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Contenido del juego

19 hexgonos con diferentes tipos de campo:


Bosque (4)
Pasto (4)
Sembrado (4)
Cerro (3)
Montaa (3)
6 piezas para hacer el mar, con 9 puertos
Desierto (1)

95 cartas de materia prima (19 de cada una)


Madera = troncos de rbol = del bosque
Lana = oveja = del pasto
Cereales = haz de espigas = del sembrado
Arcilla = ladrillos = del cerro
Minera = minerales = de la montaa

25 cartas de desarrollo
Caballero (14)
Progreso (6)
Punto (5)

4 cartas de costes de construccin 2 cartas especiales:


Gran ruta comercial
Gran ejrcito de caballera

Figuras (de cuatro colores)


16 ciudades
20 poblados
60 carreteras
Ciudad Poblado Carretera

18 fichas numeradas
2 dados
2
Aclaraciones y ejemplos sobre las C
reglas de Los Colonos de Catn Caballero
Caballero Si, durante su turno, un jugador descubre la carta
Caminos de desarrollo caballero (lo que puede hacer in-
Carretera cluso antes de tirar los dados), tendr que cambiar
Cartas de desarrollo de sitio al ladrn () inmediatamente.
Cartas de materia prima
Cartas de progreso El jugador que haya jugado la carta de caballero
Cartas de punto tendr que cambiar de sitio al ladrn, colocndo-
Ciudad lo sobre la ficha numerada del campo que quiera.
Comerciar con materias primas Despus, podr robarle 1 carta de materia prima
Comercio (y conservarla) al jugador que tenga un poblado
Comercio interno o ciudad junto a ese campo. Si hay dos o ms ju-
Comercio martimo gadores que han construido junto al campo, el
Construir jugador podr elegir a quin quiere robarle.
Costa La carta se roba de la mano, sin verla.
Costes de construccin El primero que tenga 3 cartas de caballero des-
Desarrollo del juego cubiertas ante s, consigue la carta especial Gran
Desierto ejrcito de caballera(), que vale 2 puntos.
Encrucijada En cuanto otro jugador tenga una carta de ca-
Fase combinada de comercio y construccin ballero descubierta ms que el poseedor ac-
Fase de fundacin tual del Gran ejrcito de caballera, la carta
Fichas numeradas pasa a sus manos de inmediato, y con ella los 2
Final del juego puntos.
Gran ejrcito de caballera
Gran ruta comercial
Ladrn
Montaje de la isla, aleatorio
Montaje para principiantes
Obtener materias primas
Poblado
Puertos
Puntos
Regla de la distancia
Si sale el 7, el ladrn entra en escena
Tctica

Ejemplo:
En su turno, Hans descubre una carta de caballero. Coge al
ladrn y lo cambia de la montaa al bosque marcado con
el 4. Ahora, Hans puede quitarle de la mano una carta de
materia prima (sin verla) al jugador A o al B.

Caminos
Los caminos son los bordes que hay entre dos cam-
pos que se tocan. Es decir, los caminos van por los
lmites entre dos campos, y a veces, entre un cam-
po y el mar. Sobre cada camino slo se puede cons-
truir una carretera (). Cada camino termina en
3
una encrucijada (), que es el punto en el que con- arriba del montn, que estar boca abajo. Las cartas
fluyen tres campos. de desarrollo se mantienen ocultas hasta que se jue-
gan; que pasen lo ms desapercibidas que se pueda,
para no dar ninguna pista a los dems jugadores.
En su turno, el jugador slo puede jugar 1 de estas
cartas cada vez: o bien 1 carta de caballero, o 1 carta
de progreso.El jugador puede jugar esta carta en cual-
quier momento de su turno, incluso antes de tirar
los dados; pero no se puede jugar una carta que se
haya comprado en ese mismo turno. Hay una excep-
cin: si el jugador compra una carta y es una carta de
Carretera punto (),y el jugador alcanza los 10 puntos con ella,
Tus carreteras son conexiones entre dos de tus po- entonces puede descubrirla en ese mismo turno y ha-
blados o ciudades. Las carreteras se construyen br ganado el juego.
siempre sobre los caminos (). Sin construir nue- Las cartas de punto (una o ms) slo se descu-
vas carreteras tampoco se pueden construir nue- bren al final del juego, cuando el jugador ha reuni-
vos poblados. Las carreteras slo dan puntos en un do los 10 puntos, y as termina el juego.
caso: cuando consigues la carta especial Gran ru- Cuidado: cuando se le roba una carta a un juga-
ta comercial(). Por supuesto, slo se puede cons- dor (ver Si sale el 7, el ladrn entra en escena), s-
truir una carretera sobre cada camino.Tambin se lo puede ser una carta de materia prima de su mano.
pueden construir carreteras en las costas. El jugador tendr que apartar las cartas de desarrollo
antes de que le roben, o guardarlas de otra manera.

Cartas de materia prima


Hay 5 tipos distintos de materias primas (ver pgi-
na 2): cereales (del sembrado), arcilla (del cerro),
minerales (de la montaa), madera (del bosque) y
lana (del pasto).
Los jugadores consiguen estas cartas como be-
neficio, es decir, como produccin de los campos.
Ejemplo: el jugador que tiene el poblado A quiere cons- Los beneficios se determinan tirando los dados y
truir una carretera. Puede construirla sobre los caminos sumando los resultados de los dos. Los jugadores
que estn marcados por una flecha. consiguen beneficios de los campos junto a los
que tienen poblados y/o ciudades, siempre que el
El jugador blanco no nmero del campo salga en los dados.
puede construir ninguna
carretera junto al pobla- Cartas de progreso
do negro.Slo el jugador Las cartas de progreso son un tipo de cartas de de-
negro puede hacerlo, sarrollo. En su turno, el jugador slo puede jugar
porque segn las reglas una carta de desarrollo. Hay dos cartas de cada uno
slo puedes construir de estos tipos:
una carretera junto a Construccin de carreteras: el jugador que juega
uno de tus propios po- esta carta puede construir inmediatamente, y sin
blados o carreteras. coste de materias primas, 2 carreteras nuevas (se-
gn las reglas generales) en el tablero de juego.
Descubrimiento: el jugador que juega esta carta
Cartas de desarrollo puede tomar inmediatamente las 2 cartas de ma-
Hay tres tipos diferentes de cartas de desarrollo:ca- teria prima que quiera del montn. Si el jugador
ballero(),progreso() ypunto().Cuando com- todava no ha terminado su fase de construccin,
pras una carta de desarrollo, coges la carta de ms puede utilizar esta(s) carta(s) para construir.
4
Monopolio: el jugador que juega esta carta elige poblados, slo puede conseguir 5 puntos con
una materia prima.Todos los dems jugadores ten- ellos.
drn que darle todas las cartas de esa materia pri-
ma que posean.Si algn jugador no tiene cartas de Comerciar con materias primas
esa materia prima, no tiene que entregar nada. En la segunda fase de su turno, el jugador puede
comerciar con el resto de los jugadores. Los juga-
Cartas de punto dores no pueden comerciar entre ellos si no es su
Las cartas de punto son un tipo de cartas de desa- turno; slo pueden hacerlo con el jugador al que le
rrollo (), as que se pueden comprar. Estas cartas toque. Hay dos tipos de comercio: comercio inter-
de desarrollo representan importantes logros cul- no () y comercio martimo ().
turales, que se reflejan en determinados edificios.
Cada carta de punto suma 1 punto. Si un jugador Comercio
compra una carta de punto, debe mantenerla boca Despus de tirar los dados para determinar la ob-
abajo. Si un jugador consigue alcanzar los 10 pun- tencin de materias primas en ese turno, el jugador
tos en su turno, descubre su(s) carta(s) de punto puede comerciar. Puede intercambiar materias pri-
y gana el juego. mas con los dems jugadores (comercio interno
Sugerencia: debes mantener tus cartas de pun- ()), pero tambin puede hacerlo sin ellos (comer-
to ocultas de tal manera que los dems jugadores cio martimo ()), cambiando sus cartas de materia
no puedan adivinar nada por ellas. Si tienes delan- prima por cartas del montn. El jugador puede co-
te 1 2 cartas y nunca las descubres, despertars merciar en su turno tantas veces como quiera,mien-
la sospecha de que son cartas de punto. tras sus cartas de materia prima se lo permitan.

Ciudad Comercio interno


Slo se puede construir una ciudad ampliando un En su turno, el jugador puede cambiar cartas de
poblado ya existente. El jugador paga las materias materia prima con el resto de los jugadores
primas exigidas, retira la pieza del poblado del ta- (despus de haber tirado los dados para obtener
blero y la sustituye por una pieza de ciudad en la materias primas). Las condiciones del cambio
misma encrucijada. Cada ciudad vale 2 puntos, y su (cuntas cartas a cambio de cuntas) dependen de
propietario obtiene el doble de beneficios de los la habilidad para negociar que tenga cada jugador.
campos de alrededor (2 cartas de materia prima) No est permitido regalar cartas (es decir, cambiar
cuando los dados indican el nmero de esos cam- 0 cartas por 1 o ms cartas).
pos. Las piezas de los poblados que han sido susti- Importante: slo se puede comerciar con el ju-
tuidos por ciudades se pueden volver a utilizar pa- gador en su turno. Los dems jugadores no pueden
ra construir ms poblados nuevos. comerciar entre ellos.
Ejemplo: es el turno de Hans. Necesita 1 de arcilla para
construir una carretera, y tiene 2 de madera y 3 de mine-
rales. Hans pregunta: Quin me da 1 de arcilla a cambio
de 1 de minerales?. Werner le responde: Si me das 3 de
minerales, yo te doy 1 de arcilla. Pero Gabi dice: Yo te doy
1 de arcilla si t me das 1 de madera y 1 de minerales.
Hans se decide por la oferta de Gabi y le cambia 1 de ma-
dera y 1 de minerales por 1 de arcilla. Importante: Werner
no habra podido comerciar con Gabi en ese momento,
porque era el turno de Hans.
Ejemplo: se tiran los dados y sale un 8. El jugador negro reci-
be 3 cartas de minerales: 1 por el poblado y 2 por la ciudad. Comercio martimo
El jugador blanco obtiene 2 cartas de madera de su ciudad. En la fase de comercio de su turno, el jugador tam-
Sugerencia: es prcticamente imposible ganar bin puede comerciar sin tener que recurrir a cam-
el juego sin construir ciudades (que valen 2 puntos biar cartas de materia prima con los dems jugado-
cada una), porque como cada jugador tiene slo 5 res. Esto es posible mediante el comercio martimo.
5
Sin puerto: la forma ms fcil (y menos venta- tas de lana al montn a cambio de una carta de la materia
josa) de comercio es 4:1; el jugador deja en el prima que quiera. Tambin puede cambiar 4 cartas de la-
montn 4 cartas de materia prima iguales y na por 2 de otro tipo, etc.
coge una carta de la materia prima que quera.
El jugador no necesita ningn puerto () (nin- Construir
gn poblado en un puerto) para cambiar 4:1. Despus de que el jugador al que le toque haya tira-
Ejemplo: Hans devuelve 4 cartas de minerales al montn do los dados para determinar la obtencin de mate-
y coge 1 carta de madera. Sera mejor intentar llegar rias primas, y haya comerciado, puede construir. Para
antes a un trato mejor con alguno de los jugadores (co- eso, tiene que entregar determinadas combinaciones
mercio interno), pero si nadie quiere comerciar... de materias primas (consulta la carta Costes de cons-
Con puerto: si el jugador ha construido un po- truccin), devolvindolas al montn. El jugador pue-
blado o ciudad en un puerto (), tendr mejores de construir todo lo que quiera y comprar todas
condiciones de comercio. Hay dos tipos distin- las cartas de desarrollo que quiera, siempre que
tos de puerto: tenga materias primas con que pagarlo, y siempre
1. Puerto normal (3:1): durante su turno, en que queden suficientes cartas de desarrollo y sufi-
la fase de comercio, el jugador puede cambiar cientes edificios. Consulta tambin costes de cons-
tres cartas de materia prima iguales por una car- truccin (), poblado (), ciudad (), carrete-
ta de la materia prima que quiera. ra() y cartas de desarrollo ().
Cada jugador dispone como mximo de 15 carre-
teras, 5 poblados y 4 ciudades. Si un jugador constru-
ye una ciudad,puede utilizar el poblado que retire pa-
ra construir otra vez. Por el contrario, las carreteras y
las ciudades, una vez que se han construido perma-
necen en el mismo lugar hasta el final del juego.
Despus de construir, el turno del jugador ter-
mina, y le toca al jugador que est a su izquierda.
Hay ms variaciones de las reglas en fase combi-
nada de comercio y construccin().

2. Puerto especial (2:1): hay un puerto especial Costa


(con el mismo smbolo) para cada tipo de materia Cuando un campo limita con el mar, entonces es
prima. Por eso es importante en qu puerto espe- una costa. Se puede construir una carretera a lo
cial tiene el jugador su poblado o ciudad. Esta for- largo de una costa. En las encrucijadas que limitan
ma de cambio 2:1, ms ventajosa, slo se aplica a con el mar se pueden construir poblados y am-
la materia prima que est dibujada en el puerto. pliarlos a ciudades. El inconveniente es que la zo-
Un puerto especial no permite cambiar el resto na de influencia se limita a slo dos campos o in-
de materias primas a razn de 3:1! cluso slo a uno, lo que significa menos materias
primas. La ventaja: en las costas hay puertos, que
permiten, mediante el comercio martimo, comer-
ciar con materias primas de forma ms favorable.
Por otra parte, los poblados de las encrucijadas
de la costa que no tienen puerto no proporcionan
ninguna ventaja comercial (la costa es escarpada y
rocosa, y slo es accesible en los puertos).

Costes de construccin
La carta costes de construccin indica qu es lo
que se puede construir y qu materias primas hay
Ejemplo: el jugador ha construido un poblado (o ciudad) que pagar por ello. Pagar los costes de construccin
en el puerto especial para lana. Ahora puede devolver 2 car- significa siempre que el jugador tiene que devolver
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al montn las cartas de materia prima exigidas. El ju- F
gador puede construir poblados () y carreteras ().
Tambin puede transformar los poblados en ciuda- Fase combinada de comercio
des () y comprar cartas de desarrollo (). y construccin
La separacin entre fase de comercio y fase de
D construccin sirve para que las estructuras estn
ms claras, de modo que los principiantes puedan
Desarrollo del juego empezar a jugar sin dificultades. No obstante, se re-
ste es un resumen del desarrollo del juego, con los comienda que los jugadores experimentados eli-
apartados en los que puedes encontrar ms detalles: minen esta separacin; de esta forma, tras tirar los
1. Montaje del tablero de juego: Montaje de la isla, dados y obtener materias primas, el jugador puede
aleatorio (). construir y comerciar en el orden que quiera. Esto
2. Preparacin del tablero: Fase de fundacin () quiere decir que, por ejemplo, se podra comerciar,
3. El juego: un jugador comienza, y luego el turno va construir, seguir comerciando y luego volver a
pasando en el sentido de las agujas del reloj.En su construir; y as, mientras lo permitan las cartas.
turno, cada jugador pasa por las 3 fases del juego:
- Tirar los dados para determinar la obtencin Fase de fundacin
de materias primas () (la tirada vale para to- La fase de fundacin comienza una vez que se ha
dos los jugadores) montado el tablero de juego de forma aleatoria
- Comerciar ().
- Construir Cada jugador elige un color y recibe las piezas
Despus, el turno del jugador termina, y le toca al ju- correspondientes: 5 poblados, 4 ciudades, 15 ca-
gador de su izquierda,que repite las 3 fases del juego. rreteras, y adems una carta de costes de cons-
truccin.
Desierto Las cartas de materia prima se reparten en 5
El desierto es el nico campo que no produce ma- montones y se dejan boca arriba en la caja de las
terias primas. El desierto es el hogar del ladrn (); cartas. La caja de las cartas se deja junto al ta-
ah es donde l comienza el juego. Si alguien cons- blero de juego.
truye un poblado o ciudad junto al desierto, debe Las cartas de desarrollo () se barajan y se dejan
tener claro que ah slo podr obtener materias boca abajo en el compartimento libre de la caja
primas de dos campos. de las cartas.
Las dos cartas especiales y los dados se dejan a
E mano junto al tablero de juego.
El ladrn se coloca en el desierto.
Encrucijada La fase de fundacin dura dos turnos, en los que
Las encrucijadas son los puntos en los que conflu- cada jugador construye 2 poblados y 2 carreteras:
yen tres campos. Los poblados slo se pueden
construir en las encrucijadas. La zona de influencia Primer turno:
(de la que se obtienen materias primas) de los po- Los jugadores tiran los dados; el que saca la tirada
blados y las ciudades de la encrucijada se limita a ms alta, comienza.
los tres campos que la constituyen. El jugador coloca uno de sus poblados en una
encrucijada () a su eleccin. Junto a ese poblado,
coloca una carretera en cualquier direccin.
Despus les toca al resto de los jugadores, en el
sentido de las agujas del reloj: cada uno coloca 1
poblado y 1 carretera.
Atencin: Cuando se colocan los poblados,
hay que tener en cuenta la regla de la distancia
()!

7
G
Gran ejrcito de caballera
El primer jugador que descubra en su turno la tercera
carta de caballero, obtiene esta carta especial, que va-
Po b la d o Car retera le 2 puntos.El jugador deja la carta especial Gran ejr-
cito de caballera boca arriba delante de l. Cuando
otro jugador tenga ms cartas de caballero descubier-
tas ante s que el poseedor actual de la carta, sta pa-
Segundo turno: sa de inmediato a sus manos y, con ella, los 2 puntos.
Cuando todos los jugadores hayan construido su primer
poblado, el ltimo jugador que lo haya hecho empieza Gran ruta comercial
el segundo turno:construye su segundo poblado y su se- En cuanto un jugador construya una ruta que se
gunda carretera.Atencin: despus de l,sigue el resto componga de, por lo menos, 5 carreteras segui-
de los jugadores en sentido contrario a las agujas del das, obtendr esta carta especial y la dejar boca
reloj;es decir,el jugador que empez el primer turno es arriba delante de l.Esta carta vale 2 puntos.Aten-
ahora el ltimo en colocar su segundo poblado. cin: si un jugador posee una carretera con bi-
El segundo poblado se construye independien- furcaciones,para la Gran ruta comercial slo cuen-
temente del primero, en la encrucijada que se ta el trozo ininterrumpido ms largo.
quiera, aunque hay que tener siempre en cuenta la Tan pronto como otro jugador consiga construir
regla de la distancia. La segunda carretera debe ir otra ruta comercial ms larga que la del juga-
junto al segundo poblado, en cualquier direccin. dor que posee la carta, se quedar inmediata-
Tras la construccin de su segundo poblado,el juga- mente con ella (y por tanto, con los 2 puntos).
dor obtiene las primeras materias primas:por cada cam- Ejemplo: el jugador blanco tiene una ruta formada por
po que limite con su segundo poblado,recibe del mon- 7 carreteras (A-B). Las carreteras marcadas con flechas
tn una carta de la materia prima correspondiente. (bifurcaciones) no cuentan. El jugador blanco consigue
El jugador que comenz (el ltimo que ha cons- la carta especial Gran ruta comercial.
truido su segundo poblado) comienza el juego: ti- Una ruta comercial puede ser interrumpida si
ra los dos dados y determina la obtencin de ma- otro jugador construye un poblado en una en-
terias primas del primer turno. En el apartado crucijada libre de la ruta!
Tctica () puedes encontrar consejos tiles so- Ejemplo: si el jugador negro consigue construir un po-
bre la fase de fundacin. blado en la encrucijada C (lo que es posible) la ruta
comercial del jugador blanco queda interrumpida. El ju-
Fichas numeradas gador blanco debe entregarle la carta especial al negro,
Los nmeros de estas fichas indican la probabilidad que ahora tiene la Gran ruta comercial y 2 puntos ms.
con la que el campo correspondiente producir ma-
terias primas. Cuanto ms grandes estn dibujados
los nmeros, mayor es la probabilidad de que salgan
en los dados. De este modo, un campo marcado con
un 8 tendr ms probabilidades de producir benefi-
cios que uno marcado con un 11 o un 12.

Final del juego


Cuando sea el turno de un jugador y ste haya con-
seguido sumar 10 puntos (o los sume en ese tur-
no), el juego termina: el jugador ha ganado.
Ejemplo: un jugador tiene 2 poblados (2 p), la carta espe-
cial Gran ruta comercial (2 p), 2 ciudades (4 p) y 2 cartas
de punto (2 p). El jugador descubre sus dos cartas de pun-
to y consigue as los 10 puntos necesarios para ganar.
8
Si, al interrumpir una ruta comercial, hay varios
jugadores que tienen rutas igual de largas, esta 3.
carta especial se retira momentneamente del
juego, hasta que vuelva a haber un solo jugador
2.
que tenga la ruta ms larga. 1.
La carta tambin se retira si no hay ningn juga-
dor que tenga una Gran ruta comercial. 2.
3.
L
4. Coge ahora las 6 piezas del mar y colcalas co-
Ladrn mo quieras alrededor de la isla. Fjate bien en
El ladrn comienza el juego si- que uno de los lados de la pieza no tiene puer-
tuado en el desierto (). Slo se to; utiliza slo el lado del puerto.
mueve si sale un 7 () en los da-
dos o si un jugador juega una
carta de caballero (). Mientras
est encima de un campo, el la-
drn impide que ste produzca
materias primas. Los jugadores que tengan pobla-
dos y/o ciudades junto a ese campo no recibirn
ninguna materia prima de l mientras que el la-
drn permanezca all.

Ejemplo (ver la ilustracin de caballero): Es el turno de


Hans, que saca un 7 con los dados y tiene que cambiar al
ladrn de sitio. El ladrn estaba en una montaa. Hans lo
pone sobre el nmero 4, en un bosque. Si en el siguiente 5. Coloca las fichas numeradas:
turno sale un 4, los propietarios de los poblados A y B Coloca las fichas numeradas junto al tablero de
no obtendrn madera de ese campo. Esta situacin se juego, con las letras hacia arriba.
mantiene hasta que el ladrn cambie de lugar, bien porque Distribuye las fichas por orden alfabtico sobre
salga otro 7 en los dados o porque se juegue una carta de los campos. Empieza por un campo que est en
caballero. Adems, Hans puede robar una carta de materia una esquina, y ve poniendo las fichas en el sen-
prima, sin verla, de la mano de cualquiera de los dos juga- tido de las agujas del reloj (ver ejemplo). Aten-
dores que poseen los poblados A y B. cin: sobre el desierto no se pone ninguna fi-
cha; tienes que saltrtelo.
M Cuando hayas repartido todas las fichas, dales la
vuelta para ver los nmeros.
Montaje de la isla, aleatorio
En primer lugar, separa los campos del mar.
Baraja los campos boca abajo. Ve cogiendo he-
xgonos del montn (sin verlos) y colcalos co-
mo se describe a continuacin:
1. Coloca 5 campos alineados en el centro de la
mesa.
2. Coloca 4 campos alineados sobre los primeros,
y luego otros 4 debajo.
3. Ahora, coloca otras dos lneas de 3 campos por
encima y por debajo del conjunto.

Ahora empieza la fase de fundacin ().


9
Montaje para principiantes

Si quieres jugar con el montaje para principiantes, indica los campos que producen beneficios. Cada
monta el tablero como se indica a continuacin: nmero est representado dos veces, excepto los
Coloca los campos tal y como se indica en la ilustracin. nmeros 2 y 12, que slo estn una vez.
Sita las piezas del mar alrededor segn la ilustracin. Todos los jugadores que tengan poblados () o
Distribuye ahora las fichas numeradas sobre los ciudades () junto a estos campos obtienen bene-
campos, tambin siguiendo la ilustracin. ficios (cartas de materia prima) de ellos. Cada po-
Por ltimo, construye 2 poblados y 2 carreteras blado proporciona 1 carta de materia prima, y ca-
de cada color, como se indica en la ilustracin. Si da ciudad 2 cartas de materia prima.
hay slo 3 jugadores, se retiran los edificios rojos.
El juego comienza cuando el primer jugador tira los da-
dos.Es el primer turno,y se determinan los beneficios...

O
Obtener materias primas
En el turno de cada jugador, ste debe determinar
en primer lugar la obtencin de materias primas
para ese turno (tirando los dos dados). El resultado
10
Ejemplo: el jugador que posee el poblado A ha sacado un Puertos
4. Su poblado limita con dos campos que tienen el nme- Los puertos tienen la ventaja de que permiten cambiar
ro 4: una montaa y un pasto. El jugador coge del mon- materias primas de forma ms ventajosa. Para poseer
tn 1 carta de minerales y otra de lana. El jugador que po- un puerto,el jugador tendr que construir un poblado
see el poblado B obtiene una carta de lana. Si el poblado en la costa (),en una de las dos encrucijadas del puer-
B fuera una ciudad, el jugador recibira 2 cartas de la- to. Consulta tambin Comercio martimo().
na.

P
Poblado
Cada poblado vale 1 punto.Los poblados se construyen
en las encrucijadas (), que son los puntos en los que
confluyen 3 campos. El jugador que posea un poblado
obtendr materias primas de los campos de alrededor.

Importante: cuando un jugador consigue un


puerto as, no puede utilizarlo hasta su siguiente
turno, es decir, hasta su siguiente fase de comercio.

Puntos
El primer jugador que consiga 10 puntos,gana el juego
cuando llegue su turno.Los puntos se consiguen por:
Un poblado 1 punto
Una ciudad 2 puntos
Gran ruta comercial 2 puntos
Gran ejrcito de caballera 2 puntos
Carta de desarrollo: Punto 1 punto
Cada jugador comienza el juego con 2 poblados,
as que tiene 2 puntos desde el principio, y debe
conseguir los otros 8.
Para construir un poblado hay que tener en cuen-
ta dos cosas: R
El poblado siempre tiene que estar conectado
con una de tus propias carreteras (). Regla de la distancia
Hay que cumplir la regla de la distancia (). Slo es posible construir un poblado en una en-
Ejemplo: el jugador blanco quiere construir un nuevo po- crucijada () libre, si en las tres encrucijadas si-
blado. Puede hacerlo en las encrucijadas marcadas con guientes no hay ya ningn otro poblado o ciudad
una B. No puede hacerlo en la encrucijada A, porque
incumplira la regla de la distancia, ni en la C, porque
ninguna carretera blanca conduce hasta ella.

Atencin: cuando un jugador haya construido sus 5


poblados,tendr que transformar uno en una ciudad.
El jugador retira el poblado y lo sustituye por una ciu-
dad.Ahora puede construir un nuevo poblado.

11
Ejemplo: los poblados marcados con una A ya estn cons- T
truidos. En las encrucijadas marcadas con una B no se
puede construir. En la encrucijada marcada con una C s Tctica
se puede construir un nuevo poblado. Como Los Colonos de Catn se juega sobre un ta-
blero aleatorio, los problemas tcticos son diferen-
S tes cada vez.Aun as,hay algunas cosas que todos los
jugadores deberan tener en cuenta:
Si sale el 7, el ladrn entra en escena 1. Al principio de la partida, la arcilla y la madera
Cuando un jugador saca un 7 con los dados, nin- son las materias primas ms importantes, porque
gn jugador obtiene materias primas, sino que: se necesitan para construir carreteras y pobla-
Todos los jugadores cuentan las cartas de materia dos. Los jugadores deberan tratar de tener acce-
prima que tienen en su poder. El jugador que ten- so desde el principio a un buen campo de arcilla
ga ms de 7 cartas (8, 9 o ms) tiene que elegir la o madera.
mitad y devolverlas al montn. Cuando el nme- 2. No se debe subestimar el valor de los puertos.
ro de cartas es impar, se redondea hacia abajo: Por ejemplo: si tienes poblados o ciudades junto
p.ej., quien tenga 9 cartas, tiene que devolver 4. a un buen campo de cereales, deberas tratar de
Ejemplo: Hans saca un 7. l slo tiene 6 cartas de materia construir un poblado en el puerto de cereales.
prima en la mano. Benni tiene 8 y Wolfgang tiene 11. Ben- 3. Cuando se construyen los dos primeros pobla-
ni tiene que devolver 4 cartas y Wolfgang 5 (redondea). dos, se debe tener en cuenta que haya suficiente
Ahora,el jugador al que le toca tiene que cambiar al terreno para poder expandirse. Es peligroso
ladrn de sitio y ponerlo sobre el nmero de otro construir los dos primeros poblados en el centro
campo, el que quiera, con lo que la produccin de de la isla, porque los caminos quedarn bloquea-
materias primas de ese campo queda bloqueada. dos pronto por los dems jugadores.
Adems,ese mismo jugador puede robar 1 carta de 4. Si comercias mucho, tendrs ms posibilidades.
materia prima (sin verla) de la mano de un jugador Propn tratos al jugador al que le toca!
que tenga un poblado o ciudad junto al campo en
el que ha puesto al ladrn. Si hay 2 o ms jugadores 1995, 2002 Kosmos Verlag
que hayan construido junto al mismo campo, el ju- Autor: Klaus Teuber
gador al que le toca puede elegir a quin quiere ro- www.klausteuber.de
Licencia: Catan GmbH
barle. Consulta tambin caballero().
www.catan.com
Tambin es posible colocar al ladrn en el de- Diseo grfico: Michaela Schelk/Fine Tuning
sierto (), aunque all no hay ningn nmero. Ilustraciones:Tanja Donner
A continuacin viene la fase de comercio del jugador. Diseo de las piezas de juego:Andreas Klober

12
Manual de los
colonos
Aclaraciones y ejemplos
sobre las reglas de
LOS COLONOS DE CATN
Este manual contiene una presentacin deta-
llada de las reglas del juego Los Colonos de
Catn. No es necesario que lo leas en pro-
fundidad antes de la primera partida: basta
con jugar siguiendo las instrucciones de jue-
go. Si entonces te surgen dudas, puedes re-
solverlas aqu, buscando en las palabras cla-
ve (ordenadas alfabticamente).

stas no son las instrucciones de juego!

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