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Poo Se
Poo Se
CURSO
PROGRAMACIN ORIENTADA
A
OBJETOS
Prlogo
La necesidad de reducir la brecha existente entre las etapas de aprendizaje en
una institucin educativa del nivel tcnico, tcnico superior universitario y superior
y la de aplicacin productiva en el mercado laboral, llev a la ANIEI y al ILCE a
disear el Modelo Paracurricular, en el que se procura la actualizacin inmediata y
permanente de los profesionistas de las reas de informtica y computacin.
Motivo por el cual la tarea de Formacin de Entrenadores en Tecnologas de
Informacin, se sustenta en el Modelo Paracurricular.
Agradecimiento y Reconocimiento
Introduccin al curso
Este material fue estructurado con la finalidad de ensear programacin orientada
a objetos y sus conceptos, basndose en los tres temas del paradigma orientada a
objetos: abstraccin, herencia y polimorfismo.
Estos tres temas conformarn una base slida para estructuracin, generacin y
desarrollo de software; dando soluciones y/o servicios que cumplan las
perspectivas de diversos segmentos de la sociedad actual.
Para que realmente obtengas todos los beneficios de este curso, es muy
importante tu compromiso y participacin en las distintas actividades que lo
conforman.
Intencin educativa:
La importancia de este curso radica principalmente en que permite conocer,
aplicar y desarrollar el paradigma de la POO en el desarrollo de aplicaciones
profesionales para la resolucin de problemas en el campo laboral, utilizando las
ltimas herramientas de software, lo cual facilitar la insercin de los profesionales
en el mercado laboral de desarrollo de software.
Objetivos Generales
Al terminar el curso, el alumno ser capaz de:
Metodologa
Se utilizarn distintos mtodos de aprendizaje para cubrir los contenidos. A
continuacin se describirn dichos mtodos. Adicionalmente, en las actividades de
aprendizaje se encontrarn las indicaciones especficas en relacin con la tcnica
utilizada en cada una de ellas.
Mtodo de Casos
El mtodo de casos difiere de los sistemas de enseanza tradicionales porque
exige que el alumno tome parte activa en el anlisis de los problemas y en la toma
de decisiones para la solucin a situaciones reales muy especficas.
Un aspecto muy importante del mtodo de casos, es el aprender de la experiencia
de otros casos similares para la toma de decisiones en el momento de solucionar
un problema. La solucin de un mayor nmero de casos incrementar la habilidad
para identificar problemas y formular soluciones a problemas reales.
En el mtodo de casos, el proceso que se siga para tomar decisiones y las
decisiones mismas, sustentadas en un anlisis adecuado, son la clave. Este tipo
de ejercicios nos permite aprender a comunicar criterios, defender hechos y
opiniones en debates.
Comprobacin de Lectura
La tcnica de comprobacin de lectura tiene como finalidad fomentar en el alumno
la habilidad de leer, analizar y comprender. La comprensin se comprobar al final
de cada leccin, ya que se presenta una evaluacin por medio de preguntas muy
puntuales acerca de la lectura.
Los materiales que se utilizarn en este mtodo son una recopilacin de diferentes
autores de un tema, para homogenizar los conceptos e ideas referentes al tema.
Fuentes de Informacin
APRENDIENDO PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN 21
LECCIONES AVANZADAS.
Sintes, Anthony
Pearson
C++ PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Ruiz Diego
Mega Punto
Forma de Evaluacin
El alumno deber cumplir con el 100% de asistencia y deber completar todos los
ejercicios y tareas descritos en cada una de las unidades.
La forma de evaluacin de este curso es por medio de las rbricas descritas para
cada una de las unidades, siendo 3 el puntaje ms alto que se pueda alcanzar, los
criterios que se toman para evaluar cada uno de los ejercicios vienen descritos en
las tablas de ls rbricas.
Contenido
PRLOGO ..........................................................................................................................................................................II
INTRODUCCIN AL CURS O ...................................................................................................................................III
INTENCIN EDUCATIVA:........................................................................................................................................ IV
OBJETIVOS GENERALES ......................................................................................................................................... IV
METODOLOGA ............................................................................................................................................................ IV
FUENTES DE INFORMACIN..............................................................................................................................VIII
FORMA DE EVALUACIN ....................................................................................................................................VIII
CONTENIDO.................................................................................................................................................................... IX
1.1 CONCEPTO DEL DESARROLLO DE SOFTWARE ................................................................................ 1
Ejercicio...................................................................................................................................................................... 1
Gua Tutorial del Profesor........................................................................................................................................4
1.2 LENGUAJES DE PROGRAMACIN ORIENTADO A OBJETOS..............................................................................6
Ejercicio...................................................................................................................................................................... 6
Pginas Electrnicas de Referencia...................................................................................................................... 7
Ejemplos de la Programacin Orientada a Objetos aplicada en la Tecnologa Moderna.......................... 8
2. CONCEPTOS DE LA ORIENTACIN A OBJETOS............................................................................... 11
2.1. ORIENTACIN A OBJETOS......................................................................................................................................12
Ejercicio .................................................................................................................................................................... 12
Gua Tutorial del Profesor......................................................................................................................................15
2.2. CLASE , OBJETO E IDENTIDAD...............................................................................................................................17
Ejercicio.................................................................................................................................................................... 17
Pgina Electrnica de Referencia...........................................................................................................................17
Gua Tutorial del Profesor......................................................................................................................................20
2.3. ENCAPSULAMIENTO................................................................................................................................................23
Ejercicio.................................................................................................................................................................... 23
Pginas Electrnicas de Referencia........................................................................................................................23
Gua Tutorial del Profesor......................................................................................................................................27
2.4. HERENCIA ................................................................................................................................................................32
Ejercicio.................................................................................................................................................................... 32
Gua Tutorial del Profesor......................................................................................................................................35
2.5. POLIMORFISMO........................................................................................................................................................38
Ejercicio..................................................................................................................................................................38
2.6. RELACIN.................................................................................................................................................................43
Ejercicio.................................................................................................................................................................... 43
2.7. PERSISTENCIA ..........................................................................................................................................................48
Ejercicio.................................................................................................................................................................... 48
Gua Tutorial del Profesor......................................................................................................................................49
3. ELEMENTOS ADICIONALES DEL LENGUAJE.................................................................................... 53
3.1 ESTRUCTURA TIPO ARREGLOS ................................................................................................................................53
Ejercicio..................................................................................................................................................................53
3.2 ESTRUCTURA DE DATOS ESPECIALES ....................................................................................................................56
Ejercicio..................................................................................................................................................................56
Ejercicio..................................................................................................................................................................59
Ejercicio..................................................................................................................................................................63
Ejercicio..................................................................................................................................................................64
3.6 EVENTOS ...................................................................................................................................................................67
Ejercicio.................................................................................................................................................................... 67
Material 3.6. ...........................................................................................................................................................68
Creacin y Utilizacin de Delegados .....................................................................................................................68
Programacin de Eventos.......................................................................................................................................76
Definir un Evento...................................................................................................................................................76
Suscribir a un evento..............................................................................................................................................76
Notificar a Suscriptores de un Evento....................................................................................................................77
Ejercicio.................................................................................................................................................................... 78
3.8 M ULTIHILADO...........................................................................................................................................................78
Ejercicio.................................................................................................................................................................... 78
4. FUNDAMENTOS DE UML............................................................................................................................... 80
EJERCICIO ........................................................................................................................................................................80
Material 1 .................................................................................................................................................................81
Preguntas I ............................................................................................................................................................... 95
Material II.................................................................................................................................................................96
DOCUMENTACIN...........................................................................................................................................................99
Preguntas II............................................................................................................................................................111
Material III .............................................................................................................................................................113
Preguntas III...........................................................................................................................................................123
5. MODELO DE DISEO .....................................................................................................................................128
5.1. DIAGRAMA DE CLASES........................................................................................................................................128
Ejercicio..................................................................................................................................................................128
5.2. DIAGRAMA DE SECUENCIA .................................................................................................................................130
Ejercicio..................................................................................................................................................................130
5.3. DIAGRAMA DE ESTADO.......................................................................................................................................133
Ejercicio..................................................................................................................................................................133
5.4. DIAGRAMA DE COLABORACIN.........................................................................................................................135
Ejercicio..................................................................................................................................................................135
5.5. DIAGRAMA DE ACTIVIDAD.................................................................................................................................138
Ejercicio..................................................................................................................................................................138
6. MODELO DE IMPLANTACIN O DISTRIBUCIN...........................................................................139
6.1. DIAGRAMA DE COMPONENTES (VISTA DE IMPLEMENTACIN )......................................................................139
6.2. DIAGRAMA DE DISTRIBUCIN (VISTA DE DISTRIBUCIN)..............................................................................152
Objetivos Especficos
Reconocer el contexto del desarrollo de software que recurre al
paradigma de la orientacin a objetos.
Ejercicio
Las incluye,
Las incluye,
pero difieren Las incluye y
pero no
Metas de No las en algunos coinciden con
coinciden con
aprendizaje incluye puntos de el resto del
las del resto del
las del resto equipo.
equipo
del equipo
Las incluye
Referencias Las incluye,
de manera Las incluye de
bibliogrficas pero de manera
No las completa, manera
incompleta, ya
y ligas de incluye pero no con completa y
sea en datos o
Internet el formato correcta.
en cantidad.
solicitado
TOTAL
Rbrica para evaluar el reporte final de ABP (en equipo) por parte del
tutor. Mximo 9 puntos.
Contenido del
0 1 2 3 Total
reporte
nicamente Sintetizan de
Presentan un
Sntesis de la presentan listas de resumen lgico de manera lgica y
informacin con la datos y/o copia de coherente la
No la incluyen. la informacin
cual fundamentan la lo que cada quien recopilada por informacin
solucin/explicacin investig, sin darle investigada por
todos.
coherencia. todos.
TOTAL
3. Objetivo de aprendizaje:
4. Escenario:
Ver video de Microsoft.
MSN
Perder mi individualidad?
8. Metas de aprendizaje:
Ejercicio
Es posible cursar los dos temas, pero habr que realizar tambin
ambas tareas. Se recomienda elegir slo una tecnologa para trabajar
durante el curso.
Tarea 1.2
Contenido
0 1 2 3 Total
del reporte
Responde con
No responde Les da una
Responde cierto detalle,
Respuestas de manera respuesta clara
superficialmente pero no
a las completa a y fundamentada
y/o sin fundamenta
preguntas todas las en la bibliografa
fundamentos. todas sus
preguntas. consultada.
respuestas.
Las incluye de
Las incluye,
Referencias manera Las incluye de
pero de manera
bibliogrficas No las completa, pero manera
incompleta, ya
y ligas de incluye. no con el completa y
sea en datos o
Internet formato correcta.
en cantidad.
solicitado.
TOTAL
http://www.programacion.com/java/
http://acm.escet.urjc.es/~rocapal/acmlux-doc/index.html
http://www.netbeans.org/index_es.html
WEB SERVICES
[WebMethod]
public int Resta(int a, int b) {
return a - b;
}
} //end class
EN APLICACIONES DE OFICINA
Las Aplicaciones de oficina estn repletas de objetos que generalmente son vistos
cuando se hace su programacin (generalmente de macros)
OBJETO APPLICATION
Representa la aplicacin completa Microsoft Excel. El objeto Application contiene:
Valores y opciones de toda la aplicacin (por ejemplo, muchas de las opciones del
cuadro de dilogo Opciones, en el men Herramientas).
Mtodos que devuelven objetos de nivel superior, como ActiveCell, ActiveShe et,
etc.
Uso del objeto Application
Set xl = CreateObject("Excel.Application")
xl.Workbooks.add()
Rem muestra la pantalla del excel
x1.visible=true
x1.Range("A1").Value = 3.14159
set x1 = nothing
Objetivos Especficos
Ejercicio
1. Lee detalladamente el siguiente escenario 2.1.
http://paidoteca.dgsca.unam.mx/neopaidoteca/cursos/becas-
java/apuntes.html
http://support.microsoft.com/default.aspx?scid=kb;es;307368
http://www.itapizaco.edu.mx/paginas/JavaTut/froufe/parteA/capa-1.html
http://paidoteca.dgsca.unam.mx/neopaidoteca/cursos/becas-
java/Java2a.html
http://www.programacion.com/java/tutorial/java_basico/
Las incluye,
pero difieren
Las incluye, pero no Las incluye y
Metas de en algunos
No las incluye coinciden con las coinciden con el
aprendizaje puntos de las
del resto del equipo resto del equipo.
del resto del
equipo
Las incluye de
Referencias Las incluye, pero de manera
bibliogrficas Las incluye de
manera incompleta, completa, pero
No las incluye manera completa
y ligas de ya sea en datos o no con el
y correcta.
Internet en cantidad. formato
solicitado
TOTAL
Contenido del
reporte 0 1 2 3 Total
TOTAL
Escenario
Se requiere desarrollar una aplicacin que registre las ventas y realice la
facturacin de una empresa. Se trata de un sistema de tipo personal que debe
incluir las siguientes caractersticas: calidad, reusabilidad, estabilidad,
escalabilidad, etc. T eres un desarrollador de software y has visto la potencialidad
de la POO para el desarrollo de sistemas, qu fundamentos de POO crees que
deberan tener aquellas personas que pretenden desarrollar esta aplicacin?
3. Objetivos de aprendizaje:
4. Escenario:
MSN
8. Metas de aprendizaje:
Ejercicio
http://www.programacion.com/articulo/dondo_poo/
Contenido
0 1 2 3 Total
del reporte
La incluye,
La incluye, pero pero difiere La incluye y
Definicin No la no coincide con en algunos coincide con
del problema incluye la del resto del puntos de el resto del
equipo las del resto equipo.
del equipo
Las incluye,
Las incluye,
pero difieren Las incluye y
pero no
Metas de No las en algunos coinciden con
coinciden con
aprendizaje incluye puntos de el resto del
las del resto del
las del resto equipo.
equipo
del equipo
Hace lo que
Con lgica y
Cdigo Esqueleto Funciona tiene que
compila
hacer
Les da una
No Responde respuesta
responde de con cierto clara y
Respuestas Responde
manera detalle, pero fundamentada
a las metas superficialmente
completa no en la
de y/o sin
todas las fundamenta bibliografa
aprendizaje metas de fundamentos. todas sus consultada.
aprendizaje respuestas. Entregar un
cdigo
Las incluye
Las incluye,
de manera Las incluye de
pero de manera
Referencias No las completa, manera
incompleta, ya
bibliogrficas incluye pero no con completa y
sea en datos o
el formato correcta.
en cantidad.
solicitado
TOTAL
No olviden que deben colocar su reporte en la seccin de Tarea individual 2.2.
Rbrica 2 para evaluar el reporte final de ABP (en equipo) por parte del
tutor. Mximo 15 puntos.
Contenido del
0 1 2 3 Total
reporte
nicamente Sintetizan de
Sntesis de la Presentan un
informacin con la presentan listas de resumen lgico de manera lgica y
datos y/o copia de coherente la
cual fundamentan No la incluyen. la informacin
la lo que cada quien recopilada por informacin
solucin/explicacin investig, sin darle todos. investigada por
coherencia. todos.
TOTAL
Escenario
o una clase
o los permisos de acceso en una clase
o los atributos en una clase
o el mtodo en una clase
o la instanciacin de un objeto
o la referencia de un objeto
4.- Escenario:
fase consiste en que debe de instanciar 1 objeto utilizando esta clase y que
resuelvan la suma (10+20), y la multiplicacin (30*10). La tercera fase consiste en
utilizar una sola referencia para manejar los objetos e imprimir los resultados de
cada uno de los objetos. Todo esto debe estar listo para maana en la maana sin
excusa ni pretexto.
Operandos
Qu es un permiso de acceso?
Qu es la sintaxis de un atributo?
Qu es la sintaxis de un mtodo?
Qu es la Implementacin de un atributo?
Qu es la Implementacin de un mtodo?
Implementar un atributo
Implementar un mtodo
Instanciacin de un objeto
2.3. Encapsulamiento
Ejercicio
Una vez que tengan el visto b ueno del profesor sobre sus preguntas, lleven
a cabo la investigacin necesaria para responderlas. Recuerden que sta
es individual.
http://www.monografias.com/trabajos/objetos/objetos.shtml
http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html#relacion
http://www.inf.udec.cl/~mvaras/estprog/cap41.html#4.4
Contenido
0 1 2 3 Total
del reporte
La incluye,
La incluye, pero pero difiere La incluye y
Definicin No la no coincide con en algunos coincide con
del problema incluye la del resto del puntos de el resto del
equipo las del resto equipo.
del equipo
Las incluye,
Las incluye,
pero difieren Las incluye y
pero no
Metas de No las en algunos coinciden con
coinciden con
aprendizaje incluye puntos de el resto del
las del resto del
las del resto equipo.
equipo
del equipo
Hace lo que
Cdigo Esqueleto Con lgica y Funciona tiene que
compila
hacer
Les da una
No Responde respuesta
responde de con cierto clara y
Respuestas Responde
manera detalle, pero fundamentada
a las metas superficialmente
completa no en la
de y/o s in
todas las fundamenta bibliografa
aprendizaje fundamentos.
metas de todas sus consultada.
aprendizaje respuestas. Entregar un
cdigo
Las incluye
Las incluye,
de manera Las incluye de
pero de manera
Referencias No las completa, manera
incompleta, ya
bibliogrficas incluye pero no con completa y
sea en datos o
el formato correcta.
en cantidad.
solicitado
TOTAL
Rbrica 2 para evaluar el reporte final de ABP (en equipo) por parte del
tutor. Mximo 15 puntos.
Contenido del
0 1 2 3 Total
reporte
TOTAL
ESCENARIO
Tema: Encapsulamiento
Objetivos de aprendizaje:
Escenario:
Factura
Cliente
Renglones
Renglon
Producto
UM
Unidades
Precio
Qu debo hacer?
8. Metas de aprendizaje:
Contenido
0 1 2 3 Total
del reporte
La incluye,
La incluye, pero pero difiere La incluye y
Definicin del no coincide con en algunos coincide con
No la incluye
problema la del resto del puntos de las el resto del
equipo del resto del equipo.
equipo
Las incluye,
Las incluye,
pero difieren Las incluye y
pero no
Metas de No las en algunos coinciden con
coinciden con
aprendizaje incluye puntos de las el resto del
las del resto del
del resto del equipo.
equipo
equipo
Funciona,
Cdigo Esqueleto Con lgica y Funciona estructuracin
compila legible y
documentados
Les da una
Responde respuesta
No responde
con cierto clara y
Respuestas de manera Responde
detalle, pero fundamentada
a las metas completa superficialmente
no en la
de todas las y/o sin
fundamenta bibliografa
aprendizaje metas de fundamentos.
todas sus consultada.
aprendizaje
respuestas. Entregar un
cdigo
Las incluye
Las incluye,
de manera Las incluye de
pero de manera
Referencias No las incompleta, ya completa, manera
bibliogrficas incluye pero no con completa y
sea en datos o
el formato correcta.
en cantidad.
solicitado
TOTAL
Rbrica para evaluar el reporte final de ABP (en equipo) por parte del tutor.
Mximo 12 puntos.
Contenido del
0 1 2 3 Total
reporte
nicamente Sintetizan de
Sntesis de la Presentan un
presentan listas de manera lgica y
informacin con la resumen lgico de
datos y/o copia de coherente la
cual fundamentan No la incluyen. la informacin
lo que cada quien informacin
la recopilada por
investig, sin darle investigada por
solucin/explicacin todos.
coherencia. todos.
TOTAL
2.4. Herencia
Ejercicio
Una vez que tengan el visto bueno del profesor sobre sus preguntas, lleven
a cabo la investigacin necesaria para responderlas. Recuerden que sta
es individual.
La incluye,
La incluye, pero pero difiere La incluye y
Definicin No la no coincide con en algunos coincide con
del proble ma incluye la del resto del puntos de el resto del
equipo las del resto equipo.
del equipo
Las incluye,
Las incluye,
pero difieren Las incluye y
pero no
Metas de No las en algunos coinciden con
coinciden con
aprendizaje incluye puntos de el resto del
las del resto del
las del resto equipo.
equipo
del equipo
Hace lo que
Cdigo Esqueleto Con lgica y Funciona tiene que
compila
hacer
Les da una
No Responde respuesta
responde de con cierto clara y
Respuestas Responde
manera detalle, pero fundamentada
a las metas superficialmente
completa no en la
de y/o sin
todas las fundamenta bibliografa
aprendizaje fundamentos.
metas de todas sus consultada.
aprendizaje respuestas. Entregar un
cdigo
Las incluye
Las incluye,
de manera Las incluye de
pero de manera
Referencias No las completa, manera
incompleta, ya
bibliogrficas incluye pero no con completa y
sea en datos o
el formato correcta.
en cantidad.
solicitado
TOTAL
Rbrica 2 para evaluar el reporte final de ABP (en equipo) por parte del tutor.
Mximo 15 puntos.
nicamente Sintetizan de
Sntesis de la Presentan un
presentan listas de manera lgica y
informacin con la resumen lgico de
datos y/o copia de coherente la
cual fundamentan No la incluyen. la informacin
lo que cada quien informacin
la recopilada por
solucin/explicacin investig, sin darle todos. investigada por
coherencia. todos.
TOTAL
Escenario 2.4.
Programadores distintos modelaron una clase de una figura geomtrica cada uno.
Las figuras geomtricas fueron cuadrado, crculo, rectngulo y tringulo. Sus
propuestas se tomaran como ideas iniciales para comenzar el anlisis de un
editor grfico que utiliza figuras geomtricas bajo un criterio uniforme. Al reunirse
se dieron cuenta de una situacin a nivel de atributos y mtodos que poda
solucionarse al crear una nueva clase llamada Figura Geomtrica. Qu
situacin descubrieron? Cmo la solucionaron?
Tema : Herencia
Objetivos de aprendizaje
El Alumno:
Programar aplicando el concepto de herencia
Reconocer los tipos de herencia y los problemas de diseo
con la misma.
Escenario A
Programadores distintos modelaron una clase de una figura geomtrica cada uno.
Las figuras geomtricas fueron cuadrado, crculo, rectngulo y tringulo. Sus
propuestas se tomaran como ideas iniciales para comenzar el anlisis de un
editor grfico que utiliza figuras geomtricas bajo un criterio uniforme. Al reunirse
se dieron cuenta de una situacin a nivel de atributos y mtodos que poda
solucionarse al crear una nueva clase llamada Figura Geomtrica. Qu
situacin descubrieron? Cmo la solucionaron?
Evidencias de Aprendizaje
o C#
o Java
Metas de aprendizaje
2.5. Polimorfismo
Ejercicio
1. Lee detalladamente el siguiente escenario 2.5.
ESCENARIO
Se proporciona el cdigo fuente ineficiente; que tiene a nivel base una cadena de
condicionantes por tipo de clase.(LIGA A CODIGO FUENTE)
Tema: Polimorfismo
Objetivos de Aprendizaje
El Alumno:
Escenario A
Se proporciona el cdigo fuente ineficiente; que tiene a nivel base una cadena de
condicionantes por tipo de clase (Codigo)
Evidencias de aprendizaje
Mtodos que puedan utilizar clases actuales y futuras que heredan caractersticas
y comportamiento.
o Dentro de un mtodo
o La misma clase
o C#
o Java
Metas de aprendizaje
2.6. Relacin
El alumno comprender el concepto de relacin e identificar las partes de una
relacin de clases, tales como nombre, roles, multiplicidad.
Ejercicio
1. Trabaje con el siguiente ejercicio 2.6 interactivo.
Tema: Relaciones
Objetivos de Aprendizaje
El alumno:
Escenario
Una situacin
Tipos de relacin
Comentarios
Realizacin
Agregacin
Dependencia
o1
on
o 0...n
o 1...n
o m...n
Realizacin
o Situaciones comunes
o C#
o Java
Metas de aprendizaje
2.7. Persistencia
Ejercicio
ESCENARIO
Tienes un amigo(a) que tiene ms de 3000 discos compactos diversos de audio y
video (CD y DVD). Te pide que le hagas un pequeo programa en el que pueda
registrar sus discos compactos tanto actuales como los que vaya comprando. Y
por otro lado, tu amigo(a) los presta a todos sus amigos, y desea poder registrar a
quin se los presta; as como hacer consultas de quin le debe que disco
compacto por diversos criterios de bsqueda (por persona, por tipo de disco
compacto audio o video - , categora, fecha de prstamo, cantidad de discos
prestados a una persona), as como, la combinacin de algunos de estos criterios.
Cmo le haras si lo quieres hacer con un lenguaje orientado a objetos?
Tema: Persistencia
Objetivos de Aprendizaje
Escenario
Escenario A
Escenario B
Categora
Escenario A
Utilizar SQL?
Qu es un recordset o resultset?
Utilizar instrucciones de S QL
C#
o Uso de ADO.NET
Java
o Uso de JDBC
Metas de aprendizaje
Qu es la Persistencia en la POO?
Objetivo Especfico:
Comprender algunos elementos de los lenguajes orientados a
objetos tales como estructuras de datos tipo arreglo, estructuras
de dato especiales, interfaces, manejo de errores, archivos,
eventos, interfa ces grficas del usuario y multihilado.
Ejercicio
1. Lee detalladamente el problema que se presenta :
Problema 3.1
PROBLEMA 1
Cuando se barajea un mazo de cartas, se toma el mazo completo y se divide en
dos, posteriormente se juntan los dos montones en un nuevo mazo poniendo una
carta del primer montn, y una carta del segundo, y as posteriormente hasta que
no quede ninguna carta en ninguno de los montones. Cuando se barajean datos
se hace de la misma forma, se toma la lista de datos y se divide en dos,
posteriormente se juntan de nuevo pero poniendo el primer dato de la primera
mitad y luego el primer dato de la segunda, y as hasta terminar los datos en las
dos mitades.
Los datos de entrada son x el valor de datos a leer entre uno 1<=x<=10, un
nmero de n indicando el numero de barajeadas 1<=n<=5
EJEMPLO:
x=7
n=1
Contenido
0 1 2 3 Total
del reporte
Las incluye,
Las incluye,
pero difieren Las incluye y
pero no
Metas de No las en algunos coinciden con
coinciden con
aprendizaje incluye puntos de las el resto del
las del resto del
del resto del equipo.
equipo
equipo
Las incluye
Las incluye,
de manera Las incluye de
pero de manera
Referencias No las completa, manera
incompleta, ya
bibliogrficas incluye pero no con completa y
sea en datos o
el formato correcta.
en cantidad.
solicitado
TOTAL
Contenido del
0 1 2 3 Total
reporte
Resumen Incluye,
Incluye definiciones definiciones y
Mximo una Incluye los tipos
No incluye y ejemplos de ejemplos de
hoja y un de arreglos
cdigo programas
programa ejecutables
No participo o
Participo con ideas
Participacin participo con Participo con
Participo con ideas de posibles
ok, esta ideas del
y cdigo escenarios a
Foro bien , estoy concepto utilizar
de acuerdo
Los programas
Programas funcionan
funcionan adecuadamente
El programa adecuadamente y estn auto
Programas No entrego
funciona y tiene una documentados
estructuracin (comentarios
legible significativos al
programa)
Las incluye, pero
Las incluye de
de manera Las incluye de
Referencias No las incluye incompleta, ya
manera completa,
manera completa y
bibliogrficas pero no con el
sea en datos o formato solicitado correcta.
en cantidad.
TOTAL
PROBLEMA 1
ENTRADA:
Cada caso consiste de varis lneas de texto formado tan slo por letras minsculas
y espacios. Puedes asumir que ninguna palabra es mas larga de 20 letras y que
ninguna lnea de entrada es ms larga de 80 caracteres y que no hay ms de 100
lneas de entrada. Los casos de prueba estn separados por una lnea en blanco,
y se deben comprimir cada uno por separado.
SALIDA:
EJEMPLO:
ENTRADA
SALIDA
el gato persegua a 1 ratn mientras
1 perro 3 4 1 2 dentro de la casa del 5
3.3 Interfaces
Ejercicio
1. Lea la siguiente informacin del escenario que define un caso de estudio
3.3.
2. Analice el cdigo fuente del escenario y elabore el Reporte de Preparacin
Individual con base en el siguiente formato.
Rbrica de Evaluacin
Adicionalmente Obtiene
Presenta algunos establece una aspectos
Aspectos aspectos, pero no jerarqua de adicionales a
No las
bsicos del presenta
son relevantes aspectos o un partir del anlisis
caso para la solucin conjunto de de aspectos
del caso. relaciones entre inmediatos y
estos bsicos.
Presenta ms de
Presenta todos
una alternativa,
los elementos
Alternativas de as como las Adicionalmente
No presenta del reporte
variables de realiza la
Solucin, ninguna individual; as
evaluaciones evaluacin y
Evaluacin, alternativa. O
son claras y seleccin de la
como la
Seleccin e slo una de explicacin de
medibles alternativa ms una implantacin
ellas.
Implantacin. mediante un viable.
pertinente de la
mtodo o criterio
bien establecido. solucin.
TOTAL
Rbrica de Evaluacin:
Aspectos del
0 1 2 3 Total
Programa
Es posible El programa
apreciar la lgica funciona, pero El programa
No es posible
de programacin los resultados cumple con su
Funcionalidad apreciar su
en forma concreta son parciales o objetivo sin ningn
funcionalidad
para lograr el funciona slo problema.
objeivo para un caso.
El programa es
fcil de usar, con
El programa no El programa es
El programa validaciones
cuenta con la fcil de usar
presenta apropiadas, con
informacin y pero presenta
Usabilidad presentacin informacin problemas al
ejemplos y ayudas
apropiada para pertinentes para
apropiada para probar varios
ejecutarlo. que el usuario
poder ejecutarlo. casos.
pueda utilizarlo
rpidamente
Se utilizan
No cuenta con Se cuenta con estndares de
documentacin o documentacin documentacin,
Se documentan
es tan general general del cdigo as como,
adems, lneas
que no es posible fuente, cmo de posiblemente
Documentacin determinar con los diversos
o secciones de
directivas que
cdigo
mayor precisin mdulos, clases, faciliten el uso de
importantes
informacin del mtodos, herramientas
cdigo atributos, etc. automatizadas de
documentacin
TOTAL
CASO DE ESTUDIO
La compaa Diseo Unificado y Especializado de Software S.A. de C.V. (DEUS)
construy un sistema para la administracin de la capacitacin llamado Platn a
un centro de capacitacin de lneas areas del pas. Platn tiene la facultad de
asignar recursos como computadora, can de proyeccin, saln, simulador, etc.
a cada uno de los cursos programados. El centro de capacitacin manifest en el
mes de agosto del 2001, la necesidad futura de poder asignar un nmero de
cuenta contable a cada uno de estos recursos; as como, las reglas para obtener
dinmicamente el nmero de cuenta contable de cada recurso. Para tal efecto, le
fue solicitado a DEUS un preanlisis de la solucin a esta situacin.
Mauricio consider que la utilizacin del concepto de interfaz (en ingls interface)
es el concepto adecuado a aplicar; realiz un diagrama de clases de la solucin, el
cual fue el siguiente:
Ejercicio
Martn Ibarra se encontraba revisando un reporte de facturacin el cual presentaba
una falla al leer un archivo tipo texto (txt) decidi aislar el problema en la siguiente
pieza de cdigo que lee el archivo y muestra su contenido al revisar el cdigo se
encontr con que las falla principal se debe a que a veces falta el archivo y en
ocasiones este tena otro nombre, entonces pens Ser posible modificar el
cdigo para controlar esta situacin?
using System;
using System.IO;
class Retry
{
string s;
while (null != (s = sr.ReadLine()))
{
Console.WriteLine(s);
}
sr.Close();
}
}
3.5 Archivos
Ejercicio
1. Vea detenidamente la siguiente animacin y su correspondiente
explicacin.
Rbrica de Evaluacin:
El programa es fcil
El programa no El programa es de usar, con
cuenta con la El programa presenta fcil de usar pero validaciones
informacin y informacin presenta apropiadas, con
Usabilidad
presentacin apropiada para problemas al ejemplos y ayudas
apropiada para ejecutarlo. probar varios pertinentes para que
poder ejecutarlo. casos. el usuario pueda
utilizarlo rpidamente
TOTAL
a. Lneas de Cdigo
i. Totales
ii. Comentarios (de lnea y multilnea, no hay anidacin de
comentarios)
iii. No vacas
El programa es fcil
de usar, con
El programa no El programa es
El programa validaciones
cuenta con la presenta fcil de usar pero apropiadas, con
informacin y presenta
Usabilidad informacin ejemplos y ayudas
presentacin apropiada para problemas al
pertinentes para
apropiada para ejecutarlo. probar varios
que el usuario
poder ejecutarlo. casos.
pueda utilizarlo
rpidamente
Se utilizan
No cuenta con
Se cuenta con estndares de
documentacin o
documentacin Se documentan documentacin, as
es tan general que
general del cdigo adems, lneas o como, posiblemente
no es posible
Documentacin fuente, cmo de los secciones de directivas que
determinar con
mayor precisin diversos mdulos, cdigo faciliten el uso de
clases, mtodos, importantes herramientas
informacin del
cdigo atributos, etc. automatizadas de
documentacin
TOTAL
3.6 Eventos
Ejercicio
El programa es fcil
de usar, con
El programa no El programa es
El programa validaciones
cuenta con la presenta fcil de usar
apropiadas, con
Usabilidad informacin y pero presenta
informacin ejemplos y ayudas
presentacin apropiada para problemas al
pertinentes para
apropiada para ejecutarlo. probar varios
que el usuario
poder ejecutarlo. casos.
pueda utilizarlo
rpidamente
Se utilizan
No cuenta con Se cuenta con estndares de
documentacin o documentacin documentacin, as
Se documentan
es tan general general del cdigo como,
adems, lneas o
que no es posible fuente, cmo de posiblemente
Documentacin determinar con los diversos
secciones de
directivas que
cdigo
mayor precisin mdulos, clases, faciliten el uso de
importantes
informacin del mtodos, atributos, herramientas
cdigo etc. automatizadas de
documentacin
TOTAL
Material 3.6.
Creacin y Utilizacin de Delegados
Los delegados permiten escribir cdigo que dinmicamente cambien los mtodos
que son llamados. Esta es una caracterstica flexible que permite a un mtodo
variar independientemente del cdigo que lo invoca.
En esta leccin analizar un escenario donde el uso de delegados es til, as
como, ser capaz de definir y utilizar delegados.
El Problema
Posibles Soluciones
El software de control puede ser diseado de varias maneras de tal forma que
cumpla con estos requerimientos, dos de estas formas pueden ser:
Consideraciones actuales
Consideraciones futuras
Una Solucin
Creacin de Delegados
Definir Delegados
Advierta que la sintaxis para definir un delegado es similar a la sintaxis para definir
un mtodo. En este ejemplo se define un delegado EncenderBombaCallBack
como si fuera un mtodo que no regresa valor (void) y no tiene parmetros. Esto
coincide con las especificaciones de los mtodos
IniciarEjecucionBombaElectrica y Encender en los dos tipos de controladores
de bombas.
Instanciar Delegados
void Ejemplo()
{
ControladorBombaElectrica ed1 =
new ControladorBombaElectrica( );
IniciarBombaCallback callback;
callback =
new IniciarBombaCallback
(ed1.IniciarEjecucionBombaElectrica);
...
}
Utilizar Delegados
class Ejemplo
{
public static void Main( )
{
MonitorTempNucleo2 ctm = new MonitorTempNucleo2( );
ControladorBombaElectrica ed1 =
new ControladorBombaElectrica( );
ctm.Add(
new EncenderBombasCallback(
ed1.IniciarEjecucionBombaElectrica)
);
ControladorBombaNeumatica pd1 =
new ControladorBombaNeumatica( );
ctm.Add(
new EncenderBombasCallback(pd1.Encender)
);
ctm.EncenderTodasLasBombas( );
}
}
Editor
Un editor es un objeto que mantiene su estado interno. Sin embargo, cuando su
estado cambia, puede disparar un evento para alertar a otros objetos interesados
acerca del cambio.
Suscriptor
Un suscriptor es un objeto que registra un inters en un evento. Es alertado
cuando los editores disparan un evento. Un evento puede tener 0 ms
suscriptores.
Programacin de Eventos
Los eventos utilizan delegados para invocar mtodos de objetos suscritos. Son
punto-multipunto. Esto significa que cuando un editor dispara un evento, puede
resultar que varios delegados son invocados. Sin embargo, no puede
establecerse con precisin el orden en que los delegados son invocados. Si uno
de los delegados provoca una excepcin, podra colapsar el procesamiento de
rdenes, provocando que los delegados restantes por ejecutar no sean invocados.
Definir un Evento
Suscribir a un evento
Nota: Deben declararse los delegados (y mtodos) que son utilizados para suscribirse a un
evento como void. Esta restriccin no aplica cuando un delegado se utiliza sin un evento.
Ejecutar los eventos de esta manera provocar que todos los delegados sean
invocados, y en este ejemplo, todas las bombas que estn suscritas al evento se
activan. Note que el cdigo checa primero que el evento tiene por lo menos un
delegado suscrito. Sin esta verificacin, el cdigo lanza una excepcin si no hay
suscriptores.
Ejercicio
3.8 Multihilado
Ejercicio
using System;
using System.Threading;
class Sum
{
public Sum(int op1, int op2)
{
Console.WriteLine("[Sum.Sum] Instantiated with " +
"values of {0} and {1}", op1, op2);
this.op1 = op1;
this.op2 = op2;
}
int op1;
int op2;
int result;
public int Result{ get { return result; } }
public void Add()
{
// Simulate work
Thread.Sleep(5000);
result = op1 + op2;
}
};
class ThreadData
{
static void Main()
{
Console.WriteLine("[Main] Instantiating the Sum " +
"object and passing it the values to add");
Sum sum = new Sum(6, 42);
4. Fundamentos de UML
Ejercicio
2. Con base a lo que leste, se hacen una serie de preguntas que debes
contestar con tus propias palabras y de manera individual al trmino de
cada seccin. El contenido del reporte debe cumplir con la siguiente rbrica
Contenido 0 1 2 3 Total
del reporte
Les da una
No responde Responde con
Responde respuesta clara
de manera cierto detalle,
superficialmente y fundamentada
completa a pero no
y/o sin en la
Respuestas todas las fundamenta
fundamentos, bibliografa
a las preguntas y todas sus
adems no consultada,
preguntas no responde respuestas o no
responde con adems de
con sus responde con
sus propias responder con
propias sus propias
palabras. sus propias
palabras. palabras.
palabras.
TOTAL
Material 1
Los proyectos de software que fracasan lo hacen por circunstancias propias, pero
todos los proyectos con xito se parecen en muchos aspectos. Hay muchos
elementos que contribuyen a una empresa de software con xito; uno en comn
es el uso del modelado.
Por qu modelamos?
La razn fundamental es que construimos modelos para comprender mejor el
sistema que estamos desarrollando.
A travs del modelado, conseguimos cuatro objetivos:
1. Ayudan a visualizar cmo es que queremos que sea un sistema.
2. Permiten especificar la estructura o el comportamiento de un sistema.
3. Proporcionan plantillas que nos guan en la construccin de un sistema.
4. Documentan las decisiones que hemos adoptado.
El uso del modelado tiene una historia interesante en todas las disciplinas de
ingeniera. Esa experiencia sugiere cuatro principios bsicos de modelado:
1. La eleccin de qu modelos crear tiene una profunda influencia sobre cmo se
acomete un problema y cmo se da forma a una solucin.
2. Todo modelo puede ser expresado a diferentes niveles de precisin.
3. Los mejores modelos estn ligados a la realidad.
4. Un nico modelo no es suficiente. Cualquier sistema no trivial se aborda mejor
a travs de un pequeo conjunto de modelos casi independientes.
Por ejemplo, considrese una arquitectura sencilla de tres capas para un sistema
de contabilidad, que involucre una interfaz de usuario, una capa intermedia y una
base de datos. En la interfaz del usuario aparecern objetos concretos, tales como
botones, mens y cuadros de dilogo. En la base de datos aparecern objetos
concretos, tales como tablas que representarn entidades del dominio del
problema, incluyendo clientes, productos y otras. En la capa intermedia
aparecern objetos tales como transacciones y reglas de negocio*, as como
vistas de ms alto nivel de las entidades del problema, tales como clientes,
productos y pedidos.
* Una regla del negocio es una expresin que define o restringe algn
aspecto estructural o dinmico de una organizacin.
2. UML
Una organizacin de software que trabaje bien produce toda clase de artefactos
adems de cdigo ejecutable. Estos artefactos incluyen (aunque no se limitan a):
Requisitos.
Arquitectura.
Diseo.
Cdigo fuente.
Planificacin de proyectos.
Pruebas.
Prototipos.
Versiones.
UML est pensado principalmente para sistemas con una gran cantidad de
software. Ha sido utilizado de forma efectiva en dominios ta les como:
3. Evolucin de UML
Existen algunas herramientas CASE que emplean UML que son Racional Rose
[1] y Visio [2].
4. Elementos de UML
Como lenguaje, UML tiene una sintaxis y una semntica bien definidas. La parte
ms visible de la sintaxis de UML es su notacin grfica.
4.1. Elementos
Elementos estructurales
Los elementos estructurales son los nombres de los modelos de UML. Estos
incluyen clases, interfaces, colaboraciones, casos de uso, clases activas,
componentes y nodos.
Elementos de comportamiento
Elementos de agrupacin
Elementos de anotacin
Los elementos de anotacin son las partes explicativas de los modelos de UML.
Estos incluyen las notas.
4.2. Relaciones
Dependencia
FIGURA 5. Dependencia.
Asociacin
FIGURA 6. Asociacin.
Agregacin
FIGURA 7. Agregacin.
Generalizacin
FIGURA 8. Generalizacin.
5. Modelos (Vistas)
Esta vista tiene como propsito el entender la utilidad del sistema, en esta vista se
ven actores y casos de uso, adems de las interacciones entre ellos. Los
diagramas en esta vista son los diagramas de caso de uso.
La vista lgica captura los requerimientos funcionales del sistema, dentro de esta
vista se encapsulan las clases y sus relaciones estticas, en esta vista se utilizan
adems de los diagramas de clases, los diagramas de secuencia, los diagramas
de colaboracin y los diagramas de transicin de estado.
Esta vista tiene como propsito ver el estado de los nodos de proceso del sistema
y los objetos, procesos, hilos y componentes que existen en ellos en tiempo de
ejecucin, esta vista slo contiene los diagramas de despliegue.
Preguntas I
Responde las siguientes preguntas de forma individual y con tus propias palabras.
La Tarea debe cumplir con la rbrica indicada por el tutor.
2. Qu es un modelo?
3. Por qu modelamos?
12. Dibuje la simbologa que emplea UML para representar una clase, un objeto
y un componente?
13. Dibuje la simbologa que emplea UML para representar un paquete, una
asociacin, una agregacin y una dependencia?
14. Cules son las vistas que componen un modelo en UML y describa cada una
de ellas?
Material II
6. Diagramas en UML
1. Diagrama de clases.
2. Diagrama de objetos.
3. Diagrama de casos de uso.
4. Diagrama de secuencia.
5. Diagrama de colaboracin.
6. Diagrama de estados (statechart).
7. Diagrama de actividades.
8. Diagrama de componentes.
9. Diagrama de despliegue.
Cuando se modelan sistemas reales, sea cual sea el dominio del problema se
puede dividir en dos partes: esttica y dinmica. Muchas veces se dibujan los
La relacin que existe entre los modelos estticos y dinmicos es muy importante,
ya que un modelo esttico no puede ser probado con exactitud sin un modelo
dinmico asociado a l. Los modelos dinmicos, por su parte, no representarn
adecuadamente el estado estructural y el manejo de las dependencias.
Para crear un caso de uso, el analista debe primero identificar los diferentes tipos
de personas de personas (o dispositivos) que se usan en el sistema o producto.
Estos actores actualmente representan papeles ejecutados por personas (o
dispositivos) cuando el sistema est en operacin. Definido de una manera ms
Documentacin
mensajes que pueden ser enviados entre ellos. Los diagramas de interaccin
cubren la vista dinmica de un sistema. Los diagramas de secuencia y de
colaboracin describen el flujo de los mensajes entre objetos, se enfocan en el
orden en que los mensajes son enviados. Estos son muy tiles para la descripcin
del flujo procedural a travs de varios objetos. Tambin son muy tiles para
encontrar condiciones de competencia en los sistemas concurrentes. Los
diagramas de secuencia tienen dos caractersticas que los distinguen de los
diagramas de colaboracin.
FIGURA 11. Diagrama de secuencia que muestra el flujo de control de una llamada telefnica.
Las seis clases se han marcado como persistentes, indicando que sus instancias
se han concebido para almacenarse en una base de datos u otra forma de
almacenamiento persistente. Este diagrama tambin muestra los atributos de las
seis clases. Todos los atributos son de tipos primitivos. Cuando se modela un
esquema, generalmente una relacin con cualquier tipo no primitivo se modela
mediante agregaciones explcitas en vez de con atributos.
Para cada mecanismo, hay que identificar las clases, interfaces y otros
elementos que participan en esta colaboracin; identificar tambin las relaciones
entre estos elementos.
Hay que mostrar el estado y valores de los atributos de cada uno de esos
objetos, si son necesarios para comprender el escenario.
Anlogamente, hay que mostrar los enlaces entre esos objetos, que
representarn instancias de asociaciones entre ellos.
Como indica el diagrama, un objeto representa al propio robot (r, una instancia de
Robot), y r se encuentra actualmente en estado de movimiento. Este objeto tiene
un enlace con m, una instancia de Mundo, que representa una abstraccin del
modelo del mundo del robot. Este objeto tiene un enlace con un multiobjeto que
consiste en instancias de Elemento, que representa entidades que el robot ha
identificado, pero an no ha asignado en su vista del mundo. Estos elementos se
marcan como parte del estado global del robot.
En ese instante, m est enlazado a dos instancias de Area. Una de ellas (a2) se
muestra con sus propios enlaces a tres objetos Pared y un objeto Puerta. Cada
una de estas paredes est etiquetada con su anchura actual cada, y cada una se
muestra enlazada a sus paredes vecinas. Como sugiere este diagrama de objetos,
el robot ha reconocido el rea que lo contiene, que tiene paredes en tres lados y
una puerta en el cuarto.
Preguntas II
Responde las siguientes preguntas de forma individual y con tus propias palabras.
La Tarea debe cumplir con la rbrica indicada por el tutor.
Material III
Partiendo del estado inicial el fax est en estado de espera hasta que se enva o
se recibe info rmacin. Si se recibe un fax, se activa un sonido y empieza el
proceso de recepcin. Primero se realiza la conexin tanto del fax transmisor
como del receptor. Enseguida se lee el encabezado del fax, seguido por el cuerpo
del mensaje y se imprimen ambos. Si la recepcin fue exitosa, se enva un
mensaje de recibido al fax transmisor y se corta la conexin.
Los diagramas de actividades no son slo importantes para modelar los aspectos
dinmicos de un sistema, sino tambin para construir sistemas ejecutables a
travs de ingeniera directa e inversa.
Modelar bases de datos fsicas. Una base de datos fsica puede ser vista como
la realizacin concreta de un esquema, y que pertenece al mundo de los bits.
Los esquemas ofrecen un API para la informacin persistente; el modelo de
una base de datos fsica representa el almacenamiento de esa informacin en
las tablas de una base de datos relacional o las pginas de una base de datos
FIGURA 20. Diagrama de componentes de una BD que contiene la informacin de una Institucin
educativa.
Preguntas III
Responde las siguientes preguntas de forma individual y con tus propias palabras.
La Tarea debe cumplir con la rbrica indicada por el tutor.
5. Modelo de Diseo
Objetivos Especficos:
Ejercicio
Escenario
Usuario
UsuarioID
Password
Usuario()
Cliente DarAlta()
(from Use Case View) Modificar()
Cajero
ClienteClave DarBaja()
Nombre Seleccionar() CajeroClave
Domicilio Nombre
RFC Estado
Telefono
DomicilioFiscal Cajero()
Vendedor DarAlta()
CorreoElectronico (from Use Case View)
Estado Modificar()
VendedorClave DarBaja()
Nombre Seleccionar()
Cliente()
Estado Buscar()
DarAlta()
Modificar() SiguienteClave()
Vendedor()
DarBaja()
Seleccionar() DarAlta()
Buscar() Modificar()
BuscarPorRango() DarBaja()
Seleccionar()
BuscarPorNombre() ...
Buscar()
BuscarTodos()
SiguienteClave()
SiguiienteClave()
Factura
FacturaClave
Pedido PedidoClave FormaPago
PedidoClave ClienteClave FormaPagoClave
ClienteClave VendedorClave Alias
VendedorClave CajeroClave Descripcion
PedidoDetalles FacturaDetalles
Fecha Fecha FormaPago()
CarritoDeCompras Subtotal FormaPagoClave
DarAlta()
ClienteClave IVA Subtotal Modificar()
VendedorClave Total IVA DarBaja()
CarritoDetallles Estado Total Seleccionar()
Subtotal Estado Buscar()
IVA Pedido() SiguienteClave()
DarAlta() Factura()
Total
Modificar() DarAlta()
DarBaja() Modificar()
Carrito()
Seleccionar() DarBaja()
DarAltaPedido()
Buscar() Seleccionar()
CalcularTotal()
BuscarPorRango() Buscar()
BuscarPorCliente()
... BuscarPorRango()
Imprimir() BuscarPorPedido()
CalcularTotal() BuscarPorCliente()
SiguienteClave() Imprimir()
CalcularFlete() CalcularTotal()
CarritoDetalle CantidadEnLetra()
LineaNumero SiguienteClave()
Cantidad PedidoDetalle Producto
ProductoClave
PedidoClave ProductoClave
ProductoDescripcion
LineaNumero Descripcion FacturaDetalle
PrecioUnitario
Cantidad Precio
Subtotal FacturaClave
ProductoClave Estado
LineaNumero
PrecioUnitario
CarritoDetalle() Cantidad
Subtotal Producto()
DarAlta() ProductoClave
DarAlta()
Modificar() PedidoDetalle() Modificar() PrecioUnitario
DarBaja() DarAlta() DarBaja() Subtotal
Seleccionar() Modificar() Descatalogar()
Buscar() Eliminar() Seleccionar() FacturaDetalle()
SiguienteLinea() Seleccionar() Buscar() DarAlta()
SiguienteLinea() SiguienteClave() Modificar()
Eliminar()
Seleccionar()
SiguienteLinea()
Ejercicio
Escenario
Autenticar( )
Seleccionar( )
[Cliente No Existe] DarAlta( )
Buscar( )
Seleccionar( )
Carrito( )
CarritoDetalle( )
DarAlta( )
Buscar( )
Seleccionar( )
DarAlta( )
DarAltaPedido( )
DarAltaPedido( )
Pedido( )
*PedidoDetalle( )
DarAlta( )
SiguienteClave( )
CalcularFlete( )
CalcularTotal( )
DarAlta( )
SurtirProductos( )
Factura( )
DarAlta( )
SurtirProductos( )
SalidaAlmacen( )
SalidaAlmacenDetalle( )
DarAlta( )
DarSalidaAProducto( )
Factura( )
*FacturaDetalle( )
DarAlta( )
Seleccionar( )
SiguienteClave( )
CalcularTotal( )
CantidadEnLetra( )
DarAlta( )
Imprimir( )
Ejercicio
ESCENARIO
PRODUCTO
Activo Inactivo
Descatalogado Baja
PEDIDO
Pendiente
Cancelado
Completado
FACTURA
Activa Cancelada
Ejercicio
ESCENARIO
5: SiguienteClave( )
6: CalcularFlete( )
7: CalcularTotal( )
8: DarAlta( )
1: DarAltaPedido( ) 2: Pedido( )
: Usuario : : Pedido
CarritoDeCompras
10: Factura( )
4: DarAlta( ) 9: SurtirProductos( ) 11: DarAlta( )
3: *PedidoDetalle( )
: : Inventario : Factura
PedidoDetalle
2: Seleccionar( )
: Usuario : Cliente
4: Buscar( )
5: Seleccionar( )
9: Buscar( )
10: Seleccionar( )
12: DarAltaPedido( )
: :
CarritoDeCompras Producto
6: Carrito( )
7: CarritoDetalle( )
8: DarAlta( )
11: DarAlta( )
: CarritoDetalle
5: DarSalidaAProducto( )
: Inventario : Pedido
1: SurtirProductos( )
4: DarAlta( )
2: SalidaAlmacen( )
3: SalidaAlmacenDetalle( )
: SalidaAlmacen :
SalidaAlmacenDetalle
5: SiguienteClave( )
6: CalcularTotal( )
7: CantidadEnLetra( )
8: DarAlta( )
9: Imprimir( )
: Pedido
1: Factura( )
: Factura
3: DarAlta( ) 4: Seleccionar( )
2: *FacturaDetalle( )
: FormaPago
: FacturaDetalle
Ejercicio
6. Modelo de Implantacin o
Distribucin
Objetivo Especfico:
componente contenga una sola clase y por tanto exponga una sola interfaz; pero
no siempre es as, un componente puede contener varias clases y por tanto
exponer varias interfaces.
Forma icnica
Forma expandida
La forma icnica consiste en modelar la interfaz como una circunferencia y
el nombre de la interfaz en la parte inferior bajo la circunferencia. Se traza
una lnea recta hacia el componente que implementa la interfaz y una
relacin de dependencia del componente que utiliza la interfaz.
Se cuenta con una forma de expresar las interfaces que implementa con
componente en cuestin.
En el ejemplo, se modela una red de rea local, los servidores dentro de sta y su
conexin a Internet. Todos estos elementos son modelados como nodos.
Nodos
Se representan con una caja con ancho tridimensional, colocando el nombre del
nodo en la parte central del rectngulo frontal.
Puede dividirse en rectngulo con una lnea horizontal para representa r dos
secciones. La seccin superior contendra el nombre del nodo. La seccin inferior
esta encabezada con la palabra Deploys (distribuye) y continua con el nombre de
los componentes que contiene.
El rect ngulo frontal puede drsele el tratamiento como el utilizado en una clase u
objeto, por lo que pueden expresarse atributos y operaciones. La seccin de
Deploys es la cuarta seccin cuando esto se hace.