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[]APUNTE DE PSEUDOCODIGO Informtica UNDAV

Apunte de
Pseudocdigo
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ndice

Algoritmo............................................................................................................................................. 3
Pseudocdigo ...................................................................................................................................... 4
Variable ............................................................................................................................................... 4
Expresin ............................................................................................................................................. 5
Operadores.......................................................................................................................................... 5
Acciones de Secuencia: ....................................................................................................................... 6
Acciones de Seleccin: ........................................................................................................................ 8
Acciones de Iteracin ........................................................................................................................ 11
Sub Algoritmos .................................................................................................................................. 16
Ejercicios Integradores ...................................................................................................................... 20
Ejercicios Varios en Pseudocdigo (Resueltos y no resueltos) ......................................................... 26
Ejercicio Notas y Padrones ................................................................................................................ 28

Fuentes:

Ctedra Mandrafina, Facultad de Ingeniera, UBA

http://mis-algoritmos.com/aprenda-a-crear-diagramas-de-flujo
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Algoritmo

Algoritmo: Secuencia finita de pasos (acciones) que sirven para resolver un problema.

Ejemplo de Rueda pinchada.

Algoritmo rueda pinchada

Abrir bal

Sacar rueda auxilio

Sacar gato

Levantar coche

Repetir

Sacar tuerca

Hasta que No halla ms tuercas

Sacar Rueda

Poner Rueda de Auxilio

Repetir

Poner Tuerca

Hasta que estn todas

Bajar coche

Guardar Rueda

Guardar Gato

Fin algoritmo
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Herramientas para construir Algoritmos: Diagrama de flujo, diagrama de Jackson,

Pseudocdigo

Pseudocdigo: Se utiliza durante toda la carrera. Se asemeja al lenguaje de prog..

Una vez construido el algoritmo en pseudocdigo, se traduce a un lenguaje que entiende la computadora
quedando construido el programa.

Variable

Concepto de Variable: Casillero que tiene un Nombre (Referencia) y Contenido

Nombre: Identificador, debe ser una palabra compuesta slo por letras, el carcter _ y nmeros. No
puede comenzar con un nmero.

Ej. Hola, Letra, Let1, A , Z etc.

No pueden ser Nombres de variables: 1, 1Hola, f. Etc.

Contenido: Valor que contiene la variable (Casillero).

Se pueden clasificar en los siguientes Tipos:

Nmeros: Ej. 4, 5, 6.7 etc.

Caracteres: A, ., 2 Etc. (Existe una tabla que contiene todos los caracteres en orden)

Lgicos: V o F.
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Expresin

Expresin: Representa un valor

Est formada por:

Valor o Variable

Variable o Valor operador Expresin

Ej. De Valor: numricos: 4, caracteres: a, lgicos: V, F.

Ej. De Variables: A, Hola etc.

Operadores

Los operadores pueden utilizarse:

Entre Nmeros: Deben estar entre expresiones numricas

Enteros : +, - , *, Div, Mod

Reales: +,-,*,% (Punto Flotantes)

Entre valores Lgicos: Deben estar entre expresiones lgicas

^ , v, ~

Lgicos : >,<, >=, <=,==, +


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Acciones de Secuencia:

Asignar

Leer

Escribir

Escribir

Escribir: Permite exteriorizar una expresin.

Sintaxis:

Escribir(Expresin o Expresiones (Separadas por comas))

Ejemplo:

Escribir(Numero+3)

Escribir(Letra, Numero+1, Hola)

Nota: Hola no es un valor de ningn tipo conocido, es decir, no es un carcter, pero se anotar de esta forma
cuando se quiera escribir H, o, l, a.

Ejercicio:

Ingresar un Nmero y luego imprimir el cubo del mismo.

Asignar

Asignar, Permite almacenar una expresin en una variable


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Sintaxis:

Variable <- Expresin

Ejemplo:

Numero<-7

Letra<-s

Ejercicio:

Almacenar en una variable el 8 * 62

Leer

Leer, Permite entrar un dato, y almacenarlo en una variable.

Sintaxis:

Leer(Variable)

Ejemplo:

Leer(Numero) Cuando se ejecuta la accin se ingresar un valor y quedar almacenado


en la variable

Leer(Letra)

Ejercicio:

Ingresar un Nmero y luego imprimir el cubo del mismo.


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Acciones de Seleccin:

Si

Si, Permite tomar una decisin a partir de una expresin lgica.

Sintaxis:

Si <expresin lgica> Entonces

Accin/es

Fin si

Ejemplo:

Si (Numero=4) Entonces

Escribir(El nmero es un cuatro)

Escribir(Ingrese otro nmero)

Leer (Numero)

Fin si

Ejercicio:

Ingresar un Nmero y decir si es mayor menor o igual a cero


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Si/Si no, Permite tomar una decisin a partir de una expresin lgica.

Sintaxis:

Si <expresin lgica> Entonces

Accin/es

Si no

Accin/es

Fin si

Ejemplo:

Si (Numero>0) Entonces

Escribir(El nmero es Positivo)

Si no

Si (Numero<0) Entonces

Escribir(El nmero es Negativo)

Si no

Escribir (El nmero es cero)

Fin si

Fin si

Ejercicio:

Ingresar un nmero N y otro M y decir cual es el mayor.

Ingresar un nmero entre 1 y 3 y escribirlo en letras.

Segn

Segun, Permite tomar una decisin a partir expresin lgica.


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Sintaxis:

Segn <expresin lgica> Hacer

Valor/es: Accin/es

Valor/es: Accin/es

Si No

Accin/es

Fin Segn

Ejemplo:

Segn (Numero)

1: Escribir(Uno)

2: Escribir(Dos)

3: Escribir(Tres)

Si no

Escribir(El nmero no est en el rango)

Fin segn

Ejercicios:

1) Disear un algoritmo que imprima un nmero entre 1 y 3 en letras.

2) Ahora probar con un nmero entre 1 y 5

3) Ingresar un carcter e indicar si es un Nmero, Letra o signo.


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Acciones de Iteracin

Para

Para Permite realizar un ciclo definido por un rango de valores finito finita

Sintaxis

Para Variable<-Expresin (Valor Inicial) Hasta Expresin (Valor Final) hacer

Accin/es

Fin Para

Ejemplo

- Leer 10 nmeros y escribir la suma de ellos.

Algoritmo Suma

Escribir(Ingrese 10 nmero para poder realizar la suma de ellos)

Suma<-0

Para i<-1 hasta 10 hacer

Escribir(Ingrese un nmero)

Leer(Nmero)

Suma=Suma+numero

Fin Para

Escribir (El resultado es,suma).

Fin Algoritmo
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Para manejar un ciclo, en una estructura Para, existe la variable de control.

Se debe iniciar el ciclo Para con la inicializacin de dicha variable (Variable<-Valor Inicial) y luego se ejecutarn
la/s Accin/es (Valor Final - Valor Inicial) + 1 veces.

Nota: - Nunca modificar la variable de control dentro del ciclo.

- Cuando termina el ciclo la variable de control toma el valor final.

Ejercicios

1) Disear un algoritmo lea 3 nmero y los sume.

2) Ahora probar con 10 nmeros.

3) Leer un nmero e imprimir sus divisores.

4) Leer un nmero N y luego leer N nmero. Indicar cul fue el mayor.

5) Leer un nmero e indicar si es primo.

Mientras

Mientras Permite realizar un ciclo con una o ms condiciones de corte.

Sintaxis

Mientras <Expresin lgica> hacer

Accin/es

Fin Mientras

El ciclo mientras iterar siempre y cuando la Expresin lgica sea verdadera.

Nota: - Inicializar la/s variable/s de control antes de empezar el ciclo.


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- Modificar la/s variable/s de control dentro del ciclo.

Ejemplo

- Leer una serie de nmeros terminada en cero e imprimir el promedio

Algoritmo Promedio

Escribir(Ingrese una serie de nmeros terminada en 0)

Suma=0

Leer(Numero)

Cantidad=0

Mientras Numero<>0 hacer

Cantidad=Cantidad+1

Suma=Suma+Numero

Leer(Numero)

Fin Mientras

Si Suma<>0 entonces

Escribir (El promedio es:, Suma/Cantidad)

Fin Algoritmo

Ejercicios

1) Leer una serie de nmeros terminada en 0 y sumarlos.

2) Imprimir tres nmeros pares entre N y M.

3) Leer un texto terminado en . e imprimir la cantidad de palabras.

4) Leer dos nmero e indicar si son Coprimos.


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Repetir

Repetir Permite realizar un ciclo con una o ms condiciones de corte.

Sintaxis

Repetir

Accin/es

hasta <Expresin lgica>

El ciclo Repetir iterar siempre y cuando la Expresin lgica sea falsa.

Nota: - Modificar la/s variable/s de control dentro del ciclo.

Ejemplo

- Leer un numero entre 1 y 100 y luego imprimir el cuadrado del nmero.

Algoritmo Cuadrado

Repetir

Escribir(Ingrese un nmero entre 1 y 100 para obtener el cuadrado del mismo)

Leer(Numero)

Hasta Numero>=1 y Numero<=100

Escribir (El cuadrado es:, Numero * Numero)

Fin Algoritmo

Ejercicios

1) Leer un texto terminado en . e imprimir la cantidad de palabras.


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2) Leer dos nmero e indicar si son Coprimos.


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Sub Algoritmos

Ejercicio 1

- Leer un nmero X entre 1 y 10 y luego leer N nmeros entre 1 y 10 e indicar cuales son coprimos con X.

En el problema descripto se pueden identificar problemas ms pequeos, es decir para solucionar el ejercicio se
deberan solucionar los siguientes subproblemas (1-5):

1- Leer un nmero X entre 1 y 10

2- Leer nmero N

3- Leer N nmeros (4- entre 1 y 10) 5-ver si son cooprimos con X

Un subalgoritmos o accin es un conjunto de acciones que sirven para resolver un problema.

Sintaxis

Subalgoritmo <Nombre>

Accin/es

Fin Subalgoritmo <Nombre>

Para poder invocar (ejecutar) un subalgoritmo se debe escribir el nombre del mismo como si fuese una accin ms.
Un subalgoritmo se puede invocar desde un algoritmo o desde otro subalgoritmo.

Los subalgoritmos se escriben al final del algoritmo.

Ejemplo

- Leer un nmero par e imprimir sus divisores


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Algoritmo Ejemplo

Escribir(Ingrese un nmero par)

Leer_Par

Para i<-1 hasta N Hacer

Si (N mod i=0) entonces

Escribir(i,Es divisor)

Fin si

Fin para

Fin Algoritmo

Subalgoritmo Leer_Par

Leer(N)

Mientras N mod 2 <> 0 hacer

Escribir(El nmero debe ser par)

Leer(N)

Fin mientras

Fin Subalgoritmo Leer_Par

El algoritmo funciona ejecutando accin por accin, cuando llega al subalgoritmo (o accin) Leer_Par se ejecutan
todas las acciones correspondientes a dicho subalgoritmo y luego continua el algoritmo a partir de la accin
siguiente a la invocacin del subalgoritmo. Las variables se comparten entre el algoritmo y los subalgoritmos.

El objetivo del uso de subalgoritmos es modularizar un algoritmo, es decir dividir al problema en subpromlemas,
resolver el problema con un algoritmo y a los sobproblemas con subalgoritmos. De esta forma cuando resuelvo un
problema me abstraigo de los pequeos detalles que no hacen en s al problema llamando a acciones
(Subalgoritmos) que una vez resuelto el problema principal tendr que solucionar.

La ventaja ms importante de modularizar es que los subprogramas se pueden reutilizar en el mismo algoritmo o en
otros.

Veamos el ejemplo planteado al principio


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El algoritmo, con el uso de subalgoritmos quedara escrito de la siguiente forma.

Algoritmo Ejercicio_1

Leer_Y_Validar

X<-Numero

Escribir(Ingrese la cantidad de nmero que quiere ingresar)

Leer(N)

Para i<-1 hasta N

Lee_y_Validar

Ver_Cooprimos

Si Son_Coopromos entonces

Escribir(Los nmero son cooprimos)

Si no

Escribir(Los nmero no son cooprimos)

Fin si

Fin Para

Fin Algoritmo Ejercicio_1

Subalgoritmo Leer_y_Validar

Repetir

Escribir(Ingrese un nmero entre 1 y 10)

Leer(Numero)

Hasta (Numero<=10) ^ (Numero>=1)

Fin Subalgoritmo Leer_y_Validar


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Subalgoritmo Ver_Cooprimos

Son_Cooprimos<-V

Si X<Numero entonces

Min<-X

Si no

Min<-Numero

Fin si

i<-2

Mientras i<Min ^ Son_Cooprimos Hacer

Si Min mod i = 0 Entonces

Son_Cooprimos<-F

Si no

i<-i+1

fin si

Fin Subalgoritmo Ver_Cooprimos


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Ejercicios Integradores

Ejercicio 1:

Leer un nmero e indicar si es capica

Solucin: para saber si un nmero es capica, se puede averiguar de dos formas, 1compara el primer nmero con el
ltimo, si son iguales comparar el segundo con el anteltimo y as sucesivamente hasta que alguna comparacin
difiera o se hallan comparado todas las cifras.

2
Otra forma, ms sencilla podra ser invertir el nmero y luego compararlo con el original.

1)

Algoritmo Capicua_1

Escribir (Ingrese un nmero)

Leer(Numero)

Calcular_Cant_Cifras

Es_Capicua<- V

Mientras Cant_Cifras>1 ^ Es_Capicua Hacer

Hallar_Primera_Cifra

Hallar_Ultima_Cifra

Si Primera_Cifra=Ultima_Cifra entonces

Cant_Cifras=Cant_Cifras-2

Sacar_Primera_Ultima

Si no

Es_Capicua<- F

Fin si

Fin Mientras
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Si Es_Capicua entonces

Escribir(Es Capicua)

Si no

Escribir(Es Capicua)

Fin si

Fin Algoritmo

Notar que en mi algoritmo principal se describen slo los grandes pasos a seguir sin caer en la problemtica de
resolver cada uno

Ahora slo quedan disear los subalgoritmos, o acciones, para solucionar los subproblemas (grandes pasos) .
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Subalgoritmo Calcular_Cant_Cifras

Cant_Cifras<-0

Numero_Aux<-Numero

Mientras Num_Aux>9 Hacer

Cant_Cifras<-Cant_Cifras+1

Num_Aux<_Num_Aux div 10

Fin Mientras

Fin Subalgoritmo Calcular_Cant_Cifras

Subalgoritmo Hallar_Primera_Cifra

Base<- 10

Exp<-Cant_Cifras-1

Potencia

Primera_Cifra<-Numero div Resultado

Fin Subalgoritmo Hallar_Primera_Cifra

Subalgoritmo Hallar_Ultima_Cifra

Ultima_Cifra<-Nuero mod 10

Fin Subalgoritmo Hallar_Ultima_Cifra

Subalgoritmo Sacar_Primera_Ultima

Numero<-Numero div 10

Exp<-Cant_Cifras-1

Potencia

Numero<-Numero Mod Resultado

Fin Subalgoritmo Sacar_Primera_Ultima


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Subalgoritmo Potencia

Resultado<-1

Para i<-1 hasta Exponente Hacer

Resultado<-Resultado*Base

Fin para

Fin Subalgoritmo Potencia

Nota : El algoritmo slo funciona con nmeros enteros y positivos.

2)

Algoritmo Capicua_2

Escribir (Ingrese un nmero)

Leer(Numero)

Invertir_Numero

Si Numero=Numero_Invertido entonces

Escribir(Es Capicua)

Si no

Escribir(Es Capicua)

Fin si

Fin Algoritmo

Notar que en este caso se resuelve el problema cambiando de problema, es decir el problema de saber si un
nmero es capica lo reduzco al problema de invertir un nmero

Subalgoritmo Invertir_Numero

Numero_Aux<-Numero
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Numero_Invertido<- Numero_Aux Mod 10

Mientras Numero_Aux>9 hacer

Numero_Aux<-Numero_Aux div 10

Numero_Invertido<-Numero_Invertido* 10 + Numero_Aux Mod 10

Fin Mientras

Fin Subalgoritmo Invertir_Numero

Ejercicio 2:

Desarrollar un algoritmo que resuelva un polinomio de una sola variable

Ej. 3x+5x2+9x4

Algoritmo Polinomio

Escribir (Este algoritmo resuelve un polinomio de una variable evaluada en Valor)

Escribir(Ingrese grado del polinomio)

Leer(Grado)

Escribir(Ingrese Valor de X)

Leer(X)

Resultado<-0

Para i<-0 hasta Grado hacer

Base<-X

Exp<-i

Potencia

Escribir(Ingrese coeficiente ,i)

Leer(Coeficiente)

Resultado<-Resultado+Coeficiente*Res_Potencia
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Fin Para

Escribir(El resultado es: ,Resultado)

Fin Algoritmo
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Ejercicios Varios en Pseudocdigo (Resueltos y no resueltos)

1. Ingresar 2 nmeros distintos de cero e indicar cual es divisor de cual.

ALGORITMO Divisor

ESCRIBIR ('Ingrese dos nmeros distintos de cero: ')

LEER (NumUno, NumDos)

SI (NumUno > NumDos) ENTONCES

SI ((NumUno MOD NumDos) = 0) ENTONCES

ESCRIBIR('El nmero: ', NumDos)

ESCRIBIR('...es divisor de: ', NumUno)

FIN SI

FIN SI

SI (NumUno < NumDos) ENTONCES

SI ((NumDos MOD NumUno) = 0) ENTONCES

ESCRIBIR('El nmero: ',NumUno)

ESCRIBIR('...es divisor de: ',NumDos)

FIN SI

FIN SI

SI (NumUno = NumDos) ENTONCES

ESCRIBIR('Los nmeros son iguales.')

FIN SI

FIN ALGORITMO
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2. Dada una velocidad indicada en metros por segundo convertir la misma a kilmetros por hora.

3. Ingresar un nmero, redondearlo e indicar si es par o impar.

4. Dadas las medidas de los lados de un tringulo indicar que tipo de tringulo es (equiltero, Escaleno o
Isoceles).

5. Ingresar 3 nmeros por teclado e imprimirlos en forma ordenada.

ALGORITMO Orden

ESCRIBIR('Ingrese tres nmeros: ')

LEER(A, B, C)

ESCRIBIR('Los nmeros ordenados son: ')

SI (A<B) Y (B<C) ENTONCES ESCRIBIR(A, B, C)

SI (A<B) Y (C<B) ENTONCES ESCRIBIR(A, C, B)

SI (B<A) Y (A<C) ENTONCES ESCRIBIR(B, A, C)

SI (B<C) Y (C<A) ENTONCES ESCRIBIR(B, C, A)

SI (C<A) Y (A<B) ENTONCES ESCRIBIR(C, A, B)

SI (C<B) Y (B<A) ENTONCES ESCRIBIR(C, B, A)

FIN ALGORITMO

6. Efectuar un algoritmo que permita obtener el valor de la funcin 4x3 para un rango de valores ingresado.

ALGORITMO Tabla

Escribir('Indique el rango (Xi..Xf): ')

Leer(Xi,Xf)

Escribir('X:','Y:')

Para X=Xi Hasta Xf Hacer

Y=4*X*X*X

Escribir(X,Y)

Fin Para

FIN ALGORITMO
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Ejercicio Notas y Padrones

{ ENUNCIADO

ALGORITMOS Y PROGRAMACION I (75.40)

CATEDRA MANDRAFINA-OTERO-SALVIA

19/03/2003

CESAR GAZZO HUCK

UN CURSO DESEA ANALIZAR LAS NOTAS OBTENIDAD POR SUS ALUMNOS

SE PEDIRA EL INGRESO DEL PADRON Y LA NOTA OBTENIDA EN EL EXAMEN FINAL

PARA OBTENER CUAL ES LA NOTA MAS ALTA DEL CURSO Y CUAL ES LA MAS BAJA

CON SUS RESPECTIVOS PADRONES.

ADEMAS OBTENER UN PROMEDIO GENERAL DEL CURSO

ALGORITMO EJEMPLO

NOTA_MAX = 0

PADRON_MAX = 0

NOTA_MIN = 11

PADRON_MIN = 0

SUMATORIA = 0

ESCRIBIR('INGRESE EL NUMERO DE ALUMNOS DEL CURSO')


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LEER(NUMERO_PADRONES)

PARA AUX = 1 HASTA NUMERO_PADRONES

ESCRIBIR('INGRESE EL PADRON DEL ALUMNO')

LEER(PADRON)

ESCRIBIR('INGRESE LA NOTA PARA EL ALUMNO [',PADRON,']');

LEER(NOTA)

{ ANALIZAMOS LOS DATOS }

SI NOTA => NOTA_MAX ENTONCES

NOTA_MAX = NOTA

PADRON_MAX = PADRON

FIN SI

SI NOTA <= NOTA_MIN ENTONCES

NOTA_MIN = NOTA

PADRON_MIN = PADRON

FIN SI

{ACUMULAMOS LAS NOTAS}

SUMATORIA = SUMATORIA + NOTA

FIN PARA
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{MOSTRAMOS LOS RESULTADOS }

SI NUMERO_PADRONES > 0 ENTONCES

PROMEDIO = SUMATORIA/NUMERO_PADRONES

ESCRIBIR('EL PROMEDIO DEL CURSO ES :',PROMEDIO)

ESCRIBIR('LA NOTA MAS ALTA FUE :',NOTA_MAX,' Y CORRESPONDE


A:',PADRON_MAX)

ESCRIBIR('LA NOTA MAS BAJA FUE :',NOTA_MIN,' Y CORRESPONDE


A:',PADRON_MIN)

FIN SI

{ FIN DEL ALGORITMO }

FIN ALGORITMO

{ ALGORITMO MEJORADO }

{ ESTE EJEMPLO FUE MEJORADO PERMITIENDO QUE EL USUARIO ABANDONE INGRESANDO UN


PADRON = 0 }

ALGORITMO EJEMPLO

NOTA_MAX = 0

PADRON_MAX = 0

NOTA_MIN = 11

PADRON_MIN = 0

SUMATORIA = 0

NUMERO_PADRONES = 0

ESCRIBIR('INGRESE EL PADRON DEL ALUMNO')


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LEER(PADRON)

MIENTRAS PADRON <> 0 HACER { SI EL USUARIO INGRESA CERO NO ENTRA AL CICLO}

NUMERO_PADRONES = NUMERO_PADRONES + 1

ESCRIBIR('INGRESE LA NOTA PARA EL ALUMNO [',PADRON,']');

LEER(NOTA)

{ ANALIZAMOS LOS DATOS }

SI NOTA => NOTA_MAX ENTONCES

NOTA_MAX = NOTA

PADRON_MAX = PADRON

FIN SI

SI NOTA <= NOTA_MIN ENTONCES

NOTA_MIN = NOTA

PADRON_MIN = PADRON

FIN SI

{ACUMULAMOS LAS NOTAS}

SUMATORIA = SUMATORIA + NOTA

ESCRIBIR('INGRESE EL PADRON DEL ALUMNO')

LEER(PADRON)
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FIN MIENTRAS

{MOSTRAMOS LOS RESULTADOS }

SI NUMERO_PADRONES > 0 ENTONCES

PROMEDIO = SUMATORIA/NUMERO_PADRONES

ESCRIBIR('EL PROMEDIO DEL CURSO ES :',PROMEDIO)

ESCRIBIR('LA NOTA MAS ALTA FUE :',NOTA_MAX,' Y CORRESPONDE


A:',PADRON_MAX)

ESCRIBIR('LA NOTA MAS BAJA FUE :',NOTA_MIN,' Y CORRESPONDE


A:',PADRON_MIN)

FIN SI

{ FIN DEL ALGORITMO}

FIN ALGORITMO
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Diagramas de flujo

Introduccin.

Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a travz de sistemas de

tratamiento de informacin. Los diagramas de flujo describen que operacines y en que secuencia se requieren para

solucionar un problema dado.

Un diagrama de flujo u organigrama es una representacin diagramtica que ilustra la secuencia de las operaciones

que se realizarn para conseguir la solucin de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes

de comenzar a programar el cdigo frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicacin entre

los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempean un papel vital en la programacin

de un problema y facilitan la comprensin de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se

dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fcil escribr el programa en cualquier idima de alto nivel. Vemos a menudo

cmo los diagramas de flujo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, est

correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentacin mejor de un programa complejo.

Reglas para dibujar un diagramas de flujo.

Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos smbolos estndares; sin embargo, algunos

smbolos especiales pueden tambin ser desarrollados cuando san requeridos. Algunos smbolos estndares, que

se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuacin:

Inicio o fin del programa

Pasos, procesos o lneas de instruccion de programa de computo

Operaciones de entrada y salida

Toma de desicines y Ramificacin


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Lneas de flujo

Anotacin

Observacin: Para obtener la correcta elaboracin de los smbolos, existen plantillas. Las puedes conseguir en

Papeleras.

Simbolos grficos

Dentro de los simbolos fundamentales para la creaacin de diagramas de flujo, los smbolos grficos son utilizdos

especificamente para para operacines aritmticas y relacines condicionales. La siguiente es una lista de los

smbolos ms comunmente utilizados:

+ Sumar

- Menos

* Multiplicacin

/ Divisin

Mas o menos

= Equivalente a

> Mayor que

< Menor que

>= Mayor o igual que

<= Menor o igual que

= o <> Diferente de

Si

No

True

False
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Reglas para la creacin de Diagramas

1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.

2. Los smbolos se unen con lneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la direccin que fluye la

informacin procesos, se deben de utilizar solamente lneas de flujo horizontal o verticales (nunca

diagonales).

3. Se debe evitar el cruce de lneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se

pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores

cuando sea estrictamente necesario.

4. No deben quedar lneas de flujo sin conectar

5. Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.

6. Todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de entrada, a excepcin del smbolo final.

7. Solo los smbolos de decisin pueden y deben tener mas de una lnea de flujo de salida.

Ejemplos de diagramas de flujo

Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 numeros naturales


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Bueno, y ahora la descripcin del diagrama anterior

Suma, es la variable a la que se le va agregando la valor de cada nmero natural. N, es el contador. ste recorrer

lo nmeros hasta llegar al 50.

El primer bloque indica el inicio del Diagrama de flujo

El segundo bloque, es un Smbolo de procesos En este bloque se asume

que las variables suma y N han sido declaradas previamente y las inicializa en 0 para comenzar a el conteo y

la suma de valores (Para declararlas existe el bloque Tarjeta perforada).

El tercer bloque, es tambin un Smbolo de procesos En ste paso se

incrementa en 1 la variable N (N = N + 1). Por lo que, en la primera pasada esta N valdr 1, ya que estaba

inicializada en 0.

El cuarto bloque es exactamente lo mismo que el anterior Pero en ste, ya

se le agrega el valor de N a la variable que contendr la suma (En el primer caso contendr 1, ya que N = 1).

El quinto bloque es uno Smbolo de Toma de decisiones y Ramificacin Lo que hay dentro del bloque es

una pregunta que se le hace a los valores que actualmente influyen en el proceso (Por decir algo, no se como

decirlo, soy muy sope :D) Es N=50?, Obviamente la respuesta es no, ya

que N todava es 1. por lo que el flujo de nuestro programa se dirigir haca la parte en donde se observa la

palabra no: Tercer Bloque, ste le sumar 1 (N=N+1) y vuelve a llegar a ste bloque, donde preguntar Es

N=50?... No!, todava es 2. Ha pues, regresa al Tercer bloque y vuelve hacer lo mismo. Y as hasta llegar a

50, obteniendo as la suma de los primeros 50 primeros nmeros naturales.

Por ltimo indicamos que el resultado ser mostrado en la impresora (Este lo puedes cambiarlo por el display

para mostrar datos).

Fin del programa (o diagrama)

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