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EL PROCEDIMIENTO PROYECTUAL EN ARQUITECTURA

INTRODUCCION
Aprender procedimientos no constituye una tarea sencilla. En primer lugar por que requiere que
previamente se especifiquen los conceptos bsicos que explican el procedimiento. Esto puede parecer
una obviedad, pero la falta de especificidad en el empleo de los conceptos por parte de quien los ensea
como de quien los aprende, suele producir mas confusin que explicacin. En segundo lugar, por que el
aprendizaje de procedimientos es el ms dificil de todos, puesto que solo se aprende haciendo, y ello
implica esfuerzo sistemtico y sostenido, capacidad de espera -pues los resultados nunca son
inmediatos- y reflexin permanente acerca de los procedimientos aplicados. En tercer lugar, por que no
existe un nico procedimiento. Y este ltimo aspecto resulta esencial, puesto que si bien la
generalizacin es pertinente para ensear procedimientos, cada individuo los aprehende cuando los
adapta a su modo de pensamiento.
Entonces es pertinente definir una serie de conceptos que intervienen en el procedimiento proyectual. En
primer lugar debemos decir qu entendemos por procedimiento. Entendemos por procedimiento al
conjunto de acciones ordenadas encaminadas a un fin determinado. El trmino expresa el modo
organizado en el que se lleva a cabo una intervencin o una investigacin. En este punto es importante
hacer una distincin adicional, puesto que no hablamos de mtodo sino de procedimiento proyectual en
arquitectura. En tanto un mtodo es un conjunto de procedimientos organizados de modo sistemtico, el
trmino procedimiento es ms restringuido que el primero, puesto que el mtodo incluye a los
procedimientos. Extendernos sobre la cuestin del mtodo excedera el propsito de esta aproximacin
al procedimiento proyectual, pero para obtener un panorama ms preciso del concepto es recomendable
la lectura de El mtodo de la arquitectura, texto en PDF disponible en la biblioteca digital del taller.
El mtodo tiene como el procedimiento finalidad. De acuerdo a esa finalidad -intervencin o
investigacin- los mtodos se diferencian entre mtodo de aplicacin o mtodo de investigacin. El
primero corresponde a la aplicacin de conocimientos mediante procedimientos predeterminados. Este
es el caso de la tcnica. El mtodo de investigacin se basa en procedimientos que permiten poner a
prueba a las hiptesis. Un esquema es tambin una hiptesis proyectual que debe ser puesta a prueba y
rectificada cuando se obtiene un resultado negativo o no satisfactorio en una prueba del mismo. De lo
antedicho puede inferirse que la tcnica no crea nuevo conocimiento, sino que se limita a la aplicacin de
este siguiendo procedimientos fijos que garantizan la obtencin de un resultado deseado, mientras que la
investigacin crea o expande el conocimiento, sin garantizar la naturaleza del resultado.
La arquitectura no es, en funcin de lo antedicho, mera aplicacin de conocimiento disciplinar. An
cuando incluye a la tcnica, es ms amplia que esta. La arquitectura recurre a la investigacin proyectual
para poder transformar la realidad, pero no posee un mtodo sino procedimientos, puesto que lo que
caracteriza a la metodologa de la investigacin cientfica son los modos de pensar deductivo e inductivo,
mientras que en el proyecto arquitectnico la analoga constituye el modo predominante.
En arquitectura, el procedimiento proyectual incluye un conjunto de acciones cuyo fin es el proyecto de
arquitectura. Estas acciones se concretan en actividades concretas o visibles -como relevar, dibujar,
etctera-, y actividades no-visibles, caracterizadas por los procesos psicolgicos a que dan lugar, en los
que se establecen -a modo de ejemplos- la relacin o la analoga. En estos procesos se alternan modos
de pensar deductivos, inductivo, o analgico.
En el anlisis empleamos predominantemente el razonamiento deductivo, puesto que vamos de lo
general a lo particular, de lo concreto a lo abstracto. En la interpretacin predomina el razonamiento
inductivo sobre el deductivo, desde una parte al todo, de lo abstracto a lo concreto.
El proyecto de arquitectura emplea la analoga, es decir, alternando los modos de pensamiento deductivo
e inductivos en el anlisis e interpretacin del problema, pero resolviendo mediante la analoga, es decir,
de un todo a otro todo por semejanza de estructuras.
Para comprender este procedimiento es menester explicar la relacin entre el anlisis y el proyecto.

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LA RELACION ANALISIS / PROYECTO
Esta cuestin ha sido abordada en el texto La relacin anlisis-proyecto -disponible en la biblioteca digital
del taller-, por lo tanto no corresponde reiterar conceptos que se encuentran claramente expuestos en l.
La lectura de La relacin anlisis-proyecto es fundamental para comprender el grado de
interdependencia de los procedimientos, adems del argumento que hemos sostenido permanentemente
acerca de que no hay proyecto sin anlisis.
Pero adentrarse en la relacin anlisis-proyecto y las cuestiones referidas a la composicin implica el
estudio de la arquitectura, el anlisis de las obras proyectadas y construidas para comprender qu ideas
conceptuales, estructurales y formales le han dado fundamento, ideas que -en una etapa inicial- se
deben adquirir de otros arquitectos, a travs del estudio de su obra, para despes poder desarrollar un
modo de pensamiento y un procedimiento proyectual propios.
En este punto reiteramos la conviccin de la ctedra acerca de la conveniencia de exponer ante a los
alumnos los proyectos y las obras realizadas por los docentes que integran el taller, con el objeto de
demostrar la coherencia que necesariamente debe existir entre la arquitectura que se produce y la
arquitectura que se ensea, a la vez que promover el debate acerca de la propia produccin e
investigacin proyectuales.
Para poder proyectar todo diseador debe disponer de una base de datos o un archivo de casos
sistemticamente clasificados al que pueda recurrir en busca de aportes para la solucin de un
determinado problema de diseo. Estos aportes pueden obtenerse a travs del anlisis de casos de
obras proyectadas o construidas, o de casos de procedimientos o metodologas para abordar problemas
comparables. Este procedimiento, denominado RBC (razonamiento basado en casos), apela a la
recurrencia permanente a referentes proporcionados por la propia arquitectura proyectada y construida,
pero no se limita a ello, sino que incluye adems los procedimientos empleados por los proyectistas para
arribar a las soluciones mas adecuadas.
Este camino requiere de la conformacin de un archivo. Este archivo no es sino producto de la
acumulacin de experiencias propias o de terceros, ms el estudio de proyectos y procesos de
produccin de la arquitectura. Se trata bsicamente de un archivo de memoria, que necesariamente est
en constante crecimiento y actualizacin. Pero si bien sin esta base de datos no es posible operar en el
campo del diseo, puesto que en el diseo se opera por analoga, por pasaje de un statu quo anterior,
por evolucin de aquello que est ms cerca de ello, debe aclararse que la expectativa no es la
asimilacin toda la informacin disponible. Debe establecerse un criterio racional que permita seleccionar
los datos relevantes. Por otra parte la cantidad de datos de que se dispone actualmente es superior a
nuestra capacidad de asimilacin. Por lo tanto es patente que el nfasis est puesto en el desarrollo de
una estrategia de trabajo que nos permita cada vez que sea necesario, abordar una investigacin
referida a un tema especfico, con suficiente capacidad para analizar la informacin, determinar su grado
de relevancia, aprenderla, y aplicarla.

LAS FASES DEL PROCEDIMIENTO


No obstante lo explicado, cuando se habla de procedimiento proyectual se tiende a suponer a este como
lineal, ordenado, secuencial, nico, formado por una secuencia de actos que desde un problema nos
lleva hasta la solucin. Esto es parcialmente cierto, pero debe entenderse que no existen garantas
implcitas en los procedimientos para que las soluciones sean adecuadas. En primer lugar por que es el
pensamiento inductivo el que predomina sobre el deductivo en el proyecto, por que es el modo de
inferencia que va de lo abstracto a lo concreto. Precisamente al expandir el conocimiento mediante la
produccin de nuevas respuestas a los mismos problemas, no puede garantizar a la vez el grado de
adecuacin de estas. No olvidemos que el proyecto arquitectnico se encuadra en el "hacer poitico"
conforme la defincin de Aristteles, que se ocupa de la produccin de entes que "todava no son".
No obstante debe decirse que un procedimiento debe ser racional, y ello implica ordenar el trabajo de
modo de establecer una secuencia relativamente lgica, que evite el saltar etapas o procesos
imprescindibles. Qu la creatividad sea, como veremos a continuacin, algica, no implica que el trabajo
creativo no pueda seguir un procedimiento lgico.

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Para la epistemologa, de los tres diferentes caminos que se pueden seguir para la produccin de
conocimiento -considerando al proyecto arquitectnico como una forma ms de conocimiento-, es propia
en el proceso proyectual en arquitectura una mecnica de inferencia que es, por otra parte, la ms
utilizada por la humanidad: la abduccin. Este camino del medio, entre los laterales deductivo e
inductivo, es el mecanismo de la creacin. Mientras que deduccin e induccin son considerados por la
lgica, por que ambos tipos de inferencia tienen reglas, los procesos creativos no las tienen. La
creatividad es, por consecuencia, algica. A falta de reglas, que hacen el investigador o el
artista?Inventa? Si entendemos por inventar la obtencin de una respuesta a un problema desde la
nada, como quien saca un conejo de una galera, la respuesta es no. Lo que hace es apelar a lo que la
vida -esa cantera de experiencias- le provee, desde su propio campo disciplinar, y tambin -esto es
particularmente importante en la arquitectura actual- desde otras disciplinas. Qu hace un diseador
para crear un auto?Lo proyecta de la nada, omitiendo que ya existen otros autos, incluso diseados
probablemente por l mismo? Lo hace como evolucin de lo que est ms cerca de ello. Por analoga,
pasa de un todo a otro todo por semejanza de estructuras. El nuevo diseo es el proyecto del autor, ms
todos los proyectos y la produccin que ha realizado con anterioridad, ms todos los proyectos y la
produccin que ha visto o estudiado, ms toda la teora producida al respecto, ms la historia, sus
experiencias personales con cada uno de estos elementos, etctera.
Los ceniceros de Emmanuel Gallina se basan en analogas con hbitos populares. La habilidad del
diseador no reside tanto en el valor del diseo producido, sino en la relacin que hace a partir de la
observacin de un hecho cotidiano -diario- y traducirlo a un objeto de diseo, suceptible de ser fabricado
artesanalmente.
La descripcin de este procedimiento vara de un autor a otro, por que -como dijimos- no es nico, y por
que cambia y evoluciona en el tiempo. La leccin tercera del libro Proyectar un edificio, de Ludovico
Quaroni, desarrolla en su punto 13 una serie de cuestiones relacionadas con el procedimiento
proyectual, y particularmente hace referencia a las fases operativas del mismo. Creemos imprescindible
la lectura, el anlisis y la discusin de este texto, para abordar la prctica proyectual. Con ese sentido se
incluy un fragmento en html, pero es necesario hacer algunas aclaraciones sobre los trminos en que
Quaroni presenta las fases operativas del procedimiento proyectual, por lo que sealamos al inicio de
este prrafo. Ciertamente las "fases" de proyectacin que describe Quaroni, identificadas por el tringulo
vitruviano, son las que -an cuando adoptan diferentes denominaciones- intervienen en el proyecto.
Tambin es cierto que el proyectista experimentado simultneamente trabaja en las tres fases, mientras
que el principiante opera una fase por vez, en una suerte de actitud analtica, descomponiendo la
realidad en partes para poder abordar su conocimiento. Y es absolutamente legtimo pensar que siendo
el tringulo vitruviano equiltero, no existe jerarqua ni subordinacin entre las fases.

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Emmanuetallinn
Pero tambin es cierto -y de hecho la historia de la arquitectura as lo comprueba- que cualquiera de las
fases puede subordinar a las restantes, en una relacin en la que se establecen jerarquas. Por ejemplo:
durante mucho tiempo se sostuvo -equivocadamente- que el Movimiento Moderno despriorizaba lo
esttico en favor de la funcin. Posteriormente, el posmodernismo, en una consciente y deliberada
oposicin al Movimiento Moderno, reconsider a la arquitectura como un proceso esttico,
fundamentalmente creativo, y puso en discusin los alcances del trmino funcin. Y mas recientemente
se pidi ms tica y menos esttica. Pero el orden en que Quaroni enumera estas fases no debe ser
considerado como un orden jerrquico "en el que lo funcionalocupa un lugar predominante, y en el que
los aspectos "estticos" resultan ser los aspectos finales o subordinados, no solo por que entendemos
que no es la opinin del autor sino porque el tringulo vitruviano no reconoce este tipo de jerarquas.
"Esquemticamente, la proyectacin debe proceder trabajando primero separadamente, en los vrtices
del tringulo; sucesivamente la atencin se centra en las barras de interconexin, de dos en dos vrtices,
y luego, por sucesivas aproximaciones, se construye el tringulo entero". Quaroni no establece aqu un
orden de jerarqua sino un orden en la construccin del proyecto, vlido tanto en la fase de aprendizaje
como en la operacin de proyecto que desarrolla el ms experimentado diseador, con la nica
diferencia que en el primer caso la operacin reconoce claramente cada momento, y en el segundo no
hay diferenciacin.
Cristina Vacciano. Indagacin proyectual. Proyecto en pabellones del FFCC. Estacin Rosario Central
(2002).
El procedimiento de diseo tiene estados sucesivos de contenido informativo del objeto que se est
diseando, de grado creciente: se va sabiendo ms de el desde un nivel de alta generalidad y bajo
contenido hasta llegar a niveles de precisin y alto contenido informativo. Podramos compararlo con la
imagen conocida del proyector fuera de foco con todos los rasgos presentes pero borrosos e imprecisos,
y luego -pasando por sucesivos ajustes de la lente- se van logrando imgenes que contienen los mismos
componentes anteriores pero con un grado creciente de precisin y detalle.

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Diego Lucca. Evolucin del proyecto en esquemas de planta. Pabellon en la Escuela agrotcnica de
Casilda. El dibujo esquemtico de la primera fase, personal, sin medida pero con proporcin,
suficientemente blando como para permitir la evolucin mediante la sustitucin y la superposicin
(1997)..
En todo procedimiento de diseo estas imgenes de mayor precisin y detalle corresponden a sucesivas
estructuraciones de creciente diferenciacin de los elementos. Las etapas estn en interaccin
permanente, por que el procedimiento es iterativo, de ida y vuelta. No es lineal. Al constituirse por
sucesivas estructuraciones todos los componentes estn desde el principio aunque sea con escaso nivel
de diferenciacin.
El diseador experto se diferencia del diseador novato por varias caractersticas en su metodologa
para operar en diseo: el diseador experto opera a travs de lo que se denomina un pensamiento
divergente, frente al diseador novato que lo hace segn un pensamiento lineal. Este pensamiento
divergente es altamente iterativo por que puede recorrer el camino en ambos sentidos y muchas veces,
puede plantearse y analizar simultneamente varias alternativas, manejando permanentemente niveles
de generalidad y particularidad de diverso grado.

LA GRAFICA
En todo procedimiento proyectual existen diferencias entre quien se encuentra en la fase de aprendizaje
y quien ha alcanzado la competencia en este campo. El diseador novato acta inicialmente segn un
pensamiento lineal en el que plantea pocas o una nica alternativa, es poco flexible a los cambios una
vez que ha producido los primeros dibujos, y posee poca capacidad de autoevaluacin. Es sobre estos
tres aspectos esenciales que nos proponemos trabajar en la prctica proyectual desarrollada en el taller,
demostrando que operar con mltiples alternativas es el nico modo que nos proporciona posibilidades
de alcanzar una solucin adecuada. El desarrollo de la capacidad de autoevaluacin constituye la
segunda expectativa de logro. Insistir en la necesidad de asumir una postura reflexiva y crtica ante la
realidad, como actitud permanente, resulta esencial para la actividad creadora, en la que el dibujo -fiel
reflejo de ese pensamiento- adquiere los mismos rasgos.
La grfica de la primer etapa se debe caracterizar por ser blanda, elstica, personalizada, topolgica y
carente de medida, lo que nos permitir producir rpidas operaciones de cambio por sucesin,
sustitucin, o superposicin. La grfica euclidiana es por en contrario inelstica, impersonal, con un alto
grado de formalizacin y posee medida, lo que implica que es inadecuada para las primeras fases del
proyecto, donde el dibujo tiene la funcin de ayudar a pensar.

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HE
Aldo Rossi. Estudios preliminares para el Teatro del mondo (1979).
Para Giorgio Grassi, el dibujo de arquitectura ha demostrado en determinados momentos de su historia,
una particular y autnoma direccin de investigacin, una direccin paralela, a veces aparentemente
divergente, respecto de la arquitectura y sus procesos. La tarea de proyectar se debe abordar a travs
de las herramientas de representacin especficos de la arquitectura: el dibujo y la maqueta. Pero debe
entenderse que estos instrumentos no tienen valor por si mismos en el marco de un proceso de diseo
en arquitectura. No deben constituirse en experiencias autnomas, sino que deben subordinarse al
objeto de representacin, que es la arquitectura que se est proyectando.
Sergio Bertozzi. Estudio para una planta industrial (1999).

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Izq. Juan Andrs Villalba. Estudio para control fluvial y cabin del puente en Bordeaux (2004). Der. Sergio
Bertozzi. Estudio para un restaurante sobre los silos, Bordeaux (2004).

LAS ESCALAS DE PROYECTO


Otro aspecto significativo del punto 13 del texto de Quaroni es el referido a las escalas de proyectacin.
Corresponde hacer un comentario sobre esta cuestin: el orden de enunciacin indica un proceso
perceptivo que va de lo particular a lo general, en forma inversa al usual de percepcin y proyecto, que
debe ir de lo general a lo particular. Esta aclaracin es pertinente ya que es esencial que se establezca la
relacin entre este ejercicio y el trabajo desarrollado en la unidad 1 precedente, en la que operamos las
escalas 1:100, 1:20 y 1:10, con el sentido de comprender las potencialidades de cada escala en el
anlisis y comprensin de un espacio, a la vez que en la unidad 3, al introducir la cuestin del
relevamiento de edificios, ser fundamental la precisin en la seleccin de la distancia de observacin y
la escala de representacin de lo observado y relevado, ya que en un momento deberemos abarcar la
totalidad del edificio, y en otro nos ocuparemos de observar, medir y representar un herraje o una
moldura. Esta idea no est limitada al dibujo, sino que se aplica -con particular nfasis en el taller- a los
modelos a escala.

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Modelos a escala producidos en en el taller: izq. Carla Lazcano, madera balsa, esc. 1:50, 2001. Der.,
Marcelo Mirani, maqueta digital en 3ds max 5, del proyecto para Bordeaux, 2004.
Operar con diversas escalas de maquetas implica diferentes perspectivas a la vez que grados de
aproximacin crecientes. Dice Frank Ghery: "siempre construyo dos maquetas, una grande y otra
pequea, que muestra el programa en relacin con la ciudad, porque trabajando slo con una escala te
llegan a fascinar las formas por s solas. Pero no: hay que obligarse permanentemente a cambiar de
escala, retroceder y avanzar...Esto te hace conservar la honradez."
Produccin de modelos a escala 1:100 en el taller, anlisis proyectual 1, curso 2003. Rafael Iglesia, Casa
en Arroyo Seco.

PERSONAJES
La diferencia entre proyectar en el taller y hacerlo en la realidad es el usuario. Una estrategia proyectual
es crear usuarios supuestos y disear para ellos. Estos personajes se deben definir con precisin y con
nombre, pues debemos interactuar con ellos durante todo el proceso de diseo. Cuanto ms especficos
son los personajes, mejor es su comportamiento durante ese proceso. Al menos hasta cierto punto. Justo
Solsona nos relata en su cuento Premonicin del plano hasta que punto un personaje bsico puede
interferir el proceso hasta bloquearlo completamente. Solsona nos relata una accin proyectual en la que
los personajes - que son reales en el cuento- son supuestos para l. El diseo de un objeto singular
demanda la creacin de estos personajes, asignndoles nombre, objetivos verosmiles, e incluso se
pueden utilizar dibujos o fotografas de cada uno. Si el personaje no tiene nombre no es concreto. Los
personajes proveen una herramienta de diseo eficaz y lgica, porque lo equivocado es suponer que es
posible producir una arquitectura singular que sirva eficazmente a todos. Esta es una lgica equivocada.
La consecuencia es que la produccin de arquitectura generalmente ignora al usuario, pero la
arquitectura cobija no solo un programa objetivo, sino a las necesidades y las fantasas ntimas de la
gente.
La realidad tiene, como en el cuento de Solsona, personajes reales con nombre y objetivos que -an
cuando no intervienen de manera directa en el proyecto- lo determinan. Como explica Jean Nouvel [Jean
Nouvel]. Los personajes reales son impredecibles y sus objetivos no son siempre evidentes. Los
personajes que usamos en el taller -en nuestro laboratorio de proyecto- son creados por nosotros
mismos por lo tanto tienen caractersticas y objetivos bien definidos y su comportamiento es predecible.
Precisamente esto es lo que diferencia los problemas -propios de la realidad- de los ejercicios -propios
del mbito acadmico-. De lo dicho se deduce que la creacin de personajes es un mecanismo terico
que se convierte en herramienta eficaz en la medida en que la accin se desarrolle en el mbito del
taller, con participacin de todos, de modo que los personajes adquieran caractersticas diferentes de las
que les asignaramos individualmente. La creacin de personajes es una tarea grupal y autogestionaria,
en la que se discuten esas caractersticas y esos objetivos hasta lograr consenso.

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BIBLIOGRAFIA
Ludovico Quaroni en Domus 689.
Bertozzi, Sergio. La maqueta como herramienta de diseo. Biblioteca digital del taller de anlisis
proyectual. http://www.farq.unr.edu.ar/carrera/frames/catedras/analisis_villalba.html -->>para imprimir
PDF 386 kb.
Quaroni, Ludovico. Proyectar un edificio. Ocho lecciones de arquitectura. Xarait Ediciones SA, Madrid,
1980. -->>fragmento para imprimir PDF 122 kb.
Grassi, Giorgio. Una opinin sobre el dibujo. La arquitectura como oficio y otros escritos. Gustavo Gili,
Barcelona, 1980.
Maxwell, Joseph. Qualitative Research Design. An Interactive Approach. Londres, Sage Publications,
1996. Cap.I A model for qualitative research design.