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Imagen generada por computadora

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computadora}} ~~~~

Para otros usos de las siglas CGI, vase CGI.

Imagen de un paisaje generado por computadora, usando Blender.

Las imgenes generadas por ordenador o computadora (CGI del ingls Computer-
generated imagery), son el resultado de la aplicacin de la infografa y, ms especficamente,
de los grficos 3D generados por ordenador en el arte, los videojuegos, las pelculas, los
programas y anuncios de televisin, animaciones, los simuladores y la simulacin en general
y, tambin, en los medios impresos. Hacen referencia a las imgenes generadas ntegramente
en un ordenador (a excepcin de elementos como texturas, etc.). Las escenas visuales puede
ser dinmicas o estticas dependiendo del uso en el que se quiera componer la imagen por
ordenador; y tambin pueden ser bidimensionales (2D) o tridimensionales (3D). Aunque el
trmino "CGI" es ms comnmente usado para referirse a grficos de computadora 3D para
crear escenas o efectos especiales en pelculas y televisin, el uso de 2D es importante. El
uso de CGI 2D a menudo se conoce errneamente como "animacin tradicional".
Las CGI se aplican mediante grficos realizados por computadoras (por computacin grfica,
o ms expresamente, mediante grficos en tres dimensiones -3D- por computadora) para la
creacin de imgenes digitales.
Los videojuegos acostumbran a utilizar los grficos creados mediante ordenadores en tiempo
real (difcil y raramente son tratados como CGI), pero tambin pueden contener escenas de
corte preelaboras, e introducciones en pelculas que seran aplicaciones tpicas de imgenes
generadas por computadora, llamadas en ingls Full Motion Video (FMV).
En el cinema y la televisin, se recurre a menudo al CGI porque, para muchas situaciones,
sale ms barato que utilizar mtodos fsicos como la construccin de maquetas en miniaturas
complicadas por su creacin de efectos, o a causa del alquiler de mucho vestuario para
escenas que requieren una multitud de personas. Sin embargo, este no es el nico motivo, a
parte del motivo econmico existe un motivo de vital importancia y es que sta permite la
obtencin de imgenes que no seran factibles de ningn otro modo. Sobre el primer motivo,
tambin puede permitir que un artista produzca el contenido sin el uso de actores u otros
personajes necesarios en su proyecto, cosa que le sale ms rentable econmicamente. Y para
el segundo caso, y como bien veremos ms adelante, uno de los motivos que hace recurrir a
este mtodo es la muerte de los actores en medio del rodaje de la pelcula, programa o serie
televisiva.
El trmino "animacin CGI" se refiere a CGI dinmico prestado como una pelcula. El trmino
mundo virtual se refiere a entornos interactivos basados en agentes. El software de grficos
por computadora se utiliza para crear imgenes generadas por ordenador para pelculas, etc.
La disponibilidad de software CGI y el aumento de la velocidad de las computadoras han
permitido a artistas individuales y pequeas empresas producir pelculas, juegos y obras de
arte profesionales desde sus computadoras domsticas. Esto ha provocado una subcultura de
Internet con su propio conjunto de celebridades globales, clichs y vocabulario tcnico. La
evolucin del CGI llev a la aparicin de la cinematografa virtual en los aos noventa, donde
las carreras de la cmara simulada no estn limitadas por las leyes de la fsica.

ndice
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1Historia
2Utilizacin actual
3Creacin de personajes y objetos en un ordenador
4Animacin por computadora
5Aplicado en el mundo audiovisual
o 5.1Grandes avances
6Modelado
7Imgenes estticas y paisajes
8Escenas arquitectnicas
9Modelos anatmicos
10Curiosidades
11Pelculas con CGI
12Vase tambin
13Referencias
14Enlaces externos

Historia[editar]
La imagen generada por computadora es el termino mas comn utilizado para los grficos
desarrollados en 3D. El estudio de la historia del CGI es una parte importante de nuestra
experiencia educativa en general, no necesariamente para saber la trascendencia de su
desarrollo sino para definir la evolucin de nuestra disciplina.
La evolucin ha permitido utilizar esta tecnologa en pelculas, programas de televisin y
publicidad, en medios impresos, videojuegos (una de las ramas ms atrayentes y que ha
permitido su popularidad) pero, cundo o cmo empez todo.
Empieza con los videojuegos, en la dcada de 1940 cuando tras el fin de la Segunda Guerra
Mundial las potencias vencedoras construyeron las primeras sper computadoras
programables como el ENIAC en 1946, creado para desarrollar programas de ajedrez. Luego
existe otro salto en la dcada de los 60 y, desde entonces, el mundo de los videojuegos no ha
cesado de desarrollarse con el nico lmite que le ha impuesto la creatividad de los
desarrolladores y la evolucin en la tecnologa.
Spacewar! es sin duda uno de los falsos inicios de los videojuegos mas populares de la
historia, creado en el Massachussets Institute of Technology en el club de estudiantes que
compartan su pasin de construir modelos de ferrocarriles a escala el Tech Model Railroad
Club compartan tambin la pasin por la ciencia ficcin, E.E. Doc Smith. As nace
Spacewar! un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962, el juego ocupaba 9k
de memoria, no obstante, los jvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se
plantearon su comercializacin pues requera de mucha inversin. A pesar de todo esto, es
una de las ideas ms copiadas en la historia de los videojuegos, de l se escribieron para
consolas domsticas de Atari y Magnavox.
William Fetter se acredita el hecho de haber acuado por primera vez el trmino grfico por
ordenador en el 1960 para describir su trabajo en Boeing, empresa multinacional aerospacial y
de defensa.
El mundo de los videojuegos no es el nico que tiene importancia dentro del entorno de las
imgenes creadas por ordenador. En el cine empieza por su uso en las pelculas.
El CGI 2D (Bidimensional) fue el primero usado en pelculas como en Westworld de 1973,
aunque el primer uso de imgenes 3D estuviera en su secuela, Futureworld (1976), que
present una mano generada por ordenador y la cara creada por graduados de la Universidad
de Utah, los alumnos Edwin Catmull y Fred Parke
Las dos primeras pelculas en las que la CGI intervino fueron Tron (1982) y Last
Starfighter (1984). Las dos fueron fracasos comerciales en taquilla, lo que oblig a la mayora
de directores a relegar esta clase de imgenes a imgenes que hicieran pensar en haber sido
creadas por computadora, aunque en la realidad no lo fueran.
El primer personaje verdaderamente creado en imgenes generadas por computadora fue
creado por Pixar para la pelcula Las aventuras del joven Sherlock Holmes en 1985 (sin
contar el sencillo personaje polidrico de Tron que contestaba en binario: s y no). ste
consista en la representacin de un caballero en una vidriera, cuyos vidrios salan de la
vidriera, haciendo que el caballero representado en ella cobrara vida propia y caminara por s
solo.
La serie para televisin Capitn Poder y los soldados del futuro del 1987, abre las puertas
para el pensamiento de mundos posnucleares concebidos con elementos de alta tecnologa y
desarrollo de elementos virtuales, pese a no tener mucha acogida, se erigi como un hito en la
aplicacin de la tecnologa CGI en producciones televisivas.
Estas imgenes generadas por computadora fotorrealistas (del ingls photorealistic, es decir
imagen sinttica de aspecto real), no persuadieron a la industria del cine hasta el ao 1989,
cuando The Abyss (El abismo) gan el Premio de la Academia de Hollywood en la categora
de Efectos Visuales. Industrial Light and Magic (ILM) produjo efectos visuales CGI
fotorrealistas, de los cuales las ms notables fueron las de una criatura de agua que imitaba la
cara de la protagonista: esta escena figura entre las ms recordadas de la pelcula. Fue
entonces cuando tuvo un papel central en la pelcula Terminator 2: Judgment Day de 1991,
gracias al malvado protagonista Terminator T-1000 que sorprendi a la audiencia por su
composicin de metal lquido, sus transformaciones morfolgicas y a efectos mortales
totalmente integrados en las secuencias de accin a lo largo de film. Posteriormente, obtuvo
un scar en la ILM por sus efectos especiales.
En 1993 Jurassic Park cambi radicalmente la percepcin de la industria, ya que los
dinosaurios de la pelcula parecan tan reales y la pelcula integraba tan impecablemente las
imgenes generadas por computadora y, desde luego, secuencias reales, que revolucion la
industria cinematogrfica. Esta pelcula marca la transicin del Hollywood de la animacin de
movimientos fotograma a fotograma (Stop-Motion) y efectos pticos convencionales, a las
tcnicas digitales.
En el ao 1994 se crea en Canad, la primera serie animada totalmente por computadora
llamada Reboot, siendo este el primer trabajo comercial 100 % creado a travs de la
tecnologa (ordenador).
Las imgenes generadas por computadora en dos dimensiones (2D) aparecen cada vez ms
en pelculas tradicionalmente animadas, complementando a los cuadros (frames en ingls)
ilustrados a mano. Sus usos se extendieron del movimiento de interpolacin digital entre
cuadros, a pseudoefectos en tres dimensiones (3D) llamativos como la escena de sala de
baile en La Bella y la Bestia de la compaa Walt Disney.
Toy Story, de Pixar, y Cassiopeia, de NDR Filmes, fueron los primeros largometrajes
totalmente generados por computadora, estrenados en el 1995 y en el 1996 respectivamente.
Otros estudios de animacin digitales como Blue Sky Studios, de la Twentieth Century Fox,
y Pacific Data Images, de Dreamworks SKG se lanzaron en la produccin de CGI, y las
compaas de animacin ya existentes, como fue el caso de la compaa Walt Disney,
iniciaron una transicin de la animacin tradicional a la animacin mediante imgenes
generadas por ordenador.
Entre el 1995 y el 2005, el presupuesto medio de los efectos para una pelcula subi
considerablemente de unos 5 a unos 40 millones de dlares. Segn un ejecutivo de uno de los
estudios cinematogrficos, desde 2005, ms de la mitad de pelculas tienen efectos
significativos.
A principios del 2000, las imgenes generadas por ordenador dominan el campo de los
efectos especiales. La tecnologa progresa hasta al punto que fue posible sustituir digitalmente
a los actores por actores virtuales, indistinguibles a simple vista de los actores a los que
reemplazaban. Los extras generados por computadora tambin se empezaron a utilizar de
forma generalizada en escenas de multitudes porque era una manera de ahorrar costes de
produccin y, adems, tena mayor efectividad en la organizacin. El objetivo de CGI en filmes
muestra una detallada lista de pioneros usos de imgenes generadas por ordenador en
cinema y televisin.
Las imgenes generadas por ordenador para pelculas tienen en general una resolucin de
aproximadamente 1.4-6 megapxeles (MPx). Toy Story, por ejemplo, tena un formato de
1536 * 922 (1.42 MPx). El tiempo para generar un cuadro es de unas dos o tres horas,
necesitndose diez veces ms tiempo para las escenas ms complejas. Este tiempo no ha
cambiado mucho desde entonces, mientras que la calidad de imagen s ha progresado
considerablemente. Al mismo tiempo, con la mejora del material informtico y con mquinas
ms rpidas, se ha podido aumentar la complejidad de los grficos. El aumento exponencial
de la capacidad de proceso de unidades centrales de procesamiento, as como aumentos
masivos en la capacidad de procesamiento paralelo de stas, de almacenaje y velocidad de
memoria y tamao, han aumentado enormemente el potencial y complejidad de las imgenes
generadas por ordenador.
Final Fantasy: The Spirits Within en 2001, fue la primera tentativa de crear una pelcula
realista usando nicamente imgenes generadas por ordenador, es decir, sin actores reales.
La pelcula fue producida por Square Pictures y mostraba grficos muy detallados de calidad
fotogrfica realista. La pelcula fue un fracaso en taquilla, no obstante, y despus de crear una
ltima pelcula de estilo visual similar (Final Flight of the Osiris, un cortometraje que sirvi
como prlogo a la pelcula The Matrix Reloaded) la compaa Square Pictures cerr.

Utilizacin actual[editar]
En la actualidad nos encontramos con que las Imgenes generadas por ordenador son
usadas en gran cantidad de mbitos e industrias:

Cine: Una de las industrias que ms hace uso de estas imgenes es la del cine. La
evolucin de las imgenes generadas por ordenador y del hardware, permite que cada
ao veamos pelculas con efectos especiales cada vez ms increbles y realistas.
Videojuegos: Si hay algo con lo que todo el mundo asocia la "Imagen generada por
ordenador" es en la industria de los videojuegos.
Marketing y publicidad: En la actualidad se ha generalizado el uso de imgenes
generadas por ordenador para promocionar productos, realizar anuncios, renders.., y
hasta para captar la atencin de los potenciales clientes.
Arquitectura: No hay estudio de arquitectura que no use programas especficos para
generar imgenes de los edificios, viviendas, calles.. que se proyectan, antes de
construirlos para poderlos previsualizar.
Simuladores: Por ejemplo, con fines acadmicos para el aprendizaje del manejo de
diversos tipos de vehculos como pueden ser coches, aviones, etc.
El desarrollo de tecnologas CGI ese muestra cada ao en SIGGRAPH, una conferencia anual
sobre grfica realizada por ordenador y tcnicas interactivas. sta es visitada todos los aos
por decenas de miles de profesionales de los ordenadores en este sector. Los diseadores de
videojuegos de ordenador y tarjetas de video o grficas 3D, se esfuerzan cada vez ms por
conseguir la misma cualidad visual para pelculas en imgenes generadas por computadora y
animacin, en computadoras personales, en tiempo real, y en tanto como lo la tecnologa
permite. Con el rpido progreso de la calidad de interpretacin o Render en tiempo real, los
artistas empiezan a usar motores de render para juegos en films no interactivos. Esta forma de
arte en conocida actualmente como Machinima.
La realizacin de paisajes fractales es una de la aplicaciones ms representativas del uso de
computadoras para la creacin de imgenes. Tambin se destaca su uso en la creacin
de efectos especiales.

Creacin de personajes y objetos en un ordenador[editar]


La animacin por ordenador combina la grfica de Vector con el movimiento programado. El
punto de partida es, a menudo, una figura de palo en la cual la posicin de cada aspecto fsico
(partes del cuerpo, boca, etc.) es definida por un avatar (variable de animacin del ingls
Animation Variable). El CGI es otro trmino para la animacin por ordenador, pero en
general se refiere a las imgenes en 3D de alta definicin con el gran nfasis en las pelculas.
Hay diferentes maneras de generar los valores de Avar para obtener un movimiento realista.
La captura de movimiento usa luces o marcas metlicas pegadas en una persona real que
acta y proviene del movimiento, rastreada por una cmara de vdeo. El Avar puede ser
puesto en mano usando una palanca de mando (Joystick) u otro control de entrada. La
pelcula Toy Story no usa ningn rastreo de movimiento, probablemente porque el control es
elaborado un por un animador experto y puede producir efectos no fcilmente representables
con una persona humana real.

Animacin por computadora[editar]


Artculo principal: Animacin por computadora

Mientras las imgenes generadas por computadora son estticas, la animacin por
computadora es la tcnica de creacin de imgenes en movimiento, que combina los grficos
vectoriales con el movimiento programado. El punto de partida es a menudo una figura de palo
en la cual la posicin de cada rasgo (miembro, boca, etc.) se define por un avar(variable de
animacin del ingls animation variable).

Aplicado en el mundo audiovisual[editar]


Pero, qu pasa en el caso que un actor muera en medio de un rodaje? Esto ha pasado en
numerosas ocasiones.
En el caso, por ejemplo, de la pelcula El Imaginario del Doctor Parnassus, en el que el actor
principal muri en medio de la produccin, pero la solucin para esta entrega no fue a travs
de las imgenes generadas por ordenador sino que, como el argumento era bastante
fantstico, contrataron a diversos actores que representaban el mismo personaje.
No siempre se puede solucionar este problema cambiando los actores. Hay veces que hasta
se tiene que cancelar la produccin o modificar el guion.
Pero a veces s se recurre a esta tcnica, como es el caso de Fast and Furious 7, en la que
en medio del rodaje, Paul Walker muri siendo l uno de los protagonistas. En esta entrega
decidieron rendirle homenaje acabando la pelcula con la ayuda de las imgenes por
ordenador.
Esta tecnologa se utiliza desde hace ms de dos dcadas. En 1994 se us CGI para devolver
a la vida en "El Cuervo" a Brandon Lee, hijo de la estrella de las artes marciales Bruce Lee,
quien falleci en medio del rodaje de la pelcula. Tambin se utiliz en 2000 para completar las
escenas que el actor Oliver Reed no pudo terminar al morir mientras filmaba "Gladiator".
Pero la tcnica por entonces era algo rudimentaria. En cambio, los especialistas sealan que
ahora casi no se distinguen las partes generadas con computadora de las realmente filmadas.
La muerte de Paul Walker caus una gran conmocin entre los seguidores de la saga "Rpido
y Furioso".
Adems de CGI -que en el caso de "Fast & Furious 7" es obra del estudio de efectos
especiales del director neozelands Peter Jackson- para recrear a Paul Walker los
productores del filme han utilizado como dobles de cuerpo a dos hermanos del actor y han
recurrido a planos traseros en los que no se ve su rostro. Aunque el estudio Universal por el
momento no ha querido desvelar qu escenas lleg a rodar el actor.
Tambin reciclaron escenas de las pelculas anteriores de la saga en las que apareca Walker
y que nunca se haban usado, adaptando el guion del filme para que encajaran. No slo
tuvieron que cambiar el guion para que encajaran estas escenas sino tambin la direccin del
film en general, dotando el final de una gran carga emocional dedicado a Paul Walker.
Segn informaba hace un tiempo la prensa estadounidense, los retrasos en el rodaje
causados por el fallecimiento de Walker, sumados al uso de CGI, que sigue siendo una
tecnologa muy costosa, hicieron que el presupuesto del film aumentara en US$50 millones,
hasta alcanzar los US$250 millones.
Grandes avances[editar]
"La tecnologa ha mejorado muchsimo en los ltimos aos y cada vez es ms difcil notar la
diferencia entre un plano real y uno creado utilizando CGI", asegura en conversacin con BBC
Mundo Mike Chambers, presidente del consejo de la Sociedad Estadounidense de Efectos
Visuales.
"Lo primero que se hace es utilizar un doble de cuerpo con un aspecto fsico similar al del
actor al que se ha de sustituir, filmndose la mayora de las escenas con ese doble".
"Luego se ha de remplazar el rostro del doble con el del actor en cuestin. Se utilizan tcnicas
de animacin para asegurarse que los movimientos de ese rostro encajan con los del doble
para que tenga un aspecto natural".
Chambers seala que en el caso de Walker "es muy probable" que tuvieran un modelo en 3D
del rostro del actor hecho con un escner o un sistema de cmaras antes de que este
falleciera, ya que "eso es algo habitual en las pelculas de accin en las que a menudo se ha
de proyectar el rostro de un intrprete en el de uno de sus dobles en las escenas peligrosas".
Es una tecnologa muy cara porque requiere mucho tiempo y mucha gente involucrada. Cada
plano es nico y el costo depende de la complejidad de la escena.
Muchos de los espectadores prestaron mucha atencin para ver si se notaba, pero lo cierto
es que los efectos especiales son tan sofisticados que es muy difcil ver la diferencia".
Foundas cree que, con la notoria evolucin que ha tenido la tecnologa, es muy probable que
en un da bastante prximo sea posible rodar pelculas enteras con actores fallecidos como
Marilyn Monroe o Humphrey Bogart.
Y el CGI tambin "puede ser til cuando, por ejemplo, se tiene que volver a rodar una escena
y un actor ya no est disponible".
El presupuesto de "Fast & Furious 7 se dispar tras la muerte de Walker as que haba mucha
tensin por el estreno para ver si se conseguan las ganancias necesarias para que hubiera
beneficios, o como mnimo, no hubiera una deuda.
En estas ocasiones se presentan varios desafos importantes, como hacer que el pblico se
crea que el personaje, en este caso Paul Walker, sigue vivo y que los espectadores
respondan con entusiasmo al filme, yendo a verlo a los cines, seal Galloway en
conversacin con BBC Mundo.

Modelado[editar]
Llamamos modelado al proceso de creacin de una representacin matemtica de un objeto,
de una superficie o de una escena en 3D, con lo que obtenemos es un modelo 3D. Una vez
creado, se puede mostrar como imagen 2D a travs del renderizado o crearlo fsicamente con
impresin 3D.
La tcnica ms usada para construir un modelo en tres dimensiones es el modelado mediante
polgonos. Se trata de construir polgonos conectados entre s para modelar los objetos. De
esta manera, cuantos ms polgonos se componga el modelo en cuestin, ms cercano ser a
la realidad el objeto que se quiere modelar. Para facilitar este proceso se puede usar la
tcnica llamada LowPoly, en la que se usan dos imgenes de referencia diferentes del objeto
que se quiere modelar: una que ser de frente y otra que ser de perfil (se puede aadir una
tercera imagen con la vista en altura). As, se empieza con un nico polgono, el cual se le va
dando una forma que se ajusta a las imgenes de referencia, alternando las distintas vistas
comentadas previamente, hasta llegar a un modelo final con la mayor precisin de detalle.
Para estos procesos contamos con algoritmos y programas desarrollados con la finalidad de
ser autosuficientes en la creacin de imgenes como por ejemplo:

The painting fool


AARON
The Next Rembrandt

Imgenes estticas y paisajes[editar]


No slo las imgenes animadas forman parte de imgenes generadas por ordenador, sino que
tambin se da en los paisajes naturales (como paisajes fractales) ya que tambin se generan
a travs de algoritmos informticos. Una manera simple de generar superficies fractales es
usar una extensin del mtodo de malla triangular, basndose en la construccin de algn
caso especial de una curva de Rham. Por lo tanto, un mapa topogrfico con diferentes niveles
de altura puede ser creado utilizando algoritmos fractal relativamente sencillos. Uno de los
fractales tpicos y fciles de programar usados en CGI es el fractal del plasma.
Se han investigado y desarrollado un gran nmero de tcnicas especficas para producir
efectos generados por ordenador altamente enfocados, como por ejemplo, el uso de modelos
especficos para representar el desgaste qumico de las piedras para modelar la erosin y
producir una "apariencia envejecida" para una determinada superficie a base de piedra.

Escenas arquitectnicas[editar]
Los arquitectos modernos utilizan los servicios de las firmas grficas de computadoras para
crear modelos tridimensionales para clientes y constructores. Estos modelos generados por
computadora pueden ser ms precisos que los dibujos tradicionales. La animacin
arquitectnica (que proporciona pelculas de animacin de edificios, en lugar de imgenes
interactivas) tambin se puede utilizar para ver la posible relacin que tendr un edificio con el
medio ambiente y sus edificios que lo rodean. La prestacin de espacios arquitectnicos sin el
uso de herramientas de papel y lpiz es ahora una prctica ampliamente aceptada con una
serie de sistemas de diseo arquitectnico asistido por ordenador y con programas
especficos para su creacin.
Las herramientas de modelado arquitectnico permiten visualizar un espacio y realizar "walk-
throughs" de manera interactiva, proporcionando as "entornos interactivos" tanto a nivel
urbano como de edificios. Las aplicaciones especficas en la arquitectura no slo incluyen la
especificacin de estructuras de edificios, como lo son las paredes y las ventanas, y walk-
throughs, sino sobretodo los efectos de la luz y cmo la luz solar afectar un diseo especfico
en diferentes momentos del da.
En algunas aplicaciones, las imgenes generadas por ordenador se utilizan para "invertir
ingeniera" en edificios histricos. Por ejemplo, una reconstruccin generada por ordenador
del monasterio de Georgenthal en Alemania se deriv de las ruinas del monasterio, pero
proporciona al espectador una "apariencia" de lo que el edificio habra parecido en su da.
Esto tambin pasa con las ruinas de la antigua Roma, gracias a los programas y a las
investigaciones se puede recrear un espacio que ya no existe.

Modelos anatmicos[editar]
Los modelos generados por ordenador utilizados en la animacin esqueltica no siempre son
anatmicamente correctos. Sin embargo, organizaciones como el Scientific Computing and
Imaging Institute han desarrollado modelos anatmicamente correctos basados en la creacin
mediante ordenadores, y se pueden utilizar tanto para fines educativos como profesionales
(operaciones).
En las aplicaciones mdicas modernas, los modelos especficos del paciente se construyen en
'ciruga asistida por ordenador'. Por ejemplo, en el reemplazo total de rodilla, la construccin
de un detallado modelo especfico del paciente se puede utilizar para planificar
cuidadosamente la ciruga. Estos modelos tridimensionales suelen ser extrados de mltiples
tomografas computarizadas de las partes apropiadas de la propia anatoma del paciente.
Estos modelos tambin se pueden utilizar para la planificacin de implantaciones de vlvulas
articas, uno de los procedimientos comunes para el tratamiento de enfermedades del
corazn. Dado que la forma, el dimetro y la posicin de las aberturas coronarias pueden
variar enormemente de un paciente a otro, la extraccin de un modelo que se asemeja mucho
a la anatoma de la vlvula del paciente puede ser altamente beneficiosa en la planificacin
del procedimiento.

Curiosidades[editar]
Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures, DreamWorks, Blue Sky Studios i Square-Enix
son consideradas las compaas lderes mundialmente en el mundo del CGI. En el caso de la
ltima, una compaa japonesa productora de videojuegos, usa esta tecnologa en escenas
prerenderizadas de sus juegos. A partir del videojuego Final Fantasy X, estas escenas tienen
la misma cualidad que la presentada en las pelculas. Square-Enix cre tambin, bajo un
nombre distinto, Final Fantasy The Spirits Within, en la qu algunas escenas los personajes se
confundan con personajes reales y , recientemente, la pelcula basada en el juego, Final
Fantasy VII Advent Children, es de la misma cualidad aunque con otro estilo. Las pelculas de
Pokmon son famosas por utilizar el CGI en la creacin de escenarios.
Se dice que los animadores japoneses y los de Disney son los mejores del mundo.
Una pelcula con CGI es extremadamente difcil de realizar: slo cinco minutos de cinta puede
requerir unos 2 meses para ser completada. Es por este motivo que la mayora de films que
usan imgenes creadas por ordenador estn enfocadas a un pblico infantil y tenga, por
consiguiente, una durada menor.
Crear humanos es complicado porque se necesita representar la multitud de expresiones que
somos capaces de realizar facialmente, el color, el peinado, las arrugas, las manchas en la
piel, la humedad del cuerpo, la ropa y los movimientos que tienen que ser crebles para el
pblico; por eso en la gran mayora de pelculas as, los protagonistas no son humanos, sino
que acostumbran a ser animales o juguetes.
Ha habido casos de animaciones excelente de ciertas pelculas como en la pelcula
comentada anteriormente Final Fantasy The Spirits Within, el pelo violeta en la pelcula Los
Increbles, la animacin de los escenarios de Toy Story, el movimiento de pelo al viento de
Tifa en Final Fantasy Advent Children, la animacin del agua en la Danza del agua del
videojuego Final Fantasy X y la creacin de los monstruos en la entrega de Monstruos,
S.A. (Monstruos Inc.).

Alicia en el pas de las 1.700 secuencias con efectos


visuales
La nueva pelcula de Tim Burton, estrenada el pasado fin de semana en
Espaa con gran xito, ha supuesto un rodaje express en apenas
cuarenta das y un largo trabajo de postproduccin para incluir efectos
visuales en ms de 1.700 secuencias con extraas combinaciones
tcnicas y de desarrollo estereogrfico ya que la pelcula se rod
originalmente en 2D.
No cabe duda de que cuando Tim Burton junto con el director de produccin
Rob Stromberg iniciaban una nueva versin de Alicia en el pas de las
maravillasestaban embarcndose en uno de los proyectos ms complejos de
los ltimos aos. Pese al elevado presupuesto de la pelcula, curiosamente,
debido a la apretada agenda de algunos de sus protagonistas como Johnny Deep
(incondicional en las pelculas de Burton -y van siete proyectos-), Helena Bonham
o Anne Hathway, el rodaje se llev a cabo en un tiempo rcord de apenas
cuarenta jornadas en los estudios Culver City de Los ngeles.
Las secuencias de accin real con las que se inicia la pelcula se rodaron en
Cornualles (Inglaterra). La postproduccin, en cambio se prolong durante casi
un ao desarrollando avanzadas tcnicas de composicin y efectos visuales, con
gran peso de entornos, personajes y animales desarrollados completamente por
ordenador, con la complicacin aadida de la estereoscopa.

Durante el propio rodaje se generaron algunos archivos MotionBuilder,


utilizando los escenarios fsicos apenas para los primeros planos supervisados
al milmetros por el propio Burton. Las escenas con ms accin y menos
presencia de actores fueron estrechamente desarrolladas junto a la compaa
Third Floor desde el momento mismo de la preproduccin hasta la sala de
composicin donde se vesta el chroma verde. Hay que considerar que en esta
pelcula, prcticamente el 85-90% del rodaje se llev a cabo ante un chroma con
un rodaje tremendamente precipitado por lo que el equipo deba asegurar
contar con los planos precisos a la hora de componer ya que en la mayora de
las jornadas apenas tuvieron tiempo para repasar los dailies.

Aunque en un primer momento el equipo estudi la posibilidad de utilizar


captura de movimiento, y de hecho comenzaron a rodarse algunas tomas con
esta tcnicas, finalmente Tim Burton fue paulatinamente alejndose de esta
tcnica para sacar la mxima expresividad a los personajes reales. Finalmente,
muchas escenas combinaron actores y elementos y personajes generados por
ordenador en una atmsfera surrealista. Incluso, muchas secuencias estn
rodadas utilizando slo elementos reales sobre chromas y encajadas sobre las
imgenes rodadas con actores de carne y hueso meses antes.

Elementos de atrezzo e incluso vestuario fueron generados por ordenador


con una cuidada interaccin de los personajes dentro de los mgicos entornos
simulados a lo largo de la cinta en un ingente trabajo encargado a la empresa
CafeFX que colabor en supervisar hasta el mnimo detalle, pero vital en el
desarrollo final del proyecto, como es la iluminacin.

Para representar a los personajes digitales en el plat, el equipo de


produccin utilizo recortes de cartn, maquetas a tamao natural o tambin
recurri a los hombres de verde con ojos clavados en varias partes de la
anatoma para ayudar a los actores a encontrar la lnea de visin correcta
interactuando con personajes reales.

En toda la pelcula nicamente encontramos decorados reales en la Sala


Circular y la mazmorra de la Reina Roja, el resto, incluso los ojos del Sombrerero
Loco (Johny Deep), incluso, se agrandaron en tamao digitalmente.

Ken Ralston, fundador de Industrial Light&Magic junto a Lucas y supervisor


senior de efectos visuales de Alicia, ha manifestado sentirse muy satisfecho al
combinar distintas tcnicas para que la pelcula fuera absolutamente nica.
Creo que se trata de una experiencia muy visceral, casi tangible gracias al
formato 3D, contina Ralston. Quiero que los espectadores se sumerjan en
ese extrao mundo y dejen que la magia se apodere de ellos. Dejar que los
personajes los conduzcan en un viaje realmente divertido.
Estereoscopa
Junto a todo este desarrollo tan complejo de produccin hay que sumar la
dificultad tcnica de la estereoscopa. El resultado es ms que satisfactorio
debido en gran parte al trabajo cojunto desarrollado por Imageworks, InThree
y Legend3D apostando principalmente por una conversin en postproduccin
del rodaje en 2D a 3D, resultando as una estereoscopa muy poco agresiva que
ayuda a sostener una atmsfera fantstica realmente envolvente, aunque mucho
menos espectacular que la que percibimos en Avatar. De hecho, James Cameron
ha criticado el hecho de que Hollywood se haya lanzado a sacar en 3D pelculas
que no fueron concebidas inicialmente en 3D en detrimento de su calidad. El
xito de Avatar puede hacer creer a los estudios que es plausible convertir una
pelcula de 2D a 3D en unas semanas, cuando es un proceso que arranca desde
mucho antes del rodaje. Si quieres hacer una pelcula en 3D, rudala en ese
formato. Es el tpico ejemplo de Hollywood haciendo algo mal, ha matizado el
director de la pelcula de los hombrecillos azules.
Con respecto a la estereoscopa, Tim Burton, quin ya utiliz la tcnica de
pasar de 2D a 3D en Pesadilla antes de Navidad, lleg a comentar que lo
divertido es la parte artstica, sentir que haces una pelcula y no enamorarse
demasiado de la tecnologa, aadiendo que para l no tena sentido rodar en
3D cuando no haba nada que grabar. Hay buen 3D y mal 3D como hay malas
conversiones y buenas. Siempre supimos que iba a ser en 3D as que hicimos el
plan adecuado para que cuando llegase ese momento fuese simplemente otra
parte del proceso tecnolgico, aadi el director.
Alicia en el pas de las maravillas ha recaudado el 70% en salas 3D. En Espaa
ha salido con 643 copias, 225 de ellas en 3D y formato Imax.