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METODOLOGIA DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS

BLOQUE VII:
FUNDAMENTOS DEL APRENDIZAJE MOTOR
APLICADOS A LA ENSEANZA DE
ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS

7.1. EL APRENDIZAJE MOTOR

7.1.1. CONCEPTOS

Lawther (1983) define el concepto general de aprendizaje como un cambio


relativamente permanente, producto del entrenamiento y la experiencia
Otros autores como Singer (1986), Simonet (1985) o Riera (1989) coinciden al
definir este trmino en destacar los aspectos de cambio, estabilidad y prctica
Puesto que nos referimos en nuestro caso concreto al aprendizaje motor,
debiramos matizar estas definiciones aplicndolas desde la perspectiva de la
adquisicin de movimientos, habilidades o destrezas
Veamos a continuacin otros trminos vinculados a este tema y sus definiciones
intentando aclarar los posibles matices:

Habilidad motriz o destreza motriz: eficiencia en una tarea adquirida por el


aprendizaje
Tarea motriz: Ejercicios o actividades fsicas que se proponen a los alumnos para
ser realizadas
Movimiento: Es la parte observable de una realizacin motriz y presenta una
significacin biolgica
Accin motriz o actividad motriz: implica un movimiento con una intencin o
finalidad
*Una habilidad motriz ser el objetivo a alcanzar a travs de la programacin de
tareas motrices, que se propondrn a los alumnos para que estos realicen actividad
motriz entorno a estas propuestas

HABILIDAD MOTRIZ
(Finalidad, objetivo)

TAREA MOTRIZ
ACTIVIDAD MOTRIZ
(Aquello que se va a
(Lo que se realiza)
realizar. Propuestas)

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Veamos a continuacin la propuesta de Cazorla (1984) donde aparecen los


factores condicionantes del acto motor:

CONDUCTAS ENTORNO PSICO-


MOTRICES SOCIOLOGICO
Y MATERIAL

HABILIDADES

ACTO
MOTOR

DETERMINANTES
Psicolgicos
Experiencias motrices
Aprendizajes motores

CUALIDADES FISICAS

PERCEPTIVO- ORGANICAS MUSCULARES


CINETICAS

BIO-INFORMATIVAS BIO-ENERGETICAS BIO-MECANICAS

ESTRUCTURAS

PERCEPTVAS ORGANICAS MORFOLOGICAS

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7.1.2. LAS HABILIDADES MOTRICES: ANALISIS DE LOS ASPECTOS


FUNDAMENTALES PARA SU ENSEANZA Y APRENDIZAJE

7.1.2.1. CLASIFICACION DE LAS HABILIDADES MOTRICES

Siguiendo el planteamiento evolucionista de Gallahue (1982) o Serra (1987)


establecemos la siguiente clasificacin de las habilidades motrices:

Evolucionan a partir de los patrones motores


CONSIDERACIONES
Muy importantes entre los 6 y 8 aos
Desplazamientos, saltos y
LOCOMOTRICES
HABILIDADES giros
MOTRICES BASICAS Lanzamientos y
TIPOS MANIPULATIVAS
recepciones
Equilibrios estticos o
DE ESTABILIDAD
dinmicos
Son combinaciones de las habilidades
motrices bsicas
Muy importantes entre los 9 y 10 aos
HABILIDADES CONSIDERACIONES Suponen patrones de movimientos comunes entre
MOTRICES diferentes gestos deportivos
GENERICAS Son, por tanto, habilidades intermedias con
origen en las bsicas y apoyo en las especficas
Botes, golpeos, conducciones, fintas, paradas,
TIPOS
interceptaciones, desvos,...
Se consideran el perfeccionamiento de las
habilidades genricas en su empleo en cada
CONSIDERACIONES
HABILIDADES deporte
MOTRICES Utilizadas a partir de los 11 aos
ESPECIFICAS Los distintos gestos tcnicos o aprendizajes
TIPOS tcticos propios de un determinado deporte o
especialidad

7.1.2.2. CRITERIOS DETERMINANTES DE LAS HABILIDADES MOTRICES

Casi todos los autores como Knapp (1963), Simonet (1985), etc., recogen los
criterios expuestos por Guthrie (1935) y enumerados en su propia definicin de
habilidad. Son los siguientes

MAXIMO EXITO

MINIMO TIEMPO MINIMA ENERGIA

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7.1.2.3. FACTORES QUE INFLUYEN EN LA ADQUISICIN DE HABILIDADES

Para aprender, el sujeto debe enfrentarse a una situacin


que le estimule, que le produzca tensin y que le cree unas
expectativas (Lawther, 1983)
Aspecto clave al respecto es la MOTIVACIN, como
elemento a considerar en el incremento del nivel de
activacin
Existe un grado ptimo de activacin que posibilita las
mejores condiciones de aprendizaje, mientras que niveles de
activacin inferiores o superiores a l redundan en una
NIVEL DE disminucin de la calidad del aprendizaje
ACTIVACION Podemos representar esta relacin mediante
la denominada Ley de Yerkes-Dodson o
Hiptesis de la U invertida
RENDIMIENTO

NIVEL OPTIMO DE
ACTIVACION

ACTIVACIN

FACTORES Hablamos de transferencia cuando los resultados de un


LIGADOS proceso de aprendizaje tienen influencia en otro proceso de
AL SUJETO aprendizaje
Tipos de transferencia:
1. Transferencia positiva: La influencia entre dos habilidades
redunda en una mejor ejecucin
2. Transferencia negativa: La influencia entre dos habilidades
tiene como consecuencia un menor rendimiento
3. Sin transferencia: Entre dos habilidades significativamente
diferentes

TRANSFERENCIA +
1

-
2

0
3

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El nivel de incertidumbre del medio condiciona sin duda la


posibilidad de predecir o anticiparse, por tanto el
aprendizaje de tareas cerradas (p.e.: un salto de longitud)
presentan una menor complejidad en el anlisis de estmulos,
puesto que las condiciones del medio son altamente estables
FACTORES
Por el contra, las tareas abiertas como por ejemplo los
LIGADOS AL
deportes colectivos, implican una mayor complejidad del
ASPECTO
mecanismo perceptivo, ya que existen muchas ms
PERCEPTIVO
variables a analizar (posicin en el campo, de los
compaeros, del contrario, situacin de juego,...)
Resulta obvio que la dificultad del mecanismo perceptivo
depende del nmero de estmulos a analizar y de su
duracin

De nuevo podemos observar que el elenco de opciones o


decisiones que podemos tomar en una tarea abierta es
mucho ms amplio que en tareas cerradas
As, un jugador de baloncesto que recibe el baln, tras

FACTORES analizar la situacin mediante el mecanismo perceptivo,


LIGADOS debe optar por pasar a un compaero, lanzar a canasta ,
A LA internarse en la zona,... Esta eleccin la lleva a cabo el
FACTORES
TAREA mecanismo de decisin
LIGADOS A LA
Por el contrario, en una tarea cerrada como un lanzamiento
TOMA DE
de disco, el atleta tiene poca opcin que tomar. El gesto est
DECISIONES
automatizado y apenas existen variables que puedan
condicionar nuestra eleccin
As pues, el nmero de opciones o soluciones vlidas a una
tarea definen la dificultad dentro del mecanismo de decisin
Otros condicionantes seran el grado de incertidumbre
existente, el tiempo para efectuar la opcin o el grado de
riesgo que esta implique

Dentro del mecanismo de ejecucin podemos definir las


siguientes variables como condicionantes:
FACTORES
1. El grado de diferenciacin segmentaria en la tarea
LIGADOS A LA
2. El nivel de precisin y velocidad requeridos
EJECUCION
3. El grado de intervencin de las capacidades fsicas
bsicas, esto es, valorar hasta que punto influye el aspecto
cuantitativo en la resolucin de la tarea

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La calidad de la informacin es
ms importante que la cantidad
La informacin transmitida debe
ser clara, precisa, fcil de
1. LA comprender y adecuada a las
INFORMACION posibilidades del alumno
INICIAL No sobrecargar con demasiada
informacin
La informacin verbal cobra ms
importancia a mayores niveles de
experiencia

Aunque la demostracin es el
medio visual de transmisin por
excelencia, existen algunos
aspectos a tener en cuenta:

FACTORES 1. A veces nos sabemos en los


A) LA 2. LA
LIGADOS A LA aspectos en los que se est fijando
TRANSMISION DEMOSTRACION
SITUACION DE el alumno
DE 2. Puede suponer una sobrecarga de
ENSEANZA-
INFORMACION informacin para el alumno
APRENDIZAJE
3. Debemos considerar si la persona
que realiza la demostracin lo hace
de forma suficientemente correcta

Resulta muy til cuando la


habilidad que se intenta aprender
entraa un cierto riesgo
Por ejemplo, las ayudas resultan
imprescindibles en la enseanza de
3. ASISTENCIA la gimnasia deportiva
MANUAL O Se pretende asistir fsicamente al
MECANICA alumno para la realizacin del
movimiento deseado o prestarle
ayuda artificial para que logre
alcanzar la tcnica requerida (p.e.:
utilizar un minitramp para realizar
mortales)

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Consiste en aquella informacin que le transmitimos al


alumno en relacin con la prctica de una habilidad
Su valor y consideracin son fundamentales en el
aprendizaje de habilidades
B) EL
Veamos algunas caractersticas a tener presentes:
CONOCIMIENTO
DE LOS
1. Permitir un tiempo prudencial entre el C.R. y la ejecucin
RESULTADOS
siguiente
2. El C.R. debe ser claro, preciso, y ajustado al nivel del
practicante
3. El C.R. presenta una doble funcin: informar y motivar

Ms que buscar altos niveles


cuantitativos de prctica se debe
buscar el aspecto cualitativo de la
misma, esto es, altos niveles de
CANTIDAD DE prctica con xito (Piern, 1988)
PRACTICA Por otra parte, la prctica en s
misma no es garanta de
C) CANTIDAD, aprendizaje, por ejemplo lo
DURACION Y observamos en la escritura
DISTRIBUCION (Lawther, 1983)
FACTORES
DE LA
LIGADOS A LA Estar condicionada por factores
PRACTICA
SITUACION DE DURACION DE como la edad de los alumnos, la
ENSEANZA- LA PRACTICA complejidad de la tarea y el nivel
APRENDIZAJE del practicante (Lawther, 1983)

DISTRIBUCION Resulta ms eficaz realizar sesiones


DE LA cortas con continuidad que sesiones
PRACTICA largas y distanciadas en el tiempo

Secuencial: A, B, C, D > A+B+C+D


ESTRATEGIA
Progresiva: A, B, C, D > A, A+B,
EN LA
A+B+C, A+B+C+D
PRACTICA
Pura: A, B, C, D > C (parte ms
ANALITICA
importante), B, A, D > A+B+C+D

D) ESTRATEGIA
Pura
METODOLOGIA EN LA
Polarizando la atencin
EN EL PRACTICA
Modificando la situacin real
APRENDIZAJE GLOBAL
ESTRATEGIA
EN LA Se alterna la tarea global con
PRACTICA ejercicios analticos
GLOBAL Buenos resultados en gimnasia
ANALITICO - deportiva (minicircuitos)
GLOBAL

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7.1.2.4. FASES EN LA ADQUISICION MOTRIZ

Antes de analizar las distintas propuestas de estos autores debemos matizar el hecho de
que estas fases forman parte de un continuum difcil de diferenciar. El proceso de
aprendizaje se da de forma continua y el establecimiento de fases diferenciadas radica
ms en una necesaria sistematizacin para favorecer la comprensin, que en un reflejo
exacto de la realidad.

FASES SEGN DURAND (1988)

FASE DE Consiste en la edificacin, con elementos ya aprendidos de


EDIFICACION antemano, de una nueva secuencia
FASE DE
MODULARIZACION Se produce un control automtico de la habilidad, lo que permite
POR liberar la atencin hacia otros factores significativos
AUTOMATIZACION
Debido a la automatizacin conseguida en la fase anterior se puede
FASE DE AJUSTE afinar en la ejecucin de la habilidad a la vez que adaptarla a
entornos desconocidos o cambiantes

FASES SEGN SCHNABEL (1988)

Comprensin del movimiento


Importancia de la calidad de la informacin
inicial
Adecuacin de la informacin a la capacidad
de comprensin del sujeto
1. FASE DE
Primeros intentos de ejecucin ejecutados de
DESARROLLO
1. CARACTERISTICAS forma discontinua
DE LA
GENERALES Uso desproporcionado de la fuerza
COORDINACION
muscular (aspecto de dureza de la
GLOBAL
ejecucin)
Incorrecta relacin entre tensin y relajacin
muscular. Falta de sinergia muscular
El xito de la ejecucin, de conseguirse, solo
es logrado en condiciones estables

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Prevalece, dentro del mecanismo perceptivo,



el uso de la informacin visual en detrimento
de la kinestsica, cuyo valor es fundamental
para un adecuado control motor
No se saben captar los aspectos significativos
del entorno
No se dispone de un nivel suficiente de
elementos motores a utilizar o no se domina
la relacin a establecer entre ellos
2. CAUSAS DEL NIVEL
En sete sentido, la riqueza motriz del
DE EJECUCION
sujeto puede ser un factor facilitador del
aprendizaje
Existen problemas para formarse una imagen
1. FASE DE ideal de aquello que se debe ejecutar, as
DESARROLLO como para recoger informacin real sobre
DE LA su propia ejecucin
COORDINACION La deficiente regulacin del movimiento se
GLOBAL intenta compensar con una estrategia poco
eficaz: elevar la tensin muscular

Necesidad de adaptarse al perfil inicial del


alumno
Utilizar una informacin clara, concisa, fcil
de comprender y adaptada al alumno
La prctica debe ser inmediata a las
3. APLICACIONES
primeras explicaciones, para facilitar una
PRACTICAS
asimilacin ms eficaz de lo explicado
El C.R. resulta fundamental para corregir las
divergencias entre la ejecucin del alumno y
la ejecucin ideal, as como para motivar al
alumno

Disminuye el uso desproporcionado de la


fuerza y tensin muscular
Estructura casi ptima del movimiento
2. FASE DE
Aumenta la fluidez del movimiento
DESARROLLO
1. CARACTERISTICAS Constancia y precisin en la ejecucin en
DE LA
GENERALES condiciones relativamente estables
COORDINACION
Aparicin de periodos de estancamiento e
FINA
incluso regresin en el aprendizaje
denominados mesetas. Son normales
durante esta etapa

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Aumenta la capacidad de percepcin y



procesamiento de la informacin
propioceptiva y esteroceptiva
Aumento de la percepcin kinestsica
Control del movimiento ms sutil e
2. CAUSAS DEL NIVEL inmediato
DE EJECUCION Mejora la programacin y la anticipacin
del movimiento
Una cierta automatizacin de la habilidad
permite una liberacin de la atencin del
sujeto, que revertir en la mejora de la
2. FASE DE ejecucin motriz
DESARROLLO DE
LA Favorecer una participacin activa del
COORDINACION sujeto
FINA Orientar o focalizar la atencin del
alumno hacia determinados detalles de la
ejecucin, cada vez ms complejos
Crece la importancia de la informacin
3. APLICACIONES verbal
PRACTICAS Utilizacin de referencias
suplementarias: vdeo, espejos,...
Utilizacin progresiva de situaciones
dificultadoras (variables del entorno de
ejecucin: adversarios, obstculos,
condiciones espaciales o temporales ms
complejas,...)
1. CARACTERISTICAS Precisin de la ejecucin aun en entornos
GENERALES novedosos y desacostumbrados

Automatizacin total de la habilidad


3. FASE DE Mejora en los mecanismos perceptivo y de
ESTABILIZACION tratamiento de la informacin
Gran predominio del analizador
DE LA 2. CAUSAS DEL NIVEL
COORDINACION kinestsico, combinando otras fuentes de
DE EJECUCION
FINA Y DE informacin sensorial
Mayor eficacia de los mecanismos de
DESARROLLO DE
LA control del movimiento
DISPONIBILIDAD Mejora de la programacin y anticipacin
VARIABLE DEL
MOVIMIENTO Prctica adaptada de la habilidad en
entornos y situaciones variables y
3. APLICACIONES
cambiantes
PRACTICAS
Bsqueda de la mxima diversificacin
Esta fase no concluye nunca

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7.1.3. MECANISMOS DE PERCEPCION, DECISION, EJECUCION Y


COTROL DEL MOVIMIENTO

7.1.3.1. EL MODELO DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION:


CONSIDERACIONES INICIALES

Imaginemos a un jugador de baloncesto enfrentado a una situacin de juego. Antes


de decidir la ejecucin de cualquier respuesta motora, este jugador deber extraer de
s mismo y de su entorno aquellas informaciones que le sean de utilidad para
estructurar su actuacin
Deber informarse sobre su situacin en el campo, sobre la posicin de que ocupan
sus compaeros y adversarios, as como sobre sus propias posibilidades de
actuacin
Es decir, debe efectuar un anlisis tanto del medio en el que tiene lugar su actuacin
como de su propia disponibilidad para la accin
Fruto de este anlisis el jugador obtendr una informacin que le permitir decidir,
de acuerdo con sus conocimientos previos (tctica, experiencia,...), cual es la accin
ms apropiada
Una vez tomada esta decisin, esta debe ser llevada a la prctica mediante una
respuesta motora que se adapte lo mximo posible a las condiciones del entorno y a
la finalidad prevista para ella
Un mecanismo de control se encargar de verificar si esta ejecucin se ajusta a los
parmetros previstos y, en caso de no ser as, efectuar las correcciones necesarias
De esta forma se observa en cualquier ejecucin motora la existencia de unos
mecanismos sucesivos

Mecanismo Perceptivo:
Su finalidad es la de proporcionar informacin al sujeto sobre su entorno y sobre sus
propias posibilidades de ejecucin

Mecanismo decisional:
Es el encargado de decidir, de acuerdo con la informacin recibida sobre el entorno y
con los conocimientos previos del sujeto, qu respuesta motora es la ms apropiada
dada la situacin en la que se halla

Mecanismo efector:

Organiza la ejecucin de la respuesta escogida, adaptndola tanto a las caractersticas
del entorno como a las finalidades de la accin

Mecanismo de control:
Permite conocer las condiciones de ejecucin de la respuesta motora y, en su caso,
efectuar las correcciones necesarias

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Modelos de Control Motor considerado como un


proceso de Tratamiento de la Informacin

ENTRADAS MECANISMO MECANISMO MECANISMO SALIDA


SENSORIALES PERCEPTIVO DECISIONAL EFECTOR MOTRIZ

Canal central

Modelo de Welford

IDENTIFICACION SELECCIN DE PROGRAMACION


ENTRADA DEL ESTIMULO LA RESPUESTA DE LA SALIDA
RESPUESTA

Modelo de Schmidt

7.1.3.2. CUESTIONES PREVIAS AL ANALISIS DEL CONTROL MOTOR


ENTENDIDO COMO PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION

1. LA ATENCION

Los individuos tenemos una capacidad limitada para tratar la informacin o, dicho de otra forma, de
concentrar nuestra atencin
De la multitud de informaciones susceptibles de ser tratadas, debemos escoger cual tratar en cada
momento, renunciando, por simples motivos de capacidad, al tratamiento del resto
Habitualmente la atencin se fija en serie, es decir, que se centra en una cosa tras otra, resultando
muy difcil que se centre en dos cosas a la vez

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2. EL TIEMPO DE REACCION

El tiempo de reaccin es el que transcurre entre la presentacin de un estmulo y el inicio de la


respuesta motora que a l se le asocia. No se produce, por tanto, actividad motora
Durante el tiempo de reaccin transcurren las fases de identificacin del estmulo, de seleccin de
la respuesta y de programacin de la respuesta
Resulta por tanto un parmetro especialmente significativo desde la perspectiva del control motor,
ya que representa el intervalo donde se producen los distintos mecanismos que originan cualquier
actividad motora

Esquema de los distintos tiempos en la actividad motora (Weiss)

PREPERIODO TR PRE-MOTOR TR MOTOR TM 1 TM 2 TM n

PREPERIODO RESPUESTA DE REACCION TIEMPO DE MOVIMIENTO

Tiempo que transcurre desde que aparece el estmulo


TIEMPO DE REACCION
hasta que comienza la actividad neuromuscular
PRE-MOTOR
(electromiograma)

Tiempo que transcurre desde que comienza la actividad


TIEMPO DE REACCION
neuromuscular hasta que aparece el primer movimiento
MOTOR
visible

FACTORES QUE INFLUYEN SOBRE EL TIEMPO DE REACCION

Segn la Ley de Hick, el tiempo de reaccin


aumenta en funcin del nmero de estmulos a
analizar

1. NUMERO DE
T.R.

POSIBILIDADES DE
ESTIMULO RESPUESTA

N ESTIMULOS

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Cuando el estmulo y la respuesta estn


relacionados de forma natural, se reduce el
tiempo de reaccin
Schmidt lo representa mediante un ejemplo
donde el estmulo es la aparicin de una luz y la
respuesta es presionar un botn determinado

2. COMPATIBILIDAD ENTRE
ESTIMULO Y RESPUESTA

S-R Compatible S-R No compatible

3. INFLUENCIA DE LA
La prctica mejora del tiempo de reaccin
PRACTICA EN EL TIEMPO
cuanto ms compleja es la tarea escogida
DE REACCION

La anticipacin es una estrategia que permite al


sujeto la organizacin y puesta en prctica
anticipada de su respuesta motora, lo que le
4. LA ANTICIPACION
llevar a una notable reduccin del tiempo de
reaccin
Por ejemplo: portero de ftbol, saque de tenis,...

3. EL NIVEL DE ACTIVACION

Como hemos visto en apartados anteriores existe una relacin directa entre el nivel de activacin
del sujeto y su rendimiento motor
Otra de las peculiaridades del nivel de activacin consiste en el estrechamiento perceptivo que
ocasiona el centrar la atencin hacia determinados aspectos de la tarea, ignorando otros estmulos
del entorno
Es por ello que existe un grado ptimo de estrechamiento perceptivo, que consistira en captar
nicamente aquellas informaciones necesarias y significativas para la tarea, desechando aquellas que
no revierten inters alguno en la resolucin de la tarea
En cualquier caso, este es un factor relacionado con la experiencia, por lo que a mayores niveles de
prctica se consiguen mejores rendimientos en este sentido

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4. LA MEMORIA

Podemos definir la memoria como el almacenaje de los resultados de los diferentes procesos de
tratamiento de la informacin
Los tres tipos bsicos de memoria que se definen son: la memoria sensorial inmediata, la memoria
a corto plazo y la memoria a largo plazo

MEMORIA SENSORIAL INMEDIATA

Representa el aspecto ms sensorial y perifrico de la memoria, ya que consiste en el


almacenamiento, durante un periodo muy escaso de tiempo, de la informacin captada por nuestros
rganos sensoriales

MEMORIA A CORTO PLAZO

La mayora de las informaciones captadas por nuestros sentidos son despreciadas, no analizndose a
nivel consciente
El proceso por el cual slo atendemos a algunas de las informaciones que nos llegan se conoce como
atencin selectiva
Una vez pasado el filtro de la atencin selectiva, la informacin se almacena en la llamada
memoria a corto plazo que se constituye en un espacio de trabajo en el que se podrn tratar de
forma adecuada las diferentes informaciones recibidas y utilizadas
El tiempo de retencin de este tipo de memoria es reducido por lo que, de no prestar un cierto nivel
de atencin, la informacin almacenada se perder en poco tiempo
Este es el tipo de memoria que, por ejemplo, utilizamos para memorizar un nmero de telfono
antes de realizar una llamada. Despus de efectuar la misma, solemos olvidar con facilidad el
nmero memorizado

MEMORIA A LARGO PLAZO

Diferentes procesos cognitivos (repeticin, asociacin,...) pueden conseguir traspasar la informacin


de la memoria a corto plazo a la memoria a largo plazo
Esta es una forma de almacenaje que admite grandes cantidades de informacin y que es capaz de
retenerla durante largos periodos de tiempo
En la memoria a largo plazo almacenaremos los programas motores que utilizaremos para realizar
las diferentes habilidades motrices que constituyen la base de nuestro repertorio motor
En las primeras teoras explicativas del almacenamiento de la informacin se defenda la idea de un
programa motor restringido (Teora del trazo de memoria), donde cada informacin se
almacenaba en un solo nivel o trazo y estos niveles eran independientes entre s
Esta argumentacin implicara tener que almacenar unas cantidades de informacin prcticamente
infinitas, por lo cual fue posteriormente rebatida
Actualmente se apuesta por la Teora del almacenamiento jerrquico para explicar la retencin de
informaciones. Segn esta teora, el material almacenado va relacionado uno con otro,
establecindose una jerarqua entre lo ms general y lo ms especfico
Esta teora se complementa con la nocin de esquema motor, de manera que los programas
motores generalizados incluiran una serie de aspectos fijos o invariables de la ejecucin de una
habilidad, mientras que los esquemas motores concretaran estos programas para las distintas
situaciones o especificaciones de cada situacin

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Teora del trazo de memoria (Adams)


Nocin de Programa Motor Restringido

PM1 PM2 PM3 PM4 PM5 PM6

Teora del almacenamiento jerrquico


Nocin de Programa Motor Generalizado

TIRO A CANASTA

EN CARRERA ESTATICO EN SUSPENSION

SIN OPONENTE SIN OPONENTE SIN OPONENTE


POR LA IZQUIERDA POR EL CENTRO POR LA DERECHA

(...) CON OPONENTE


POR LA IZQUIERDA
Y A LARGA DISTANCIA

De igual forma, podemos realizar un trnsito desde la memoria a largo plazo hasta la memoria a
corto plazo
De esta forma, el sujeto es capaz de recuperar un programa motor determinado y utilizarlo en el
espacio de trabajo que representa la memoria a corto plazo para elaborar la respuesta

ENTRADAS SENSORIALES
ATENCION SELECTIVA POR REPETICION, ASOCIACION,...

MEMORIA
MEMORIA MEMORIA
A CORTO
SENSORIAL A LARGO PLAZO
PLAZO
INMEDIATA

POR LAS OPERACIONES DE RECOBRO


SALIDA MOTRIZ

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5. HABILIDADES MOTRICES ABIERTAS Y CERRADAS

Definimos las habilidades motrices abiertas como aquellas en las que existe una incertidumbre
del medio, lo que supone un mayor nmero de variables a analizar en la resolucin de las tareas
Es el caso, por ejemplo, de los deportes de equipo, donde ese nivel de incertidumbre es muy
elevado y extremadamente variable (situacin en el campo, compaeros, adversarios, momento del
partido,...)
Es por ello que hablamos de una gran relevancia de los mecanismos perceptivo y decisional en la
resolucin de este tipo de tareas, debido al alto nmero de estmulos a analizar y la diversidad de
posibles respuestas a elegir
Por contra, las habilidades motrices cerradas hacen referencia a tareas donde el entorno
permanece estable; las condiciones de ejecucin son conocidas de antemano y por tanto el nivel de
incertidumbre es muy escaso
Un lanzamiento de disco o un salto de altura representaran habilidades de este tipo
Resulta evidente que la complejidad de los mecanismos perceptivo y decisional es mucho menor
en este tipo de habilidades, altamente centradas en los factores de ejecucin

7.1.3.3. EL MECANISMO PERCEPTIVO (La identificacin del estmulo)

1. CONCEPTO

Este mecanismo responde a la pregunta Qu pasa? y tiene como funcin aportar las diferentes
informaciones necesarias para la seleccin y ejecucin de la respuesta motora
El anlisis de la informacin procedente de diversas fuentes (vista, odo, receptores kinestsicos,...)
mediante la participacin de la memoria sensorial inmediata, nos permite integrar los estmulos
recibidos para as obtener una imagen ajustada y completa de la realidad

2. EL TRATAMIENTO EN PARALELO DE LA INFORMACION

El tratamiento sensorial de la informacin se efecta en paralelo, esto significa que somos


capaces de captar mltiples estmulos al mismo tiempo, no debiendo esperar a finalizar la recepcin
de un estmulo antes de iniciar la recepcin del siguiente

3. LA BUSQUEDA ACTIVA DE LA INFORMACION

Las informaciones del entorno no son recibidas de forma pasiva por el individuo, sino que ste

despliega toda una serie de acciones tendentes a obtener tal informacin, es decir, el sujeto es
protagonista de una bsqueda activa de las informaciones
En este sentido Gentile habla de los movimientos de orientacin, como forma o estrategia del
sujeto para facilitar la recepcin de la informacin
Por ejemplo, un jugador de voleibol que se dispone a recibir un baln debe analizar la trayectoria del
mismo para una recepcin eficaz. De esta forma el movimiento de los ojos, de la cabeza y, en
general, de todo el cuerpo, tienen la funcin de facilitar la obtencin de informacin necesaria para
una recepcin eficaz

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4. EL FILTRAJE SELECTIVO DE LA INFORMACION

De la multitud de informaciones que recibimos tanto del entorno como de nosotros mismos,
despreciamos una gran cantidad y solamente nos fijamos en aquellas que consideramos
significativas
Este proceso de filtrado est condicionado por diferentes factores:

1. LA EDAD:

En relacin a la edad, Ross (1976) habla de tres grandes etapas en lo que respecta a la seleccin de
informaciones significativas:

La etapa de atencin sobreexclusiva (hasta los 5 6 aos) que se caracteriza porque la atencin se
fija en muy pocos aspectos y no necesariamente tienen por qu ser los ms importantes o
significativos
La etapa de atencin sobreinclusiva (hasta los 11 12 aos) donde los sujetos se fijan en mltiples
aspectos de la tarea, algunos de los cuales no tienen ninguna relevancia para la correcta ejecucin de
esta
La etapa de atencin selectiva, iniciada a partir de los 12 aos y caracterizada por una atencin
hacia los aspectos significativos de la tarea, ignorndose los superfluos. El tratamiento de la
informacin se vuelve econmico, lo que conlleva un afinamiento de la respuesta motriz
*En cualquier caso, si bien la edad y la maduracin presentan una gran importancia en la capacidad
de atender a las informaciones, tambin lo tienen el NIVEL DE PRACTICA o ENTRENAMIENTO
DESARROLLADO

2. EL NIVEL DE EXPERINECIA

Representa un factor clave a la hora de analizar el proceso de filtraje selectivo


El experto en una determinada habilidad es capaz percibir las caractersticas e informaciones del
entorno de forma mucho ms sistemtica rpida y efectiva, lo que le produce un ahorro de tiempo y
atencin que, sin duda, es uno de los factores que explica su ms refinada ejecucin

3. LAS CARACTERISTICAS DEL ESTIMULO

A veces ciertos estmulos que, por su irrelevancia, no debieran ser tenidos en cuenta, son tratados
debido a sus especiales caractersticas (intensidad, factor sorpresa, etc.) infiriendo en la normal
ejecucin de la habilidad motriz
En este sentido guiar la atencin de los alumnos facilita el proceso de filtraje selectivo, lo que va a
llevar implcito un ahorro de tiempo y esfuerzo en la fase perceptiva de la tarea con el consiguiente
beneficio de cara a la ejecucin correcta de sta

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5. LA ABSTRACCION DE LAS CARACTERISTICAS DEL AMBIENTE

El sujeto no se puede conformar con obtener informacin sobre su entorno, sino que debe efectuar
toda un serie de operaciones de abstraccin que llevan a una formulacin de juicios sobre las
propiedades y caractersticas del entorno en el que ejecuta la habilidad motriz
La abstraccin consiste en dotar de significado a las informaciones recibidas
La actividad de abstraccin permite, por ejemplo, analizar la disposicin de los jugadores en los
deportes colectivos y comprender su significado en trminos de defensa, ataque,... o tambin
posibilita determinar el punto donde caer una pelota a partir de la lectura de su trayectoria
Esta capacidad de abstraccin depende igualmente de factores como: la experiencia, la edad o el
tipo de habilidad
As, en habilidades motrices abiertas, la abstraccin se centra en las caractersticas del ambiente
para llegar a una prediccin o anticipacin de las acciones
Por contra, en las habilidades motrices cerradas, la abstraccin se centrar en las caractersticas
espaciales y fsicas de la situacin con la finalidad de adaptar la respuesta motora a tales parmetros

6. LA ANTICIPACION

La anticipacin es una estrategia utilizada para reducir el tiempo de reaccin ya que permite prever
una accin futura y organizar de antemano la respuesta motora
As, si un portero de ftbol esperase a comprobar la direccin y velocidad del lanzamiento en un
penalty, difcilmente conseguira reaccionar eficazmente y las posibilidades detener el lanzamiento
disminuiran
Anticiparse no es mas que utilizar, como desencadenante de la respuesta, un estmulo previo al que
se utilizara en condiciones normales con la finalidad de disponer de ms tiempo para la percepcin,
decisin y ejecucin de la respuesta
Resultan, sin embargo, evidentes los riesgos implcitos que supone anticiparse a una accin, como
es el caso del portero que analiza de forma errnea los indicios en el lanzamiento de un penalty y se
lanza en una direccin equivocada
Por otra parte, podemos distinguir dos tipos fundamentales de anticipacin:

La anticipacin espacial, que permite prever el lugar en el que tendr lugar una determinada accin
antes de que esta ocurra, por ejemplo, predecir la trayectoria en un saque de voleibol
La anticipacin temporal, que permite prever el momento en el cual tendr lugar una determinada
accin, por ejemplo, prever la seal de salida en una prueba de velocidad

7.1.3.4. EL MECANISMO DECISIONAL (La seleccin de la respuesta)

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METODOLOGIA DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS

1. CONCEPTO

Una vez abstradas las caractersticas del entorno se pasa a la fase de seleccin de la respuesta, es
decir, se entre en el mecanismo decisional
Este mecanismo se pregunta: Qu hacer?
Para ello se deben efectuar dos tipos de acciones: primeramente se produce la bsqueda activa en
un repertorio de respuestas posibles, seguida en un segundo momento por la eleccin de un
programa motor pertinente
Los sujetos experimentados son capaces de efectuar una preseleccin de respuestas probables que
pasaran a conservar en la memoria a corto plazo para su posterior utilizacin. Esto permite agilizar
el proceso de seleccin de la respuesta
De nuevo, la edad va a ser un condicionante en la velocidad de resolucin de los procesos de
decisin de posibles opciones

2. TRATAMIENTO CONTROLADO Y TRATAMIENTO AUTOMATICO


DE LA INFORMACION

El tratamiento controlado de la informacin implica una bsqueda entre las diferentes respuestas
posibles seguida de la eleccin de una respuesta concreta
Este proceso se caracteriza por ser lento, por una demanda importante de atencin, por su
carcter voluntario y por que solo admite un tratamiento en serie de la informacin
Como resultado de la prctica y el entrenamiento podemos, sin embargo, alcanzar un tratamiento
automtico de la informacin (AUTOMATIZACION), que se caracteriza por ser muy rpido, no
exigir atencin, admitir un tratamiento en paralelo de la informacin y ser de carcter
involuntario o automtico

TRATAMIENTO CONTROLADO TRATAMIENTO AUTOMATICO


LENTO RAPIDO
REQUIERA ATENCION NO REQUIERE ATENCION
TRATAMIENTO EN SERIE TRATAMIENTO EN PARALELO
VOLUNTARIO INVOLUNTARIO

3. LA TOMA DE DECISION EN LAS HABILIDADES MOTRICES ABIERTAS Y CERRADAS

Resulta evidente que las habilidades motrices abiertas requieren, por la variabilidad e
incertidumbre del entorno, una mayor implicacin del mecanismo decisional en relacin a las
habilidades motrices cerradas, cuya diversidad de posibles respuestas u opciones es muy escasa

7.1.3.4. EL MECANISMO EFECTOR (La programacin de la respuesta)

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METODOLOGIA DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS

1. CONCEPTO

Este mecanismo nos va a dar respuesta a la pregunta: Cmo hacerlo?, encargndose de definir las
condiciones especficas de aplicacin del programa motor escogido
Fruto de la actuacin del mecanismo decisional somos capaces de escoger, de entre los almacenados
en nuestra memoria, un programa motor que gue la ejecucin de la habilidad motriz deseada
Los programas motores son responsables del almacenamiento de las rdenes que regulan la
ejecucin de los aspectos comunes a familias de movimientos
Es decir, que almacenamos patrones motores generalizados que guan a grandes rasgos la
ejecucin de las habilidades motrices, pero que deben, para cada aplicacin concreta, ser
especificados de acuerdo con las circunstancias especficas que se presenten
Dicho de otra forma, el programa motor generalizado de una habilidad contiene una serie de
aspectos fijos o invariables de la ejecucin de la misma, pero stos deben concretarse y especificarse
para cada aplicacin diferente
Esta concrecin se lleva a cabo por medio de los esquemas motores
Esta argumentacin se correlaciona con la Teora del almacenamiento jerrquico y la
nocin de Programa Motor Generalizado (Ver esquema)

TIRO A CANASTA

EN CARRERA ESTATICO EN SUSPENSION

SIN OPONENTE POR SIN OPONENTE SIN OPONENTE


LA IZQUIERDA POR EL CENTRO POR LA DERECHA

(...) CON OPONENTE POR LA


IZQUIERDA
Y A LARGA DISTANCIA

2. EL TRATAMIENTO EN SERIE DE LA INFORMACION

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METODOLOGIA DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS

Schmidt afirma que no es posible programar de forma simultnea la ejecucin de ms de una


respuesta motora y que se debe esperar a concluir el proceso de programacin de una respuesta antes
de iniciar la programacin de la siguiente
Schmidt habla de un estrangulamiento en la capacidad de tratamiento de la informacin a nivel
de la programacin de la respuesta motora, el cual ocasiona que se deba finalizar la programacin
de una accin antes de poder iniciar la programacin de la siguiente

IDENTIFICACION SELECCIN DE PROGRAMACION


DEL ESTIMULO LA RESPUESTA DE LA RESPUESTA

S1

S2
T1

Un primer estmulo (S1) es captado a nivel sensorial y al cabo de unos


instantes (T1) aparece un segundo estmulo (S2). Ambos son tratados en paralelo
hasta que S1 entra en la fase de PROGRAMACION DE LA RESPUESTA

S1

S2

El estmulo S2 debe esperar a ser tratado hasta que el estmulo S1


haya superado la fase de PROGRAMACION DE LA RESPUESTA

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METODOLOGIA DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS

S1
R1

S2 R2

T2
Las dos respuestas (R1 y R2) estn separadas por un espacio de tiempo (T2)
Superior al que separ la entrada de ambos estmulos (T2 > T1)

Como consecuencia de este fenmeno, aunque la informacin llega al canal central de forma
continua, las respuestas motoras se producen en forma de unidades o pequeos bloques:
VISION OIDO TACTO S. KINESTESICO

IDENTIFICACION
DEL ESTIMULO

SELECCIN DE
LA RESPUESTA

PROGRAMACION
DE LA RESPUESTA

ACCION 1

ACCION 2
La salida en bloques de
la respuesta motriz (Schmidt, 1993)

ACCION 3

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METODOLOGIA DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS

7.1.3.5. EL MECANISMO DE CONTROL

Como consecuencia de los tres mecanismos vistos hasta el momento el individuo produce una

respuesta motriz basada en la propia finalidad de la accin y en el anlisis de las caractersticas del
entorno
Para que el sujeto pueda valorar su propia ejecucin debe obtener informacin sobre la respuesta por
el generada
Conocemos por el nombre de retroaccin a la informacin que el sujeto obtiene sobre su propia
ejecucin y que le permite no slo valorarla sino, llegado el caso, efectuar las correcciones
necesarias
As, la retroaccin constituira la informacin de salida del sistema que, a su vez, se constituira
en una nueva entrada de informacin que permitir al sujeto conocer las condiciones de ejecucin de
la respuesta que ha efectuado
Se distinguen dos tipos de retroaccin:

El conocimiento de la ejecucin:

Aporta informacin sobre las caractersticas espacio-temporales de la


respuesta producida, es decir, informa sobre cmo ha sido efectuada sta

El conocimiento de los resultados:

Informa sobre los efectos que la respuesta ha producido en el entorno, sobre sus consecuencias

As, en un lanzamiento a canasta, el conocimiento de la ejecucin nos informa de cmo hemos


realizado el gesto, mientras que el conocimiento de los resultados nos dir si hemos encestado o no
De esta forma la retroaccin de la informacin o retroinformacin, al informar sobre las
condiciones de ejecucin, influye sobre la propia entrada al sistema, ya que contribuye a determinar
en qu aspectos del entorno debemos fijarnos teniendo en cuenta la nueva situacin generada por la
ejecucin de la respiesta
Es decir, la retroinformacin influye sobre el mecanismo de filtraje selectivo de las informaciones
de entrada al sistema
De esta forma el mecanismo de control motor sirve para regular la propia ejecucin, ya sea en el
propio transcurso de la misma o en repeticiones posteriores
ALMACENAMIENTO EN
RETROACCION DE LA MEMORIA LA MEMORIA A LARGO
PLAZO

ALMAC.
ENTRADAS EN LA SALIDA
MEMORIA FILTRAJE MECANISMO MECANISMO MECANISMO
SENSORIALES PERCEPTIVO DECISIONAL EFECTOR MOTRIZ
A CORTO SELECTIVO
PLAZO

Canal central

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