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Principios Basicos de Go PDF
Principios Basicos de Go PDF
BSICOS
DEL GO
_________________________________
Diego Albuja Ortiz
2 Principios Bsicos del Go
Introduccin
Bienvenidos a ste, mi primer esfuerzo por proporcionar un
material de calidad en espaol para estudiar Go.
Aunque es posible encontrar en Internet y alguna que otra
librera material muy bueno, ste se encuentra en ingls (en el
mejor de los casos); y, aunque usted no lo crea, el idioma es una
excelente excusa para que la gente se desaliente. La excepcin
es, por supuesto, los artculos de Fernando Aguilar 9 dan KGS
que hasta ahora han dado la cara por Latinoamrica.
Yo quise poner mi granito de arena y preparar un instructivo
completo para llevar al lector desde el mismsimo comienzo
hasta un punto sin retorno donde pueda desenvolverse en el
tablero de Go de una forma decente.
Este libro propone una manera de ensear Go que no es
nueva, ni perfecta, pero s eficaz. Aado algo de mi propia
cosecha como algunos nombres nuevos, varios problemas y
ejemplos originales y un lenguaje agradable. Est dirigido
principalmente a adolescentes porque, sin duda, el Go les
ensea mucho ms que a poner piedras.
Tambin pretendo que al Go no se lo vea como un juego,
mas bien como lo que es: una disciplina mental. Para ello, he
incluido algunos captulos informativos sobre historia, filosofa,
estrategia y temas de inters. Espero que les agrade.
Y tambin espero que el esfuerzo no sea en vano. Quiero
tener pronto muchos oponentes fuertes con quienes medir mis
habilidades. Est en espaol as que ya no hay excusas.
Diego Albuja Ortiz
Septiembre del 2007
4 Principios Bsicos del Go
Agradecimientos
No podra haber comenzado este libro sin la iniciativa de mis
queridos alumnos y sus padres quienes vieron la necesidad de
contar con material de apoyo a las clases. Algo que no tom en
cuenta. Por ello, este libro est dirigido a ellos y de paso a todos
los arriesgados que ensean Go.
Como estudiar
Este libro pretende ensear a jugar Go desde el principio.
Paso a paso iremos viendo las interminables locuras que se
esconden en el tablero.
Y, aunque abarcaremos todos los aspectos en cuanto a
tcnicas y estrategias bsicas, no es conveniente leerlo de
corrido. Es mucho ms aconsejable que lo utilices como una
fuente de investigacin.
Quiero decir que, a medida que practiques en tu tablero con
otra persona, lo vayas estudiando poco a poco. Es muy
importante que analices cada leccin con detenimiento y
concentracin ya que intencionalmente he dejado algunas
cuestiones en el aire para que, con tu iniciativa, las resuelvas.
Luego utiliza hasta el cansancio las tcnicas aprendidas. Y
entonces s podrs pasar a la siguiente leccin.
Los problemas que se te plantearn sern ms que eso; sern
ejercicios que ayudarn a pulir tus habilidades. No los
desaproveches viendo la solucin. Resulvelos.
De este modo, no slo aprenders a jugar Go, mas bien tu
juego ser de calidad: elegante, sencillo y muy poderoso.
Qu tan fuerte puedes llegar a ser en Go?
Bueno, todo depende de cuanto llegues a comprender de
ste y otros libros que seguramente caern en tus manos.
No te los aprendas... Entindelos.
Y no te desanimes: recuerda que la nica manera de caminar
es ir paso a paso. Y con el primer paso comenzamos...
6 Principios Bsicos del Go
PRIMERA PARTE
Captura
1.1 LIBERTADES
Cada piedra ubicada en el tablero tiene puntos adyacentes
mediante los cuales puede respirar. Estos puntos son
llamados Libertades.
1.2 ATARI
PRACTICA 1
ATARI GO
Homenaje
"Hoy, nueve de septiembre de 1978, tuve en la palma de la
mano un pequeo disco de los trescientos sesenta y uno que se
requieren para el juego astrolgico del Go, ese otro ajedrez del
Oriente.
Es ms antiguo que la ms antigua escritura y el tablero es
un mapa del universo. Sus variaciones negras y blancas
agotarn el tiempo.
En l, pueden perderse los hombres como en el amor y en el
da.
Hoy, nueve de septiembre de 1978,
yo, que soy ignorante de tantas cosas,
s que ignoro una ms,
y agradezco a mis nmenes esta revelacin de un laberinto
que nunca ser mo"
Jorge Luis Borges (1899 1986)
B
A
Problema 2. Aun-
que puede parecer
largo y complicado
leer la secuencia, el
resultado te mar-
car: tendrs la con-
fianza de leer
cualquier escalera
en cualquier
momento. Puedes
hacerlo! Si Negro
A, la escalera
funciona?
Recuerda no mirar
la solucin hasta
que ests seguro de haber resuelto el enigma.
Orgenes
La leyenda cuenta que el semi-mtico emperador Yao (siglo
23 a.C. aprox.) cre este juego para desarrollar en su hijo Dan-Ju
la inteligencia y estrategia (puesto que tenia problemas mentales
y no iba a dejar su reino en manos de un inepto). Otras
versiones atribuyen su invencin a Shun, primer ministro de
Yao, en beneficio del joven Dan-Ju.
Complementa este dato el libro "Shin-Ben" (Orgenes de la
historia), del periodo de los Estados Guerreros (475 - 221 a.C.)
diciendo adems que Yao invento el calendario y la adivinacin.
Debido a la falta de evidencia arqueolgica irrefutable, es
imposible saber a ciencia cierta la poca aproximada del origen
del Go. La referencia plausible ms antigua se halla en un
escrito del ao 91 a.C. que relata un evento en el 681 a.C. Sin
embargo, los tableros y piedras ms antiguos fueron
encontrados en los templos de la era Han (300 a.C. aprox.). Los
primeros tratados sobre este juego no aparecen sino hasta la
dinasta Tang (618- 906 d.C.).
Su nombre original fue "wei-chi" que significa algo as como
"piedra rodeada", luego fue llevado a Corea donde se lo conoci
como Patok o Badok; en el siglo VIII apareci en Japn donde se
lo conoci como I-go o simplemente Go.
Tal fue el impacto del juego que sus ms grandes
representantes fueron conocidos como Maestros (hasta hoy) y
reciban la proteccin y honra de los emperadores; inclusive se
convirti en una de las cinco disciplinas obligatorias para los
Samurais (despus de todo el Go es un juego de guerreros).
Un dato ms: Sun-Ts (o Sun Ts) escribi el libro El Arte
de la Guerra en el siglo V a.C. basndose exclusivamente en las
estrategias aplicadas en Go.
Principios Bsicos del Go 31
(Izquierda) Negro puede lanzar una red con (5), evitando que
las piedras blancas alcancen la salvacin en la pared derecha.
Lelo. (Derecha) Ahora bien, qu sucede si la pared blanca est
ms cerca?
El Juego Arte
Ms que un juego, el Go puede ser considerado como un
arte. Es realmente simple el aprender sus reglas -seis en total-;
pero desenvolverse en un tablero tan extenso requiere mucho
ms que simples clculos matemticos, es necesario apelar al
sentido intuitivo de posicin, de visin a futuro e inclusive de
esttica.
De hecho, los jugadores (aunque no lo quieran) revelan su
vida en el tablero. Cada partida se convierte en un papel en
blanco donde, piedra por piedra, se esboza una pintura artstica
increblemente armnica, que lleva la firma de sus autores.
Las posibilidades para que una partida se repita dos veces
superan la capacidad humana: prcticamente imposible durante
la existencia de nuestro sol (y an ms). Consideremos esto: hay
361 posibilidades de realizar la primera jugada; 361x360 para la
segunda (129.960 en total); 361x360x359 para la tercera (es decir
46'655.640), para la cuarta jugada existe la nada despreciable
cantidad de casi 6 billones de posibilidades.
Como siempre hay gente dedicada a resolver estos
intrincados clculos, ahora sabemos que las posibilidades para
una partida de Go superan en tres veces la cantidad total de
tomos en nuestra galaxia.
Al existir tantas posibilidades, al momento de elegir una
mano, la mayora de veces, el jugador imprime su personalidad;
puesto que su decisin se basa en apreciaciones personales de la
situacin general del tablero, aplicando, a su modo, las tcnicas
y estrategias de Go.
En definitiva, cada partida de Go es una obra irrepetible
impregnada con el carcter de sus autores: arte.
38 Principios Bsicos del Go
SEGUNDA PARTE
Sacrificio
PRACTICA 2
ATARI-GO DE 3 PIEDRAS
{
(Izquierda) En esta posicin Blanco puede crear un nido del
que Negro no puede escapar. (Centro) Veamos: Blanco (1) corta.
Negro (2) pone una piedra en Atari a primera lnea. Blanco (3)
arma el nido. Negro (4) captura. (Derecha) La secuencia lleva a
la captura de 7 piedras negras.
TERCERA PARTE
Vida
PRACTICA 3
AHORA SI JUGUEMOS GO
Cundo se acaba?
Bueno, cuando ninguno de los jugadores quiera poner una
piedra se acaba el juego.
Quin gana?
Vamos a contar las intersecciones internas de todos los ojos de
cada color. A ese resultado vamos a aadir las piedras
capturadas y las piedras muertas. Finalmente, sumaremos a
Blanco 6.5 puntos como recompensa por jugar segundo. Gana el
que tenga ms puntos.
Complicado?
No, para nada. Y para graficarlo, vamos a reproducir una
partida simple de muestra y explicar cmo definir el resultado.
52 Principios Bsicos del Go
Consideraciones finales:
Problema 7.
Compliqumonos la existencia. Esta
formacin negra est en apuros. Es
posible salvarla?
Principios Bsicos del Go 61
Filosofa del Go
El historiador chino Ban Gu (32-92 A.C.) en su libro "Yi Zhi"
(la esencia del Go) escribe: "El tablero debe ser rectangular y
representa las leyes de la tierra. Las lneas deben ser rectas como
las virtudes divinas. Hay piedras blancas y negras, divididas
como el Ying y el Yang. Su disposicin en el tablero es como un
modelo de los cielos".
Adecuada descripcin de la energa del Go: equilibrio. De
hecho, es la base fundamental de este maravilloso juego.
Segn la filosofa oriental, la lucha de dos fuerzas (Ying y
Yang) que continuamente desequilibran el todo, marca la vida.
Se equilibra un sector desequilibrando otro; es un crculo que
gira constantemente mientras la lucha dure. Las mutaciones son
eternas y la inaccin es signo de muerte.
Hay 181 piedras negras y 180 blancas, de por s un
desequilibrio. Al ubicar una negra en el tablero, se igualan
fuerzas entre las piedras mas no en el territorio; una blanca
equilibra el tablero pero las piedras vuelven a su estado
anterior... As continuamente.
La disposicin interna del jugador frente a (llamada Ki)
sigue el mismo esquema con la disposicin externa del tablero
(Aji). Debe, adems, existir equilibrio de fuerzas dentro del
mismo tablero.
Se considera que el jugador no compite contra su oponente;
mas bien se enfrenta al tablero, a la disposicin de las piedras.
Los intrincados acertijos del Go se convierten en un reto... un
reto personal. Para mejorar su juego, el jugador debe enfrentarse
a sus propias limitaciones y barreras. Si se supera a s mismo,
supera al tablero. Si eleva su Ki, domina al Aji.
62 Principios Bsicos del Go
(Izquierda) Parece que Negro est vivo con dos ojos. (Derecha)
Oh! Creo que no. Blanco (1) pone en Atari una piedra negra. El
ojo en (A) desaparece cuando Negro conecta. Malo. Blanco ha
debilitado un ojo de Negro y ha destruido la formacin.
(Izquierda) Aqu tambin hay un ojo dbil: (A). Las tres piedras
negras marcadas estn en Atari y la formacin negra muerta.
(Derecha) Para saber si un ojo es dbil o no, fjate en las
diagonales. Dos piedras de tu oponente en cualquier punto
marcado debilitan el ojo. En la ladera es necesario una sola
piedra en la diagonal.
.
(Izquierda) Si Negro cuenta con la Iniciativa, el juego obligado
es el hane en (1); da suficiente espacio vital a Negro para vivir
finalmente. Si blanco (4) en (5), entonces negro (5) en (4). Igual
vive. (Derecha) Blanco con Sente, y ahora?
PRACTICA 4
La Aventura
Imagnese que es un explorador. Despus de mucho
deambular, llega a un territorio grande, bonito. Entonces piensa
aqu podr quedarme y vivir, hay agua abundante, campos
frtiles y aire fresco. Pero, como siempre sucede, hay alguien
que llega desde el otro lado y piensa lo mismo.
Qu hara usted?. No va a dejar esta tierra.
Lo primero sera razonar con aquel extrao: explicarle que
lleg primero, y que por ningn motivo se va a ir. Ahora
suponga que el otro explorador tiene los mismos argumentos.
Cmo lo resuelven?
Ambos exploradores encuentran una manera civilizada de
repartirse el territorio. Cada uno ir poniendo seales para crear
fronteras. Primero usted pondr piedras negras para comenzar
a rodear un espacio donde podra construir su casa. La
contraparte har lo mismo poniendo, digamos, blancas. Luego
se concentrar en rodear un arroyo (el agua es importante).
Probablemente, luego decida expandirse un poco para tener
sembrados, algo de caza y pesca, tambin.
Pero, piense en esto: usted lleg primero, y es justo que la
mayor parte de territorio le corresponda. As que la tan pacfica
idea de poner piedritas se complica: los dos presionarn para
quedarse con los mejores lugares. Tambin presionarn para
ampliar sus espacios.
Este pequeo cuadro explica claramente una partida de Go.
El tablero es el territorio virgen; usted, uno de los civilizados
exploradores. Las piedras blancas y negras (lase fichas) rodean
poco a poco espacios vacos durante la partida. Gana quien
rodee ms territorio.
Y eso, bsicamente, es todo.
Principios Bsicos del Go 73
CUARTA PARTE
Formas
Regla general: Si tu
oponente tiene una piedra
en tercera lnea, evita que
se extienda.
Regla general: Si tu
oponente impide que te
extiendas a la derecha,
extindete a la izquierda.
Ciencia Cognoscitiva
Las investigaciones de la Memoria nos guiaron al uso del
juego del Go...
...Tres estudios comprometieron experimentos con
jugadores de Go principiantes, experimentados y maestros
como participantes. <...> Los resultados de los experimentos
indicaron que la inferencia impacta a algunos campos del
desarrollo de la memoria, que la memoria para secuencias de
movimientos esta relacionada con la habilidad en Go, y que Go
es un mejor campo que ajedrez para investigar la memoria.
...Siguiendo el uso de Go como un campo de estudio para
la Inteligencia Artificial y la Psicologa Cognoscitiva, esta tesis
concluye que:
!" El juego de Go provee un buen campo de estudio para la
Inteligencia Artificial, facilitando la investigacin en reas
tales como planificacin, resolucin de problemas,
reconocimiento de patrones y modelaje del oponente, y
!" El juego de Go provee un buen campo de estudio para la
Inteligencia Artificial, facilitando la investigacin en reas
como memoria, aprendizaje implcito, reconocimiento de
patrones, aprendizaje perceptual, resolucin de problemas y
atencin.
Basados en estas conclusiones, esta tesis encuentra que: el
juego de Go provee un buen campo de estudio para la Ciencia
Cognoscitiva.
TOMADO DE: JAY M. BURMEISTER: STUDIES IN HUMAN AND COMPUTER GO: ASSESSING
THE GAME OF GO AS A RESEARCH DOMAIN FOR COGNITIVE SCIENCE, PHD-THESIS,
SCHOOL OF COMPUTER SCIENCE AND ELECTRICAL ENGINEERING AND SCHOOL OF
PSYCHOLOGY, UNIVERSITY OF QUEENSLAND, OCT 2000
Principios Bsicos del Go 83
4.10 QU MONO!
(9) conecta
Investigacin Neurobiolgica
Para investigar la base neural de Go se utiliz fMRI
(Functional Magnetic Resonance Imaging) para medir las
actividades cerebrales de sujetos experimentales.
Para separar el proceso visual bsico, los investigadores
presentaron a los sujetos de prueba -de nivel amateur medio-
tres tableros: uno vaco, otro con piedras en orden aleatorio y
uno con una posicin real de juego.
Un descubrimiento interesante fue que las reas motrices y
somatosensoriales primarias tambin fueron activadas. La
explicacin de los autores es que el jugador se preparara, en su
mente, para tomar una piedra real y jugarla.
Con respecto a la lateralizacin cerebral derecha, los
investigadores suponen que puede ser atribuido al componente
de almacenamiento de trabajo espacial en la memoria, anlisis
global de patrones espaciales, y atencin espacial sostenida,
todas ellas pertenecientes a las reas parietales derechas.
Tambin encontraron actividad de lateralizacin en el rea
prefrontal dorsal lateral izquierda que normalmente se
involucra en funciones de lenguaje. Suponen que este puede ser
debido a que los sujetos de prueba verbalizan los trminos de
Go internamente.
Los investigadores concluyen que los jugadores de Go
realizan funciones analticas (cerebro izquierdo) y patrones de
reconocimiento artstico (cerebro derecho) y las integran.
TOMADO DE "A FUNCTIONAL M STUDY OF HIGH-LEVEL
COGNITION", XIANGCHUAN CHEN, DAREN ZHANG, XIAOCHU
ZHANG, ZHIHAO LI, XIAOMEI MENG, SHENG HE Y XIAOPING HU,
PUBLICADO EN COGNITIVE BRAIN RESEARCH, VOLUMEN 16, EN
MARZO DEL 2003, PGINAS 32-37
98 Principios Bsicos del Go
PRACTICA 5
AL ESTILO PRO
QUINTA PARTE
Joseki
una piedra... *
110 Principios Bsicos del Go
(Izquierda) Negro juega (6). Nota que si blanco (A), negro (B)
captura en escalera. (Derecha) (7)
amenaza con romper la escalera de (B),
(8) la mantiene. (Abajo) La secuencia
culmina con (12) dejando a Blanco con
la esquina. El ataque tuvo xito.
La debilidad estratgica de la secuencia
bsica en la esquina es que, mientras
112 Principios Bsicos del Go
(Centro) Negro puede atacar con (6) para crear esta bonita
variante (Derecha) La variante de (5) lo nico que logra es
correr permitiendo asegurar la esquina y la ladera de Negro. (9)
en (A) solo ayuda a Negro a agrandar la ladera con (B).
Frases Estratgicas
No defiendas lo indefendible Si insistes en defender algo
que sabes est muerto, no es una prdida de tiempo?
Primero vive, luego conquista Preprate para atacar. Si
atacas cuando an eres dbil, no tienes las de perder?
La unin hace la fuerza Mantn la unin en tus grupos.
No permitas que te desconecten.
Divide y vencers Si separas los grupos de tu oponente.
ste deber optar por salvar uno de ellos. Salvarlos a todos
exige mucho y lo desgasta. De cualquier modo ganas algo.
Sacrifica algo, gana algo No permitas que mueran piedras
gratis. Obtn siempre algo por su sacrificio.
El punto fuerte de mi oponente es mi punto fuerte Los
puntos clave son para ambos jugadores, procura apoderarte de
ellos t primero.
La iniciativa es parte de la victoria Utiliza sabiamente tu
Iniciativa. No la pierdas por pequeeces.
Juega rpido, pierde rpido. Juega lento, gana lento No
te precipites. Tienes una piedra por turno, piensa bien qu hacer
con ella.
Juega contra el tablero, no contra el oponente Si
aprendes como juega tu oponente podrs ganarle a l, pero no a
otro. Concntrate en el juego y aprende a usar tus estrategias.
As no importar contra quien juegues, si eres ms fuerte que el
tablero, ganars.
Reconoce lo que en realidad importa Aprende a
reconocer lo que est en juego. Go es vida, no muerte. No ganas
capturando piedras, lo haces rodeando territorio.
Principios Bsicos del Go 119
SOLUCIONES
Problema 1. Pgina 19
Problema 2. Pgina 29
Problema 3. Pgina 40
Problema 4. Pagina 43
Problema 5. Pgina 49
Para resolver este problema debes pedir ayuda
a la esquina. Esta es la formacin ms simple
de piedras vivas. 6 piedras formando dos
grupos que acceden a dos ojos. Nota que no
hay modo de que Blanco pueda capturarlas.
Problema 6. Pgina 55
Error. Si negro (1), Blanco juega en (2)
provocando una situacin incmoda. Negro
no puede crear el ojo directamente en (A)
debido a su escasez de libertades. Debe
jugar en (3) y forzar el Ko. Est medio vivo.
138 Principios Bsicos del Go
Problema 7. Pgina 60
Problema 8. Pgina 68
Problema 9. Pgina 72
CONTENIDO
PRIMERA PARTE Captura 7
SEGUNDA PARTE Sacrificio 39
TERCERA PARTE Vida 47
CUARTA PARTE Formas 75
QUINTA PARTE Joseki 109
NDICE DE ARTCULOS
Homenaje 17
Orgenes 30
El juego-arte 40
Filosofa del Go 61
La Aventura 72
Ciencia Cognoscitiva 82
El pasado del futuro 91
Investigacin Neurobiolgica 97
Frases Estratgicas 118
Despedida 129
NDICE DE PRCTICAS
PRCTICA 1 Atari-Go 11
PRCTICA 2 Atari-Go de tres piedras 40
PRCTICA 3 Ahora s juguemos Go 51
PRCTICA 4 El campo de lucha se extiende 69
PRCTICA 5 Al estilo Pro 107
NDICE DE TERMINOLOGAS
Aji 61
Ataque en cua 79
Ataque en Pinza 114
Ataque Submarino 80
Atari 10
146 Principios Bsicos del Go
Ikken-tobi 76
Iniciativa 19
Joseki 108
Joseki de la Avalancha 131
Joseki de la Gran Diagonal 130
Juego de Contacto 101
Ki 61
Kiri 62
Ko 45
Komi 54
Kosumi 23
Kosumi de Shusaku 125
Ladera 11
La Espada Sagrada de Muramasa 132
Las mil variaciones del Taisha 130
Leer 28
Libertades 9
Llenar dames 53
Mano 10
Mano en Sente 103
Material de Ko o Ko Materia 44
Medio Nudo Alto 100
Medio Nudo de Bamb 99
Nido de Grulla 41
Niken-tobi 76
Nudo de Bamb 98
Ojo de la serpiente 56
Ojo Dbil 62
Ojos 48
Ojos falsos 63
Ojos fuertes 63
Pared slida 87
Pequea Avalancha 131
Piedras 5
Piedras muertas 53
Pisar la Cabeza de la Serpiente 32
Pisar la Cola de la Serpiente 36
Puesto de guardia 83
Punta de Flecha 105
Punto 3-3 121
Punto 3-4 110
Punto 4-4 110
Puntos Estrella 69
Red de Contencin 103
148 Principios Bsicos del Go
Redes de Captura 31
Salto de Caballo 88
Salto de dos puntos 76
Salto de un punto 76
Salto del Mono 95
Secuencia Bsica en la Esquina 111
Secuencia de Golpe 96
Secuencia de Salto 96
Seki 65
Semeai 20
Sente 19
Shicho 26
Shicho-Atari 27
Shimari 106
Shimari del Caballo 125
Sobreconcentracin de piedras 85
Serpientes entrecruzadas 85
Suicidio 13
Tabla Alta 105
Tringulo lleno 23
Tringulo Vaco o Triangulo Cerrado 23
Ventajas o Handicap 71
Vivir en Seki 65
Wei-Qui 101