Explora Libros electrónicos
Categorías
Explora Audiolibros
Categorías
Explora Revistas
Categorías
Explora Documentos
Categorías
25 cartas de desarrollo
Caballero (14)
Progreso (6)
Punto (5)
18 fichas numeradas
2 dados
2
Aclaraciones y ejemplos sobre las C
reglas de Los Colonos de Catn Caballero
Caballero Si, durante su turno, un jugador descubre la carta
Caminos de desarrollo caballero (lo que puede hacer in-
Carretera cluso antes de tirar los dados), tendr que cambiar
Cartas de desarrollo de sitio al ladrn () inmediatamente.
Cartas de materia prima
Cartas de progreso El jugador que haya jugado la carta de caballero
Cartas de punto tendr que cambiar de sitio al ladrn, colocndo-
Ciudad lo sobre la ficha numerada del campo que quiera.
Comerciar con materias primas Despus, podr robarle 1 carta de materia prima
Comercio (y conservarla) al jugador que tenga un poblado
Comercio interno o ciudad junto a ese campo. Si hay dos o ms ju-
Comercio martimo gadores que han construido junto al campo, el
Construir jugador podr elegir a quin quiere robarle.
Costa La carta se roba de la mano, sin verla.
Costes de construccin El primero que tenga 3 cartas de caballero des-
Desarrollo del juego cubiertas ante s, consigue la carta especial Gran
Desierto ejrcito de caballera(), que vale 2 puntos.
Encrucijada En cuanto otro jugador tenga una carta de ca-
Fase combinada de comercio y construccin ballero descubierta ms que el poseedor ac-
Fase de fundacin tual del Gran ejrcito de caballera, la carta
Fichas numeradas pasa a sus manos de inmediato, y con ella los 2
Final del juego puntos.
Gran ejrcito de caballera
Gran ruta comercial
Ladrn
Montaje de la isla, aleatorio
Montaje para principiantes
Obtener materias primas
Poblado
Puertos
Puntos
Regla de la distancia
Si sale el 7, el ladrn entra en escena
Tctica
Ejemplo:
En su turno, Hans descubre una carta de caballero. Coge al
ladrn y lo cambia de la montaa al bosque marcado con
el 4. Ahora, Hans puede quitarle de la mano una carta de
materia prima (sin verla) al jugador A o al B.
Caminos
Los caminos son los bordes que hay entre dos cam-
pos que se tocan. Es decir, los caminos van por los
lmites entre dos campos, y a veces, entre un cam-
po y el mar. Sobre cada camino slo se puede cons-
truir una carretera (). Cada camino termina en
3
una encrucijada (), que es el punto en el que con- arriba del montn, que estar boca abajo. Las cartas
fluyen tres campos. de desarrollo se mantienen ocultas hasta que se jue-
gan; que pasen lo ms desapercibidas que se pueda,
para no dar ninguna pista a los dems jugadores.
En su turno, el jugador slo puede jugar 1 de estas
cartas cada vez: o bien 1 carta de caballero, o 1 carta
de progreso.El jugador puede jugar esta carta en cual-
quier momento de su turno, incluso antes de tirar
los dados; pero no se puede jugar una carta que se
haya comprado en ese mismo turno. Hay una excep-
cin: si el jugador compra una carta y es una carta de
Carretera punto (),y el jugador alcanza los 10 puntos con ella,
Tus carreteras son conexiones entre dos de tus po- entonces puede descubrirla en ese mismo turno y ha-
blados o ciudades. Las carreteras se construyen br ganado el juego.
siempre sobre los caminos (). Sin construir nue- Las cartas de punto (una o ms) slo se descu-
vas carreteras tampoco se pueden construir nue- bren al final del juego, cuando el jugador ha reuni-
vos poblados. Las carreteras slo dan puntos en un do los 10 puntos, y as termina el juego.
caso: cuando consigues la carta especial Gran ru- Cuidado: cuando se le roba una carta a un juga-
ta comercial(). Por supuesto, slo se puede cons- dor (ver Si sale el 7, el ladrn entra en escena), s-
truir una carretera sobre cada camino.Tambin se lo puede ser una carta de materia prima de su mano.
pueden construir carreteras en las costas. El jugador tendr que apartar las cartas de desarrollo
antes de que le roben, o guardarlas de otra manera.
Costes de construccin
La carta costes de construccin indica qu es lo
que se puede construir y qu materias primas hay
Ejemplo: el jugador ha construido un poblado (o ciudad) que pagar por ello. Pagar los costes de construccin
en el puerto especial para lana. Ahora puede devolver 2 car- significa siempre que el jugador tiene que devolver
6
al montn las cartas de materia prima exigidas. El ju- F
gador puede construir poblados () y carreteras ().
Tambin puede transformar los poblados en ciuda- Fase combinada de comercio
des () y comprar cartas de desarrollo (). y construccin
La separacin entre fase de comercio y fase de
D construccin sirve para que las estructuras estn
ms claras, de modo que los principiantes puedan
Desarrollo del juego empezar a jugar sin dificultades. No obstante, se re-
ste es un resumen del desarrollo del juego, con los comienda que los jugadores experimentados eli-
apartados en los que puedes encontrar ms detalles: minen esta separacin; de esta forma, tras tirar los
1. Montaje del tablero de juego: Montaje de la isla, dados y obtener materias primas, el jugador puede
aleatorio (). construir y comerciar en el orden que quiera. Esto
2. Preparacin del tablero: Fase de fundacin () quiere decir que, por ejemplo, se podra comerciar,
3. El juego: un jugador comienza, y luego el turno va construir, seguir comerciando y luego volver a
pasando en el sentido de las agujas del reloj.En su construir; y as, mientras lo permitan las cartas.
turno, cada jugador pasa por las 3 fases del juego:
- Tirar los dados para determinar la obtencin Fase de fundacin
de materias primas () (la tirada vale para to- La fase de fundacin comienza una vez que se ha
dos los jugadores) montado el tablero de juego de forma aleatoria
- Comerciar ().
- Construir Cada jugador elige un color y recibe las piezas
Despus, el turno del jugador termina, y le toca al ju- correspondientes: 5 poblados, 4 ciudades, 15 ca-
gador de su izquierda,que repite las 3 fases del juego. rreteras, y adems una carta de costes de cons-
truccin.
Desierto Las cartas de materia prima se reparten en 5
El desierto es el nico campo que no produce ma- montones y se dejan boca arriba en la caja de las
terias primas. El desierto es el hogar del ladrn (); cartas. La caja de las cartas se deja junto al ta-
ah es donde l comienza el juego. Si alguien cons- blero de juego.
truye un poblado o ciudad junto al desierto, debe Las cartas de desarrollo () se barajan y se dejan
tener claro que ah slo podr obtener materias boca abajo en el compartimento libre de la caja
primas de dos campos. de las cartas.
Las dos cartas especiales y los dados se dejan a
E mano junto al tablero de juego.
El ladrn se coloca en el desierto.
Encrucijada La fase de fundacin dura dos turnos, en los que
Las encrucijadas son los puntos en los que conflu- cada jugador construye 2 poblados y 2 carreteras:
yen tres campos. Los poblados slo se pueden
construir en las encrucijadas. La zona de influencia Primer turno:
(de la que se obtienen materias primas) de los po- Los jugadores tiran los dados; el que saca la tirada
blados y las ciudades de la encrucijada se limita a ms alta, comienza.
los tres campos que la constituyen. El jugador coloca uno de sus poblados en una
encrucijada () a su eleccin. Junto a ese poblado,
coloca una carretera en cualquier direccin.
Despus les toca al resto de los jugadores, en el
sentido de las agujas del reloj: cada uno coloca 1
poblado y 1 carretera.
Atencin: Cuando se colocan los poblados,
hay que tener en cuenta la regla de la distancia
()!
7
G
Gran ejrcito de caballera
El primer jugador que descubra en su turno la tercera
carta de caballero, obtiene esta carta especial, que va-
Po b la d o Car retera le 2 puntos.El jugador deja la carta especial Gran ejr-
cito de caballera boca arriba delante de l. Cuando
otro jugador tenga ms cartas de caballero descubier-
tas ante s que el poseedor actual de la carta, sta pa-
Segundo turno: sa de inmediato a sus manos y, con ella, los 2 puntos.
Cuando todos los jugadores hayan construido su primer
poblado, el ltimo jugador que lo haya hecho empieza Gran ruta comercial
el segundo turno:construye su segundo poblado y su se- En cuanto un jugador construya una ruta que se
gunda carretera.Atencin: despus de l,sigue el resto componga de, por lo menos, 5 carreteras segui-
de los jugadores en sentido contrario a las agujas del das, obtendr esta carta especial y la dejar boca
reloj;es decir,el jugador que empez el primer turno es arriba delante de l.Esta carta vale 2 puntos.Aten-
ahora el ltimo en colocar su segundo poblado. cin: si un jugador posee una carretera con bi-
El segundo poblado se construye independien- furcaciones,para la Gran ruta comercial slo cuen-
temente del primero, en la encrucijada que se ta el trozo ininterrumpido ms largo.
quiera, aunque hay que tener siempre en cuenta la Tan pronto como otro jugador consiga construir
regla de la distancia. La segunda carretera debe ir otra ruta comercial ms larga que la del juga-
junto al segundo poblado, en cualquier direccin. dor que posee la carta, se quedar inmediata-
Tras la construccin de su segundo poblado,el juga- mente con ella (y por tanto, con los 2 puntos).
dor obtiene las primeras materias primas:por cada cam- Ejemplo: el jugador blanco tiene una ruta formada por
po que limite con su segundo poblado,recibe del mon- 7 carreteras (A-B). Las carreteras marcadas con flechas
tn una carta de la materia prima correspondiente. (bifurcaciones) no cuentan. El jugador blanco consigue
El jugador que comenz (el ltimo que ha cons- la carta especial Gran ruta comercial.
truido su segundo poblado) comienza el juego: ti- Una ruta comercial puede ser interrumpida si
ra los dos dados y determina la obtencin de ma- otro jugador construye un poblado en una en-
terias primas del primer turno. En el apartado crucijada libre de la ruta!
Tctica () puedes encontrar consejos tiles so- Ejemplo: si el jugador negro consigue construir un po-
bre la fase de fundacin. blado en la encrucijada C (lo que es posible) la ruta
comercial del jugador blanco queda interrumpida. El ju-
Fichas numeradas gador blanco debe entregarle la carta especial al negro,
Los nmeros de estas fichas indican la probabilidad que ahora tiene la Gran ruta comercial y 2 puntos ms.
con la que el campo correspondiente producir ma-
terias primas. Cuanto ms grandes estn dibujados
los nmeros, mayor es la probabilidad de que salgan
en los dados. De este modo, un campo marcado con
un 8 tendr ms probabilidades de producir benefi-
cios que uno marcado con un 11 o un 12.
Si quieres jugar con el montaje para principiantes, indica los campos que producen beneficios. Cada
monta el tablero como se indica a continuacin: nmero est representado dos veces, excepto los
Coloca los campos tal y como se indica en la ilustracin. nmeros 2 y 12, que slo estn una vez.
Sita las piezas del mar alrededor segn la ilustracin. Todos los jugadores que tengan poblados () o
Distribuye ahora las fichas numeradas sobre los ciudades () junto a estos campos obtienen bene-
campos, tambin siguiendo la ilustracin. ficios (cartas de materia prima) de ellos. Cada po-
Por ltimo, construye 2 poblados y 2 carreteras blado proporciona 1 carta de materia prima, y ca-
de cada color, como se indica en la ilustracin. Si da ciudad 2 cartas de materia prima.
hay slo 3 jugadores, se retiran los edificios rojos.
El juego comienza cuando el primer jugador tira los da-
dos.Es el primer turno,y se determinan los beneficios...
O
Obtener materias primas
En el turno de cada jugador, ste debe determinar
en primer lugar la obtencin de materias primas
para ese turno (tirando los dos dados). El resultado
10
Ejemplo: el jugador que posee el poblado A ha sacado un Puertos
4. Su poblado limita con dos campos que tienen el nme- Los puertos tienen la ventaja de que permiten cambiar
ro 4: una montaa y un pasto. El jugador coge del mon- materias primas de forma ms ventajosa. Para poseer
tn 1 carta de minerales y otra de lana. El jugador que po- un puerto,el jugador tendr que construir un poblado
see el poblado B obtiene una carta de lana. Si el poblado en la costa (),en una de las dos encrucijadas del puer-
B fuera una ciudad, el jugador recibira 2 cartas de la- to. Consulta tambin Comercio martimo().
na.
P
Poblado
Cada poblado vale 1 punto.Los poblados se construyen
en las encrucijadas (), que son los puntos en los que
confluyen 3 campos. El jugador que posea un poblado
obtendr materias primas de los campos de alrededor.
Puntos
El primer jugador que consiga 10 puntos,gana el juego
cuando llegue su turno.Los puntos se consiguen por:
Un poblado 1 punto
Una ciudad 2 puntos
Gran ruta comercial 2 puntos
Gran ejrcito de caballera 2 puntos
Carta de desarrollo: Punto 1 punto
Cada jugador comienza el juego con 2 poblados,
as que tiene 2 puntos desde el principio, y debe
conseguir los otros 8.
Para construir un poblado hay que tener en cuen-
ta dos cosas: R
El poblado siempre tiene que estar conectado
con una de tus propias carreteras (). Regla de la distancia
Hay que cumplir la regla de la distancia (). Slo es posible construir un poblado en una en-
Ejemplo: el jugador blanco quiere construir un nuevo po- crucijada () libre, si en las tres encrucijadas si-
blado. Puede hacerlo en las encrucijadas marcadas con guientes no hay ya ningn otro poblado o ciudad
una B. No puede hacerlo en la encrucijada A, porque
incumplira la regla de la distancia, ni en la C, porque
ninguna carretera blanca conduce hasta ella.
11
Ejemplo: los poblados marcados con una A ya estn cons- T
truidos. En las encrucijadas marcadas con una B no se
puede construir. En la encrucijada marcada con una C s Tctica
se puede construir un nuevo poblado. Como Los Colonos de Catn se juega sobre un ta-
blero aleatorio, los problemas tcticos son diferen-
S tes cada vez.Aun as,hay algunas cosas que todos los
jugadores deberan tener en cuenta:
Si sale el 7, el ladrn entra en escena 1. Al principio de la partida, la arcilla y la madera
Cuando un jugador saca un 7 con los dados, nin- son las materias primas ms importantes, porque
gn jugador obtiene materias primas, sino que: se necesitan para construir carreteras y pobla-
Todos los jugadores cuentan las cartas de materia dos. Los jugadores deberan tratar de tener acce-
prima que tienen en su poder. El jugador que ten- so desde el principio a un buen campo de arcilla
ga ms de 7 cartas (8, 9 o ms) tiene que elegir la o madera.
mitad y devolverlas al montn. Cuando el nme- 2. No se debe subestimar el valor de los puertos.
ro de cartas es impar, se redondea hacia abajo: Por ejemplo: si tienes poblados o ciudades junto
p.ej., quien tenga 9 cartas, tiene que devolver 4. a un buen campo de cereales, deberas tratar de
Ejemplo: Hans saca un 7. l slo tiene 6 cartas de materia construir un poblado en el puerto de cereales.
prima en la mano. Benni tiene 8 y Wolfgang tiene 11. Ben- 3. Cuando se construyen los dos primeros pobla-
ni tiene que devolver 4 cartas y Wolfgang 5 (redondea). dos, se debe tener en cuenta que haya suficiente
Ahora,el jugador al que le toca tiene que cambiar al terreno para poder expandirse. Es peligroso
ladrn de sitio y ponerlo sobre el nmero de otro construir los dos primeros poblados en el centro
campo, el que quiera, con lo que la produccin de de la isla, porque los caminos quedarn bloquea-
materias primas de ese campo queda bloqueada. dos pronto por los dems jugadores.
Adems,ese mismo jugador puede robar 1 carta de 4. Si comercias mucho, tendrs ms posibilidades.
materia prima (sin verla) de la mano de un jugador Propn tratos al jugador al que le toca!
que tenga un poblado o ciudad junto al campo en
el que ha puesto al ladrn. Si hay 2 o ms jugadores 1995, 2002 Kosmos Verlag
que hayan construido junto al mismo campo, el ju- Autor: Klaus Teuber
gador al que le toca puede elegir a quin quiere ro- www.klausteuber.de
Licencia: Catan GmbH
barle. Consulta tambin caballero().
www.catan.com
Tambin es posible colocar al ladrn en el de- Diseo grfico: Michaela Schelk/Fine Tuning
sierto (), aunque all no hay ningn nmero. Ilustraciones:Tanja Donner
A continuacin viene la fase de comercio del jugador. Diseo de las piezas de juego:Andreas Klober
12
Manual de los
colonos
Aclaraciones y ejemplos
sobre las reglas de
LOS COLONOS DE CATN
Este manual contiene una presentacin deta-
llada de las reglas del juego Los Colonos de
Catn. No es necesario que lo leas en pro-
fundidad antes de la primera partida: basta
con jugar siguiendo las instrucciones de jue-
go. Si entonces te surgen dudas, puedes re-
solverlas aqu, buscando en las palabras cla-
ve (ordenadas alfabticamente).