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Nombre: ANGEL ARTURO VILLA GONZALEZ

Materia: IDO Profesor: CLAUDIA DE LA RIVA


MARSHALL
EQIPO 1.- ANALISIS DE REDES
Los problemas surgen en una gran variedad de situaciones; proporciona un panorama general y
ayuda conceptual para ver las relaciones entre componentes de un sistema.

IMPORTANCIA.

Garantiza una solucin entera, no necesita restricciones adicionales para obtener este tipo de
solucin; puede ser resuelto por pequeos algoritmos sin importar el tamao del problema.

APLICACIONES.

Diseo de telecomunicaciones, de redes de transporte, red de lneas de transmisin de energa


elctrica, tuberas.

TERMINOLOGIAS:

*FLUJO: cantidad que debe transportarse de un nodo a otro.

*ARCOS: pueden ser dirigido y no dirigidos, esto quiere decir en una direccin (la flecha indica la
direccin) o en ambas direcciones (sin flecha).

*NODO ADYACENTE: es adyacente con un nodo si existe un arco que conecta a los nodos.

*RUTA: una coleccin de arcos conectados por nodos.

*CICLOS: esto se da a partir de un nodo por un cierto camino al mismo nodo por otra ruta.

*ARBOL: serie de nodos si ciclos.

*ARBOL EXPANDIDO: rbol que conecta todos los nodos de la red.

*TRAYECTORIA: el camino entre nodos en una sucesin de arcos distintos.

*TRAYECTORIA DIRIGIDA: es sucesin de arcos cuya direccin es hacia nodo (de manera nodo-
nodo) es factible

*TRAYECTORIA NO DIRIGIDA: de nodo-nodo es una sucesin de arcos cuya direccin puede ser
hacia o desde el nodo,
*RED CONEXA: es una red en la que cada par de nodos estn conectados si la red contiene al
menos una trayectoria no dirigida, no es necesario que la trayectoria sea dirigida aun cuando la
red sea dirigida.

*CAPACIDAD DE ARCO: cantidad mxima de flujo que puede circular en un arco dirigido

*NODO FUENTE: el flujo que sale del nodo excede al que entre en el.

*NODO DEMANDA: es contrario al de fuente ya que llega excede que al que sale.

*NODO DE TRANSBORDO: satisface la conservacin de flujo, el que entra es igual al que sale.

EQUIPO 2: PROBLEMA DE TRANSPORTE.


(Referencia: Hitchcock, 1941; Kantorovich, 1942; Koopmans 1947). El problema consiste en
decidir cuntas unidades trasladar desde ciertos puntos de origen (platas, ciudades, etc.) a ciertos
puntos de destino (centros de distribucin, ciudades, etc.) de modo de minimizar los costos de
transporte, dada la oferta y demanda en dichos puntos. Se suponen conocidos los costos unitarios
de transporte, los requerimientos de demanda y la oferta disponible.

El Problema de Transporte corresponde a un tipo particular de un problema de


programacin lineal. Si bien este tipo de problema puede ser resuelto por el
mtodo Simplex, existe un algoritmo implicado especial para resolverlo.

Un problema particular que se resuelve con los procedimientos de la


programacin lineal es la situacin conocida como problema del transporte o
problema de la distribucin de mercancas.

Se trata de encontrar los caminos para trasladar mercanca, desde varias plantas
(orgenes) a diferentes centros de almacenamiento (destinos), de manera que
se minimice el costo del transporte.

Para que un problema pueda ser resuelto por el mtodo del transporte debe cumplir:

1) La funcin objetivo y las restricciones deben ser lineales.


2) El total de unidades que salen en origen debe ser igual al total de unidades que entran en
destino.

DEFINICIN Y APLICACIN DEL MODELO DE TRANSPORTE

El modelo de transporte busca determinar un plan de transporte de una mercanca de varias


fuentes a varios destinos. Los datos del modelo son:
1. Nivel de oferta en cada fuente y la cantidad de demanda en cada destino.

2. El costo de transporte unitario de la mercanca a cada destino.

Como solo hay una mercanca un destino puede recibir su demanda de una o ms fuentes. El
objetivo del modelo es el de determinar la cantidad que se enviar de cada fuente a cada destino,
tal que se minimice el costo del transporte total.

La suposicin bsica del modelo es que el costo del transporte en una ruta es directamente
proporcional al nmero de unidades transportadas. La definicin de unidad de transporte
variar dependiendo de la mercanca que se transporte.

OBTENER LA SOLUCIN PTIMA PARA UN PROBLEMA DE TRANSPORTE

Paso 1: Si el problema no est balanceado, balancelo.

Paso 2: Utilice uno de los mtodos descritos anteriormente para obtener una solucin bsica
factible.

Paso 3: Utilice el hecho de que U1=0, y Ui+Vj=Cij en todas las variables bsicas para encontrar
(U1,U2Um V1,V2Vn) para la sbf actual.

Paso 4: Si Ui + Vj Cij es menor o igual a cero, para todas las variables no bsicas, entonces la sbf
actual es ptima. Si no es as se introduce la variable con valor ms positivo de Ui + Vj Cij en la
base. Para hacer esto, encuentre un circuito cerrado (se puede demostrar que solamente existe
un circuito cerrado) que contiene la variable que entra y algunas de las variables bsicas. Despus,
tomando en cuenta solamente las celdas en el circuito cerrado marque las que se encuentren
alejadas en nmero par (0,2,4,6,) de celdas de la variable que entra como celdas pares. Tambin
marque las celdas en el circuito cerrado, que se encuentra un nmero impar de celdas de la
variable que entra como celdas impares. Ahora encuentre la celda impar cuya variable toma el
menor valor. Llame este valor teta. La variable correspondiente a esta celda impar saldr de la
base. Para realizar el pivoteo, disminuye el valor de cada celda impar en teta y aumenta el valor de
cada celda par en teta. Los valores de las variables que no se encuentran en el circuito cerrado
permanecen sin cambio. Ahora se complet el bloqueo.

S teta es igual a cero, la variable que entra ser igual a cero, y una variable impar que tiene un
valor actual de cero, saldr de la base. En este caso, exista un sbf degenerada antes del pivoteo y
resultar despus del pivoteo.
Si ms de una celda impar en el circuito cerrado es igual a teta. Puede escoger arbitrariamente una
de estas celdas impares para que salga de la base; se obtendr una vez ms una sbf degenerada. El
pivoteo produce una nueva sbf.

Paso 5: Regrese a los pasos 3 y 4, utilizando la nueva sbf. Para un problema de maximizacin,
proceda como se especific, pero cambie el paso 4 por el paso 4.

Paso 6: Si Ui + Vj Cij es mayor o igual a cero, para todas las variables no bsicas, entonces, la sbf
actual es ptima. De otra manera, coloque la variable con el valor ms negativo de Ui + Vj Cij en
la base mediante el procedimiento de pivoteo.

EQUIPO 3: METODO DE LA ESQUINA NOREOESTE.

Este mtodo tiene como ventaja frente a sus similares la rapidez de su ejecucin, y es utilizado con
mayor frecuencia en ejercicios donde el nmero de fuentes y destinos sea muy elevado.

Su nombre se debe al gnesis del algoritmo, el cual inicia en la ruta, celda o esquina Noroeste. Es
comn encontrar gran variedad de mtodos que se basen en la misma metodologa de la esquina
Noroeste, dada que podemos encontrar de igual manera el mtodo e la esquina Noreste, Sureste
o Suroeste.

ALGORITMO DE RESOLUCIN DE LA ESQUINA NOROESTE

Se parte por esbozar en forma matricial el problema, es decir, filas que representen fuentes y
columnas que representen destinos, luego el algoritmo debe de iniciar en la celda, ruta o esquina
Noroeste de la tabla (esquina superior izquierda).
PASO 1:
En la celda seleccionada como esquina Noroeste se debe asignar la mxima cantidad de unidades
posibles, cantidad que se ve restringida ya sea por las restricciones de oferta o de demanda. En
este mismo paso se procede a ajustar la oferta y demanda de la fila y columna afectada,
restndole la cantidad asignada a la celda.
PASO 2:
En este paso se procede a eliminar la fila o destino cuya oferta o demanda sea 0 despus del "Paso
1", si dado el caso ambas son cero arbitrariamente se elige cual eliminar y la restante se deja con
demanda u oferta cero (0) segn sea el caso.
PASO 3:
Una vez en este paso existen dos posibilidades, la primera que quede un solo rengln o columna,
si este es el caso se ha llegado al final el mtodo, "detenerse".
La segunda es que quede ms de un rengln o columna, si este es el caso iniciar nuevamente el
"Paso 1".

EQUIPO 4: METODO DE OPTIMIZACION.


DEFINICION:

Los mtodos de optimizacin es una rama de las matemticas que consistente en el uso de
modelos matemticos, estadsticos y algoritmos con objeto de realizar un proceso de toma de
decisiones. Frecuentemente trata del estudio de complejos sistemas reales, con la finalidad de
mejorar (u optimizar) su funcionamiento. La investigacin de operaciones permite el anlisis de la
toma de decisiones teniendo en cuenta la escasez de recursos, para determinar cmo se puede
optimizar un objetivo definido, como la maximizacin de los beneficios o la minimizacin de
costos.

AREA DE APLICACION:

Algunas personas se veran tentadas a aplicar mtodos matemticos a cuanto problema se


presentase, pero es que acaso siempre es necesario llegar al ptimo? Podra ser ms caro el
modelar y el llegar al ptimo que a la larga no nos d un margen de ganancias muy superior al que
ya tenemos.

La investigacin de operaciones slo se aplicar a los problemas de mayor complejidad, sin olvidar
que el simple uso de los M.O. trae un costo, que de superar el beneficio, no resultar
econmicamente prctico, algunos ejemplos prcticos donde usar M.O. resulta til son:

En el dominio combinatorio, muchas veces la enumeracin es imposible.

Luego los mtodos de secuenciacin sern los ms apropiados para este tipo de problemas.

De igual manera, los M.O. es til cuando en los fenmenos estudiados interviene el azar. La nocin
de esperanza matemtica y la teora de procesos estocsticos suministran la herramienta
necesaria para construir el cuadro en el cual se optimizar la funcin econmica. Dentro de este
tipo de fenmenos se encuentran las lneas de espera y los inventarios con demanda
probabilstica.

Con mayor motivo, la investigacin de operaciones se muestra como un conjunto de instrumentos


precioso cuando se presentan situaciones de concurrencia. La teora de juegos no permite siempre
resolverlos formalmente, pero aporta un marco de reflexin que ayude a la toma de decisiones.

Cuando observamos que los mtodos cientficos resultan engorrosos para nuestro conjunto de
datos, tenemos otra opcin, simular tanto el comportamiento actual as como las propuestas y ver
si hay mejoras sustanciales. Las simulaciones son experiencias artificiales.
Es importante resaltar que la investigacin de operaciones no es una coleccin de formulas o
algoritmos aplicables sistemticamente a unas situaciones determinadas. Si se cae en este error,
ser muy difcil captar en condiciones reales los problemas que puedan deducirse de los mltiples
aspectos de esta disciplina, la cual busca adaptarse a las condiciones variantes y particulares de los
diferentes sistemas que puede afrontar, usando una lgica y mtodos de solucin muy diferentes
a problemas similares mas no iguales.

EQUIPO 5: PROBLEMA DEL CAMINO MAS CORTO.


El problema de la ruta ms corta incluye un juego de nodos conectados donde slo un nodo es
considerado como el origen y slo un nodo es considerado como el nodo destino. El objetivo es
determinar un camino de conexiones que minimizan la distancia total del origen al destino. El
problema se resuelve por el algoritmo de etiquetado.

Se trata de encontrar la ruta de menor distancia, o costo ,a entre el punto de partida o nodo inicial
y el destino o nodo terminal.

DEFINICIN DEL PROBLEMA

-Se tienen n nodos, partiendo del nodo inicial 1 y terminando en el nodo final n.

-Arcos bi-direccionales conectan los nodos i y j con distancias mayores que cero, dij

-Se desea encontrar la ruta de mnima distancia que conecta el nodo 1 con el nodo n.

Por medio de la aplicacin del algoritmo de este problema podemos conocer la menor distancia
entre un nodo origen y un nodo destino.

Pasos a seguir:

Paso 1: Elaborar un cuadro con todos los nodos y los ramales que salen de l.

Paso 2: Partiendo del origen, debemos encontrar el nodo ms cercano a l.

Paso 3: Anular todos los ramales que entren al nodo ms cercano elegido.

Paso 4: Comenzando en el origen se debe encontrar el nodo ms cercano a l, por intermedio


del(los) nodo(s) ya elegido(s) y volver al tercer paso hasta llegar al destino.

EQUIPO 6: PROBLEMA DEL ARBOL EXPANDIDO MINIMO.


rbol: Es un grafo en el que existe un nico nodo desde el que se puede acceder a todos los dems
y cada nodo tiene un nico predecesor, excepto el primero, que no tiene ninguno. Tambin
podemos definir un rbol como:
Un grafo conexo y sin ciclos.

Un grafo sin ciclos y con n-1 aristas, siendo n el nmero de vrtices.

Grado de un nodo en un rbol es el nmero de subrboles de aquel nodo (en el ejemplo, el grado
de v1 es 2 y de v2 1).

Denominamos hojas en un rbol a los nodos finales (v3, v5 y v6).

Un rbol de mximo alcance es aquel que obtenemos en un grafo conexo y sin ciclos.

rbol de mnima expansin: rbol de mximo alcance cuyo valor es mnimo, es decir, la suma de
sus aristas es mnima.

ALGORITMO DE KRUSKAL

El algoritmo de Kruskal permite hallar el rbol minimal de cualquier grafo valorado (con
capacidades). Hay que seguir los siguientes pasos:

Se marca la arista con menor valor. Si hay ms de una, se elige cualquiera de ellas.

De las aristas restantes, se marca la que tenga menor valor, si hay ms de una, se elige cualquiera
de ellas.

Repetir el paso 2 siempre que la arista elegida no forme un ciclo con las ya marcadas.

El proceso termina cuando tenemos todos los nodos del grafo en alguna de las aristas marcadas,
es decir, cuando tenemos marcados n-1 arcos, siendo n el nmero de nodos del grafo

EQUIPO 7: PROBLEMA DEL FLUJO MAXIMO.


Problema que consiste en determinar la mxima cantidad de flujo que puede ser enviada a lo largo
de una red dirigida, desde un nodo origen (de oferta) hasta un nodo destino (de demanda) por
unidad de tiempo.

Es necesario:

Satisfacer las restricciones de capacidad en cada uno de los arcos.

Cumplir con el requerimiento de que, para cada nodo (que no sea ni origen ni destino):

Flujo que entra = flujo que sale


Red residual: red que muestra las capacidades restantes (capacidades residuales) para asignar
flujos adicionales.

Trayectoria aumentante (augmenting path):

Camino desde el nodo de oferta hasta el nodo de demanda en la red residual tal que cualquier
arco en dicha trayectoria tiene una capacidad residual estrictamente positiva.

El mnimo de las capacidades residuales de los arcos que conforman a la trayectoria aumentante
representa la cantidad de flujo que puede aadirse a lo largo de toda la trayectoria

Trayectoria:

Capacidad:

La cantidad mxima de flujo que puede enviarse desde el origen hasta el destino a travs de una
cierta trayectoria es igual al mnimo de las capacidades de los arcos sobre esa trayectoria.

Algoritmo:

Paso 1: encuentre una trayectoria desde el origen hasta el destino que tengo una capacidad de
flujo positiva (igual al mnimo de las capacidades residuales en la direccin del flujo). si no es
posible encontrar una trayectoria con tales caractersticas, se ha encontrado la solucin ptima.

Paso 2: sea cmin la capacidad mnima de flujo de todos los arcos que estn en la trayectoria
seleccionada en el paso 1. Incremente el flujo existente en la red enviando un flujo adicional igual
a cmin sobre esta trayectoria.

Paso 3: para todos los arcos sobre esta trayectoria:

Disminuya en cmin sus capacidades en la direccin del flujo.

Incremente en cmin sus capacidades en la direccin opuesta al flujo.

Regrese al paso 1.

EQUIPO 8: RUTA CRITICA.


El mtodo CPM o Ruta Crtica (equivalente a la sigla en ingls Critical Path Method) es
frecuentemente utilizado en el desarrollo y control de proyectos. El objetivo principal es
determinar la duracin de un proyecto, entendiendo ste como una secuencia de actividades
relacionadas entre s, donde cada una de las actividades tiene una duracin estimada.

En este sentido el principal supuesto de CPM es que las actividades y sus tiempos de duracin son
conocidos, es decir, no existe incertidumbre. Este supuesto simplificador hace que esta
metodologa sea fcil de utilizar y en la medida que se quiera ver el impacto de la incertidumbre
en la duracin de un proyecto, se puede utilizar un mtodo complementario como lo es PERT.
Una ruta es una trayectoria desde el inicio hasta el final de un proyecto. En este sentido, la
longitud de la ruta crtica es igual a la la trayectoria ms grande del proyecto. Cabe destacar que la
duracin de un proyecto es igual a la ruta crtica.

Para utilizar el mtodo CPM o de Ruta Crtica se necesita seguir los siguientes pasos:

1. Definir el proyecto con todas sus actividades o partes principales.


2. Establecer relaciones entre las actividades. Decidir cul debe comenzar antes y cul debe
seguir despus.
3. Dibujar un diagrama conectando las diferentes actividades en base a sus relaciones de
precedencia.
4. Definir costos y tiempo estimado para cada actividad.
5. Identificar la trayectoria ms larga del proyecto, siendo sta la que determinar la duracin
del proyecto (Ruta Crtica).
6. Utilizar el diagrama como ayuda para planear, supervisar y controlar el proyecto.

Por simplicidad y para facilitar la representacin de cada actividad, frecuentemente se utiliza la


siguiente notacin:

Donde:

IC : Inicio ms cercano, es decir, lo ms pronto que puede comenzar la actividad.


TC : Trmino ms cercano, es decir, lo ms pronto que puede terminar la actividad.
IL : Inicio ms lejano, es decir, lo ms tarde que puede comenzar la actividad sin retrasar el
trmino del proyecto.
TL : Trmino ms lejano, es decir, lo ms tarde que puede terminar la actividad sin retrasar el
trmino del proyecto.

Adicionalmente se define el trmino Holgura para cada actividad que consiste en el tiempo
mximo que se puede retrasar el comienzo de una actividad sin que esto retrase la finalizacin
del proyecto. La holgura de una actividad se puede obtener con la siguiente frmula:

Holgura = IL - IC = TL - TC