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Sistema Operativo:
Interfaz entre la computadora y el usuario.
Administra los procesos de entrada y salida
Administra los recursos fsicos y lgicos de la PC.
Software aplicativo:
La aparicin de paquetes para procesar informacin se debe al xito del uso de las
PCs, ya que no es necesario programar. Hoja de clculo electrnica-, bases de datos,
procesador de palabras, paquetes de aplicacin especifica como pueden ser el de
anlisis estadstico y el de diseo estructural, entre muchos.
El concepto de paquete o software orientado a una aplicacin especifica contina
evolucionando y cada vez es mejor.
Elaborar el Algoritmo
El algoritmo son las instrucciones para resolver el problema.
Puede ser de texto (Pseudocdigo) o grfico (Diagrama de Flujo).
De manera ms especfica:
Depuracin de cdigo
Despus de codificar el programa, generalmente quedan pequeos detalles a corregir,
por lo tanto, el siguiente paso es la depuracin del programa.
Depurar; es pulir el programa para que todo funcione como nosotros deseamos. Para
esto, es necesario probar el programa cuantas veces sea necesario, para asegurarnos
de que funcione correctamente.
Mantenimiento de programa.
Este es el ltimo paso del ciclo de vida de un programa. Se realiza despus de que el
programa ya ha tenido vida til y debido a las nuevas necesidades de los usuarios, es
necesario hacer modificaciones al programa. Cuando estos cambios son demasiados,
se debe elaborar un nuevo programa.
Ingeniera de Software
En la construccin y desarrollo de proyectos se aplican mtodos y tcnicas para
resolver los problemas, la informtica aporta herramientas y procedimientos sobre
los que se apoya la ingeniera de software:
Elementos esenciales:
-Comienzo del diagrama (parte superior)
-Operaciones
-Secuencia en que se realizan
-Fin del diagrama (parte inferior)
OPERADORES ARITMTICOS:
SUMA +
RESTA -
DIVISIN /
MULTIPLICACIN *
POTENCIA **
RESIDUO mod
PARNTESIS ()
OPERADOR DE ASIGNACIN =
Elementos esenciales:
-Comienzo al inicio -parte superior-
-Operaciones
-Secuencia en que se realizan
-Fin del algoritmo -parte inferior
-Variables
-Tipo de Datos numricos
+Enteros
+ Reales
+Alfanumricos
-Caracteres
-Datos lgicos
-Booleanos
OPERADORES RELACIONALES
MAYOR >
MENOR <
IGUAL =
MAYOR E IGUAL > =
MENOR E IGUAL < =
DIFERENTE < >
OPERADORES LGICOS
AND (Y)
OR ()
Comparacin de tres variables
A=B=C incorrecto
A=B y B=C correcto
O bien
A=B B=C A=C correcto
Decisiones
-Pseudocdigo
-Ejemplo 1
ASIGNAR PROCESO 1
SI DECISIN 1 (ES VERDADERA) ENTONCES
ASIGNAR PROCESO 2
FIN DE DECISION
-Pseudocdigo
-Ejemplo 2
ASIGNAR PROCESO 1
SI DECISIN 1 (ES VERDADERA) ENTONCES
ASIGNAR PROCESO 2
SI NO
ASIGNAR PROCESO 3
FIN DE DECISION
Tipos de Variables
Contador: Se utiliza para llevar la cuenta de determinadas acciones que se pueden
solicitar durante la resolucin de un problema.
-Acumulador: Su tarea es almacenar cantidades variables.
-La principal diferencia entre ambas es que el incremento o decremento de cada suma
es variable en lugar de un valor constante, como en el caso del contador.
Segunda opcin:
1: Escribir 'ingrese A y B'
Leer A,B
C<-A+B
Escribir A,'+',B,'=',C
2: Escribir 'ingrese A y B'
Leer A,B
C<-A-B
Escribir A,'-',B,'=',C
3: Escribir 'ingrese A y B'
Leer A,B
C<-A*B
Escribir A,'*',B,'=',C
Fundamentos de lenguaje C
3.1. Sintaxis bsica y semntica
3.2. Variables, tipos, expresiones y asignacin
Estas rdenes se le deben dar en un cierto lenguaje, que el ordenador sea capaz de
comprender.
Ya estamos a punto de entrar a lo ms interesante, a la programacin en s; pero es
necesario, primero; mencionar algunos de los errores tpicos al programar, para que
el lector sepa como identificarlos y as los pueda corregir.
1. ERROR DE SINTAXIS: Estos errores son producidos, cuando se hace mal uso
de las reglas del lenguaje de programacin, y se violan las normas de sintaxis,
de ese lenguaje (en nuestro caso C); estos errores son fciles de detectar
porque generalmente es el compilador, que los identifica (Y hasta muestra la
lnea donde se encuentra dicho error, pero eso depende de la versin del
compilador que estemos usando). En este curso he usado Turbo C, en su
versin 2 y 3.
2. ERRORES DE EJECUCIN: Estos errores se producen, cuando le indicamos a la
computadora, realizar una determinada accin, y esta la comprende, pero no
puede ejecutarla. Por ejemplo, indicarle a la computadora una divisin entre
cero, sumar dos variabes a las cuales no se les ha signado valor alguno, etc.
3. ERRORES DE LGICA: Muchas veces, cuando estamos programando, el
compilador no nos indica errores de sintaxis, ni de lgica; pero el resultado de
nuestro programa, esta fuera del rango esperado, esto es producto de un error
de lgica en el cdigo de nuestro programa. Este tipo de errores son muy
difciles de identificar y por supuesto de corregir, ya que generalmente hay que
revisar lnea por lnea de nuestro programa. Ejemplo: El sueldo negativo de un
empleado, etc.
La estructura de un programa en C, consta de algunas partes esenciales: las cuales son
uno o ms mdulos llamadas funciones, siendo main() la primera funcin que es
llamada cuando empieza la ejecucin del programa .
Cada funcin debe contener:
>Directivas de pre-procesador (instrucciones que se le dan al compilador #include
antes de compilar)
#define
Ejemplo:
#include <stdio.h>
Lo que se le est indicando, es que de las libreras, "Incluya" en nuestro programa la
directiva stdio.h, la cual contiene las funciones de entrada y salida de datos (standar
input output, en ingls). Si necesitamos las funciones matemticas, debemos
especificarlo con la declaratoria:
#include <math.h>
Si necesitamos las funciones de cadenas:
#inlcude <stlib.h>
Es necesario aclarar que esto se hace al inicio del programa, y las declaratorias deben
llevar el smbolo de numeral (#) seguido de la sentencia "include", y entre signosde
mayor y menor que (<>) el nombre de la directiva.
>Declaraciones Globales
Pueden ser:
*Prototipos de Funciones: Tambin llamadas declaraciones de funciones, lo cual se
tratar ms adelante
*Declaraciones de Variables
Cabe destacar, que esto se hace seguido de los #include y los #define.
>Funcin Principal main()
Esta es la funcin principal de nuestro programa, su cuerpo, por ello NUNCA debe
faltar, ya que en ella van contenidas todas las instrucciones de nuestro programa.
main()
{
declaraciones locales /*Comentarios */
sentencias
}
La funcin main() va al inicio, luego abrimos llaves y dentro de ellas van las
declaraciones de variables, las sentencias de lectura , clculos, asignaciones e
impresiones, y con la ltima llave ( } ), le indicamos el final del programa
Estructura de seleccin
3.3. Estructuras de control condicional e interativo
Estructuras de repeticin
3.4. Funciones y pasos de parmetros
3.5. Descomposicin estructurada
3.6. Manejo de E/S
Cmo hacer que una cierta parte de un programa se repita un cierto nmero de veces
o mientras se cumpla una condicin (lo que llamaremos un bucle).
while Si queremos hacer que una seccin de nuestro programa se repita
mientras se cumpla una cierta condicin, usaremos la orden while. Esta
orden tiene dos formatos distintos, segn comprobemos la condicin al
principio o al final.
do ... while Este es el otro formato que puede tener la orden while: la
condicin se comprueba al final. El punto en que comienza a repetirse se indica
con la orden do.
for sta es la orden que usaremos habitualmente para crear partes del
programa que se repitan un cierto nmero de veces
En un for, realmente, la parte que hemos llamado Incremento no tiene por qu
incrementar la variable, aunque se es su uso ms habitual. Es simplemente una
orden que se ejecuta cuando se termine la Sentencia y antes de volver a
comprobar si todava se cumple la condicin de repeticin. Por eso, si escribimos
la siguiente lnea: for (contador=1; contador<=10; ) la variable contador no se
incrementa nunca, por lo que nunca se cumplir la condicin de salida: nos
quedamos encerrados dando vueltas dentro de la orden que siga al for.
Los arreglos son una coleccin de variables del mismo tipo que se
referencian utilizando un nombre comn. Un arreglo consta de posiciones
de memoria contigua. La direccin ms baja corresponde al primer
elemento y la ms alta al ltimo. Un arreglo puede tener una o varias
dimensiones. Para acceder a un elemento en particular de un arreglo se usa
un ndice.
Clases
Las clases son los modelos sobre los cules se construirn nuestros objetos.
Propiedades
Las propiedades, como hemos visto antes, son las caractersticas intrnsecas del
objeto. stas, se representan a modo de variables, solo que tcnicamente, pasan a
denominarse propiedades.
Mtodos
Los mtodos son funciones (como las que vimos en el captulo anterior), solo que
tcnicamente se denominan mtodos, y representan acciones propias que puede
realizar el objeto (y no otro)
Objeto
Las clases por s mismas, no son ms que modelos que nos servirn para crear objetos
en concreto. Podemos decir que una clase, es el razonamiento abstracto de un objeto,
mientras que el objeto, es su materializacin. A la accin de crear objetos, se la
denomina instanciar una clase y dicha instancia, consiste en asignar la clase, como
valor a una variable.
La programacin lgica
Programacin paralela
La necesidad que surge para resolver problemas que requieren tiempo elevado de
cmputo origina lo que hoy se conoce como computacin paralela. Mediante el uso
concurrente de varios procesadores se resuelven problemas de manera ms rpida
que lo que se puede realizar con un solo procesador. Una computadora paralela es un
conjunto de procesadores que son capaces de trabajar cooperativamente para
solucionar un problema computacional. Esta definicin es muy extensa e incluye
supercomputadoras que tienen cientos o miles de procesadores, redes de estaciones
de trabajo o estaciones de trabajo con mltiples procesadores.
Paradigma Orientado a Objeto
Disciplina de ingeniera de desarrollo y modelado de software que permite construir
ms fcilmente sistemas complejos a partir de componentes individuales. Objetos +
Mensajes = Programa. Describen los lenguajes que soportan objetos en interaccin. Un
objeto es un grupo de procedimientos que comparten un estado. El trmino de
orientado a objetos fue utilizado originalmente para distinguir aquellos lenguajes
basados en objetos que soportaban clases de objetos y la herencia de atributos de un
objeto.