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PSICOCINTICA

25 TAREAS
DE PSICOCINTICA
PROPUESTAS PARA ESTIMULAR AL ATLETA
A MODIFICAR SU COMPORTAMIENTO
AL VARIAR LAS CONDICIONES EXTERNAS

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Serie Psicocintica, 1

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25 tareas de psicocintica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Introduccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

1. Circuito fsico cognitivo: variacin objetivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

2. Velocidad y psicocintica: cuatro conos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

3. Velocidad y psicocintica: ocho conos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

4. Circuito fsico: el hexgono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

5. Activacin psicocintica: velocidad de eleccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

6. Rapidez y psicocintica con la speed ladder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

7. Circuito fsico: el cuadrado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

8. Tcnica y coordinacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

9. Trfico congestionado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

10. 1 contra 1: atentos a la llamada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

11. Circuito cognitivo psicocintico y tcnico: tres en raya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

12. Tiro a portera con elementos de psicocintica y recorrido coordinativo . . 38

13. Pase en las porteras de colores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

14. Rondo cognitivo con elementos de psicocintica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

15. Tiro a portera: gesto tcnico y psicocintica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

16. Control orientado y finalizacin por orden del portero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48


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17. 1 contra 1 con elementos de psicocintica y finalizacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

18. Baln colgado en la zona libre con elementos cognitivos . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

19. Psicocintica: gol en los cuatro ngulos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

20. Activacin psicocintica: velocidad de eleccin y 1 contra 1. . . . . . . . . . . . . . 58

21. Activacin psicocintica: velocidad de eleccin y 1 contra 1 (variante) . . . 60

22. Del 1 contra 1 al 3 contra 3 con elementos coordinativos y psicocinticos. . 62

23. Ataque a la profundidad cognitivo para sistemas de juego con tres

delanteros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

24. Conocer el espacio: ftbol base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

25. 3 contra 2: decisin de los centrocampistas, anticipacin y psicocintica . . 70

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25 TAREAS
DE PSICOCINTICA
PROPUESTAS PARA ESTIMULAR AL ATLETA
A MODIFICAR SU COMPORTAMIENTO
AL VARIAR LAS CONDICIONES EXTERNAS

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INTRODUCCIN

Una de las caractersticas principales del ftbol es la imprevisibilidad. El juego presenta un


nmero indefinido de situaciones y circunstancias siempre diferentes a las cuales es nece-
sario que el jugador responda correctamente: de las reacciones y respuestas del jugador
depende el xito del partido. La capacidad de lectura de los mltiples y varios estmulos que
el juego crea y, por consiguiente, la eleccin de un comportamiento de respuesta, son de una
importancia crucial: es aqu que entra en juego la psicocintica, que es la ciencia que estudia
la relacin entre razonamiento y movimiento.
La psicocintica, aplicada al entrenamiento del ftbol, tiene el objetivo de estimular en el
atleta la capacidad de lectura e interpretacin de las situaciones y circunstancias que se
presentan en el curso del juego y de realizar comportamientos y movimientos adecuados a
tales eventos; el objetivo es el de afinar habilidades como la capacidad de entender los as-
pectos ms relevantes de las situaciones, de lectura y anlisis de tales aspectos y la antici-
pacin. La preparacin mental del atleta consiste en el desarrollo de memoria, percepcin,
concentracin y anlisis, habilidades que el jugador ya tiene una innata predisposicin que
tiene que ser estimulada a travs de tcnica, tctica y preparacin fsica.
Las tareas psicocinticas recrean situaciones que se presentan en los partidos y empujan al
jugador a razonar y a reaccionar con una respuesta correcta: con la experiencia, razonamien-
to y respuesta se convertirn en automatismos y el atleta los realizar durante los partidos.
En la sesin de entrenamiento est bien aadir trabajos psicocinticos despus de la fase de
activacin, de manera que los jugadores no estn aun cansados y su nivel de concentracin
y atencin sea aun ptimo. Las tareas psico-tcnicas y psico-tcticas (ejercicios psicocinti-
cos asociados a tcnica y tctica) imponen un trabajo de razonamiento y elaboracin mental
consistente y complejo, que es aconsejable realizar al inicio de la semana, lejos del partido,
tambin asocindolo al calentamiento. Los ejercicios psico-fsicos, por el contrario, pueden
ser realizados en las cercanas del partido, ya que requieren un esfuerzo mental menor. Para
que la respuesta del jugador sea positiva y el aprendizaje facilitado, es muy importante tra-
bajar la relacin que existe entre el entrenador y los atletas; es necesario que estos ltimos
depositen toda su fe en el entrenador, que estn abiertos a las actividades que propone y
que las desarrollen siempre con el mximo entusiasmo. Para esto es necesario calibrar el
nivel de dificulta de las tareas (al inicio bajo y luego ir aumentando con la experiencia) y
preocuparse tambin por el componente ldico. El entrenador tiene que ser propositivo,
empujar a los jugadores a concentrarse en algunos particulares y no en demasiados aspec-
tos diferentes, estimular la resolucin de los problemas sin dar sugerencias explicitas.
El entrenamiento de la psicocintica es un recorrido gradual que el atleta recorre durante to-
das sus fases de desarrollo, a travs el cual sus capacidades intelectivas, aplicadas al ftbol,
sern constantemente afinadas y mejoradas.

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PREPARACIN FSICA
CIRCUITO FSICO COGNITIVO:
VARIACIN OBJETIVOS
MEDIO OPERATIVO Circuito de coordinacin
01
DURACIN
21 minutos

OBJETIVOS
Psicocintica
Capacidades
coordinativas
Reaccin
Velocidad

MATERIAL PREPARACIN
Algunos palos rea de juego: 3025 metros
Algunos chinos Jugadores: 18
10 conos Nmero de series: 3 de 5 minutos con 2 minutos
de recuperacin pasiva entre las series

ORGANIZACIN
En el interior del rea de juego, en cuatro lneas paralelas a 10 metros la una de la otra,
colocar el material:
Lnea 1: colocar dos palos a unos 5 metros el uno del otro (salida)
Lnea 2: colocar un chino en el centro
Lnea 3: crear cuatro estaciones, colocadas a 5 metros la una de la otra, utilizando
los conos. Cada estacin tendr un nmero diferentes de conos, en orden casual (por

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ejemplo dos conos, un cono, tres conos,


cuatro conos)
Lnea 4: colocar un chino final.
Dividir a los jugadores en dos grupos,
colocndolos al lado de los palos de salida
en la lnea 1.

DESCRIPCIN
Con la seal del entrenador los jugadores,
uno por lnea, inician afrontando el
circuito siguiendo la secuencia dictada
por el entrenador que variar cada vez el recorrido
Alcanzado el ultimo objetivo, los jugadores vuelven al punto de salida en carrera blanda
Ejemplo A - Circuito fsico cognitivo
Con la seal del entrenador (en la figura: 3), los jugadores salen en carrera llegando
al chino central respecto a su posicin
Alcanzado el chino, sprintan en direccin de la estacin indicada por el entrenador
(tres conos)
Llegados al grupo de conos, los jugadores corren hacia el chino final
Ejemplo B - Circuito fsico cognitivo
Aadir a la lnea 2 tres chinos de colores diferentes a una distancia de 3 metros entre
ellos, como en la figura.
Con la seal del entrenador (en la figura: Amarillo, 1), los jugadores inician
sprintando hacia el chino amarillo presente en la lnea 2
Llegados al chino, sprintan hacia la estacin formada por el cono
Llegados al cono indicado, los jugadores corren hacia el chino final
Ejemplo C - Circuito fsico cognitivo
Aadir en la lnea 4 un palo y un chino a 5 metros de distancia el uno del otro.
Con la seal del entrenador (en la figura: Rojo, 3, Chino), los jugadores inician en
sprint alcanzando el chino rojo presente en la lnea 2

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Llegados al chino, sprintan hacia la estacin formada por los tres conos
Llegados al grupo de conos indicado, los jugadores corren hacia el chino final

PUNTOS DEL MISTER


El ejercicio incluye una dificultad creciente a nivel de activacin cognitiva, til para
entrenar la psicocintica del ftbol
Es muy importante la diversificacin de los estmulos, por ejemplo en la lnea 2 input
de color, en la lnea 3 input de nmeros y en la lnea 4 input de forma. Este tipo de
variacin supone un aumento cognitivo
La tarea se puede realizar indicando todos los objetivos a la salida del jugador,
estimulando la capacidad de permanecer concentrados bajo esfuerzo. En alternativa
se puede indicar en las cercanas de cada objetivo, estimulando de mayor manera la
reactividad y la respuesta a los input recibidos
Tarea que se puede repetir ms veces durante la temporada

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PREPARACIN FSICA
VELOCIDAD Y PSICOCINTICA:
CUATRO CONOS
MEDIO OPERATIVO Ejercicio psicocintico
02
DURACIN
15 minutos

OBJETIVOS
Velocidad
Reaccin
Capacidades
sensoperceptivas
Psicocintica
Carrera con
cambios de
direccin
Carrera en
aceleracin

MATERIAL PREPARACIN
7 conos rea de juego: 1510 metros
2 chinos (1 rojo, 1 amarillo) Jugadores: 18
Nmero de series: 3 de 4 minutos con 1 minuto
de recuperacin pasiva entre las series

ORGANIZACIN
En el interior del rea de juego posicionar un cono de salida; a 5 metros de este crear un
cuadrado con uno de los ngulos mirando hacia el cono de salida. A 5 metros del cuadrado
usando dos conos crear una portera de pase 5 metros a lado de la cual colocamos un
chino rojo y uno amarillo.

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DESCRIPCIN
El ejercicio inicia con la seal del entrenador que indica una palabra clave que variar
entre adelante-detrs y derecha-izquierda
Los jugadores, recibida la palabra clave, sprintan hacia el cuadrado de conos,
rodeandolos dependiendo de la palabra clave (en figura: adelante-detrs)
Completada la primera orden, los jugadores tienen que continuar el sprint hacia la
portera de pase
En las cercanas de la portera el entrenador indica el color del chino que hay que
alcanzar (en la figura: rojo)
Los jugadores, alcanzado el chino indicado, vuelven a la posicin inicial con carrera ligera

VARIANTES
1. Variar las palabras claves con las coordinadas polares (norte-sur y este-oeste)
2. Aumentar las dimensiones de la zona de juego

PUNTOS DEL MISTER


Incitar a los jugadores a mantener el ritmo alto
La indicacin de los colores tiene que ser dada en las cercanas de la portera,
aumentando la dificultad de respuesta de los jugadores
Verificar la ejecucin de los cambios de direccin de los jugadores con especial
atencin en los apoyos

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PREPARACIN FSICA
VELOCIDAD Y PSICOCINTICA:
OCHO CONOS
MEDIO OPERATIVO Ejercicio psicocintico
03
DURACIN
15 minutos

OBJETIVOS
Velocidad
Reaccin
Conduccin
de baln en
velocidad

MATERIAL PREPARACIN
8 conos (4 rojos, 4 amarillos) rea de juego: 1510 metros
2 chinos Jugadores: 18
Nmero de series: 3 de 4 minutos con 1 minuto
de recuperacin pasiva entre las series

ORGANIZACIN
En el interior del rea de juego posicionar un chino de salida. A 5 metros de distancia
colocar dos filas de cuatro conos, divididas por colores, distantes 8 metros la una de
la otra. A 5 metros de las dos lneas posicionar un chino de llegada. Los jugadores se
colocan en el chino de salida, en fila.

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DESCRIPCIN
Los jugadores sprintan y giran entorno a los conos indicados en progresin por el
entrenador
Terminada la secuencia de conos los jugadores sprintan hacia el chino final y en
carrera blanda vuelven hacia el punto de salida
Ejemplo:
El entrenador indica la secuencia a realizar (en figura: rojo-amarillo-amarillo-rojo)
El jugador en sprint gira alrededor de los conos indicados
Concluir el ejercicio llegando al chino final

VARIANTES
1. Indicar alternando colores y coordinadas (derecha-izquierda)
2. Aumentar las dimensiones de la zona de juego
3. Aadir andaduras diferenciadas entre los conos

PUNTOS DEL MISTER


El ejercicio se tiene que realizar a la mxima velocidad
Recordarle a los jugadores que al girar entorno a los conos los pasos tienen que ser
cortos

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PREPARACIN FSICA

CIRCUITO FSICO: EL HEXGONO


MEDIO OPERATIVO Circuito condicional
04
DURACIN
14 minutos

OBJETIVOS
Resistencia a
la velocidad
Rapidez
Correr
Velocidad
Psicocintica

MATERIAL PREPARACIN
1 cono rea de juego: 2525 metros
4 palos Jugadores: 18
11 chinos (5 azules, 5 rojos, Nmero de series: 2 de 5 minutos con 2 minutos
1 amarillo) de recuperacin pasiva entre las series

ORGANIZACIN
A 5 metros del cono de salida colocar cuatro palos 1 metro uno del otro, formando un
slalom. A 10 metros del slalom colocar el chino amarillo (ser el centro del hexgono).
Construir alrededor del chino amarillo el hexgono, alternando el color de los chinos que
forman los ngulos (como en la figura). 15 metros a la izquierda del circuito crear una
lnea paralela usando dos chinos azules; la lnea tendr que ser de 20 metros. Repetir lo
mismo a la derecha del circuito, usando los chinos rojos. Colocar a los jugadores en fila
detrs del cono de inicio.

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DESCRIPCIN
Con la seal del entrenador el jugador sprinta desde el cono de salida afrontando el
slalom de palos. El slalom se tiene que realizar a la mxima velocidad, blocando la
carrera en correspondencia de cada palo y saliendo rpidamente para llegar al siguiente
Finalizado el slalom, el entrenador indicar el color de los chinos con los que continuar
el recorrido
El jugador tendr que salir desde el chino amarillo e ir a tocar cada chino del color
indicado, pasando cada vez por el chino amarillo
La secuencia de los chinos ser elegida por el jugador
Concluido el hexgono siguiendo la coloracin dictada por el entrenador, el jugador va
al lado azul o al lado rojo
Completa el ejercicio con una progresin de 20 metros, correspondiente a la lnea
lateral formada por los chinos
El jugador, finalizado el ejercicio, vuelve a la fila esperando el proximo turno

VARIANTES
1. Aumentar las dimensiones del hexgono
2. Aumentar el nmero de palos

PUNTOS DEL MISTER


El ejercicio se tiene que realizar al menos cuatro veces, en el interior de cada serie
Los jugadores tienen que ser estimulados a mantener el ritmo alto durante todo el
ejercicio
La eleccin del color por parte del entrenador es fundamental para una correcta
activacin psicocintica y capacidad de concentracin bajo esfuerzo fsico

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PREPARACIN FSICA
ACTIVACIN PSICOCINTICA:
VELOCIDAD DE ELECCIN
MEDIO OPERATIVO Ejercicio psicocintico
05
DURACIN
6 minutos

OBJETIVOS
Reaccin
Velocidad
Psicocintica
Calentamiento

MATERIAL PREPARACIN
4 conos rea de juego: 2525 metros
8 chinos (dos de cada color) Jugadores: 10
Nmero de series: 2 de 3 minutos

ORGANIZACIN
Crear dos cuadrados de 44 metros con los chinos de colores diferentes (como en la
figura). A 5 metros a la derecha y a la izquierda de ambos cuadrados colocar un cono. En
el interior de ambos cuadrados se coloca un jugador.

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DESCRIPCIN
A continuacin proponemos un ejemplo de desarrollo del ejercicio:
El entrenador indica un color (rojo en la figura)
Ambos jugadores sprintan a la mxima velocidad hacia el cono correspondiente al
color indicado y despus de haberlo tocado con la mano vuelven a la mxima velocidad
hacia el centro del cuadrado
El entrenador indica una direccin (derecha en la figura)
Los dos jugadores sprintan a la mxima velocidad hacia el exterior del cuadrado hacia
el cono correspondiente a la direccin indicada
Terminado el turno, los dos jugadores son sustituidos por dos compaeros y el
ejercicio continua de la misma manera
El entrenador antes de indicar la direccin que los jugadores tendrn que tomar se
aconseja que indique un mximo de tres colores.

VARIANTES
1. Dividir a los jugadores en dos equipos y crear una competicin. El jugador que llega
primero al cono indicado por el entrenador consigue que su equipo gane 1 punto

PUNTOS DEL MISTER


Calentamiento usado despus de una fase de activacin fsica y mental
Calentamiento til para activar psicolgicamente y fsicamente a los jugadores
El ejercicio sirve al jugador para ponerlo en condiciones adecuadas para afrontar las
actividades sucesivas (entrenamiento, partido)
Incitar a los jugadores a realizar los sprints a la mxima velocidad

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PREPARACIN FSICA
RAPIDEZ Y PSICOCINTICA CON LA
SPEED LADDER
MEDIO OPERATIVO Ejercicio psicocintico
06
DURACIN
12 minutos

OBJETIVOS
Velocidad
Psicocintica
Rapidez

MATERIAL PREPARACIN
1 speed ladder rea de juego: 3010 metros
2 conos de diferente color Jugadores: todo el equipo
2 chinos Nmero de series: 2 de 4 minutos con 2 minutos
de recuperacin activa entre las series

ORGANIZACIN
En el rea de juego colocar un chino de salida. A unos 5 metros del chino, colocar la speed
ladder. Colocar dos conos a una distancia de 10 metros del final de la escalera y a 10 metros
entre ellos. Colocar un chino perpendicular a la speed ladder a unos 15 metros de distancia.
El entrenador se coloca cerca de la speed ladder. Los jugadores en el chino de salida.

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DESCRIPCIN
El jugador sale en carrera lenta hasta la speed ladder
El afronta la escalera realizando las diferentes secuencias (apoyo doble, apoyo
exterior-interior etc), siguiendo las indicaciones del entrenador
A la salida de la speed ladder, el entrenador indica uno de los tres objetivos disponibles
(amarillo, rojo o chino)
El jugador realiza un sprint hacia el objetivo indicado
Llegado al objetivo, el jugador vuelve en carrera lenta hacia el chino de salida

VARIANTES
1. Usar las indicaciones derecha, izquierda y centro alternando las indicaciones
precedentes
2. Aadir una segunda speed ladder a una distancia de 5 metros de la otra y usarla con
otras modalidades

PUNTOS DEL MISTER


Favorecer la adecuada ejecucin de los apoyos favoreciendo la rapidez de ejecucin
en la speed ladder sobretodo para los atletas que presentan dificultad en los apoyos
A la salida de la speed ladder el ejercicio se tiene que realizar a la mxima velocidad
Para ser usado por todo el equipo el ejercicio tiene que ser propuesto formando ms
estaciones, mejor si lo controlan dos entrenadores
Ejercicio usado muy a menudo en el ftbol base en la pretemporada

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PREPARACIN FSICA

CIRCUITO FSICO: EL CUADRADO


MEDIO OPERATIVO Circuito condicional
07
DURACIN
10 minutos

OBJETIVOS
Psicocintica
Velocidad
Preparacin
fsica
Rapidez

MATERIAL PREPARACIN
1 cono rea de juego: 2010 metros
4 palos Jugadores: todo el equipo
7 chinos (3 rojos, 3 amarillos, Nmero de series: 2 de 4 minutos con 2 minutos
1 azul) de recuperacin activa (por ej. toques por parejas)

ORGANIZACIN
Usando cuatro palos delimitar un cuadrado de 1010 metros. Identificar cada vrtice del
cuadrado con un nmero progresivo desde el 1. En el centro del cuadrado posicionar el chino
azul que llamaremos base. A 10 metros fuera del cuadrado, en correspondencia con el
centro de uno de sus lados, posicionar un cono. Entre el cono y el cuadrado formar dos lneas
paralelas de chinos, a una distancia de 3 metros entre ellas. Los colores de los chinos en el
interior de las dos lneas sern alternados, como en la figura. Posicionar la fila de jugadores
en correspondencia con el cono; el ejercicio se realiza en secuencia, un atleta cada vez.

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DESCRIPCIN
El ejercicio inicia con la seal del entrenador, que indica el color de los chinos que hay
que tocar
El jugador sprinta hacia los chinos del color indicado, tocndolos con la mano
A la salida de los chinos, el jugador corre hacia la base
En las cercanas de la base, el entrenador indica el nmero del palo hacia el que ir
El jugador, llegado a la base, tiene que sprintar hacia el palo indicado
Llegado al palo, el jugador vuelve a la fila del grupo
Ejemplo:
El entrenador inicia el ejercicio con la seal amarillo
El jugador, en sprint, toca todos los chinos amarillos
Salido de los chinos, el jugador corre hacia la base
En las cercanas de la base, el entrenador indica el nmero 1
El jugador, llegado a la base, sprinta hacia el palo identificado con el nmero 1

VARIANTES
1. Aumentar las dimensiones del cuadrado, alargando el sprint de los jugadores
2. A la llegada a la base, esperar 1-2 segundos antes de indicar el nmero del palo

PUNTOS DEL MISTER


Variar continuamente el color elegido y el nmero de palos, para el jugador la seal
del entrenador tiene que ser imprevisible
Cada jugador tiene que desarrollar el ejercicio al menos tres veces en cada serie
Estimular a los jugadores a mantener una velocidad casi mxima durante todo el
ejercicio

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TCNICA

TCNICA Y COORDINACIN
MEDIO OPERATIVO Ejercicio psicocintico
08
DURACIN
10 minutos

OBJETIVOS
Conduccin
de baln
Coordinacin
Potencia
aerbica

MATERIAL PREPARACIN
5 petos rea de juego: 2560 metros
20 balones Jugadores: 10
Nmero de series: 2 de 3 minutos con 2 minutos
de recuperacin activa entre las series

ORGANIZACIN
Dividir a los jugadores en dos equipos de cinco jugadores; cada jugador tiene dos balones.
Los jugadores se colocan en el crculo de centro campo o en un crculo de las mismas
dimensiones.

DESCRIPCIN
Los jugadores se mueven libremente en el cuadrado en conduccin de baln y botando
con una mano el otro baln

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El entrenador tiene que intentar ocupar el campo de manera homognea de modo


que los jugadores se dividan los espacios
En un momento dado el entrenador dice un color y los jugadores de ese color tendrn
que dejar en el sitio el baln que tienen en la mano e intentar salir desde una lnea lateral
en conduccin de baln. Sus parejas tendrn que dejar el baln que estn conduciendo
y seguir al compaero intentndolo tocar antes de que salga por la lnea lateral
Despus de cada accin los jugadores vuelven al crculo

REGLAS
Si quien persigue consigue tocar al compaero gana 1 punto
Si el jugador del color llamado sale por una lnea lateral sin ser tocado gana 1 punto
Progresiones:
Si el jugador del color llamado consigue salir del crculo y alcanzar una lnea lateral,
tiene que coger el baln con las manos y perseguir al compaero que tiene que
intentar entrar de nuevo en el crculo sin ser tocado. Asignar 1 punto al jugador que
consigue los objetivos
Si el jugador del color llamado es tocado por el compaero, tiene que coger el baln
con las manos y perseguir al compaero que tiene que intentar volver al crculo sin a
su vez ser tocado. Asignar 1 punto al jugador que consigue su objetivo

PUNTOS DEL MISTER


Con este ejercicio conseguimos estimular la concentracin y las capacidades
psicocinticas
El entrenador dicta los tiempos de recuperacin variando la frecuencia de las acciones

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TCNICA

TRFICO CONGESTIONADO
MEDIO OPERATIVO Ejercicio psicocintico
09
DURACIN
De 5 a 10 minutos

OBJETIVOS
Dribbling
Conduccin
de baln
Orientarse
Reaccin
Psicocintica
Interior del pie
Exterior del pie
Empeine
del pie

MATERIAL PREPARACIN
12 chinos rea de juego: en base al nmero de jugadores
Algunos balones Jugadores: de 10 a 20
Nmero de series: 1 de 5 o 10 minutos

ORGANIZACIN
Crear un cuadrado en base al nmero de jugadores a disposicin. Crear dos zonas ms
pequeas cerca a dos lados opuestos del cuadrado, en el exterior del permetro. Todos
los jugadores, con baln, se encuentran en la zona central.

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DESCRIPCIN
Los jugadores tienen que driblar en el interior de la zona grande. El entrenador dice un
color (verde, naranja, rojo). Los jugadores tienen que seguir las instrucciones. Cada color
sirve para identificar un movimiento de dribling diferente que realizar
Los jugadores conducen el baln en el interior de la zona grande
Si el entrenador dice el color verde los jugadores conducen a placer el baln en el
interior de la zona grande
Si el entrenador dice el color naranja los jugadores frenan y tocan rpidamente el
baln con ambos pies, tenindolo entre las piernas
Si el entrenador dice el color rojo los jugadores se paran y ponen el pie sobre el baln

REGLAS
El entrenador elige a placer el momento en el que decir el color, cuando quiere dar el
va libre, dice el color verde
Si el entrenador dice fuera, los jugadores tienen que conducir el baln a la mxima
velocidad en el interior de la zona externa ms cercana, para luego volver a conducir
ms lentamente en el rea grande cuando el entrenador dice verde

VARIANTES
1. Aumentar la intensidad de los movimientos y reducir el tiempo entre las llamadas
para que el ejercicio sea ms activo
2. Definir la pierna con la que se realiza el ejercicio (solo derecha, solo izquierda)

PUNTOS DEL MISTER


Responder inmediatamente a las llamadas del entrenador
Conduccin con la cabeza arriba para evitar las colisiones
Tener siempre el control del baln
Divertir a los jugadores
Usar toda la superficie del pie para controlar el baln
Cambiar a menudo la pierna con la que se conduce y la direccin

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TCNICA

1 CONTRA 1: ATENTOS A LA LLAMADA


MEDIO OPERATIVO Situacin
10
DURACIN
15 minutos

OBJETIVOS
1 contra 1
Psicocintica
Dribbling
Finalizacin
Contraste

MATERIAL PREPARACIN
3 conos rea de juego: 2020 metros
1 palo Jugadores: 9 + 1 portero
1 aro Nmero de series: 3 de 4 minutos con 1 minuto
1 obstculo de recuperacin pasiva entre las series
Algunos balones
1 portera

ORGANIZACIN
Dividir a los jugadores en tres grupos del mismo nmero. Colocar tres objetos (en la
figura un palo, un aro y un obstculo) a una distancia de 3 metros el uno del otro y a
15 metros de la portera. Cada grupo de jugadores se posiciona al lado de su objeto y
todos con un baln. Detrs de cada objeto, a unos 5 metros, colocar un cono (como en la
figura). El portero en la portera.

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DESCRIPCIN
La tarea inicia con el entrenador que dice dos de los tres objetos (en figura: palo y aro)
Los jugadores correspondientes a los objetos llamados sprintan y van a rodear el
cono de sus espaldas
El primer jugador llamado es el delantero, mientras el segundo es el defensor
Despus de haber rodeado el cono, el delantero recupera el baln posicionado al lado
del objeto y afronta la portera. El defensor intenta contrastar la accin del delantero:
se crea una situacin de 1 contra 1
Terminada la accin los dos jugadores invierten sus posiciones de salida

VARIANTES
1. El primer jugador llamado es el defensor, el segundo es delantero
2. El primer jugador llamado no se mueve, el segundo es delantero y el tercer jugador
no llamado es el defensor

PUNTOS DEL MISTER


Trabajar la ejecucin de los gestos tcnicos
Mantener alta la competicin
Mxima velocidad para llegar a la finalizacin hacia la portera, intentando diferentes
dribblings
Con esta tarea conseguimos estimular la concentracin y la atencin hacia el objetivo
por parte de los jugadores

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TCNICA
CIRCUITO COGNITIVO PSICOCINTICO
Y TCNICO: TRES EN RAYA
MEDIO OPERATIVO Circuito tcnico
11
DURACIN
21 minutos

OBJETIVOS
Dominio
de la pelota
Psicocintica
Conduccin
de baln

MATERIAL PREPARACIN
7 chinos rea de juego: 3020 metros
15 conos (3 por color) Jugadores: 12
13 aros (1 azul, 1 verde, 1 Nmero de series: 3 de 5 minutos con 2 minutos
rojo y 10 amarillos) de recuperacin pasiva entre las series
3 palos
12 petos (6 por color)
Algunos balones

ORGANIZACIN
Crear tres circuitos:
Circuito A: colocar un chino de salida y a 2 metros crear un rombo con cuatro conos
de colores diferentes. En el interior del rombo formar un mini cuadrado con cuatro
chinos. A 2 metros del rombo posicionar un palo y a unos 3 metros de este colocar un
cono naranja
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Circuito B: colocar un chino de salida y a unos 2 metros colocar cuatro aros de colores
diferentes en fila. A 2 metros del ltimo aro colocar un palo y a 3 metros colocar un
cono naranja
Circuito C: colocar un chino de salida y a 2 metros colocar cuatro parejas de conos
alternando los colores como en la figura. A 2 metros de la ultima pareja de conos
colocar un palo y a 3 metros de este colocar un cono naranja
A 2 metros de los tres circuitos, precisamente enfrente del circuito B, posicionar nueve
aros como en la figura. Dividir a los jugadores en tres grupos de cuatro componentes y dar
seis petos de un color y seis de otro (cada jugador con su peto en la mano). En cada circuito
alternar un jugador con peto rojo y uno con peto amarillo. Cada jugador inicia con un baln.

DESCRIPCIN
El ejercicio inicia cuando el entrenador dice la secuencia de colores (en la figura: rojo,
amarillo, verde y azul). Los primeros tres jugadores de cada grupo despus de haber
recibido la secuencia inician en conduccin de baln para afrontar su circuito
Circuito A:
El jugador conduce el baln hacia el interior del mini cuadrado
Va a rodear el cono rojo y vuelve hacia el interior del mini cuadrado
Rodea el cono amarillo y vuelve al interior del mini cuadrado
Rodea el cono verde y vuelve hacia el interior del mini cuadrado
Rodea el cono azul y vuelve hacia el interior del mini cuadrado
Conduce el baln hasta el palo
Circuito B:
El jugador conduce el baln hacia el aro rojo y lo rodea
Conduce el baln hacia el aro amarillo y lo rodea
Conduce el baln hacia el aro verde y lo rodea
Conduce el baln hacia el aro azul y lo rodea
Conduce el baln hasta el palo
Circuito C:
El jugador conduce el baln hacia el cono rojo ms cercano
Conduce el baln hacia el cono amarillo
Conduce el baln hacia el cono verde
Conduce el baln hacia el cono azul
Conduce el baln hacia el palo
El jugador que llega por primero al palo puede decidir hacia que cono conducir
el baln (en la figura llega primero el jugador del circuito A). Por consiguiente los
otros dos jugadores conducirn el baln hacia los otros dos que quedan libres
Conducido el baln al cono, los tres jugadores posicionan su peto en el interior de
uno de los nueve aros. El objetivo es el de formar un tres en raya con los petos del
mismo color. El equipo que consigue el tres en raya obtiene un punto. Despus de
realizar un tres en raya o si en el interior de los nueve aros se encuentra un peto,
los jugadores recuperan sus petos

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Al final del circuito, los jugadores invierten sus posiciones. En cada turno alternar a
los tres jugadores de inicio (dos jugadores con peto amarillo y un jugador con peto
rojo y viceversa en el turno sucesivo)

PUNTOS DEL MISTER


Realizar todas las estaciones con la mxima concentracin, aplicando de la mejor
manera las dotes tcnicas individuales
En las fases de conduccin de baln los toques tienen que ser precisos y controlados
y el baln tiene siempre que permanecer bajo control
Atencin a las capacidades coordinativas de los jugadores, los movimientos durante
los gestos tcnicos tienen que ser fluidos y regulares
Dar importancia al desarrollo del gesto tcnico aunque baje la velocidad de ejecucin
Todos los jugadores tienen que realizar el ejercicio en las varias estaciones

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TCNICA
TIRO A PORTERA CON ELEMENTOS DE
PSICOCINTICA Y RECORRIDO COORDINATIVO
MEDIO OPERATIVO Ejercicio psicocintico
12
DURACIN
16 minutos

OBJETIVOS
Tiro a portera
Control
orientado
Conduccin
de baln
Pase

MATERIAL PREPARACIN
Algunos balones, chinos y rea de juego: 5040 metros
conos Jugadores: 8 + 2 porteros
6 siluetas o palos de colores Nmero de series: 2 de 6 minutos con 2 minutos
12 aros de recuperacin activa entre las series
4 obstculos
2 speed ladder

ORGANIZACIN
En un campo de 5040 metros con dos porteras posicionar el material como en la figura. En
los dos conos de inicio posicionar dos jugadores con balones. Dos jugadores son colocados
en los conos naranjas girados hacia sus compaeros. Un portero en cada portera.

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DESCRIPCIN
A continuacin mostramos un ejemplo del circuito 1:
El primer jugador de la
estacin 1, B, pasa el baln
hacia el jugador A que con un
movimiento de anticipacin
sobre la silueta azul se
aproxima hacia A1
B sigue la trayectoria del baln
y se posiciona en el cono
naranja donde en precedencia
se encontraba su compaero
A. El jugador A con un control
orientado con la pierna derecha
orienta el baln hacia la portera
a sus espaldas y lo conduce
siempre con la derecha
El jugador A, en base a las indicaciones del entrenador, afronta la silueta (o el palo) del
color indicado (rojo en la figura) y la supera con un dribbling yendo hacia A2
El jugador A tira a portera con la pierna derecha
Despus del tiro, A va al inicio del recorrido coordinativo detrs de la portera
El jugador A realiza el recorrido coordinativo siguiendo las indicaciones del entrenador
Terminado el recorrido, el jugador A recupera el baln y va hacia el fondo del grupo
donde en precedencia estaba posicionado B

REGLAS
Los jugadores realizan el ejercicio en cada estacin cambiando de posicin despus
de cada tarea
En la estacin 1 se realiza todo con la pierna derecha, en la 2 con la pierna izquierda

VARIANTES
1. Aadir la variante competitiva: los jugadores de las dos filas competirn en los goles
realizados

PUNTOS DEL MISTER


Insistir en el primer toque del jugador que prepara el tiro: tiene que ser realizado con
el interior derecho en la estacin 1 y con el interior izquierdo en la estacin 2
El jugador que tiene que finalizar a portera tiene que posicionar el cuerpo sin dar la
espalda al portero y mirar al compaero y a la portera, dando la espalda a la lnea lateral
Controlar el posicionamiento del pie de apoyo al tirar: tiene que estar cerca del baln
El recorrido coordinativo elimina tiempos muertos dados por una sencilla carrera al
volver a la fila

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TCNICA

PASE EN LAS PORTERAS DE COLORES


MEDIO OPERATIVO Ejercicio psicocintico
13
DURACIN
5 minutos

OBJETIVOS
Pase
Orientarse
Pase largo

MATERIAL PREPARACIN
6 palos (2 amarillos, 2 rojos, rea de juego: 2525 metros
2 azules) Jugadores: 3
1 baln Nmero de series: 2 de 2 minutos con 1 minuto
de recuperacin activa entre las series

ORGANIZACIN
En una zona del campo de unos 2525 metros colocar tres porteras formadas con palos
de tres colores diferentes, como en la figura. En el exterior del permetro formado por
los palos colocar dos jugadores, uno con el baln y el otro sin. En el centro de la zona
formada por las porteras se coloca un tercer jugador, sin baln. El entrenador participa
indicando cada vez los colores de las porteras por las cuales tendrn que pasar el baln.

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DESCRIPCIN
Los jugadores del exterior del permetro formado por las porteras se mueven en
crculo, uno con baln y el otro sin
A un cierto punto el entrenador dice un color (por ejemplo azul) y el jugador con el
baln tendr que finalizar rpidamente hasta llegar a la portera y realizar un pase
hacia el jugador del centro
Mientras el jugador central controla el baln, el entrenador dice un segundo color (por
ejemplo amarillo) que es la portera por donde el jugador que acaba de recibir tendr
que realizar el pase
Mientras el jugador central realiza el pase, el jugador del exterior sin baln tendr
que colocarse de manera de estar preparado para recibir el pase detrs de la portera,
para luego controlar el baln
El ejercicio reinicia con la conduccin invertida
Al final de cada serie se cambia al jugador central.

REGLAS
El jugador central tiene dos toques como mximo, uno para el control y uno para el pase
Los pases tienen que pasar por el interior de las porteras

VARIANTES
1. Reducir las dimensiones de las porteras
2. Aumentar el nmero de porteras, de jugadores en el exterior y aadir un jugador en
el interior, utilizando contemporaneamente dos balones

PUNTOS DEL MISTER


Precisin en los pases
Mxima reaccin de los jugadores exteriores cuando se dice un color
Baja intensidad solo en fase de conduccin en el exterior

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TCNICA
RONDO COGNITIVO CON ELEMENTOS
DE PSICOCINTICA
MEDIO OPERATIVO Ejercicio psicocintico
14
DURACIN
14 minutos

OBJETIVOS
Psicocintica
Orientacin
Visin
perifrica
Pase
Intercepcin

MATERIAL PREPARACIN
6 petos (3 por color) rea de juego: 88 metros
Algunos balones Jugadores: 9
Nmero de series: 2 de 6 minutos con 1 minuto
de recuperacin pasiva entre las series

ORGANIZACIN
Colocar ocho jugadores con petos en un crculo de 88 metros y un defensor en el interior.

DESCRIPCIN
Los jugadores en crculo se pasan el baln intentando mantener la posesin de baln
sin que el jugador del interior lo intercepte
Si el defensor recupera el baln, toma la posicin del jugador al que le ha interceptado
el pase

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Si un jugador pasa el baln a un compaero con el peto del mismo color, va al centro
y juega como defensor

REGLAS
El jugador tiene que pasar siempre el baln a un jugador con el peto de un color
diferente al suyo
Jugar el rondo a un mximo de dos toques

VARIANTES
1. Aumentar la dificultad de la tarea aadiendo un segundo baln. Un baln ser pasado
con los pies siguiendo las reglas que acabamos de explicar, mientras que el segundo
baln ser jugado con las manos

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PUNTOS DEL MISTER


Para los jugadores en posesin:
Es muy importante que el rondo se desarrolle a la mxima intensidad
Trabajar la orientacin del cuerpo del jugador verificando que est abierto hacia
la direccin de juego y de los compaeros
El pase tiene que ser realizado con la intensidad adecuada
Trabajar el tiempo que pasa entre el control y el pase intentando reducirlo al
mnimo
Estimular al jugador a pensar antes de que le llegue el baln; en el ftbol moderno
anticipar las decisiones puede cambiar el resultado de la accin
Intentar que los jugadores lleguen a realizar el rondo a un toque
Para los jugadores sin baln:
Trabajar la frecuencia de los apoyos estimulando al defensor a estar siempre
preparado a los cambios de sentido o de direccin
Trabajar la toma de posicin para poder ser ms eficaces en la interceptacin
Estimular la lectura de las trayectorias para intentar anticipar las intenciones del
jugador en posesin de baln

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TCNICA
TIRO A PORTERA: GESTO TCNICO
Y PSICOCINTICA
MEDIO OPERATIVO Ejercicio psicocintico
15
DURACIN
15 minutos

OBJETIVOS
Tiro a portera
Psicocintica

MATERIAL PREPARACIN
4 conos rea de juego: 4017 metri (rea grande)
Algunos balones Jugadores: 16 + 2 porteros
1 portera Nmero de series: 4 tiros a portera para cada
jugador

ORGANIZACIN
El ejercicio se desarrolla en el interior del rea grande. Colocar cuatro conos, que sirven
de punto de partida, a lo largo de la lnea del limite del rea grande (como en la figura).
Dividir a los jugadores en cuatro grupos (A, B, C, D) y colocar a cada grupo al lado de los
respectivos conos de salida. Posicionar dos pasadores (S1 y S2) al lado de los palos de la
portera. Los porteros se alternan en la portera.

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DESCRIPCIN
Con la seal de inicio del
entrenador el primer pasador
S1 llama por el nombre al
compaero (en este caso A) y le
pasa el baln para la conclusin
El jugador A realiza un sprint
hacia el baln y tira a portera
libremente
S2 llama B, al primer toque y
realiza un apoyo (ejemplo en la
figura)
El jugador B sprinta hacia el
baln y realiza un tiro a portera obligatoriamente al primer toque (como en la figura)
El pasador S1 exclama C, con la izquierda y realiza un apoyo
El jugador C sprinta hacia el baln y realiza un tiro a portera con la pierna izquierda
El pasador S2 llama D, interior del pie derecho y efecta un apoyo
El jugador D sprinta hacia el baln y tira a portera con con el interior del pie
Despus de cada tiro el jugador cambia el cono de salida
Despus de cada cuatro tiros cambiar al portero

VARIANTES
1. Los pasadores gritan el color del peto del jugador que tiene que finalizar
2. Los pasadores utilizan dos balones de colores diferentes: con uno se finaliza con la
derecha y con el otro con la izquierda

PUNTOS DEL MISTER


Incitar a los pasadores a cambiar cada vez la comunicacin de como tienen que
finalizar los compaeros
Los jugadores tienen que mantener la mirada sobre el baln
Los brazos abiertos consienten a los jugadores tener estabilidad
Los jugadores tienen que prestar atencin al pie de apoyo, cerca y al lado del baln
Dar palabras clave en diferentes momentos del ejercicio para reducir los tiempos de
respuesta necesarios para la correcta ejecucin
Imponer secuencias complejas para aumentar la dificultad del ejercicio y estimular
ms a los jugadores
Los ejercicios psicocinticos en el ftbol ayudan a reproducir la actividad mental
de un partido, con estmulos externos diferentes y tiempos de reaccin bajos para
responder eficazmente al cambio de situacin

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TCNICA
CONTROL ORIENTADO Y FINALIZACIN
POR ORDEN DEL PORTERO
MEDIO OPERATIVO Ejercicio psicocintico
16
DURACIN
14 minutos

OBJETIVOS
Control
orientado
Psicocintica
Pase
Tiro a portera

MATERIAL PREPARACIN
12 conos (6 amarillos, 6 rojos) rea de juego: 4035 metros
5 chinos Jugadores: 12 + 1 portero
Algunos balones Nmero de series: 2 de 6 minutos con 1 minuto
1 portera reglamentaria de recuperacin pasiva entre las series

ORGANIZACIN
En el interior del rea de juego colocar cuatro chinos formando un cuadrado de
33 metros al limite del rea grande. A los lados del cuadrado colocar dos filas diagonales
de conos divididos por colores y por grupos numricos progresivos (como en la figura).
Colocar la progresin numrica de manera casual. Posicionar un chino de salida a unos
35 metros de la portera, centrado con el campo. Dividir a los jugadores detrs del chino
de salida y cerca del cuadrado.

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DESCRIPCIN
En el interior del cuadrado el jugador ofensivo espera la orden del portero
El portero indica el color y el nmero de los conos en los que el jugador ofensivo tiene
que ir a buscar el baln (por ejemplo en figura 1 amarillo)
El jugador del chino, una vez recibida la orden, pasa el baln hacia el cono indicado
El jugador ofensivo recibe el baln y con un control orientado evita el cono y se gira
hacia la portera
En conduccin se acerca al rea grande para concluir en portera
Una vez finalizado, el jugador ofensivo recupera el baln e invierte la posicin con el
compaero

VARIANTES
1. Aumentar el nmero de conos

PUNTOS DEL MISTER


Los jugadores tienen que controlar el baln de manera que sea til para evitar el cono
fcilmente
La finalizacin se tiene que efectuar desde fuera del rea

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TCNICA
1 CONTRA 1 CON ELEMENTOS DE
PSICOCINTICA Y FINALIZACIN
MEDIO OPERATIVO Ejercicio psicocintico
17
DURACIN
14 minutos

OBJETIVOS
1 contra 1
Carrera con
cambios de
direccin
Velocidad
Psicocintica
Dribbling frontal
Finalizacin
Defensa
de la portera
Contraste

MATERIAL PREPARACIN
1 cono rea de juego: 2525 metros
3 chinos (1 por color) Jugadores: 10 + 1 portero
1 portera Nmero de series: 1 de 12 minutos con 2 minutos
2 porteras pequeas de recuperacin pasiva entre las series
Algunos balones

ORGANIZACIN
Posicionar tres chinos (amarillo, azul y rojo en la figura) formando un tringulo equiltero
(cada lado del tringulo de 5 metros). A unos 15 metros, perpendicular al tringulo,
posicionar la portera. En los lados de la portera, a una distancia de 8 metros de esta,
posicionar en diagonal dos porteras pequeas de 1,5 metros (o utilizar cuatro conos).
Colocar el cono de salida a 5 metros del tringulo (como en la figura). Identificar los

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objetivos con A, B y C. Dividir a los jugadores en dos grupos del mismo nmero. Un grupo
sale al lado del cono de salida, mientras el otro grupo se coloca detrs de la portera.

DESCRIPCIN
El ejercicio inicia con el entrenador que indica la secuencia de colores y una letra. La
secuencia de colores indica al primer jugador de la fila en que orden tocar los chinos y
la letra que portera atacar
Despus de las indicaciones del entrenador sale un jugador de cada fila
Al final del tringulo de chinos, el jugador recibe el baln del entrenador y tiene que
afrontar un 1 contra 1 hacia el objetivo indicado
Ejemplo:
El entrenador da la combinacin amarillo, azul, rojo y A
El jugador sprinta en direccin de los chinos siguiendo la secuencia indicada
Recibido el baln del entrenador, el jugador ataca la portera A afrontando con un
1 contra 1 al adversario que llega desde detrs de la portera
Terminada la accin los dos jugadores invierten las posiciones

VARIANTES
1. La secuencia de chinos se realiza en posesin del baln, el entrenador ya no dar el
baln si no que ser el jugador a salir desde el cono con el baln

PUNTOS DEL MISTER


Con este ejercicio conseguimos estimular la concentracin y la atencin al objetivo
por parte de los jugadores
Si se realiza a un ritmo alto sin pausas en el interior de las series, el ejercicio resulta
muy til a nivel fsico

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Entrenamiento que se puede usar durante toda la temporada


Quien ataca:
En el 1 contra 1 se tiene que recibir el baln en una posicin ventajosa, orientndose
hacia la portera
Tener una mentalidad ofensiva: conduccin en velocidad, estimular el pase o el tiro
Localizar el lado dbil del adversario que se afronta
Tener el baln siempre bajo control, intentando mantenerlo bajo la rodilla
No dar seguridad al defensor intentando realizar fintas sin ralentizar demasiado
la accin
Quien defiende:
Colocarse entre el adversario, el baln y el centro de la portera, reduciendo la
distancia de marca a medida que la zona se vuelve ms peligrosa
Llevar forzadamente al adversario hacia las zonas ms exteriores del campo
Localizar la pierna mala del adversario intentando condicionar sus movimientos
Ralentizar la accin, favoreciendo la recuperacin defensiva de los compaeros
Elegir bien el momento de contraste para recuperar el baln

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TCNICA
BALN COLGADO EN LA ZONA LIBRE
CON ELEMENTOS COGNITIVOS
MEDIO OPERATIVO Situacin simplificada
18
DURACIN
18 minutos

OBJETIVOS
Baln colgado
Conduccin
de baln
Desmarque
Finalizacin

MATERIAL PREPARACIN
3 conos rea de juego: 5040 metros
8 chinos Jugadores: 12 + 2 porteros
1 portera reglamentaria Nmero de series: 2 de 8 minutos con 1 minuto
Algunos balones de recuperacin entre las series

ORGANIZACIN
Colocar en el interior del rea de juego tres conos de salida: un cono a 20 metros de la
portera reglamentaria colocado en las cercanas de la lnea de banda derecha, otro cono
colocado a 20 metros enfrente de la portera y un tercero al lado de la portera (como
en la figura). En el interior del rea grande crear con los chinos dos mini cuadrados de
33 metros a 11 metros de la portera, situados ligeramente a la derecha y a la izquierda
de esta. El delantero B se coloca al lado del chino que est enfrente de la portera, el
defensor C al lado del cono que est cerca de la portera y el resto del equipo en fila
detrs del cono lateral (como en la figura). Cada jugador del grupo tiene un baln.
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DESCRIPCIN
A, el primer jugador del grupo, sale conduciendo y llega a la lnea de fondo, mientras el
defensor C realiza un sprint hacia el interior de uno de los dos mini cuadrados a su eleccin
El delantero B realiza a su vez un sprint hacia el mini cuadrado no ocupado por el
defensor
El jugador A, una vez en la lnea de fondo, cuelga el baln al interior del rea hacia el
cuadrado ocupado por el delantero B
El delantero B finaliza buscando el gol
Terminada la accin los tres jugadores rotan sus posiciones en sentido contrario al
de las agujas del reloj (el jugador A toma el sitio del defensor C, C toma el sitio del
delantero B y B recoge el baln y se posiciona al final de la fila)
Realizar la serie sucesiva desde el lado opuesto.

VARIANTES
1. Aadir un segundo defensor y construir un tercer mini cuadrado en el centro del rea
cerca del punto de penalti
2. El jugador C realiza una defensa activa

PUNTOS DEL MISTER


Incitar al jugador a mantener siempre la cabeza arriba antes de colgar el baln
El movimiento del delantero y el baln colgado tienen que efectuarse con los tiempos
justos
El delantero tiene que prestar atencin al movimiento del defensor para ir hacia el
cuadrado libre lo ms rpido posible

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TCNICA
PSICOCINTICA: GOL EN LOS CUATRO
NGULOS
MEDIO OPERATIVO Situacin
19
DURACIN
16 minutos

OBJETIVOS
Psicocintica
Conduccin
de baln
Dribbling
Contraste
1 contra 1

MATERIAL PREPARACIN
8 chinos (4 parejas de colores rea de juego: 1515 metros
diferentes) Jugadores: 6
3 petos Nmero de series: 4 de 3 minutos con 1 minuto
Algunos balones de recuperacin entre las series

ORGANIZACIN
Dividir a los jugadores en dos equipos. Con las cuatro parejas de chinos a disposicin
formar cuatro porteras en los vrtices del cuadrado de manera que se formen porteras
de diferente color. Posicionar a los jugadores en dos lados opuestos del cuadrado. Los
jugadores de un equipo salen con un baln cada uno.

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DESCRIPCIN
El jugador en posesin de baln inicia el juego entrando en el cuadrado
En el momento de la entrada en el cuadrado el entrenador dice dos colores (blanco y
naranja en la figura)
El jugador con el baln tendr que intentar marcar gol en una de las dos porteras a
su eleccin del color elegido por el entrenador conduciendo ms all de las porteras
El jugador adversario si recupera el baln tiene la posibilidad de marcar gol en las
mismas porteras
En cada momento del ejercicio el entrenador podr variar el color de las porteras en
las cuales marcar gol y los jugadores tendrn que adaptarse a las indicaciones

VARIANTES
1. Los jugadores tienen que marcar gol en todas la porteras menos en las del color que
ha dicho el entrenador
2. Los jugadores sin baln, si lo recuperan, tienen que marcar gol en las dos porteras de
los colores que no ha dicho el entrenador

PUNTOS DEL MISTER


Solicitar a los jugadores a localizar las porteras libres y cambiar a menudo la portera
atacada
Este ejercicio es un ptimo calentamiento
Este ejercicio se puede realizar en todos los niveles, con los ms pequeos se puede
empezar la secuencia con la manos botando el baln
Los ejercicios psicocinticos en el ftbol son divertidos para los jvenes futbolistas

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TCTICA
ACTIVACIN PSICOCINTICA:
VELOCIDAD DE ELECCIN Y 1 CONTRA 1
MEDIO OPERATIVO Ejercicio psicocintico
20
DURACIN
6 minutos

OBJETIVOS
Reaccin
Rapidez
Psicocintica
Dribbling
Cambio
de direccin
Finalizacin
Contraste
1 contra 1
Calentamiento

MATERIAL PREPARACIN
8 chinos de colores diferentes rea de juego: 2525 metros
Algunos balones Jugadores: 10
1 portera Nmero de series: 2 de 3 minutos

ORGANIZACIN
Crear dos cuadrados de 44 metros con los chinos de colores diferentes (como en la
figura). En las cercanas del centro de ambos lados del rea colocar un baln (como en la
figura). En el interior de ambos cuadrados se coloca un jugador. En el centro de un lado
corto del campo colocar una portera. El portero defiende la portera.

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DESCRIPCIN
A continuacin proponemos un ejemplo de desarrollo del ejercicio:
El entrenador indica un color (verde en la figura)
Ambos jugadores sprintan a la mxima velocidad hacia el cono correspondiente al
color indicado por el entrenador y despus de haberlo tocado con la mano vuelven a
la mxima velocidad hacia el centro del cuadrado
El entrenador indica una direccin (derecha en la figura)
Los dos jugadores sprintan a la mxima velocidad hacia el exterior del cuadrado hacia
la direccin indicada por el entrenador para recuperar el baln
El primer jugador que conquista el baln se convierte en delantero y el otro jugador
en defensor. Se crea una situacin de 1 contra 1
El delantero tiene como objetivo superar el defensor para ir a finalizar hacia la portera
buscando el gol
Terminado el turno, los dos jugadores son sustituidos por dos compaeros y el
ejercicio continua de la misma manera
El entrenador antes de indicar la direccin que los jugadores tendrn que tomar se
aconseja que indique un mximo de tres colores.

PUNTOS DEL MISTER


Calentamiento usado despus de una fase de activacin fsica y mental
Calentamiento til para activar psicolgicamente y fsicamente a los jugadores
El ejercicio sirve al jugador para ponerlo en condiciones adecuadas para afrontar las
actividades sucesivas (entrenamiento, partido)
Incitar a los jugadores a realizar los sprints a la mxima velocidad

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TCTICA
ACTIVACIN PSICOCINTICA: VELOCIDAD
DE ELECCIN Y 1 CONTRA 1 (VARIANTE)
MEDIO OPERATIVO Ejercicio psicocintico
21
DURACIN
6 minutos

OBJETIVOS
Reaccin
Rapidez
Psicocintica
Dribbling
Cambio
de direccin
Finalizacin
Contraste
1 contra 1
Calentamiento

MATERIAL PREPARACIN
8 chinos de colores diferentes rea de juego: 2525 metros
Algunos balones Jugadores: 10 + 2 porteros
2 porteras Nmero de series: 2 de 3 minutos

ORGANIZACIN
Crear dos cuadrados de 44 metros con los conos de colores diferentes (como en la
figura). En las cercanas del centro de ambos lados del area colocar un baln (como en la
figura). En el interior de ambos cuadrados se coloca un jugador. En el centro de los lados
cortos del campo colocar dos porteras con porteros.

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DESCRIPCIN
A continuacin proponemos un ejemplo de desarrollo del ejercicio:
El entrenador indica un color (rojo en la figura)
Ambos jugadores sprintan a la mxima velocidad hacia el cono correspondiente al
color indicado por el entrenador y despus de haberlo tocado con la mano vuelven a
la mxima velocidad hacia el centro del cuadrado
El entrenador indica una direccin (derecha en la figura)
Los dos jugadores sprintan a la mxima velocidad hacia el exterior del cuadrado hacia
la direccin indicada por el entrenador para recuperar el baln
El primer jugador que conquista el baln se convierte en delantero y el otro jugador
en defensor. Se crea una situacin de 1 contra 1
El delantero tiene como objetivo superar el defensor para ir a finalizar hacia la portera
buscando el gol
Si el defensor recupera el baln, se convierte en delantero y puede ir a marcar hacia
la portera opuesta
Terminado el turno, los dos jugadores son sustituidos por dos compaeros y el
ejercicio continua de la misma manera
El entrenador antes de indicar la direccin que los jugadores tendrn que tomar se
aconseja que indique un mximo de tres colores

PUNTOS DEL MISTER


Calentamiento usado despus de una fase de activacin fsica y mental
Calentamiento til para activar psicolgicamente y fsicamente a los jugadores
El ejercicio sirve al jugador para ponerlo en condiciones adecuadas para afrontar las
actividades sucesivas (entrenamiento, partido)
Incitar a los jugadores a realizar los sprints a la mxima velocidad

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TCTICA
DEL 1 CONTRA 1 AL 3 CONTRA 3 CON ELEMENTOS
COORDINATIVOS Y PSICOCINTICOS
MEDIO OPERATIVO Situacin
22
DURACIN
25 minutos

OBJETIVOS
Transiciones
Saltar
Arrastrarse
Coordinacin
Psicocintica
Desmarque
Pase
Finalizacin
Marcaje
Defensa
de la portera

MATERIAL PREPARACIN
2 conos rea de juego: 4050 metros
6 chinos
Jugadores: 6 + 1 portero
4 obstculos
2 porteras pequeas Nmero de series: 3 series cada grupo
1 portera
3 petos
3 balones (para cada serie)

ORGANIZACIN
Crear dos pequeos recorridos con un cono de salida a unos 40 metros de la portera y
dos obstculos para cada recorrido a una distancia de 2 metros el uno del otro. Posicionar
en la lnea del rea grande dos porteras pequeas en lnea con los extremos del rea
pequea, giradas hacia la portera reglamentaria y crear con los chinos en el interior del
rea grande un campo profundo como el rea y ancho 25 metros (como en la figura).

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Dividir a los jugadores en dos equipos de


tres que se posicionan en dos filas mixtas
(uno con peto y otro sin peto, alternados)
detrs de los conos de salida. El entrenador
se posiciona central entre los dos recorridos
en lnea con el ultimo obstculo. Colocar un
baln central en la lnea del rea.

DESCRIPCIN
Con la seal del entrenador salen los
primeros dos jugadores que afrontan
los obstculos
Los jugadores pueden saltar o pasar por debajo del obstculo. La decisin est
condicionada por el entrenador:
si levanta ambos brazos tendrn que saltar los obstculos
si los tiene abajo tendrn que pasar por debajo
Al salir de los obstculos los jugadores sprintan para conquistar el baln. El jugador
que se hace con la posesin se convertir en delantero con el objetivo de finalizar a
portera mientras que el otro ser el defensor
Si el portero consigue parar puede jugar un 2 contra 1 en el interior del campo
delimitado con el defensor con el objetivo de marcar en una de las porteras pequeas
El juego continua hasta que el baln termina fuera o hasta un gol (en cualquier portera)
Al finalizar la accin, el entrenador, con un nuevo baln, da inicio a una nueva accin
Los segundos jugadores de cada fila desarrollan el ejercicio con las mismas
modalidades menos por el hecho que una vez conquistado el baln afrontarn un
2 contra 2 con los jugadores precedentes que se han quedado en el rea
Los ltimos jugadores de cada fila desarrollan el ejercicio con las mismas modalidades
y una vez conquistado el baln tendrn que afrontar un 3 contra 3 con los compaeros
del rea
Al final de cada serie los jugadores cambian las posiciones de salida en las filas

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Ejemplo:
A y B, viendo los brazos levantados del entrenador, saltan los obstculos yendo a A1
y B1
A, conquistado el baln, se convierte en delantero mientras B se convierte en defensor
e intenta impedir la conclusin
A, en A2, tira a portera y marca
C y D, viendo los brazos bajados del entrenador, pasan por debajo de los obstculos
yendo a C1 y D1
D conquista el baln convirtiendose en delantero (junto a B) en D2 y tira a portera
mientras C se convierte en defensor (junto a A) en C2
El portero para la finalizacin y el baln termina en A
A pasa a C
C marca en la portera pequea
E y F, viendo los brazos bajados del entrenador, pasan por debajo de los obstculos
yendo a E1 y F1
F conquista el baln y se convierte en delantero (junto a B y D) en F2 mientras E se
convierte en defensor (junto a A y C) en E2
F pasa a D
D tira a portera y marca

REGLAS
Cada gol marcado por los delanteros en la portera grande vale 1 punto
Cada gol marcado por los defensores en las porteras pequeas vale 1 punto
Los goles en las porteras pequeas se pueden marcar solo por los defensores
El equipo que al final de la serie ha conquistado ms puntos es el equipo que gana
Los porteros pueden jugar con los defensores usando los pies

VARIANTES
1. El entrenador baja un brazo y levanta el otro: los jugadores tendrn que saltar un
obstculo y pasar por debajo del otro eligiendo ellos mismos en que orden
2. Limitacin de los toques
3. Limitacin del tiempo para finalizar la accin

PUNTOS DEL MISTER


Los ejercicios psicocinticos en el ftbol ayudan a entrenar la disposicin mental
del partido con estmulos externos diferentes y los tiempos de reaccin cortos para
responder eficazmente a los cambios de situacin
Imponer secuencias complejas para aumentar la dificultad del ejercicio y estimular a
los jugadores
Usar porteras adecuadas dependiendo de la categora
Trabajar la reaccin a la transicin negativa: perdida la posesin el jugador ms
cercano al baln presiona al adversario mientras los compaeros achican
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Quien ataca:
En el 1 contra 1 se tiene que recibir el baln en posicin ventajosa, orientndose
hacia la portera
Tener una actitud ofensiva: conduccin en velocidad, simular pase o tiro
Localizar el lado dbil del adversario que se afronta
Mantener el baln siempre bajo control, intentando mantenerlo por debajo de las
rodillas
No dar seguridad al defensor intentando realizar fintas sin retrasar demasiado la
accin
Quien defiende:
Colocarse entre el adversario, el baln y el centro de la portera, reduciendo la
distancia de marca a medida que la zona se convierte en peligrosa
Llevar forzadamente al adversaria hacia las zonas ms externas del campo
Localizar la pierna mala del adversario intentando condicionar sus movimientos
Ralentizar la accin, favoreciendo la recuperacin defensiva de los compaeros
Elegir bien el momento de contraste para recuperar el baln

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TCTICA
ATAQUE A LA PROFUNDIDAD COGNITIVO PARA
SISTEMAS DE JUEGO CON TRES DELANTEROS
MEDIO OPERATIVO Situacin simplificada
23
DURACIN
16 minutos

OBJETIVOS
Desmarque en
apoyo
Desmarque de
ruptura
Control orientado
Finalizacin
Marcaje
3-2-3

MATERIAL PREPARACIN
4 palos rea de juego: 6050 metros
3 chinos Jugadores: 9 + 1 portero
1 portera reglamentaria Nmero de series: 2 de 7 minutos con 1 minuto
Algunos balones de recuperacin pasiva entre las series

ORGANIZACIN
Posicionar cuatro palos a 2 metros de la lnea del rea grande. Posicionar tres chinos a
5 metros de la lnea de centrocampo y posicionar dos jugadores en cada chino. Dos
jugadores se colocan en los palos centrales ocupando las posiciones de defensa central.
Un jugador se posiciona en medio a los dos defensores en la posicin de delantero central.

DESCRIPCIN
El jugador colocado en el chino central realiza un pase hacia el delantero que realiza
un movimiento de aproximacin. Los dos jugadores de los chinos externos se acercan
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a la portera. Los dos defensores rojos son libres de ir hacia el delantero o permanecer
en la posicin sin indicaciones del mister, creando cuatro situaciones de juego; en base
a las posibilidades descritas el delantero tiene que adaptar su comportamiento a las
decisiones de los defensores:
1. El defensor derecho presiona al delantero (como en la figura 2)
2. El defensor izquierdo presiona al delantero
3. Los dos defensores presionan al delantero
4. Ningn defensor presiona al delantero
5. Presionado por un solo defensor, el delantero tiene que esconder el baln al
adversario con un control orientado
6. Presionado por los dos defensores, el delantero tiene que realizar un pase de
descarga al compaero que le ha pasado el baln
7. Sin presin el delantero puede elegir el movimiento libremente
El delantero presionado por el defensor derecho esconde el baln con un control
orientado
El delantero realiza el pase entre los palos en profundidad para el extremo que penetra
El delantero centro, despus de haber realizado un movimiento de medialuna hacia
el palo opuesto a la zona donde se colgar el baln, con el extremo atacar el espacio
al cual llegar el baln colgado por el compaero desde la lnea de fondo y intentarn
finalizar a portera
El delantero concluye a portera

PUNTOS DEL MISTER


El movimiento del extremo se realiza en dos fases: carrera lenta en aproximacin al
espacio y cambio de ritmo para ocupar el espacio y recibir el baln en el momento
adecuado
El movimiento en profundidad de los jugadores externos tiene que ser efectuado en
el momento justo; cuando el delantero realiza el control orientado, el extremo tiene
que haber empezado el cambio de ritmo
Subrayar a los jugadores que tienen que ser ellos los que tienen que encontrar el
momento justo sin crear situaciones mecnicas
El defensor que efecta el primer pase tiene que achicar rpidamente hacia el delantero
para ganar metros hacia la portera disminuyendo la dificultad del pase al espacio
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TCTICA

CONOCER EL ESPACIO: FTBOL BASE


MEDIO OPERATIVO Partido a tema
24
DURACIN
12 minutos

OBJETIVOS
Pase
Vision
perifrica
Psicocintica
Recibir

MATERIAL PREPARACIN
Algunos chinos rea de juego: 2525 metros
2 porteras Jugadores: 8 + 2 porteros
2 balones Nmero de series: 2 de 5 minutos con 1 minuto
4 petos de recuperacin activa (toques por parejas)

ORGANIZACIN
Delimitar el campo usando los chinos. Posicionar las dos porteras formando un campo
de medidas reducidas. Dividir los jugadores en dos equipos (cuatro jugadores con un
portero). Identificar a los jugadores de cada equipo con un nmero de 1 a 5.

DESCRIPCIN
El entrenador dice una secuencia de nmeros; los jugadores tienen que pasar el baln
al jugador identificado con el nmero indicado, con la correcta secuencia

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Terminada la secuencia de pases, el juego reinicia desde el portero


Ejemplo:
Si la secuencia es 1-4-3-2-4-5, el portero (1) tendr que pasar el baln al jugador
identificado con el nmero 4; recibido el baln el jugador 4 tendr que buscar el pase
al jugador 3 y as sucesivamente

REGLAS
Los jugadores, durante el desafo, tendrn que estar parados en las posiciones
asignadas por el entrenador
Gana el equipo que ms rpidamente consigue finalizar la secuencia de pases en el
orden correcto
El ejercicio inicia siempre desde el portero (identificado con el nmero 1)

VARIANTES
1. Obligar a los jugadores, a moverse en el interior de la zona de juego aumentando la
dificultad para completar la correcta ejecucin de la secuencia de pases
2. Limitar a dos toques para cada jugador

PUNTOS DEL MISTER


Los jugadores tienen que darse cuenta de sus posiciones en el campo respecto a las
de sus compaeros
Estimular a los jugadores a estar concentrados para no fallar en la secuencia de los
pases
Trabajar la posicin del cuerpo y del gesto tcnico durante el pase

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TCTICA
3 CONTRA 2: DECISIN DE LOS CENTROCAMPISTAS,
ANTICIPACIN Y PSICOCINTICA
MEDIO OPERATIVO Juego condicionado
25
DURACIN
20 minutos

OBJETIVOS
Intercepcin
Finalizacin
Defensa
de la portera
3 contra 2 en
lnea

MATERIAL PREPARACIN
2 porteras rea de juego: 4040 metros
Algunos balones Jugadores: 16 + 2 porteros
Algunos chinos Nmero de series: 2 de 8 minutos con 2 minutos
8 petos (6 blancos, 2 negros) de recuperacin activa entre las series

ORGANIZACIN
En una mitad del campo, crear un campo de juego de 4040 metros con dos porteras.
El campo ser dividido en tres zonas: dos reas grandes, en las cuales se juega un 3
contra 2, con tres defensores contra dos delanteros, y en la zona central se posicionan
seis centrocampistas divididos por parejas, cada pareja tiene un color (dos amarillos, dos
negros y dos blancos). Los dos porteros defienden las porteras.

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DESCRIPCIN
Los centrocampistas se intercambian el baln en la zona central del campo siguiendo
una regla definida por el entrenador, por ejemplo siguiendo una serie de colores
(amarillo-negro-blanco), o a dos toques, teniendo el baln al aire, pasandolo siempre
a un jugador de color diferente del suyo
Con la seal del entrenador el centrocampista con el baln tiene que pasar lo ms
rpido posible a uno de los delanteros presentes en el rea
El delantero servido tendr que finalizar a portera lo ms rpido posible
El defensor tiene que anticipar al delantero
Los centrocampistas pueden jugar el baln hacia los delanteros de ambas reas,
eligiendo cada vez la zona ms oportuna
Si los defensores anticipan al delantero juegan de nuevo el baln con los
centrocampistas y el juego reinicia

VARIANTES
1. Los delanteros pueden jugar entre ellos para buscar el gol
2. Utilizar dos balones a la vez

PUNTOS DEL MISTER


Ejercicio de psicocintica para los centrocampistas
Mantener elevada la atencin de los defensores
Los defensores aprenden a colaborar entre ellos
Considerar las posiciones de los jugadores cuando se dividen a los jugadores en las
zonas

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Realizado en augusto 2016 por Youcoach S.r.l.


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