa lluvia para apagar el fuego de cerca y luego usa congelar, podrs llegar
al Djinn. Yo ya me empiezo a preocupar del porqu tengo tan pocos Djinns de Fuego
T.T. Ahora de la ciudad ve hacia arriba al castillo del Rey, ahora si podrs pasar. Ya
dentro sube por las escaleras de la derecha y ve hacia arriba, aqu debes usar bofetn en
la campana para que el tipo se salga de la puerta, pasa por la puerta sigue el camino y
obtendrs un cofre con un arma para Stella. Ahora vulvete por donde habas tomado las
escaleras y vete por en frente. Toma la entrada de la derecha y encontrars a la hermana
de Ryoku, Hou-ju. Ahora aparecer el Rey Vlchek, el hermano de Stella y abrir la
celda. Al final tambin llegar Kraden, al principio todos estarn hablando de lo mejor,
pero Kraden dice que encender la torre del Eclipse (o la Luna) fue un error, entonces el
rey se molesta un poco, dice que era necesario para protegerse de las dems naciones, se
va enfadado diciendo que fueras luego a ayudar a Eoleo. Kraden dice que el Rey fue
engaado, que le dijeron que la torre era un arma para la defensa, pero la verdad es que
es un arma que l no podr usar. Kraden le pide a Hou-zan, Ryoku y a Hou-ju que se
vayan porque se avecina algo terrible, luego que ellos se van Kraden te dice que has
sido manipulado por Ace, y al parecer l ya reconoci quien es. Ahora salimos de la sala
y vamos a la izquierda a salvar a Eoleo, sube por las escaleras y sigue hacia la izquierda,
(en la vasija hay una gota de aceite), sal del castillo por la izquierda, vers a Eoleo
encerrado, usa bofetn en la jaula y se romper y caer. Ahora baja a buscarlo, primero
Eoleo provoca a Tyrrel diciendo que si les agradece se sentir orgulloso como un nio,
luego molesto a Harmony por decirle que es el primer ayuthense vestido de forma
normal. Kraden detiene la pelea, y Eoleo lo recuerda aunque slo fuera un beb cuando
los vio (En Golden sun 2). Eoleo dice que es genial que envejezca lento y que tiene
envidia, Kraden dice que no es tan bueno y Tyrrel le dice que hubiera sido mejor quedar
inmortal mientras fuera joven (como Isaac XD). De repente el Sol ser tapado por la
Luna en un Eclipse y una niebla rodear todo, ahora debes escapar al muelle. Cuando
vayas saliendo del castillo vers que el Rey iba a ser atacado, el lugar se ha llenado de
monstruos, ve a la ciudad. De aqu en adelante te saldrn monstruos poderosos en el
camino, ve hacia la derecha por donde est el templo del anciano, sube por all por las
partes altas de la ciudad y rodala por abajo yendo hacia la izquierda, baja y ve hacia
donde viste entrar al Rey. Si sigues derecho vers a un monstruo y muchos muertos,
pero no podrs llegar a l, vete por la derecha y sigue el camino hasta que puedas llegar
a los monstruos. Aqu vers que la lmpara se transforma en el Dragn de Cristal, una
chica tratar de salvarlo de los monstruos pero la golpean te toca luchar. Este no es un
boss, slo es un monstruo con un poco ms de vida, cntrate en acabar rpido con l. Al
ganar vers que la chica se despide del Dragn y muere, el Dragn se nos unir como
invocacin. Aparecers en el cementerio, ahora ya que no pudiste encontrar al Rey
vamos a la derecha del cementerio, estar la torre pero aqu no hay nada, sigue a la
derecha y usa la balsa para llegar al puerto. Despus de un bla, bla, bla de que el mundo
se acabar ves que en el barco est Briggs herido, Eoleo correr a buscarlo y unos
monstruos aparecen, ahora si a salvar a Eoleo y Briggs. Una vez vencidos los monstruos
vers que Briggs est agonizante, haba ido a salvar a su hijo pero al final muere.
Despus de esto (recin me vengo a dar cuenta que el barco de Briggs es el barco que
usas en GS2 pero las alas parece que estn malas porque slo navega, no vuela), habla
con Eoleo para zarpar y en eso vers al hermano de Stella en lo alto de la torre, le da un
orbe celeste a Stella y entra en la torre. Ahora despus de la tormenta estarn todos en el
piso del barco, despus de un bla, bla podrs usar el barco, y Eoleo estar en tu grupo,
con 5 Djinns de fuego (eso nos faltaba Xd) ahora podemos ir a muchos lugares a travs
del mar pero yo recomiendo ir primero por los Djinns que estn en el mapa del mundo.

Por los Djinns del mundo y algunas cosas que hacer:

Puede que pasemos por ciudades a las cuales no hay que ir todava, pero es slo por el
Djinn. Entonces quedamos muy cerca de una isla, pasemos de ella por ahora, vayamos
bajando e inclinndonos a la derecha slo un poco hasta un pequeo punto en el mar del
mapa, es una cueva rodeada de rocas. Vamos por buen camino, hay un tornado por all
que te dejar en esta cueva pero no sirve entrar por ahora. Nos dirigimos hacia ms
abajo y veremos una isla y un pueblo, esto es Yamata pero no vayas an. Sigue bajando
y llegars a otra isla, de aqu ve hacia la izquierda lentamente, vers un pedazo muy
pequeo de tierra casi hundida, aqu en la parte de arriba de ese pedazo debes apretar a
algunas veces y te saldr una espada oxidada. Si subes recto hacia arriba vers que
llegas a una costa y vers otro pueblo, es el asentamiento de Champa, pero no entres
(slo nos estamos familiarizndonos con el mapa por ahora). Ve por el borde del
continente para arriba siempre al lado del continente y llegars a los que parece un
puerto (de hecho es un puerto). Aqu entra, se escuchar una cancin algo oriental, es
que es Tonfan, la capital de Sanna. Aqu ya te bajas del barco pero en vez de ir arriba a
la ciudad, vamos a la izquierda hasta salir al mapa. Seguimos a la izquierda y veremos
una subida, no subamos, sino que hay que ir bajando rodeando las montaas de la
izquierda, llegars a un bosque que est al finalizar las montaas, muvete por los
rboles en este mapa y aparecer un Djinn de Mercurio aleatorio. Ahora volvamos al
barco, hay que volver a Sanna en otro momento. Ahora ya en el barco nos dirigiremos a
Ayuthai, s, de aqu podemos llegar a Ayuthai, debes bajar un poco en barco y vers la
costa y Ayuthai, al entrar vers que todos los soldados estn muertos. Si usas la balsa
llegars a Ayuthai, la gente est a salvo pero en el trono del Rey no est Paithos, ve
hacia la posada y estar Paithos agonizante, te dir que debes sucederlo pero Harmony
le dice que an quedan cosas por hacer, entonces Paithos dice que resistir. Si le hablas
de nuevo te dir que quera darte algo pero an no (Lele la mente y sabrs que debes ir
al trono). Vuelve al trono de Paithos y muvelo, entra y ve por el camino hasta el
pocillo, usa secar y llegars a una habitacin con 3 cofres. Ahora ya no puedes hacer
nada aqu, vuelve al mapa del mundo. Si quieres ver una ciudad muerta ve a Kaocho, de
todas maneras ac no hay nada. Toma el barco y sigue cerca del continente pero yendo
hacia la izquierda, tendrs que rodear un camino que el continente tiene hacia abajo,
sigues bien a la izquierda hasta la costa cerca de Jarapa, justamente vamos a esa ciudad.
Esta ciudad se ha salvado porque usan mucha luz en la ciudad. Entramos y vamos a esa
casa de arriba a la que no habamos ido, dentro de ella hay una roca que debemos
romper y obtendremos un tem. Ahora salgamos de la ciudad y vamos al barco, si bajas
recto vers unas cuantas mini-islas sin nada, colcate en la ms grande y de en medio,
aparecer un Djinn de Jpiter aleatorio. Ahora falta visitar un lugar ms antes de ir a
donde debemos ir. Vamos entonces y colocamos el barco un poco a la derecha del ro en
Angara, cosa que podamos ir hacia arriba y Jarapa no moleste en el paso, debemos ir
hacia Bassai. Una vez aqu si hablas con el anciano en la Fragua Alquimica y con los
ancianos en la casa te hablarn de que el Ojo de Apolo puede que detenga el Eclipse.
Ahora ve a la posada y a la derecha vers a una chica llorando por su novio, ahora debes
ir a la habitacin del fondo y encontrars en la parte derecha una especie de trapo
cuadrado, vuelve donde la chica que estaba llorando y dselo. Ahora ve donde cogiste el
gnero y vers una escena, habla con el tipo de la derecha y luego el de la izquierda dir
si te ayuda, dile que s e ir contigo. Ve a donde est el ascensor que te lleva a Bassai, a
la derecha de la entrada al ascensor l se pondr a picar y obtendrs un Djinn de Venus
(Es para mi gusto el ms difcil de conseguir). Ahora vuelve al barco y nos dirigimos a
la isla donde est Yamata. Al llegar a la isla en vez de bajar a la ciudad, sube y rodea por
la derecha, comienza a bajar y apgate al volcn por la parte de debajo de este, aqu hay
un bosque. Muvete hasta que salga un Djinn aleatorio de Marte, es complicado para
que aparezca as que paciencia. Una vez obtenido el Djinn entramos en Yamata.

Yamata:

Este lugar recuerda mucho a Izumo de Golden sun 2, de hecho los descendientes y
habitantes de Izumo estn aqu, pero Izumo como tal fue inundada hace tiempo, por eso
ahora viven en esta nueva ciudad. Hablarn del Rey Isuza y la Reina Kushinada y sus
hijos Takeru e Himi. En la casa de la derecha, dentro arriba hay un jarrn con semilla
zarza. En la posada descansa y en la tienda de armas y armaduras compra cosas
decentes para Eoleo para que no sea una carga humana del grupo. Vamos al templo del
anciano, a la derecha de este hay una roca, muvela y luego usa estrujar en esa parte y
se abrir el camino. Sguelo y obtendrs al Djinn. Ahora ve a la casa de arriba a la
derecha. En el cofre hay un pan, no es difcil dar con l, ahora vamos arriba al medio de
la ciudad. Hay escaleras a los lados y una entrada en medio, ve por ella primero. Sigue
todo derecho y llegars a la tumba de Lady Uzume, estar la mueca de Golden Sun 2
aqu, puedes leerle la mente y sabr quien eres. Ahora sal de all y ve por cualquiera de
las dos escaleras que van hacia arriba, llegars al palacio de Yamata. Entra. Si vas a la
entrada de ms a la derecha arriba a la derecha en un barril hay monedas, ahora ve por
las escaleras de en medio y sube. Vers a Kushinada y unas espiritistas tratando de
despertar a Himi pero nada (Kushinada la jodieron en mala, antes era muy dulce y ahora
una vieja). Ve por la entrada de la izquierda, y sigue, te encontrars con Isuza, l
reconocer a Kraden (es til andar con el vejestorio que conoce hasta a los dinosaurios).
Hablars un poco con l, se ir corriendo (Hay un tem en la segunda vasija a la
izquierda de la entrada). Ahora sigue a Isuza y vers que Kushinada se desmay e Himi
an no despierta. Ahora no podemos hacer nada ms, no hay forma de despertar a Himi
as que nos vamos de Yamata y nos vamos con el barco hacia arriba, a la isla donde
quedamos cuando recin pudimos empezar a mover el barco. Desembarca a la derecha y
entra en el pueblo.

Arenquera:

En este pueblo hay muchos tems interesantes, si vas al abajo al fondo donde hay un
nio y un jarrn, dentro del jarrn hay un man. Ah hay dos casas y a la izquierda una
roca que tapa el paso. En la casa de la derecha estar Ikaru, dir que su nieto y su hijo
estn perdidos. Ahora destruye la roca de la izquierda y entra, dentro habr un Djinn
esperando a que lo atrapes Xd. Destruye la roca y comienza a mover los troncos por
todos lados hasta abrirte paso al Djinn de Mercurio. Ahora ve a la izquierda y sal al
mapa del mundo, vers una torre y una cueva, ve a la cueva.

Canales de Arenquera:

Entra en la cueva y vete a la izquierda, bajas las escaleras caracol, llegars a una
habitacin donde abajo se ve un nio y un hombre, ve por la derecha. Aqu habr un
cofre, una especie de balancn y una roca, lo primero es colocar la roca lo ms cerca del
balancn, luego golpea con estrujar el balancn. Ahora sbete a la parte que aplastaste y
golpea la parte contraria para saltar hacia la roca. Coge el cofre, vuelve al balancn y
colcate del otro lado y usa estrujar y llegars a la derecha. Ve por la derecha abajo y
llegars a una especie de alcantarillado. Baja las escaleras de mano y vete hacia la
derecha. Aqu vers otro balancn, sbete y usa estrujar para saltar al otro lado (hay ms
cueva pero no se puede entrar por all). Sigue a la izquierda y djate caer, mueve la roca
y podrs llegar donde el nio y su padre. Crown los curar, te lo agradecern y se irn a
su casa. T sigue a la izquierda para coger el cofre, tiene Muramasa, lo malo es que est
maldita. Ahora vuelve al pueblo y visita el hogar del anciano. l te pedir una prueba de
tu poder, mueve el bloque de madera y cuando lo vea te hablar sobre una profeca,
entonces hablarn de cosas muy interesantes y saldr el tema de porqu existe la torre
Eclipse, se cree que los Jenei la crearon para obtener el poder que era ms all de los
elementos, el de la luz y el de la oscuridad. Kraden y el anciano se reirn un montn
hasta que Karis los ponga en su lugar, luego recibes una llave y te toca ir a la torre que
hay en el mapa. Sal de la ciudad por la izquierda y ve a la torre.

Colina del guerrero:

Aqu vers una torre a la derecha y vers dos espacios al medio y a la izquierda, entra
a la torre entonces. Baja por las escaleras y llegars como a un ventilador, hay dos
entradas. Una arriba a la derecha y otra arriba a la izquierda. Da igual cual tomes, las
dos te llevan a la misma parte. Pues, ve por arriba a la izquierda y sigue el camino hasta
que veas un aparato que se mueve y van unos bloques bajando, sube a uno y baja,
llegars a un cofre, cgelo. Ahora salta de nuevo a otro bloque para que llegues hasta
abajo. Ahora vete a la izquierda y lee la tabla negra. Ahora ve todo a la izquierda, pero
todo, llegars a la cueva donde estabas antes a la parte que no podas llegar, cuando
llegues a una pared ve hacia arriba y llegars donde haba una roca y bloques de hielo,
tambin una piedra para hacer camino. Mueve la piedra para hacerte el camino, ahora
antes de hacer nada, salte de todo y vuelve a la cueva por el otro lado. Es una lata darse
devolverse todo, ahora que ests en la cueva usa el camino que hiciste con la roca y
sigue hacia abajo y luego a la derecha. Vas por la entrada y consigues COATLICUE,
ahora si devulvete de nuevo todo hasta donde estabas antes, ya sabes, la roca y los
charcos de agua. Ahora congela los charcos y sbete a ellos para poder llegar cerca de la
roca y romperla. Con el agua liberada los engranajes gigantes se comenzarn a mover,
devulvete a donde se estn moviendo los mecanismos, ve por la entrada y sigue el
camino, sube por los bloques que se mueven, llegars a un lugar pero deja que los
bloques te lleven de vuelta para coger el cofre, ahora tmalos de nuevo y bjate en la
habitacin que debes. Vers algunos engranajes y arriba hay una escalera de mano
destruida. Usa los engranajes que se mueven y ve hacia la derecha, usando los que no se
mueven llegars al otro lado, sube por las escaleras de mano y sigues el camino, llegars
adonde hay un bloque de esos que giran, muvelo hacia abajo, ahora devulvete todo y
llega a donde cay el bloque, muvelo en medio de los dos bloques que giran y todo se
pondr en funcionamiento. Ahora ve al lugar que se activ. Sube las escaleras y sal al
exterior, ve por la izquierda y sube al rbol, salta a la izquierda. Ve por el Djinn que est
hacia abajo. Ahora vulvete y baja por las escaleras y vete a la derecha. Ve por la nica
entrada que hay, vers de esos bloques giran, btalo de inmediato. Ahora ponlo en la
parte que se ve diferente de color, ahora sbete en el balancn y usa estrujar. Llegars a
la derecha. Baja y llegars a esos bloques que suben y bajan, salta a uno y djate llevar
hasta abajo para coger un cofre, ahora ve por la entrada y sigue el camino y sube con
ayuda de esos bloques y de paso cruza al lado izquierdo. Usa el balancn y llegars a la
izquierda, avanza hacia arriba y sube por las escaleras de mano, bota el bloque que gira
y ponlo en su lugar para que todo se active. Vete por la derecha usando los engranes y
podrs volver a donde todo se activ, usa las escaleras y llegars a una puerta. Usa la
llave y entra, encontrarn el tesoro aunque dudarn de su poder XD. Ahora obtienes la
piedra y vuelves al pueblo. Vas a tu barco y vamos a Yamata.

Yamata, despertando a Himi:

Aqu debemos llevar el orbe donde est Himi, ella despertar y te hablar sobre el
Eclipse, dir que es necesario abrir una puerta y encontrar una armadura y para ello
deben guiarse con un mapa, al final se une al grupo. Himi posee 6 Djinns, 4 de tierra, 1
de Jpiter y 1 de Marte. As que nuestra cantidad de Djinns queda as. Venus 17,
Mercurio 15, Marte 14 y Jpiter 17. Ahora vamos a la tumba de Lady Uzume. La
mueca te hablar, es Lady Uzume a travs de la mueca, por ahora lo nico que
podemos hacer en ese lugar es mover la roca y usar la psinerga Buscar de Himi,
llegars a otro lugar, coge dos cofres y eso podemos hacer por ahora. Ahora nos vamos
en barco hacia esa pequea isla rodeada de rocas, espera el tornado para poder entrar en
la cueva. Aqu venimos solo por el Djinn as que usa buscar en el camino de la izquierda
y ve por el Djinn (lo mismo en el camino de la derecha para obtener el cofre). Hemos
completado los Djinns de Jpiter, ahora salgamos de la cueva y vamos al barco,
dejemos que el tornado nos saque. Ahora hay dos opciones, o vamos a Tonfan en Sanna
o vamos directamente a buscar a los que tienen el mapa. Yo elijo la segunda, ya que si
vamos a Sanna primero no podremos hacer todo de inmediato, en cambio si vamos
donde los que tienen el mapa que buscamos, despus cuando vayamos a Sanna no habr
que volver de nuevo. Entonces en el barco nos dirigimos al Norte, en el mapa hay como
una bruma, llegamos a la bruma y seguimos a la izquierda hasta llegar a un lugar repleto
de pedazos de hielo y rocas en el agua, vers una casa en medio de todo esto, debes
hacerte paso por el hielo y las rocas hasta llegar a esta casa (Durante tu camino puede
que veas el Faro de Mercurio).

Isla Iceberg:

Aqu avanza hacia arriba y usa la psinerga buscar de Himi para hacerte camino.
Ahora en vez de entrar a la casa vete por la derecha, sigue por los hielos saltando, usa
los rboles y la psinerga planta para subir, usa el rbol nuevamente y ve hacia la
izquierda, usa asir y coges un cofre, luego vuelve y baja del rbol y sigue a la izquierda,
ve hacia abajo y djate caer y obtendrs al Djinn. Usa asir a la izquierda para salir del
corral y otra si ve y entra en la casa. Ahora mueve el tronco de la derecha y baja el
horizontal, as podrs mover el armario y entrar en la puerta. Hou-zan estar gravemente
herido, l mat a muchos monstruos y uno lo tom por sorpresa. Ahora vuelve a entrar a
la casa, empuja el tronco a la derecha y el otro tronco hacia abajo, mueve el armario y
entra, ahora sal y vers que el tronco horizontal se qued donde lo dejaste, ve donde el
tronco horizontal de arriba, empjalo hacia arriba y coge el cofre. Ahora puedes ir a
dejar a tus amigos a Sanna, pero primero vamos por los equipos. Primero ve a la
izquierda en el barco hasta desembarcar en las partes con hielo, sigue el camino hasta
una cueva, usa buscar en ella y se abrir. Entra.

Templo Galerna:

Aqu al entrar vamos por la derecha y veremos una entrada, llegaremos a una cueva.
Si seguimos a la izquierda y bajamos en el segundo camino habr un cofre, pero en
realidad es un mimo. Vuelve al principio, a la nieve. Usa buscar en la parte que brilla
cerca del centro del mapa, se aparecer un crculo. Ahora ve todo a la izquierda y toma
la escalera de manos de ms a la izquierda y sigue el camino, vers un Djinn de
Mercurio que te ve y se desliza por el hielo, haz lo mismo para cogerlo. Al tocarlo se
caer, baja por las escaleras de la derecha y ah estar, atrpalo. Ahora vuelve arriba de
nuevo por el pasamanos de ms a la izquierda y djate caer por la primera saliente
muvete todo a la izquierda. Caers en la cueva de antes, pero ahora si podrs coger un
cofre til, vuelve a hacer lo mismo pero ahora lnzate por la cuarta saliente yndote
hacia la izquierda, podrs coger otro cofre ms. Ahora por la ltima saliente, caers
sobre un hielo, baja mientras te lanzas hacia la derecha y obtendrs el ltimo cofre,
ahora lnzate de la cuarta saliente de nuevo. Lo mismo que para el cofre, pero en vez de
cuando llegues al hielo saltar hacia la derecha y coger el cofre, debes saltar para la
izquierda y bajar por las escaleras de abajo. Entra por el crculo que revelaste y
obtendrs la primera armadura de Stella (Equpasela). Ahora salimos del mapa y
volvemos al barco. Ahora vamos con el barco todo a la derecha del mapa, al crculo que
est justo al final del mundo. Cuando llegues usa buscar para que se abra la cueva.

Islote de cataratas:

Sigue el camino hasta llegar a una catarata, djate llevar por el agua y abajo a tu
derecha usa asir para llegar, ve lo ms abajo y saldrs al mapa del mundo, entra en la
cueva del lado, entrars en la misma cueva pero del lado izquierdo. Usa asir en la
izquierda para llegar al cofre que contiene otra parte de la armadura. Ahora vuelve
donde estabas usando asir, pero no te vayas an que hay un Djinn que atrapar. Sube y ve
un poco a la derecha, el agua te arrastrar hacia abajo pero las rocas te estn atajando,
de aqu usa asir hacia la derecha, ahora sube y usar asir a la izquierda. Camina hacia la
izquierda y llegars al caminito, subo y usa planta. Hay un cofre, que en realidad es un
mimo, ve a la derecha y en medio de la catarata entra, hay un Djinn de Mercurio. Ahora
ya tenemos los 18 Djinns de Mercurio. Ahora sal de aqu y en barco vamos al crculo de
ms abajo. Al llegar a esta isla desembarcamos y tendremos que darnos muchas vueltas
para llegar a la cueva. Luego de llegar, usa buscar y se abrir la cueva.

Caverna de Llamorca:

Este lugar es bastante sencillo. Vete por la derecha y rodea la sala hasta llegar a un
pilar pegado en la pared, usa asir para pasar al otro lado. Ve por el camino y al llegar a
esos tornados de fuego Eoleo usar su psinerga onda trmica, vers como puedes
subirte al tornado, sube a ese y obtendrs un cofre, ahora djate caer. Ahora llega a tierra
y vete por abajo y luego a la derecha rodeando la lava, vers un Djinn, ve donde l y
saltar a esos tornados de fuego. Ahora colcate donde estaba el Djinn y baja por las
rocas hasta llegar a otro de estos tornado abajo, usa la psinerga de Eoleo y sube,
llegars arriba a la parte derecha del cofre del piso de arriba, salta y mueve la roca para
que caiga en el piso de abajo, luego djate caer. Usa la roca que botaste como camino,
puedes ir hacia arriba, ve hacia arriba y lnzale la psinerga de Eoleo al Djinn de fuego
para que salga disparado hacia arriba. Tambin hacia arriba vers un smbolo con una
ranura (igual al de la cueva que estaba cubierta por rocas donde encontraste al ltimo
Djinn Jpiter), aqu no puedes hacer nada, ahora devulvete por donde venas, casi al
principio. Vulvete rodeando la lava abajo a la izquierda, aqu usa las rocas para
acercarte lo ms posible al pilar para usar asir, una vez hecho eso usa onda trmica en el
tornado de fuego y sube. Aqu mueve la roca y luego djate caer, la roca te servir de
camino al tornado de ms al medio, usa la psinerga y sube al tornado para que puedas
obtener la tercera armadura de Stella, la verdad es que es un arma. Ahora usa la
psinerga asir para llegar abajo, vete por la derecha para buscar al Djinn. De aqu
debemos ir todo derecho hacia arriba en barco, llegaremos al asentamiento Champa.
Desembarca y entra.

Campamento y Champa:

Llegars al campamento champeo, la gente se alegrar de ver a Eoleo de vuelta, pero


l les tendr la mala noticia de que Briggs ha muerto. Ahora que estamos libres
investigamos por aqu. En la posada hay varias cajas y barriles, pero a la derecha hay
una vasija con una galleta. Ahora si te diriges hacia la tienda de armaduras y armas
vers un Djinn balancendose, dale un bofetn para que caiga (Me da pena XD). Ahora
baja cerca de donde hay una pequea barca. Baja al agua por all, hay un pequeo
camino justo arriba de esa barca, vete por la derecha y recorre todo el camino para
atrapar a tu Djinn de fuego nmero 16. Ahora sal del campamento al mapa del mundo y
dirgete hacia la izquierda, sigue el camino y vers Champa por arriba, cruza el puente y
llegars a Champa. Aqu habr gente muerta y todo quemndose, si lees la mente del
primer muerto dir: Creo que volver a casa por mis cosas no ha sido la mejor idea
(Estos de Camelot siempre hacen parecer todo chistoso aunque no lo sea). Vers a unos
soldados quemando madera, es para producir luz y as proteger a Obaba (Obaba es la
abuela de Briggs y an est viva XD). Ahora ve hacia abajo, donde hay otro muerto y
unos barriles en el agua. Si bajas un poco y vas por el pedazo de madera a la izquierda
(el que forma una cruz) y saltas por las cajas vers una cueva. Por ahora no podemos
hacer nada aqu. Ahora vuelve donde estn los soldados y vete por la derecha, sube por
la casa destruida y vers una entrada. Ve por all. En la habitacin de la derecha hay un
agua vital a la izquierda de la cama que no se est quemando, hacia arriba el camino
est tapado, ve por la izquierda y saldrs al exterior. Ve por la derecha saltando por los
pilares y usa la psinerga de Eoleo en el tornado de fuego para subir. Vers a Obaba ms
arriba, as que vamos a la entrada que est a la izquierda. En la vasija que est en la
parte estrecha, sola y abandonada hay una gota de aceite. En la habitacin a la derecha
no hay nada, vamos por la entrada de arriba a la izquierda. Ahora llegars a otro pasillo
con habitaciones a los lados, una salida para abajo y una entrada al medio. En la
habitacin de la derecha est la llave (que te servir en la cueva que dije antes). Si vas
por la entrada de al medio vers una habitacin a la izquierda, dentro a la izquierda hay
una vasija con gran Marihuana, a la derecha est el hoyo donde Obaba forja cosas.
Ahora baja y ve por la salida de abajo, llegars donde Obaba. Hablars con ella y
hablar de cmo es posible que Kraden no envejezca (Y ella? XD), ahora usa planta en
la plantita de la derecha para no tener que estar viajando tanto cada vez que la vayas a
ver. Ella te puede forjar armas muy buenas, slo habla con ella y dale un objeto para que
forje, luego sal de Champa y vuelve a entrar, al hablar con ella tendr lista el arma o
armadura. Bueno, ahora volvamos a esa cueva que te mostr antes. Al entrar y seguir
hacia arriba tendrs que usar la llave en la puerta, ahora habr tres cofres con nada til,
pero mueve la antorcha hasta el lugar apropiado y usa la psinerga de Eoleo, alcanzars
un cofre con un buen tem de forja. Ahora forja todo lo que quieras y luego nos vamos
de aqu al barco. Ahora vamos a la capital de Sanna que est un poco ms arriba en
barco, pero en vez de entrar a la ciudad nos vamos por la izquierda por el mapa del
mundo, esta vez si seguimos por la subida hacia la izquierda, hacia arriba veremos una
construccin (este es el lugar final, pero an no es hora de ir), sigue a la izquierda y
vers la ltima cueva, rodea el lago y usa buscar para que se haga paso a la cueva. Ve
por la entrada de en medio y sacars un cofre, por la entrada de la derecha habr otro
cofre, ahora por la entrada de la izquierda mueve la roca a la derecha, obtn el cofre y
de paso sube por las lianas. Hacia la derecha usa asir dos veces para llegar al camino,
sube por las lianas y ve a la izquierda, entra, aqu habr de esas rocas con nariz, debes
hacer muchas cosas. Lo primero, dale con bofetn y se pondr roja y se encendern
unas llamas. Apgalas con lluvia, la de la derecha debes apagarla con lluvia estando
detrs de unas rocas pequeas debajo de ella. Ahora dale bofetn de nuevo. Empezar a
botar agua como si llorara, debes mover la roca que est abajo hacia la derecha para
hacerte camino al pocillo, dale a secar. Ahora dale bofetn una vez ms. Se activar una
bruma, ahora congela el agua para hacer un bloque de hielo, luego sube y mueve la roca
que estorba el paso, salta y sube por las escaleras y colcate frente a la bruma y lnzale
torbellino. Se abrir el camino, derrite el hielo para pasar y llegars a la cuarta parte de
la armadura de Stella. Ahora salimos de la cueva y volvemos a la capital de Sanna.

Tonfan:

Bueno, ya hemos pasado por aqu pero nunca hacemos nada. Recuerdas el regalo que
te dieron para una persona de Sanna, pues en el puente hay alguien, una chica de rojo,
lele la mente y dir que su abuela est en Kaocho, ahora podrs entregarle el paquete.
Ahora sube hacia el pueblo, aqu hay muchas cosas por hacer as que vamos a
investigar. En la tienda de armas y armaduras compra las armas elite, algunas armaduras
sern mejores que las que traes. Dentro de la casa de donde venden armaduras hay un
cofre con gran marihuana, y en la casa de atrs antes de entrar al lado izquierda hay un
barril con un tem, y dentro de la casa en la parte derecha arriba hay una empanadita.
Cabe destacar que en las ciudades en algunos jarrones hay objetos que no nombr, por
ser marihuanas pequeas y objetos que solo sirven para venderlos a 20 monedas de oro
en las tiendas. A la izquierda est la posada y ms a la izquierda vers a un viejo
durmiendo (no lo puedes alcanzar), en las casas de all en la primera no hay nada y en la
de ms arriba al lado derecho fuera de la casa en la vasija hay un tem. Subimos las
escaleras por al medio. Si vas por la derecha y bajas habr dos casas ms, en el armario
de la de ms a la derecha hay una armadura. Si vamos por la izquierda y bajas vers a
un Djinn de fuego sobre la casa donde venden hierbas. Ve todo hacia la izquierda sin
bajar y podrs llegar a una tierra con bambes, salta por abajo hacia la casa y sigue el
camino hacia abajo. Usa el pino para bajar y usa la caja para quedar lo ms posible del
viejo durmiendo, dale un bofetn y despertar. Usar su bote transporte y t empieza a
volver por donde viniste y usa el techo del bote para cruzar al techo de la tienda de
marihuanas, atrapa al Djinn de Fuego. Ahora ve arriba de la ciudad y entra al palacio de
Sanna. Ve por la derecha abajo y sal al exterior, sigue por la derecha y vers un cofre y
una planta. Usa planta para dejarla lista para luego, vuelve a entrar al palacio. Sigue por
el pasillo hacia arriba y entra en la habitacin de arriba a la derecha, aqu dentro a la
derecha en la cocina hay un man. Ahora ve a la parte de en medio del castillo y sube las
escaleras. Estar la madre de Ryoku y Hou-ju hablando con el rey. Despus de hablar un
rato, debes ir a la parte izquierda del castillo para hablar con la madre de Ryoku y Hou-
Ju de nuevo, as que bajas las escaleras y ve hacia la izquierda. Al entrar ve al segundo
piso y Hi-Chou te lo agradecer dndote un anillo. Sal por la parte de abajo y estars en
el segundo piso en el exterior, vete por la izquierda y usa asir en el pilar. Ve todo a la
derecha para coger, el cofre, luego devulvete y djate caer por la pendiente. Sigue el
camino por el agua y vuelve a entrar al castillo a hablar con el rey. Cuando llegues al
trono ve por la izquierda hacia arriba y vers al Rey. Hablarn un rato, te dar un
segundo orbe. Te dir que Arcanus dijo que te lo pasara, al parecer Arcanus te est
ayudando, no se sabe y Kraden no quiere contar nada. Ahora nos abrir un camino
donde hay algunos cofres, cgelos y adems estar la ltima parte de la armadura de
Stella. Ya queda menos por hacer. Ahora nos vamos fuera de Sanna y la chica a la que le
entregaste el regalo de la abuela te detendr, te dar un regalo y un paquete para su
abuela, ahora ve al barco, Crown le preguntar a Kraden por Nowell su hermana,
Kraden te dir que para llegar a Belinski Piers lo llev en barco, y Nowell se enamor
de l e insisti en quedarse con l. Vaya, vaya XD. Como opcin vamos a Kaocho y en
la casa de arriba a la izquierda estar la anciana muerta, lele la mente y entrgale el
paquete, podr descansar en paz, ahora coge el paquete, podrs leer la carta y obtendrs
un tem. Ahora nos vamos a Yamata, entramos en la tumba de Lady Uzume y vamos a la
parte que antes habamos revelado.

Ruinas de Yamata:

Aqu vers unas cataratas de arena, ve por la entrada de la derecha arriba y habla con
la lpida, la arena bajar. Baja por las escaleras de mano que aparecen. Sigue el camino
y llegars a una parte con arena, ve por la entrada de la derecha que es la nica
disponible. Llegars a una sala donde debes poner los bloques de tal forma que hagan el
camino. Pues el del medio va a la izquierda, el de la derecha va al medio, y el que queda
va a la derecha. Ahora entra en el crculo y podrs llegar arriba, habla con la lpida. La
arena bajar un poco ms. Ahora debes mover los bloques para que el crculo que
formars abajo a la derecha con buscar llegue al crculo donde est el cofre. Saca cada
cofre de su sitio con mover. El de ms a la izquierda colcalo a la derecha, y el de la
derecha colcalo al medio, ahora usa buscar y utiliza el camino para llegar al cofre.
Ahora despus de coger el cofre devulvete a la sala anterior, vers que la arena se
habr ido, as que toma el crculo para llegar a la izquierda. Sigue hacia abajo hasta otra
habitacin. Sigue el puente y llegars a otra habitacin con una lpida amarilla. Vete por
la izquierda subiendo las escaleras y avanzando hacia arriba por el puente llegars a otra
habitacin llena de arena. Sigue a la habitacin de arriba y llegars a una habitacin
llena de arena y ms bloques que debes poner en su lugar. El de ms a la derecha
muvelo un cuadro a la izquierda, el de la izquierda ponlo al medio, y el de al medio a
la izquierda, usa el camino. Ahora habr una lpida celeste y un brillo, usa buscar en el
brillo para que aparezca un nuevo crculo, pero no lo uses, slo habla con la lpida
celeste y bajar ms arena, usa el crculo que usaste para llegar y debes mover los
bloques de nuevo. Saca los bloques de su lugar, el de ms a la derecha ponlo todo a la
derecha. Y el de al medio ponlo a la izquierda, ahora usa el crculo y te dejar en el lado
derecho. Aqu usa buscar y aparecer otro crculo ms, salo y llegars a la izquierda
por el crculo que habas revelado antes, ahora usa el crculo de abajo y llegars al
Djinn. Ahora tendremos todos los Djinns de Venus, y slo nos faltar un Djinn de fuego
que conseguiremos ms adelante. Ahora salimos de esa sala a la anterior. Aqu usa los
pilares hacia la izquierda para coger un cofre, y usa asir a la izquierda para llegar a la
entrada en esa direccin. Sigue todo el camino hasta llegar a la lpida azul, habla con
ella y se ir al final toda la arena. Comienza a devolverte hasta la lpida que estaba en
medio de una habitacin llena de arena, ahora la arena habr bajado y habr una entrada
hacia arriba. sala para llegar al corazn de las ruinas. Usa el crculo para llegar sobre
la estatua, se usarn los dos orbes que tienes y aparecer el tercero, usa el crculo y
vers que hay otro crculo, este te lleva a la superficie, esquvalo y vuelve a la
habitacin de antes. Sube hasta la lpida, habla con ella y las arenas bajarn an ms.
Usa las escaleras que se revelan y llegars a una habitacin llena de arena. Ve por la
derecha y sigue el camino, luego usa asir y usa buscar en el brillo, aparecer un cofre y
dentro estar la espada GAIA. Ahora devulvete y usa el crculo para salir a la
superficie. Ahora vamos al barco. No nos queda mucho por hacer. Recontemos, nos
queda un Djinn y eso. Ahora nos vamos con el barco hasta Sanna. De aqu ve a la
izquierda por el mapa del mundo, ve por la subida y llegars a una construccin que es
la empezada de la gran muralla. Entra.

Gran muralla:

Al entrar ve por la izquierda y baja por un pino, usa congelar para poder avanzar. Sube
por el pino y a la derecha usa planta y podrs entrar, ve hacia arriba y todo a la derecha
para llegar al otro extremo, ve por abajo y as salir fuera de nuevo y coger el cofre. Haz
el mismo procedimiento para llegar dentro de nuevo, por las escaleras baja un poco y
salta a donde est el tornado de fuego, usa la psinerga de Eoleo y sube en el tornado
para llegar hasta arriba, salta a roca firme y luego ve todo a la izquierda hasta la gran
puerta. Usars los tres orbes y la puerta se abrir. Ahora sigue por el mapa del mundo
por la izquierda. Llegars a una bifurcacin, toma la de arriba y sigue hacia la izquierda.
Llegars a un monte con una nube remolino, entra all (el camino sigue pero no hay
nada).

Peldaos de Apolo:

En esta primera pantalla debes avanzar por el camino, rompes la roca y sube, ahora te
vas por la derecha y usas planta, sube y usa estrujar en la roca que se ve endeble. Habla
con la estatua y se abrir un camino, salo para llegar a la siguiente escena. Aqu rompe
la roca de arriba para obtener otra de esas piedras para forjar (si quieres te devuelves a
forjarla). Sigue por la derecha y luego hacia arriba, al final usa planta pero no podrs
subir por ah porque hay una roca molestando, as que usa el bloque en medio del agua
para cruzar a la izquierda, sbete al pino ms cerca de la parte izquierda y salta hacia
all para llegar. Avanza por el camino y destruye la roca, ahora djate caer y vuelve
donde usaste planta porque ahora podrs subir, ve a la derecha a la tercera escena. En
este mapa sigue a la derecha pero no subas por las escaleras, sino que sigue el camino
hasta una roca, destryela, sigue el camino y sube por unas escaleras, avanza por el
camino, usa el bloque en forma de pie para llegar donde hay de estas rocas que hay que
mover, muvela hacia la izquierda. Ahora devulvete a la derecha y djate caer por la
saliente, ve a donde la piedra que botaste y muvela un espacio ms a la izquierda para
que sirva de camino, ve a las primeras escaleras y sube por ellas, usa asir hacia la
izquierda y luego hacia arriba, usa la roca que pusiste de camino y cruza al otro lado,
usa asir hacia arriba para llegar, luego rompe la roca de la derecha para coger un cofre, a
la izquierda usa planta para poder subir. Usa asir a la derecha para llegar al otro lado, y
arriba destruye la pieza que entorpece el paso con estrujar. Llegars a la cuarta pantalla.
Aqu debes subir e ir por la derecha, rompe la mano con estrujar y sube por las
escaleras, a la izquierda debes usar asir para llegar al otro lado. Destruye el pie con
estrujar y sigue hacia la izquierda, y usa la roca en medio del agua para cruzar a la
izquierda, ve subiendo y usa la estatua para subir, ve a la derecha y destruye el pie con
estrujar. Salta a la derecha y usa planta, ahora sigue a la derecha y baja por las escaleras
de mano. Usa estrujar en la roca para revelar un cofre, ahora sube de nuevo y ve por la
derecha, sube por las escaleras y rompe ese pedazo de roca que tanto ha molestado.
Vers que debajo estaba la cabeza de una estatua, ve all y hblale, aparecer un dedo en
medio de la catarata, ve all y usa asir en l para pasar al otro lado. Ahora sube las
escaleras de mano y llegars a la cima y a la entrada del templo, para poder entrar antes
debes hacer un par de cosas. Habla con la cara de la estatua que est al final, ahora bien
lo que debemos hacer primero es ir a la roca de la izquierda, usar planta para subir. Usa
la bola de fuego para encender la antorcha. Ahora vamos arriba a la derecha y seguimos
el camino hacia abajo, usamos asir para llegar a la roca de la derecha. Aqu usamos la
bola de fuego y encendemos la segunda antorcha, ahora bajemos a donde est la cara de
la estatua y usamos lluvia en el pocillo. Ahora vamos a la roca de en medio y usas
torbellino en el ventilador, baja y usa la psinerga de rastreo de Stella, as sigue el
camino que salga, si usas otro camino la estatua te ver y desactivar todo. Una vez
llegues al final del camino que muestra la psinerga la estatua desaparecer y se har
una escalera. Sube y llegars al templo.

Entrada al templo de Apolo:

Sube las escaleras hasta llegar al final, aqu vers tu sombra y debes apilar unas ruedas
elementales. Ve hacia la izquierda, aqu baja por las escaleras y sigue al fondo a la
izquierda, habr una gran marihuana. Ahora devulvete por la derecha y usa asir en el
pilar pegado a la pared. Sube por las escaleras, vers un botn que al presionar se abre
un camino, corre hacia la izquierda sin parar para que no te llegue ninguna flecha. Aqu
debes usar estrujar y saldr una rueda, ahora corre hacia la derecha hasta el botn antes
de que la rueda pase por all, se har el camino y la rueda llegar a la parte principal.
Ahora vuelve a la parte principal y empuja la rueda hacia la derecha, se abrir un
camino hacia la derecha. Aqu usa torbellino en el ventilador para que se abra el paso.
Sigue a la derecha y vers unas estatuas, la ltima muvela de su sitio para que pueda
seguir, usa asir para cruzar al otro lado. Vers otro de pilares que debes aplastar, pero
primero debes hacer el camino as que baja por las escaleras y ve a la izquierda, aqu usa
estrujar en el pilar que veas para poder seguir. Ahora pasa y baja por el camino y ve a la
derecha para alcanzar el ventilador, pero antes de nuevo usa estrujar en el pilar que se
levant desde all, as no fastidiar la pasada (ya entenders de que hablo), ahora dale
torbellino al ventilador y aparecern unas escaleras (si no hubieras aplastado el pilar las
escaleras no apareceran). Ahora ve a la izquierda y usa asir para cruzar al otro lado.
Ahora sube un poco y devulvete para usar el camino que abriste. Antes de darle al
ventilador que vers sigue todo a la derecha para coger el cofre y usar planta. Vuelve al
ventilador y usa torbellino. Se activar el ltimo camino que faltaba, ahora ve donde
debes usar estrujar para que salga la rueda. Aplasta el pilar y la rueda saldr (qutate de
ah), la rueda llegar a la habitacin principal, muvela dos veces a la derecha para que
llegue a su smbolo y se active la tercera escalera, ve por ella. Aqu vers un botn, pero
no sirve de nada pulsarlo por ahora. Ve un poco a la izquierda y baja por las escaleras de
mano, ve hacia la izquierda y vers una estatua entre bloques, muvela al botn que
tiene a la derecha y se desaparecer un camino y aparecer otro. Ve ms abajo y usa Asir
para llegar al lado izquierdo y seguir al fondo para conseguir un man. Ahora vuelve
casi al principio, donde estaba el botn. Y ve a la izquierda por el camino que apareci
al poner la estatua, djate caer por la saliente y ve a la izquierda, saca esa estatua del
botn para que se abra un camino arriba, y a tu derecha saca la estatua que habas puesto
antes en el botn para que se haga el camino del principio. Vuelve al botn del principio
y ve por la izquierda saltando por los bloques que se hicieron de camino ahora. Al llegar
sube por las escaleras y ve a la derecha. Mueve la estatua al botn y la pared se abrir,
ahora aprieta t el segundo botn y usa asir a la derecha para poder pasar sin que se te
cierre. Por ltimo ve bien a la derecha y usa mover en la estatua de la derecha, djala
caer sobre el botn del principio. Ahora djate caer t. Ve todo a la izquierda y aplasta el
pilar, saldr la rueda e ir a la sala principal. Aqu muvela toda a la izquierda para que
se abran las ltimas escaleras. Ve por la derecha a las ltimas escaleras. Aqu baja por
las pequeas escaleras de mano y corre hacia la derecha sin parar para que ninguna
flecha te llegue. Sigue saltando por los bloques (vers el ltimo Djinn de fuego a tu
derecha, sigue por los bloques hasta que te empieces a devolver), aqu vers a tu
izquierda una especie de lanza pegada a la pared. Sigue a la derecha y vers que hay un
pilar para aplastar y que salga la ltima rueda. Tambin lo ms arriba hay varias
estatuas, la primera que se ve de derecha a izquierda muvela y saldr del botn, saldr
uno de estos pilares de la pared. Ahora devulvete por el camino de flechas. Justo al
terminar el camino habrn unas escaleras de mano largas, baja por ellas y ve hacia la
derecha hasta llegar al pilar pegado en la pared, usa asir y llegars al otro lado, coge al
ltima Djinn de fuego (Felicidades, oficialmente tenemos todos los Djinns). Ahora
vuelve por donde moviste la primera estatua de nuevo, aqu vete todo a la izquierda
hasta llegar hasta el final, mueve esta estatua para que se active otro de estos artefactos
donde podemos usar asir. Ahora devolvmonos un poco y sube por las escaleras, usa
asir para cruzar al otro lado y llega a la otra estatua, djala caer sobre un botn para que
se active el ltimo pilar. Pues, qu hay que hacer? Sencillo, debemos activar aplastando
el bloque para que salga la rueda, rpidamente nos vamos a la izquierda y usamos asir
en lo que pareca una lanza, iremos de pilar en pilar hasta llegar al botn, lo apretamos
para que la rueda al pasar no se caiga y siga su camino. Ahora que la ltima rueda est
en la habitacin principal de la entrada a Apolo, muvela a la derecha tres veces y caer
la ltima muralla. Ahora alinea todas las ruedas tras la de Venus que es la ltima y se
abrir el camino al fin. Sigue recto.

Templo de Apolo:

Sigue todo hacia arriba. De pronto mucha luz te detendr, no podrs vivir si la luz te
sigue atacando. Confiars en Stella, ella ir delante de ti protegindote para que la luz
no te afecte tanto, pero igual tienes una barra de energa, si se llena entonces fracasars,
as que cuando est subida acrcate a lugares con sombra, todos los lugares con sombra
sirven. Ahora ve derecho hacia arriba. Llegars a la ltima habitacin del juego. Hay un
gran crculo al medio y dos a los lados, un ltimo arriba. Ve por la derecha o la
izquierda, la cosa es que debes poner cada orbe en su sitio, bueno, primero al de la
derecha, colocamos el orbe verde. Vamos a la izquierda y colocamos al orbe azul, ahora
ve hacia el crculo de ms arriba y pon el orbe rojo. Ahora coge la espada que est bajo
el pedestal del orbe rojo, obtienes la Espada Sonne, la espada ms poderosa y esencial
del juego. Ahora se activarn unos caones y la estatua del principio se alzar dejando
ver una parte de piedra con una ranura (Te suena a algunas partes del juego?). Cabe
destacar que donde coges la espada Sonne ahora habr sombra (Aqu es un buen lugar
para entrenar luego). Volvamos hacia el crculo ms grande dndonos la vuelta por la
izquierda o la derecha. Aqu habla con el smbolo de sol, podrs colocar la espada
Sonne en la ranura y se abrir. Entra. Lo que debes hacer aqu es sencillo, ve de
izquierda a derecha aplastando todo lo que veas levantado, al terminar las 3 ruedas de en
medio se levantarn, ahora usa Asir desde en medio de las 3 ruedas en la de la derecha y
girar, vers la escena de la estatua acomodando uno de los caones. Haz lo mismo en
la de la izquierda. Vers una escena y te dars cuenta que todo est preparado y que
debes ir donde se formaron esas escaleras de mano en la estatua, sal del cuarto.
Aparecer Ace (Arcanus), de paso vers a Matthew decir unas palabras que no parecen
de bienvenida, ms bien unas groseras censuradas. XD Ahora Ace aparece frente a ti,
despus de que todos se sorprendan, Kraden le dir hola lex, Crown reaccionar mal.
Despus de todo lex es su to primo, ya que es primo de Ma. lex reconoce que es l.
Kraden habla de que ha escuchado de una baraja de cartas especiales, de ah concluy
que Spade y Heart eran nombres relacionado con esa baraja (De hecho Spade significa
Pica y Heart corazn, aunque en espaol se llaman Spatha y Cora). Luego las cartas ms
importantes se les hacer llamar Ace (El as de la baraja), en espaol le pusieron Arcanus
que tambin se traduce como la carta ms poderosa. En eso aparecern los Tuaparios.
Spade reclama a lex de porqu an no acaba con los guerreros, entonces Crown salta
diciendo que lex no es ms que un traidor que puede traicionar hasta a los mismos
tuaparios, Karis dice que se supone que lex muri (En Golden sun 2). lex dice que
su objetivo es que Matthew y sus amigos enciendan el ojo de Apolo y dice que los
Tuaparios son realmente miembros del Clan sombro, adeptos de oscuridad. lex
confiesa de que est bajo rdenes del emperador para ver que Spade y Heart no
interfieran en el uso verdadero del Ojo de Apolo. Entonces lex descubre las
intenciones de Spade y Heart y donde revelaron sus secretos quieren acabar con l. lex
te pide que enciendas el Ojo de Apolo, l distraer a Heart y Spade. Ahora sube por
donde cogiste la espada Sonne. Aqu dije que era bueno para entrenar. Pues claro, hay
sombra y puedes moverte libremente, aparecern grupos de soldados de a 2 o 3 y dan
mucha exp, entrena lo que quieras, la idea es enfrentarte al jefe final con un nivel que
sea sobre 45. Ve hacia abajo y cuando intentes subir las escaleras aparecer un monstruo
con forma de lobo, Stella quedar en peligro, pero se dar cuenta que es un monstruo
que se resiste al poder de la oscuridad y sufre. Despus aparecern Spade y Heart y no
permiten que el monstruo se libere de la oscuridad, esta vez ser la batalla contra ellos y
el monstruo lobo del caos.

Boss: Lobo del Caos, Spade y Heart


Nivel: 45 o ms
Dificultad: Medio/Difcil
Vida: La del lobo es 3200 HP aproximadamente.
Procedimiento para vencerlos: No es tan difcil como se ve, Spade y Heart harn los
mismos ataques de siempre, ni siquiera les prestes mucha atencin, slo debes centrarte
en acabar con el lobo y as acabar la batalla. Con Himi usa sus psinergas para
aumentar el ataque, y la psinerga de invocar al dragn, date la libertad de usar esa
psinergas individuales como Diamantes, condensacin y odisea, todas en el lobo
mientras te curas con superdeseo o hiperdeseo de Crown. Usa invocaciones si quieres,
pero no abuses para que tus Djinns no se cansen tanto que an queda una batalla. Spade
y Heart a menudo usarn la barrera para que les hagas muy poco dao y el lobo har
ataques fsicos o tirar alientos venenosos, por lo dems la batalla es ms un trmite.

Una vez el lobo caiga la batalla acabar. Spade y Heart piensan fusionarse, pero el
lobo los arrastra a los dos y los tres terminan fusionndose en un monstruo ms
poderoso. Kraden te dir si ests preparado, si dices no podrs usar psinergas para
curarte antes, ahora di que s y comienza la batalla final.

Final Boss: Archiquimera


Nivel: 45 o ms.
Dificultad: Difcil
Vida: 10000 HP aproximadamente
Procedimiento para vencerlo: Este boss le hace honor al ser el jefe final, su dificultad es
elevada pero tampoco es lo ms poderoso. Dar instrucciones de que debe hacer cada
personaje para salir victorioso. Matthew debe usar psinergas como Odisea, invocar
Djinns como el que sirve de barrera para que te quiten muy poco. Tambin puede atacar
fsicamente para que se active la espada Sonne. Recuerda, si usar el Djinn que sirve de
barrera luego asgnalo de nuevo para que turno por medio puedas resistir mucho. Himi
que suba el ataque de los personajes y use la psinerga del dragn. Stella que despus de
unos turnos se transforme en lobo y con la tcnica de subir el ataque de Himi pegue
buenos golpes al feo monstruo. Tyrrel, Eoleo y Harmony que usen psinergas potentes,
invocaciones lo ms poderosas que se puedan y Djinns de defensa y de mejoras de
ataque, mientras que Crown y Karis curen constantemente al grupo. Este enemigo ataca
3 veces por turno, usa barreras para que le quites menos y es bastante frustrante, puede
usar chorro Djinn que provoca la aniquilacin y cansancio temporneo de los Djinns de
cualquier personaje, lo cual hace que se vuelva completamente intil. Recomiendo que
al personaje que le suceda esto cambiarlo inmediatamente si quieres que no lo maten.
Tambin tiene ataques al grupo bastante poderosos que debes evitar justamente con las
barreras. Por ltimo usa psinergas que agotan los pp de tus personajes. Recuerda que la
falla de todo enemigo es que cuando te puede rematar, hace un ataque fsico
despreciable, aprovchate de eso y cuando empiece a usar psinergas devastadoras muy
seguido es porque morir pronto. Suerte.

Despus de derrotarlo estarn los 3 en el suelo. Kraden dir que superamos a nuestros
padres, lo cual creo yo que no es verdad. Ahora Stella se dar cuenta que el lobo ese era
su hermano Vlchek, Heart explicar que Vlchek se iba a sacrificar y antes de que
muriera le dieron vida a travs de la psinerga oscura. Interesante, ahora puedes subir
por las escaleras, pero antes habla con todos, Heart dir algo que me lleg bastante, dice
a lo mejor ustedes son los malos, en esta vida no es todo blanco y negro. Me hace
recordar Golden sun 1 cuando evitabas encender los Faros, y al final debes encenderlos
para salvar el mundo. Intenta subir la escalera, pero te caers, hazlo una vez ms y
caers nuevamente, escuchars la voz de lex en algn lugar diciendo que te detengas,
intntalo una tercera vez y esta vez no te levantars. Ahora Stella te pedir tu ayuda para
ir ella, Matthew le dar su energa y esencia, ahora sube por las escaleras. Ests
dispuesto a morir junto con Stella para salvar al mundo, pero en eso Vlchek aparece y
se interpone, l lanza el ataque en vez de ti para que no mueras, l se sacrifica por ti y la
oscuridad desaparece.

Eplogo:

Aparecers en Belinski, estars esperando a Stella que ahora es reina, pero nunca llega
as que te vas a la salida de Belinski. Ah estarn todos y se despedirn de ti. La gente de
Morgal querr que te quedes, pero debes ir con la pluma del Roc a casa, con Isaac y
Garet. Ahora te vas, Eoleo va a dejar a Himi a su casa, Harmony volver a Ayuthai,
Crown se quedar con Kraden, y se empiezan a ver los crditos. Como todo buen
jugador de RPG espera ms all de los crditos porque sabemos muy bien que algo
viene despus. Estars llegando a Tale, contento, feliz a descansar, pero Vers un
vrtex gigante en el aire, qu habr pasado con Isaac y Garet? Pues, es el Fin? Ahora
puedes guardar, te recomiendo que lo hagas ya que podrs seguir la partida y obtener
esas cosas que nos faltaban. Al cargar la partida estaremos en Sanna. Vamos al barco y
vamos a la isla de abajo, donde conseguimos una de las armaduras de Stella, la de ms
al sur.

Caverna de Llamorca en busca de Ddalo:


Una vez entras a la cueva debe ir a la habitacin donde hay lava, usa las rocas para
llegar a donde est el smbolo de sol y una ranura. Aqu habla con el smbolo y usa la
espada Sonne y se te abrir el paso. Sigue todo derecho para encontrar una tablilla, pero
habr un guardin que ser un ogro, te dir que si quieras la invocacin tendrs que
demostrar tu poder antes.

Boss: Ogros Titanes (La cancin es genial, recuerda a Saturos).


Nivel: 45 o ms
Dificultad: Medio
Vida: No me di el trabajo de calcularla, pero El ltimo rodea los 10000
Procedimiento para vencer: No es complicado, al principio habr un ogro pequeo, al
siguiente turno aparecer otro ms grande y en cuanto mates a uno al siguiente turno
vendr otro ms grande y as hasta llegar al quinto. Donde siempre son dos atacan dos
veces por turno, pero l ltimo por s solo ataca dos veces por turnos y hace ataques que
golpean a todo el grupo. Lnzale invocaciones como Boreal para que le quiten mucho,
en general enfrntate como te d la gana pero mantiene tu vida siempre a tope. Una
forma rpida de vencerlos es usar a Matthew, Himi, Stella y Crown. Himi aumenta el
ataque de Matthew y Stella y luego ataca con la psinerga del dragn, Matthew ataca
con la espada Sonne y Stella se transforma en lobo, Crown va curando con hiperdeseo.

Al ganar a los 5 podrs coger la tabla que posee la invocacin de Ddalo, una potente
invocacin y muy til. Ahora debemos salir de la isla y en barco nos dirigimos al Norte,
a esa bruma oscura de antes. Aqu tenemos que tener paciencia y movernos mucho para
todos lados hasta que nos encontremos con un barco fantasma.

Barco fantasma:

Al llegar aqu vers un tronco. Ve la izquierda primero para coger el cofre, vers a un
mago a la izquierda protegiendo algo (si, es el mago estrella). Ahora vamos a la derecha
y saltamos sobre la rotura, rodeamos por arriba y llegamos al otro lado del tronco, ve al
fondo a la izquierda donde hay un cofre (atrs de donde est mago estrella), a la derecha
hay una bajada, vamos por all. Al entrar al barco e ir a la izquierda vers que hay un
tronco que al acercarte se va hacia arriba para que no puedas pasar. Donde no puedes
pasar vete por la derecha a otra habitacin. Aqu sube por las escaleras para coger el
cofre, luego vuelve y baja por las escaleras para llegar a una nueva habitacin. Aqu
sigue a la izquierda y un armario te botar. De donde ests ve donde est el brillo y usa
buscar para que aparezca otra estatua que se mueve. Ahora ve por arriba a la izquierda y
mueve la caja para que haga un camino entre las dos estatuas que se mueven. Sigue a la
izquierda y baja, bota el tronco para que la ltima estatua pueda moverse. Vamos por las
escaleras de mano de arriba y usamos las estatuas para llegar a la derecha. Usa buscar y
aparecer otra estatua, muvela a la derecha para que el armario que te bota no pueda
avanzar, ahora ve hacia abajo y salta por las estatuas de abajo para que puedas ir a la
izquierda y llegar al otro lado de la sala. Coge el cofre y sube por las escaleras, llegars
al otro lado de donde el tronco no te dejaba pasar, mueve la caja de la derecha a la
derecha para que el tronco no te moleste ms, coge el cofre y luego entra a la habitacin
de la izquierda. Coge los 3 cofres y vuelve a la habitacin anterior, sube por las
escaleras que estn en medio de la sala, las nicas que no has usado. Llegars a una
habitacin con un esqueleto, en la caja de arriba de la cama hay un man, y si lees la
mente del esqueleto dir que se pregunta como les ir a sus compaeros que fueron a la
isla pirata. Ahora guarda y sal al exterior. Ve un poco a la izquierda y aparecer el Mago
Estrella, l protege otra invocacin. A luchar.

Boss: Mago estrella y esferas psinrgicas


Nivel: 45 o ms
Dificultad: Difcil
Vida: 9500 de HP aproximadamente, sin contar las esferas.
Procedimiento para ganar: Este enemigo es bastante duro, pelea junto a 4 esferas
psinrgicas que atacan por si solas, si no fuera poco Mago Estrella ataca 2 veces por
turno, por lo que por cada turno recibirs una tunda de 6 ataques. Lo nico bueno es
que Mago Estrella no usa psinergas tan devastadoras tan a menudo como lo haca en
Golden Sun 2. Lo primero que debes hacer es acabar con las jodidas esferas, la Bola
guardin que es la verde y la bola refresco que es la azul son las ms molestas, ya que
usan barreras y curan, lo primero que debes hacer es eliminar a esas esferas. Usa
muchas psinergas de rea e invocaciones devastadoras para acabar rpidamente con
ellas. Las otras dos, la bola espectral se encarga de atacar y cansarte los Djinns, pero
cansa de a un Djinn y no todos como el jefe final as que es un alivio, y la bola mortal se
encarga de atacar y hacer psinergas de muerte o de maldicin as que estas dos no son
tanta prioridad. Tambin est la bola Furia que es una bola que se encarga de hacer ms
ataques, es una bola roja. La bola trueno tambin se encarga de atacar, es una bola
morada. Mago Estrella cada cierto tiempo crea ms esferas, as que en cuanto aparezcan
las verdes y las azules debes acabar con ellas. Por lo dems es slo darle caa como
mejor sabes al mago estrella, buenas invocaciones, Eclipse le quita sobre mil de vida, y
Lumidrago casi 2000, Espada Sonne combinada con las psinergas que suben ataques,
aumntate la defensa para que sus ataques no sean tan poderosos. Si sigues todo esto
mientras te curas constantemente entonces no costar mucho vencerlo.

Una vez vencido obtendrs otra de las ltimas invocaciones, esta se llama AZUL y
tambin es una de esas invocaciones muy poderosas y muy tiles. Ahora nos vamos en
el barco y nos dirigimos a la isla pequea que est al Norte de Yamata. Nos dejamos
llevar por el torbellino y entramos.

Isla de Otsu:

Lo primero es llegar al otro lado y usar la espada Sonne para que se te abra el paso.
Baja por las escaleras y llegars a una habitacin con dos entradas y un mapa con signo
de interrogacin, este es un laberinto muy complicado, sigue mis instrucciones para no
perderte. Primero ve dos mapas hacia arriba y conseguirs un cofre, un mapa hacia
abajo. De aqu debes ir un mapa a la izquierda, y luego arriba hasta que no se pueda ir
ms arriba. De aqu vas cuatro mapas a la derecha y cuatro mapas hacia abajo. Un mapa
hacia la izquierda y un mapa hacia arriba. Llegars a otro cofre que tiene un pan. Ahora
un mapa hacia abajo, uno a la derecha y cuatro arriba. Ahora todo a la izquierda hasta
que no se pueda ms. Dos mapas hacia arriba. Luego uno a la izquierda, otro hacia
arriba y otro a la izquierda. Dos hacia arriba y uno a la derecha. Uno hacia arriba, otro a
la derecha y otro hacia arriba. Ahora cuatro hacia la derecha y tres hacia abajo. Uno a la
izquierda, dos hacia abajo, otro a la izquierda y dos hacia arriba. Aqu llegars al ltimo
cofre que hay en el laberinto. Ahora vamos dos hacia abajo, uno a la derecha, dos hacia
arriba, otro a la derecha, tres hacia arriba, uno a la derecha, otro hacia arriba, dos a la
derecha, uno hacia abajo, uno hacia la derecha, uno arriba, otro a la derecha, uno abajo,
otro a la derecha, dos abajo, uno a la derecha, cuatro abajo, uno a la izquierda, uno
arriba y 3 a la izquierda (uff, ya casi llegamos). Dos arriba y llegaremos a una
habitacin donde hay que usar buscar, salo y guarda, porque te enfrentars a otro
guardin por una invocacin. Aparecer entonces el centinela del viento, es un como un
Baphometh con un libro. A luchar.

Boss: Diablo atvico


Nivel: 45 o ms
Dificultad: Difcil
Vida: 11500 HP ms o menos
Procedimiento para vencerlo: Debes hacer lo mismo de siempre, usar invocaciones y
psinergas poderosas, pero ahora habr un serio problema, aprovecha mientras puedas
ya que este enemigo al principio ataca dos veces por turno con algunas psinergas de
grupo o individuales, pero despus usar una habilidad para que un personaje de tu
grupo pase al bando contrario y luche contra ti, eso es bastante malo ya que si tienes
Djinns acumulados ese personaje los usar sin problemas, adems de psinergas
potentes. Generalmente te roba a Himi y a Stella, pero slo te robar uno a la vez,
cuando venzas a uno despus de un rato te robar a otro, pero el que cay estar en tu
equipo y puedes revivirlo, intenta mantener vivo al personaje que est en el campo
contrario para no tener tantas bajas. La idea es atacar con psinergas individuales y
Djinns, la espada Sonne entre otras slo a l. Despus de un rato si quieres usa ataques
ms poderosos, de todas maneras el personaje que est en el campo contrario al terminar
la batalla se considera OK y no gana experiencia, as que intenta mantenerte vivo
porque tu peor enemigo no es el boss sino que uno de tus aliados. El peor ataque puede
usarte este enemigo es la invocacin Flauros, as que cuidado porque puede envenenarte
y quitarte bastante.

Ahora que has ganado obtienes otra de las invocaciones poderosas, esta es Catstrofe
una invocacin simplemente genial. Ahora sal de aqu con huir si no quieres perderte al
regreso y nos dirigimos al ltimo destino. Ahora al salir deja que el tornado te lleve, te
dejar cerca de Sanna, acrcate un poco ms a Sanna lo ms que puedas sin entrar,
ahora baja todo recto hasta que ya no puedas ms. Si hiciste lo que dije vers como un
remolino en el agua, al final del mundo al sur, entra all y te dejar abajo. Sigue hacia la
derecha con el barco hasta una isla con una cueva, entra en la cueva al fin y estars en

Isla Pirata:

Nos volvemos a encontrar con esta isla fantasma que en Golden Sun 1 nos entretuvo
un rato de nuestro juego, pues aqu vuelve pero ahora es ms lineal y poco entretenida
para m gusto. Baja por las escaleras, lo primero es coger el cofre que hay a la derecha,
pero es un mimo. Ahora vamos por la entrada de abajo y cogemos los cofres. Todas las
puertas sern siempre lo mismo, primero por la entrada de abajo para coger cofres y
luego por la entrada de arriba para pasar de alguna u otra forma al otro lado y mover los
bloques de rocas para seguir por las siguientes escaleras. Bueno, vamos por la entrada
de arriba como dije. Aqu habr rocas que al pasar por ellas por segunda vez se caen, ve
todo a la derecha luego arriba y coge el cofre de arriba a la izquierda, ahora devulvete
y usa la otra roca para saltar o te caers. Nos colocamos en frente de la primera roca que
podemos mover, la movemos a la derecha y vamos hacia la izquierda a coger el cofre.
Ahora movemos la misma roca dos veces a la izquierda para pasar a la derecha y coger
el cofre, ahora sigue hacia arriba sin volver por la roca por la que ya saltaste. Ahora ve a
la izquierda y llega al bloque de piedra que est al medio (los llamar bloques de piedra
para que no se confundan con las rocas que saltas), mueve el bloque de piedra y salta a
la roca que pareciera que se va romper, ve hacia la izquierda y mueve el bloque que
veas para hacerte camino y seguir hacia la izquierda, luego sube y ve a la izquierda,
salta sobre la roca y llegars al otro lado, ahora baja y sal de la habitacin, mueve los
bloques para que el camino quede hecho para otra vez. Ahora baja las escaleras y
llegars a la segunda parte, ve por la entrada de abajo primero. Coge los cofres y luego
ve por la entrada de arriba, aqu coge el cofre de la izquierda, y debes dirigirte hacia la
izquierda evitando las rocas que se rompen, hazte el camino correcto (no es nada difcil)
y mueve el bloque que est sobre un brillo azul abajo a la izquierda, las puertas azules
se abrir, ahora sube y usa buscar en el brillo que veas. Aparecer un bloque sobre un
brillo rojo, muvelo y la puerta roja se abrir, ahora ve a la derecha sin usar las rocas
que se rompen de camino y puedes acceder a dos cofres que hay arriba y a la pasada de
la izquierda para salir de la habitacin. No olvides mover los bloques al salir de la
habitacin, baja por las escaleras al tercer subterrneo. Como siempre, debes coger
primero los cofres de la entrada de abajo, ya en la entrada de arriba es muy simple.
Debes mover los bloques a los colores para que se hagan ms caminos, el primer bloque
al que puedes acceder muvelo dos veces a la derecha para alcanzar un cofre que est a
la izquierda, ahora devulvete y muvelo al medio, para que se haga el camino a otro
cofre que est a la derecha. Ahora mueve el bloque a la izquierda para poder pasar a la
derecha y vuelve a colocarlo al medio en su color. Ahora mueve el bloque que viene al
color azul y usa el camino que se hace para ir a la derecha arriba. Ah podrs coger un
cofre y de paso mueve el bloque sobre el color verde para que se hagan ms caminos.
Ahora vuelve donde est el bloque rojo, muvelo de tal forma que te deje pasar a la
izquierda y luego djalo en su color nuevamente. Ve a la izquierda arriba y ahora vete a
la izquierda, usando uno de las rocas azules accede al bloque que est sobre el color
amarillo, muvelo del color para poder pasar, ve arriba, ahora tendrs que mover el que
est en el color verde, una vez pases ponte en la izquierda y vuelve a poner el bloque en
color verde. Ahora podrs usar el camino que se hace para llegar al otro lado y salir de
la habitacin. Mueve el bloque para dejar tu camino listo, baja por las escaleras. Coge
los cofres de la entrada de abajo y entra por la parte de arriba. En este lugar no hay
mucha ciencia, slo debes hallar el camino correcto pisando una sola vez y los cofres
para obtener debes caerte despus. El nico cofre que cuesta un poco sacarlo est a la
derecha arriba, te dir como cogerlo. Desde donde empiezas ve subiendo por las rocas
hasta llegar a la cuarta, de ah salta a la izquierda y luego sube hasta llegar al final.
Ahora ve a las rocas de ms a la derecha y baja hasta que no puedas ms, luego ve a la
derecha y slo salta sobre la primera roca y de aqu usas asir en el pilar de la derecha,
porque si saltas a la segunda roca luego no podrs usarla para saltar. Al usar asir llegas a
la parte derecha, mueve el bloque del botn rojo y se abrir la puerta del cofre de arriba,
salta por la roca que no usaste y ve todo hacia arriba para coger el cofre. Para llegar a la
parte izquierda y poder salir de la habitacin es lo siguiente, debes seguir el mismo
procedimiento, las primeras cuatro piedras hacia arriba, luego izquierda y todo arriba,
pero ahora ve a la izquierda y baja por las piedras hasta poder usar asir en el pilar de la
izquierda, luego salta a las piedras y baja para poder salir de la habitacin, mueve el
bloque como siempre y baja las escaleras, llegars a la parte final de tu viaje, esta vez
no iremos por la entrada de abajo (por cierto ese cofre que se ve es un mimo), sino que
iremos por la entrada de arriba primero. Aqu dentro vers que hay cofres, una calavera,
dos botones y muchas rocas de esas que se rompen, lo primero es conseguir los cuatro
cofres que hay. La cosa funciona as, si mueves la calavera empezarn a romperse las
rocas, as que mueve la calavera a la derecha y corre rpidamente por el camino de la
izquierda para coger los cofres. Repite hasta obtener los cuatro cofres (ya te habrs
cado un par de veces, as que habrs cogido el cofre del piso de abajo). Ahora en la
ltima debemos mover la calavera al lado izquierdo e irnos por la derecha, cuando
hayamos subido la primera corrida de rocas usamos asir en el pilar de en medio la
habitacin y seguimos subiendo hasta llegar a arriba por fin, llega a la otra habitacin,
habr cuatro cofres y un esqueleto, coge los cofres, en uno de ellos estar el anillo
clerical, el que permite que nos equipemos armaduras y armas malditas sin que nos
daen. Lee la mente del esqueleto, al parecer es barbamuerta. Ahora si ve por la parte de
abajo. Primero ve por la izquierda, sigue al final y usa buscar, llegars a la habitacin de
una invocacin, cgela. Es Caronte, una invocacin muy poderosa. Ahora vete por la
derecha, usa buscar, guarda y encomindate a los dioses, porque conseguirs la
invocacin ms poderosa del juego y luchars con el jefe ms difcil del juego. Ahora
entra, sigue el camino y aparecer este enemigo, todos dicen: Ha vuelto para vengarse!
Pero yo digo, t haz vuelto para robarle de nuevo XD A luchar.

Boss: Dullahan
Nivel: 55 para que no te humille, se puede vencer con menos (quien sabe).
Dificultad: Muy difcil (El nico que tiene este rango).
Vida: 12000 HP aproximadamente.
Como luchar y que no te humille de forma exagerada: Na, la verdad no es tan
complicado XD Pero si es bastante difcil, como combatir a este ser, pues Hay
algunas formas, primero ten cuidado de usar demasiados Djinns con tus personajes, ya
que Dullahan pega sabia formida (Hoja fulminante) y adis personaje, lo segundo,
mantente siempre con vida alta porque Dullahan pega Caronte y esta invocacin quita
mucho, adems de que tiene la probabilidad de matar al instante, tambin puede joder a
los Djinns, pero se llama tormenta Djinn y no es de uno, es de todos los personajes y se
va curando todos los turnos adems de atacar 3 veces por turno, adems usa una
psinerga que le pega a todos los personajes y se cura el total que te haya pegado,
tambin usa una invocacin llamada Crisol que lanza una invocacin con los Djinns que
tienes preparados Qu ms? Ah, s. Para quitarle inmensamente mucho debes usar
invocaciones como Ddalo y Eclipse, le bajan mucho, as que mantn tu vida alta, y usa
estas invocaciones lo ms que puedas, Ddalo ataca dos veces, cuando lo invocas pega
poco, pero al turno siguiente de haber sido usado aparecen ms misiles que atacan al
enemigo y quitan mucho. Muy recomendado para bajar a Dullahan. Si ests en un nivel
60 o ms y andas con ganas de simplemente acabar con l y te crees con la suerte de
hacerlo, pues, prepara todos tus djinns, primero usa un equipo con los dos adeptos de
tierra y fuego, y lanza ddalo hasta que se te acabe, deja morir este grupo y que el otro
grupo lance Eclipse hasta que se acabe. Con algo de suerte Dullahan morir con el
cuarto Eclipse. Pero esta no es estrategia y es FOME ganar as, adems hay que tener
suerte ya que de entrada con los Djinns preparados Dullahan te atacar primero, y si te
saluda con Caronte puede que te mate al primer grupo de un solo golpe. As que ojo. Y
buena suerte.

Al ganar a Dullahan podrs acceder a la ltima y ms poderosa invocacin, IRIS.


Aunque da lstima pensar que no ha valido la pena obtener esta invocacin si ya el
enemigo final est muerto, pero No te preocupes! Puedes ir a matar al enemigo final
cuantas veces quieras, te recomiendo llegar cada vez en niveles ms altos, a lo mejor si
llegas en cierto nivel el enemigo final se hace ms difcil. Y esta ha sido la gua, ahora
slo queda descubrir tems de forja al vencer monstruos para obtener armas ms
poderosas, y que yo sepa despus de esto no hay ms. Hasta el prximo Golden Sun.
FIN

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