Está en la página 1de 215

Extreme Heroquest

Beta core 1.16

12/10/2016

1
Crditos

Diseador jefe
Javier Gonzlez.

Diseos adicionales
Fernando Castan, Javier Garca-Miranda, Juan Prieto.

Playtesters
Federico Caro, Jos Carlos R. Crespo, Hctor Dez, Jorge Martnez, lvaro Mesonero, Sara Ords, Esla Prieto, Sergio
Reguera.

Ilustraciones
Javier Garca-Miranda.

Basado en el diseo original de Advanced Heroquest


Por Jervis Johnson.

El emblema del Caos, el logotipo del Caos, Citadel, el castillo de Citadel, el emblema del guila imperial bicfala, Eavy Metal, Forge World,
Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Golden Demon, Gran Inmundicia, el logotipo del martillo de Sigmar, el logotipo de la Rata
Cornuda, Guardin de los Secretos, Khemri, Khorne, Seor de la Transformacin, Nurgle, Skaven, los emblemas de los Skavens, Slaanesh,
Reyes Funerarios, Trio of Warriors, el logotipo del cometa de doble cola, Tzeentch, Warhammer, Warhammer Online, el logotipo de
Warhammer World, White Dwarf, el logotipo de White Dwarf y todas las marcas, nombres, razas, insignias de las razas, personajes,
vehculos, localizaciones, ilustraciones e imgenes del juego del mundo de Warhammer son , y/o Games Workshop Ltd. 2000-2011,
registrados de varias formas en el Reino Unido y otros pases del mundo. Usado sin permiso. No pretende ser una afrenta a su posicin.
Todos los derechos reservados a sus respectivos propietarios.

Extreme Heroquest Javier Gonzlez, Juan Prieto, Javier Garca-Miranda y Fernando Castan.

1
Prefacio
Extreme Heroquest es el resultado de varios aos de trabajo dedicados a refinar y adaptar a nuestros gustos el fantstico
diseo de Jervis Johnson para Advanced Heroquest. Advanced Heroquest es un juego de mesa tctico y sencillo, y cuando
nos embarcamos en este proyecto fue nuestra intencin mantener esa esencia, pero dar ms personalidad a los diferentes
arquetipos de personaje y un mayor protagonismo a estos. Debido a ello, creamos las nuevas habilidades, y eso nos llev a
revisar el resto del sistema para adaptarlo a todos estos cambios.

Todo este trabajo nos llev a desarrollar el manual que ahora ests leyendo. Espero que disfrutes jugando a Extreme
Heroquest tanto como nosotros lo hicimos desarrollndolo.

Los diseadores.

2
Contenido
Crditos........................................................................................................................................................................... 1
Prefacio ......................................................................................................................................................................... 2
Introduccin ................................................................................................................................................................... 6
Qu es Extreme Heroquest?..................................................................................................................................... 6
Cmo jugar a Extreme Heroquest? .......................................................................................................................... 6
Reglas ............................................................................................................................................................................ 8
Dinmica de juego ......................................................................................................................................................... 8
Tiradas: .......................................................................................................................................................................... 8
Movimiento y acciones ................................................................................................................................................... 9
Movimiento ................................................................................................................................................................ 9
Combate ........................................................................................................................................................................ 10
Ataque....................................................................................................................................................................... 13
Tirada para herir ...................................................................................................................................................... 14
Maniobras y Situaciones especiales de combate ...................................................................................................... 15
Combate en tres dimensiones .................................................................................................................................. 16
Daos especiales ...................................................................................................................................................... 18
Inconsciencia y muerte............................................................................................................................................. 19
Experiencia e Interpretacin.......................................................................................................................................... 19
Ganancia y gasto de experiencia .............................................................................................................................. 19
Personajes ................................................................................................................................................................... 22
Caractersticas......................................................................................................................................................... 22
Creacin del personaje ............................................................................................................................................ 22
Arquetipos de personaje .......................................................................................................................................... 23
Amazona ...................................................................................................................................................................... 24
Asesino......................................................................................................................................................................... 29
Bailarn guerrero ......................................................................................................................................................... 35
Berserker Nrdico........................................................................................................................................................ 40
Forestal ........................................................................................................................................................................ 46
Hechicero ...................................................................................................................................................................... 51
Hermana Sigmarita.......................................................................................................................................................57
Herrero rnico ............................................................................................................................................................. 62
Len Blanco .................................................................................................................................................................. 73
Matatrolls ..................................................................................................................................................................... 79
Habilidades especiales genricas................................................................................................................................. 84
Magia ........................................................................................................................................................................... 89
Determinar los puntos de magia ............................................................................................................................. 89
Lanzamiento de conjuros. ........................................................................................................................................ 89
Canalizar un conjuro ............................................................................................................................................... 89
Dispersar conjuros .................................................................................................................................................. 89
Fallos y xitos crticos al lanzar y disipar conjuros ................................................................................................. 89
Curacin mgica ..................................................................................................................................................... 90
Convocaciones ......................................................................................................................................................... 90
Variantes raciales .................................................................................................................................................... 90
Determinar aleatoriamente tipos de magia .............................................................................................................. 91
Magia Rnica ........................................................................................................................................................... 92
Listas de conjuros .................................................................................................................................................... 93
Nomenclatura .......................................................................................................................................................... 93

3
Conjuros de magia amatista .................................................................................................................................... 93
Conjuros de magia celestial..................................................................................................................................... 95
Conjuros de magia de Tzeentch ............................................................................................................................... 97
Conjuros de magia de Slaanesh .............................................................................................................................. 99
Hechizos de Magia Waaagh! .................................................................................................................................... 101
Hechizos de Alta Magia lfica ................................................................................................................................. 103
Hechizos de magia brillante.................................................................................................................................... 105
Hechizos de magia nigromntica ............................................................................................................................ 108
Hechizos de magia Skaven ...................................................................................................................................... 110
Monstruos .................................................................................................................................................................... 113
Formato de los monstruos: ...................................................................................................................................... 113
Reglas especiales genricas y habilidades de los monstruos: ................................................................................ 113
Caos ......................................................................................................................................................................... 117
Demonios del Caos ................................................................................................................................................. 123
Grandes Demonios del Caos............................................................................................................................... 126
No-Muertos.............................................................................................................................................................. 131
Orcos y Goblins ...................................................................................................................................................... 137
Skaven .................................................................................................................................................................... 143
Otros ....................................................................................................................................................................... 148
Trolls .................................................................................................................................................................. 153
Equipo ......................................................................................................................................................................... 163
Armas ..................................................................................................................................................................... 163
Armaduras ............................................................................................................................................................. 165
Otro equipo ............................................................................................................................................................. 165
Seguidores.............................................................................................................................................................. 169
Descripciones de los seguidores ............................................................................................................................ 170
Tesoros........................................................................................................................................................................ 176
Tesoros provenientes de monstruos ................................................................................................................... 176
Tesoros encontrados al registrar habitaciones .................................................................................................. 176
Tesoros encontrados en cofres .......................................................................................................................... 176
Uso de objetos mgicos ........................................................................................................................................... 177
Tablas de objetos mgicos y gemas .................................................................................................................... 177
Descripcin de los objetos mgicos mayores ......................................................................................................... 179
Armas: ............................................................................................................................................................... 179
Armaduras y escudos ........................................................................................................................................ 180
Indumentaria ...................................................................................................................................................... 180
Objetos miscelneos ............................................................................................................................................ 181
Gemas ................................................................................................................................................................ 183
Aventuras .................................................................................................................................................................... 186
Mazmorras.................................................................................................................................................................. 186
Factor de peligrosidad. ....................................................................................................................................... 186
Creacin de guaridas y gestas. .......................................................................................................................... 186
Exploracin de la mazmorra. ...................................................................................................................................... 187
Generacin de pasillos y habitaciones. ................................................................................................................... 187
Combinacin ...................................................................................................................................................... 190
Campen ............................................................................................................................................................ 190
Desafo ................................................................................................................................................................ 191
Arenas Movedizas .............................................................................................................................................. 192
El carnicero ........................................................................................................................................................ 193

4
Palanca .............................................................................................................................................................. 193
Santuario............................................................................................................................................................ 194
Crculo mgico ................................................................................................................................................... 195
Tumba ................................................................................................................................................................ 196
Estatua ................................................................................................................................................................ 196
Reja .................................................................................................................................................................... 197
Fuente ................................................................................................................................................................. 198
Enjambre ............................................................................................................................................................ 198
Abismo ............................................................................................................................................................... 198
Expedicionarios .................................................................................................................................................. 198
Hongos ............................................................................................................................................................... 199
Estanque mgico ............................................................................................................................................... 200
Madriguera ....................................................................................................................................................... 200
Buhonero de Mazmorra ..................................................................................................................................... 201
Brecha ................................................................................................................................................................ 201
Portal ................................................................................................................................................................ 202
PNJ.................................................................................................................................................................... 204
Refugio.............................................................................................................................................................. 205
Fichas de mazmorra .................................................................................................................................................. 205
Generacin de fichas de mazmorra .................................................................................................................. 205
Utilizacin de fichas de mazmorra ................................................................................................................... 205
Efectos de fichas de mazmorra. ....................................................................................................................... 206
Pistas de Mazmorra ................................................................................................................................................... 207
Encontrar pistas de mazmorra.......................................................................................................................... 207
Jugar pistas de mazmorra. ............................................................................................................................... 207
Trampas ..................................................................................................................................................................... 208
Efectos de las trampas: ..................................................................................................................................... 208
Ejemplos de trampas ......................................................................................................................................... 209
Expediciones y Aventuras............................................................................................................................................ 210
Final de una aventura ......................................................................................................................................... 210
Descripcin de las localizaciones especiales: .......................................................................................................... 211

5
aventura. Mientras tanto, los hroes tratarn de derrotar
a los monstruos con los que se encuentren y de
Introduccin sobrevivir a las trampas colocadas por el DJ para poder
alcanzar el objetivo de su misin.
Qu es Extreme Heroquest?
Ejemplo: Juan, Javier, Hctor y lvaro deciden jugar una
Extreme Heroquest es un juego de mesa con elementos de
partida de Extreme Heroquest. Tras hablarlo entre ellos,
rol. Si nunca has jugado a un juego de rol no te
Javier decide ser el DJ, y Juan, Hctor y lvaro se
preocupes, Extreme Heroquest apenas es diferente de
reparten los hroes. Juan elige jugar con una Amazona,
otros juegos de mesa como el Warhammer, el Heroquest
Hctor con un Herrero Rnico, y lvaro con un Hechicero.
bsico, o cualquier otro. Todo lo que necesitas para jugar
Una vez se han repartido los personajes, Javier les dice
a Extreme Heroquest son dados (de cuatro, de seis caras
que han visto un cartel que ofrece una recompensa por la
y de doce caras, abreviados como D4 D6 y D12
cabeza del seor de la guerra Orco que se encuentra en
respectivamente; a veces te pediremos que tires 1D3 o
una guarida en las Montaas Grises. Javier coloca las
1D2. En ese caso, tira un dado de seis y divdelo entre dos
secciones iniciales de tablero mientras los jugadores
(para los D3), o tira a par (2) e impar (1) para los D2),
crean a sus personajes. Una vez todos estn listos la
miniaturas para los hroes y los monstruos, y una serie
aventura puede comenzar. Conseguirn los hroes
de baldosas de mazmorra, o tiles (idealmente las del
acabar con el seor de la guerra Orco, o perecern en el
Advanced Heroquest original o las del Warhammer Quest,
intento?
si las tienes, pero si no en Internet podrs conseguir un
montn de alternativas). Cmo jugar a Extreme Heroquest se explica
detalladamente en el resto de captulos de este manual. Si
La nica diferencia que tiene Extreme Heroquest con la
su longitud te resulta intimidante, no te preocupes. En
mayora de los juegos de mesa es que tus personajes
nuestra pgina web tenemos disponible un resumen que,
podrn ir acumulando experiencia entre partida y
si bien deja de lado muchas de las reglas, te ser
partida, mejorando sus habilidades y haciendo frente a
suficiente para familiarizarte con la mecnica de juego
retos ms peligrosos cada vez. Es por esto que Extreme
de Extreme Heroquest.
Heroquest tiene elementos de rol.
En ocasiones, se hace referencia a alguna regla que no se
Cmo jugar a Extreme Heroquest? incluye en este documento, como por ejemplo la
En una partida de Extreme Heroquest, los jugadores se Corrupcin del Caos. Si te encuentras con una referencia
reparten el papel de los hroes y el Director de Juego. El de este tipo, es porque son reglas opcionales que se
Director de Juego (o DJ) se encargar de manejar a los publicarn por separado ms adelante. Sintete libre de
monstruos, y de inventar la razn por la que los hroes ignorar esa referencia mientras tanto.
se han adentrado en la Mazmorra, o ha iniciado su

6
Captulo 1: Reglas

7
objetivos opuestos, y las tiradas de ataque y dao,
Reglas descritas en las secciones especficas para ello.

Tiradas de caracterstica
Dinmica de juego Cuando se pide que un jugador realice una tirada de
En Extreme Heroquest, los jugadores entran en una caracterstica, esto se resuelve de la siguiente manera: el
mazmorra que se va generando aleatoriamente o segn jugador tira 1d12, y compara el resultado con la
los designios del Director de Juego. Para jugar, actan caracterstica requerida. Si el resultado es igual o menor
por turnos, en los que pueden realizar una serie de a la caracterstica, entonces se ha tenido xito. En caso de
acciones (como se detalla ms adelante, en la seccin de ser superior, se ha fallado. Un resultado de 1 natural se
Movimiento y Acciones). Si los jugadores se encuentran considera siempre un xito, y un resultado de 12 natural
con monstruos, se iniciar un combate, que durar hasta se considera siempre un fallo.
que un bando huya o sea derrotado. Cuando los hroes
alcanzan la habitacin de Gesta, y consiguen llevar a cabo Tiradas enfrentadas
la misin, la aventura termina, y los hroes pueden
reponerse y prepararse para la siguiente aventura. En algunos casos se pide que se haga una tirada
enfrentada de caracterstica (por ejemplo, para derribar
a alguien hace falta una tirada enfrentada de Fuerza
contra Velocidad o Fuerza). En una tirada enfrentada, se
Tiradas: miran las caractersticas en la siguiente tabla, se aplican
Las tiradas son lo que definen el resultado de la gran penalizadores o bonificadores a la tirada, y el atacante
mayora de las acciones de los personajes. Todas las tira el dado, comprobando el resultado contra el nmero
tiradas se realizan tirando uno o varios dados, objetivo para el atacante marcado en ella. Si el resultado
normalmente dados de 12 caras (abreviado como D12, o es igual o mayor al nmero objetivo, se habr obtenido
sencillamente dado), aunque hay algunas excepciones, un xito. En este caso, un 12 natural es siempre un xito,
como las tiradas de caracterstica de los hroes, o las y un 1 natural una pifia. En caso de que se d la opcin de
tiradas de generacin de magia de los hechiceros. dos caractersticas para el defensor, se utilizar siempre
la ms alta de las dos, salvo que en la habilidad o conjuro
Hay tres tipos principales de tiradas. Las tiradas de se especifique lo contrario.
caracterstica (en la que un personaje intenta realizar
alguna accin, cuyo xito o fracaso depende de las
capacidades de dicho personaje), las tiradas enfrentadas,
en las que dos personajes compiten para conseguir
Caracterstica del atacante

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

2 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2

3 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2

4 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
Caracterstica del Defensor

5 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2

6 10 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2

7 10 10 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2

8 10 10 10 10 10 9 8 7 6 5 4 3

9 10 10 10 10 10 10 9 8 7 6 5 4

10 10 10 10 10 10 10 10 9 8 7 6 5

11 10 10 10 10 10 10 10 10 9 8 7 6

12 10 10 10 10 10 10 10 10 10 9 8 7

8
Modificadores a las tiradas 0 heridas, o inconsciente por alguna otra regla que lo
especifique) y en una casilla adyacente a l, pero esto
Cuando una habilidad o circunstancia aplique un contar como la accin de ataque del personaje en su
bonificador a una tirada, dicho bonificador siempre turno.
mejorar las probabilidades de xito. Si aplica un - Lanzar un conjuro: Un personaje puede lanzar un
penalizador, siempre las empeorar. Los modificadores a conjuro, tal y como se especifica en el captulo de
una tirada siempre se aplicarn al resultado de la tirada. Magia.
Esto no puede causar fallos o xitos automticos, ni - Activar una habilidad: Determinadas habilidades
tampoco pifias y xitos crticos, aunque el modificador requieren que se gaste una accin para activarlas.
lleve la tirada a ser un 1 o un 12. Slo el resultado natural - Abrir una puerta. Esta accin siempre se resolver
correcto lleva a un xito o fallo automtico o crtico. al final del asalto, cuando todos los hroes y monstruos
han actuado.
- Afianzar un escudo contra ataques de proyectiles.
Movimiento y acciones No se puede realizar la accin de Mover o de Atacar dos
veces en el mismo turno.
Medicin del tiempo:
Si es un turno de exploracin:
Un turno representa un espacio de tiempo arbitrario, en
el que los personajes realizan acciones. En Extreme
- Mover un mximo de 12 casillas, segn el
Heroquest se diferencian dos tipos de turno: los turnos de
Movimiento de Exploracin.
exploracin, que se supone engloban el tiempo en que los
- Buscar tesoros (ver captulo 5: Equipo).
personajes avanzan por un pasillo de forma cautelosa,
- Abrir una puerta. Esta accin siempre se
mientras buscan tesoros, trampas o puertas secretas, y
resolver al final de la fase de exploracin, cuando todos
los asaltos de combate, que representan unos pocos
los hroes han actuado.
segundos en los que un personaje puede mover
- Buscar puertas secretas (ver captulo 6:
rpidamente una corta distancia y realizar un ataque,
Mazmorras).
usar un objeto, lanzar un conjuro, etc.
- Utilizar algn objeto de su inventario, segn la
Durante un turno de exploracin, los personajes actan descripcin del objeto.
en cualquier orden, decidiendo el lder si no consiguen - Utilizar alguna habilidad, si la descripcin de la
ponerse de acuerdo en lo que van a hacer. Durante un misma indica que ha de usarse durante los turnos de
asalto de combate, cada personaje tendr derecho a exploracin.
actuar durante su turno: el turno de un personaje engloba
el tiempo que va desde que inicia sus acciones hasta que Movimiento
las termina. Un turno de exploracin termina dando paso El movimiento puede darse en dos situaciones diferentes:
a uno de combate en el momento que un personaje entra durante la exploracin o durante el combate. En ambos
dentro de la lnea de visin de un monstruo, o viceversa. casos se trata de modo diferente.
En la seccin de Combate se define de forma ms
completa el significado de asaltos y turnos referidos al Movimiento de exploracin
combate.
El movimiento de exploracin se refiere siempre al
Acciones realizado fuera del combate. Durante un turno de
exploracin, un personaje puede mover un mximo de 12
En un turno, un personaje tiene dos acciones, que puede casillas, independientemente de su velocidad y en
realizar en cualquier orden. Estas acciones pueden ser cualquier direccin (horizontal, vertical o diagonal).
las siguientes: Adems, se pueden dar las siguientes situaciones
especiales.
Si es un turno de combate:
Fosos y agujeros
- Movimiento: Un personaje puede moverse segn
las reglas de Movimiento de Combate (ver ms Si un personaje se encuentra con un foso o agujero,
adelante). podr saltarlo (tanto en combate como durante la
- Ataque: Un personaje puede realizar un ataque, o exploracin). En caso de intentar saltarlo, podr hacerlo
varios si sus habilidades especiales se lo permiten. siempre y cuando le quede movimiento suficiente para
Algunos ataques requieren que se usen las dos acciones llegar al otro lado. Para ello, deber hacer una tirada de
disponibles en el turno; de ser as, se indicar Velocidad. En caso de superarla, llegar al otro lado.
claramente en ellos. Normalmente, un personaje no puede saltar fosos de ms
- Usar una pocin u objeto: Un personaje puede de 2 casillas de longitud, aunque determinadas
tomarse una pocin curativa, o utilizar un objeto que habilidades pueden aumentar esta distancia. Es necesario
tenga en su inventario, y cuya descripcin indique que recorrer al menos 2 casillas en lnea recta hasta un foso
se puede utilizar en combate. Como caso especial, un para poder saltar de esta manera. De no poder hacerlo, el
personaje puede administrar una pocin a otro personaje aplicar un penalizador de -3 a su tirada.
personaje que se encuentre inconsciente (es decir, con

9
Escalar muros y obstculos

La mecnica para escalar muros se describe ms El tiempo durante el que transcurre un combate est
adelante, en la seccin de Combate en tres dimensiones. dividido en asaltos, que a su vez estn divididos en
turnos. De forma ms concreta:
Movimiento de Combate

Durante un turno de combate, un personaje puede


moverse, como una accin, tantas casillas como su valor Turno
de Velocidad, en cualquier direccin, con las siguientes
excepciones: Un turno hace referencia a todas las acciones de un
personaje (ya sea un monstruo o un hroe), desde el
- Paso bloqueado: normalmente, un personaje no momento en que le llega la ocasin de actuar, hasta que
puede atravesar las casillas ocupadas por cualquier ya no puede o no quiere realizar ms acciones, y decide
enemigo, o por cualquier aliado que est trabado en dar paso al siguiente personaje. Los monstruos actuarn
combate con un enemigo. Tampoco podr mover en todos juntos (es decir, primero actuarn todos los hroes,
diagonal si ese movimiento le hace cruzar entre dos uno por uno, y luego todos los monstruos, o viceversa), y
enemigos adyacentes entre s (es decir, si ese sern controlados por el DJ.
movimiento le hace cruzar por las esquinas de dos
casillas ocupadas por enemigos). Asalto
- Trabado en combate: Todos los personajes
Un asalto es el tiempo que transcurre desde que el
generan una zona mortal a su alrededor (ver seccin
primer personaje o monstruo inicia su turno hasta que el
de Combate, ms adelante). Cuando un personaje entra
ltimo personaje o monstruo finaliza el suyo, habiendo
en la zona mortal de un enemigo que no est ya trabado
actuado cada uno de ellos una vez (si no hay ninguna
en combate cuerpo a cuerpo debe detener su movimiento,
condicin que les impida realizar acciones, como por
y no podr seguir avanzando (salvo que tenga alguna
ejemplo estar inconscientes). En algunas ocasiones, se
habilidad especial que le permita ignorar zonas mortales,
indica que esta habilidad dura un asalto completo. En
o zafarse de ellas). Un personaje podr salir de una zona
este caso, la habilidad durar desde el momento en que
mortal de forma libre, pero si esa primera casilla de
se usa hasta el inicio del turno del personaje o jugador
movimiento le hace entrar en otra zona mortal, o hace
que utiliz la habilidad en el siguiente asalto.
que quede dentro de la misma, volver a trabarse y
deber detener su movimiento como en el supuesto
Zona Mortal
anterior.
La Zona Mortal es una representacin del rea
amenazada por un personaje que est atento a luchar con
Correr:
los enemigos cercanos. Normalmente, la zona mortal de
un personaje de tamao normal es la de las cuatro
Un personaje que est en combate puede, como opcin
casillas adyacentes a l en horizontal y vertical. En el
especial, correr. Para ello, deber emplear su turno
caso de monstruos grandes, o de caballera, la zona
completo en moverse, no pudiendo tomar otras acciones.
mortal se expande siguiendo la misma lgica. Si un
En ese caso, se mover su Velocidad de forma normal, y
personaje lleva un arma con alcance, o tiene alguna
al finalizar este movimiento, deber tirar 1D12. Si en ese
habilidad que le proporcione alcance, entonces podr
dado obtiene un 1, entonces tropezar y no podr seguir
atacar tambin a las diagonales, como se ve en el
avanzando. De lo contrario, el personaje podr avanzar
siguiente diagrama.
tantas casillas como el nmero obtenido en el dado, hasta
un mximo de su velocidad. Un personaje que corre no
podr utilizar habilidades que le permitan destrabarse de
sus enemigos, no genera zona mortal, ni puede realizar
ataques o lanzamientos de conjuros, pues slo estar
preocupado por esprintar al mximo de sus posibilidades.

Combate
El combate es la base de una partida de Extreme
Heroquest. Durante sus aventuras, los hroes se lanzan a
explorar oscuras guaridas de monstruos, y a saquear sus
tesoros, pero para salir con vida de ellas deben ganarse
ese derecho mediante la espada y la magia. A
continuacin se detalla la mecnica del combate.

Conceptos bsicos del combate

10
La zona mortal obligar a los enemigos que entren en ella - Se traza una lnea recta desde un punto
a detener su movimiento mientras el personaje que la cualquiera de las casillas ocupadas por el personaje hasta
genera no est trabado en combate cuerpo a cuerpo por un punto cualquiera de las casillas ocupadas por su
un enemigo. En el momento que otro enemigo genera objetivo. Si esa lnea recta no se ve interrumpida por
zona mortal sobre el personaje, este dejar de impedir el ningn otro personaje, muro, u obstculo de ms altura
movimiento de los otros (y, recprocamente, si el que los personajes (por ejemplo, una mesa no
personaje al que han trabado en combate est generando interrumpira la lnea de visin, pero un armario s),
Zona Mortal sobre ese mismo enemigo, ste dejar de entonces el personaje tiene lnea de visin.
impedir el paso a los otros personajes). Si un personaje - Un aliado adyacente al personaje que intenta
tratara de moverse por dentro de la zona mortal de un trazar lnea de visin no bloquea la lnea de visin, y
enemigo, slo podra moverse una casilla, trabndose puede ignorarse a efectos de trazarla, incluso aunque el
despus. Sin embargo, si esa primera casilla lo hiciera aliado est trabado en combate.
abandonar las zonas mortales de todos sus enemigos - No se puede trazar lnea de visin a travs de las
podr seguir movindose de forma normal sin necesidad esquinas de dos casillas si ambas estn ocupadas por
de hacer tirada alguna. algn personaje, salvo que esos personajes sean aliados
del personaje que traza la lnea de visin y estn
Lnea de visin adyacentes a l.
- Un personaje de tamao Grande o Descomunal
La lnea de visin es un concepto abstracto que nos
slo ver la lnea de visin desde y hacia l impedida por
permite determinar si un personaje puede ver a otro para
otro personaje u obstculo del mismo tamao que l o
poder atacarle o ser consciente de su presencia. La lnea
mayor.
de visin se determina de la siguiente forma:

11
Ejemplo: hroes o los monstruos, y se realizar el despliegue. A
partir de ese momento, los personajes y los monstruos
- En esta habitacin, el Asesino (AS) puede trazar actan por turnos hasta que uno de los dos bandos sea
lnea de visin hasta el Guerrero del Caos 3 (CW3, lnea derrotado (es decir, todos los hroes o monstruos quedan
verde), al no haber nada en medio. inconscientes o muertos, o deciden huir). En el captulo 6:
- No puede trazar lnea de visin hasta el Guerrero Aventuras se dan ms datos sobre la generacin de
del Caos 2 (CW2, lnea roja), puesto que hay otro grupos de monstruos.
Guerrero bloquendola.
- S puede trazarla hasta el Guerrero del Caos 5, Tirada de sorpresa: La tirada de sorpresa determina qu
puesto que la Amazona (AM) es una aliada y est grupo reacciona antes a la presencia de sus enemigos, si
adyacente. los hroes o los monstruos. Para realizar una tirada de
- No puede trazarla hasta el Guerrero del Caos 6, sorpresa, el DJ y el lder de la expedicin hacen una
al haber un muro entre medias de ambos. tirada de 1D12, sumando los modificadores apropiados
- Tampoco puede trazar lnea de visin a travs de (p. ej. por la habilidad Sentidos Aguzados). El bando que
la esquina de las casillas hasta el Hechicero del Caos obtenga el resultado total ms alto ganar la sorpresa y
(CS). podr actuar primero en el asalto, una vez se realice el
despliegue. La bonificacin por habilidades, objetos
Lnea de visin para ataques de rea mgicos, etc. a las tiradas de sorpresa se apila tan slo
hasta un mximo de +4 a la tirada.
Un ataque de rea se considera que tiene lnea de visin
hasta todos los objetivos en el rea afectada si tiene lnea Despliegue: Los hroes siempre se desplegarn en el rea
de visin para cualquiera de las casillas afectadas, salvo de 4 casillas de ancho y 2 de largo frente a la puerta. Sin
que alguno de los objetivos estn detrs de un obstculo embargo, el momento en que lo hacen depende de quin
de igual o mayor altura que ellos. En este caso no podrn ganara la tirada de sorpresa. Si la ganaron los hroes,
ser afectados, a menos que el DJ indique lo contrario entonces el DJ deber colocar a los monstruos en la sala
(Por ejemplo, una pared de papel puede bloquear la lnea como desee, siempre dejando libre el espacio de
de visin, pero no detendr el estallido de una bola de despliegue de los personajes. A continuacin, se
fuego). colocarn los personajes y podrn actuar. Si por el
contrario la sorpresa la ganaron los monstruos, los
Inicio y fin del combate personajes se colocarn en primer lugar. Luego el DJ
colocar a los monstruos en el resto de casillas libres,
Un combate comienza cuando los hroes se encuentran aunque siempre a una distancia de 1 casilla con respecto
con un grupo de monstruos (bien sea porque entran en a los hroes como mnimo (de nuevo no podr colocar
una habitacin que los contiene, o por ser atacados por ninguno en el rea de despliegue de los hroes, aunque
monstruos errantes). En ese momento, se har la tirada hayan quedado casillas libres), y stos actuarn.
de sorpresa, que determina quin acta antes, si los

12
En el caso de que uno de los hroes finalice su turno Entonces, debe hacer una tirada enfrentada de su
fuera de las habitaciones en las que se desarrolla el caracterstica Habilidad de Armas (HA) contra la HA del
combate de forma voluntaria, se considerar que el defensor (las caractersticas vienen descritas en detalle
grupo ha iniciado una huida (ver Huir de un combate, en el captulo 2: personajes. Por ahora baste decir que
ms adelante). esta es una tirada enfrentada), aplicando aquellos
modificadores apropiados.
Fin del combate: El combate finalizar cuando todos los
miembros de uno de los dos bandos hayan muerto, Si su tirada de ataque es un 1 natural, entonces habr
quedado inconscientes, o huido. En ese momento, si los pifiado, y el enemigo tendr la opcin de (si lo desea)
hroes han sobrevivido, se iniciar un nuevo turno de atacarle en cuerpo a cuerpo inmediatamente. Este ataque
exploracin, y podrn seguir con su misin. no gasta accin alguna. Adems, el ataque original falla
automticamente. Algunas armas, como las armas
Huir de un combate: En general, los monstruos no huyen grandes, pueden pifiar con ms nmeros. Aunque un
de un combate. Estn defendiendo sus hogares y sus dado marque un xito, si el nmero natural, es decir, el
tesoros, y no tienen intencin de dejarlos en manos de resultado del dado obtenido, tambin es una pifia, el
unos hroes entrometidos. Sin embargo, sus lderes a ataque falla (por ejemplo, si un brbaro de HA10 ataca a
veces demuestran algo ms de sentido comn, y pueden un snotling de HA3 con un espadn, que tiene rango de
huir de un combate, segn se indica en la Ficha de pifia 1-2, un resultado de 2 en el dado, que normalmente
Mazmorra Huida (ver Captulo 6: Aventuras). sera un xito, sigue siendo una pifia).

En el caso de los hroes, si ven que un combate se les ha Si la tirada de ataque es lo suficientemente alta (es decir,
puesto demasiado cuesta arriba, y desean abandonar con es un xito), se produce un impacto. Entonces el atacante
su orgullo daado pero su vida intacta, pueden hacerlo. har una Tirada para Herir (ver ms adelante).
Para ello debern declarar que desean huir. En ese caso,
los personajes echarn a correr mientras los monstruos Si la tirada de ataque es un 12 natural, entonces el ataque
los persiguen (trata esto como turnos de combate siempre impacta, y ser un Impacto Crtico. Un Impacto
normales). Un grupo que huye conseguir escapar si Crtico proporciona un ataque extra al afortunado
durante dos asaltos consecutivos ningn monstruo tiene a atacante, que deber realizarse de inmediato (si es que el
uno de los hroes en su lnea de visin, si el DJ decide atacante desea hacerlo), no pudiendo mover antes de
que los monstruos abandonan la persecucin (no todos hacer el nuevo ataque, ni dirigirlo contra otro enemigo
los monstruos se molestarn en correr kilmetros para (salvo que el atacante tenga alguna habilidad especial que
atrapar a un enemigo), o si los hroes alcanzan una le permita hacer esto); la nica excepcin a esto son las
salida al exterior de la mazmorra o una habitacin tiradas para herir, que debern realizarse antes de los
especial Refugio (ver Captulo 6: Aventuras). Es ataques extra (es decir, el atacante podr saber el efecto
importante recordar que un personaje que corre no de su ataque antes de realizar el ataque extra del crtico).
genera Zona Mortal. Algunas armas, como las armas grandes, pueden hacer
impactos crticos con ms nmeros. Sin embargo, estos
Hay que recordar que algunos personajes se niegan a nmeros extra no impactarn si la tirada no ha sido lo
huir salvo en las peores circunstancias (por ejemplo los suficientemente alta como para resultar en un impacto.
Matatrolls o los Berserkers). En caso de que uno de estos
personajes est involucrado en el combate, slo podr Si un personaje tiene varios ataques, podr realizarlos
tratar de huir si el resto de personajes tambin lo hace. todos como una accin de ataque (puede haber alguna
excepcin, por ejemplo los Monstruos Descomunales no
Los personajes pueden desear cerrar puertas para pueden realizar todos sus ataques si se mueven). En caso
confundir a sus perseguidores. Cerrar o abrir una puerta de que un personaje haga varios ataques, debern
requiere una accin a un personaje. Los monstruos resolverse los efectos del primero antes de proceder a
pueden abrir puertas de forma normal, aunque si abren realizar el segundo (es decir, se resolver el efecto del
puertas a zonas no exploradas no revelarn sus ataque y las pifias y crticos antes de hacer el resto).
contenidos.
Un ataque extra que resulte en impacto crtico sigue
Huir de un combate recompensa al DJ con fichas de generando ms ataques extra. Del mismo modo, una pifia
mazmorra adicionales, segn se indica en el Captulo 6: en un ataque de respuesta a una pifia provoca un nuevo
Aventuras. ataque por parte del primer combatiente.

Ataque
Un ataque es un intento por parte de un personaje de
daar a otro. Esto normalmente suele implicar que el
personaje se lanza contra el enemigo enarbolando un
arma o sus puos o garras, pero a veces puede hacerse
desde la distancia, con armas de proyectiles.

Ataques en cuerpo a cuerpo

Para realizar un ataque en cuerpo a cuerpo, un personaje


debe tener a su objetivo dentro de su Zona Mortal.

13
Ataques a distancia hasta el enemigo y contando las casillas cubiertos por
dicha lnea. La dificultad para tener xito en el ataque
Para atacar a distancia, un personaje ha de poder trazar depende de la Habilidad de Proyectiles (HP) del atacante,
lnea de visin a un oponente, y tener preparada un arma y la distancia hasta el mismo, como se muestra en la
de disparo, como un arco. Una vez se comprueba que el siguiente tabla.
atacante tiene lnea de visin hasta el objetivo, se calcula
el alcance en casillas, haciendo una L desde el atacante

HP 01-03 04-12 13-24 25-36 37+ Dao Pifia Crtico

1 8 9 10 11 12 -2 01-02 -

2 8 9 10 11 12 -1 01-02 -

3 8 9 10 11 12 -1 01-02 -1D

4 7 8 9 10 11 -1 01-02 -1D

5 7 8 9 10 11 +0 01 -1D

6 7 8 9 10 11 +0 01 -1D

7 6 7 8 9 10 +0 01 -2D

8 6 7 8 9 10 +1 01 -2D

9 6 7 8 9 10 +1 01 -2D / +1 Dao

10 5 6 7 8 9 +1 01 -2D / +1 Dao

11 5 6 7 8 9 +2 01 -2D / +1 Dao

12 5 6 7 8 9 +2 01 -2D / +2 Dao

Cuando se necesita un 11 o 12 para impactar con armas de para herir siempre falla (aunque no tiene ningn otro
proyectiles, es imposible obtener un Impacto Crtico. En el efecto), mientras que un 12 en una tirada para herir
caso de la entrada de crtico, se indican los efectos de siempre causar una herida, y ser una Herida Crtica.
conseguir un impacto crtico (normalmente, una Una Herida Crtica permite tirar un dado ms de dao, y
penalizacin a la Dureza del defensor en la tirada para aadirlo al total, con todas las consecuencias que esto
herir, y a veces dados de dao extra). traiga (dao extra, ms heridas crticas, etc.). Algunas
piezas de equipo, como las armaduras y los yelmos,
A la hora de disparar con armas de proyectiles, los incrementan la dureza del personaje para resistir
Impactos Crticos y las Pifias funcionan de manera heridas, mientras que otras aumentan el dao que causa
diferente a los ataques en cuerpo a cuerpo. Un Impacto el atacante con sus golpes.
Crtico con proyectiles implica que el proyectil se ha
colado por alguna grieta de la armadura, o se ha clavado En ocasiones se indica que un ataque ignora armaduras
en alguna zona especialmente vulnerable, y por tanto la y escudos. Esto significa que la tirada para herir
Dureza de la vctima se reduce segn el valor indicado en ignorar los bonificadores a la dureza aportados por
la tabla, y, para valores altos de HP, puede adems de armaduras (y yelmos, que se consideran armaduras a
dicha reduccin, aadirse dao extra. Una pifia indica todos los efectos), y escudos. En algunos casos se
que el aliado ms cercano al atacante recibe el impacto indicar que el ataque se realiza contra Dureza natural.
en lugar de la vctima (si hay varios a igual distancia, En este caso se ignoran no slo armaduras y escudos,
determnalo aleatoriamente). En caso de no haber ningn sino tambin otros objetos mgicos protectores,
aliado cercano (a 2 casillas o menos), el disparo habilidades y conjuros que incrementan la dureza.
sencillamente falla.

Tirada para herir


Cuando un ataque impacta, tiene la posibilidad de causar
dao. Para determinar si es as, se hace una Tirada para
herir. Para realizar una tirada para herir, se tiran tantos
D12 como dao cause el atacante. Por cada dado que sea
igual o mayor que la Dureza del oponente (modificada
segn su armadura, salvo que se indique expresamente
lo contrario), se causar una Herida. Un 1 en una tirada

14
Maniobras y Situaciones especiales Una embestida crtica hace que el defensor deba tener
xito en una tirada de Velocidad, o quedar derribado (ver
de combate Derribos, ms adelante) en la casilla al que ha sido
Nota previa acerca de las maniobras de combate: Repetir desplazado. En caso de que la embestida sea una pifia, el
una maniobra de combate contra un enemigo atacante perder el equilibrio, y quedar derribado al no
determinado es complicado, pues ste pasa a estar poder controlar su propio mpetu.
apercibido de ella y se la espera. Por tanto, cada vez que
un personaje realice una maniobra de combate Empujones
determinada (desplazamiento o derribo) contra un
Los empujones difieren de las embestidas en que,
enemigo concreto en un mismo combate, su tirada se
mientras que en una embestida el personaje ha podido
penalizar con un -1 acumulativo por cada vez que se
tomar impulso, a la hora de empujar a un oponente no se
haya intentado dicha maniobra.
disfruta de ese mpetu aadido, y por tanto es ms difcil
Desplazamientos mover a un oponente. Para realizar un empujn hay que
estar adyacente al oponente al que se va a empujar al
Los desplazamientos incluyen las maniobras de combate inicio del turno. Un empujn se resuelve igual que una
que hacen que un enemigo se vea desplazado a otra embestida, pero el atacante, al no tener el mpetu extra,
casilla, de ah el nombre. Todos los desplazamientos deber aplicar un penalizador de -1 a su tirada. Si tiene
cuentan como un ataque, a efectos de las acciones que se xito, desplazar a su oponente una casilla, y podr
pueden realizar en un asalto, y todos pueden mejorarse si moverse libremente. En caso de fallar, no mover a su
se compra la habilidad genrica Experto en maniobra oponente, pero, al no haberse movido an, tendr todava
(Desplazamientos). Los desplazamientos se dividen en una accin de movimiento libre para moverse segn las
dos categoras menores: embestidas y empujones. reglas normales, tomarse una pocin, etc. Una pifia al
Independientemente de la categora, el efecto de un intentar un empujn permite al defensor realizar un
desplazamiento exitoso es el mismo: el enemigo resulta ataque contra el atacante (pero no hace que este caiga
empujado una casilla en la direccin apropiada (que derribado, pues est ms estable), y un xito crtico al
depende de dnde se encuentren los dos personajes), y empujar tiene el mismo efecto que en una embestida.
deja de ejercer zona mortal hasta el final del turno del
jugador activo, permitindole a ste abrirse paso por la Derribos
fuerza. Para poder desplazar a un oponente siempre
Los derribos son ataques que buscan hacer caer al suelo
tiene que haber una casilla vaca detrs de l (la casilla a
al oponente, consiguindose as que sea una presa ms
la que se ver desplazado si el desplazamiento tiene
fcil. A continuacin se presentan las reglas que cubren
xito).
la maniobra de Derribo, para hacer caer a un enemigo,
No es posible desplazar a un enemigo de tamao grande, y los efectos de quedar derribado.
pero un enemigo de tamao grande puede desplazar a
Maniobra de derribo
uno normal con mayor facilidad, ganando un +2 al
resultado de su tirada enfrentada. En caso de que un
Un derribo se puede realizar en las mismas condiciones
combatiente grande trate de desplazar a otro combatiente
que otro ataque cualquiera. Para realizar un derribo, ha
grande, ninguno recibir bonificadores, pero podrn
de hacerse una tirada enfrentada de Fuerza contra Fuerza
desplazarse entre s.
o Velocidad. Si se tiene xito, el enemigo queda
derribado. De fallar, no ocurre nada. Si se obtiene una
Embestidas
pifia, el defensor puede atacar a su enemigo, como si
Una embestida representa que el personaje se lanza al este hubiera pifiado un ataque cuerpo a cuerpo. En caso
ataque contra un enemigo, cargando con todas sus de conseguir un xito crtico, el atacante tiene la opcin
fuerzas para tratar de apartarlo de su camino. Un de hacer un ataque contra el enemigo derribado,
personaje ha de moverse al menos una casilla fuera de la aprovechndose as de la debilidad del oponente.
zona mortal del enemigo antes de entrar en contacto con
Un combatiente de tamao normal no puede derribar a
l para hacer una embestida. Una vez entra en contacto
uno de tamao grande; sin embargo, un personaje
con l, se realizar una tirada enfrentada de Fuerza
grande s puede derribar a uno normal, pero no gana
contra Fuerza. Si gana el defensor no ocurre nada, y el
bonificador alguno a su intento de derribo.
movimiento del atacante finaliza. En caso de ganar el
atacante, el defensor se ve empujado una casilla hacia
atrs (es decir, en la direccin desde la que es atacado).
Si el atacante posee la habilidad Experto en Maniobra
(Desplazamientos) (ver captulo 2: Personajes), entonces
podr desplazar al enemigo a la casilla normal, o a
cualquiera de las dos diagonales adyacentes a dicha
casilla y al oponente desplazado. El atacante puede, a
continuacin, seguir moviendo hasta completar su
movimiento, si haba movido menos casillas durante su
turno de lo que su velocidad le permite.

15
Personajes derribados La Oscuridad en Extreme Heroquest puede ser Parcial
(una caverna iluminada por una vela, una noche de Luna
Un personaje derribado se ve en seria desventaja. Estar llena, un combate en medio de una niebla espesa, la nube
en el suelo es una situacin poco propicia. Un personaje de moscas alrededor de un paladn de Nurgle, etc.) o
derribado se ve sujeto a los siguientes efectos: Total (oscuridad mgica, una caverna sin fuente de luz
alguna, un personaje cegado...). Los efectos sobre los
- Mientras est derribado, tiene un penalizador de personajes son los siguientes:
-2 a su HA.
- No puede atacar en diagonal, aunque tenga - Oscuridad Parcial: Los personajes que luchen en
alcance o lleve un arma larga. oscuridad parcial sufrirn un penalizador de -1 a su HA,
- Los ataques con armas de proyectiles reciben un -3 a su HP, -2 a Velocidad, y slo podrn extender su
-1 al impactar, pues es ms difcil dar a alguien que est lnea de visin hasta 12 casillas ms all de su posicin. El
tendido en el suelo. lanzamiento de conjuros de ataque sufrir un penalizador
- No traba a enemigos en su zona mortal, pero s de -1 a la tirada. Las bsquedas de tesoro en la habitacin
se ve afectado por las zonas mortales de otros. (no as en cofres) sufrirn un penalizador de -2 a la
- Si quiere moverse en su turno, slo podr tirada.
moverse un nmero de casillas igual a la mitad de su - Oscuridad Total: Los personajes que luchen en
Velocidad (V) redondeando hacia arriba, y no podr oscuridad total, o que estn ciegos, estarn en seria
correr. desventaja. No podrn realizar maniobras de combate
- Un personaje que dispara desde el suelo sufrir (derribos y embestidas), y sufrirn un penalizador de -3
un -2 a su HP, salvo que est disparando con ballestas o a HA, su velocidad se reducir a la mitad, su rango de
armas de fuego. crtico se reducir en 1, hasta un mnimo de 12, y su
rango de pifia se incrementar en 1. Su lnea de visin se
extender hasta las casillas adyacentes a ellos, no ms
Un personaje en el suelo puede atacar y defenderse de all, y no podrn realizar ataques de proyectiles. El
forma normal, teniendo en cuenta las penalizaciones lanzamiento de conjuros de ataque sufrir un penalizador
anteriormente mencionadas, y puede conseguir ataques de -2 a la tirada. Las bsquedas de tesoro en la
crticos y pifias de forma normal. Para poder levantarse, habitacin (no as en cofres) sufrirn un penalizador de
un personaje puede hacerlo de dos maneras: -4 a la tirada.
-
- Puede gastar una accin, y realizar una tirada de
velocidad. Si tiene xito, se levanta. Si falla, no consigue
levantarse, aunque puede volver a intentarlo de quedarle
Combate en tres dimensiones
acciones restantes ese turno. En caso de obtener un 1 Aunque normalmente en una mazmorra no suele haber
natural para levantarse, se levantar sin gastar accin mucho espacio, y los techos son bajos, llenos de
alguna. estalactitas y musgos, hay situaciones donde las cavernas
se ensanchan, o sencillamente uno pelea en unas ruinas
- Puede gastar una accin completa para
al aire libre. En estos casos, hay que tener en cuenta las
levantarse sin necesidad de realizar tirada alguna.
posibilidades de luchar en entornos con obstculos,
muros, y diferentes alturas.
Cualquier personaje que resulte derribado, bien sea por
Efectos de muros y elevaciones
una maniobra de derribo, por una habilidad especial, una
pifia al embestir, etc. se regir por estas mismas reglas.
Definicin previa: Altura. Una altura es un trmino
arbitrario para medir distancias en vertical (pues medir
Afianzar un escudo
casillas en vertical es engorroso y difcil). En general,
Un personaje que porte un escudo puede, como una una altura se define como la altura a la que puede
accin, afianzarlo contra ataques de proyectiles. Mientras llegar un humano de un salto vertical para encaramarse a
el personaje no se mueva, durante el resto del asalto un muro, lo que en la vida real sera aproximadamente
cualquier enemigo que lo ataque con proyectiles aplicar equivalente a un piso, o una altura de entre dos metros y
un -1 a sus tiradas para impactar. dos metros y medio. El termino altura tendr mucha
importancia a la hora de limitar lo alto que pueden llegar
Oscuridad y visin impedida los personajes, lo que se tarda en trepar una determinada
superficie, o los modificadores al combate por luchar a
En ocasiones, las mazmorras estn en oscuridad parcial diferentes alturas. En general, dos casillas equivalen a
o completa o tienen su visin impedida, dificultando la altura y media.
lucha y la exploracin a los personajes. En general, se
considera que una mazmorra tiene suficiente luz como
para que los personajes vean lo suficientemente bien
para luchar sin problemas, y que nada impide la visin
de los personajes. Sin embargo, eso no es siempre as.
En estos casos, se asigna a la situacin un nivel de
Oscuridad.

16
Definicin previa: Tamao de las razas. Las razas que el personaje trepa una altura, un crtico que trepa
humanoides se pueden clasificar en cuatro subgrupos altura y media, y un fallo que no consigue avanzar. Si la
principales segn su altura y agilidad, con respecto a su tirada es una pifia, el personaje perder apoyo y caer,
facilidad para moverse entre obstculos y muros. Las sufriendo 2 dados de dao por cada altura que haya
clasificaciones son las siguientes: hasta el suelo (la armadura no protege contra este dao).
Si se recibe un dao igual o mayor que la mitad de las
- Pequeo o torpe: Esta clasificacin cubre los Heridas que tuviera el personaje en el momento de
halfling y enanos, que en general, debido a su pequeo caerse, el personaje queda derribado a consecuencia del
tamao tienen dificultades para llegar a los lugares que golpe.
otros pueden llegar. As mismo, comprende tambin a los
no muertos, con la excepcin de los vampiros. Un personaje puede ayudarse de una cuerda para trepar.
- Mediano: Esto cubre a la mayora de los En este caso, suma un +2 a su velocidad para hacer la
humanos o seres de tamao similar, como orcos, tirada de trepar, y puede ignorar una pifia durante toda
hombres bestia, etc. la escalada.
- Grande o gil: Esto cubre a los seres que, sin
llegar a ser monstruo grande, son ms grandes, fuertes El sistema para descender es igual que para trepar, con
o giles de lo normal, como los Elfos, Norses o la diferencia de que cada xito permite a un personaje
Amazonas, as como a seres como los Skaven. descender altura y media, pero las tiradas se realizan con
- Monstruo grande: Los monstruos grandes no son un penalizador de 1 a velocidad, pues descender es ms
particularmente giles, ms bien al contrario, pero el peligroso que ascender.
hecho de medir casi tres metros de alto hace muy fcil
Finalmente, se puede dar el caso de que un personaje
trepar un muro construido para humanos. Los monstruos
quiera moverse en horizontal una vez est colgado de una
grandes consideran todas las alturas como media altura
pared, en mitad de la escalada. Esto en general es una
menos de lo que realmente es. As, media altura no se
actividad relativamente fcil, y puede hacerse sin
considera altura para un monstruo grande, y una altura
necesidad de hacer una tirada, pudiendo mover el
slo sera media altura para l.
equivalente a la mitad de la velocidad normal del
personaje. Sin embargo, el estar siendo hostigado por
Los muros y obstculos similares pueden ser enemigos puede hacer esto mucho ms complicado. Si
impedimentos para el movimiento, o pueden bloquearlo hay enemigos en a una altura de distancia con respecto al
completamente. Normalmente, un muro no se puede personaje (en cualquier direccin) o si hay alguien que le
saltar en una situacin normal (debido, claramente, al haya disparado en ese asalto con armas de proyectiles,
techo de la mazmorra) pero hay excepciones. Si un muro debe hacer una tirada de Velocidad, con un +1 si es gil o
no tiene techo, un personaje de una altura similar a la 1 si es torpe. En caso de pifiarla, perder pie y caer, y
humana puede saltar hasta arriba del muro con una si la falla no conseguir avanzar. Si tiene xito podr
tirada de Velocidad, siempre y cuando el muro mida una avanzar de forma normal.
altura. Esto es equivalente a un movimiento, y un
Un personaje que est trepando pierde 3 puntos de HA si
personaje puede dejarse caer al otro lado si le restaban
se le ataca en esta situacin, y en cualquier turno que
casillas que mover, momento en que terminar su
est luchando no puede intentar trepar. Ms an, slo
movimiento. Las razas pequeas, debido a su baja altura,
podr usar armas de una mano mientras est realizando
aplicarn un penalizador de 3 a su velocidad a la hora
la escalada. Del mismo modo, un personaje que ataca
de saltar por encima de un muro. De forma inversa, las
mientras est trepando reducir su HA o HP en 3 puntos.
razas grandes o giles, debido a su mayor altura y
agilidad suman un +2 a su tirada para saltar el muro. Si Lucha a diferentes alturas
un personaje trata de subirse a un muro u obstculo de
media altura, puede hacerlo sin tirada alguna, salvo que Puesto que es posible encaramarse a diferentes alturas,
sea un personaje pequeo, en cuyo caso necesita una tambin es posible luchar a diferentes alturas, bien sea
tirada de velocidad modificada con un +2. Subirse a un un matatrolls subido a una mesa para poder golpear a un
obstculo de media altura (como una mesa, un muro monstruo grande en la cabeza, o un brbaro
bajo, etc) slo cuenta como dos casillas de movimiento, manteniendo a raya a sus oponentes sobre un risco. Un
se tenga xito al intentarlo o no. combate a diferentes alturas se produce cuando un
personaje ataca a otro estando ambos a diferente altura
Trepar muros (Excepcin: Un monstruo grande atacando a un personaje
normal en el suelo no se considera un ataque desde
Los muros, no importa cmo son de altos, se pueden
arriba.). Un personaje puede atacar a enemigos con los
tambin trepar. Esto es una accin que puede requerir
que tiene media altura de distancia, a menos que est
varios turnos. Para trepar un muro, el personaje debe
usando un arma larga, en cuyo caso puede alcanzar a
comenzar su turno adyacente al muro, o encaramarse a
una altura de distancia. Un personaje que intente golpear
l de un salto, como se vio en la seccin anterior, en cuyo
a un oponente que se encuentre ms abajo que l aplica
caso se considera que est subindose a un muro de una
un +1 a sus tiradas para impactar, debido a la ventaja que
altura. Una vez se cumplen estas condiciones, un
obtiene por estar ms arriba.
personaje puede empezar a trepar. Para ello, hace una
tirada de Velocidad con un +1 si es una raza grande o
gil, un 1 si es una raza pequea o torpe. Un xito indica

17
En el caso de la lucha con proyectiles, la ventaja por estar que se suma el dao por cada. El atacante sufrir el dao
ms elevado que un oponente es an ms clara. Alguien normal por dejarse caer al aterrizar en el suelo.
que dispare a un oponente ms elevado debe calcular la
distancia como si estuviera a un incremento de distancia Como en el combate no todo es dao, tambin hay que
ms por cada altura de diferencia entre ambos tener en cuenta que el ataque debe impactar. Para ello, la
personajes. Esto hace que disparos contra enemigos muy vctima, que no es tonta, tratar de evitar el golpe que se
elevados tengan muy difcil el impactar. De forma le viene encima con una tirada de velocidad (a la que
opuesta, disparar desde ms arriba da ventajas al que puede sumar un +1 si es gil o debe restar 1 si es torpe).
dispara, pero ms moderadas. Alguien que dispara desde Si saca la tirada esquivar el ataque de forma parcial,
arriba puede ignorar la primera altura de diferencia recibiendo slo la mitad de dados de dao que recibira
entre l y su objetivo, y medir la distancia en lnea recta. normalmente. Si la falla recibir los dados de dao del
Los beneficios terminan ah. ataque completos. Si la pifia, en cambio, recibir el dao
completo y adems perder agarre y caer.
El ltimo caso a tener en cuenta es dos combatientes
colgados en una pared que tratan de hacerse caer el uno Daos especiales
al otro forcejeando. Para resolver esta situacin, ambos
Algunos conjuros o trampas causan daos especiales. Del
combatientes deben hacer una tirada enfrentada de
mismo modo, la asfixia, el prenderse en llamas y otras
Fuerza. Si el resultado es un empate, no hay efectos. Si
situaciones pueden hacer que un personaje sufra daos
alguno gana, entonces ese afortunado personaje
no cubiertos de otro modo en las reglas. A continuacin
conseguir tirar a su enemigo de la pared, haciendo que
se dan unas reglas genricas para este tipo de daos.
reciba el dao normal por cada.
Fuego y prenderse en llamas
Cadas y dejarse caer
Cuando un personaje se prende en llamas, pasar a
Como ya se indic en la seccin de trepar, una cada hace
sufrir un dao al inicio de cada turno. Para apagarse,
un dao equivalente a dos dados por cada altura que se
una vez por asalto podr gastar una accin para intentar
cae. Este dao es comn aplicarlo cuando un personaje
apagar las llamas. El personaje debe de hacer una tirada
cae desde un precipicio, resulta empujado de una
de Velocidad. Si tiene xito, apagar las llamas. El dao
cornisa, etc. Existe otra situacin en la que un personaje
que recibe el personaje en cada turno depender de qu
puede recibir dao por una cada; cuando se deja caer.
le haya prendido. Un fuego pequeo, como una hoguera
de campamento causar 1 dado de dao contra Dureza
Un personaje que no pueda permitirse el tiempo de
base por asalto. Un fuego grande, como una pira o una
descender una pared, o que sea muy heroico (o estpido)
Bola de Fuego, 2 dados de dao contra Dureza base por
puede tratar de saltar desde una elevacin. Para ello,
asalto. Un verdadero infierno, como una Deflagracin
debe tener xito en una tirada de Velocidad. Si la saca,
Infernal a mxima potencia, o la lava, causar 3 dados de
reducir las alturas desde las que cae a la mitad
dao contra Dureza base por asalto.
redondeando hacia abajo (p.ej. si salta desde tres alturas
recibir un dao equivalente a una altura, es decir, dos
Otros personajes que no estn trabados en combate ni
dados). Si falla la tirada recibir el dao de la cada
ardiendo pueden ayudar al personaje en llamas a
completo. Si la pifia (obteniendo un 12 natural en su
apagarse. Cada personaje que dedique una accin a
tirada) entonces recibir 2 dados extra de dao (como si
ayudarle le dar un bonificador de +1 a su tirada de
hubiera cado desde una altura extra). Los personajes
Velocidad, hasta un mximo de +3.
giles ganan un bonificador de +1 a su Velocidad para
dejarse caer. Ejemplo: Throndhart el brbaro agarra a un Orco y lo
lanza sobre la hoguera de su campamento. El orco se
Objetos y personajes que caen
prende en llamas, y al inicio de su turno, el DJ tira 1 dado
de dao contra su Dureza natural (que es 6, puesto que
Los personajes inteligentes suelen tirar piedras, troncos e
su armadura y escudo no le protegen contra este dao).
incluso sopas a los enemigos que quiere trepar para
A continuacin, el Orco intenta apagarse usando una de
atacarlos. Los personajes idiotas o suicidas se lanzan a
sus dos acciones, pero su tirada es de 8, mayor que su
ellos mismos para caer sobre sus adversarios.
Velocidad de 6. Al siguiente asalto, el orco recibir otro
En general un objeto que cae puede tomar muchas dado de dao antes de poder volver a intentar apagar las
formas, pesos y peligrosidad. Por tanto, no se pueden llamas.
hacer normas generales sobre el dao base que causa,
aunque se recomienda al DJ que asigne un dao base de
entre 1 y 3 dados segn lo que sea. Adems de este dao
base, un objeto que cae aadir un dado de dao por
cada altura y media que caiga o fraccin, hasta un
mximo de 10 dados de dao.

Un personaje tambin puede dejarse caer sobre un


enemigo para hacerle dao. Este caso se tratar como un
objeto que cae, con un dao base de un tercio de la
fuerza del atacante, ms 1 si lleva armadura pesada, a lo

18
Asfixia La Hermana Sigmarita puede resucitar personajes
durante la expedicin segn las reglas especificadas en la
Un personaje que tenga que aguantar la respiracin habilidad Bendita por los Dioses, y el conjuro de Alta
podr hacerlo, si tiene tiempo para coger aire, durante Magia Apoteosis tambin permite esta poderosa
tantos asaltos como su Dureza natural. A partir de ese habilidad.
momento (o desde un principio si no tiene tiempo de
coger aire), debe hacer una tirada de Dureza natural por Regla opcional: Sin resurreccin:
cada asalto que pase, que ser penalizada con un -1 por
cada asalto despus del primero. Cada vez que falle una Algunos directores de juego prefieren un estilo de juego
tirada, recibir tantas Heridas como fallos haya tenido ms duro y arriesgado, y prefieren limitar las
hasta el momento (por ejemplo, si falla 2 tiradas en dos resurrecciones. Para hacer esto, hay dos opciones: una,
asaltos consecutivos, sufrir 1 herida en el primer asalto, que para poder resucitar haya que conseguir algn tipo
y 2 en el segundo). Si alguna de las tiradas es una pifia, de reactivo raro como componente del conjuro. La otra
entonces el personaje queda en cero heridas. Cuando un opcin es no permitir resurreccin alguna. En caso de no
personaje llegue a cero heridas o menos se asfixiar si permitir resurrecciones, o limitarlas, es recomendable
no puede gastar un Punto de Destino para salvarse. Los que el DJ permita a la Hermana Sigmarita algn extra
Puntos de Destino se describen en detalle ms adelante. para compensar la prdida de parte de su habilidad de
nivel 5.
Inconsciencia y muerte
Un personaje que llegue a cero Heridas quedar
inconsciente y caer derribado. Si se le administra una Experiencia e Interpretacin
pocin curativa (lo que equivale a un ataque por parte del En Extreme Heroquest, casi todo se reduce a sajar y
personaje que haga esto), o algn otro tipo de curacin, pinchar, decapitaciones y mutilaciones, pero para
se despertar y podr levantarse durante su turno. Si un aquellos que desean dar un nivel de profundidad extra a
personaje sufre dao suficiente como para poner sus sus partidas, y acercarlas ligeramente a la interpretacin
heridas en negativo, entonces morir salvo que pueda y el rol, estas reglas les pueden ser de gran utilidad.
gastar un Punto de Destino para ignorar el ataque que lo
llev hasta heridas negativas. Los Puntos de Destino se
describen en detalle en el Captulo 2: Personajes.
Ganancia y gasto de experiencia
Los personajes van ganando experiencia y mejorando sus
Un monstruo que llegue a cero heridas se considera habilidades segn avanza su carrera. El sistema de
muerto. experiencia trata de representar esto, y de presentar a los
personajes un sistema amplio y flexible para su avance.
Cuando un combatiente mate a otro con un ataque cuerpo
a cuerpo durante su turno (es decir, no como respuesta a Ganancia de experiencia:
una pifia, ni con ataques fuera de turno debido a
situaciones especiales), si ambos combatientes estaban Los personajes ganan experiencia por varias vas. La ms
adyacentes, el vencedor podr moverse 1 casilla para comn es por causar heridas a sus enemigos, aunque
tomar el espacio anteriormente ocupado por su enemigo. hay ms maneras de conseguirla.
Este movimiento es gratuito, y no cuenta para el nmero
Causar heridas: Un personaje gana, por cada herida que
de acciones ni para el total de casillas que puede mover
cause a un enemigo, tantos puntos de experiencia como
un personaje durante su turno.
Valor en Puntos tenga dicho enemigo. Por ejemplo, un
Resurreccin skaven, con un valor de 1 punto, reporta a un hroe 1
punto por herida causada. En cambio, el peligrossimo
Un personaje que haya muerto puede, entre expediciones, Devorador de Almas de Khorne reporta al valiente (o el
ser resucitado. Se asume que los otros personajes loco) que consiga herirlo 20 puntos de experiencia por
buscan a un curandero o hechicero capaz de realizar tal herida causada. Un personaje no puede ganar ms puntos
hazaa. de experiencia de este modo que los que corresponderan
al total de heridas inicial del monstruo (ya sea porque el
Para poder resucitar a un personaje es necesario sacar monstruo se regenere, gaste puntos de destino, etc.).
su cuerpo de la mazmorra. Un personaje que porte el
cadver de un compaero ver su Velocidad reducida a la Alternativamente, el Director de Juego puede, en lugar de
mitad. Alternativamente, se puede portar un cadver dar puntos de experiencia a quien cause las heridas,
sobre una mula de carga sin penalizadores, pero en ese dividir el total de puntos de experiencia que proporcione
caso la mula no podr cargar ms oro que el que puede el monstruo entre todos los hroes. Este proceso es ms
portar un personaje. igualitario, y es el mtodo recomendado.

Una vez se ha sacado el cadver de la mazmorra, se Causar heridas de forma indirecta: En el caso de que un
podrn pagar 1000 CO para pagar el coste de la personaje use un peligro del entorno (empujar a un
resurreccin. Un personaje resucitar con sus heridas y enemigo a un pozo, tirarlo a una trampa, etc.), la
sus puntos de destino repuestos, pero perder un punto ganancia de experiencia es el nmero de heridas que
de Destino de forma permanente, que deber volver a perdera por esa razn multiplicadas por la mitad del
comprar de forma normal si desea recuperar. Valor en Puntos del enemigo.

19
Desactivar trampas: Las trampas tienen todas un valor de Ntese que los puntos de destino no se pueden
experiencia derivado de desactivarlas (ver la seccin de incrementar con el gasto de experiencia, sino que deben
trampas). Un personaje que encuentre con xito una de comprarse con oro de la forma normal (1000 Coronas
trampa (es decir, hacerla saltar y sobrevivir no es de Oro (CO) gastadas con este fin reportan al personaje
encontrarla y desactivarla) conseguir la mitad de la un aumento permanente de sus puntos de destino en 1).
experiencia dada para la trampa, mientras que un
personaje que la desactive conseguir la otra mitad de la Caracterstica Coste
experiencia.
HA, HP, Int Nuevo valor x 7,5
Otras fuentes de experiencia: Generalmente, es buena
idea dar experiencia a un personaje por conseguir F, D Nuevo valor x 15
resolver un acertijo, una buena interpretacin, o por
ideas o tcticas especialmente ingeniosas que salven la V Nuevo valor x 6
vida al grupo. En este caso queda a decisin del DJ cunta
Br Nuevo valor x 9
experiencia dar al hroe.
Heridas Nuevo valor x 19
Reduccin de experiencia segn el poder del personaje: A
medida que un personaje gana experiencia, los enemigos
a los que se enfrenta han de ser ms duros para suponer
un reto, y le es ms difcil aprender algo nuevo de sus Las habilidades especiales, bien sean de la clase o
combates. Por esta razn, la experiencia proporcionada genricas, tienen un coste asociado que normalmente es
por los enemigos decae segn la tabla siguiente: de 75 PX por nivel de la habilidad, aunque hay
excepciones, que se listan independientemente en el
PX / VP 1-4 5-8 9-12 13+ captulo de habilidades.

0-600 100% 100% 100% 100% El coste para aprender un nuevo conjuro se indica en la
descripcin del mismo.
601-1200 75% 100% 100% 100%
Lmites al gasto de experiencia:
1201- 50% 75% 100% 100%
1800 Hay un lmite a lo que pueden mejorar sus caractersticas
los personajes. En el caso de la HA y HP este lmite es su
1800- 50% 50% 75% 100% valor inicial +3 o 10, lo que sea ms bajo. En el caso de
2400 las otras caractersticas, el lmite es el valor inicial de la
caracterstica +2 o 10, lo que sea ms bajo.
2401- 50% 50% 50% 75%
3000 En lo que respecta a las habilidades, en general los
personajes estn limitados a poder comprar todas las
3001+ 50% 50% 50% 50% habilidades de nivel 1 de su rbol, 2 habilidades de nivel
2, y slo una de cada nivel 3 y 4, y ademas siempre
Gasto de experiencia: deben de haber adquirido las habilidades que se
encuentran ms arriba en la misma rama del rbol que
Un personaje suele tener tiempo entre aventuras para la habilidad que desean comprar, aunque existen
entrenar lo que ha aprendido tras duros combates, y esto excepciones a esta regla. Si ste es el caso, se indicar en
se representa en la capacidad de gastar experiencia. La la descripcin del arquetipo de personaje. Las habilidades
experiencia acumulada se puede gastar en conseguir genricas no tienen lmite, y se pueden comprar siempre
aumentos a las caractersticas del perfil, o tambin en que el DJ lo permita.
comprar habilidades especiales, bien sea de la clase o
genricas, as como para aprender nuevos conjuros en el Los conjuros no estn limitados numricamente, y se
caso de los hechiceros y herreros rnicos (aunque pueden comprar tantos como el personaje decida, hasta
deber llevarse la cuenta de los PX totales obtenidos a lo poseer todos los de su saber de la magia.
largo de la carrera del personaje, que sern los que se
usen para los clculos de VP y dificultades). En el caso
del perfil, los costes se resumen en la siguiente tabla.

20
Captulo 2: Personajes

21
La bravura mide el valor del personaje y su fuerza de
voluntad. Se utiliza sobre todo para sobreponerse a
Personajes algunos conjuros y para no verse afectado por los
Los arquetipos de personaje son lo que definen a los Monstruos Terribles.
hroes que se internan en la mazmorra y luchan contra
los monstruos para llevar a cabo las gestas. En este Inteligencia (I)
captulo se definen las caractersticas de los personajes,
sus habilidades, y se muestran los arquetipos de La inteligencia mide la capacidad de raciocinio,
personaje. percepcin y tambin la capacidad mgica. Es de vital
importancia para los lanzadores de conjuros.
Caractersticas Heridas (H)
Todo personaje viene definido por nueve caractersticas
que denotan su capacidad en el combate, fuerza, Las heridas representan, de forma abstracta, el castigo
capacidad de soportar daos y castigos fsicos, su fuerza fsico que puede soportar un personaje antes de quedar
de voluntad y su rapidez de accin. Las caractersticas inconsciente o de morir. El efecto de las heridas en un
tienen un valor mnimo de 0, y un valor mximo de 12, personaje viene detallado en el Captulo 1: Reglas.
aunque normalmente un personaje no puede sobrepasar
el 10 en una caracterstica, salvo utilizando magia o si es Puntos de Destino (Dest):
sobrenaturalmente bueno en algo (por ejemplo, mediante
el uso de una habilidad que aumente sus caractersticas Los Puntos de Destino, normalmente slo posedos por los
de forma temporal). Incluso mediante el uso de la magia, hroes, son un ltimo recurso para evitar un mal
un personaje no puede superar el 11 en una caracterstica, desenlace, y representan la bendicin de los dioses o,
salvo que se especifique expresamente. sencillamente, la suerte de los valientes. Un punto de
Destino puede gastarse para ignorar el efecto de un
Descripcin de las caractersticas ataque, para repetir una tirada de impactar, evitar el
efecto de una disfuncin mgica, repetir una tirada de
Habilidad de Armas (HA) lanzamiento de conjuros que haya fallado, evitar caer al
vaco al saltar un abismo, etc.
La Habilidad de Armas es una medida de la capacidad de
lucha de los personajes, y su experiencia blandiendo Los Puntos de Destino gastados se recuperan entre
armas de cuerpo a cuerpo. Tiene relevancia a la hora de expedicin y expedicin, como se detalla en el captulo 6:
atacar o defenderse en el combate, como se indica en el Aventuras.
Captulo 1: Reglas.

Habilidad de Proyectiles (HP)


Creacin del personaje
Lo primero ser seleccionar el arquetipo de personaje,
La Habilidad de Proyectiles mide la puntera del que indica las tiradas que han de realizarse para
personaje, y su experiencia luchando con armas a determinar las caractersticas, y el equipo inicial con que
distancia. Tiene relevancia a la hora de disparar con cuenta el personaje.
proyectiles, como se indica en el Captulo 1: Reglas.
Las caractersticas del personaje pueden crearse
utilizando uno de los dos mtodos siguientes:

Fuerza (F) 1. Se tiran todas las tiradas en orden y se anotan


los resultados. Despus, el jugador puede elegir
La Fuerza indica el podero fsico del personaje y su una de sus caractersticas y reemplazar el valor
capacidad de hacer dao en combate o de realizar que ha obtenido por la media de la caracterstica
proezas de fuerza. (redondeando hacia arriba).
2. El jugador elige tres caractersticas, que tira,
Dureza (D) aceptando el resultado. Despus, para el resto de
caractersticas asigna el valor medio. En caso de
La Dureza es un indicador de lo resistente que es el haber dos resultados medios posibles (por
personaje, y de su tolerancia al dao. Las armaduras ejemplo, si la tirada es 1d4+2), entonces tirar
incrementan la Dureza del personaje, y por tanto su un dado. Si es par, tomar el valor ms alto, y si
resistencia al dao. es impar, el ms bajo.
Despus de anotar las caractersticas, los jugadores
Velocidad (V) elegirn una habilidad de nivel 1 de su arquetipo y la
aadirn gratis a su ficha, recibirn una pocin curativa
La velocidad denota la agilidad del personaje. Se utiliza
y 1d5x10 +50 Coronas de Oro, que podrn gastar en
sobre todo en combate, pues indica el nmero de casillas
equipo, pociones, etc. y estarn listos para la aventura.
que puede mover un personaje durante un turno de
combate.

Bravura (Br)

22
Arquetipos de personaje Torpe: Un personaje torpe suele ser bajo y poco ducho a
la hora de trepar. Un personaje torpe resta 1 a su
Los arquetipos de personaje son los tipos de personaje
velocidad cuando tenga que combatir en superficies
disponibles para los jugadores, y detallan sus tiradas de
verticales, como se indica en el captulo 1: Reglas. Posedo
caracterstica iniciales, sus rboles de habilidades y sus
por enanos.
restricciones o ventajas. A las ramas de los rboles de
habilidades se les da un nombre representativo de su Estable: Un personaje estable tiene un centro de gravedad
funcin, y que los aglutina. La habilidad de nivel 5 no se bajo, y es difcil de empujar y derribar. Los personajes
considera parte de ninguna rama. estables suman 1 a su caracterstica relevante para evitar
derribos y desplazamientos. Posedo por enanos.
Razas de personaje
Visin en la oscuridad: Los personajes con esta habilidad
Generalmente, los arquetipos de personaje llevan
no se ven afectados del mismo modo por la oscuridad
implcita la raza del personaje. Sin embargo, en
natural, aunque s por la oscuridad mgica u otras
determinadas reglas, se hace referencia a caractersticas
situaciones que reduzcan la visibilidad, que los
raciales. Por tanto, los arquetipos se considera que
personajes sin ella. Los personajes con Visin en la
poseen las siguientes caractersticas raciales aunque no
oscuridad tratan la Oscuridad natural como un grado
se mencionen en sus descripciones (o, si se mencionan
menor de lo que es; por tanto, para ellos la Oscuridad
por otro nombre, se consideran equivalentes y por tanto
Parcial no se considera Oscuridad, y la Oscuridad Total
no se apilan). En el caso de los arquetipos ms genricos
se considera Oscuridad. Posedo por Elfos y Enanos.
(por ejemplo, el hechicero), con el permiso del DJ, un
jugador podra elegir jugar con un miembro de estas Provocaciones
razas, ganando los beneficios y penalizaciones indicados.
Algunas habilidades estn marcadas como
Sentidos aguzados: El personaje tiene agudos sentidos. provocaciones. Todas estas habilidades tienen en comn
Por tanto gana +1 a todas las tiradas de percepcin el causar un perjuicio a un enemigo si no realiza una
(encontrar puertas secretas, trampas, etc. pero no accin determinada. Para que el efecto de una
tesoros), y suma +1 a todas las tiradas de sorpresa de su provocacin se pueda aplicar, dicho enemigo tiene que
grupo. Posedo por amazonas, elfos (de cualquier tipo), y ser capaz de realizar esa accin. Por ejemplo, una
asesinos. provocacin que aplique un penalizador de -1 al impactar
a un enemigo si no ataca a un personaje no se aplicar si
Orejas puntiagudas: Debido a los extraos modos de
el camino hasta ese personaje est completamente
vestir y comportarse de los elfos, y a la desconfianza que
bloqueado, y el enemigo no tiene capacidad de atacarle a
estos causan en el Imperio, los comerciantes del viejo
distancia. Un enemigo slo puede sufrir en un
mundo les tratan de forma injusta. Por esto, los elfos
determinado momento una provocacin. En caso de que
suelen tener problemas para encontrar quin les venda
se usen dos provocaciones contra l slo se aplicar la
equipo. Entre expedicin y expedicin, cuando un elfo
ltima que ha sufrido. Un personaje que utilice una
vaya a comprar equipo, haz una tirada de inteligencia. Si
habilidad que conlleva una provocacin podr decidir no
la falla, el DJ elige uno de los objetos que vaya a comprar
aplicar dicho efecto, pero esto deber declararse de
el personaje. Si desea comprarlo, deber pagar el doble
forma explcita.
por l. Esto no puede aplicarse a curaciones,
regeneraciones, resurrecciones o puntos de destino. Bendiciones
Alternativamente, si el elfo ha encontrado el barrio lfico Algunas habilidades vienen clasificadas como
de la ciudad (ver Captulo 6: Aventuras), esta regla no Bendiciones. Las bendiciones son habilidades que dan
tendr efecto durante esa ronda de compras. Posedo por algn bonificador a las caractersticas, el dao o la
elfos. capacidad defensiva de los personajes por un tiempo
limitado. Todas ellas vienen marcadas de forma explcita,
gil: Los personajes giles se mueven rpidamente, y con
de forma similar a las provocaciones. Dos bendiciones
gran destreza cuando trepan por muros. Cualquier
slo se apilan entre s si el bonificador que proporcionan
personaje gil gana un bonificador de +1 a su Velocidad
es de diferente tipo. Si es del mismo, slo se aplicar el
cuando tenga que combatir en superficies verticales,
ms elevado de los dos (por ejemplo, si una bendicin da
como se indica en el captulo 1: Reglas. Posedo por
+1 a HA y +1 dado de dao, y otra da +2 dados de dao,
Amazonas, Berserkers Nrdicos, Asesinos y Elfos.
los personajes ganarn +1 a HA y +2 dados de dao).

23
Amazona

24
Las amazonas provienen de las lejanas junglas de Lustria, sea un personaje de gran utilidad para apoyar a cualquier
en donde viven en una lucha constante por la grupo.
supervivencia. Sus tribus viven en unas tierras donde la
capacidad para adaptarse es un arma muy poderosa, y Adaptacin
esto se refleja en su estilo de lucha, verstil y mutable en
La amazona sirve para cualquier personaje que use
todo momento.
armaduras ligeras y se base en controlar con lanza y
escudo el campo de batalla. De este modo, puede
Papel en el grupo representar a un piquero tileano, a un miembro de
La amazona es un personaje que puede pasar en un falange imperial, o a un soldado profesional.
momento de hacer funciones de defensa a funciones de
ataque. Su gran alcance, y su capacidad para impedir el
movimiento de sus enemigos, o de hacer que se vean
incapaces de atacar a los enemigos hace que la amazona
Personaje HA HP F D V Br I H Dest

Amazona 1d3+5 1d3+5 1d3+4 1d2+4 1d3+6 1d2+6 1d3+4 1d3+3 2

Especial

Supervivencia, Dificultad para los negocios, Flexibilidad Tctica

Equipo inicial

Lanza, daga, armadura de cuero, cuerda.

rbol de habilidades:
Flexibilidad tctica

Lancera experta Sacrificio sangriento Cazadora de la jungla

Proteger los flancos Ataque viperino Disparo doble

Interponerse Crculo de acero Marca del depredador

Supremaca tctica Furia de la Diosa Empalar

Elegida de la Diosa

25
Descripcin de las habilidades: Esto no se aplica al gasto de oro para comprar puntos de
destino, curaciones o regeneraciones. Otros compaeros
Supervivencia: En las junglas de lustria el sobrevivir
no pueden ayudarla a hacer las compras por ella, debido
muchas veces depende de los rpidos reflejos y de la
a las barreras idiomticas y las dificultades de
percepcin aguda de los que all viven, y la amazona no
entenderse entre ellos. Si la amazona no tuviera
es una excepcin. La amazona tiene Sentidos Aguzados.
suficiente oro para pagar todas las compras, incurrira
Por contra, la amazona no puede usar armaduras ms
en una deuda, y deber pagar dicha deuda antes de
pesadas que las armaduras de mallas ligeras. Cuando
hacer cualquier otro gasto.
compre una habilidad de nivel 3 de sus rboles, entonces
ya tendr la experiencia en combate suficiente, y pasar
a poder utilizar una armadura de mallas completas si as
lo desea. Rama de la Guardiana

Flexibilidad tctica: Las amazonas saben que en la jungla, Lancera experta: La amazona es experta en el uso de
quien no se adapta, muere rpidamente, y por tanto han lanzas de todo tipo, y debido a su gran fuerza y tcnica,
aprendido a atacar con la ferocidad del carnosaurio, y a puede usarlas si as lo desea con una sola mano,
defenderse con la tenacidad del estegadn. Una amazona pudiendo usar de este modo un escudo en conjunto con
puede si as lo desea, al inicio o al final de su turno (slo ellas, o con ambas manos para poder dar golpes ms
una vez, no en ambos momentos) y como accin gratis, poderosos. En caso de que use la lanza con una mano,
decidir enfocarse en el ataque o en la defensa, podr usar un escudo en la otra si as lo desea (no un
consiguiendo los siguientes beneficios: arma de mano extra, puesto que no posee el equilibrio
necesario para luchar de forma efectiva de este modo), y
Ataque: La amazona se lanza al ataque con gran fuerza y la lanza tendr las mismas estadsticas que de
rapidez, ganando un +1 a su HA para atacar y un +1 a su costumbre. Si la usa con dos manos, entonces podr dar
dao, pero perdiendo -1 a HA para defenderse, y no potentes golpes, aumentando el dao de su arma en +1.
puede ganar beneficios por escudo, si lo porta, mientras Adems, podr cambiar entre los dos modos de uso una
se mantenga a la ofensiva. Un aliado en su zona mortal vez durante su turno como accin gratis.
gana un +1 a HA para atacar.
Finalmente, la amazona ha aprendido a usar su lanza
Defensa: La amazona adopta una postura defensiva para para mantener a raya a sus oponentes, pudiendo
defenderse de sus enemigos. Gana un +1 a Ha para incrementar ms an el alcance de sus ataques. Como
defenderse, y si lleva escudo, este le proporciona un +1 una accin, puede extender el alcance de su lanza,
extra de Dureza (mximo 11) contra heridas normales, haciendo que pueda llegar a tres casillas adyacentes a su
pero recibe -1 a HA para atacar, y su dao se reduce en 1 zona mortal y contiguas entre s. Esta extensin del
punto. Un aliado en su zona mortal gana un +1 a HA para alcance durar hasta el inicio de su siguiente turno.
defenderse.
Proteger los flancos: La amazona est acostumbrada a
Neutral: No hay beneficios ni penalizaciones. Un aliado en luchar contra varios enemigos, y a posicionarse para
su zona mortal gana un +1 a HA para atacar o defenderse, evitar que la ataquen por los lados o la espalda. Una
a eleccin de la amazona. amazona que obtenga Proteger los Flancos pasa a
generar zona mortal no slo cuando no est trabada en
Una vez vuelva a ser el inicio de su turno, la amazona
cuerpo a cuerpo, sino tambin cuando est trabada con
puede volver a cambiar su enfoque, o mantener el que ya
un solo enemigo (si se traba con 2 o ms dejar de
tiene.
bloquear el paso, como en el caso normal). Adems,
cuando se encuentre en posicin defensiva, ganar un +1
Adems de esto, la amazona gana una peculiaridad con
a las tiradas para resistirse a derribos y
respecto a su rbol de habilidades. Puede ganar tantas
desplazamientos.
habilidades como quiera de las tres ramas, pero no
puede haber ms de dos niveles de diferencia entre
Finalmente, las guerreras amazonas suelen usar lanzas y
ramas (es decir, si quiere comprar una habilidad de nivel
otras armas de asta con gran efectividad, manteniendo a
4, debe haber comprado antes todas las de nivel 2 de
distancia a sus enemigos y controlando el campo de
todas las ramas).
batalla gracias al alcance extra que les proporcionan
estas armas. Una amazona con esta habilidad puede
Dificultad para los negocios: Las amazonas provienen de
afianzar su lanza contra un ataque, como una accin.
las lejanas selvas de Lustria donde el oro tiene apenas el
Durante el resto del asalto, el primer enemigo que cargue
valor que adquiere en las tierras del Viejo Mundo. Dadas
contra la amazona, o entre dentro de su zona mortal,
estas circunstancias la amazona no es especialmente
recibir un impacto de forma normal (si la amazona est
hbil a la hora de adaptarse a intercambios comerciales
en estado berserker no ganar otro ataque usando esta
o compras de cualquier tipo a no ser que sean mediante
habilidad, pero tampoco sufrir una reduccin de dao
un trueque. Entre expedicin y expedicin la amazona
por ello).
efectuar una tirada de inteligencia antes de realizar las
compras pertinentes YA DECIDIDAS (solo una vez). En
caso de fallo los costes se doblan irremediablemente
para ella sin que se d cuenta. Esta penalizacin finaliza
una vez que la amazona adquiera una habilidad de nivel
3, o alguna otra habilidad que la contrarreste claramente.

26
La amazona no puede usar esta parte de la habilidad si - La amazona podr ignorar a los enemigos en las tres
tiene enemigos en su zona mortal, ni podr usar su otra casillas elegidas (tanto para negar alcance como
accin para moverse en el asalto en que la usa (s podr para proporcionar alcance) para determinar si
usar la accin de movimiento para tomarse una pocin, puede afianzar su lanza al usar Proteger los Flancos,
abrir una puerta, etc.), y si se moviera por cualquier pues interpone su escudo, ganando as el espacio
razn (se ve desplazada, utiliza la habilidad de necesario para hacerlo.
interponerse, etc.) los beneficios de esta ltima parte de
la habilidad se pierden.
Rama de la Guerrera
Interponerse: La amazona se ha entrenado para cerrar
los huecos en la formacin y bloquear a sus enemigos, Sacrificio sangriento: Abriendo en canal a un enemigo, la
movindose con rapidez. Esta habilidad slo puede amazona le arranca su corazn, invocando as la
utilizarse si la amazona no se ha movido en su turno, una bendicin de la diosa. Una vez por combate, cuando la
vez por asalto, si un enemigo se mueve hasta quedar amazona consiga matar a un enemigo, puede usar una
adyacente a un aliado. Cuando se den estas condiciones, accin (si an le queda alguna) para hacer un sacrificio
la amazona podr moverse la mitad de su velocidad a su Diosa. Durante 2 asaltos, la amazona y todos sus
ignorando zonas mortales hasta la posicin de ese aliado, aliados ganan Regeneracin 1, e incrementarn su dao
desplazndolo una casilla. Si ese desplazamiento hace en 1 dado. Sacrificio sangriento es una Bendicin.
que el aliado quede fuera de alcance del enemigo, ste
slo podr atacar a la amazona, aunque haya otros Ataque viperino: La amazona tiene una velocidad
aliados disponibles. Al utilizar Interponerse, la amazona pasmosa, y puede redirigir sus movimientos con gran
asumir un enfoque defensivo de forma automtica facilidad despus de descargar un golpe potente. Una vez
(aunque podr cambiarlo de forma normal cuando por asalto, cuando la amazona haga un ataque normal
vuelva a ser su turno). (no un ataque por el uso de una habilidad, como Proteger
los flancos o Crculo de acero) y consiga causar 3
Si la amazona tiene la habilidad Marca del depredador, heridas o ms podr realizar un segundo ataque contra
entonces podr hacer un disparo con proyectiles contra un enemigo adyacente con un penalizador de -2 al
el enemigo que desencaden el uso de Interponerse antes impactar de forma gratuita. Esta habilidad slo se puede
de realizar su movimiento. Este disparo se beneficiar usar una vez por asalto. Una amazona que quiera realizar
del efecto del enfoque de disparo, y representa a la un ataque viperino no podr realizar un sacrificio
amazona disparando a su enemigo mientras corre a sangriento en ese mismo turno.
defender a su compaero.
Crculo de acero: La amazona hace girar su arma en un
Supremaca tctica: Tras incontables luchas y combates, torbellino de acero a baja altura que siega las piernas de
la amazona ha refinado su capacidad tctica para sus enemigos. Para ello, elige tres casillas adyacentes a
impedir a sus enemigos combatir con toda su ella y entre s. Todos los monstruos situados en ellas
efectividad, y ha mejorado sus propias habilidades. reciben un ataque, y aquellos que reciban alguna herida
Supremaca tctica le da a la amazona los siguientes por causa de l, y no sean monstruos grandes, deben
beneficios: superar una tirada de velocidad o ser empujados un
espacio hacia atrs, o derribados si han sufrido al menos
- Siempre que est en enfoque defensivo o neutral, la 3 heridas (a eleccin de la amazona. Es decir, si causa 3
amazona podr elegir tres casillas adyacentes a ella heridas a un enemigo, 4 a otro, y 1 a otro, entonces podr
y entre s. Todos los enemigos que no sean desplazar o derribar a cualquiera de los dos primeros, y
Monstruos Descomunales y que se encuentren en slo desplazar al tercero). Debido a que este ataque le
dichas casillas pierden el alcance proporcionado por hace perder el equilibrio y exponerse en gran medida, no
armas largas si es que lo tenan, salvo para atacar a puede utilizarse con enfoque defensivo ni de disparo, y
la propia amazona, pues la amazona interpone su adems le impone un penalizador de -1 a su HA para
escudo, protegiendo a sus aliados. defenderse.
- Los enfoques ofensivo y defensivo ya no aplicarn
penalizadores a la HA de la amazona, slo a su dao Furia de la Diosa: Las amazonas son furias rubias que
o a su capacidad para utilizar su escudo. rivalizan en brutalidad con los Berserker Nrdicos. Son
- La amazona podr extender su alcance mediante frecuentes las historias de Amazonas que se lanzan
lancera experta como parte de una accin de ataque contra sus enemigos sin reparar en su seguridad
normal (no utilizando una habilidad, como Ataque personal, y que causan estragos entre sus oponentes
viperino), siempre y cuando no se haya movido ya antes de caer atravesadas por mltiples heridas. Una
ese asalto. Si decide hacerlo, no podr moverse en amazona puede iniciar la Furia de la Diosa durante su
su turno (pero s podr utilizar su accin restante turno como accin gratuita, siempre que ella est por
para activar una habilidad, tomarse una pocin, etc). debajo de sus heridas iniciales.
- Cuando est en enfoque ofensivo o neutral, la
amazona podr elegir tres casillas adyacentes a ella
y entre s. Todos los aliados que ataquen a los
enemigos que se encuentran en esas tres casillas
ganan alcance, como si portaran armas largas.

27
Esta habilidad funciona como la habilidad del brbaro Marca del depredador: Incluso cuando lucha a distancia,
Camino del Berserker, con tres diferencias: primero, la amazona sabe cmo aprovechar al mximo el campo
una amazona no puede usar la postura de defensa de batalla y sus circunstancias. La amazona puede,
conferida por flexibilidad tctica ni la de disparo cuando ataca con proyectiles, marcar a un enemigo al
concedida por Cazadora de la jungla mientras est en que haya impactado. Al marcar al enemigo, designar a
estado berserker; segundo, una amazona sabe que un aliado voluntario, o a s misma. Si el enemigo
perder el control puede ser perjudicial, as pues es capaz marcado puede incluir entre los objetivos de sus ataques
de abandonar el estado berserker. Para ello debe gastar o conjuros dainos al aliado designado y decide no
la accin de ataque de su turno calmndose, y lograr una hacerlo (si no pudiera esta habilidad no tendra efecto),
tirada de inteligencia con xito; tercero: mientras dure el entonces la amazona podr realizar un ataque contra l
estado berserker, podr aplicar los efectos de la (bien sea disparando, bien en cuerpo a cuerpo). Si el
habilidad Luchar hasta la muerte del Berserker Nrdico. enemigo no se ha movido cuando termine de atacar,
entonces ese ataque se realizar antes de dicho
Rama de la Cazadora movimiento.

Cazadora de la jungla: Como parte de su entrenamiento, Si la amazona posee la habilidad Furia de la diosa,
la amazona aprende a utilizar arcos de forma efectiva. A entonces al ganar esta habilidad, su dao con armas de
mayores de los enfoques neutrales, ofensivos y proyectiles aumenta en 1 dado.
defensivos que puede asumir de forma habitual,
aprender un cuarto enfoque, el enfoque de disparo. Este Marca del depredador es una provocacin, y por tanto no
enfoque proporciona los siguientes beneficios: se apila con otras provocaciones, slo se aplicar el
ltimo efecto aplicado.
- Cuando utilice jabalinas o arcos, la amazona
puede ignorar los penalizadores a HP derivados Empalar: La amazona intenta, con un disparo letal,
de utilizar armaduras, escudos y yelmos, y acabar con su enemigo, atravesando su ojo, garganta, u
podr disparar an estando trabada en cuerpo a otro punto dbil similar. Para ello hace un ataque a
cuerpo, pero no podr disparar a enemigos que distancia con un penalizador de -2 a impactar. Si el
la tengan en su zona mortal. ataque impacta, se considerar un crtico de forma
- Un aliado en su zona mortal puede aplicar un automtica, aunque la reduccin de dureza por el crtico
bonificador de +1 a su HP. ser un punto menor de lo normal. En caso de que su
- Mientras mantenga este enfoque, la amazona tirada fuera crtica de por s, entonces el enemigo debe
sufrir un -1 a su HA para defenderse, y si hacer una tirada de Dureza natural. Si la falla, morir
utiliza un arco no podr beneficiarse del automticamente, y si no sufrir el dao normal del
bonificador por escudo. ataque ms 2 dados, y la reduccin de dureza por el
Adems, en el momento que posea esta habilidad y crtico ser la normal. La amazona debe estar enfocada
Lancera experta, podr utilizar lanzas y jabalinas de al disparo para utilizar este ataque, y slo podr
forma indistinta (es decir, arrojar una lanza con las intentarlo una vez cada tres asaltos, pues tiene que
estadsticas de una jabalina, o usar una jabalina en esperar a que el contrincante exponga una zona vital para
cuerpo a cuerpo con las estadsticas de una lanza), y realizar su disparo. Adems, slo se podr hacer un
podr portar hasta 6 jabalinas o lanzas. Una lanza intento de Empalar por combate en cada enemigo. No es
mgica arrojada como jabalina volver a la mano posible combinar Empalar con Disparo doble.
despus de realizar su ataque, y dar sus beneficios a
los ataques a distancia, si son aplicables (por ejemplo, Elegida de la Diosa: La amazona ha realizado tantos
una lanza que haga 1 dado extra de dao se aplicara, sacrificios y actos a favor de su diosa que puede invocar
pero si da +1 a HA no afectara al disparo). parte de su poder divino en un esfuerzo final. Este poder
tantos asaltos como la mitad de la Dureza natural de la
Disparo doble: La amazona carga dos flechas en su arco, amazona (redondeando hacia arriba) o hasta el final del
disparndolas a enemigos diferentes, o lanza dos combate, lo que sea menor. Una vez pasa ese tiempo, si
jabalinas en rpida sucesin. La amazona puede hacer quiere mantenerla deber tener xito en una tirada de
dos disparos con una sola accin de ataque, a dos dureza natural (sin contar bonificadores por esta misma
enemigos diferentes que no disten ms de 2 casillas habilidad), que recibir un penalizador acumulativo de -1
entre s, y contra quienes pueda trazar lnea de visin. La por cada asalto extra que quiera extender la bendicin
amazona sufrir un penalizador de -3 a su HP para (contando a partir del segundo asalto extra).
ambos disparos, y deber realizar ambas tiradas por
separado.

Si la amazona posee adems la habilidad Ataque


viperino, podr lanzar si lo desea un tercer proyectil,
pero en ese caso todos sus disparos recibirn un
penalizador de -1 al dao.

En caso de querer combinar sus disparos contra un


mismo objetivo podr hacerlo, pero entonces cada
disparo sufrir un penalizador de -1 al impactar a
mayores del penalizador de HP ya mencionado.

28
Durante el tiempo en que est canalizando el poder de la duran hasta el final de la misma, salvo que se indique lo
Diosa, la amazona gana los siguientes beneficios: contrario):

- Cuando sufra heridas, podr asignar un nmero - Su HA, HP y F se reducen en 1 durante el resto de
de puntos de caracterstica a cualquiera de sus la aventura. Esto es acumulativo por cada vezque haya
caractersticas salvo Heridas o Destino igual a la mitad de utilizado la habilidad, sin tener en cuenta su primer uso.
las heridas sufridas (redondeando hacia arriba). - Si desea invocar de nuevo el poder de la diosa
- El dao recibido se reducir a la mitad (despus tendr que tener xito en una tirada de dureza natural,
de calcular cuntos incrementos de caracterstica penalizada con un -2 por cada vez que haya utilizado esta
recibe).Si en un asalto no sufre dao, recuperar dos habilidad en la aventura, sin contar su primer uso. Si la
heridas, puesto que la energa divina no alimenta su tirada de dureza es un 12, la Diosa se enfurece con la
furia, sino su salud. amazona por abusar de su poder y le causa una herida, y
- Cuando asigne puntos de caracterstica, no no podr volver a utilizar esta habilidad en el resto de la
podr asignar ms de la mitad de los bonificadores aventura.
totales a la misma caracterstica.Sus caractersticas no - Sus heridas quedan reducidas a 1 si fueran
podrn superar el 11 mediante estos bonificadores. mayores (pero puede curarse de forma normal).
Cuando esta habilidad termina, la amazona estar
extenuada y sufrir los siguientes penalizadores (que, si
se usa esta habilidad ms de una vez en una aventura Invocar Elegida de la diosa requiere una accin.

29
Asesino

30
El asesino, maestro de engaos y de las sombras, es un
oportunista venido de entre los lugares ms oscuros del
Papel en el grupo
El asesino es un personaje capaz de infiltrarse en las
Imperio para hacerse rico a costa de clavar dagas en la
lneas enemigas y luego esconderse tras haber acabado
espalda de los monstruos. Algunos asesinos se
con los enemigos ms dbiles pero peligrosos. Tambin
especializan en las artes del asesinato, mientras que
tiene la capacidad de hacer mucho dao a personajes, y
otros en desvalijar a sus enemigos antes de que stos se
otros enemigos con mucha armadura gracias a sus
enteren.
golpes apuntados y sus trampas.
Alternativamente, un jugador puede solicitar al DJ que su
asesino sea un Elfo Oscuro. En ese caso no habr Adaptacin
diferencias a nivel de mecnica, pero el DJ puede, si lo El asesino es una clase muy verstil. Puede representar
desea, tenerlo en cuenta de cara a la interpretacin. fcilmente a un cazador de brujas enfocado al sigilo y la
Gracias a su capacidad de infiltracin y engao, un habilidad con la espada, a un duelista o espadachn, a un
asesino Elfo Oscuro no ganar la habilidad racial Orejas trampero o cazador, o a otra gran variedad de
puntiagudas. personajes.

Personaje HA HP F D V Br I H Dest

Asesino 1d3+5 1d2+6 1d2+4 1d2+4 1d3+7 1d2+6 1d3+6 1d3+2 2

Especial

Sigilo, ambidextrismo, muerte silenciosa

Equipo inicial

Dagas, cuerda

rbol de habilidades:
Sigilo

Golpe apuntado Puntera mortal Experto en trampas

Finta con la capa Disparo de distraccin Envenenador

Doble Traicin Disparo a los ojos Maestro trampero

Golpe letal Nube de cuchillos Trampas combinadas

Sombra de la Muerte

31
Descripcin de las habilidades: Finta con la capa: El asesino ha aprendido a utilizar su
capa para, no slo ocultarse, sino tambin distraer a sus
Ambidextrismo: Como la habilidad genrica.
enemigos y obstaculizar sus ataques y defensas. Como
una accin, el asesino puede hacer una finta con su capa,
Sigilo: El asesino puede esconderse de la vista de sus
lo que le permite ganar uno de los siguientes beneficios:
enemigos, fundindose con las sombras. Hacer esto es
equivalente a atacar (salvo que use una de sus
1. Finta ofensiva: El asesino gana un +1 a su tirada
habilidades especiales, ver ms adelante). El asesino
para impactar, y si el ataque no era un Golpe
hace una tirada enfrentada de velocidad contra la
apuntado pasa a serlo.
inteligencia ms alta de todos los enemigos que puedan
2. Finta defensiva: El asesino gana un +1 a su HA
verlo, o estn en su misma estancia, y si la logra, no
para defenderse hasta el inicio de su siguiente
puede ser atacado por enemigos y no debe detenerse en
turno, y el dao de los ataques fsicos que reciba
zonas mortales mientras siga oculto. La ocultacin
se reducir en uno durante ese tiempo.
termina cuando el asesino intenta robar, atacar, o
Doble traicin: El asesino puede, como accin completa,
cualquier otra accin similar contra un enemigo, o al
realizar dos ataques a diferentes enemigos, siempre y
intentar desactivar una trampa, abrir una puerta o cofre
cuando pudiera realizar un ataque apuntado contra
cerrado, etc. Un asesino que permanezca oculto slo
ambos. Estos ataques son ataques apuntados.
podr moverse la mitad de su velocidad (redondeando
hacia abajo), no ejerce zona mortal, y los enemigos Golpe Letal: Un maestro de asesinos llega a ser capaz de
pueden pasar a travs de l, pero no acabar su matar a sus enemigos con un solo golpe a una zona vital.
movimiento en la misma casilla del asesino. Si el asesino Siempre que un asesino con la habilidad de golpe letal
intenta atravesar una casilla ocupada, o una zona mortal, haga un ataque apuntado, si el ataque causa 4 heridas o
debe hacer una tirada de velocidad penalizada con un -1 un nmero de heridas igual a la mitad de heridas totales
por cada zona mortal que haya sobre dicha casilla, o -2 del monstruo, lo que sea menor, el enemigo impactado
si atraviesa una casilla ocupada por un enemigo (nota: deber tener xito en una tirada de dureza base, y en
estos modificadores son acumulativos; de este modo, caso de fallarla, morir automticamente. Si tiene xito,
atravesar una casilla ocupada y sobre la que se ejercen recibir el dao de forma normal. Los Monstruos
dos zonas mortales inflinge un penalizador de -4). De Descomunales son inmunes al Golpe Letal, pero no al
fallarla, ser descubierto y el sigilo terminar. En ciertas Golpe Apuntado.
circunstancias especiales (a plena luz del da, cuando el
asesino est slo en frente de sus enemigos, etc.) el DJ
puede indicar al asesino que no es posible ocultarse, o
asignar una penalizacin a su tirada de velocidad (esto Rama del Tirador furtivo
nunca se aplicar si el asesino hace un disparo de
distraccin). Igualmente, si las circunstancias son muy Puntera mortal: El asesino sabe lanzar sus dagas con
favorables, puede dar un bonificador a la tirada del una puntera fuera de lo comn. Esta habilidad permite al
asesino. Un asesino no puede entrar en sigilo en el asesino disparar sus dagas con ambas manos, con el
mismo turno que lo abandona. mismo efecto que el de la habilidad ambidextrismo, y
adems sus dagas arrojadizas ganarn la propiedad
Muerte silenciosa: El asesino necesita mantenerse en Penetrante.
silencio pase lo que pase, y por tanto no puede llevar
equipo que sea muy grande o muy ruidoso. El asesino Disparo de distraccin: A veces, un asesino debe crear
slo puede usar dagas, y no puede usar armaduras de una distraccin para ocultarse de sus enemigos. Como
ningn tipo, salvo de cuero. Sin embargo, cuando utilice accin completa, un asesino disparar un cuchillo a cada
dagas, podr considerarlas como espadas de una mano, uno de los enemigos que se encuentren en su zona mortal
o como cuchillos arrojadizos, a su eleccin. Puede usar (como si portara un arma de alcance). Estos disparos se
versiones mgicas o no mgicas de las mismas. Adems, considerarn contra la distancia mnima (1-3 casillas),
siempre se considera que lleva suficientes dagas encima pero recibirn un -2 al impactar. A continuacin, el
para realizar sus ataques. Por ltimo, un asesino tiene asesino podr hacer una tirada para entrar en sigilo de
Sentidos Aguzados. forma gratuita.

Adems, al aprender esta habilidad, el asesino gana la


habilidad de hacer Golpes Apuntados con sus dagas
Rama del Duelista arrojadizas cuando ataque desde el Sigilo.

Golpe apuntado: El asesino sabe cmo golpear donde ms Disparo a los ojos: Haciendo un disparo con un -3 a HP,
duele cuando su enemigo tiene la guardia baja. Si el el asesino puede golpear a un enemigo en la cara,
asesino ataca desde sigilo, o a un enemigo que est en la desconcertndolo y aturdindolo. El ataque causar 2
zona mortal del asesino y de al menos un aliado, dados extra de dao (o 1 si el enemigo lleva yelmo), y si
realizar un ataque apuntado. Un ataque apuntado causa el ataque causa al menos una herida, el enemigo deber
un dado extra de dao, y gana la propiedad Letal si no la hacer una tirada de Velocidad. Si tiene xito, durante dos
tena ya. Si el ataque se realiz desde Sigilo entonces asaltos recibir un -1 a su HA, y si la falla, el penalizador
podr aplicar la propiedad Penetrante en lugar de Letal. ser de -3.
Slo se pueden hacer ataques apuntados con armas de
cuerpo a cuerpo.

32
Nube de cuchillos: Disparando sus dagas con una - Veneno de araa gigante: El veneno de araa
velocidad sobrehumana, el asesino lanza un cuchillo a gigante paraliza a la vctima, haciendo sus movimientos
cada enemigo que se encuentre dentro de su lnea de torpes y dbiles. Un enemigo afectado por el veneno de
visin. Estos cuchillos causarn el dao normal (teniendo araa gigante recibe un penalizador de -1 a su Fuerza y
en cuenta los bonificadores por puntera mortal). Estos Velocidad durante 3 asaltos.
ataques reciben un -2 a las tiradas para impactar, y - Jugo de hongos sombrero loco: los hongos
utilizar nube de cuchillos es una accin completa. sombrero loco, utilizados por los chamanes goblin en sus
rituales, causan unas alucinaciones terribles. Un enemigo
afectado por los hongos sombrero loco se ver afectado
por las alucinaciones, y deber tener xito en una tirada
Rama del Trampero de Inteligencia para poder actuar (actuando como si se
viera afectado por un Monstruo Terrible, y fallara la
Experto en trampas: Algunos asesinos se especializan en
tirada de bravura en caso de fallar). El efecto de estos
matar a sus enemigos con letales trampas que les
hongos dura 2 asaltos.
permiten no tener que mancharse las manos. Un asesino
que gane esta habilidad recibe un +1 a todas sus tiradas
para desactivar trampas, y tanto l como su grupo
Aplicar un veneno cuesta una accin, y dura un combate
recibirn un +1 a todas sus tiradas para detectarlas.
completo (se considera que todas las dagas del asesino
se impregnan del mismo tipo de veneno). No hay lmite al
Adems, un asesino podr colocar trampas durante su
nmero de usos que se pueden hacer del veneno, salvo el
turno, en lugar de atacar. Colocar una trampa cuenta
loto negro, que slo podr utilizarse una vez por aventura
como una accin de ataque, y no provoca que el asesino
por cada habilidad de este rbol que posea el asesino, por
abandone el sigilo, si este tiene xito en otra tirada de
ser una sustancia muy rara y difcil de conseguir. Para
sigilo (penalizada con un -2). Cuando se coloca una
que un veneno afecte a un enemigo, el Asesino debe
trampa, el asesino debe elegir uno de los efectos
conseguir impactarle con un arma impregnada de veneno
siguientes:
y causarle al menos una herida. Un Asesino no puede
- Trampa de dardos: todos los enemigos en el rea envenenar las armas de sus aliados, slo las propias.
de efecto reciben cuatro dados de dao.
Maestro trampero: Un maestro trampero ha refinado su
- Trampa de maraa: todos los enemigos en el
uso de las trampas hasta hacer de ellas un arte. En el
rea de efecto reciben dos dados de dao, un penalizador
momento que un asesino adquiere maestro trampero, sus
de -1 a su HA durante un asalto, y si sufren heridas por
tiradas para desactivar trampas reciben otro bonificador
este ataque pierden una accin en su turno. Los
+1, y tanto l como su grupo recibirn otro +1 a todas sus
Monstruos Descomunales son inmunes a este ltimo
tiradas para detectarlas (apilables con los bonificadores
efecto.
por Experto en trampas).
- Trampa de fuego: un solo enemigo recibe seis
dados de dao que ignoran armaduras y escudos. Adems, un maestro trampero incrementar el dao de
todas sus trampas en un dado (dos en el caso de la
trampa de fuego), y el rea de efecto de las trampas de
Una trampa de dardos o de maraa afecta a un cuadrado dardos y maraa pasar a ser un cuadro de 3x3 casillas,
de dos casillas de lado. Al colocar una trampa, el asesino
en lugar de 2x2. Finalmente, el penalizador a la HA
elige dnde se colocar su rea de efecto (u objetivo, en derivado de la trampa de maraa pasar a ser de 2
caso de ser una trampa de fuego), y los efectos se
puntos, en lugar de 1.
resolvern de forma automtica.
Trampas combinadas: El Asesino que adquiere esta
Para que una trampa impacte a un enemigo, el asesino habilidad ha refinado sus habilidades colocando trampas
deber tener xito en una tirada enfrentada de hasta niveles insospechados. Por tanto, es capaz de
Inteligencia contra Ha. combinar efectos de sus trampas. Esto funciona de la
manera siguiente: el Asesino, al colocar una trampa,
Envenenador: Algunos asesinos aprenden a usar y
elegir dos efectos de entre las trampas (salvo la trampa
preparar venenos letales. Un envenenador puede aplicar
de fuego, que no puede combinarse), y de la lista de
uno de los siguientes venenos a sus dagas, como una
venenos. Cuando la trampa dae a sus enemigos,
accin:
sufrirn ambos efectos. Por ejemplo, un asesino puede
- Veneno de loto negro: Este veneno funciona decidir combinar la trampa de maraa con la saliva de
como un veneno para armas de filo de los tesoros (causa quimera. Si hace eso, todos los enemigos en el rea de
efecto recibirn tres dados de dao, un penalizador de -2
una herida automtica), pero funciona contra cualquier
tipo de enemigo. Si un asesino poseyera la habilidad a la HA el primer asalto (que se reducir a -1 durante los
Ataque letal, esta herida gratuita no cuenta de cara a dos asaltos siguientes), y la posibilidad de perder una
determinar si se produce un ataque letal. accin en su siguiente turno.
- Saliva de quimera: La saliva de quimera es una
Sombra de la Muerte: Los maestros asesinos llegan a
sustancia muy cida, que causa unos dolores tremendos
desarrollar una velocidad y una capacidad para la
a la vctima. Un enemigo afectado por saliva de quimera
ocultacin que les permite convertirse en meros
recibe un -1 a su HA durante tres asaltos.
espejismos mientras se mueven por el campo de batalla.

33
Un asesino puede activar Sombra de la Muerte como Sombra de la Muerte dura un nmero de asaltos igual a
accin gratuita en cualquiera de sus turnos. Mientras la mitad de la Dureza natural del asesino (redondeando
dura la Sombra de la Muerte, el asesino gana los hacia arriba), y puede activarse una vez por combate. Si
siguientes beneficios: quiere mantenerla ms all de su duracin normal
deber tener xito en una tirada de dureza natural, que
- Su HA pasa a ser igual a su V (si era menor). recibir un penalizador acumulativo de -1 por cada asalto
- Todos sus ataques sern ataques apuntados. extra que quiera extenderla (contando a partir del
- Colocar trampas no le causar un penalizador al segundo asalto extra). Al terminar sus efectos, el asesino
sigilo. estar exhausto, por lo que sufrir un -1 a su HA, HP, F y
- Todas las dagas que arroje causarn 1 dado de V hasta el final del combate. Si un asesino invoca la
dao extra. Sombra de la Muerte ms de 2 veces por aventura, este
- Si hace una accin completa que implique un penalizador durar durante el resto de la aventura, y ser
ataque (por ejemplo usar Doble Traicin) podr moverse acumulativo (es decir, un asesino que use esta habilidad
la mitad de su Velocidad tras resolver sus efectos, si 6 veces en una misma aventura pasar a tener un
pudiera hacerlo normalmente (es decir, si no est penalizador de -4 a las caractersticas anteriormente
derribado, inconsciente, etc.). Alternativamente, si est mencionadas).
en el suelo, podr ponerse en pie de forma gratuita en
lugar de moverse.

34
Bailarn guerrero

35
El Bailarn guerrero, acrbata sin par y maestro de la infiltrarse entre las filas de sus enemigos y atacar a los
lucha elegante y veloz es un prodigio de ver en objetivos vulnerables que se protegen tras el resto de
movimiento. Luchando con dos armas o una lanza, y slo monstruos, como hechiceros o enemigos con armas de
protegido por sus veloces reflejos y su habilidad con la proyectiles. Sin embargo, el bailarn por s slo es
espada, se dedica a erradicar el mal all donde amenace demasiado frgil para aguantar muchos turnos de
a la seguridad de sus bosques natales, aunque esto lo combate sin el apoyo de sus aliados.
lleve fuera de los mismos. Los bailarines son fieros
luchadores que tan pronto estn delante de un enemigo, Adaptacin
como atravesndolo con su espada desde su espalda. Slo
El bailarn guerrero es un personaje que puede tomarse
los elfos silvanos pueden ser Bailarines guerreros.
como base para representar un duelista con capacidades
acrobticas u otro luchador rpido y que no utilice
Papel en el grupo armaduras, pero que no est orientado al sigilo.
El Bailarn Guerrero es un luchador que ha de
mantenerse en constante movimiento para poder llevar a
cabo su papel. Gracias a su gran movilidad puede
Personaje HA HP F D V Br I H Dest

Bailarn 1d4+5 1d3+4 1d3+4 1d2+4 1d3+7 1d2+6 1d3+4 1d2+3 2


guerrero

Especial

Danzas de guerra, ambidextrismo, rpido y letal, orejas puntiagudas, sentidos aguzados

Equipo inicial

Dos espadas

Finalmente, cuando el bailarn aprenda una danza de


Descripcin de las habilidades: nivel 3, su pericia con las espadas ser tal que
incrementar el dao mximo que puede causar con
Orejas puntiagudas: Como la habilidad racial.
espadas en 1 punto.
Sentidos aguzados: Como la habilidad racial.

Ambidextrismo: Como la habilidad genrica.


Danzas de guerra: El Bailarn elfo silvano sigue un
Rpido y letal: El Bailarn elfo silvano se basa en su esquema de avance ligeramente distinto al de otros
agilidad y velocidad naturales para luchar. Por ello no personajes. Tiene a su disposicin varias danzas de
utilizar ninguna armadura ms pesada que el cuero ni guerra (3 de cada nivel, ms la danza inicial) que puede
yelmos en combate, y slo usar armas de una mano o aprender con experiencia de forma normal. Para poder
lanzas en combate cuerpo a cuerpo, y arcos a distancia. aprender una danza de nivel 2, debe saber al menos una
Gracias a este nfasis en la velocidad y la agilidad, un de nivel 1, y para poder aprender una segunda danza de
bailarn guerrero puede ignorar la zona mortal de sus nivel 2 deber saber al menos dos de las tres danzas de
enemigos en lo que respecta a movimiento con slo nivel 1. Para poder aprender una danza de nivel 3 o 4
efectuar una tirada de velocidad (tantas veces como deber conocer una danza del nivel anterior. Slo podr
quiera por turno. Si se falla la tirada de velocidad, el aprender una danza de cada uno de los niveles 3 y 4, y
bailarn debe detener su movimiento en esa casilla). El slo 2 danzas de nivel 2. (Una vez compre todas las
bailarn recibir un penalizador a su tirada de velocidad danzas normalmente permitidas podr, del mismo modo
igual al nmero de enemigos que ejerzan su zona mortal que otros personajes, comprar el resto con un sobrecoste
sobre l. Tambin gana su primera danza de guerra, del 50%).
Danza Acrobtica, de forma gratuita.
Un Bailarn guerrero slo puede usar una danza al mismo
Adems, el bailarn aprende a utilizar su inercia y su tiempo, salvo que se especifique expresamente lo
movimiento para causar ms dao a sus enemigos y para contrario, y los efectos de la misma suelen durar durante
defenderse mejor. Cuando un bailarn guerrero se mueva un asalto completo, hasta el inicio del siguiente turno del
ms de 4 casillas diferentes durante su turno, ganar Bailarn guerrero. Para usar una danza un bailarn debe
uno de estos dos efectos (a su eleccin) hasta su haberse movido al menos una casilla durante su turno,
siguiente turno: salvo que se indique lo contrario en la descripcin de la
misma. Finalmente, no se puede realizar dos veces
- Los enemigos aplican un penalizador de -1 a sus seguidas la misma danza.
tiradas para impactar al bailarn.
- El bailarn incrementa su dao en 1 dado para las Adems, una vez el bailarn aprenda una danza de nivel
habilidades que realicen varios ataques, o en 2 si slo 3, desarrollar la capacidad de entrar en trance de
realiza un ataque. batalla cuando realice una danza de estos niveles, debido
a la gran concentracin que requieren.

36
En el turno posterior a haber realizado una danza de nivel Cuando sea derribado, puede intentar ponerse en pie de
3 o 4, el bailarn recibe un bonificador +1 a su bravura un salto de forma automtica. Si consigue una tirada de
para sobreponerse al miedo. Velocidad, se pondr en pie con una pirueta, y no llegar
a resultar derribado.
Una danza de guerra se inicia como parte de una accin.
Si la danza implica realizar ataques, entonces ocupar la Cuando salte por encima de un foso o precipicio, slo
accin de ataque del asalto, y si la danza lo permite, el podr fallar el salto si saca un 12 en la tirada de
bailarn podr usar su accin de movimiento en Velocidad.
conjuncin con ella. Si la danza no conlleva ataques,
utilizar la accin de movimiento del bailarn ese asalto Finalmente, una vez por combate, si una de sus danzas
(y, de nuevo, le permitir moverse mientras la realiza, requiere que el Bailarn realice una tirada de Velocidad,
salvo que se indique expresamente lo contrario). podr repetirla si la ha fallado.

Danza del viento (nivel 2): Esquivando grcilmente los


ataques de sus enemigos como si fuera una rfaga de
Descripcin de las danzas: viento, el Bailarn dedica todo su turno a moverse. Puede
moverse un mximo de casillas igual a su velocidad como
Danza acrobtica (nivel 0): El Bailarn guerrero es un si las casillas ocupadas por enemigos estuvieran libres y
maestro acrbata, y puede usar dicha habilidad para sin verse impedido por las zonas mortales,
confundir a sus enemigos, y ayudarse en sus ataques. El atravesndolas sin oposicin, pero debe acabar su
Bailarn guerrero puede usar la danza acrobtica para movimiento en una casilla vaca. En determinadas
saltar por encima de un personaje que no sea un circunstancias ser imposible evitar a un enemigo, si este
Monstruo Grande, una vez por asalto. Para ello, debe de es demasiado voluminoso y no ofrece huecos para
desplazarse al menos dos casillas en lnea recta antes de evitarlo, o entrar en contacto con l es demasiado
hacer el salto, y la casilla a la que salta debe de estar arriesgado (p.ej. una Gran Inmundicia de Nurgle). El DJ
vaca. Adems, no podr desplazarse ms casillas de lo puede no permitir al Bailarn evitar a determinados
permitido para su Velocidad en el total de su movimiento. enemigos de esta forma.
Si se cumplen todas estas condiciones el Bailarn
guerrero puede saltar por encima del personaje haciendo Si el bailarn conoce la danza Muro de Acero, y decide
una tirada de Velocidad. Si tiene xito, saltar al otro lado ganar el penalizador a los ataques de los enemigos por
del personaje, y podr atacarlo por la espalda, recibiendo moverse gracias a Rpido y letal, entonces dicho
un +1 a tu tirada para impactar, siempre y cuando no penalizador se incrementa de 1 a 2 puntos.
haya usado su accin de ataque ya este asalto. Si falla la
tirada de Velocidad no conseguir realizar el salto y Danza de armona (nivel 2): El bailarn se fija en sus
deber finalizar su movimiento en la casilla desde la que compaeros para sincronizarse con ellos y causar el
intentaba saltar. Si pifia la tirada (obteniendo un 12 mayor dao posible a sus enemigos. Si usa la Danza de
natural en su tirada de velocidad) el personaje sobre el armona, elige a un enemigo que est ya en combate
que iba a saltar tiene la opcin de realizar un ataque contra un aliado del Bailarn. Durante el resto del asalto,
contra el Bailarn. el bailarn gana un +1 a sus tiradas de impactar y dao
contra ese enemigo, y el enemigo recibe un -1 a sus
Ro que mana (nivel 1): Cuando realiza el ro que mana, tiradas para impactar al bailarn. No es necesario
un bailarn puede realizar sus ataques en medio de un moverse para iniciar la Danza de armona.
movimiento cualquiera, y seguir moviendo hasta el total
de su velocidad una vez los haya llevado a cabo. Esta Tatuajes del guerrero (nivel 2): Esta danza difiere de las
danza se puede combinar con Danza de Guerra, Danza de dems en que es realmente un ritual por el que pasan
Armona, Torbellino de Muerte y Danza de la Muerte. todos los Bailarines que ya se han probado en batalla.
Una vez han aprendido la danza del guerrero se les
Muro de acero (nivel 1): Girando sus armas y haciendo graban los tatuajes protectores de los Bailarines, que
acrobacias y volteretas, el bailarn se convierte en un actan como una armadura ligera (cuero) que no
objetivo mvil muy difcil de impactar con proyectiles, penaliza a las caractersticas, y que adems resta 1 a las
que fallan o son desviados por sus armas. Mientras el tiradas para lanzar conjuros que afecten al bailarn de
bailarn realice Muro de acero, los ataques de proyectiles forma negativa.
restan un 2 a sus tiradas de impactar. No es necesario
moverse para usar esta danza. Barrera de espinas (nivel 3): Preparndose para
responder rpidamente a los ataques enemigos, el
Danza del mono (nivel 1): El bailarn guerrero que bailarn toma una posicin defensiva que lo permite
aprende esta danza pasa a ser un acrbata maestro, con contraatacar de forma muy efectiva. El bailarn no podr
reflejos sobrehumanos. Una vez gana esta danza, el atacar de forma normal en su turno, pero cada vez que lo
bailarn pasa a ganar los siguientes beneficios de forma ataquen en cuerpo a cuerpo y fallen, el bailarn podr
permanente: hacer un ataque contra su atacante como si hubiera
pifiado en el ataque. Barrera de espinas permite
Gana un +1 a sus tiradas para desactivar trampas, pues contraatacar a un mximo de tres ataques por asalto, y
es capaz de hacerlas saltar y evitarlas con gran destreza. mientras est utilizndose, el bailarn se considera como
si estuviera usando armas con alcance.

37
Si se conoce la danza Muro de Acero, se podrn iniciar podr defenderse durante su turno. Si el bailarn obtiene
las dos danzas de forma simultnea. Si se conoce la un 1 en la tirada enfrentada, entonces el enemigo se
Danza de Armona, entonces los enemigos tambin percatar de la treta y tratar de atacar al bailarn como
reciben un penalizador de -1 a sus tiradas de Impactar y si hubiera pifiado un ataque. Usar danza del pixi lleva un
Lanzamiento de Conjuros cuando realicen ataques que no asalto completo.
incluyan al bailarn como objetivo. Este es un efecto de
Provocacin. Si el bailarn posee Barrera de Espinas y Tatuajes del
guerrero, el bailarn podr iniciar Barrera de Espinas y
No es necesario moverse casilla alguna para realizar Danza del pixi de forma simultnea.
Barrera de espinas.
Danza de la muerte (nivel 4): Subindose a espaldas de
Sombras inalcanzables (nivel 3): El Bailarn se dedica a su enemigo, el bailarn lo intenta descabellar, clavndole
realizar movimientos defensivos, paradas y piruetas, las armas en la espina dorsal. Haciendo una tirada de
convirtindose en un borrn en movimiento casi velocidad con un -3 (sin modificador si es un monstruo
imposible de impactar. El bailarn no podr realizar grande), el bailarn se sube a la espalda del enemigo. Si
ningn ataque este asalto (salvo como respuesta a pifias) tiene xito, podr hacer un solo ataque contra l (que no
pero los enemigos reciben un -3 a sus tiradas para podr pifiar). Si ese ataque impacta, la dureza del
impactar al bailarn. Si el bailarn realiza esta danza enemigo se reduce en 2, y si es un impacto crtico, en
varias veces en el mismo combate, los enemigos se darn lugar de poder hacer otro ataque, tirar el dao contra la
cuenta de la treta, y por tanto el penalizador se reducir mitad de su dureza (sin reducirse). Si la tirada de
en un punto por cada vez que se haya usado con velocidad falla, no puede subirse a lomos del enemigo,
anterioridad (es decir, el penalizador ser -2 la segunda pero s podr hacer su ataque de forma normal. Si el
vez, y -1 la tercera vez), dejando de funcionar a partir de resultado de la tirada de velocidad es un 12, entonces
la cuarta vez (inclusive). No es necesario moverse para pifiar, exponindose a un ataque de su enemigo de
usar esta danza. forma normal. Una vez se realice el ataque, el bailarn
aterrizar en una de las casillas adyacentes a su
Si el bailarn conoce la danza Ro que mana, entonces oponente, o en la casilla libre ms cercana de no haber
podr realizar un ataque, en lugar de no realizar ninguna libre junto a l.
ninguno, al utilizar esta danza, pero ese ataque sufrir
un penalizador de -2 al impactar. Si el enemigo contra el que se usa esta danza es un
Monstruo Descomunal, Danza de la muerte no sufrir
Torbellino de muerte (nivel 3): El bailarn gana un ataque penalizador a la tirada de Velocidad para subirse a la
extra durante este asalto, pero su HA se ve reducida en 1. espalda del monstruo. En caso de que el ataque tenga
Si combina esta danza con Ro que mana, deber hacer xito, en lugar de penalizar la dureza del enemigo,
los dos ataques al mismo tiempo, no podr atacar, ignorar la habilidad Piel Dura del monstruo. Si el ataque
mover, y volver a atacar. es un crtico, entonces se ignorar la Piel Dura, y se
reducir la dureza del objetivo en 2 puntos contra ese
Tormenta de espadas (nivel 4): Movindose y dando ataque.
cuchilladas a diestro y siniestro el bailarn ataca a todos
sus enemigos, convirtindose en una verdadera picadora Danza del Dios que re (nivel 5): Los bailarines guerreros
de carne. El bailarn puede atacar a todos los enemigos a adoran a Loec, el bailarn en las sombras, dios lfico de
su alrededor como si tuviera alcance, pero su dao se la risa, la danza y la msica, y muestran su adoracin a
reduce a la mitad (redondeado hacia abajo). travs de las danzas. Con la Danza del Dios que re, los
bailarines guerreros canalizan parte del poder de Loec,
Si el bailarn conoce la danza Torbellino de muerte, en convirtindose en avatares temporales del mismo. La
lugar de reducir su dao a la mitad, podr elegir recibir danza del Dios que re se puede iniciar como cualquier
el penalizador de HA derivado por Torbellino de Muerte, otra danza, con las excepciones indicadas ms adelante,
pero entonces su dao slo se reducir en 2 dados. pero no se terminar de forma normal. Sus reglas son
las siguientes:
No es necesario moverse para utilizar Tormenta de
espadas. Para iniciarla, el bailarn debe tener xito en una tirada
de Velocidad con un penalizador de -2. Si tiene xito, la
Danza del pixi (nivel 4): Igual que los pixies confunden y
danza comenzar. De fallar, perder la accin que estaba
hacen perderse a los intrusos que ponen el pie en Loren,
utilizando para iniciar la danza, y no podr realizar
el bailarn puede tratar de confundir a sus enemigos
ninguna otra danza ni movimiento (aunque s podr
haciendo una danza acrobtica plagada de fintas y
atacar) este turno.
ataques a su guardia. Esta habilidad slo puede tener
efecto una vez por combate en un enemigo dado, La danza dura tantos asaltos como la mitad de la Dureza
independientemente de qu bailarn o cuntos la realicen. del bailarn (redondeando hacia arriba) o hasta el final
Para hacerla, mueve al bailarn de forma normal del combate, lo que sea menor. Una vez pasa ese tiempo,
ignorando Zonas Mortales. Si el bailarn se mueve por la si quiere mantenerla deber tener xito en una tirada de
Zona Mortal de un enemigo, haz una tirada enfrentada de dureza natural, que recibir un penalizador acumulativo
la Velocidad del bailarn contra la Inteligencia del de -1 por cada asalto extra que quiera extender esta
enemigo. Si gana el bailarn el enemigo se quedar tan danza (contando a partir del segundo asalto extra).
desconcertado por los movimientos del bailarn que slo

38
Mientras esta danza est activa, el bailarn podr utilizar El aura divina que lo protege har que ignore la primera
una danza por turno (o varias si estas podan combinarse herida sufrida en cada asalto.
de por s) sin hacer que la Danza del Dios que re
finalice, pues esta aglutina a todas las anteriores en A pesar de todos estos beneficios, canalizar el poder del
mayor o menor medida. Dios es extenuante para el bailarn, y slo podr hacerlo
una vez por combate; adems, el esfuerzo realizado har
Mientras la danza est activa, la Velocidad del bailarn que quede ms cansado y lento de reacciones, y durante
pasar a ser 12, y su HA y dao reciben un bonificador el resto de la aventura su HA, F y V se reducen en un
de +1 (su HA podr alcanzar 12 de este modo). punto al acabar la danza (este penalizador ser
acumulativo por cada vez que use la habilidad, pero no se
El bailarn gana la habilidad Monstruo Terrible (-1), que aplicar la primera vez que la use).
afectar a sus enemigos, y ser inmune al miedo
mientras dure la danza.

39
Berserker Nrdico

40
Los norses son un pueblo orgulloso y fiero que, da a da, para atacarle a l, y no a sus aliados. Tiene la opcin de
sufre los embates del Caos que procede de los desiertos especializarse defensivamente, con lo que puede cumplir
al norte de sus tierras. Muchas tribus de brbaros se el papel de tanque del grupo, aadiendo una cantidad
unen a los ejrcitos de los poderes ruinosos para saquear considerable de dao mientras se convierte en una roca
las tierras de los imperiales, a los que consideran dbiles contra los ataques, u ofensivamente, de tal modo que
y corruptos, y esperan con sus actos atraer la atencin y toma grandes riesgos para causar enormes daos a los
bendicin de los dioses del Caos. Otros norses, enemigos.
generalmente los de las tribus ms al sur se oponen a las
invasiones del Caos y veneran a las religiones ms Adaptacin
antiguas del Imperio como Taal y Ulric del modo que lo
El Berserker nrdico es un personaje que puede
hacan sus antepasados hace miles de aos. Sea como
representar a cualquier personaje basado en la fuerza
sea, unos pocos brbaros viajan al imperio cada ao para
bruta y, en caso de utilizar habilidades de la rama
hacer fortuna como guerreros o guardaespaldas gracias
defensiva, armaduras intermedias o pesadas. As, el
a su enorme fuerza y furia de batalla berserker que los
Berserker nrdico podra representar a un guerrero de
hace luchadores temibles en combate cuerpo a cuerpo.
Khorne, a un Bestigor hombre bestia, o incluso a un
Caballero del Lobo Blanco.
Papel en el grupo
El Berserker es un personaje que debe mantenerse tan
pegado a los enemigos como pueda, siempre luchando en
primera fila, y dando a los monstruos una razn de peso
Personaje HA HP F D V Br I H Dest

Berserker 1d3+5 1d3+3 1d3+5 1d2+5 1d3+5 1d2+6 1d3+4 1d3+3 2

Especial

Berserker, indmito, juerguista

Equipo inicial

Espadon o Gran Hacha, Capa (equivalente a una armadura de cuero)

rbol de habilidades:

Camino del Berserker

Fuerza Descomunal Salto de combate Grito de guerra

Sentido del combate Luchar hasta la muerte Carga del mamut

Desafo Frenes Impacto brutal

Rabia controlada Viento del Caos El Ojo de los Dioses

Espasmo de furia

41
Descripcin de las habilidades: aventura, antes de hacer las compras, se deber hacer
una tirada es la siguiente tabla y aplicar sus efectos.
Juerguista: Los brbaros tienen poco apego a la vida, y
por ello tratan de vivirla al lmite. Entre aventura y
Tirada Resultado

1 El brbaro comete un grave delito. Haz una tirada de Velocidad. Si tiene xito, consigue escapar de los guardias,
pero no podr hacer ninguna compra hasta la siguiente aventura (si desea comprar entre expediciones, sus
compaeros debern comprar por l). Si no la consigue, lo harn prisionero, y deber pagar una fianza de 500 c.
o. Si no las tiene, entonces tendr que pedir el dinero a un prestamista, que le cobrar un extra de 1 c. o. por cada
10 que le deje.

2-3 El brbaro se corre una juerga de las que hacen poca. Se gasta la mitad del dinero ahorrado (hasta un mximo de
300 CO), y adems contar con una importante resaca que restar 1 a todas sus tiradas para buscar puertas
secretas y tesoros durante la siguiente aventura.

4-5 El brbaro se dedica a apostar. El brbaro debe apostar la mitad de su dinero ahorrado (mximo 250 CO) a dos
nmeros de 1d12. Si sale uno de esos nmeros, el brbaro gana el doble de lo apostado. Si no, lo pierde.

6-7 El brbaro se va a la taberna con el resto de los aventureros (salvo quizs una Sigmarita estirada). Juega una
ronda de pelea de taberna, si tienes tiempo. Si no, cada uno de ellos bebe una ronda a la salud del brbaro. El
brbaro se gasta 5 CO. por compaero pagando las bebidas (o 10 por cada enano).

8-11 No hay ningn efecto.

12 El brbaro tiene un golpe de suerte. Bien porque luche en una pelea en la feria, porque robe algo, o porque llame la
atencin de una acaudalada dama, sale beneficiado. Tira 1d12 y multiplica el resultado por 10. El brbaro gana esa
cantidad de coronas de oro (y quizs una cama caliente para el resto de la noche).

cuerpo a cuerpo realizados por enemigos con fuerza 7 o


Indmito: Los brbaros no se fan de ninguna magia que ms, pues se expone ms a sufrir peores golpes.
no sea la de sus chamanes, y por tanto no usarn nunca
objetos mgicos que no sean armas, armaduras (de
cuero, mallas ligeras, escudos y yelmos), amuletos, y
pociones. Tampoco pueden usar ninguna armadura ms Rama del Titn
pesada que la de cuero inicialmente, ni objetos mgicos
que sumen a Dureza. Una vez ganan una habilidad de Fuerza descomunal: El PJ puede usar a 1m una espada o
nivel 2, podrn llevar tambin armaduras de mallas hacha que normalmente usara a 2. El arma har 1d
ligeras, si lo desean, y si ganan la habilidad Desafo, menos de dao.
podrn usar objetos que aumenten Dureza, siempre y
Adems de esto, cuando el brbaro usa un escudo sabe
cuando cumplan las restricciones anteriormente
usarlo para impedir a sus enemigos avanzar contra sus
mencionadas.
aliados. Por tanto, todos los enemigos impactados por el
Adems, los barbaros responden a lo sobrenatural Brbaro sufren durante un asalto un penalizador de -1 a
sacando fuerzas de su rabia berserker. Un brbaro que sus tiradas de impactar y de lanzamiento de conjuros de
se encuentre en estado Berserker o Frenes, ignora los ataque siempre que sus ataques no tengan al brbaro que
penalizadores a la bravura derivados por el miedo. les atac como uno de sus objetivos. Este ltimo efecto es
una Provocacin, y por tanto no se apila con otras
Camino del Berserker: Los Norses son seres primarios, Provocaciones, slo se aplicar el ltimo, y slo si el
en contacto con sus instintos y con su furia. Iniciar el Berserker lleva un escudo. El brbaro puede decidir a
estado berserker es una accin gratuita. A partir de ese voluntad si aplicar este efecto o no. No podr aplicarlo si
momento, el brbaro tendr la opcin de hacer un ataque est haciendo el Viento del Caos, puesto que al siguiente
extra cada asalto, pero en ese caso los ataques que turno estar demasiado exhausto como para bloquear
realice durante su turno (es decir, al realizar el ataque efectivamente a sus enemigos.
extra o conseguir un impacto crtico, pero no como
respuesta a una pifia) tendrn un penalizador de -1 al Sentido del combate: El brbaro ha aprendido de los
dao si su dao base es de 6 o menos dados, o de -2 si grandes osos que pueblan sus tierras del norte cuando se
su dao es de 7 o ms, pues no puede poner toda su enfrentan a las manadas de lobos, y por tanto es capaz
fuerza detrs de cada golpe. Estos ataques deben de reaccionar con gran habilidad ante mltiples
dirigirse a enemigos diferentes. Alternativamente, si enemigos. Cuando est luchando contra ms de un
decide hacer un slo ataque normal (no como parte de enemigo, puede designar a un oponente por asalto.
una habilidad), podr aadir 2 dados de dao a su Contra ese oponente, su HA es 1 punto ms alta al
ataque. defenderse, y gana un +1 a todas sus tiradas para
resistirse a maniobras de combate. Si el brbaro porta un
Un brbaro en estado Berserker reduce su HA en -1 a la escudo, entonces este bonificador se aplica contra los 4
hora de defenderse de otros ataques, y los enemigos ms enemigos en sus zonas mortales normales (no las
poderosos podrn golpearle especialmente duro, por lo debidas a armas de alcance).
que sufrir 1 dado extra de dao de todos los ataques en

42
Adems, el Berserker es capaz de utilizar su masa para alcance, pudiendo adems moverse 2 casillas (e
hacer que los ataques de sus enemigos pierdan ignorando Zonas Mortales para este movimiento) antes de
efectividad. El Berserker puede gastar una accin durante realizar el ataque de venganza si el brbaro est en
su turno para designar a un aliado, una vez por asalto. estado Berserker. Este efecto puede utilizarse una vez por
Mientras dicho aliado se mantenga dentro de la Zona asalto.
Mortal del Berserker, todos los ataques en cuerpo a
cuerpo que le impacten, as como los ataques a distancia Rabia controlada no podr usarse si el brbaro est en
si el brbaro porta escudo, restarn 1 dado de dao estado de Frenes o de Espasmo de Furia, puesto que para
durante un asalto. Esta habilidad puede seguir llegar a ese extremo tiene que desatar toda su rabia, y
utilizndose en cada asalto si el Berserker lo desea y por tanto no hay manera de controlarla. Sin embargo, si
tiene acciones para gastar. un brbaro posee las habilidades Rabia Controlada y
Frenes, podr decidir al iniciar el estado Berserker (pero
Desafo: Una vez por combate, el brbaro puede desafiar no ms adelante) si desea activar tambin Frenes o no.
a todos sus enemigos a enfrentarse a l. Hasta el inicio
del siguiente turno del Berserker, todos los enemigos que Adems, cuando un brbaro gane la habilidad Rabia
pudiendo atacar al brbaro deciden atacar a otro enemigo Controlada pasar a poder utilizar armaduras de placas
reciben un penalizador de 3 a sus tiradas de impactar y si as lo desea.
lanzamiento de conjuros hasta el final de su turno (es
decir, si en el turno de un jugador un personaje pifia a un
enemigo afectado por desafo no recibir el 3 al
Rama del Juggernaut
impactar al responder a la pifia). Usar desafo es una
accin. Desafo es una Provocacin y por tanto no se
Salto de combate: El brbaro puede hacer un salto
apila con otras Provocaciones.
(sumando 2 casillas a la distancia recorrida, e ignorando
zonas mortales en las 3 casillas que representen el salto)
En el asalto en que utiliz el desafo, el Berserker
y un ataque nada mas aterrizar contra un enemigo dentro
ignorar la primera herida sufrida por cada ataque.
de su alcance, con un 1 al impactar. Si el ataque
Adems, cuando el brbaro aprenda la habilidad Desafo, impacta, hace 1d adicional de dao, y si causa al menos 3
pasar a poder utilizar armaduras de mallas pesadas si heridas o la mitad de las heridas totales del enemigo (lo
as lo desea. Finalmente, al aprender la habilidad Desafo, que sea menor), este queda derribado. Los monstruos
si tambin conoce Grito de Guerra, durante la duracin de grandes o descomunales son inmunes a este efecto.
esa habilidad sus aliados (pero no el brbaro) ganarn Adems, el brbaro puede ayudarse de su pericia al
un bonificador de +1 a Dureza. Este efecto es una saltar cuando tenga que saltar por encima de un foso o
Bendicin. grieta. Un brbaro con Salto de Combate gana +1 V en
todos sus intentos de atravesar fosos o similares.
Usar desafo es una accin. Desafo es una Provocacin y Finalmente, si el brbaro se encuentra en Frenes,
por tanto no se apila con otras Provocaciones. Adems no entonces al caer del salto podr hacer no uno, sino sus
afectar a seres con la regla especial Sin mente. dos ataques habituales (aunque aplicar el penalizador a
impactar y el bonificador de dao a ambos).

Luchar hasta la muerte: El Berserker es tan tozudo que se


Rabia controlada: Un brbaro que se enfoque a sus resiste a caer mientras hay enemigos en pie. Si, mientras
capacidades defensivas puede, con el tiempo, conseguir est en estado Berserker o Frentico, cae a 0 puntos de
controlar su furia berserker para exponerse menos al heridas o menos (hasta un mnimo igual a 2), seguir
ataque de sus enemigos. Un brbaro que conozca la vivo y consciente, pudiendo luchar. Cuando termine el
habilidad de rabia controlada puede decidir durante su estado Berserker, si tiene heridas negativas, quedar
ataque, si se encuentra en estado Berserker, penalizar en muerto a menos que se le administre curacin que lo
un -1 sus tiradas para impactar para eliminar el lleve a 0 o ms heridas en ese mismo asalto, o gaste 1
penalizador de HA al defenderse debido a Berserker. Si Punto de Destino (lo que le dejar en 0 heridas).
decide penalizar sus tiradas de dao en un dado extra,
entonces eliminar el dado extra de dao sufrido por Frenes: El brbaro se convierte en un torbellino de
cada ataque al estar en berserker. El brbaro podr destruccin, golpeando con sus armas a diestro y
decidir usar uno o ambos de estos efectos, a su siniestro sin preocuparse por su seguridad personal. El
conveniencia. brbaro que tenga esta habilidad la utilizar al entrar en
estado Berserker. Sus beneficios son los siguientes: El
Adems, mientras est en estado Berserker el brbaro penalizador al dao derivado de Berserker se reduce en
podr provocar a sus enemigos (como se describe en un dado (y el bonus por atacar a un enemigo se aumenta
Fuerza Descomunal, con los mismos requisitos) slo con en 1), y el brbaro pasa a ser inmune a los conjuros que
atacarlos, sin necesidad de impactarles. afectan a las emociones o la mente, como dominacin o
aturdir, puesto que est demasiado exaltado para que la
Por ltimo, si el Berserker est protegiendo a un aliado magia penetre en la furia desbocada. Se considera
mediante el uso de Sentido del combate y ste recibe un control mental cualquier efecto que impide u obliga al
impacto, el brbaro se enfurecer y tratar de vengarse. personaje a realizar acciones mediante la manipulacin
El Berserker podr realizar un ataque contra el enemigo de emociones o pensamientos. Esto no incluye al Miedo,
que atac a su aliado siempre y cuando est dentro de su que se considera una condicin aparte.

43
Finalmente, en cualquier asalto que el brbaro impacte el Miedo dejan de estarlo. El brbaro puede usar Grito de
con los dos ataques, entrar en un trance de batalla que Guerra mientras est afectado por el miedo para
le permitir ignorar la primera que herida que sufra sobreponerse a l y actuar. Grito de guerra puede usarse
hasta el inicio de su siguiente turno. Un brbaro en una vez por combate, y cuesta una accin usarlo. Grito de
frenes se ve dominado por el ansia de batalla de tal guerra es una Bendicin.
modo que slo se retirar del combate (puede separarse
de sus enemigos, pero no huir, segn las reglas de Carga del mamut: El brbaro, siguiendo el ejemplo de los
exploracin de mazmorras) si es el ltimo que est mamuts lanudos que pueblan la helada Norsca, agacha la
luchando, o si los aliados que restan en combate tambin cabeza y embiste a sus enemigos con el hombro. El
se ven obligados a no retirarse (por ejemplo, si hay un brbaro debe moverse al menos dos casillas en lnea
Matatrolls en el grupo). recta para usar Carga del mamut, que por lo dems sigue
las reglas de embestida. Si su ataque tiene xito, el
Viento del Caos: el brbaro se lanza en un torbellino brbaro puede desplazar al enemigo hacia atrs una
mortal de espadas, convirtindose en un remolino letal casilla extra por cada punto por el que su tirada haya
que barre a sus enemigos como los vientos del Caos superado el nmero objetivo. Por otra parte, si el
barren Norsca. Mueve al brbaro en una direccin resultado de su tirada natural tambin fuera suficiente
escogida por el jugador (arriba, abajo, izquierda o para impactar a su enemigo en una tirada de ataque
derecha, no en diagonal) ignorando casillas ocupadas y normal, entonces tambin le causar un dao igual a su
Zonas Mortales para comenzar el Viento del Caos. A dao normal -2 (sin penalizaciones por Berserker).
partir de entonces, los enemigos que se encuentren Adems, el brbaro sumar un +2 a todos sus intentos de
dentro de la Zona Mortal sin alcance del berserker embestida una vez aprenda esta habilidad (no apilable
recibirn un ataque (incluso si estn en su camino). Un con Experto en Maniobra). Por ltimo, el brbaro podr
enemigo no puede ser impactado dos veces por el mismo embestir y mover a Monstruos Grandes (no a
Viento del Caos. Descomunales), pero en este caso su tirada recibir un
penalizador de -2 (para un modificador total de 0). Si el
El dao de estos ataques estar limitado a 6 dados, u 8 si enemigo llega hasta el borde de un precipicio, tiene
el berserker est en Frenes (ver el grfico explicativo). derecho a una tirada de velocidad para detenerse en la
Un brbaro no gana ataques extra por berserker, frenes, casilla adyacente al borde y no caer. En caso de que el
ni medios similares (los crticos y pifias s son posibles) monstruo choque con otro enemigo detendr su
mientras realiza el Viento del Caos. El brbaro podr movimiento antes de abandonar la ltima casilla libre, y
atravesar a sus enemigos como si no estuvieran all ni el enemigo con el que choque sufrir un nmero de
ejercieran zona mortal al usar Viento del Caos. Una vez el dados de dao igual al que sufri el objetivo original por
brbaro haya movido 3 casillas no realizar ms ataques el choque (un monstruo recibir 2 dados de dao extra si
y deber detener su movimiento en la primera casilla el otro monstruo envuelto en el choque es un Monstruo
libre en la direccin en la que est movindose, dentro de Grande). Un enemigo puede ser desplazado aunque
su Velocidad (si no hubiera ninguna no podra intentar muera a causa del ataque del brbaro, y usado como
esta maniobra). Hacer el Viento del Caos es una actividad proyectil contra otro.
extenuante, y por ello un brbaro solo puede utilizar esta
habilidad una vez cada 3 asaltos. Es necesario estar en Por ltimo, cuando el Berserker aprende esta habilidad,
estado Berserker para iniciar el Viento del Caos. Viento su Grito de Guerra proporcionar a sus aliados (pero no a
del Caos es una accin de asalto completo. s mismo) un bonificador de +1 dado de dao durante su
duracin.

Impacto brutal: El brbaro hace un barrido con todas sus


fuerzas, e intenta dejar aturdidos a sus enemigos. El
brbaro elige tres casillas en su zona mortal que estn
adyacentes entre s, y hace un ataque contra cada
enemigo que haya en ellas con un -1 a su tirada para
impactar (sin penalizador si est en estado Berserker o
Frenes). Si el ataque impacta a un enemigo, le causar el
dao normal del brbaro -2 dados (-1 dado en lugar de -
2 si el personaje est en Frenes), y si el enemigo
sobrevive pero ha sufrido alguna herida, durante un
asalto quedar aturdido, y no podr atacar, moverse, ni
realizar otras acciones como lanzar conjuros, slo
defenderse, salvo que tenga xito en una tirada de dureza
base. Si el brbaro est en estado Berserker o Frenes no
Rama del Seor de la Guerra
ganar ataques extra por esas habilidades el turno en que
hace un Impacto Brutal. Impacto brutal es un ataque
Grito de guerra: Con un poderoso grito de guerra, el
extenuante que el brbaro slo puede realizar una vez
brbaro se lanza a la carga contra sus enemigos,
cada tres asaltos.
incrementando as el valor de sus aliados y su capacidad
para combatir. El brbaro y todos los aliados en la misma
Adems, cuando el Berserker aprenda esta habilidad, su
seccin de tablero ganan +1 a bravura durante dos
Grito de Guerra curar una herida al brbaro y a sus
turnos, y todos los aliados que estuvieran afectados por
aliados cuando es utilizado.

44
El Ojo de los Dioses: Los Norses son gentes que buscan en - +2 a su Fuerza y dao mximos (mximo F 12).
todo momento la aprobacin de sus muchos dioses a base - +1 a Dureza (mximo 11).
de realizar grandes hazaas y de eliminar a poderosos - Tamao grande (pero no Piel Dura o un ataque
enemigos actuando valientemente en combate. Cuando el extra).
brbaro mate a un enemigo causndole 2 o ms heridas - La habilidad Monstruo Temible (-1).
por encima de las necesarias para matarlo, una vez por
combate podr invocar la bendicin de los dioses. A partir
de ese momento, y durante dos asaltos, tanto l como sus A mayores de esto, el brbaro no podr realizar
aliados ganarn un +1 a HA, y cada asalto recuperarn maniobras de combate como derribos, pero s
una herida al inicio de su turno. Si mientras El Ojo de los embestidas, que ganarn los bonificadores normales por
Dioses est activo, el brbaro mata a otro enemigo ser Monstruo Grande (y en el caso de tener Embestida del
causndole 2 o ms heridas por encima de lo necesario, Mamut, ignorarn el penalizador para desplazar a
o a un enemigo con un VP mayor que el del enemigo Monstruos Grandes), y tambin podr resistirse a ellas),
original, entonces la duracin de la habilidad se y como todo monstruo terrible ser inmune al miedo.
extender otros 2 asaltos. Esta transformacin durar un asalto por cada punto de
Dureza natural del brbaro (incluyendo el bonificador
Si el brbaro se encuentra en estado Berserker mientras por el Espasmo de furia), o hasta el final del combate, lo
esta habilidad est activa, y esta se prolonga ms all de que sea menor, y mientras tenga lugar, el brbaro podr
los dos asaltos iniciales, entonces el brbaro y todos sus atacar de forma normal, con sus caractersticas
aliados ganarn tambin un bonificador de +1 dado de aumentadas. Una vez pasa ese tiempo, si quiere
dao en sus ataques, que se incrementar en otro dado mantener el Espasmo de furia deber tener xito en una
extra por cada 2 asaltos adicionales que se mantenga tirada de dureza natural, que recibir un penalizador
activa (es decir, si la habilidad se mantiene activa acumulativo de -1 por cada asalto extra que quiera
durante 8 asaltos, se sumar 1 dado de dao despus de extender su uso (contando a partir del segundo asalto
2 asaltos, otro despus de 4, y as sucesivamente). De extra). Pese a estos beneficios, el iniciar el Espasmo de
cara a determinar este bonificador, slo los asaltos furia tiene tambin serias desventajas. Al finalizar el
pasados en Berserker se tendrn en cuenta (es decir, si Espasmo de furia, el brbaro sufrir los siguientes
un personaje activa El Ojo de los Dioses, y tras 2 asaltos penalizadores (que, si se usa esta habilidad ms de una
entra en Berserker, el dao extra no se iniciar hasta el vez duran hasta el final de la aventura, salvo que se
cuarto asalto). indique lo contrario).

Si El Ojo de los Dioses se mantiene activo hasta el final de - Sus heridas quedan reducidas a 1, si tuviera ms
un combate, y ha durado al menos 4 asaltos, entonces el de 1 (pero puede curarse de forma normal).
brbaro deber hacer una tirada de 1D12 ms un nmero - Su HA, HP y F se reducen en 1.
igual a la mitad de PD que ha gastado (redondeando
- Si desea iniciar el estado berserker o el frenes,
hacia arriba). Si el resultado es de 10, 11 o 12, entonces el
deber tener xito en una tirada de dureza base, pues su
brbaro recupera 1 Punto de Destino, hasta su mximo
cuerpo y su mente tienen difcil el soportar tanto
normal.
esfuerzo.
- Si desea iniciar de nuevo el espasmo de furia,
El Ojo de los Dioses es una Bendicin.
deber tener xito en la tirada de Bravura, y en una
Adems de todo lo anterior, cuando el brbaro gane El tirada de dureza -3 (este penalizador no aumenta por
Ojo de los Dioses podr utilizar tambin armaduras de usos futuros).
Mallas Completas si no poda ya, y la curacin derivada
del Grito de Guerra aumentar a 2 heridas.
Todos estos penalizadores son acumulativos si el brbaro
Espasmo de furia: Un brbaro que llegue a este nivel de llama al Espasmo de furia ms de dos veces.
poder ha trascendido los niveles normales de conexin
Por ltimo, cualquier armadura o yelmo que lleve
con su naturaleza indmita y con sus instintos. A partir
puestos el brbaro quedarn destrozados por la
de ese momento, el brbaro puede sacar reservas de su
transformacin. La nica manera de evitar esto es
interior, y canalizar el poder que corre por su sangre
realizar un ritual que debe ser llevado a cabo por un
para someter su cuerpo a una mutacin que los convierte
druida o hechicero mbar (bien sea un PJ o un PNJ),
en monstruos terrorficos, pero que hace que se cansen
que encantar dichas piezas de armadura para que se
y deban descansar despus.
adapten a la nueva forma del brbaro. Este ritual
Para iniciar un espasmo de furia, un brbaro debe requiere un coste de 500 C. O. en reactivos y encontrar
encontrarse ya en Berserker o Frenes. Una vez hecho un druida en las tierras del imperio es raro, lo que puede
eso, deber realizar una tirada de Bravura con xito hacer que el DJ requiera una bsqueda por parte del
(puede intentarla una vez por asalto como una accin). En brbaro.
cuanto tenga xito, su masa cambiar y se transformar
en una bestia deforme y gigantesca, con una fuerza
fuera de lo comn. Mientras dure el espasmo de furia, el
brbaro ganar los siguientes bonificadores:

45
Forestal

46
El impenetrable bosque de Athel Loren est protegido por
gran cantidad de soldados elfos, y sus aliados, las
Papel en el grupo
El forestal busca acosar a sus enemigos desde lejos,
criaturas del bosque como las dradas y los hombres
tratando de mantenerse separado de ellos y de hacer
rbol. Sin embargo, la proteccin ms importante con la
mucho dao a los objetivos ms vulnerables. Para ello ha
que cuentan es la capacidad de disuadir a cualquier
de apoyarse en otros personajes de melee que le quiten
invasor de intentar ninguna ofensiva haciendo que las
de encima a los enemigos ms escurridizos, que
patrullas de exploracin desaparezcan de forma
pudieran no dejarle disparar a quin l desee. El sigilo y
misteriosa. Los elfos que se encargan de esta funcin son
el uso de habilidades como Disparo de Anclaje y Disparo
los Forestales, expertos tiradores que tambin son
Reactivo son claves para asegurar su supervivencia.
capaces de colocar trampas y de fundirse con las
sombras cual si de hbiles ladrones se tratara. De vez en
cuando, llevado por motivos difciles de comprender, un Adaptacin
Forestal elfo decide dedicarse a la vida del aventurero El Forestal es perfecto para representar a cualquier tipo
durante un tiempo que, si bien para un humano pudiera de batidor, guardabosques halfling, u otros personajes
parecer largo, para los longevos elfos es poco ms que basados en el disparo y el sigilo. Con escasos o nulos
una diversin casi insignificante. cambios podra representar tambin a un ballestero
imperial o a un Guerrero Sombro Alto Elfo.

Personaje HA HP F D V Br I H Dest

Forestal 1d2+5 1d2+6 1d2+4 1d2+4 1d3+6 1d2+6 1d3+5 1d2+3 2

Especial

Arquera de combate, recarga rpida, orejas puntiagudas, sentidos aguzados

Equipo inicial

Arco largo, armadura de cuero silvano, flechas

rbol de habilidades:

Arquera de combate

Puntera asesina Precisin Sigilo

Disparo mltiple Clavar Disparo letal

Disparo reactivo Puntas aserradas Disparos penetrantes

Tormenta de proyectiles Disparo a la garganta Francotirador

Bendicin de Kurnous

47
Descripcin de las habilidades: penalizador de -2 a la HP y -2 al dao. Una vez realizado
el disparo, el forestal podr moverse la mitad de su
Arquera de combate: Un tirador elfo tiene nervios de
Velocidad (ignorando zonas mortales, pero no a
acero y es capaz de disparar su arco incluso cuando se
enemigos) redondeando hacia abajo. Una vez termine su
encuentra enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin
movimiento, el enemigo podr seguir actuando de forma
penalizador alguno, pero no puede elegir como objetivo
normal si an est vivo.
de sus disparos a un oponente en su zona mortal.
Adems, el forestal siempre porta suficientes flechas Tormenta de proyectiles: Debido a la rapidez que ha
normales como para realizar todos sus disparos (aunque ganado al disparar, un forestal puede intentar lanzar una
seguir teniendo que rellenar sus reservas de municin verdadera lluvia de flechas a sus oponentes. Como accin
entre aventura y aventura). de asalto completo, el forestal puede disparar una flecha
a cada enemigo en un cuadro de 2x2 casillas, siguiendo
Finalmente, el Forestal ha aprendido a evitar a sus
las reglas normales de disparo, con un penalizador de -3
enemigos mientras dispara, en lugar de luchar con ellos
a su HP. Alternativamente, podr elegir como rea una
cuerpo a cuerpo. El forestal puede utilizar su
cruz de 3 casillas en la horizontal, y 3 casillas en la
caracterstica de Velocidad en lugar de su caracterstica
vertical, en la que la casilla central es comn
de HA para defenderse de los ataques en Cuerpo a
(impactando por tanto a 5 casillas). Debido a la
Cuerpo. Sin embargo, cualquier penalizador de HA que
concentracin que requiere la tormenta de proyectiles, un
sufriera se aplicar tambin a su V para este caso.
elfo que est usando esta habilidad recibe un penalizador
Adems, podr decidir afianzarse contra los golpes. Para
de 1 a su Velocidad hasta el inicio de su siguiente turno.
ello, deber restar 3 puntos a su HP durante un asalto, y
Tormenta de proyectiles slo puede utilizarse una vez
podr sumar 1 punto a su Dureza (hasta un mximo de
cada dos asaltos, debido a que el forestal se quedara sin
12) durante este mismo tiempo. Un forestal slo puede
municin rpidamente de no ser as.
afianzarse contra los golpes al inicio de su turno, y los
ajustes a sus caractersticas durarn hasta el inicio de su
siguiente turno.
Rama del aguijn debilitante.
Recarga rpida: Como la habilidad genrica.
Precisin: El forestal ha desarrollado una vista aguda
Orejas puntiagudas: Como la habilidad racial. como la de un halcn y es capaz de disparar a objetivos
que de otro modo sera casi imposible impactar. El
Sentidos aguzados: Como la habilidad racial.
forestal puede ignorar a un slo enemigo que le bloquee
la lnea de visin a la hora de trazar la lnea de visin
para un disparo determinado. Adems, los enemigos
Rama de la Lluvia de muerte impactados por el forestal sufrirn un penalizador de -1
a sus tiradas para impactar durante un asalto.
Puntera asesina: El forestal es un tirador de primera
clase, y tiene una puntera impresionante disparando con Clavar: Disparando sus flechas con una precisin
su arco. Siempre que use un arco (de cualquier tipo), el impresionante, el forestal puede clavar a un oponente al
forestal causar un dado extra de dao. Adems, el suelo o a la pared, obstaculizando su movimiento. Un
forestal est entrenado para evitar a sus aliados en forestal puede aplicar un penalizador de -1 a su HP para
combate y causarles el menor dao posible. Cuando el cualquier disparo (incluso uno realizado como parte de
forestal pifie con su arco e impacte a un aliado, su dao otra habilidad, en cuyo caso se apilar con cualquier otro
se reducir en 3 dados. penalizador), y si ese disparo impacta y causa al menos
una herida, durante dos asaltos el enemigo no podr
Disparo mltiple: El forestal carga dos flechas en su moverse, y sufrir un penalizador de -1 a su HA. Si el
arco, disparndolas a enemigos diferentes. El forestal monstruo inmovilizado resulta desplazado o derribado,
puede hacer dos disparos con una sola accin de ataque, ese efecto termina (pero no as el penalizador a la HA).
a dos enemigos diferentes que no disten ms de 2 Un monstruo inmovilizado podr librarse como una
casillas entre s, y contra quienes pueda trazar lnea de accin si tiene xito en una tirada enfrentada de su
visin. El forestal sufrir un penalizador de -2 dados de Fuerza o Velocidad (lo que sea mayor) contra la HP del
dao para ambos disparos, y deber realizar ambas forestal. Si tiene xito se librar, pero sufrir una herida
tiradas por separado. (que ignora los efectos de Piel Dura). Los monstruos
grandes sumarn +2 a su tirada para liberarse, y si el
Alternativamente, podr lanzar si lo desea un tercer forestal tiene la habilidad Puntas Aserradas, la tirada
proyectil a un objetivo extra que no diste ms de 2 para liberarse sufrir un penalizador de -2. Los
casillas de alguno de los anteriores, pero en ese caso Monstruos Descomunales son inmunes al efecto de
todos sus disparos recibirn, adems del penalizador de Clavar. Slo podr usarse clavar con xito una vez por
dao, un penalizador de -1 al impactar. combate por cada enemigo.

Disparo reactivo: Una vez por asalto, si el forestal no se Puntas aserradas: El forestal ha aprendido a fabricarse
movi en su turno, cuando un enemigo entre dentro de la puntas de flecha aserradas, que causan grandes daos a
zona mortal con alcance del forestal, ste podr hacer un sus enemigos, y heridas sangrantes que los debilitan.
disparo contra dicho enemigo. Ese disparo se resolver Una vez aprende esta habilidad, todos los enemigos a los
como un disparo a distancia mnima, y con un que el forestal cause alguna herida con sus flechas

48
reducirn su dao cuerpo a cuerpo en 1 dado durante los inflinge un penalizador de -4). De fallarla, ser
tres asaltos siguientes a ser impactados, y despus de descubierto y el sigilo terminar. En ciertas
aplicar el dao normal del ataque, si este caus al menos circunstancias especiales (a plena luz del da, cuando el
una herida, sufrirn un dado extra de dao contra Dureza forestal est slo en frente de sus enemigos, etc.) el DJ
natural (que ignorar los efectos de Piel Dura, y que no puede indicar al forestal que no es posible ocultarse, o
aplicar bonificadores por impactos crticos en el asignar una penalizacin a su tirada de velocidad (esto
ataque). Si el ataque fue un impacto crtico, entonces se nunca se aplicar si el forestal hace un disparo de
causarn no uno sino dos dados de dao extra contra distraccin). Igualmente, si las circunstancias son muy
Dureza natural, y la reduccin de dao causada al favorables, puede dar un bonificador a la tirada del
enemigo ser de 2 dados. La reduccin del dao por esta forestal. Un forestal no puede entrar en sigilo en el
habilidad no se apila, slo se aplicar la ms alta, o la mismo turno que lo abandona.
derivada del ltimo impacto (Por ejemplo, un forestal
dispara a un Dragn, y obtiene un impacto crtico. Disparo letal: El forestal es capaz de hacer disparos
Durante 3 asaltos, se aplicar el efecto del crtico. Si en apuntados a las zonas vitales de sus enemigos. El forestal
el segundo asalto vuelve a impactar al dragn, entonces puede hacer un Disparo Letal siempre que haga un nico
en el cuarto asalto el dragn sufrir un penalizador de -1 disparo en el asalto (de este modo, si decide hacer un
al dao, al haber terminado el efecto del crtico y seguir disparo letal, no podr realizar ms disparos en el asalto
vigente el del impacto normal). aunque alguna habilidad se lo permitiera, por ejemplo si
usase disparo reactivo), y que el forestal no est en la
Disparo a la garganta: Con un preciso disparo, el forestal Zona Mortal de un enemigo o est en sigilo. Un disparo
trata de eliminar a su oponente de forma expeditiva. letal causar impactos crticos con un nmero ms de lo
Realizar un disparo a la garganta es una accin de asalto habitual (es decir, si hace crtico con 11-12, pasar a
completo. Para ello hace un ataque a distancia con un hacer crtico con 10-12), y podr repetir la tirada para
penalizador de -2 a impactar. Si el ataque impacta, se impactar, pero deber aceptar el segundo resultado,
considerar un crtico de forma automtica, aunque la aunque sea peor que el original.
reduccin de dureza por el crtico ser un punto menor
de lo normal. En caso de que su tirada fuera crtica de Disparos penetrantes: Los disparos del forestal tienen
por s, entonces el enemigo sufrir el dao normal del tanta potencia que pueden impactar a varios enemigos
ataque ms 2 dados, y no se modificar la reduccin de que se encuentren en lnea. Para usar esta habilidad, el
dureza por el crtico. Cualquier enemigo que sobreviva a forestal debe encontrarse oculto antes de realizar su
este disparo deber hacer una tirada de dureza natural, disparo, o realizar su disparo como accin completa. Si
penalizada con un -1 por cada dos heridas o fraccin que hay varios enemigos alineados detrs del primer
haya sufrido por el ataque. Si la falla, durante el resto enemigo al que impacte una flecha disparada por el
del combate sufrir un penalizador de -1 a su HA y forestal, podrn ser alcanzados por la misma flecha
dureza. Slo podr realizarse un disparo a la garganta (slo un enemigo por cada trayectoria, es decir, que la
una vez cada 3 asaltos, debido a la gran concentracin misma flecha no puede impactar a dos enemigos que se
que requiere por parte del forestal, y los penalizadores hallen detrs del enemigo impactado, y slo cuando estn
que aplica a un enemigo no son acumulativos. opuestos diametralmente con respecto al forestal).
Siempre que la flecha haga al menos 1 herida, el enemigo
situado directamente detrs del enemigo herido recibir
tantos dados de dao como heridas ha recibido su
Rama del acechante compaero. Estos impactos extra no aplicarn los efectos
especiales (anclaje, disparo a la garganta, impactos
Sigilo: El forestal puede esconderse de la vista de sus crticos, etc.) que tuviera el disparo original.
enemigos, fundindose con las sombras. Hacer esto es
equivalente a atacar. El forestal hace una tirada opuesta Francotirador: El forestal se ha convertido en un maestro
de velocidad contra la inteligencia ms alta de todos los del sigilo, y es capaz de disparar y permanecer oculto.
enemigos que puedan verlo, o estn en su misma Cuando el francotirador dispare estando oculto, podr
estancia, y si la logra, no puede ser atacado por hacer una tirada de sigilo modificada con un -2. Si la
enemigos y no debe detenerse en zonas mortales supera, el francotirador seguir estando oculto como si
mientras siga oculto. La ocultacin termina cuando el no hubiera disparado. Adems, cualquier ataque
forestal intenta, atacar, o cualquier otra accin similar realizado desde el sigilo causar un dado extra de dao.
contra un enemigo, o al intentar desactivar una trampa,
abrir una puerta o cofre cerrado, etc. Un forestal que Bendicin de Kurnous: Algunos forestales consiguen
permanezca oculto slo podr moverse la mitad de su desarrollar una habilidad y precisin con su arco que se
velocidad (redondeando hacia abajo), no ejerce zona convierten en figuras casi legendarias, capaces de
mortal, y los enemigos pueden pasar a travs de l, pero canalizar la esencia de Kurnous para que les ayude en
no acabar su movimiento en la misma casilla del forestal. batalla. Un Forestal podr iniciar esta habilidad como una
Si el forestal intenta atravesar una casilla ocupada, o una accin durante su turno, que lo lleva a un estado de
zona mortal, debe hacer una tirada de velocidad concentracin inusitado.
penalizada con un -1 por cada zona mortal que haya
sobre dicha casilla, o -2 si atraviesa una casilla ocupada
por un enemigo (nota: estos modificadores son
acumulativos; de este modo, atravesar una casilla
ocupada y sobre la que se ejercen dos zonas mortales

49
Mientras este estado de concentracin se mantiene, el Adems, el Forestal deber elegir uno de los siguientes
forestal gana los siguientes beneficios: aspectos, ganando los beneficios derivados del mismo
mientras dure la Bendicin (elegir el aspecto al iniciar la
- Su HP y V se incrementan en 1 punto. habilidad).
- Mientras dure el trance, el Forestal evitar la
primera herida sufrida en cada asalto.

Aspecto Beneficios

Aspecto del cazador - Podr repetir una tirada para impactar fallida por asalto, pero
deber quedarse con el segundo resultado, aunque sea peor.
- Todas sus tiradas de sigilo ganarn un bonificador de +1.
- Los enemigos impactados por el Forestal pierden 3 puntos de
Velocidad y sufren un -1 a sus tiradas de impactar y lanzamiento de
conjuros durante 1 asalto.
Aspecto del guardin - +1 Dureza.
- Los enemigos que intenten entrar en un radio de 2 casillas del
Forestal deben hacer una tirada de Bravura como si estuvieran en la zona
mortal de un Monstruo Terrible (-1). Si la fallan, terminan su turno sin
poder realizar ms acciones.
- +2 a todas las tiradas enfrentadas para resistirse a conjuros o
maniobras de combate.
Aspecto de la naturaleza - +1 al dao con arcos contra Caos y No Muertos
- El Forestal gana Regeneracin (1)
- Los hechiceros enemigos del forestal sufrirn Disfunciones
Mgicas con tiradas de 1-2 en la tirada de lanzamiento, y generan 2 PM
menos por asalto.
Aspecto de la tormenta - Los enemigos realizan sus disparos como si estuvieran a 2
intervalos de distancia ms lejos contra el forestal y sus aliados.
- Cura al forestal y a sus aliados 3 heridas al iniciarse.
- Todos sus disparos se realizan a distancia mnima, y los
enemigos impactados sern desplazados un nmero de casillas igual a
las heridas sufridas en direccin opuesta al Forestal (segn las reglas
para desplazamientos).

Bendicin de Kurnous se mantendr durante 1 asalto ms Nueva pieza de equipo: Armadura de Cuero Silvano.
la mitad de la Velocidad del forestal. Una vez pasa ese
tiempo, si quiere mantenerla deber tener xito en una La armadura de Cuero Silvano es una armadura de cuero
tirada de Dureza natural, que recibir un penalizador muy flexible y ligera, hecha expresamente para cada
acumulativo de -1 por cada asalto extra que quiera forestal elfo silvano. Una armadura de cuero silvano no
extender esta habilidad (contando a partir del segundo da un penalizador de HP al Forestal. Cualquier otro
asalto extra). Al terminar este estado, el cansancio personaje la considera una armadura de cuero normal y
derivado de mantener tan frrea concentracin aplicar corriente.
un penalizador de -1 a la HP y Velocidad del forestal
durante el resto del combate. Si el forestal utiliza
Bendicin de Kurnous 2 o ms veces por aventura,
Nota del diseador: Para evitar una mayor redundancia
entonces esos penalizadores pasarn a durar el resto de
con el asesino no se han dado habilidades relacionadas
la aventura, de forma acumulativa.
con las trampas al forestal. Sin embargo, si el jugador y
el DJ lo desean, se puede permitir al jugador reemplazar
una de las ramas aqu presentadas por la rama de
experto en trampas del asesino.

50
Hechicero

51
El hechicero, un personaje temido y respetado en todo el aliados y de impedir a los enemigos es de gran valor para
viejo mundo por su poder y su aura de majestuosidad es cualquier grupo. Por tanto, su papel es el de utilizar el
un personaje que mejora la capacidad del grupo para conjuro que ms ventaja aporte al grupo en cada
enfrentarse a cualquier situacin. A pesar de su momento, mientras este le ayuda a evitar los ataques y a
fragilidad aparente, los hechiceros son individuos de mantenerse a salvo del peligro.
gran poder a los que si se da tiempo, pueden causar
verdaderos estragos entre las filas enemigas. Adaptacin
El hechicero puede servir para representar a cualquier
Papel en el grupo personaje con capacidades mgicas de hechicera, desde
El hechicero es un personaje frgil, que sin embargo un Nigromante, un mago Alto Elfo, un Hechicero Imperial
tiene un potencial de destruccin enorme. De todos los o una Dama Bretoniana. Del mismo modo, podra
personajes es el que ms dao puede causar, y con representar a algn tipo de cultista o de hechicero del
mayor facilidad. Adems, su capacidad de curar a los Caos, si fuera necesario.
Personaje HA HP F D V Br I H Dest

Hechicero 1d2+4 1d3+4 1d2+3 1d2+4 1d3+4 1d2+7 1d2+7 1d3+2 2

Especial

Entrenamiento mgico, Potenciacin de conjuros, Constitucin dbil

Equipo inicial

Conjuros, reactivos, baston

rbol de habilidades

Entrenamiento mgico

Dominio del Aethyr Sobrepasar defensas Dividir proyectil

Deflexin Incrementar dao Maestra en modelado

Armadura Aethyrica Consuncin vital Maestra en lanzamiento


Lanzamiento Mltiple

Campo de invulnerabilidad Retroceso Aethyrico Lanzamiento mltiple

Hechicero Supremo

52
Descripcin de las habilidades: DISPARO MGICO
Entrenamiento mgico: Coste en PM: 3
El hechicero ha tenido una formacin superior en el uso Dificultad: 15
de la magia a la que han podido disfrutar otros usuarios
de la misma. Por tanto, cuanto ms aprende sobre sta, Objetivo: Proyectil mgico
ms poderoso se vuelve. El hechicero es un mago de nivel
1 que empieza el juego conociendo 3 conjuros de su saber El hechicero lanza un rayo, una llama o similar a su
de la magia elegido. Al ganar habilidades, podr generar enemigo. Si el lanzamiento tiene xito, el ataque
ms puntos de magia por turno de lo que es habitual. impactar al enemigo y le causar 4+nivel/2 dados de
dao (redondeando hacia arriba).
Cuando vaya ganando habilidades de sus rboles,
incrementar el nmero de puntos de magia generados Conjuro de ataque
por turno en 1 por cada dos habilidades (hasta un mximo
de 4 extra cuando tenga 8 habilidades). Estos puntos
podrn usarse para potenciar conjuros, dispersar Los conjuros de magia menor no podrn potenciarse con
conjuros, o para usar las habilidades de hechicero. las habilidades dadas al mago (si podr potenciarse la
tirada de lanzamiento) y el efecto ser siempre el base.
Por ltimo, el hechicero comienza el juego conociendo los
tres conjuros de magia menor mencionados a Potenciacin de conjuros:
continuacin:
El hechicero tiene una serie de habilidades marcadas
CURACIN como potenciacin. Estas habilidades le permiten
alterar el efecto de los conjuros, o hacerlos ms potentes,
Coste en PM: 1+heridas curadas (se puede decidir curar a un precio de coste en puntos de magia. Estos PM se
menos del mximo) podrn pagar de la forma habitual como parte del
lanzamiento del conjuro, y se considerar que aumentan
Dificultad: 15
el coste base del conjuro de cara a disfunciones, pero no
Objetivo: Un aliado o el lanzador. de cara al coste de las dispersiones enemigas.

El hechicero cura su nivel ms uno en heridas a s Constitucin dbil:


mismo o a un aliado. Este conjuro slo se puede lanzar
con xito una vez por combate sobre un personaje Los hechiceros tienen una constitucin muy dbil, y por
determinado, y slo durante el combate. tanto no podrn incrementar sus heridas por encima de
6.
Curacin
Rama del Erudito

ESCUDO DEL MAGO Dominio del Aethyr:

Coste en PM: 3 El hechicero ha hecho progresos en lanzar magia, y


puede invocarla con cierta seguridad. Siempre que sufra
Dificultad: 14 una disfuncin mgica podr repetir la tirada en la tabla
de disfunciones y elegir el mejor resultado. Adems, si
Objetivo: Lanzador.
sufre una disfuncin, y le quedan PM sin gastar podr
El hechicero se ve rodeado de un campo de fuerza que aumentar su nivel de hechicero para esta tirada (y slo
ralentiza los ataques dirigidos contra l, y hace que para esta) a razn de 1 nivel por cada 1 PM invertido para
causen menos dao. Este conjuro absorber la primera este fin (sin mximo).
herida causada por cada ataque. Adems, la dureza del
hechicero se incrementar en 1 (no apilable con Por ltimo, si falla un lanzamiento de conjuro (pero no si
armaduras ni talismanes). El efecto terminar al final sufre una disfuncin), uno de los puntos de magia que
del combate, o cuando el escudo haya absorbido 6 debera invertir en el lanzamiento le ser devuelto y no se
heridas (10, 13, y 15 con niveles 2, 3 y 4,
gastar a pesar del lanzamiento fallido. Este efecto se
respectivamente). Este conjuro slo puede lanzarse sobre
el hechicero y slo una vez por combate. apilar con el efecto igual dado por Dividir proyectil, para
un total de dos puntos recuperados con cada lanzamiento
fallido.

Deflexin:

El hechicero generar un nmero de PM extras por asalto


igual a su nivel, que slo podr utilizar para lanzar y
potenciar dispersiones una vez aprenda esta habilidad.

53
Si el hechicero decide gastar 2 PM extras cuando intente invocar el campo de invulnerabilidad una vez por
una dispersin, si esta tiene xito, en lugar de dispersar combate.
el conjuro, este afectar a su lanzador en lugar de al
objetivo original. Esta habilidad slo puede usarse para
dispersar conjuros ofensivos, y el efecto del conjuro ser
el normal para su lanzamiento (por ejemplo, si una bola Rama del Mago de Batalla
de fuego impacta a su lanzador, el efecto de la bola se
Sobrepasar defensas (potenciacin):
centrar en el lanzador, y este sufrir el dao que habra
recibido de forma normal el objetivo inicial.
La voluntad de hierro del mago le permite hacerse ms
poderoso a la hora de realizar y resistir ataques
Alternativamente, en lugar de deflectar un conjuro
mentales. El mago podr gastar puntos de magia para
enemigo, podr decidir lanzar un conjuro propio como
mejorar sus tiradas enfrentadas con conjuros (tanto al
accin gratis (pagando los PM necesarios para lanzarlo y
lanzarlos, como al defenderse de ellos). El coste de
realizando la tirada con xito). Este ltimo uso no gasta
utilizar esta habilidad ser de 1 punto de magia por un +1,
PM extra al dispersar.
2 por un +2 y 4 por un +3 a la tirada del hechicero.
Armadura Aethyrica:
Incrementar dao (potenciacin):
El mago puede decidir activar la Armadura Aethyrica
El mago ha entrenado sus habilidades para que la
como una accin, una vez por combate. Durante los
potencia destructiva de sus conjuros sea mayor. Podr
siguientes cuatro asaltos, la primera vez que el hechicero
incrementar el dao de sus conjuros hasta hacerlos
o uno de sus aliados (una vez por cada uno en el asalto)
causar un dao superior en un 50% al dao original
sufra una herida, el hechicero ganara 1 PM que podr
(redondeando hacia abajo). Por ejemplo, un hechicero de
utilizar en su siguiente turno de forma normal.
nivel 4 lanza un conjuro que causa 4 + nivel dados de
Adems, mientras Armadura Aethyrica est activa, la dao. El dao base es 8, y por tanto el dao podr
armadura y el yelmo se aplicarn de forma normal (no aumentarse hasta los 12 dados de dao.
as los escudos) contra conjuros y habilidades que
El coste de utilizar esta habilidad es de 1 punto de base. A
ignoren armaduras.
eso hay que sumarle un nmero de PM igual a 1 por dado
Por ltimo, cuando un hechicero aprenda Armadura los dos primeros dados y 2 PM por dado extra para el
Aethyrica, pasar a poder utilizar las habilidades de su resto. Para los conjuros de rea o lnea de efecto este
arquetipo para modificar los conjuros de magia menor. corte se incrementa en 1 PM extra por dado de dao a
aadir. Slo se puede potenciar el dao directo de los
Campo de invulnerabilidad: conjuros, no el de los conjuros que causen dao cuando
se cumplen ciertas condiciones (por ejemplo la Barrera
El hechicero interpone una barrera mstica entre l y el de Fuego de la Magia Brillante), ni los que causan dao a
exterior, prcticamente impenetrable e inmvil. En el lo largo del tiempo o permanecen activos.
momento que el hechicero invoca esta habilidad (una
accin), el hechicero se ve sujeto a los siguientes efectos: Consuncin vital:

- El hechicero deja de generar puntos de magia Acostumbrado al dolor, el hechicero puede hacer que su
cada turno, pero mantendr todos los PM que le cuerpo llegue ms all de los lmites mortales. De este
quedaran sin gastar entre asalto y asalto. modo, puede usar las reservas de su cuerpo para
- Nadie podr entrar en su casilla, ni atravesarla. convertir su energa en poder mgico. Durante un asalto
Esto incluye tambin armas de proyectiles y conjuros, a partir del uso de esta habilidad, el hechicero slo podr
que simplemente son deflectados por el campo. El curarse con pociones. En cualquier momento de su turno
hechicero se considera Monstruo Invulnerable con o del turno del oponente, el hechicero podr utilizarla
respecto a todas los ataques en cuerpo a cuerpo externos para gastar heridas (hasta quedarse con slo 1 herida,
al campo (incluyendo ataques de rea que incluyan su como mximo). Cada herida consumida se convertir en
casilla). 2PM que el hechicero podr utilizar inmediatamente, o
- El hechicero podr realizar una accin cada guardrselos para ms adelante. Adems, del mismo
asalto (su otra accin se consume en mantener el campo, modo que el hechicero puede alimentar su magia con su
como se indica ms adelante), pero no podr usar ser, tambin podr realizar el efecto inverso, curndose
habilidades de Potenciacin ni Lanzamiento Mltiple. 1H por cada 2 PM invertidos en curarse, si tiene xito en
Tampoco podr moverse de su posicin. una tirada de Inteligencia (la tirada se har tras gastar
- El campo refuerza a las criaturas convocadas los PM). La habilidad de curacin slo podr utilizarse
por el hechicero. Mientras est activo, cualquier ser con xito una vez por combate.
convocado por el hechicero ganar 1 dado de dao y
Retroceso Aethyrico (potenciacin):
pasar a ser Invulnerable.
En el momento de lanzar un conjuro que haga dao, el
hechicero puede decidir que en el turno siguiente al
Al inicio de su turno deber gastar un punto de magia y
lanzamiento, el conjuro afecte de nuevo a sus enemigos.
una accin en mantener activo el campo. Si no quisiera o
no pudiera hacerlo, el campo desparecer. Se puede

54
Esto se traduce en que aquellos que fueran afectados por Maestra en lanzamiento:
el conjuro original recibirn al inicio del siguiente turno
del hechicero un nmero de dados de dao igual a la El hechicero sabe controlar el Aethyr como pocos. Si falla
mitad del dao original del conjuro, redondeado hacia el lanzamiento de un conjuro (pero no si sufre una
abajo. Por ejemplo, un hechicero lanza una bola de fuego disfuncin), podr gastar una cantidad de PM igual a la
(6 dados de dao base) cuyo dao se ha incrementado mitad del coste base del conjuro (redondeado hacia
hasta 8 dados, e impacta a 3 orcos. Esos orcos, si arriba) para repetir la tirada de lanzamiento. En este caso
sobreviven al ataque inicial, sufrirn 4 dados de dao al deber aceptar el segundo resultado aunque sea peor
inicio del siguiente turno del hechicero. (pero podr gastar 1 PD para evitar los efectos de la
repeticin de dado, de forma normal).
El dao causado por Retroceso Aethyrico ser del mismo
tipo que el dao inicial del conjuro en todas sus variables Lanzamiento mltiple:
(dao elemental, mgico, etc.), la armadura podr
aplicarse contra este dao si el conjuro original lo
El hechicero tiene tanta maestra en el lanzamiento de
permita, y cualquier otro efecto secundario
conjuros que puede utilizar la magia casi sin pensar.
(penalizadores si se sufre dao por el conjuro, etc.) no se
Podr lanzar dos conjuros como una sola accin, y las
aplicar, slo el dao.
potenciaciones al lanzamiento y a las caractersticas del
conjuro se aplicarn a por separado a cada uno, y la
El coste de usar Retroceso Aethyrico es de 1 punto si el
tirada de lanzamiento se realizar con la dificultad del
conjuro hace 6 o menos dados, 2 si hace entre 7 y 10, y 3
ms alto incrementada en 1 punto. El coste base de
si hace ms de 10, ms otro punto si el conjuro era de
energa del conjuro combinado ser el del ms alto, ms
rea.
el 50% del ms bajo redondeado hacia arriba; los costes
de potenciacin se sumarn a este coste base modificado.
De forma normal, no podrn lanzarse dos conjuros de
Rama de lanzamiento prodigioso ataque en un mismo turno.

Dividir proyectil (potenciacin): Alternativamente, el hechicero tiene la opcin de lanzar


un conjuro para que se repita en el turno siguiente. Si
El hechicero comienza a saber cmo moldear el efecto de decide hacer esto, no podr combinarlo con ningn otro
sus conjuros, y por tanto descubre la manera de dividir conjuro, pero s usar las habilidades de potenciacin. El
los rayos que lanza, a costa de reducir su efecto. Cuando coste de potenciar el conjuro de este modo ser igual al
lance un proyectil mgico o conjuro de tipo rayo con un del conjuro original; otras potenciaciones slo debern
solo objetivo, podr gastar 2 PM para afectar a dos aplicarse una vez, de forma normal. La dificultad del
enemigos en lugar de a uno, pero el dao se reducir en 1 lanzamiento aumenta en 1 punto. Si se tiene xito en el
dado. Si decide gastar 3PM, podr afectar a 3 objetivos lanzamiento (sea o no dispersado), el conjuro se volver
en su lugar, pero en este caso perder 2 dados de dao a lanzar de forma automtica (es decir, no necesita que
para estos ataques. el hechicero realice accin alguna) y con la misma tirada
(es decir, si el hechicero obtiene un 17 para el primer
Por ltimo, su conocimiento de la magia se va
lanzamiento, el segundo se lanzar automticamente con
cimentando, y cuando adquiera esta habilidad, si falla un
un 17) y efectos (inclusive potenciaciones, salvo la
lanzamiento de conjuro (pero no si sufre una
duplicacin) al inicio del siguiente turno del hechicero
disfuncin), uno de los puntos de magia que debera
(pudiendo ser dispersado de forma normal), con la
invertir en el lanzamiento le ser devuelto y no se gastar
salvedad de que el hechicero podr elegir objetivos
a pesar del lanzamiento fallido. Este efecto se apilar con
diferentes a los originales. Si el conjuro duplicado era de
el efecto igual dado por Dominio del Aethyr, para un total
ataque, el hechicero no podr lanzar un conjuro de
de dos puntos recuperados con cada lanzamiento fallido.
ataque en el asalto en que el conjuro se duplica (salvo si
esta duplicacin es dispersada, en cuyo caso podr
Maestra en modelado (potenciacin):
lanzar un conjuro de ataque de forma normal), con la
El hechicero se ha convertido en todo un experto en excepcin del Proyectil Mgico, pero podr utilizar sus
alterar sus conjuros, y al aprender esta habilidad podr otros conjuros y habilidades libremente. Si el lanzamiento
modificar por un coste de 2PM un conjuro de rea original falla, el segundo lanzamiento no se producir, y
cuadrada en rea cnica (con un largo igual al lado del si es una disfuncin, slo se dar en el asalto original,
rea) o viceversa. Tambin podr hacer que un conjuro pudiendo actuar de forma normal el hechicero en ambos
con efecto de lnea (como un relmpago o muro) afecte a casos (incluso lanzando un conjuro de ataque si lo
un solo objetivo (combinndolo as con dividir proyectil). desea). Un hechicero puede decidir que el lanzamiento
repetido no se produzca (por ejemplo, si sabe que eso le
Alternativamente, todos los conjuros de rea del va a causar un perjuicio). Esta aplicacin es un efecto de
hechicero podrn extenderse 1 casilla en cada direccin Potenciacin.
(horizontal y vertical) si el hechicero gasta dos puntos
extra de magia con ese propsito en el momento de
lanzarlos. Si lo desea, podr aumentar el rea en otra
casilla por un coste de 5 PM, o en 2 casillas ms (para
un total de 3) por 7 puntos extra. Esta ltima aplicacin se
considerar una habilidad de potenciacin.

55
Hechicero supremo: - El coste de potenciar los conjuros se reduce en
uno por cada tipo de Potenciacin utilizada, hasta un
El hechicero ha llegado a dominar las artes mgicas hasta mnimo de uno.
el punto de ser un reconocido maestro entre los suyos. En - Dispersar los lanzamientos de un hechicero
el momento en que gane esta habilidad, recibe los supremo es ms complicado. Todos los intentos de
siguientes beneficios: dispersin realizados contra un hechicero con esta
habilidad sufren un penalizador de -2.
- Si su nivel de hechicero era cuatro, pasar a ser
- Podr elegir un conjuro de la lista apropiada
cinco. Si no tiene an nivel 4, entonces esto se aplicar
para su saber, y aadirlo a su Grimorio de conjuros.
cuando alcance el nivel 4.

56
Hermana Sigmarita

57
Las sacerdotisas sigmaritas son un culto militante de
mujeres devotas a Sigmar, dios principal del Imperio. Su
Papel en el grupo
La Sigmarita realiza el papel de tanque del grupo,
orden se ha visto perseguida y metida en guerras debidas
apoyando a sus aliados, resistiendo potentes golpes, y
a la diversidad de opiniones entre el clero, el exceso de
causando problemas a sus enemigos para hacer que no
celo de los cazadores de brujas, y, sobre todo, a la
sean capaces de atacar a sus aliados, o que esto sea lo
devastacin de la ciudad que albergaba el principal
menos ventajoso para ellos.
monasterio de la orden, Mordheim, en el ao 2000 de la
era del Imperio. A pesar de ello, estas mujeres fras
como el hielo y duras como el acero no han cejado en su
devocin a su patrn, que ya en su da las salvara a ellas
solas del cometa de dos colas que acab con el resto de Adaptacin
Mordheim, ni en su misin de acabar con los enemigos La Hermana Sigmarita es un personaje verstil que
del Imperio, ya sea por medio de sus plegarias y su fe, o fcilmente puede representar a un caballero que lidere a
con sus martillos y manguales. sus aliados en la batalla, a un veterano enano como un
rompehierros o un martillador, a un cazador de brujas
Las sigmaritas se aseguran de que sus compaeros especialmente fantico y devoto dedicado a la destruccin
sobrevivan a la dura lucha contra el Caos mediante el uso del Caos, o a un Sacerdote Guerrero de Sigmar, o de
de sus habilidades, y mediante su sacrificio propio, y por cualquier otra deidad del Viejo Mundo.
tanto suelen portar pesadas armaduras para sobrellevar
los golpes de sus enemigos.

Personaje HA HP F D V Br I H Dest

Sigmarita 1d3+5 1d3+3 1d2+4 1d2+4 1d3+4 1d2+7 1d4+4 1d3+3 3

Especial

Devocin absoluta, voto de pobreza

Equipo inicial

Armadura de mallas ligeras, escudo, Martillo de guerra sigmarita, libro de plegarias, smbolo sagrado.

Arbol de habilidades:

Devocin absoluta

Luz de Shallya Plegaria de valor Poder del martillo

Escudo de la fe Poder de Sigmar Martillo de ira

Proteccin de Sigmar Venganza justiciera Inmolacin

Sacrificio Furia de Sigmar Cometa de Sigmar

Bendita por los dioses

58
Descripcin de las habilidades: Luz de Shallya: Con un sacrificio personal, las hermanas
sigmaritas pueden sanar a sus aliados invocando la
Devocin absoluta: Las hermanas sigmaritas son mujeres
bendicin de la diosa Shallya. Una hermana sigmarita
con una devocin fuera de lo comn. Esto se manifiesta
puede sacrificar 1 punto de heridas una vez por combate
dndoles una frrea determinacin y conviccin, as
para curar a todos sus aliados una cantidad de heridas
como imbuyndolas de una furia justiciera. Las
igual al nivel de la habilidad ms alta que posea. Tambin
hermanas sigmaritas son inmunes al control mental y
puede usarse la luz de Shallya para curar enfermedades,
dominacin, y ganan un dado extra de dao cuando
reunir miembros amputados al cuerpo, o curar venenos,
impacten en cuerpo a cuerpo a monstruos con la regla de
pagando 2 heridas para esta ltima aplicacin. Luz de
No-muerto o de las categoras de Caos o Demonio del
Shallya slo puede usarse en combate, al final del
Caos. Se considera control mental cualquier efecto que
combate o al final de una aventura. Utilizar la luz de
impide u obliga al personaje a realizar acciones mediante
Shallya requiere una accin rezando a la diosa. Por cada
la manipulacin de emociones o pensamientos. Esto no
enfermedad o afliccin curada, la Sigmarita deber
incluye al Miedo, que se considera una condicin aparte.
recibir un diezmo de 50 CO, y de 5 CO por herida sanada
de esta manera al final de la aventura, o la Luz de Shallya
Adems, las hermanas sigmaritas hacen voto de proteger
no volver a tener efecto en ese personaje hasta que
a sus aliados cueste lo que cueste. Al inicio de cada ronda
pague dicho diezmo duplicado.
de combate, la sigmarita puede designar a un aliado
como su protegido. Cada vez que un enemigo ataque al
Adems de esto, durante los 3 asaltos siguientes a la
protegido de la hermana sigmarita, este ataque recibir
invocacin de la luz de Shallya, si la Sigmarita o sus
un -1 al impactar, y si es el primer ataque que sufre el
aliados consiguen realizar un ataque de cuerpo a cuerpo
protegido en el asalto, la sigmarita recupera una herida
con xito contra un enemigo, Sigmar sonre sobre ella,
puesto que sacar fuerzas de flaqueza para tomar justa
hacindole recuperar una herida ms la primera vez que
venganza contra sus enemigos. Adems, cada 3 asaltos
esto ocurra en cada asalto.
que mantenga su proteccin sobre algn aliado,
recuperar otra herida adicional. Escudo de la fe: La hermana Sigmarita es experta en
utilizar su escudo para deflectar ataques dirigidos contra
Voto de pobreza: Las hermanas sigmaritas hacen un
sus aliados, e interponerlo contra proyectiles. La
solemne voto de pobreza, y por tanto no suelen tener ms
Sigmarita puede gastar una accin para utilizar esta
que las posesiones que necesiten para combatir a sus
habilidad. Todos los aliados en la zona mortal de la
enemigos. Por esta razn, todas las hermanas deben
Sigmarita (sin alcance) y ella misma, reciben un +1 a
donar un 50% de sus beneficios (calculados despus de
dureza, hasta un mximo de 10 (11 si la Sigmarita porta
vender el equipo, y pagar los costes de la expedicin) al
un escudo mgico que le d ms Dureza). Adems,
templo. Una vez una hermana sigmarita haya donado
cuando use la accin de afianzar el escudo contra
1000 CO, ganar un punto de destino (puede donar
disparos de proyectiles, este beneficio se aplicar
dinero extra para llegar a las 1000 CO de forma normal).
tambin a los aliados en su zona mortal (sin alcance). Es
Cuando alcance el mximo de puntos de destino
necesario portar un escudo para utilizar el Escudo de la
permitidos para su arquetipo de personaje (5) no ganar
fe. Sus efectos duran un asalto, y puede usarse tantas
ms beneficios, pero seguir teniendo que pagar sus
veces como se quiera en un combate.
diezmos al templo. Adicionalmente a esto, una hermana
sigmarita no usar armas que no sean martillos Proteccin de Sigmar: La sigmarita lanza una plegaria a
sigmaritas u hondas. Las sigmaritas pueden usar Sigmar invocando su proteccin, y gasta una herida y
cualquier armadura, salvo las armaduras de placas. Una una accin para iniciar esta habilidad. Durante dos
vez compren una habilidad de nivel 2 de su rbol, asaltos, todos los enemigos que tengan a la hermana
pasarn a poder utilizar armaduras de placas tambin. Si Sigmarita dentro de su lnea de visin o que pudieran
perdiera su martillo, la orden la proveer de otro arma de atacarla durante su turno reciben un -2 a sus tiradas
forma gratuita entre aventuras. Finalmente, las hermanas para impactar contra objetivos que no sean la hermana
sigmaritas no pueden beneficiarse de los efectos de una sigmarita, o para lanzar conjuros ofensivos que no la
piedra del amanecer o cualquier otro objeto que d tengan a ella como objetivo, y ella ignora la primera
puntos de destino. Slo Sigmar es dueo de su destino. Si herida sufrida por cada ataque o conjuro. Este es un
lo hacen, caern en desgracia y sus puntos de destino efecto de Provocacin y no se apila con otras
permanentes pasarn a ser cero, y debern donar todos Provocaciones. Estos penalizadores se apilan con los
sus beneficios al templo hasta recuperar su antiguo valor dados por devocin absoluta. Slo se puede invocar la
de puntos de destino. Adems, la hermana nunca Proteccin de Sigmar una vez por combate.
aceptar ms de una pocin de curacin, vendas, etc. de
sus aliados, pues aceptar ms sera ser avariciosa, ni Sacrificio: La hermana sigmarita ha aprendido a
aceptar la curacin por parte de un hechicero, pues la sacrificarse por sus aliados, y a utilizarlos para
magia viene del Caos, y las Sigmaritas evitan tener todo incrementar su resolucin de seguir adelante y de luchar
contacto con el mismo. denodadamente. Cuando aprenda esta habilidad, la
sigmarita gana la capacidad de proteger no a uno, sino a
Finalmente, una sigmarita puede decidir incrementar su dos de sus aliados (aunque slo recuperar heridas la
contribucin al templo de forma voluntaria para utilizar primera vez que uno de ellos sea atacado en el asalto).
su libram sigmaritas (ver ms abajo). Por lo dems, su capacidad de proteger funciona de
forma normal.
Rama de la Santa mrtir

59
Adems, una vez que gane esta habilidad, cualquier Invocar la Venganza Justiciera requiere una accin, y
escudo portado por la sigmarita pasar a considerarse requiere el gasto de un punto de heridas. Venganza
mgico mientras est en su posesin, y por tanto su Justiciera se mantendr activa durante 3 asaltos, y puede
bonificador a Dureza le permitir llevar esta utilizarse una vez por combate.
caracterstica hasta 11 si se diera el caso al usar Escudo
de la Fe. Furia de Sigmar: Sigmar fue un brbaro antes de ser un
Dios, y la sangre de la sigmarita an recuerda esto. La
sigmarita puede canalizar su furia para vengarse de sus
enemigos cuando ve que sus aliados reciben dao.
Rama de Retribucin vengativa Activar la Furia de Sigmar requiere una accin. A partir
de entonces, el dao de la sigmarita se incrementar en
Plegaria de valor: La hermana sigmarita es todo un 1D por cada 2 puntos de heridas que sufran sus aliados a
ejemplo de valor y tesn para sus aliados, y eso lo hace lo largo del turno de los monstruos (esta cantidad se
an ms patente con sus sacrificios y devocin. Con una recalcular en cada asalto). Sin embargo, mantener este
invocacin a Sigmar y su presencia y aliento, la hermana estado tiene un precio, y le cuesta a la sigmarita una
sufre una herida, e infunde de valor a sus aliados, que herida por cada dos asaltos que quiera mantenerlo en
quedan inmunizados contra el miedo durante 3 asaltos. funcionamiento. La furia de Sigmar slo puede utilizarse
La Sigmarita se beneficia del mismo efecto. Adems, si una vez por combate.
alguno de sus aliados haba resultado afectado por el
miedo ese asalto, se recuperar del mismo y podr
actuar si no lo haba hecho ya (pero la Sigmarita no
puede usar Plegaria de valor si ella misma est afectada Rama de Fuerza justiciera
por el miedo).
Poder del martillo: Una hermana sigmarita entrena
Alternativamente, la Sigmarita puede encomendarse a su incesantemente con su martillo sigmarita. En cuanto gana
dios para que la infunda valor. En este caso, no deber la habilidad de Poder del martillo, su martillo sigmarita
gastar herida alguna, y durante 3 asaltos ignorar los pasa a considerarse Arma Larga a propsitos de alcance
penalizadores al miedo derivados de los monstruos y zonas mortales, y se considera a todos los efectos un
terribles. arma mgica debido a las bendiciones que se han
lanzado sobre l.
Usar Plegaria de valor requiere que la sigmarita pase una
accin arengando a sus aliados para tener efecto, y Adems de esto, todos los enemigos impactados por la
puede hacerse una vez por combate. Plegaria de valor es Sigmarita sufren durante un asalto un penalizador de -1
una Bendicin. a sus tiradas de impactar y de lanzamiento de conjuros
de ataque siempre que sus ataques no tengan a la
Poder de Sigmar: La sangre de los Unberogen corre por hermana Sigmarita que les atac como uno de sus
las venas de la sigmarita, y hacindola correr puede objetivos. Este es un efecto de Provocacin y no se apila
invocar la fuerza legendaria del dios de cabellos rubios con otras Provocaciones. La Sigmarita puede decidir a
para ayudarse a s y a sus aliados. Para ello, la Sigmarita voluntad si aplicar este efecto o no.
gasta una herida. Durante el resto del combate, cualquier
enemigo impactado por la Sigmarita recibe un -1 a sus Martillo de Ira: La ira ardiente que la devota hermana
tiradas para impactar y al lanzamiento de conjuros sigmarita sufre contra sus enemigos se manifiesta de
ofensivos durante un asalto. Este es un efecto de forma tangible en el Martillo de Ira. Lanzando una
Provocacin y no se apila con otras Provocaciones. plegaria a Sigmar (lo que le lleva una accin), el martillo
Adems, el aliado al que est protegiendo la Sigmarita de la hermana se incendia en llamas mgicas para
recibir un dado extra de dao contra cualquier objetivo purificar a los infieles con acero y fuego. La hermana
que haya impactado la Sigmarita durante ese asalto. pierde 1 herida al canalizar el poder a su arma, y durante
3 turnos su martillo arde en llamas reduciendo la dureza
Invocar el Poder de Sigmar requiere una accin. del enemigo en 1 punto para las tiradas de herir de la
sigmarita. Adems, todos los enemigos que sufran
Venganza Justiciera: Recitando una letana del odio heridas por el Martillo de Ira reducirn su dao en cuerpo
contra sus enemigos, la sigmarita se lanza para a cuerpo en 1 dado durante un asalto. Martillo de Ira
conseguir justa venganza contra sus enemigos. Esta puede invocarse una vez por combate.
habilidad slo puede usarse si la sigmarita o su objetivo
protegido estn por debajo de sus heridas iniciales. A Inmolacin: El poder de Sigmar protege a su hija del dao
partir de entonces, cuando un enemigo haga dao al con una columna de fuego que la envuelve sin matarla.
objetivo protegido de la hermana sigmarita, una vez por Una vez por combate, la hermana sigmarita gasta una
asalto, esta podr realizar un ataque si le es posible accin rezando a Sigmar y recibe una herida debido a las
gracias a su alcance, aunque ya haya actuado este asalto. llamas que la cubren. A partir de ese momento, y durante
Si este ataque impacta, el enemigo sufrir un penalizador tres asaltos, el fuego protege a la Sigmarita y a todos los
de -2 a su dao durante su siguiente asalto (aparte de aliados que se encuentren en las casillas adyacentes a
otros efectos como el del poder de Sigmar, si es ella (sin alcance), hacindolos inmunes a los ataques de
aplicable). proyectiles no mgicos.

60
Adems, la primera vez que un enemigo ataque en Bendita por los Dioses: La hermana Sigmarita es una
cuerpo a cuerpo en un asalto (slo durante su turno, pero santa en vida, y los dioses cuidan de ella de forma
no como respuesta a pifias) a alguien protegido por la especial. Una hermana Sigmarita Bendita por los Dioses
inmolacin recibe 2 dados de dao que se consideran no siempre perder un punto de Destino cuando lo
dao por fuego. Esta habilidad puede causar un mximo emplee. Si la hermana gasta un PD por cualquier razn,
de 8 dados de dao por asalto (sin contar heridas haz una tirada de 1d12, y adele un nmero igual a la
crticas). El resto de enemigos no se vern afectados por mitad de PD que ha gastado (redondeando hacia abajo).
ella. Inmolacin puede utilizarse una vez por combate. Si el resultado es de 10, 11 o 12, el punto de destino no se
Inmolacin es una Bendicin. gasta, pero su efecto sigue teniendo lugar.

Cometa de Sigmar: El smbolo de Sigmar es un cometa de Adems, su toque de santidad puede revivir a los
dos colas que se dice se vio en el cielo profetizando su personajes cados en batalla. Para revivir a otro
llegada. Del mismo modo que Sigmar envi otro cometa personaje, la Sigmarita debe pasar tres turnos de
similar para destruir la ciudad de Mordheim en el ao exploracin rezando, y gastar un punto de Destino. El
2000 de la era del imperio, la hermana Sigmarita puede personaje revivido resucitar con todas sus heridas, y
lanzar su martillo para acabar con sus enemigos. con un punto de Destino sin gastar, y deber pagar a la
Gastando un punto de destino, la Sigmarita arroja su Sigmarita un diezmo de 500 CO tan pronto como le sea
martillo, que estalla en una explosin de energa sagrada posible. El personaje revivido perder, como es habitual
antes de retornar a su mano. Todos los enemigos en un en una resurreccin, un punto de Destino permanente. La
rea de 2x2 casillas, reciben tantos dados de dao como Sigmarita slo podr revivir a un personaje por aventura,
la Fuerza de la Sigmarita ms el nmero de heridas que pues pedir la gracia de Sigmar ms a menudo slo
le falten hasta alcanzar su mximo contra dureza base. atraera la ira del dios.

Adems, todos los enemigos en la sala deben realizar una Nueva pieza de equipo: Martillo sigmarita.
tirada de Dureza base, o se vern aturdidos por la
explosin, no pudiendo realizar acciones salvo
defenderse durante un asalto.

Nombre Dao Pifia Crtico F mnima Notas Precio

Martillo F 2 1 12 5 Slo sigmaritas, contundente, N/A (+5% de contribucin para


sigmarita (6) Aplastante. portar un segundo martillo d).

Nueva pieza de equipo: Libram Sigmaritas. La hermana sigmarita no recibir el Libram Sigmaritas
hasta que ha probado su vala para la orden, y por tanto
El Libram Sigmaritas es un tomo de plegarias que recoge no sustituir su libro de plegarias por esta pieza de
las enseanzas de la iglesia de Sigmar, y que la equipo hasta haber donado 2000 CO al templo.
Sigmarita puede utilizar antes de una aventura para pedir
la bendicin de Sigmar. Cada plegaria tiene asociado un
coste de contribucin, que se aadir al porcentaje de
diezmo que la sigmarita tiene que entregar al templo
entre aventura y aventura.
Plegaria Efecto Prerrequisitos Coste

Plegaria de Venganza justiciera puede iniciarse sin Tener fuerza 7 +10% de contribucin
retribucin necesidad de gastar heridas

Plegaria de +1 a las tiradas para evitar perder Puntos de Ninguno +30% de


santidad Destino con Bendita por los Dioses contribucin

Plegaria de castigo El rea del cometa de Sigmar pasa a ser de Tener 5 Puntos de Destino +20% de
3x3 contribucin

Plegaria de Incrementa un asalto la duracin del efecto Poseer la habilidad +10% de contribucin
compasin secundario de Luz de Shallya Proteccin de Sigmar

Plegaria de ira Activar la habilidad Martillo de Ira pasa a ser Poseer la habilidad +10% de contribucin
accin gratis Inmolacin

Plegaria de justicia La sigmarita podr moverse 3 casillas antes Poseer la habilidad Furia de +20% de
de utilizar Venganza Justiciera Sigmar contribucin

Plegaria de la Escudo de la fe cubre a los aliados Poseer la habilidad +5% de contribucin


guardiana adyacentes en la Zona Mortal con alcance Proteccin de Sigmar

Plegaria de Inmolacin protege tambin a los aliados en Poseer la habilidad Cometa +15% de contribucin
suplicio la Zona Mortal con alcance. de sigmar

61
Herrero rnico

62
para mejorar a sus aliados, curarlos, estorbar a los
Los herreros rnicos son los personajes ms respetados adversarios y atacar a enemigos con sus poderes
en la sociedad enana junto con los propios reyes enanos, mgicos. Esto hace que sea un personaje de apoyo y
y son los nicos enanos con poder para manejar la soporte en el grupo.
magia, forjndola en poderosos objetos, as como
llamando a los poderes elementales para ayudar a sus Adaptacin
aliados.
El herrero rnico se presta poco a adaptarlo para
representar otros personajes.
Papel en el grupo
A pesar de ser un personaje competente en combate, la
mayor fuerza del herrero rnico radica en su habilidad
Personaje HA HP F D V Br I H Dest

H. Rnico 1d4+4 1d3+3 1d2+4 1d2+4 1d3+3 1d2+6 1d2+7 1d2+3 2

Especial

Grabador de Runas, sabidura de los aos, orgullo del herrero

Equipo inicial

Armadura de mallas pesadas, martillo o martillo a dos manos.

rbol de habilidades:

Grabador de runas

Runas de armas: Runas de proteccin: Runa del agua


Aprendiz Aprendiz

Runas de armas: Runas de proteccin: Runa de la tierra


Herrero Herrero

Runas de armas: Runas de proteccin: Runa del aire


Gran herrero Gran herrero

Runas de armas: Runas de proteccin: Runa del fuego


Maestro Herrero Maestro Herrero

Forja mgica

63
Descripcin de las habilidades: Cuando compre dos habilidades de nivel 3, entonces
pasar a poder utilizar tambin armaduras de placas.
Grabador de runas: El herrero rnico puede grabar runas
en los objetos nobles, y genera energa mgica como
cualquier otro lanzador de conjuros. Se le considera un
lanzador de conjuros de nivel 1. Ver el captulo de magia Rama de Grimnir
para las reglas de magia rnica. Inicialmente podr
lanzar la runa de piedra y la runa de la suerte, descritas Runas de armas: El herrero rnico ha aprendido los
a continuacin: secretos de forjar las runas de armas del nivel indicado
por la habilidad, y por tanto podr usarlas bien como
RUNA DE PIEDRA conjuros normales, bien grabando runas temporales en
un arma (ver abajo).
Coste en PM: 2
Lista de runas de armas:
Dificultad: 13
Runas de nivel aprendiz:
Objetivo: Una armadura o amuleto
RUNA ARDIENTE
La runa de piedra es la primera runa que un herrero
rnico aprende a grabar, y es una excepcin a la ley de
Coste en PM: 2
la dignidad, que dice que un herrero no har dos objetos
iguales. De este modo, el herrero podr grabar la runa
de piedra en tantas armaduras como quiera, aunque slo Dificultad: 13
grabe esa runa. Cuando se activa (de forma reactiva al
sufrir dao, sin necesidad de gastar accin alguna), Objetivo: Un arma
protege al usuario de la primera herida sufrida. Esta
runa puede usarse una vez por combate, y un total de El arma estalla en llamas a una orden del usuario, lo que
una vez por nivel del herrero durante una aventura. Slo inhibe la regeneracin de enemigos como los trolls, y
puede grabarse una sola runa de piedra en una causa dao extra a objetivos inflamables, como las
armadura dada. momias. Esta runa puede activarse una vez por nivel del
herrero en cada aventura, y sus efectos se mantienen
durante un combate por activacin.

RUNA DE LA SUERTE

Coste en PM: 2 RUNA DE ATAQUE

Dificultad: 13 Coste en PM: 3

Objetivo: Una armadura o amuleto Dificultad: 14

La runa de la suerte puede grabarse en amuletos, anillos, Objetivo: Un arma


etc. Permitir al portador repetir una tirada para
impactar no superada cuando se activa (como accin El arma busca al enemigo, y ayuda al usuario a
gratuita). Puede activarse una vez por cada dos niveles impactar. El usuario gana un +1 a sus tiradas para
del herrero. impactar durante 1 asalto por nivel del herrero cuando
activa esta runa. Esta runa puede activarse una vez por
nivel del herrero en cada aventura.

Sabidura de los aos: El herrero rnico no est


restringido a aprender el nmero de habilidades de los
RUNA DE LA AGILIDAD
rboles normal para otros personajes, sino que puede
comprar tantas habilidades de cada rbol como desee
Coste en PM: 3
(pudiendo llegar a adquirir Maestro herrero tanto para
runas de armas y de proteccin, as como las cuatro Dificultad: 13
runas elementales, si as lo desea).
Objetivo: Un arma
Orgullo del herrero: El herrero rnico est altamente
orgulloso de sus habilidades y capacidades, y es por esto Los pies del portador del arma se vuelven ligeros y
que lleva siempre su martillo de herrero como marca de rpidos. El portador gana +1 a Velocidad cuando activa
honor. Un herrero rnico nunca usar un arma que no esta runa. Esta runa puede activarse una vez por nivel del
herrero, y sus efectos se mantienen durante un combate
sea un martillo a una mano o una almdena o martillo de
por activacin.
dos manos, y tampoco utilizar dos martillos en combate
cuerpo a cuerpo. El herrero rnico puede utilizar
cualquier armadura salvo las armaduras de placas.

64
Al aprender las runas de armas de nivel Aprendiz, ganar Runas de nivel gran herrero:
adems el siguiente beneficio:
RUNA DE LA FURIA
- Cuando un aliado con una runa de armas activa
dae a un enemigo, el Herrero ganar 1 dado de dao Coste en PM: 4
durante un asalto contra ese mismo enemigo.
Dificultad: 16
Runas de nivel herrero:
Objetivo: Un arma
RUNA DE LOS AGRAVIOS La runa impregna al portador de una furia letal. Esta
runa puede activarse una vez por nivel del herrero, y sus
Coste en PM: 3 efectos se mantienen durante un asalto por nivel del
herrero en cada activacin. El portador gana la habilidad
Dificultad: 14 Berserker (como la habilidad del berserker nrdico).

Objetivo: Un arma

El usuario buscar la venganza contra los enemigos que


lo hieren. Una vez se activa, durante el resto del combate,
puede aadir 1 dado de dao contra aquellos enemigos
RUNA DE SNORRI SPANGELHELM
que le hayan causado alguna herida. Esta runa puede
activarse una vez por nivel del herrero.
Coste en PM: 4

Dificultad: 16

Objetivo: Un arma
RUNA DE LA FUERZA Esta runa confiere a su usuario una habilidad con su
arma mayor de lo habitual. El usuario gana +1 a HA. La
Coste en PM: 3 runa dura un combate por activacin, y se puede activar
una vez por nivel del herrero por aventura.
Dificultad: 15

Objetivo: Un arma

El arma aumenta la fuerza del portador. Cuando el


usuario activa la runa, gana un dado extra de dao
RUNA MAGISTRAL DEL VUELO
durante el resto del combate. Esta runa puede activarse
una vez por nivel del herrero, y sus efectos se mantienen
Coste en PM: 5
durante un combate por activacin.
Dificultad: 16

Objetivo: Un arma

El herrero rnico slo puede usar esta runa sobre su


RUNA MAGISTRAL DE LA RAPIDEZ propio martillo, que gana la capacidad de ser lanzado, y
retornar a la mano del herrero. El herrero podr arrojar
Coste en PM: 2 su martillo 2 veces por nivel que posea. Para ello, debe
hacer una tirada de ataque a distancia sustituyendo su
Dificultad: 13 HP por su HA. Esta tirada no puede pifiar (s puede
conseguir un impacto crtico). El martillo no puede
Objetivo: Un arma arrojarse contra enemigos adyacentes, y tiene un
alcance de 5 casillas. El tiempo requerido para activar la
Esta runa da una gran agilidad y rapidez al usuario. runa se considera parte de la accin de atacar con el
Cuando se activa la runa, el usuario gana un +3 a martillo.
Velocidad. Esta runa puede activarse una vez por nivel
del herrero en cada aventura, y sus efectos se mantienen Runa magistral
durante dos asaltos por activacin.

Runa magistral

Al aprender las runas de armas de nivel Gran Herrero,


ganar adems el siguiente beneficio:
Al aprender las runas de armas de nivel Herrero, ganar
adems el siguiente beneficio: - Cuando lance una runa elemental marcada como
Conjuro de Ataque, el herrero ganar un bonificador de
- El nmero de puntos de magia sin utilizar que +1 dado de dao en cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su
podr reservarse entre asalto y asalto se incrementar en siguiente turno.
uno.

65
Runas de nivel maestro herrero: Rama de Valaya

RUNA MAGISTRAL DE SKALF BLACKHAMMER Runas de proteccin: El herrero rnico ha aprendido los
secretos de forjar las runas de proteccin del nivel
Coste en PM: 5 indicado por la habilidad, y por tanto podr usarlas bien
como conjuros normales, bien grabando runas
Dificultad: 17 temporales en una armadura (ver abajo).
Objetivo: Un arma Lista de runas de proteccin:
Un arma imbuida con esta runa golpea con una fuerza
Runas de nivel aprendiz:
tremenda, haciendo que las heridas que cause sean de
gravedad casi con toda seguridad. El usuario puede
sumar un +1 a todas sus tiradas para herir durante tres RUNA GNEA
asaltos, y puede activarse una vez por nivel del herrero
en cada aventura. Coste en PM: 2

Runa magistral Dificultad: 13

Objetivo: Una armadura o talismn

RUNA MAGISTRAL DE LA MUERTE Muy utilizada por los herreros en sus armaduras para
protegerles del fuego de la fragua, esta runa permite
que los bonificadores por armadura y escudo a dureza
Coste en PM: 6
se apliquen contra ataques basados en el fuego
(conjuros, lanzallamas de disformidad, etc.). Esta runa
Dificultad: 18 puede activarse una vez por nivel del herrero en una
aventura, y dura un combate.
Objetivo: Un arma

La ms temida de las runas enanas, esta runa asegura la


muerte de los enemigos impactados por ella. Slo podr
utilizarse una vez por aventura, activndose tras
impactar al enemigo, pero antes de tirar la tirada para
herir. La dureza del enemigo se reduce a la mitad contra RUNA DE LA SALVAGUARDA
ese ataque.
Coste en PM: 3
Runa magistral
Dificultad: 14

Objetivo: Una armadura o talismn


RUNA MAGISTRAL DE ALARICO EL LOCO
Esta runa slo puede activarla un lanzador de conjuros
en el momento de hacer una dispersin, como accin
Coste en PM: 5
gratuita. El lanzador de conjuros suma un bonificador
igual al nivel del hechicero a la tirada de dispersar. Esta
Dificultad: 17 runa puede activarse dos veces por aventura.
Objetivo: Un arma

Esta runa permite a un arma ignorar todas las


armaduras de un enemigo. Durante un combate, el arma
ignora los bonificadores por armadura a la dureza que
puedan tener los enemigos. Esta runa puede activarse RUNA DE LA PROTECCIN
una vez por cada dos niveles del herrero rnico, y slo
puede grabarse sobre el martillo del herrero. Coste en PM: 3

Runa magistral Dificultad: 14

Objetivo: Una armadura o talismn

Esta runa se desarroll durante la Guerra de la Barba,


para protegerse de los disparos de los elfos. Cuando se
activa, todos los disparos de proyectiles hechos contra el
portador reciben un penalizador de -2 durante el resto
del combate. Puede activarse una vez por nivel del
herrero por aventura.

66
Al aprender las runas de proteccin de nivel Aprendiz, RUNA MAGISTRAL DEL RENCOR
ganar adems el siguiente beneficio:
Coste en PM: 4
- La primera vez en cada asalto que el herrero o
un aliado active una runa de proteccin, el herrero Dificultad: 16
ganar 1 Punto de Magia, hasta un mximo igual a su
nivel de Mago ms 6. Objetivo: Una armadura o talismn

Esta runa es una poderosa salvaguarda que permite a su


Runas de nivel herrero: portador devolverle la moneda a un enemigo que le
hiera. Se puede activar tras recibir un ataque con xito
RUNA COMEHECHIZOS como accin gratuita. El enemigo sufrir un dado de
dao por herida que haya causado ms uno extra por
Coste en PM: 3 nivel del herrero (hasta un mximo de dos por nivel del
herrero). Estas heridas ignorarn armaduras y escudos.
Dificultad: 15 Esta runa puede activarse una vez por aventura por nivel
del herrero.
Objetivo: Una armadura o talismn
Runa magistral
Esta runa slo puede grabarse en un objeto portado por
el herrero rnico. Cuando se activa (una accin gratuita
como reaccin al lanzamiento de un conjuro enemigo)
disipa automticamente un conjuro (deben emplearse los Al aprender las runas de proteccin de nivel Herrero,
puntos de magia necesarios para lanzar la dispersin). ganar adems el siguiente beneficio:
No puede dispersar conjuros lanzados con Fuerza
Irresistible. Puede activarse una vez por nivel del - Cada vez que el herrero o un aliado activen una
herrero, y slo puede lanzarse una runa comehechizos
runa de proteccin, se curarn una Herida, adems de
por aventura.
cualquier otro beneficio que proporcione la runa.
Runas de nivel gran herrero:

RUNA MAGISTRAL DE GROMRIL

RUNA DEL HIERRO Coste en PM: 3

Coste en PM: 4 Dificultad: 16

Dificultad: 16 Objetivo: Una armadura o talismn

Objetivo: Una armadura o talismn Esta runa endurece la armadura del portador hasta que
se hace tan dura como el Gromril. El portador de la
Esta runa protege al portador de los golpes ms armadura gana un +1 a Dureza (mximo 11) durante tres
poderosos, haciendo su armadura ms fuerte en los asaltos cuando activa esta runa. Puede activarse una vez
puntos dbiles. Tras activarla, durante el resto del por nivel del herrero rnico, y slo una vez por combate.
combate, su dureza se considerar de 12 contra las
heridas crticas. La runa del hierro puede activarse una Runa magistral
vez por nivel del herrero en cada aventura.

RUNA MAGISTRAL DEL DESAFO

Coste en PM: 3

Dificultad: 16

Objetivo: Una armadura o talismn

Esta runa hace que los enemigos se vean impelidos a


atacar a aqul que invoque su poder. Una vez por
combate, el portador puede activar esta runa para
desafiar a todos sus enemigos a enfrentarse a l. Este
desafo tiene los mismos efectos que la habilidad del
Berserker Nrdico Desafo. Esta runa puede activarse
una vez por cada nivel del herrero rnico. Este es un
efecto de Provocacin y no se apila con otras
Provocaciones.

Runa magistral

67
RUNA DE LA DETERMINACIN RUNA MAGISTRAL DE VALAYA

Coste en PM: 4 Coste en PM: 6

Dificultad: 16 Dificultad: 17

Objetivo: Una armadura o talismn Objetivo: Una armadura o talismn

Esta runa infunde un valor sobrenatural al usuario. Un Valaya, la diosa protectora de los enanos, lanza su
usuario puede activarla como una accin equivalente a bendicin sobre el que invoque el poder de esta runa.
un movimiento (incluso si est afectado por un monstruo Esta runa puede activarse una vez por partida; al
terrible). En ese mismo momento se librar de los activarse, hace que cualquier conjuro daino que lo
efectos del Miedo (si est afectado por l) y podr actuar tenga a l como objetivo slo pueda lanzarse con xito
con la accin restante, y durante un nmero de asaltos con una tirada de 12 natural en la tirada de lanzamiento
igual al nivel del herrero +1 no sufrir penalizador de conjuros. La Runa magistral de Valaya permanece
alguno a su Bravura para realizar tiradas de Miedo. Esta activa durante un nmero de asaltos igual al nivel del
runa puede activarse una vez por nivel del herrero en herrero.
cada aventura.
Runa Magistral

Al aprender las runas de proteccin de nivel Gran RUNA MAGISTRAL DE LA SABIDURA


Herrero, ganar adems el siguiente beneficio:
Coste en PM: 6
- Cuando lance una runa elemental que no est
marcada como Conjuro de Ataque, el herrero podr Dificultad: 18
ignorar la primera Herida sufrida. Este beneficio durar
Objetivo: Una armadura o talismn
un asalto, perdindose si el herrero no sufre dao
alguno, y no se apila consigo mismo.
Esta runa representa la esencia del papel del herrero
rnico en la sociedad enana: su papel como vehculo de
Runas de nivel maestro herrero: conocimiento y como lder que puede ser capaz de las
ms grandes proezas para inspirar a su pueblo. Esta
RUNA MAGISTRAL DE LA ETERNIDAD runa nunca se grabar en la armadura de un personaje
que no sea un herrero rnico, y slo estos pueden
Coste en PM: 6 activarla. Slo podr activarse una vez por aventura. Al
activarla (como accin gratuita), el herrero deber elegir
Dificultad: 18 uno de estos dos efectos:

Objetivo: Una armadura o talismn Poder de la sabidura: El herrero se nutre de sus amplios
conocimientos para emular a sus aliados y luchar con
Esta runa es una de las runas de proteccin ms mayor fiereza a su lado. El herrero elige una habilidad
poderosas conocidas por los enanos. Se dice que un poseda por uno de sus aliados. Mientras dure el efecto
objeto protegido por esta runa nunca se romper, ni se de esta runa, el herrero se considerar que conoce la
echar a perder. Un personaje protegido por esta runa habilidad con los mismos efectos que para su aliado.
podr invocar su poder como accin gratis al sufrir un (Nota: esto no quiere decir que gane las mejoras para
ataque o dao (pero antes de tirar los dados para herir). una habilidad derivadas de otras. Por ejemplo, un
El dao de este ataque ser ignorado por completo. Esta herrero que copie la habilidad Camino del Berserker del
runa podr activarse un nmero de veces igual al nivel Berserker Nrdico ganar los mismos beneficios y
del herrero menos uno en cada aventura. penalizadores que el Berserker, pero no ganar los
beneficios de Frenes si el Berserker los poseyera. Del
mismo modo, aprender Frenes le sera intil, pues no
Runa Magistral
dispondra de la habilidad Camino del Berserker).

Sabidura del poder: El herrero toma ejemplo de sus


aliados y se fortalece por su relacin con ellos para no
dejarlos solos en sus momentos de necesidad. Al iniciar
este efecto, el Herrero podr elevar una de sus
caractersticas (a su eleccin) hasta el valor natural
posedo por uno de sus aliados. Por ejemplo, un Herrero
podra elegir aumentar su velocidad hasta el valor de V10
posedo por su aliado Bailarn Guerrero (aunque luego se
aplicaran los penalizadores de armadura apropiados
para el Herrero, reduciendo ese valor).

Ambos efectos de esta runa duran un nmero de asaltos


completos igual al nivel del herrero +1.

Runa magistral

68
Rama de Grungni Curacin, Difcil de canalizar

Runas elementales:

Las cuatro runas elementales tienen tres poderes, el Runa de la tierra: El herrero ha aprendido a forjar la
poder menor, el intermedio y el poder mayor. Funcionan runa de la tierra.
exactamente igual que conjuros, pero no cuentan con
reactivos, sino que pueden elaborarse como una runa RUNA DE LA TIERRA (MENOR)
normal y corriente. A continuacin se listan sus efectos.
Coste en PM: 3
Runa del agua: El herrero ha aprendido a forjar la runa
del agua. Dificultad: 14

RUNA DEL AGUA (MENOR) Objetivo: Un rea de la sala.

El herrero rnico puede mover la tierra y la piedra. Esto


Coste en PM: 3
le permite varias opciones:
Dificultad: 14
- Cerrar una trampa de foso existente, o abrir
Objetivo: Lanzador una grieta equivalente a un foso en tres casillas
adyacentes entre s, en horizontal o vertical (no en
Una niebla espesa rodea al herrero, difuminando su diagonal). En este ltimo caso, saltarlo requiere una
posicin y la de sus aliados, y haciendo ms difcil tirada de velocidad, y caer en el foso causa 3d de dao.
impactarlos con proyectiles. Todos los disparos - Alzar un muro de piedra de 3 casillas de
efectuados contra el herrero o contra un personaje longitud. Este muro cubrir 3 casillas adyacentes entre
(amigo o enemigo) en las ocho casillas alrededor del
s, en direccin horizontal o vertical. No podr ser
herrero reciben un penalizador a sus tiradas para
impactar igual a la mitad del nivel del herrero atravesado ni se podr lanzar conjuros ni disparar a
(redondeado hacia arriba). Este efecto dura dos asaltos travs de l, y bloquear la lnea de visin.
por nivel del herrero, y es una Bendicin. Si el herrero
decide gastar 2 puntos de magia extra en el lanzamiento, Ambos efectos durarn 1 asalto, ms un asalto extra por
adems, durante los 2 primeros asaltos que dure la nivel del herrero rnico. Un foso no se cerrar sobre un
niebla los enemigos sufrirn un penalizador de -1 a sus personaje, pero si pasa su duracin, se cerrar en
tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo
cuanto este lo abandone. Ambos efectos podrn ser
disipados como un conjuro activo.

RUNA DEL AGUA (INTERMEDIA)


RUNA DE LA TIERRA (INTERMEDIA)
Coste en PM: 1+heridas curadas
Coste en PM: 4
Dificultad: 15
Dificultad: 15
Objetivo: Un aliado o el lanzador
Objetivo: Un aliado o el lanzador
El herrero cura hasta su nivel ms uno en heridas a s
mismo o a un aliado. Esta runa slo se puede lanzar una El herrero rnico lanza una bendicin sobre s mismo o
vez por combate sobre un personaje determinado, y slo un aliado, confirindole la resistencia de las montaas. El
durante el combate. personaje objetivo del conjuro recibe regeneracin 1. Esta
bendicin dejar de estar activa si es disipada, o si se
Curacin lanza sobre otro personaje. El efecto de la bendicin
finalizar al cabo de un nmero de asaltos igual al nivel
del herrero ms 2, y slo podr lanzarse con xito una
vez sobre un personaje dado en un combate.
RUNA DEL AGUA (MAYOR)
Bendicin
Coste en PM: 5

Dificultad: 16

Objetivo: Todos los aliados y el lanzador

El herrero invoca el poder del agua, para sanar a todo el


grupo. El herrero y sus aliados recuperan una herida por
nivel del herrero, hasta su mximo inicial. Esta runa slo
se puede lanzar una vez por combate.

69
RUNA DE LA TIERRA (MAYOR) RUNA DEL AIRE (INTERMEDIA)

Coste en PM: 4 Coste en PM: 4

Dificultad: 16 Dificultad: 15

Objetivo: rea de 2x2 casillas Objetivo: Todos los aliados y el lanzador

Golpeando con su martillo en el suelo, el herrero causa El herrero da la velocidad del aire a sus aliados. El
un terremoto que desequilibra a sus oponentes, y les herrero y todos sus aliados ganan +1 a velocidad y +1 a
daa con las formaciones rocosas que surgen del suelo y su HA para atacar durante un asalto por nivel del
las piedras que caen del techo. Todos los enemigos del herrero.
herrero en un cuadrado de 2x2 casillas reciben un dao Bendicin
igual a 5 ms la mitad del nivel del herrero (redondeado
hacia abajo), y deben superar una tirada de velocidad o
resultan derribados. Si el herrero lo desea, puede gastar
2 PM extras al lanzar el conjuro para designar una de las RUNA DEL AIRE (MAYOR)
4 casillas como el epicentro del terremoto. Si es as,
durante la duracin del terremoto (1 asalto en su versin Coste en PM: 4
bsica), todos los enemigos que no hayan sido
Dificultad: 15
derribados y estn en o adyacentes al epicentro sufren
un penalizador de -1 a HA. Si lo desea, podr tambin
Objetivo: Todos los aliados y el lanzador
gastar 2 PM para prolongar los efectos del terremoto 1
asalto, haciendo que sus efectos se reproduzcan en el El herrero invoca un rayo que se descarga contra un
mismo rea sin necesidad de lanzar de nuevo esta runa. enemigo, El enemigo recibir 5+la mitad del Nivel del
El herrero podr combinar libremente estos dos efectos hechicero (redondeado hacia arriba) en dados de dao
si lo desea, suponiendo que tenga suficientes PM. que ignoran armaduras.
Difcil de canalizar, Conjuro de ataque Difcil de canalizar, Conjuro de ataque.

Runa del aire: El herrero ha aprendido a forjar la runa Runa del fuego: El herrero ha aprendido a forjar la runa
del aire. del fuego.

RUNA DEL AIRE (MENOR) RUNA DEL FUEGO (MENOR)

Coste en PM: 2 4 Coste en PM: 4

Dificultad: 14 16 Dificultad: 15

Objetivo: Lanzador / Todos los aliados y el lanzador Objetivo: Un aliado o el lanzador

Esta runa puede lanzarse a dos niveles de intensidad. La Un escudo de fuego rodea al herrero o a uno de sus
baja afecta slo al lanzador, mientras que la alta afecta aliados, protegindolos del dao e hiriendo a sus
tambin a sus aliados. Los objetivos aumentan su enemigos. Todos los ataques a distancia reciben un
velocidad en 3 puntos, y podrn moverse ignorando penalizador de -1 al impactar, y la primera vez que un
zonas mortales durante el resto de su turno (aunque no enemigo ataque en cuerpo a cuerpo en un asalto (slo
casillas ocupadas). Luego podrn seguir actuando de durante su turno, pero no como respuesta a pifias) a
forma normal, aunque se considerar que este asalto ya alguien protegido por el escudo, recibe un dao igual a 1
han movido. dado ms la mitad del nivel del herrero debido al fuego.
Este conjuro dura un asalto por nivel del herrero, puede
dispersarse como cualquier conjuro activo, y slo podr
estar en efecto sobre un personaje determinado a la vez.
Adems, el escudo de fuego slo se podr lanzar con
xito dos veces en un mismo combate.
Bendicin

70
RUNA DEL FUEGO (INTERMEDIA) Forja mgica: El herrero ha aprendido los secretos de
grabar runas permanentes en las armas y armaduras, y
Coste en PM: 4 6 por tanto podr crear objetos mgicos permanentes una
vez aprenda esta habilidad. Las reglas de creacin de
Dificultad: 14 16 objetos mgicos permanentes son las siguientes:
Objetivo: rea de 2x2 casillas - Para crear un objeto mgico, el herrero rnico
deber trabajar entre aventuras. El herrero tardar el
Con un golpe de su martillo, el herrero lanza una bola de
tiempo entre dos aventuras por cada runa empleada en la
fuego a sus enemigos. Todos los personajes en el rea
creacin del objeto, ms una aventura ms si el objeto
impactada sufren 3 dados de dao ms la mitad del nivel
tiene grabada una runa magistral.
del herrero (redondeado hacia arriba) que ignoran
armaduras y escudos. Los aliados del mago tienen - Un herrero slo puede trabajar en un objeto
derecho a una tirada de Velocidad para apartarse. Si mgico de cada vez. Si quiere crear dos deber esperar a
tienen xito no se vern afectados, pero si la fallan se la siguiente aventura.
vern afectados del mismo modo que sus enemigos. Si el - Crear un objeto mgico le costar 1 Punto de
herrero decide gastar 6 Puntos de Magia como base para Destino permanente. Este punto de destino no pueden
el conjuro, entonces todos los que sufran dao del provenir de objeto alguno, slo de los naturales del
conjuro se prenden en llamas. Los personajes o herrero. El herrero invertir el punto cuando comience la
monstruos que estn ardiendo sufrirn al inicio de todos creacin del objeto, (no pudiendo utilizarlo mientras sta
sus turnos 2 dados de dao contra Dureza base. Para no se haya terminado), y al terminar la misma lo gastar
apagarse, un personaje puede gastar una accin (slo de forma permanente.
una vez por asalto) en hacer una tirada de Velocidad. Si - Un herrero rnico que cree un objeto mgico
tiene xito, apagar las llamas. entre aventuras deber esperar al periodo posterior a la
Difcil de canalizar, Conjuro de ataque siguiente aventura para aumentar sus PD, puesto que los
dioses enanos ya le estn concediendo su bendicin al
crear el objeto mgico. Es importante recordar tambin
que slo se puede incrementar los PD en uno entre
RUNA DEL FUEGO (MAYOR) expedicin y expedicin.
- Una vez creado el objeto, no podr modificarse
Coste en PM: 6 ni aadirle poder ms adelante.
- El uso de runas se rige por los lmites normales
Dificultad: 17 (es decir: cada objeto slo puede tener un mximo de 3
runas, de las cuales slo una puede ser magistral, no
Objetivo: Cono de 3 casillas de longitud
pueden usarse dos runas magistrales iguales en dos
El herrero golpea el suelo con su martillo, y una ola de objetos creados por el mismo herrero, no pueden crearse
fuego cubre la estancia. La ola de fuego es un ataque de dos objetos con la misma combinacin de runas, etc.).
rea con forma de cono (ver grfico), que causa 3 ms - Si dos runas proporcionan un bonificador a una
nivel del herrero dados de dao que ignoran escudos y misma caracterstica, sus efectos no podrn combinarse.
armaduras a todos los enemigos en el rea de efecto. Los - Para grabar una runa ser necesario un reactivo
aliados podrn hacer una tirada de V para apartarse. Si que habr que conseguir durante el juego (el mtodo
tienen xito no sufrirn dao. Si la fallan se vern queda a discrecin del Director de Juego, aunque se
afectados del mismo modo que los enemigos del herrero. recomienda que sea parte de una aventura). El reactivo
Todos los enemigos afectados por esta runa sufrirn se lista despus de la descripcin de la runa.
adems un penalizador de -1 dado de dao durante un - El herrero slo podr utilizar las runas que
asalto. conozca para forjar un objeto, y sus efectos sern los
Difcil de canalizar, Conjuro de ataque listados a continuacin.

Runas de armas:

Runa ardiente: El arma pasa a ser gnea, inhibiendo la


regeneracin y causando heridas extra a objetivos
inflamables. Reactivo: Sangre de demonio o de dragn.

Runa de ataque: El arma proporciona un +1 a la HA del


usuario. Reactivo: El arma de un campen del Caos.

Runa de la agilidad: El arma proporciona un +1 a la V del


usuario. Reactivo: La cola de un Skaven.

Runa de la fuerza: El arma proporciona un +1 a la F del


usuario. Reactivo: el corazn de un Monstruo Grande.

71
Runa magistral del vuelo: El arma podr ser arrojada. Su repetirse todos). Reactivo: Una piedra del amanecer (con
alcance ser de 5 casillas, y utilizar una tirada o sin cargas).
enfrentada de HA para impactar. El arma retornar a la
mano del usuario de forma automtica, y puede lanzarse Runa gnea: El bonificador a D de la armadura podr
una vez cada 3 asaltos. Esta runa slo puede grabarse en aplicarse contra los ataques de fuego. Reactivo: Moho de
un martillo o almdena. Reactivo: El ala de un Monstruo una habitacin especial infestada por hongos.
Descomunal.
Runa de la proteccin: Los disparos efectuados contra el
Runa magistral de Skalf Blackhammer: El arma poseedor aplican un -1 al impactar.
proporciona un +1 a la F del usuario, y el arma gana una
de las siguientes propiedades (a eleccin del hechicero): Runa comehechizos: Esta runa slo puede grabarse en la
Aplastante, Fiable, Letal. Reactivo: un cuerno de armadura de un herrero rnico. El herrero podr
Minotauro. dispersar automticamente un hechizo una vez por
partida, siempre que no haya sido lanzado con fuerza
Runa magistral de Alarico el loco: El arma gana la irresistible. Reactivo: El dedo de un hechicero de
propiedad Penetrante. Reactivo: Una pieza de la Tzeentch.
armadura de un Lord del Caos.
Runa magistral de gromril: la runa proporciona un +1 a la
Runa magistral de la muerte: La runa aade un +1 a las D base del usuario (y por tanto puede utilizarse contra
tiradas para herir contra un tipo concreto de criatura. conjuros, fuego, ataques que ignoren las armaduras,
Este tipo de criatura deber escogerse al crear el arma. etc), aunque su Dureza con armadura no podr pasar de
Reactivo: Cinco corazones del tipo de criatura. 10. Reactivo: los dientes de un Kaudillo Orco.

Runas de proteccin: Runa de la determinacin: la runa proporciona un +1 a la


Br del usuario. Reactivo: un pedazo de la venda de una
Runa de piedra: La armadura proporciona un +1 a la momia o las cenizas de un vampiro.
dureza del usuario durante un combate, 4 veces por
aventura. Se activa como una accin. Reactivo: El ojo de Runa magistral de Valaya: Los conjuros perniciosos
un Troll de piedra. lanzados contra el usuario sufren un +1 a la dificultad.

Runa de la suerte: El personaje puede repetir 4 tiradas


por historia (si la tirada tena varios dados, tendrn que

72
Len Blanco

73
El Len Blanco de Cracia es un miembro de los leadores impedir a sus enemigos alcanzar al grupo. Si se
y cazadores de Cracia, en la lejana Ulthuan. Expertos en especializa defensivamente, puede proporcionar cierta
el uso de las hachas de dos manos, y con una conexin proteccin a su grupo, pero difcilmente puede esperar
emptica casi sobrenatural con sus mascotas, los Leones llegar a los niveles defensivos de los personajes
Blancos a veces llegan a las tierras del viejo mundo en dedicados expresamente a ello.
misin diplomtica, o en busca de alguna reliquia. Slo
los altos elfos pueden ser Leones Blancos. Adaptacin
El Len Blanco puede ser un buen punto de partida para
Papel en el grupo adaptar personajes que utilicen mascotas para combatir,
El Len Blanco es un personaje cuyo principal papel es el sobre todo si son personajes con una movilidad y dao
de causar dao a sus enemigos, utilizando sus altos.
habilidades, movilidad, y su mascota para derribar e

Personaje HA HP F D V Br I H Dest

Len Blanco 1d3+5 1d3+3 1d2+5 1d2+4 1d3+6 1d3+6 1d4+4 1d2+3 2

Especial

Lder de la manada, ataque conjunto, orejas puntiagudas

Equipo inicial

Hacha de batalla, piel de len blanco (armadura de cuero)

rbol de habilidades:
Ataque Conjunto

Carga leonina Desjarretar Fuerza del Len

Golpes penetrantes Rugido Intimidatorio Espritu compartido

Tcticas de manada Proteger a la manada Alimentarse de los


dbiles

Arco de plata Traer Venganza furiosa

Montura leonina

74
Descripcin de las habilidades: pasar a poder utilizar armaduras de mallas pesadas. Su
mascota podr utilizar armaduras de cuero y de mallas
Orejas puntiagudas: Como la habilidad racial.
ligeras, compradas expresamente al doble del coste
normal. No podr utilizar yelmos.
Sentidos Aguzados: Como la habilidad racial.
El Len Blanco va siempre acompaado de un len de
Lder de la manada:
pelaje blanco que lucha junto a l y lo defiende con su
El Len Blanco slo luchar con hachas de batalla y vida. El len tiene el siguiente perfil (con los valores
hachas arrojadizas, y podr utilizar armaduras de mallas mximos entre parntesis):
ligeras y yelmos. Cuando gane una habilidad de nivel 3,

Personaje HA HP F D V Br I H Dest

Len 6 (9) 0 (0) 6 (8) 7 (9) 7 (9) 8 (9) 4 (4) 5 (7) 0 (1)

Especial

Animal, Cuadrpedo, Compaero fiel, vnculo mental.

Equipo inicial:

Garras y dientes (Dao: F-3, Crtico 12, Pifia 1, sin alcance).

Reglas especiales: Descripcin de las habilidades de la mascota:

- Animal: Como la regla especial genrica para Salvajismo: La mascota est en contacto con su lado ms
monstruos. primario, y sabe lanzarse con una fiereza brutal. El len
- Cuadrpedo: Como la regla especial genrica gana un +1 a su fuerza, y a la fuerza mxima mostrada
para monstruos. en el perfil, y la habilidad genrica Experto en maniobra
- Compaero Fiel: Cuando un len se ve reducido a (Derribos).
0 o menos heridas, no muere, sino que queda
inconsciente (no pudiendo currsele en el resto Garras como cuchillos: El len es especialmente fuerte y
del combate). El len volver a despertar cuando poderoso, y sus garras y dientes cortan como navajas. El
finalice el combate. Si un len muriera por rango de crtico de los ataques del len se incrementa en
alguna razn (por ejemplo, se le deja atrs 1, pasando a ser de 11-12, y gana la habilidad genrica
inconsciente al huir de una mazmorra), el Len Luchar en crculos.
Blanco podr resucitarlo por un coste de 500 CO
Mordisco a la yugular: La mascota ha aprendido a hacer
(y el len no perder PD por resucitar).
un ataque salvaje. Saltando sobre su oponente, el len
- Vnculo mental: La mascota puede utilizar la
hace un nico ataque de derribo. Si dicho derribo tiene
Inteligencia del Len Blanco para oponerse a
xito, el len atrapar a su enemigo por el cuello,
conjuros o efectos que ataquen a esa
causndole su dao normal, y en su turno el enemigo
caracterstica.
slo podr intentar librarse de la presa con una tirada
Adems, una vez por combate, el Len Blanco puede
enfrentada de Fuerza contra la del len. Si tiene xito se
utilizar esta habilidad para curarle un nmero de heridas
liberar y se pondr en pie (pudiendo realizar an una
igual al nivel de la habilidad ms alta que posea en sus
accin si lo desea), pero de no ser as, no podr hacer
rboles, como una accin. El len recuperar todas sus
nada ms. En el turno del len, el enemigo atrapado
heridas entre combate y combate, puesto que el Len
recibir automticamente el dao del len. Mientras un
Blanco se asegura de curarlo despus de las luchas.
len tenga atrapado a un oponente, perder -2 a su HA
El Len Blanco podr comprar habilidades para su para defenderse, y no se podr atacar al enemigo
mascota, eligiendo una de las dos ramas mostradas a atrapado, pues es fcil golpear al len. Un len puede
continuacin, al coste habitual. soltar a su presa durante su turno si as lo desea.

Recio: El len desarrolla una constitucin robusta y una


resistencia fuera de lo habitual. Su Dureza se incrementa
en 1, y la Dureza mxima mostrada en el perfil se
Salvajismo Recio incrementa en 1. Adems, gana la habilidad genrica
Experto en maniobra (Derribos).

Interponerse: El len sabe ayudar a su amo a defenderse.


Garras como cuchillos Estorbar al enemigo Cualquier enemigo impactado por el len que decida no
atacarle durante su siguiente turno aplicar un -1 a sus
tiradas para impactar. Este efecto es una Provocacin, y
Mordisco a la yugular Rugido de desafo por tanto no se apila con otras Provocaciones.

75
Rugido de desafo: El len lanza un rugido para desafiar Cuando el Len Blanco compre una habilidad de su rbol
a un oponente a atacarle. Si ese oponente puede atacarle o de las especficas para el len, tambin podr
(bien sea con proyectiles, bien con conjuros, bien seleccionar uno de los avances listados en la siguiente
movindose hasta l y atacndole en cuerpo a cuerpo) y tabla, siempre dentro de las limitaciones de aumento de
decide no hacerlo sufrir un -2 a sus tiradas para caractersticas indicadas anteriormente. El nmero de
impactar y lanzamiento de conjuros durante el resto de asteriscos en cada celda indica el nmero mximo de
su turno. El efecto del Rugido de desafo dura 2 asaltos, y veces que se puede elegir ese avance al comprar
es una Provocacin, y por tanto no se apila con otras habilidades del nivel indicado. En el caso del nivel 5, el
Provocaciones. Utilizar Rugido de desafo le cuesta una Len Blanco podr elegir dos avances, en lugar de uno
accin al len, y puede hacerse una vez por combate por slo.
cada enemigo.

Avance de la mascota:

Habilidad HA F D V Br H PD Otros

Nivel 1 ** * ** *

Nivel 2 ** * * ** * *

Nivel 3 * * * ** * * * - Ignorar penalizadores de bravura por el miedo

Nivel 4 * * * * * * * - Piel dura

- Ignorar penalizadores de bravura por el miedo

Nivel 5 * * * * * * * - Cualquiera de las anteriores

Piel dura: El len desarrolla una piel correosa y dura Carga Leonina gana +1 V en todos sus intentos de
como la de una armadura. El len ignorar la primera atravesar fosos o similares.
herida sufrida en cada asalto, y se considerar que lleva
un yelmo de cara a evitar heridas crticas. Golpes penetrantes: El Len Blanco, gracias a los muchos
aos de entrenamiento, se ha convertido en un experto en
Ataque Conjunto: El Len Blanco ha aprendido a luchar el uso del hacha de batalla. Por tanto, con su hacha de
junto con su len para atacar de forma conjunta a sus batalla puede aplicar la propiedad Fiable a mayores de las
enemigos y eliminarlos rpidamente. El len se maneja que normalmente tiene.
como cualquier otro personaje, y acta siempre durante
el turno del jugador que lleva al Len Blanco. A la hora de Tcticas de manada: El Len Blanco y su mascota han
atacar, si desea hacerlo de forma independiente, el len aprendido a luchar contra un solo enemigo utilizndose el
debe atacar a un objetivo diferente al del Len Blanco. En uno al otro como seuelo. Cuando haga un Ataque
caso de que deseen atacar al mismo enemigo, entonces el Combinado contra un enemigo, si lo desea, el Len
len no realizar tirada de ataque alguna. En su lugar, el Blanco puede decidir no aplicar el bonificador de dao
dao del ataque del Len Blanco se incrementar en 2 derivado de la ayuda de su mascota para permitir a sta
dados. intentar un derribo contra el enemigo al que va a atacar
el Len Blanco. Si el derribo no tiene xito, entonces la
distraccin causada por la mascota hace que el enemigo
sufra un penalizador de -1 a su HA para atacar al Len
Rama de Fuerza Blanco y a su mascota durante el siguiente turno del
enemigo.
Carga Leonina: El Len Blanco ha aprendido a cargar con
la velocidad de los leones de su tierra, y a abalanzarse Arco de plata: El Len Blanco blande su hacha en un arco,
sobre sus enemigos. El Len Blanco y su len pueden golpeando a sus enemigos y derribndolos. El Len elige
hacer un salto (sumando 2 casillas a la distancia a tres enemigos en casillas adyacentes entre s y al Len,
recorrida, e ignorando zonas mortales en las 3 casillas y hace un ataque contra cada uno de ellos, pero
que representen el salto) y un ataque nada mas aterrizar recibiendo un -1 a su HA durante un asalto. Si alguno de
contra un enemigo dentro de su alcance, con un 1 al ellos sufre 3 o ms Heridas o la mitad de sus Heridas
impactar. Si el ataque impacta, hace 1d adicional de dao, totales (lo que sea menor), y el objetivo no es un
y si causa al menos 3 heridas o la mitad de las heridas Monstruo Grande o Descomunal queda derribado. En caso
totales del enemigo (lo que sea menor), este queda de que alguno sea derribado, entonces la mascota podr
derribado. Los monstruos grandes o descomunales son atacar a uno de ellos mientras est en el suelo a
inmunes a este efecto. Adems, el Len Blanco puede continuacin, siempre y cuando est dentro de su alcance
ayudarse de su pericia al saltar cuando tenga que saltar y no haya actuado ya. No se podr hacer un Ataque
por encima de un foso o grieta. Un Len Blanco con Conjunto cuando se utiliza Arco de plata.

76
Rama de Orgullo aprende esta habilidad, una vez por asalto por s mismo y
otra por el len, si el Len Blanco o su mascota sufren
Desjarretar: El Len Blanco y su mascota se lanzan al heridas, podr decidir aplicar hasta la mitad de ellas
ataque para distraer a su oponente, y causarle una grave (redondeando hacia abajo) al otro. Es decir, si la mascota
herida que le causa dificultades durante el resto del sufre un impacto que le causara 5 heridas, el Len
combate. Si el ataque impacta, causar 2 dados menos de Blanco puede decidir que hasta 2 de esas heridas se le
dao, pero durante 2 asaltos su enemigo sufrir un -1 a apliquen a l, en lugar de a su mascota. Adems, a partir
su HA, y tambin al dao si esta habilidad se utiliz como de adquirir esta habilidad, ganar parte de los agudos
parte de un ataque conjunto, y durante el resto del sentidos del len, y podr sumar +2 a sus tiradas de
combate tendr un penalizador de -3 a su Velocidad. Slo sorpresa y para detectar trampas y puertas secretas
se puede utilizar Desjarretar con xito una vez por (este bonificador reemplaza al +1 habitual que ganan los
combate contra un enemigo dado. elfos, no se apila con l).

Rugido Intimidatorio: Al lanzar este rugido, el len intenta Alimentarse de los dbiles: Cuando gana esta habilidad, si
asustar a sus enemigos y hacerles perder coordinacin e el Len Blanco o su mascota consiguen dejar fuera de
mpetu. Todos los enemigos en la sala que no sean combate a un enemigo, podrn realizar una de estas dos
inmunes al miedo deben hacer una tirada de Bravura acciones:
como si estuvieran siendo atacados por un Monstruo
Terrible (-1). Aquellos que la fallen no podrn actuar en - Un ataque extra contra otro enemigo adyacente,
su turno, del mismo modo que si hubieran fallado una penalizado con un -2 a su tirada para impactar,
tirada de Miedo. Los que tengan xito en la tirada, y los si no ha hecho ms de un ataque este asalto (sin
que sean inmunes al miedo perdern 1 dado de dao contar ataques extra por crticos).
durante 1 asalto. Utilizar Rugido intimidatorio le cuesta - Recuperar 1 herida al Len Blanco o a su
una accin al len, y puede hacerse una vez por combate. mascota.
Alimentarse de los dbiles slo puede utilizarse una vez
Proteger a la manada: El Len Blanco puede hacer que su por asalto por el Len Blanco, y otra por el len, y no
len no ataque de forma independiente (aunque s podr podrn hacer un ataque extra cada uno.
realizar un Ataque Conjunto). Durante el resto del asalto,
los aliados en la zona mortal del Len Blanco y de su Venganza furiosa: El Len Blanco y su mascota han
mascota, as como ellos mismos, podrn ignorar la aprendido a defenderse mutuamente, y a contraatacar
primera herida que sufran. cuando uno de ellos recibe dao. Una vez por asalto por
cada uno de ellos, si el Len Blanco o su mascota sufren
Traer: El Len Blanco ha adiestrado a su mascota para dao de un ataque provocado por alguien dentro del
que ataque a un enemigo y lo arrastre hasta s. El len alcance del otro, el otro podr realizar un ataque
puede intentar un derribo de forma normal, movindose inmediato contra el enemigo que caus ese dao. Ese
hasta la mitad de su movimiento normal si es preciso ataque se ver penalizado con -2 dados de dao.
para ello, e ignorando zonas mortales (aplicando su dao
por Mordisco a la yugular, si posee esta habilidad). Si su Montura leonina: El Len Blanco y su mascota han llegado
derribo tiene xito, el len podr arrastrar a su enemigo a una confianza tal que el animal le permite a su amo
tantas casillas como la mitad de su movimiento, dejndolo cabalgar a lomos de l. Un Len Blanco puede subirse a
derribado en la ltima casilla a la que lo mueva. Si el lomos de su mascota como una accin cuando lo desee. A
Len Blanco no ha actuado an, podr hacerlo entonces, partir de entonces, y mientras siga montado, se le
incluso atacando al enemigo que ha trado su mascota. En considerar Caballera (ver la descripcin de la habilidad
caso de que el len no consiga traer a su enemigo, genrica para monstruos), con las siguientes diferencias.
volver hasta su amo si le es posible, y el len blanco
podr actuar normalmente, pero no podr atacar al - El len podr seguir actuando de forma normal,
enemigo que intent traer su mascota. No se puede en lugar de slo poder moverse.
utilizar Traer contra Monstruos Grandes ni Monstruos - El Len Blanco no perder una accin para
Descomunales. controlar a su montura.
- Se podr atacar de forma independiente a la
montura o al jinete. Sin embargo, todas las
tiradas de impactar en cuerpo a cuerpo debern
Rama de Compaerismo
hacerse contra la HA ms alta de ambos.
Fuerza del Len: El Len Blanco invoca la fuerza ancestral - Si el Len Blanco es derribado, su montura no
de las manadas de leones de Cracia, llevando una morir.
bendicin de fuerza sobre sus aliados. Durante tres
asaltos, el Len Blanco y todos sus aliados ganan un
bonificador de +1 dado a las tiradas de dao. Invocar
Fuerza del Len cuesta una accin. Fuerza del Len es una
Bendicin.

Espritu compartido: El Len Blanco desarrolla una


simbiosis con su mascota que hace que sus almas se
fusionen hasta extremos casi sobrenaturales. Cuando

77
Adems, llegado a este punto, el len blanco podr con tiradas de Dureza natural (que sufrirn un
canalizar la agresividad animal de su mascota, y su penalizador de -1 por cada asalto por encima de lo
linaje, ganando los siguientes beneficios activando esta normal que se haya prolongado). Una vez finalice el
habilidad: estado, el Len Blanco y su mascota estarn exhaustos,
por lo que perdern 2 puntos de HA, Fuerza y Velocidad
- Tanto el Len Blanco como su mascota ganan +1 durante el resto del combate, y si esta habilidad se ha
a su Fuerza y Dureza. usado ms de una vez en el curso de la aventura, al
- La mascota se convierte en Monstruo Grande y finalizar el combate recibirn un penalizador de -1 a HA y
en Monstruo Terrible (-1). Velocidad durante el resto de la misma. Este penalizador
- Los ataques del Len Blanco ganan la propiedad es acumulativo, por lo que podr aplicarse varias veces si
Aplastante. esta habilidad se usa ms de dos veces en una aventura.
- Los ataques combinados del Len Blanco y su
mascota ganarn +3 dados de dao, en lugar de
+2.
Esta habilidad durar tantos asaltos como la mitad de la
Fuerza del Len Blanco, pudiendo prolongarse despus

78
Matatrolls

79
Los Enanos son individuos muy orgullosos y no suelen mantenerse frente a sus enemigos y acabar con ellos
encajar bien el fracaso o una prdida personal. Cuando le antes de que ellos acaben con l. Su papel en el grupo es
ocurre una tragedia, un Enano se puede ver impulsado a el de hacer el mximo dao posible a los enemigos ms
convertirse en Matador. Romper todos los vnculos con poderosos para eliminarlos cuanto antes.
su clan y buscar la muerte persiguiendo y luchando
contra bestias monstruosas. Muchos logran hacer Adaptacin
realidad su deseo de morir luchando contra una horrible
El matatrolls es un personaje poco proclive a adaptarse,
criatura; pero algunos, los que sobreviven, siguen
sin embargo s que puede representar cualquier
luchando contra bestias an ms poderosas hasta que
personaje dedicado a matar monstruos poderosos y con
llegue el da en que se encuentren con su destino final.
una conducta casi suicida.

Papel en el grupo
El matatrolls es un luchador de primera lnea, con la
capacidad de aguantar el dao suficiente como para
Personaje HA HP F D V Br I H Dest

Matatrolls 1d3+5 1d3+3 1d2+5 1d2+5 1d2+4 1d3+7 1d2+4 1d3+4 2

Especial

Grabador de Runas, sabidura de los aos, orgullo del herrero

Equipo inicial

Armadura de mallas pesadas, martillo o martillo a dos manos.

rbol de habilidades
Matador

Lanzador de hachas Objetivo mvil Talar

Lanzamiento doble Barrera de acero Abrir brecha

Punto de apoyo Mataskavens Rabia del deshonor

Lanzador experto Buscamuertes Matadragones

Matademonios

80
Descripcin de las habilidades: enemigo y utilizarlo como lugar elevado desde el que
disparar. Para iniciar Punto de Apoyo, el Matatrolls
Matador: El matador est entrenado en la lucha contra
deber tener xito en un ataque cuerpo a cuerpo, y
enemigos poderosos. Si la dureza natural del enemigo es
causar 3 heridas, o la mitad de las heridas del enemigo
8 o ms, el matador suma 1 dado de dao. Adems,
(lo que sea menor). Esto har que el enemigo se encoja
puede ignorar un punto de la reduccin de dao debido a
por el golpe lo suficiente como para que el Matatrolls se
la habilidad Piel Dura de los Monstruos Grandes y
le suba encima (utilizando su hacha clavada como
Monstruos Descomunales. El matador ignora los
agarradera si es necesario). A continuacin, el Matatrolls
penalizadores a su bravura debido a enfrentarse a
podr realizar un disparo desde la espalda de su
monstruos especialmente terribles como los grandes
oponente a otro objetivo. Este disparo no se podr hacer
demonios. No puede utilizar armadura de ningn tipo, ni
con dos manos, pues el Matatrolls necesita utilizar una
yelmos, ni siquiera mgicos, ni tampoco escudos.
para mantener el equilibrio, ignorar a todos los
Adems, el matatrolls busca lanzarse al combate a toda
personajes de una altura similar a la del enemigo o
costa. Por tanto, al revelar una habitacin o encontrarse
menor a la hora de trazar lneas de visin, y se calcular
con monstruos errantes, si puede entrar en combate
desde la casilla ocupada por el enemigo (si el enemigo es
contra los monstruos, deber hacerlo, y si no le es
un Monstruo Grande, el Matatrolls podr elegir cul de
posible, deber moverse hacia ellos toda su velocidad.
las 4 casillas ocupadas utilizar como origen del disparo).
Adems, puesto que busca la muerte, slo huir si todos
Una vez se haya resuelto este disparo, el Matatrolls
sus compaeros se marchan antes que l, pues en ese
aterrizar en cualquier casilla libre adyacente al enemigo
caso considera que sera un deshonor dejarlos a su
sobre el que se ha subido. Si el resultado de la tirada
suerte. Por ltimo, los matatrolls no se preocupan por
para impactar del disparo es una pifia, adems de poder
comprar equipo de aventurero. Con sus armas, alguna
impactar a algn aliado, el Matatrolls perder el
pocin curativa, provisiones, vendas y quizs una cuerda
equilibrio, cayendo a la casilla que ocupaba antes de
tienen suficiente. Por tanto, entre expedicin y expedicin
intentar esta maniobra y quedando derribado en ella
slo pueden comprar esos cinco elementos (y, por
(aunque, afortunadamente para l, suele caer sobre la
supuesto, puntos de Destino y armas).
parte ms dura de su cuerpo, la cabeza, y no recibir
dao por esta cada). Punto de Apoyo no puede utilizarse
Golpes efectivos: Un matador sabe cmo golpear donde
sobre Monstruos Descomunales (aunque el disparo
ms duele y para causar el mximo dao posible. Cuando
concedido por esta habilidad s podr dirigirse a un
usa un hacha o un martillo, su dao mximo no est
Monstruo Descomunal). Un Matatrolls no podr usar
limitado por su tipo de arma. As, un matador que use un
Punto de apoyo y Abrir Brecha como parte de la misma
hacha de mano, y tenga Fuerza 9 causar 7 dados de
accin de ataque, si se cumplen las condiciones para
dao, en lugar de los 6 dados que tendra como dao
ambos deber elegir entre iniciar una maniobra u otra.
mximo. Esto no se aplica a las armas arrojadas, que
Tampoco podr utilizar Punto de Apoyo como
seguirn teniendo su dao limitado de forma normal.
continuacin de una accin de Talar, ni contra un objetivo
derribado.

Rama del Matagoblins Lanzador experto: El matador es todo un experto


disparando hachas y martillos, y ha aprendido a
Lanzador de hachas: Algunos enanos matatrolls se anticiparse a los ataques de sus enemigos. Una vez por
especializan en lanzar hachas a sus enemigos para asalto, cuando un enemigo entre en su zona mortal,
ablandarlos antes de acabar con ellos en cuerpo a cuerpo. podr realizar un disparo (considerando como si el
El enano usa su HA en lugar de su HP para impactar al enemigo estuviera a 1 casilla de distancia, pero con un
arrojar hachas y martillos arrojadizos, y puede lanzarlas penalizador de -2 a impactar), y una vez se resuelva
estando trabado en cuerpo a cuerpo, aunque no contra dicho disparo, mover la mitad de su velocidad, ignorando
aquellos que tengan al matatrolls en su zona mortal. la zona mortal del enemigo al que dispar si ese disparo
Adems, una vez gana esta habilidad, se considerar que impact. El enemigo ser libre de seguir movindose
porta suficientes hachas o martillos arrojadizos como hacia el matatrolls o de cambiar de objetivo si le resta
para realizar todos sus ataques (en ningn caso lleva movimiento, pero sufrir un penalizador de -1 a su HA
municin infinita, pero se asume que porta un nmero hasta el inicio de su siguiente turno si el disparo le
suficiente de armas como para no quedar desarmado impact. Un Matatrolls no podr usar Lanzador Experto y
durante la corta duracin de un combate). Talar en el mismo asalto.

Lanzamiento doble: El PJ puede lanzar un arma con cada


mano, ganando as dao adicional del mismo modo que si
tuviera ambidextrismo. Alternativamente, puede lanzar el Rama del Mataskavens
arma de cada mano a un enemigo diferente,
Objetivo mvil: Morir bajo las flechas de los enemigos no
disminuyendo su HA en 3 para esos ataques. En este
es una muerte honorable, y los matatrolls se toman esto
caso, las tiradas para impactar y el dao se calculan por
muy en serio. Por ello tienen unos reflejos elctricos que
separado para cada ataque.
les permiten hacerse a un lado en el ltimo momento
Punto de apoyo: En un movimiento acrobtico (para los cuando les disparan con proyectiles. Un matatrolls con
estndares enanos) el Matatrolls utiliza la inercia de un Objetivo mvil se considera a un incremento de distancia
ataque cuerpo a cuerpo para subirse a la espalda de un ms de lo que realmente est cuando le disparen con
armas de proyectiles.

81
Un matatrolls tambin aadir +2 a su velocidad para 3 o ms puntos, una vez por asalto, el matatrolls podr
evitar trampas y armas de aliento (no apilable con mover hasta 3 casillas (ignorando las zonas de defensa
Reflejos Rpidos). Finalmente, cuando un matatrolls de ese enemigo y las casillas ocupadas por l) y una vez
aprende esta habilidad se hace experto en esquivar los acabe su movimiento, si ha movido al menos 2 casillas,
ataques de los Monstruos Grandes y Descomunales. Un podr hacer un ataque contra el monstruo que fall el
matatrolls nunca sufrir dao debido a la habilidad ataque pues se habr movido hasta una posicin
Golpes Imparables de los Monstruos Grandes y ventajosa. Si ese ataque impacta, causar el dao
Descomunales. normal, y en caso de causar ms de 3 heridas, el
monstruo ser derribado. En caso de que el enemigo
Barrera de acero: Los matatrolls se aseguran de grande pifie no ganar el ataque extra por la pifia si
mantener a raya a los enemigos dbiles mediante decide usar talar.
crculos mortales de sus hachas. Un matatrolls con
barrera de acero sigue ejerciendo zona mortal an Abrir brecha: El matatrolls se lanza en una carga salvaje
estando trabado en cuerpo a cuerpo, y se considera que contra sus enemigos, rompiendo sus filas y
genera zona mortal en sus diagonales aunque no tenga dispersndolos. Cuando derribe (porque derribe o mate)
armas largas (no puede atacar en diagonal o responder a a un enemigo durante su turno o gracias al ataque
pifias en diagonal a menos que lleve armas largas, slo concedido por Talar, puede realizar un ataque contra otro
genera zona mortal). enemigo en su alcance (o contra el enemigo derribado si
no ha muerto y es un monstruo grande). Si con ello
Mataskavens: el matatrolls sabe cmo luchar contra consigue despejar la casilla enfrente de l, y an le resta
muchos enemigos de poca monta a la vez debido a la movimiento, puede avanzar a dicha casilla antes de
gran cantidad de veces que se ha enfrentado a skavens, realizar su ataque. Este ataque sufrir un penalizador de
goblins y otros seres similares. El matatrolls puede hacer -2 a la tirada para impactar. Slo podr utilizarse Abrir
ataques extra, que deben resolverse contra un enemigo Brecha una vez por asalto, y en caso de usarse contra el
distinto cada vez, penalizando sus tiradas para impactar enemigo cado, el matatrolls sufrir un -1 a su HA para
el resto de su turno de la siguiente forma: si decide hacer ese ataque si el objetivo no es un Monstruo Grande o
2 ataques, cada uno tendra un 1 al impactar, si 3 Descomunal (a mayores del penalizador para impactar).
ataques, un 2 y, si 4 ataques un 3. Alternativamente,
podra dirigir estos ataques contra un solo enemigo, pero Rabia del deshonor: Cuando un Matatrolls acaba con un
en este caso el penalizador de cada ataque se incrementa enemigo poderoso de una forma especialmente
en uno. espectacular, la rabia al ver que su muerte no ha podido
alcanzarle le hace recuperar fuerzas. Cuando un
Buscamuertes: Los buscamuertes son un grupo Matatrolls mate a un Monstruo Grande, Monstruo
especialmente violento y desquiciado de matatrolls, que Descomunal o Personaje tras conseguir un impacto
luchan con dos cabezas de hacha engachadas a cadenas, crtico o combinando las habilidades de Talar y Abrir
hacindolas girar en mortales crculos alrededor de ellos. Brecha, recuperar 2 heridas, y durante el siguiente
Un matatrolls que se convierta en buscamuertes podr asalto, se le considerar Monstruo Terrible (-1).
usar esta habilidad una vez por combate. En ese
momento, el matatrolls sacar sus cadenas de Matadragones: El matatrolls es un ser que se crece ante
buscamuertes, y comenzar a hacerlas girar. Al final de la adversidad, y los enemigos ms aterradores. Cada vez
su turno, todos los enemigos en su zona mortal recibirn que un matatrolls reciba dao, su propio dao aumentar
un ataque como si les hubiera atacado el matatrolls en la misma cantidad durante el siguiente asalto, hasta un
usando dos hachas. Aquellos que estn en la zona mortal mximo igual a un incremento de dao del 50% (por
como si el matatrolls tuviera alcance, recibirn un ataque ejemplo, si el matatrolls hace 8 dados de dao, podra
que causar 2 dados menos de dao. Esto durar durante llegar a hacer 12 si recibiera 4 o ms heridas). Este
3 asaltos, durante los cuales el matatrolls no podr incremento no es acumulativo. Por ejemplo, si un
realizar ninguna otra accin, si quiere seguir matatrolls recibe 2 heridas de un ataque, y 3 de otro, su
manteniendo la habilidad de buscamuertes, salvo dao se incrementar en 3, no en 5. Este incremento de
moverse su V-3 casillas durante su turno o curarse a s dao se aplicar solamente al primer ataque que haga el
mismo utilizando Matademonios. Si el matatrolls resulta matatrolls con xito en el asalto, y los ataques extra por
derribado, o cae inconsciente, la habilidad termina. impactos crticos derivados de ese ataque. Si hace un
ataque que impacte a varios enemigos a la vez debera
Adems, utilizar las cadenas de buscamuertes es decidir contra quin aplica el bonificador de dao.
arriesgado, pues si el matatrolls pifiara, en lugar de ser
atacado por su vctima, se impactar a s mismo Matademonios: Los matatrolls son, para su propia
automticamente. desgracia, unos de los seres ms duros, testarudos y
resistentes de todo el viejo mundo. As pues, a veces son
capaces de evitar incluso su propia muerte. Cuando un
matatrolls muera, el DJ debe hacer una tirada en secreto.
Rama del Matagigantes Si esta tirada es igual o inferior a la dureza natural del
matatrolls, ste sobrevivir a la herida, cada, etc. que lo
Talar: El matatrolls es capaz de evitar los ataques de los
habra matado.
objetivos grandes, pues est acostumbrado a luchar con
adversarios que lo duplican en tamao. Cuando un
enemigo grande falle un ataque contra un matatrolls por

82
Al final de la aventura, cuando el resto de sus aliados lo
saquen de la mazmorra, se recuperar de forma normal.
Alternativamente, si ninguno de esos aliados consigue
salir, el matatrolls se despertar en el lugar donde cay
muerto al cabo de un tiempo, y saldr renqueando de la
mazmorra. Si la tirada de dureza se falla, el matatrolls
morir de forma normal. En algunos casos, el DJ puede
decidir que es imposible que el matatrolls sobreviva (por
ejemplo, si resulta cortado en pedazos por una trampa de
cuchillas giratorias), pero si existe alguna posibilidad de
que se salve, por pequea que parezca, deber permitir
realizar la tirada.

Adems, los matatrolls pueden seguir luchando cuando


guerreros menores habran perecido. Si llega a cero
heridas, y no gasta un Punto de Destino para seguir
luchando, una vez por combate esta habilidad se activar
para salvarlo, curndole la mitad de sus heridas iniciales
(redondeando hacia arriba), y proporcionndole los
siguientes beneficios durante 3 asaltos:

- El matatrolls gana Regeneracin (1).


- Su rango de pifia se reduce en 1.
- El matatrolls ser inmune al miedo.
- Los ataques del matatrolls daan la resistencia
de los oponentes. Cualquier otro personaje que ataque a
un enemigo impactado por el matatrolls en el mismo
asalto suma 1 dado de dao.

83
habilidad). A nivel 3, el personaje es famoso en todo el
territorio y puede que hayan odo hablar de l en lugares
distantes del mismo, y hasta los enemigos de la
Habilidades especiales organizacin lo conocern y temern. Gana los
genricas bonificadores de la habilidad de nivel 2, y adems la
gente reaccionar a su presencia con adoracin, miedo o
Todas estas habilidades pueden ser adquiridas por los
sorpresa. Obtiene un bonificador de +2 para encontrar
personajes si pagan el coste en experiencia. En el caso de
cualquier localizacin especial, y el DJ deber tener esto
estas habilidades no es necesario poseer otras
en cuenta pues los PNJs se le acercarn para hacerle
habilidades anteriores de menor nivel, salvo que se
propuestas, pedirle favores, etc.
indique expresamente.
Los bonificadores proporcionados por esta habilidad se
Formato de las habilidades: convertirn en penalizadores cuando se trate con
personas que pertenezcan a un lugar u organizacin rival
Nombre: El nombre de la habilidad.
(p. ej. Buena reputacin (Culto Sigmarita) entre sectarios
Nivel: El nivel de la habilidad. del Caos).

Coste: El coste de experiencia de la habilidad. Especial: Slo pueden comprarlo personajes con ms de
Normalmente este ser 75 x nivel, pero si es diferente se 1000, 2000 y 3000 PX, a niveles 1, 2 y 3
especificar aqu. respectivamente. Es necesario poseer las habilidades de
niveles inferiores para comprar las superiores. Esta
Efectos: Los efectos de la habilidad. habilidad no representa slo que un personaje sea
famoso (cualquier personaje que supere determinado
Especial: Si hay alguna aplicacin o caracterstica nivel de experiencia acaba sindolo), sino que esa fama
especial. es buena, y que eso tiene efectos positivos sobre la
interaccin del personaje con otros. El DJ debe de usar el
Habilidades: sentido comn al adjudicar los efectos de esta habilidad,
y tener en cuenta los efectos que los actos del personaje
Ambidextrismo: puedan tener en su reputacin.

Nivel: 3.

Coste: 225 PX Buscador nato:

Efectos: El personaje puede combatir con dos armas a la Nivel: Variable


vez. Siempre que utilice dos armas, con un ataque exitoso
en cuerpo a cuerpo aadir 1 dado de dao si su fuerza Coste: Variable.
es 5 o menos, o 2 dados si es 6 o ms.
Efectos: El personaje es muy hbil a la hora de buscar
Especial: Nada. tesoros. Suma un +1 a todas sus tiradas de buscar
tesoros. Este bonificador se apila consigo mismo.

Especial: Esta habilidad se puede ganar hasta tres veces.


Buena reputacin (zona o grupo): La primera vez se compra como una habilidad de nivel 1,
la segunda como una de nivel 2, y la tercera como de
Nivel: Variable (de 1 a 3). nivel 3.

Coste: 75 PX (es decir, el coste de esta habilidad no se


incrementa al comprar niveles superiores, siempre es
75). Conjuro adicional:

Efectos: El personaje se ha labrado una reputacin por Nivel: 1


sus actos heroicos o infames, y es famoso en una zona, o
entre un grupo concreto. Cuando compra la habilidad de Coste: 75 PX.
nivel 1, se le conoce a nivel local, o en una organizacin
muy determinada. El personaje suma +1 a las tiradas para Efectos: Gracias a sus estudios, el personaje ha aprendido
buscar seguidores siempre que est en la zona en la que a lanzar un conjuro adicional. El personaje puede aadir
es famoso, o trate con la organizacin en cuestin, y +1 a otro conjuro de uno sus saberes conocidos a su Grimorio
las tiradas de interaccin social en localizaciones de Conjuros.
especiales apropiadas (p. ej. en las termas). A nivel 2,
Especial: Si el DJ lo estima conveniente, puede permitir a
estos bonificadores aumentan a +2, y el personaje es
un personaje aprender conjuros de magia del Caos o
famoso en una amplia zona del lugar escogido, o en la
Nigromancia (nunca ambas) mediante esta habilidad.
organizacin. Los mercaderes le hacen un 20% de
Esto, obviamente, debera tener serias repercusiones
descuento en sus compras si el DJ lo considera aplicable
desde el punto de vista interpretativo.
(los Puntos de Destino no son una compra a un
mercader, y por tanto no se ven afectados por esta

84
Destrabarse: utilizarse una vez por asalto si el personaje tiene tamao
normal, dos veces si es Monstruo Grande o tres si es
Nivel: 2 Monstruo Descomunal.

Coste: 150 PX Especial: Nada.

Efectos: El personaje es lo suficientemente hbil o


escurridizo como para poder atravesar las zonas
mortales enemigas. Un personaje con Destrabarse puede Labia:
intentar ignorar una zona mortal haciendo una tirada de
velocidad, modificada con un 1 por cada intento de Nivel: 1.
destrabarse ya realizado en el mismo turno y con otro -1
por cada Zona Mortal que se est ejerciendo en ese Coste: 75 PX
momento sobre l. Si la consigue, podr seguir
Efectos: El personaje suma +1 a su Inteligencia y Bravura
movindose de forma normal, pero si la falla deber
para interactuar con PNJs en conversaciones (no para
detener su movimiento en esa casilla.
situaciones de combate y tiradas de miedo), +1 a las
Especial: Nada. tiradas para buscar seguidores, y +1 en las tiradas de
reaccin de PNJs como el buhonero.

Especial: Nada.
Experto en (maniobra):

Nivel: 2.
Lucha a ciegas:
Coste: 150 PX.
Nivel: 2
Efectos: El personaje escoge una maniobra de combate,
como un derribo o desplazamiento. A partir de entonces Coste: 150 PX.
gana un +1 en todas sus tiradas para realizar o resistirse
Efectos: El personaje est acostumbrado a luchar en
a ese tipo de maniobra.
condiciones de mala visibilidad y oscuridad. Cuando el
Especial: Esta habilidad puede ganarse varias veces, pero personaje est cegado o sumido en la Oscuridad, contra
slo una vez para un tipo de maniobra dado. los enemigos adyacentes al personaje, el grado de
Oscuridad se reduce en un nivel (es decir, de Total a
Parcial o de Parcial a ninguna). Ms all de esta
distancia, el personaje no recibir bonificador alguno.
Lucha desarmado:

Nivel: 1.
Lucha en vertical:
Coste: 75 PX.
Nivel: 2
Efectos: El personaje es un experto en luchar desarmado.
Una vez consigue esta habilidad sus ataques desarmado Coste: 150 PX.
ganan un +1 al dao mximo, y pasan a poder causar
crticos con una tirada natural de 12. Adems, se Efectos: El personaje es un experto trepador, y se ha
consideran armas a efectos de causar daos. acostumbrado a luchar mientras est colgado. Debido a
ello, su HA slo se considera un punto ms baja cuando
Especial: Esta habilidad concede un +1 al dao causado lucha trepando (en lugar de tres puntos), y puede mover
con objetos en las peleas de taberna. media altura mientras lucha trepando, en lugar de tener
que permanecer estacionario (sigue teniendo que hacer
tiradas de velocidad para poder trepar dicha media
altura).
Luchar en crculos:
Especial: Nada.
Nivel: 2

Coste: 150 PX.

Efectos: El personaje sabe luchar contra varios oponentes


a la vez, maximizando el efecto de sus ataques. Cuando
obtenga un ataque adicional por obtener un crtico, si el
ataque original ha matado a su oponente (o le ha obligado
a gastar un Punto de Destino), en lugar de perder el
ataque extra podr atacar a otro oponente en su lugar que
est dentro de su alcance. Luchar en crculos podr

85
Mantener la formacin: Nivel de Magia (Experto):

Nivel: 1 Nivel: 3

Coste: 75 PX. Coste: 225 PX.

Efectos: El personaje ha aprendido a luchar en formacin Efectos: El personaje es un practicante avanzado de las
y a coordinarse con sus aliados. Una vez por asalto, artes mgicas. Esta habilidad mejora su capacidad de
cuando un aliado mate a un enemigo y no tome su casilla, lanzar conjuros, y su nivel de lanzador ser de 3. (Ver el
si dicha casilla que queda libre est adyacente al captulo de magia para ms informacin).
personaje y su aliado no toma ese espacio, entonces el
personaje podr hacerlo en su lugar. Un personaje no Adems, si no es un Herrero Rnico, el personaje podr
podr utilizar Mantener la formacin y tomar el espacio elegir un hechizo de su saber escogido y aadirlo a su
de un enemigo que mate l en el mismo asalto. grimorio de conjuros.

Especial: Nada. Especial: Slo se puede obtener si el arquetipo de


personaje del jugador lo habilita como lanzador de
conjuros, y si se posee Nivel de magia (Aprendiz) y Nivel
de magia (Adepto). En casos especiales, un personaje
Nivel de Magia (Aprendiz): podra aprender ms de un tipo de magia, en cuyo caso
los niveles de lanzador para cada tipo deberan
Nivel: 1 aprenderse por separado, pero la mayora de los
lanzadores de conjuros nunca tendrn esta posibilidad,
Coste: 0 PX.
slo se dar con magos renegados, nigromantes, etc.
Efectos: El personaje es un aprendiz de las artes mgicas.
Esta habilidad le permite lanzar conjuros, y su nivel de
lanzador ser de 1. (Ver el captulo 3: Magia para ms Nivel de Magia (Maestro):
informacin).
Nivel: 4
Especial: Esta habilidad no puede comprarse con
experiencia. Slo se puede obtener si el arquetipo de Coste: 300 PX.
personaje del jugador lo habilita como lanzador de
conjuros. Si es el caso, se indicar. En casos especiales, Efectos: El personaje es un maestro de las artes mgicas.
un personaje podra aprender ms de un tipo de magia, Esta habilidad le permite lanzar conjuros, y su nivel de
en cuyo caso los niveles de lanzador para cada tipo lanzador ser de 4. (Ver el captulo de magia para ms
deberan aprenderse por separado, pero la mayora de informacin).
los lanzadores de conjuros nunca tendrn esta
posibilidad, slo se dar con magos renegados, Adems, si no es un Herrero Rnico, el personaje podr
nigromantes, etc. elegir un hechizo de su saber escogido y aadirlo a su
grimorio de conjuros.

Especial: Slo se puede obtener si el arquetipo de


Nivel de Magia (Adepto): personaje del jugador lo habilita como lanzador de
conjuros, y si se posee Nivel de magia (Aprendiz), Nivel
Nivel: 2 de magia (Adepto) y Nivel de Magia (Experto). En casos
especiales, un personaje podra aprender ms de un tipo
Coste: 150 PX. de magia, en cuyo caso los niveles de lanzador para cada
tipo deberan aprenderse por separado, pero la mayora
Efectos: El personaje es un practicante competente de las
de los lanzadores de conjuros nunca tendrn esta
artes mgicas. Esta habilidad mejora su capacidad de
posibilidad, slo se dar con magos renegados,
lanzar conjuros, y su nivel de lanzador ser de 2. (Ver el
nigromantes, etc.
captulo de magia para ms informacin). Adems, si no
es un Herrero Rnico, el personaje podr elegir un
hechizo de su saber escogido y aadirlo a su grimorio de
conjuros.

Especial: Slo se puede obtener si el arquetipo de


personaje del jugador lo habilita como lanzador de
conjuros, y si se posee Nivel de magia (Aprendiz). En
casos especiales, un personaje podra aprender ms de
un tipo de magia, en cuyo caso los niveles de lanzador
para cada tipo deberan aprenderse por separado, pero la
mayora de los lanzadores de conjuros nunca tendrn
esta posibilidad, slo se dar con magos renegados,
nigromantes, etc.

86
Pelea sucia: Velocidad. Esta habilidad no se apila con otras similares,
como Danza del Mono, slo se aplicar la ms ventajosa.
Nivel: 1
Especial: Nada.
Coste: 75 PX.

Efectos: El personaje sabe aprovecharse de la debilidad


de los enemigos. Gana +1 dado de dao cuando ataca en Salud de hierro:
cuerpo a cuerpo a un enemigo derribado.
Nivel: 1.
Especial: Nada.
Coste: 75 PX.

Efectos: El personaje suma +1 a su Dureza natural para


Recarga rpida: resistirse a efectos de venenos y enfermedades.

Nivel: 1 Especial: El personaje suma +2 en lugar de +1 a D para


resistirse a los efectos del alcohol.
Coste: 75 PX.

Efectos: El personaje puede recargar armas de


proyectiles gastando una accin menos de lo normal, Tozudo:
hasta un mnimo de accin gratis.
Nivel: 1
Especial: Nada.
Coste: 75 PX.

Efectos: El personaje aade +1 a sus caractersticas


Reflejos rpidos: relevantes para resistirse a conjuros que ataquen a
Bravura o Inteligencia.
Nivel: 1
Especial: Nada.
Coste: 75 PX.

Efectos: El personaje aade 1 a su Velocidad para evitar


armas de aliento y trampas que requieran una tirada de

87
Captulo 3: Magia

88
voluntaria de la vctima, de forma indirecta, este
cualificador no se aplicar. Por ejemplo, un hechicero
Magia podra lanzar una bola de fuego y una jaula de fuego,
El numeroso grupo de Skavens avanz rpidamente puesto que el dao de la segunda depende de que el
hacia los hroes, que se encontraban ya enzarzados en enemigo se mueva. Un Conjuro de ataque requiere tener
combate contra unos monjes de plaga. lnea de visin hasta el objetivo.

- Maldita sea, nos rodean! Dijo Throndhart, el enorme


brbaro. Halton, cbrenos la espalda, maldito seas!
Canalizar un conjuro
Un mago puede ayudarse en el lanzamiento de un conjuro
Sin mediar palabra, el mago movi su mano en un gesto, de varias maneras. Si le queda algn punto de magia sin
y un rayo avanz por el pasillo, dejando a la mayora de gastar, puede usar un mximo de dos puntos por nivel
los hombres-rata chamuscados, y los pocos que para sumar un +1 a la tirada por cada dos puntos de
quedaron dieron media vuelta y huyeron despavoridos. magia gastado, hasta un mximo de +3 (para un coste de
6 PM). Adems, puede utilizar reactivos. Los reactivos se
- Te parece eso bien, brbaro, o tengo que encargarme dividen en dos tipos: comunes y raros. Un reactivo comn
de tus enemigos tambien? suma un +1 a la tirada, y uno raro un +3. Slo se puede
utilizar un reactivo al lanzar un conjuro como mximo.
La magia, esa fuente de poder casi inagotable que, por un
pedacito insignificante de tu alma te permite crear fuego Algunos conjuros se marcan como Difciles de
de la nada, o volar como un pjaro. A continuacin se canalizar. En caso de que un conjuro sea Difcil de
detallan las reglas para utilizar la magia en Extreme canalizar, cada 3 puntos de magia invertidos en
Heroquest potenciar el lanzamiento aportarn tan slo un +1 al
lanzamiento, y como mximo un lanzador podr gastar 6
Determinar los puntos de magia PM en potenciarlo (consiguiendo as un +2 a la tirada).
Adems, los reactivos raros slo proporcionarn un +2 al
Los puntos de magia son una medida de la cantidad de
lanzamiento.
energa mgica de la que dispone un mago en cada
turno. Los puntos de magia de cada mago se tiran al
principio del asalto, de forma independiente para cada Dispersar conjuros
uno. Para ello, el jugador (o el DJ, si el mago es un PNJ) Una vez un conjuro se lanza con xito, pero antes de
tira 1d6, y suma 1 al resultado por cada nivel de mago determinar sus efectos, cualquier otro mago puede tratar
que tenga (es decir, 1d6+3 para un mago de nivel 3). El de dispersarlo. Para ello tiene que tener sin gastar un
nivel de un mago comienza siendo 1, y puede aumentarse nmero de puntos de magia igual al coste de lanzamiento
con la compra de las habilidades pertinentes (ver el del conjuro a dispersar. Para hacer una prueba de
captulo de habilidades especiales). disipacin, lanza 1d12 + la inteligencia del mago que est
tratando disipar. Si saca igual o ms que la tirada de
Todos los puntos de magia que le resten a un mago al fin
lanzamiento original, entonces lo disipa.
del asalto menos uno se descartan antes de comenzar el
siguiente. Del mismo modo que en el lanzamiento, un mago puede
usar puntos de magia (pero no reactivos) para potenciar
Lanzamiento de conjuros. una disipacin, aunque una disipacin nunca ser difcil
de canalizar.
Cada conjuro viene caracterizado por una dificultad y un
coste de puntos de magia, que deben gastarse antes de
lanzar el conjuro. Adems, en ese momento pueden Fallos y xitos crticos al lanzar y
gastarse ms puntos de magia o reactivos (componentes
de conjuro) para potenciar el lanzamiento (ver ms
disipar conjuros
abajo). Una vez se ha elegido el conjuro y hecho esto, el Si un mago consigue un 12 en la tirada de lanzar conjuro,
mago debe hacer una tirada de 1d12 + inteligencia. Si el conjuro se dice que se lanza con Fuerza Irresistible.
iguala o supera la dificultad del conjuro, lo lanza con Esto quiere decir que no puede ser disipado. Adems, si
xito. el conjuro tena una duracin (no as sus efectos
secundarios, como el prender en llamas a los enemigos),
Para lanzar un conjuro indicado como Proyectil Mgico esta se incrementa en 1 asalto. En caso de que el conjuro
se habr de tener lnea de visin hasta el objetivo del hiciera dao a un solo objetivo, este se incrementa en 1.
conjuro (determinada de forma normal). Los conjuros con dao de rea causarn 2d de dao a las
casillas adyacentes al borde del rea del conjuro que
Slo se puede intentar lanzar el mismo conjuro una vez estn fuera de ella (este dao nunca ignorar
por asalto, se tenga xito o no en su lanzamiento, y no se armaduras). Estos efectos slo se aplicarn si el
pueden lanzar dos conjuros marcados como Conjuro de hechicero lo desea. Si en la disipacin se consigue un 12,
ataque en un mismo asalto. Un conjuro de ataque, en se consigue disipar de forma automtica (de nuevo, si el
general, se considera un conjuro que cause dao de conjuro original se lanz con un 12, no existe siquiera la
forma directa (bien mediante dados de dao, bien con posibilidad de disiparlo). Un 1 en una disipacin falla
tiradas cuyo resultado sea el sufrir heridas). Si el siempre.
conjuro causa dao como respuesta a una accin

89
En el caso de que el 1 se saque al lanzar el conjuro, puede coste de puntos de magia originales del conjuro, y luego
ocurrir una catstrofe. Las energas se descontrolan, y el consulta la siguiente tabla:
mago debe pugnar por controlarlas. Haz una tirada de
1d12, smale el nivel del mago y resta al resultado el
Tirada Efectos

Menos Catstrofe! Las energas descontroladasdel conjuro amenazan con acabar con el mago, que tiene que retenerlas
de 0 como puede. El mago sufre una herida automtica, y debe sacar una tirada igual o menor a su nivel en 1d12 o
perder la capacidad de lanzar conjuros durante el resto de la aventura. Todos los PJ y monstruos en la misma
seccin de tablero deben pasar una tirada de dureza (la armadura no protege contra este dao) o sufrir una
herida.

0-3 Desastre: El mago consigue evitar una situacin an peor por poco, pero recibe una herida y debe conseguir
sacar su nivel o menos en 1d12 o perder el uso de ese conjuro para el resto de la aventura.

4-6 Energas descontroladas: El mago no puede hacer frente a las energas del conjuro, que se extienden sin control.
Todos los PJs y monstruos en la misma habitacin o pasillo que el mago (l incluido) pierden una herida si no
supieran una tirada de dureza (la armadura no protege contra ese dao) y el mago queda aturdido hasta su
prximo turno.

7-11 Sobredosis de energas: El mago consigue contener las energas desatadas en un esfuerzo titnico. Recibe una
herida si no supera una tirada de dureza, y queda aturdido hasta el siguiente asalto.

12-14 Chapuza en el lanzamiento: El mago confunde las palabras a pesar de concentrar bien la enterga, y el
lanzamiento funciona... Con efectos inesperados: el DJ puede coger una ficha de mazmorra, y el conjuro no tiene
efecto alguno.

15+ Fallo de la energa: Los vientos de la magia no soplan propicios para el mago, que no es capar de invocar las
energas mgicas durante el resto del turno.

Sea cual sea el resultado, el mago pierde todos los puntos y luego realizar su segunda accin). Los seres
de magia que le quedaran, y los componentes utilizados convocados estn atados a la voluntad del hechicero y
para potenciar el conjuro se pierden. cumplirn sus rdenes del mejor modo posible, aunque
no son capaces de desarmar trampas, abrir puertas, etc.
Curacin mgica
Hay muchos conjuros que suministran curacin a los Variantes raciales
personajes. Sin embargo, hay un lmite a lo que la magia A pesar de que casi todas las razas del mundo de
puede hacer para aliviar las heridas o la fatiga de un Warhammer utilizan la magia en una forma u otra, no
personaje. No hay lmite al nmero de heridas que un todas manipulan la esencia pura del Caos de la misma
personaje puede sanar mediante habilidades o pociones manera, ni con los mismos propsitos. Por tanto, las
en un mismo combate; sin embargo, slo podr diferentes variantes de magia tienen unos efectos
beneficiarse de la curacin proveniente de un conjuro ligeramente distintos de la base, que se describen a
dirigido a un solo objetivo (como el conjuro de magia continuacin. La magia rnica no se incluye en esta lista,
menor Curacin o el de Alta Magia lfica Transferir pues se le ha dedicado su propio captulo aparte.
Vitalidad) y de un conjuro de curacin de rea (por Tampoco se detallan conjuros para todos los tipos de
ejemplo, el efecto mayor de la Runa del Agua del magia, sino que se irn detallando dichos conjuros en
arquetipo de personaje Herrero rnico) en un mismo futuros suplementos.
combate. Las runas elementales del Herrero rnico se
consideran conjuros a efectos de estas restricciones. Los Magia de batalla imperial
conjuros que proporcionan Regeneracin estn exentos
de esta limitacin. La magia de batalla imperial se desarroll con la ayuda
de Teclis, el mago alto elfo de Ulthuan, y es una versin
ms simplificada de esta. Un mago de batalla imperial
Convocaciones debe elegir especializarse en uno de los diversos colegios
Algunos conjuros convocan a monstruos para que luchen de la magia, slo pudiendo ganar conjuros de esta
del lado del lanzador. Estos conjuros estn marcados escuela, y un conjuro cualquiera de otra escuela por nivel
como Convocacin. Un conjuro de convocacin se de mago que posea.
considera siempre un conjuro de ataque, a pesar de no
causar dao directo. Los monstruos convocados debern
colocarse siempre adyacentes al lanzador, o de no ser
posible hacerlo, lo ms cercanos a l que sea posible. A
partir de entonces, los seres convocados actuarn en el
turno del hechicero, antes o despus que l (pero
debern realizar todas sus acciones de una vez, es decir,
no podrn realizar una accin, luego actuar el hechicero,

90
Alta Magia lfica como base. A esto, adele medio punto por cada orco
que no est trabado en combate en la estancia, un punto
La alta magia, una de las formas de magia ms puras y por cada orco trabado en combate, y medio punto por
poderosas existentes, es muy potente, lo que se refleja en cada goblin trabado en combate que haya en la estancia,
que los intentos de dispersarla suman un +1 a la redondeando hacia abajo las fracciones (los goblins, al
dificultad de la tirada, pero tambin requiere una gran ser ms pequeos que sus primos, tambin generan
capacidad de concentracin y fuerza de voluntad para energa Waaagh!, pero lo hacen en menores
controlarla, lo que se traduce en un penalizador de 1 a cantidades).
todas las tiradas en la tabla de efectos catastrficos en
pifias La contrapartida a este poder es que muchas veces el
cerebro del chamn no puede contener tanta energa
Magia oscura acumulada, y por tanto, siempre que un orco pifie una
tirada de lanzamiento, antes de determinar el efecto de la
La magia oscura desarrollada por los seguidores del rey pifia, deber hacer una tirada de 1d12 ms su nivel de
brujo Malekith es una perversin de la Alta Magia, y por mago, y a ese total se le restar los puntos de energa
tanto tiene tanto poder bruto como sta, sumndose un +1 que an no haya gastado ese asalto. Si el resultado
a la dificultad de las tiradas para disiparla, y adems resulta ser 0 o menor, la cabeza del chamn explotar,
causar fuerza irresistible con 11-12 en la tirada de causando 1 herida a todas las criaturas situadas en las 8
lanzamiento. Por otro lado, es mucho ms impredecible y casillas adyacentes a l si no superan una tirada de
difcil de controlar. Un conjuro de magia oscura pifiar dureza base.
su lanzamiento con un 1 2 natural en la tirada de
lanzamiento, en lugar de con un 1.En caso de que un 2 Los chamanes goblin son ms dbiles que los chamanes
fuera suficiente para alcanzar la dificultad objetivo, el orcos y por tanto pueden acumular menos energa
conjuro se lanzar con xito, pero tambin causar una Waaagh! que stos ultimos. Por tanto, un chamn
disfuncin. goblin generar 1 punto de energa menos que un chamn
orco del mismo nivel, y aplicar un penalizador extra de
Magia Nigromntica 2 a sus tiradas para ver si le explota la cabeza tras una
pifia.
La magia nigromntica muchas veces basa su poder en
abrumar a sus enemigos con el lanzamiento de muchos Magia del Caos
hechizos de poco poder que retornen a la vida ms y ms
muertos vivientes. Por tanto, un nigromante no est La magia del Caos es la ms pura (o ms corrupta, segn
limitado a lanzar una sola vez por asalto el mismo el punto de vista) de todas las magias, y por tanto su
conjuro, aunque las limitaciones sobre el lanzamiento de poder es muy elevado, pero muy peligroso, aunque ms
conjuros ofensivos siguen aplicndose. para el alma que para el cuerpo del practicante. Un
hechicero que intente disipar magia del Caos deber
Magia Skaven considerar los conjuros del Caos como si costaran un
punto de energa ms de lo normal. Adems, cualquier
Los Skaven usan frecuentemente la llamada Piedra de
aventurero afectado por un conjuro de magia del Caos
Disformidad, esencia del Caos en estado slido. Un
deber hacer una tirada de corrupcin del Caos al final
hechicero Skaven que decida consumir un fragmento de
de la aventura, si se usan dichas reglas opcionales.
Piedra de Disformidad durante su turno deber hacer
una tirada de 1d12 + el nmero de fragmentos
consumidos durante todo el combate. Si el resultado es Determinar aleatoriamente tipos de
superior a su Dureza + Nivel de mago, se ver expuesto a magia
una sobredosis de Piedra de Disformidad y la esencia del
Cuando el DJ necesita determinar un tipo aleatorio de
Caos lo transformar en un Engendro del Caos (ver el
magia (por ejemplo para saber qu contiene un grimorio
captulo de monstruos). Encaso de superar la tirada, el
o pergamino encontrado por los personajes), puede
hechicero Skaven sumar +3 a los puntos de energa que
hacerlo con una tirada en la siguiente tabla. Si obtiene un
posea en ese momento. Un hechicero Skaven puede
resultado que cubre un tipo de magia no existente en el
consumir tantos fragmentos de Piedra de Disformidad
manual, puede decidir repetir la tirada, o sencillamente
como lo desee el controlador en el mismo asalto,
incluir ese tipo de magia como una rareza. Cuando una
mientras tenga fragmentos disponibles.
entrada indique varias opciones, deber determinarse
una de ellas aleatoriamente tirando un dado.
Magia Waaagh!

Los Orcos no generan energa de la forma habitual en las


dems razas, sino que sus chamanes ganan energa
Waaagh!, energa mgica proveniente de las emociones
de rabia y sed de sangre de los dems orcos cercanos. A
pesar de que esto es un grave inconveniente para los
chamanes en tiempos de paz, en el momento de la batalla
puede ser devastador. La energa generada por un
chamn orco cada asalto se calcula de la siguiente forma:
el orco ganar tantos puntos de magia como su nivel

91
Tirada Tipo de magia - Una runa se puede elaborar para ayudar
al lanzamiento. Para elaborar una runa ha de gastarse
1 Jade, Skaven, Nurgle una accin (un movimiento o un ataque) en el turno en
que se declara el lanzamiento de la runa. El herrero no
2 Celestial, Waaagh!, Caos (Uno cualquiera a puede moverse, atacar, ni hacer nada ms mientras
eleccin del master)
decida seguir elaborando la runa. Por cada accin que
3 Gris, Slaanesh gaste elaborando la runa, gana un +1 a su tirada. El
mximo que se puede sumar a la tirada de esta manera
4 Amatista, Nigromancia es 3. Si sufre dao mientras est elaborando la runa,
sta se echa a perder, y los puntos de poder gastados en
5 Brillante, Waaagh!, Skaven ella se pierden.

6 mbar
Ejemplo:
7 Luz
Snorri el herrero trata de lanzar una runa con dificultad
8 Dorada, Nigromancia, Tzeentch
17. Para ello, decide elaborarla. En su turno comienza
utilizando los puntos de poder de la runa, y luego decide
9 Alta magia, Celestial, Luz elaborarla durante una accin. Justo al final de su turno
hace la tirada con un +1.
10 Alta magia, Jade, Brillante

11 Magia Oscura, Amatista, Gris La magia rnica tiene adems una serie de restricciones
propias, que se resumen en la siguiente lista:
12 Magia Oscura, mbar, Dorada
- Mltiples grabados de una misma runa en
Nota: La magia Waaagh! nunca se encuentra por escrito, un mismo objeto no hacen que sus efectos se apilen, a
slo como un efecto persistente. menos que se especifique lo contrario.
- Un objeto slo puede tener una runa
Si fuera necesario determinar un conjuro concreto, una
magistral sobre l en un momento determinado, y esta no
vez se ha elegido el tipo de magia, el DJ tira 1D12 y
puede activarse al mismo tiempo que otras runas del
escoge el conjuro que corresponda al resultado del dado.
mismo objeto (aunque s combinarse).
Si obtiene un 11 o un 12, entonces podr escoger
- Un objeto no puede tener ms de 3 runas
libremente el conjuro encontrado.
normales sobre l al mismo tiempo, y slo se podr
llevar un mximo de 3 runas de un tipo determinado
Magia Rnica (armas o proteccin). De este modo, un personaje con
La magia rnica es un saber ancestral practicado dos armas no podr llevar ms que 3 runas de armas,
solamente por los Enanos del viejo mundo, que, a pesar repartidas como quiera entre sus dos armas.
de ser altamente resistentes a la magia, consiguen con - Slo se pueden grabar runas de arma sobre
ella utilizar poderes tan grandes como el ms intrincado las armas nobles (hachas, martillos y espadas, tanto de
conjuro de los altos magos Elfos o los reptilianos Slann de 1m como 2m) y runas de defensa y proteccin en
Lustria. armaduras y escudos.
- Dos armas diferentes no pueden tener la
misma runa o combinacin de runas (combinaciones
diferentes se permiten, por ejemplo la runa del fuego y
Reglas para la magia rnica: de la furia y la runa del fuego y la runa magistral de la
rapidez al mismo tiempo).
Las reglas siguientes se aplican para cualquier uso de - Slo puede lanzarse una runa magistral de
magia rnica como conjuros, pero no a su uso para la un tipo determinado al mismo tiempo (es decir, no puede
creacin de objetos mgicos (que se detalla en la seccin haber dos armas con una runa magistral de la muerte).
dedicada al Herrero rnico, en el captulo de personajes).
- Las bonificaciones conferidas por un arma o
armadura rnica se consideran del mismo tipo que las de
La magia rnica funciona del mismo modo que la magia
otros objetos mgicos, y por tanto no se apilan con estos
normal, con la diferencia de que una runa no est
si tienen el mismo tipo (por ejemplo, si un personaje lleva
disponible hasta que no se ha comprado la habilidad de la
un arma que le confiere +1 a HA, y activa una runa que le
que depende y la runa con PX. Por tanto, aunque un
da +1 a HA, esta runa no tendr efecto).
Herrero Rnico incremente su nivel de hechicero
comprando habilidades, no elegir conjuro alguno para
aadir a su grimorio. A mayores de esto debe notarse que un conjuro rnico no
puede ser disipado en turnos posteriores a su
Las runas tambin tienen las siguientes diferencias con
lanzamiento, sino slo en el momento en que se lanza, y
respecto al lanzamiento normal de conjuros:
que el que una runa se agote no hace que la runa
- No se pueden utilizar reactivos al lanzar una desaparezca. Una runa se agota segn los lmites
runa, pues no existen. mencionados en su descripcin.

92
Activar una runa cuenta como una accin (como un EL IMPULSO DE LYKOS
movimiento o un ataque) salvo que se indique lo contrario
en su descripcin, y slo puede hacerlo el poseedor del Coste en PM: 2
objeto sobre el que se ha grabado la runa. Salvo que se
indique lo contrario, una runa durar hasta el final de la Dificultad: 13
aventura, incluso tras haberse agotado, momento en que
Objetivo: Lanzador
se borrar.
El hechicero aumenta su Velocidad en 3 puntos, y podr
Listas de conjuros moverse ignorando Zonas Mortales y casillas ocupadas
durante el resto de su turno. Luego podr seguir
A continuacin se incluyen las diferentes listas de actuando de forma normal, aunque se considerar que
conjuros a las que los hechiceros tienen acceso. este asalto ya ha movido.

Nomenclatura
Los conjuros tienen una serie de palabras clave que
indican sus caractersticas. Estas son las siguientes:
CADENAS DE CALOE
Coste en PM: El coste en puntos de magia necesarios para
lanzar el conjuro. Coste en PM: 3

Dificultad: 15
Dificultad: La dificultad para lanzar el conjuro con xito.
Objetivo: Un enemigo por nivel del hechicero
Objetivo: Quin puede verse afectado por el conjuro. Si en
el objetivo se indica Proyectil mgico, eso quiere decir El hechicero elige a un nmero de enemigos igual a su
que el objetivo debe ser un nico enemigo dentro de la nivel. Estos enemigos resultan atrapados por unas
lnea de visin del hechicero. Si se indica Lanzador, eso cadenas de fuerza mstica, y no podrn moverse salvo
quiere decir que el hechicero debe lanzarlo sobre s que tengan xito en una tirada de Fuerza enfrentada
mismo. Si se indica Un aliado, eso indica que puede ser contra la Inteligencia del hechicero. Esta tirada se har al
un aliado o el propio hechicero, salvo que se indique lo inicio de su movimiento, y si no tienen xito, perdern la
accin con la que intentaron moverse.
contrario en la descripcin del conjuro.

Conjuros de magia amatista


EL ABRAZO DE IYRTU
GUADAA PRPURA
Coste en PM: 4
Coste en PM: 4
Dificultad: 16
Dificultad: 16
Objetivo: Un enemigo
Objetivo: Lanzador
Unos poderosos brazos de energa prpura envuelven al
enemigo, aplastndolo entre ellos. El hechicero hace una El hechicero invoca una guadaa de energa que lucha
tirada de Int contra la D base del enemigo. Si tiene xito por l. El hechicero podr atacar con ella sustituyendo a
en la tirada, causar una herida, ms una por cada dos su ataque de cuerpo a cuerpo. La guadaa tiene una HA
puntos en que haya superado el nmero objetivo (1 si igual a la Int del hechicero, y causa 5 dados de dao +
iguala el nmero base, 2 si la pasa por dos, etc.). del nivel del hechicero (redondeando hacia arriba).
Adems, mientras permanezca activa, la guadaa le
Conjuro de ataque defender, y los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos
contra el hechicero tirarn su tirada para impactar
contra la HA de la guadaa. El conjuro se puede lanzar
slo una vez por combate, y dura dos turnos, ms un
turno extra por nivel del hechicero.

93
LA SALVAJE ESTIRPE DE ZANDOX LA CARICIA DE LANIPH

Coste en PM: 5 Coste en PM: 3

Dificultad: 16 Dificultad: 16

Objetivo: Lanzador Objetivo: Proyectil mgico

El hechicero invoca dos mastines espectrales que le El enemigo se ve envuelto por energa prpura que lo
ayudan en la lucha contra sus enemigos. Los mastines aplasta y golpea. El conjuro causa a un objetivo 7 dados
actuarn antes o despus de que el hechicero tome sus de dao ms la mitad del nivel del hechicero
acciones, y funcionarn como un seguidor cualquiera. (redondeado hacia abajo).
Los mastines tienen una HA igual a 6 ms el nivel del
hechicero (mximo 9), Fuerza 6, hacen 3 dados de dao Conjuro de ataque, Difcil de canalizar
(se consideran ataques mgicos), una Dureza de 7 (8 si
el hechicero es de nivel 3 o superior), Velocidad 7 y 2
ms la mitad del nivel del hechicero cada uno
(redondeado hacia arriba) heridas. Los mastines EL DESTINO DE BJUNA
permanecern invocados hasta morir o hasta el final del
combate. Slo podr invocarse a la Salvaje estirpe de
Coste en PM: 4
Zandox una vez por combate.
Dificultad: 16
Convocacin
Objetivo: Un enemigo

El enemigo se ve afligido por unas horribles carcajadas y


convulsiones. Para afectar al enemigo, el hechicero debe
tener xito en una tirada enfrentada de Inteligencia
AMARANTO contra Bravura. Si tiene xito en la tirada, sufrir 6
dados de dao ms la mitad del nivel del hechicero
Coste en PM: 3 (redondeado hacia arriba) contra dureza base, y durante
el resto del asalto sufrir un penalizador de -2 a su HA.
Dificultad: 15 Si la tirada no es exitosa, recibir la mitad de dao, y no
sufrir penalizador de HA.
Objetivo: Un aliado por cada dos niveles
Conjuro de ataque
El hechicero elige a una miniatura aliada o a s mismo
por cada dos niveles de hechicero que posea
(redondeando hacia arriba). Estas miniaturas reciben un
bonificador de +1 a Dureza durante 4 asaltos (no EL SOL PRPURA DE XEREUS
apilable con talismanes ni otros objetos mgicos o
conjuros que sumen Dureza). Coste en PM: 3
Bendicin, Difcil de canalizar Dificultad: 17

Objetivo: Lnea

ENEMIGO ASFIXIADO El conjuro invoca una esfera mgica de oscuridad que


avanzar desde la posicin del hechicero en una lnea de
Coste en PM: 4 dos casillas de ancho, a un ritmo de 3 casillas por turno
hasta ser dispersado o alcanzar una pared. Todos los
Dificultad: 16 enemigos alcanzados por el sol prpura recibirn 5
dados de dao ms la mitad del nivel del hechicero
Objetivo: Un enemigo (redondeado hacia abajo) que ignoran armaduras y
escudos. Si el hechicero lo desea, podr gastar hasta 2
Una niebla mgica rodea al enemigo y lo asfixia. El PM extra en el lanzamiento para aumentar el dao del sol
enemigo deber hacer una tirada de dureza base al inicio prpura en un dado por punto gastado.
de su turno durante tantos asaltos como nivel tenga el
hechicero. Si la tirada se falla se sufrir una herida por Conjuro de ataque, Difcil de canalizar
cada punto por el que se haya fallado la tirada. Adems,
mientras el personaje se est asfixiando, su Habilidad de
Armas disminuye en 1, pues le cuesta ms luchar.

Conjuro de ataque, Difcil de canalizar

94
Conjuros de magia celestial GOLPE DE VIENTO

La Magia Celestial es la magia basada en la manipulacin Coste en PM: 3


de las fuerzas de los cielos.
Dificultad: 16
RELMPAGO
Objetivo: Lnea
Coste en PM: 3
De las manos del hechicero surge un poderoso vendaval
Dificultad: 16 que derriba lo que encuentra a su paso. Traza una lnea
recta en una direccin elegida por el hechicero, de una
Objetivo: Proyectil mgico longitud igual a la I del lanzador (que se detendr en
cualquier puerta cerrada o muro con el que tope) y con
El hechicero extiende su mano y un relmpago surge de un extremo en la casilla ocupada por el hechicero. Todos
la palma, impactando a un enemigo dentro de su lnea de los personajes y monstruos en esa lnea (salvo el
visin. El enemigo recibir 5+la mitad del Nivel del hechicero) resultan derribados si no consiguen una
hechicero (redondeado hacia arriba) en dados de dao tirada de Fuerza, y a partir de entonces, ningn
que ignoran armaduras y escudos. proyectil, ni conjuro de tipo proyectil mgico (como una
bola de fuego o un relmpago) pueden cruzar la barrera
mgica, y si un personaje o criatura desea cruzarla,
Conjuro de ataque, Difcil de canalizar
tendr que tener xito en una tirada enfrentada de Fuerza
contra la Inteligencia del hechicero. Este conjuro
permanece activo tantos turnos como nivel tenga el
hechicero+1.
AURIGA CRISTALINO

Coste en PM: 2

Dificultad: 14
ESPADAS AZULES
Objetivo: Un enemigo por cada 2 niveles (redondeando
hacia arriba) del lanzador
Coste en PM: 3
El hechicero conjura una burbuja mgica que rodea a un
Dificultad: 16
enemigo por cada 2 niveles del hechicero (redondeando
hacia arriba) y los desplaza un mximo de nivel x 2
casillas en una direccin elegida por el hechicero, Objetivo: Lanzador
ignorando zonas mortales y casillas ocupadas. Los
enemigos pueden resistirse realizando una tirada de F El hechicero invoca un gran nmero de pequeas
enfrentada contra la Int del hechicero con xito. Una vez cuchillas que giran a su alrededor protegindolo del dao
el enemigo ha sido desplazado, el conjuro termina. Si y atacando a sus enemigos. Durante 2 + del nivel del
este conjuro hace que el enemigo caiga a un precipicio o hechicero turnos (empezando a contar cuando las
foso, la vctima podr realizar una tirada de V para espadas realicen su efecto y redondeando hacia arriba),
asirse al borde y finalizar su movimiento en la casilla todos los enemigos adyacentes al lanzador (calculado
adyacente ms cercana al borde. como si tuviera alcance) reciben un ataque con HA igual
a la I del hechicero que causa tantos dados de dao como
el nivel del hechicero +1. Este ataque se har al inicio del
turno del hechicero, independientemente de si este puede
tomar acciones o no.

Difcil de canalizar
ESCUDO DE ELECTRICIDAD

Coste en PM: 3

Dificultad: 15

Objetivo: Lanzador

El mago convoca un escudo de pura electricidad que


desva los ataques contra el hechicero. Mientras el
escudo de electricidad est activo, el hechicero tendr
una HA igual a su Int para defenderse de los ataques. El
conjuro dura dos asaltos, ms un asalto extra por nivel
del hechicero.

95
EL ARCO DE ZAFIRO FORTUNA

Coste en PM: 2 4 Coste en PM: 4

Dificultad: 13 16 Dificultad: 16

Objetivo: Lanzador o aliados Objetivo: Un aliado

Con unas palabras mgicas, el hechicero manipula la Este poderoso hechizo permite al hechicero manipular el
esencia del Aethyr para transportarse mgicamente de flujo del destino en maneras que normalmente estn
un lugar a otro. Este hechizo funciona igual en su versin vedadas a los mortales. Durante el resto del asalto, el
menor en PM y Dificultad) que en su versin mayor, con hechicero o un aliado suyo ganar 1 punto de destino
la salvedad de que si se lanza su versin menor, slo extra (el hechicero concede el punto de destino en el
podr beneficiarse de sus efectos el hechicero. momento de gastarlo). Si este punto de destino no se
gasta antes del inicio del siguiente turno del hechicero se
El hechicero crea un arco de color azul que, una vez gastar. Este conjuro slo se puede lanzar con xito una
atravesado por sus compaeros los teletransporta a un vez por combate, y el punto de destino concedido no
punto cualquiera dentro de la vista del hechicero (que podr utilizarse para evitar el dao de la Tormenta de
puede ignorar a amigos y enemigos a la hora de trazar Shemtek.
dichas lneas de visin, pero no muros y otros obstculos
que normalmente haran imposible el movimiento). El
arco permanece abierto durante un asalto, y el hechicero
o cualquiera de sus aliados (no as los monstruos)
pueden atravesarlo para aparecer por el punto de
destino. El arco ocupa la casilla del hechicero, y dos TORMENTA DE SHEMTEK
casillas adyacentes a l, en lnea recta. Los personajes
que se teletransporten aparecern en la casilla libre ms
Coste en PM: 3 5
cercana a la casilla de destino, y podrn seguir actuando
de forma normal, aunque se considerar que este asalto
ya han movido. Este hechizo permitir teleportarse a una Dificultad: 17
persona por nivel del hechicero, aparte de a ste mismo,
si se lanza en su versin mayor. Objetivo: rea de 2x2 o 5x5 casillas

Uno de los conjuros ms poderosos al alcance de los


hechiceros celestiales, la tormenta de Shemtek hace que
el hechicero comience a lanzar rayos desde su cuerpo,
quedando luego debilitado.
PORTENTO Cuando el hechicero lance la tormenta de Shemtek,
deber escoger si desata todo su poder o no. Si decide no
Coste en PM: 4 hacerlo, elegir un rea de 2x2 casillas. Cada enemigo
dentro de ese rea sufrir el impacto de un Relmpago
Dificultad: 16 (como el conjuro).

Objetivo: Lanzador Si decide desatar la tormenta de Shemtek, entonces todos


los enemigos en un radio de 2 casillas (es decir, un
El hechicero hace una rpida prediccin del futuro, cuadro de 5x5 con el hechicero en el centro del mismo)
haciendo que sus aliados sepan reaccionar al peligro recibirn un impacto equivalente al de un conjuro de
ms rpidamente o impactar en situaciones en que sus relmpago y una vez termine el conjuro, el hechicero
ataques habran fallado. Durante el resto del combate, el deber hacer una tirada de Dureza base. Por cada punto
hechicero podr permitir repetir a s mismo o sus por el que la falle, sufrir una herida que no podr
aliados un total de tiradas de dado igual al 1 si es de nivel evitar de ningn modo, salvo gastando puntos de destino.
1, 2 si es de nivel 2 o 3, y 3 si es de nivel superior. Estas Si el conjuro le causara tantas heridas como para
repeticiones se regirn por las reglas habituales de las matarlo, en su lugar lo dejar en cero heridas.
repeticiones (slo se puede repetir una tirada una vez, se
mantendr el segundo resultado aunque sea peor que el Conjuro de ataque, Difcil de canalizar
primero, etc.), y no podrn usarse para repetir tiradas
de lanzamiento de conjuros que resulten en disfunciones.
Portento slo puede lanzarse con xito una vez por
combate.

96
EL COMETA DE CASANDORA LLAMADA A LA GLORIA

Coste en PM: 4 Coste en PM: 4

Dificultad: 16 Dificultad: 16

Objetivo: rea de 3x3 casillas Objetivo: Un Guerrero del Caos aliado

El hechicero comienza a recitar unas palabras mgicas El hechicero elige a un guerrero del Caos aliado. En ese
mientras sus ojos brillan, e instantes despus, en el momento, el ojo de los Dioses Oscuros se posa en l, y
techo de la estancia o en el cielo sobre la zona se pasa a convertirse en un Campen del Caos. Este hechizo
materializa un cometa que cae, devastando la zona con no puede ser dispersado una vez se ha lanzado con xito,
su explosin. Todos los personajes (amigos o enemigos) y slo podr lanzarse con xito una vez por combate.
en un rea de 3x3 casillas sufrirn un impacto de 3
dados ms la mitad del nivel del hechicero en dados de
dao (redondeando hacia arriba). Este se considera dao
por fuego. A continuacin, todo personaje o monstruo
impactado debe hacer una tirada de Velocidad o
prenderse fuego. Los personajes o monstruos que estn PORTAL INFERNAL
ardiendo sufrirn al inicio de todos sus turnos 2 dados
de dao contra Dureza base. Para apagarse, un
Coste en PM: 6
personaje puede gastar una accin (slo una vez por
asalto) en hacer una tirada de Velocidad. Si tiene xito,
Dificultad: 18
apagar las llamas.

Conjuro de ataque, Difcil de canalizar Objetivo: Lnea

En una lnea de 2 + la mitad del nivel del hechicero


casillas de longitud se abre un portal al reino del Caos.
Conjuros de magia de Tzeentch Todos los que estn en esa lnea debern tener xito en
una tirada de Fuerza base, con un penalizador igual al
FUEGO PARPADEANTE DE TZEENTCH nivel del hechicero entre dos (redondeando hacia
arriba). Por cada dos puntos por la que la fallen sufrirn
Coste en PM: 3 una herida (es decir, una si la fallaron por una, dos si la
fallaron por tres, etc.). Si mueren, sern absorbidos al
Dificultad: 16 reino del Caos y no podrn ser resucitados (slo
pudiendo salvarse con el gasto de un Punto de Destino).
Objetivo: Proyectil mgico Despus de llevarse a cabo esta tirada, esos mismos
enemigos y aquellos que estn en las casillas adyacentes
El hechicero elige a un enemigo, que recibir 5+la mitad al portal sufrirn 4 +1/2 (redondeando hacia arriba) del
del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en nivel del hechicero en dados de dao que ignoran
dados de dao que ignoran armaduras y escudos. Este armaduras y escudos, y un penalizador de -3 a su
ataque se considera dao por fuego. velocidad mientras sigan en el rea (este penalizador se
mantendr hasta que inicien su turno fuera del rea).
Conjuro de ataque, Difcil de canalizar
De sobrevivir, los enemigos que estn en las casillas del
portal podrn moverse hacia un lado u otro del portal en
su turno, pero el portal no podr cruzarse de un lado al
otro.
SINIESTRA TRANSMUTACIN
Al inicio de cada uno de sus turnos posteriores, el
Coste en PM: 4 hechicero podr mantener el portal abierto teniendo xito
en una tirada de Int penalizada con un -2 por cada turno
Dificultad: 16 que el portal lleva abierto, pero entonces no podr lanzar
conjuros ni atacar en combate. Todos los que se
Objetivo: Un enemigo encuentren en el rea de efecto del portal al final del
turno del hechicero sufrirn el dao de forma normal si
Con un gesto, un enemigo del hechicero se ve bendecido el hechicero consigue mantenerlo. El portal se
por Tzeentch con una agona inmensa mientras su considerar impasable, y bloquear la lnea de visin.
cuerpo muta y se reforma. El hechicero hace una tirada
de Int contra la D base del enemigo. Si tiene xito en la Durante cada turno en que permanezca abierto, el
tirada, causar una herida, ms una por cada dos puntos Master har una tirada de 1d12. Con un 10, se invocar
en que haya superado el nmero objetivo (1 si iguala el un horror azul en una casilla adyacente al portal. Con un
nmero base, 2 si la pasa por dos, etc.). Si este ataque le 11, ser un horror rosa. De obtenerse un 12, se invocar
causa la muerte, entonces se convertir en un engendro un incinerador. Si el resultado es de 1, el vrtice al Caos
del Caos, debido a que su cuerpo no ha podido se cierra, y el conjuro finaliza. Estos monstruos siguen
sobreponerse al influjo mutador del Caos. En caso de las reglas de los monstruos convocados.
sobrevivir, no desarrollar mutaciones, pues su cuerpo
habr sido lo suficientemente fuerte como para resistir Este conjuro no causa dao a los demonios.
este ataque.
Conjuro de ataque, Difcil de canalizar
Conjuro de ataque

97
COSECHA MGICA TORMENTA DE FUEGO DE TZEENTCH

Coste en PM: 3 Coste en PM: 3 5

Dificultad: 15 Dificultad: 17

Objetivo: Un hechicero enemigo Objetivo: rea de 2x2 o 5x5 casillas

Con un gesto realizado hacia un hechicero enemigo, el Un conjuro con un poder destructivo slo comparable al
devoto de Tzeentch manipula su conexin a travs de la que puede desatar el portal infernal. Al invocar la
magia para robar un hechizo a su oponente. Si este tormenta de fuego de Tzeentch, la realidad se rasga y
hechizo se lanza con xito contra un hechicero enemigo, queda envuelta en un fuego proveniente del reino del
ambos personajes harn una tirada enfrentada de Caos.
inteligencia. Si el lanzador de Cosecha Mgica vence en
dicha tirada, podr elegir uno de los hechizos de su Cuando el hechicero lance la tormenta de fuego de
oponente y aadirlo a su lista de conjuros durante el Tzeentch, deber escoger si desata todo su poder o no. Si
resto del combate, mientras que la vctima perder el decide no hacerlo, elegir un rea de 2x2 casillas. Cada
acceso a dicho conjuro. No se pueden robar conjuros de enemigo dentro de ese rea sufrir el impacto de un
magia rnica mediante cosecha mgica. ataque igual al Fuego Parpadeante de Tzeentch (como el
conjuro).

Si decide desatar la tormenta de fuego de Tzeentch,


entonces todos los enemigos en un rea de 5x5 casillas
centrada en el hechicero recibirn un impacto
DON DE TZEENTCH equivalente al de un conjuro de Fuego Parpadeante de
Tzeentch, y una vez termine el conjuro, el hechicero
deber hacer una tirada de Dureza base. Por cada dos
Coste en PM: 1
puntos por el que la falle, sufrir una herida que no
podr evitar de ningn modo, salvo gastando puntos de
Dificultad: 13 destino.
Objetivo: Lanzador Conjuro de ataque, Difcil de canalizar
Si lanza este hechizo con xito, el lanzador gana un
nmero de puntos de magia iguales a su nivel. Cada
lanzamiento subsiguiente de Don de Tzeentch en el
mismo turno incurre en un penalizador de +2 a la VIAJE CATICO
dificultad.
Coste en PM: 2
Difcil de canalizar
Dificultad: 13

Objetivo: Lanzador
RAYO DEL CAMBIO
El hechicero desaparece en el Reino del Caos, y
reaparece a corta distancia en el mundo mortal ileso.
Coste en PM: 3
Cuando lance este conjuro, el hechicero aumenta su
velocidad en 3 puntos, y podr moverse ignorando Zonas
Dificultad: 16 Mortales y casillas ocupados durante el resto de su turno.
Luego podr seguir actuando de forma normal, aunque
Objetivo: Proyectil mgico se considerar que este asalto ya ha movido.
El hechicero concentra su energa mgica en un solo
disparo que destruye la carne de su oponente y le causa
terribles mutaciones. El conjuro causa a un objetivo 7
dados de dao ms la mitad del nivel del hechicero
(redondeado hacia abajo).

Conjuro de ataque, Difcil de canalizar

98
INVOCACIN DEMONACA LATIGAZO DE SLAANESH

Coste en PM: 3/5/7 Coste en PM: 4

Dificultad: 15/16/17 Dificultad: 16

Objetivo: Lanzador Objetivo: Un enemigo

Utilizando su propio cuerpo como conducto para el Un tentculo de energa rosada surge del cuerpo del
Aethyr, el hechicero invoca y ata a un grupo de demonios hechicero y golpea a sus enemigos. Este conjuro
menores. Este hechizo puede lanzarse para, en su impactar a un objetivo, y a todos los enemigos
versin bsica, convocar un nmero de puntos de adyacentes a l (pero no a los que estn situados en las
demonios menores de Tzeentch (horrores o diagonales). Todos ellos recibirn 5 + la mitad del nivel
incineradores) igual al nivel del lanzador -1 (mnimo 1). del hechicero dados de dao (redondeado hacia abajo).
La versin intermedia convocar 2 puntos extra de Aquellos que sufran heridas se vern asaltados por
demonios menores, y la versin mayor 4 puntos extra. espasmos de placer y dolor, y slo podrn realizar una
Un hechicero podr tener en cualquier momento accin durante su siguiente turno, en lugar de las dos
convocados un total de puntos de demonios igual al doble acciones habituales.
de su nivel. Si convocara ms por cualquier razn,
deber seleccionar a cules desconvoca en ese momento. Conjuro de ataque, Difcil de canalizar
Los demonios convocados tardan en aparecer del aethyr
y por tanto no podrn actuar en el turno en que son
convocados, pero seguirn en la lucha hasta morir.
FRENES HISTRICO
Convocacin
Coste en PM: 3

Conjuros de magia de Slaanesh Dificultad: 16

CHILLIDO INFERNAL Objetivo: Un aliado o un enemigo

Coste en PM: 4 El hechicero manipula las emociones de su enemigo o su


seguidor para hacerlo caer en un estado de furia
Dificultad: 16 berserker letal. Este hechizo puede lanzarse sobre un
enemigo o aliado. En el primer caso ser necesario
Objetivo: Todos los enemigos en la habitacin vencer al enemigo en una tirada enfrentada de Int contra
Br (esta tirada no ser necesaria en el segundo caso). El
El hechicero lanza un chillido que parece venir del objetivo se ver afectado entonces por un estado
mismsimo Reino del Caos. Todos los enemigos en la sala Berserker (consultar la habilidad Camino del Berserker
se vern afectados por el miedo, como si estuvieran en la del Berserker Nrdico). Si no posee de forma normal
zona mortal de un Monstruo Terrible. Debern aplicar un esta habilidad (o una equivalente), al inicio de cada uno
penalizador a sus tiradas de bravura igual al nivel del de sus turnos sufrir la mitad del nivel del hechicero en
hechicero dividido entre 2 (redondeado hacia arriba). dados de dao contra dureza base, pero podr finalizar
Una vez un enemigo consiga realizar con xito una tirada este estado si consigue una tirada de Inteligencia con
de Br para sobreponerse al miedo, el efecto del conjuro xito tras sufrir el dao. De poseerla, entonces
sobre l terminar. comenzar el estado Berserker (o Frenes, de poseerlo)
de forma normal y sin poder detenerlo a posteriori.
Adems, todos los enemigos que escuchen el chillido
sufrirn 1 dado de dao por nivel del hechicero contra
dureza base.

Conjuro de ataque, Difcil de canalizar

99
EXCITANTES ILUSIONES SEDUCCIN

Coste en PM: 4 Coste en PM: 3

Dificultad: 15 Dificultad: 15

Objetivo: Un enemigo Objetivo: Un enemigo por nivel del hechicero

Con un gesto, el hechicero conjura imgenes de placer y El hechicero elige a un nmero de enemigos igual a su
de los deseos ms oscuros de su vctima. El hechicero nivel. Despus, realiza una tirada enfrentada de
tendr que tener xito en una tirada enfrentada de su inteligencia contra Bravura contra cada uno. Si la tirada
Inteligencia contra la Bravura del objetivo. En caso tiene xito, estos considerarn al hechicero su amigo, y
afirmativo, durante un nmero de asaltos igual al nivel no le atacarn, ni dirigirn ataques de rea que pudieran
del hechicero +1, la vctima de este conjuro deber afectarlo. Este efecto se romper en el momento que el
realizar una tirada de Int con un penalizador igual al nivel hechicero les ataque directamente, o si alguna de sus
del hechicero al principio de su turno. Si la falla quedar vctimas tiene xito en una tirada de Int al final de su
atrapado por las ilusiones, no podr actuar y no turno (tirada a la que aplicarn un penalizador igual al
generar zona mortal hasta el inicio de su siguiente nivel del hechicero dividido entre dos, redondeando hacia
turno. Este hechizo permanecer activo hasta lanzarse arriba).
otra vez con xito, o hasta que expire su duracin. Un
personaje que se libre de las excitantes ilusiones no se
ver afectado por ellas durante el resto del combate.

AURA DE AQUIESCENCIA

Coste en PM: 5
ATADURA DE SLAANESH
Dificultad: 16
Coste en PM: 3
Objetivo: Todos los aliados del hechicero
Dificultad: 15
El hechicero hace que un aura de majestad y terror se
Objetivo: Un enemigo por nivel del hechicero cierna sobre sus aliados. Durante un nmero de turnos
igual al nivel del hechicero, todos sus aliados y l mismo
El hechicero elige a un nmero de enemigos igual a su ganan la habilidad Monstruo Terrible (-1). Este hechizo
nivel. Estos enemigos resultan atrapados por unas slo puede lanzarse con xito una vez por combate.
ataduras de energa rosada, y no podrn moverse salvo
que tengan xito en una tirada de Fuerza enfrentada Difcil de canalizar
contra la Inteligencia del hechicero. Esta tirada se har al
inicio de su movimiento, y si no tienen xito, perdern la
accin con la que intentaron moverse.
BENDICIN DE LA DIABLILLA

Coste en PM: 2

Dificultad: 14
AYUDA DEL CAOS
Objetivo: Lanzador
Coste en PM: 4
Con un sonido de succin y unos crujidos asquerosos,
Dificultad: 16 una de las manos del hechicero se convierte en una pinza
similar a las que poseen las diablillas de Slaanesh. Esta
Objetivo: Todos los aliados del hechicero pinza puede utilizarse para atacar en lugar de las armas
normales del hechicero. Si la usa en combate cuerpo a
Durante un nmero de asaltos igual al nivel del hechicero cuerpo para atacar, podr utilizar su Int en lugar de su
ms 1, todos los aliados del hechicero, as como l HA para sus tiradas para impactar (si lo desea), y su
mismo, ganan un bonificador de +1 a todas sus tiradas dao ser igual a su fuerza -1 (como si usara un arma a
de impactar. Ayuda del Caos slo podr lanzarse con dos manos), pero no podr utilizar otro arma, ni recibir
xito una vez por combate. por ello alcance. La pinza se considera un arma mgica a
todos los efectos, y causa impactos crticos con 11-12,
pero slo pifia con un 1. La pinza se mantendr durante 2
asaltos, ms un asalto extra por nivel del hechicero, y su
dao no podr aumentarse con las habilidades del
arquetipo Hechicero.

100
CELERIDAD DE LA DIABLILLA CABEZAZO!

Coste en PM: 2 Coste en PM: 3

Dificultad: 13 Dificultad: 15

Objetivo: Lanzador Objetivo: Un enemigo

El hechicero gana la velocidad preternatural de la El shaman abre la palma de su mano mientras las orejas
diablilla. Cuando lance este conjuro, el hechicero le chisporrotean y los ojos le dan vueltas
aumenta su velocidad en 3 puntos, y podr moverse desorbitadamente. Un rayo de pura energa orca surge
ignorando zonas de defensa y casillas ocupados durante de su mano para impactar a la criatura enemiga que
el resto de su turno. Luego podr seguir actuando de primero encuentre en su camino.
forma normal, aunque se considerar que este asalto ya
ha movido. Este rayo atraviesa a los orcos y goblins (y solo a estos)
sin mayor efecto que un ligero cosquilleo, por lo que un
shaman puede lanzarlo a travs de sus congneres como
si poseyera lnea de visin a los enemigos tapados por
estos.

Si el objetivo no es un lanzador de conjuros, el rayo


Hechizos de Magia Waaagh! causa 5+ mitad de nivel de hechicero (redondeando hacia
abajo) dados de dao.
ALLA VAMOS!
En caso de ser lanzador de conjuros, adems de recibir
Coste en PM: 4 el dao normal del hechizo pierde 1+nivel de shaman
puntos de magia en el siguiente asalto (nunca menos de
Dificultad: 15 0) como resultado de la conmocin mgica del cabezazo.

Objetivo: Todos los aliados del hechicero Conjuro de ataque, Difcil de canalizar

El shaman inyecta sus ojos en sangre y un terrible


aullido mgico surge de su garganta, seguido de
oraciones y elogios altivos entonados en favor de Gorko y EL PISOTN
Morko, excitando a sus congneres al combate.
Coste en PM: 4
Durante 2+nivel de hechicero asaltos, el shaman confiere
a sus aliados un +1 a sus tiradas de Impactar y +1 dado de
Dificultad: 16
dao. Si el hechicero tiene nivel 3 o superior, tambin les
conferir un +2 a su Bravura.
Objetivo: rea de 2x3 casillas
Bendicin
El shaman invoca el mismsimo pie de Gorko para
aplastar a sus enemigos contra el suelo. El pie ocupa 2x3
casillas y el shaman decide su colocacin en un
cualquier punto dentro de su lnea de visin.

Toda criatura atrapada bajo el pie de Gorko (incluidos


orcos o goblins) recibir 4+nivel del shaman dados de
dao, y posteriormente ha de superar una prueba de
fuerza o resultar derribado.

El pie de Gorko desaparece tan pronto como cae sobre el


suelo, dejando una huella enorme (y a algn que otro
desgraciado) en el suelo.

Conjuro de ataque, Difcil de canalizar

101
EXPLOTACEREBRO LA MIRADA DE MORKO

Coste en PM: 3 Coste en PM: 4

Dificultad: 15 Dificultad: 15

Objetivo: Proyectil mgico Objetivo: Lnea

El shaman concentra la energa orca que fluye por sus Los rojizos ojos del shaman se hinchan y lagrimean, y
venas y la libera en un rayo verdoso que sale disparado cobran un color verdoso plido. Posteriormente un haz
en lnea recta contra el primer enemigo que alcance. blanquecino es proyectado hacia delante, barriendo una
lnea recta en la direccin escogida por el shaman, slo
El shaman debe hacer una tirada de Int contra la D base permitindose lneas rectas verticales, horizontales y
del enemigo. Si tiene xito en la tirada, causar una diagonales perfectas.
herida, ms una por cada dos puntos en que haya
superado el nmero objetivo (1 si iguala el nmero base, La mirada de Morko lo atraviesa todo excepto muros y
2 si la pasa por dos, etc.). puertas cerradas.

Conjuro de ataque, Difcil de canalizar Cualquier criatura en la trayectoria del haz de luz recibe
un impacto descomunal. Todo objetivo impactado deber
hacer una tirada de Velocidad. Si no la supera, sufrir 4
+ nivel del Shaman dados de dao que ignoran
LA MANO DE GORKO armaduras y escudos, o la mitad si tiene xito.

Coste en PM: 3 Conjuro de ataque, Difcil de canalizar

Dificultad: 14

Objetivo: Los Orcos o Goblins en un cuadrado de 3x3 PUOS DE GORKO


casillas
Coste en PM: 2
Implorado por el shaman, Gorko alza su mano y recoge
del suelo a unos cuantos aliados para volver a situarlos Dificultad: 13
all donde el mago indique.
Objetivo: Lanzador
El Shaman designa un rea de 3x3 casillas. Todos los
Orcos o Goblins (y solo stos) de ese rea sern Las manos del shaman se convierten en dos enormes
retirados momentneamente. puos cerrados verdes del tamao de un crneo orco.

Seguidamente, el shaman designa otro rea de 3x3 En combate cuerpo a cuerpo el shaman descarga una
casillas dentro de su rea de visin (ignorando a otras sucesin de golpes rpidos y potentes con los puos
miniaturas, pero no muros y mobiliario), y coloca en ella sobre su objetivo. El shaman puede atacar a un oponente
a los Orcos y Goblins anteriormente retirados. Un en cuerpo a cuerpo, causndole 4 dados + de su nivel
shaman usando este conjuro nunca puede transportar (redondeando hacia arriba), y usando su Inteligencia en
Orcos y Goblins cuyo numero total sobrepase el nmero lugar de su HA para impactar. Los golpes son tan rpidos
de casillas desocupadas del nuevo rea. Si el rea que una pifia no se puede devolver nunca. Los impactos
original tiene ms Orcos o Goblins que casillas libres hay crticos cuentan normalmente.
en el rea de destino, el shaman debe escoger qu
monstruos resultan transportados y cules no. Tras descargar una rfaga, el conjuro se disipa.

Si estos Orcos o Goblins no actuaron an en el turno, Conjuro de ataque


pueden hacerlo despus de ser transportados, aunque se
considerar que ya han movido este turno.

Difcil de canalizar

102
MORKO, SLVANOS! WAAAGH!

Coste en PM: 3 Coste en PM: 4 o ms (ver texto).

Dificultad: 14 Dificultad: 16

Objetivo: Todos los Orcos y Goblins aliados Objetivo: Ver texto

El shaman suplica una plegaria a su dios orco, el cual El shaman desva la energa mgica proporcionada por el
momentneamente proteger a todos los Orcos y Goblins Waaagh! hacia los hechiceros enemigos que tenga al
de la sala, incluido el lanzador, contra conjuros alcance de la vista.
enemigos.
Todos los puntos de magia que tenga libres el shaman en
Los Orcos y Goblins afectados ganan un +2 a todas sus el momento del lanzamiento se emplearn en este
tiradas para resistirse a hechizos y un +1 a su dureza conjuro (aunque ser necesario gastar al menos 4).
base contra hechizos durante tantos asaltos como nivel
del shaman (nota: esto no se aplica a los intentos de Cualquier lanzador de conjuros enemigo en la lnea de
dispersin realizados por el shaman o sus aliados). visin del shaman sufre tantos dados de dao como el
nivel del shaman + la energa por encima de 4 gastada en
Bendicin este conjuro contra Dureza base.

Adems, todos los Orcos y Goblins en la sala ganan


durante un asalto la habilidad Frenes, y un bonificador a
sus tiradas para impactar igual a la mitad del nivel del
MORKO TE QUIERE!
hechicero (redondeado hacia abajo).
Coste en PM: 4
Bendicin, Conjuro de ataque
Dificultad: 15

Objetivo: Un enemigo
Hechizos de Alta Magia lfica
La mano verde de Morko toma forma en el centro de la
mazmorra y se dirige guiada por los desorbitados ojos DRENAR MAGIA
del shaman hasta un enemigo que tenga dentro de su
rea de visin con intencin de atraparle. Coste en PM: 2

El objetivo debe realizar una prueba enfrentada de Dificultad: 15


velocidad contra la mano para intentar evitarla. La
velocidad de la mano es igual a la Inteligencia del Objetivo: Todos los hechiceros en la sala
Shaman. Si el objetivo la evita, la mano de Morko se
disipa, en caso contrario se alza en lo alto, fuera del Este hechizo apacigua los vientos de la magia, haciendo
alcance de amigos y enemigos, tanto armas como ms difcil reunir las energas necesarias para invocar
sortilegios. conjuros. En el asalto siguiente al lanzamiento de Drenar
magia, todos los hechiceros restarn a su tirada de
Al principio del turno del desafortunado apresado, puede puntos de energa un nmero igual al nivel del lanzador.
efectuar una prueba enfrentada de Fuerza para librarse. Esto puede hacer que el nmero de puntos de magia
La fuerza de la mano es de 6 ms el nivel del Shaman. generados para cualquier hechicero sea de cero.
Librarse de la mano implica que sta se disipa, y el
personaje podr realizar una accin ese asalto. Un
personaje que se libre de la mano aparecer en la casilla
en la que se encontraba antes de ser atrapado, o si esta
est ocupada en la ms cercana (elegida por el jugador
si hay varias a la misma distancia). Por cada asalto ESCUDO DE SAPHERY
despus del primero que la vctima permanezca atrapada
por la mano recibir 4 ms la mitad del nivel del shaman Coste en PM: 3
(redondeado hacia abajo) dados de dao.
Dificultad: 15
La mano permanece activa 2 + nivel del shaman asaltos;
despus se disipa liberando a la presa (o al cadver). Objetivo: Un aliado

Difcil de canalizar El hechicero elige a una miniatura aliada o a s mismo


por cada dos niveles de hechicero que posea
(redondeando hacia arriba). Estas miniaturas reciben un
bonificador de +1 a Dureza durante 4 asaltos (no apilable
con talismanes ni otros objetos mgicos o conjuros que
sumen Dureza). Escudo de Saphery es una Bendicin.

Conjuro de ataque, Difcil de canalizar

103
MALDICIN DE LA ATRACCIN DEL HIERRO LLAMAS DEL FNIX

Coste en PM: 4 Coste en PM: 4 6 (ver texto)

Dificultad: 16 Dificultad: 17

Objetivo: Un enemigo por nivel Objetivo: rea de 2x2 o 4x4 casillas

El hechicero elige a un nmero de objetivos igual a su Un conjuro con un poder destructivo slo comparable al
nivel. Todos los ataques realizados hasta el inicio del que puede desatar el portal infernal. Al invocar las
siguiente turno del hechicero contra dichos objetivos llamas del fnix, una columna de llamas se alza desde el
reciben un bonificador de +1 al impactar. suelo, envolviendo a sus enemigos.

Cuando el hechicero lance las llamas del fnix, elegir un


rea de 2x2 casillas. Cada enemigo en dichas casillas,
sufrir 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado
hacia arriba) en dados de dao que ignoran armaduras y
CORAJE DE AENARION escudos. Este ataque se considera dao por fuego. Las
llamas permanecern en las casillas objetivo un turno
por cada 2 niveles del hechicero (redondeando hacia
Coste en PM: 3
arriba), y cualquier personaje o monstruo que termine
su turno en ellas o las atraviese recibir el dao del
Dificultad: 16 conjuro.
Objetivo: Un aliado por nivel Todo personaje o monstruo impactado por las llamas
debe hacer una tirada de Velocidad o prenderse fuego.
Un nmero de aliados igual al nivel del hechicero (entre Los personajes o monstruos que estn ardiendo sufrirn
los que puede incluirse l mismo) pasan a ser inmunes al inicio de todos sus turnos 2 dados de dao contra
al miedo durante 2 asaltos. Adems, si alguno de sus Dureza base. Para apagarse, un personaje puede gastar
aliados haba resultado afectado por el miedo ese asalto, una accin (slo una vez por asalto) en hacer una tirada
se recuperar del mismo y podr actuar si no lo haba de Velocidad. Si tiene xito, apagar las llamas.
hecho ya.
Un hechicero puede, si lo desea, desatar las llamas del
fnix. En caso de hacerlo, el rea se incrementa a 4x4
casillas, y el dao base se incrementar en 1 punto. Una
vez termine el lanzamiento del conjuro, el hechicero
deber hacer una tirada de Dureza base. Por cada dos
FURIA DE KHAINE puntos por el que la falle, sufrir una herida que no
podr evitar de ningn modo, salvo gastando puntos de
Coste en PM: 3 destino.

Dificultad: 16 Conjuro de ataque, Difcil de canalizar

Objetivo: Proyectil mgico

Un rayo de energa brillante surge de la mano del


hechicero, e impacta a un enemigo elegido por l. El
conjuro causa a un objetivo 7 dados de dao ms la
mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia abajo).

Conjuro de ataque, Difcil de canalizar

104
APOTEOSIS TRANSFERIR VITALIDAD

Coste en PM: Especial Coste en PM: 4

Dificultad: 17 Dificultad: 16

Objetivo: Un aliado muerto Objetivo: Un enemigo (proyectil mgico) y un aliado

Uno de los hechizos ms poderosos que se pueden Un enemigo en lnea de visin sufre 3 + el nivel del
realizar, Apoteosis es un hechizo especial por dos hechicero dados de dao. Por cada herida causada por
razones: la primera, que se lanza durante tres turnos de Transferir Vitalidad, un aliado del hechicero se curar 1
exploracin, en los que el hechicero no puede ser herida. Un aliado slo puede beneficiarse de una
interrumpido (por ejemplo, comenzando un combate) o curacin proveniente de Transferir Vitalidad o de
el lanzamiento del conjuro fallar. La segunda, porque es Curacin (el conjuro bsico de hechicero) en un combate
capaz de devolver a la vida a un personaje muerto. Para determinado, pero no de ambos, ni de varias
lanzar apoteosis, el hechicero gasta todos sus puntos de aplicaciones del mismo conjuro.
magia (no pudiendo, por tanto, potenciarlo de ninguna
manera, salvo con reactivos), y 1 PD y 750 CO como Conjuro de ataque, Difcil de canalizar, Curacin
donativo a los dioses una vez complete los tres turnos de
lanzamiento, y el conjuro se lance con xito. Una vez se
realiza el lanzamiento de forma exitosa, el personaje
revivido volver a la vida con sus heridas completas y 1
Punto de Destino restante, y perder, como es habitual Hechizos de magia brillante
en una resurreccin, un punto de Destino permanente.
Apoteosis slo podr lanzarse con xito una vez por La magia brillante, o piromancia, es la magia que utiliza
aventura, pues los dioses no ven con buenos ojos jugar el poder del Aqshy, el viento gneo de la magia. Todos los
con las leyes de la naturaleza alegremente. conjuros de Magia Brillante que causen dao infligen
dao por fuego.

FLECHA DE FUEGO

Coste en PM: 3
EL FULGOR DE FINREIR
Dificultad: 16
Coste en PM: 4
Objetivo: Proyectil mgico
Dificultad: 15
El hechicero extiende un dedo, del que se dispara una
Objetivo: Lanzador flecha de llamas, que busca a un enemigo, impactndole
y causndole dao. El enemigo recibir 5+la mitad del
Una columna de energa brillante eleva al hechicero en el Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en dados
aire. Mientras est sobre esa columna, los enemigos de dao que ignoran armaduras y escudos.
sufrirn un penalizador igual a la mitad de su nivel para
impactarle en Cuerpo a cuerpo, salvo que sean Conjuro de ataque, Difcil de canalizar
Monstruos Descomunales o sean capaces de Volar, pero
el hechicero no podr moverse ms de la mitad de su
velocidad en su turno (pero se considera que est
volando a efectos de evitar fosos, zonas mortales, etc.).
El Fulgor de Finreir dura un nmero de asaltos igual al
nivel del hechicero +1.

EXORCISMO

Coste en PM: 5

Dificultad: 16

Objetivo: Un enemigo Demonio o No-muerto por nivel

El hechicero elige a un nmero de miniaturas de


Demonios o No-muertos igual a su nivel. Todos los
objetivos sufren 2+Nivel del hechicero dados de dao
contra Dureza base. Este conjuro ignora la regla especial
Piel Dura.

Difcil de canalizar, Conjuro de ataque

105
BOLA DE FUEGO ESPADA DE RHUIN

Coste en PM: 4 6 Coste en PM: 4

Dificultad: 16 Dificultad: 15

Objetivo: rea de 2x2 casillas Objetivo: Lanzador

El hechicero alza una mano, donde aparece un orbe de El hechicero crea una espada de llamas mgicas que se
llamas que, tras lanzarse contra los enemigos, estalla manifiesta en su mano, y que puede usar para combatir.
violentamente. Bola de fuego afecta a un rea de 2x2 Mientras est activa, la espada de Rhuin permite al
casillas. Todos los personajes en el rea impactada hechicero utilizar su Inteligencia en lugar de su HA para
sufren 3 dados de dao ms la mitad del nivel del combatir en cuerpo a cuerpo (tanto en ataque como en
hechicero (redondeado hacia arriba) que ignoran defensa, aunque si sufre algn penalizador a HA, este se
armaduras y escudos. Los aliados del mago tienen aplicar tambin a I cuando ataque o se defienda con la
derecho a una tirada de Velocidad para apartarse. Si espada). La espada de Rhuin permanece en juego
tienen xito no se vern afectados, pero si la fallan se durante 2 ms la mitad del nivel del hechicero asaltos, y
vern afectados del mismo modo que sus enemigos. causa un dao de 6 dados (8 si el hechicero es de nivel 3
o superior) por fuego.
Si el hechicero decide gastar 6 Puntos de Magia como
base para el conjuro, entonces todos los que sufran dao
del conjuro se prenden en llamas. Los personajes o
monstruos que estn ardiendo sufrirn al inicio de todos
sus turnos 2 dados de dao contra Dureza base. Para
apagarse, un personaje puede gastar una accin (slo BENDICIN DE AQSHY
una vez por asalto) en hacer una tirada de Velocidad. Si
tiene xito, apagar las llamas.
Coste en PM: 3
Conjuro de ataque, Difcil de canalizar
Dificultad: 15

Objetivo: Todos los aliados del hechicero


BARRERA DE FUEGO El hechicero invoca el poder del fuego para envolver en
llamas las armas de sus aliados. Sus ataques (tanto del
Coste en PM: 4 hechicero como de los aliados) pasan a ser de fuego, y
causarn 1 dado extra de dao. Adems, la bendicin de
Dificultad: 16 Aqshy aumenta el coraje de los afectados, y por tanto
suma 1 a su Bravura. La Bendicin de Aqshy no aumenta
Objetivo: Lnea el dao causado por la Espada de Rhuin.

El mago crea un muro de llamas que ocupa una lnea Este conjuro permanece activo tantos turnos como nivel
recta (en horizontal o vertical) de 3 + la mitad del nivel tenga el hechicero + 1.
del hechicero (redondeado hacia arriba). Los proyectiles
normales (no as los mgicos) no pueden atravesar esta
barrera, y todos aquellos que intenten cruzar la barrera
de fuego sufrirn 4 + el nivel del hechicero en dados de
dao que ignoran armaduras y escudos, y si sufren
alguna herida se prendern en llamas (ver Bola de
Fuego).

Si la barrera de fuego se crea sobre algn enemigo, este


tendr derecho a una tirada de Velocidad para no verse
afectado. En caso de tener xito en la tirada, podr
moverse libremente durante su turno. Si no lo hace,
entonces sufrir dao como si hubiera cruzado la
barrera. La barrera de fuego quedar activa durante 2 +
Nivel del hechicero asaltos.

Slo podr tenerse una barrera de fuego activa de cada


vez.

Difcil de canalizar

106
DEFLAGRACIN INFERNAL ALIENTO FLAMGERO

Coste en PM: 5 Coste en PM: 4

Dificultad: 17 Dificultad: 16

Objetivo: rea de 2, 3 o 4 casillas de radio centrada en el Objetivo: Cono de 3 casillas de longitud


hechicero
El hechicero brillante toma aliento, y acto seguido escupe
El hechicero concentra en su cuerpo las potentes una llamarada de fuego similar a la de un dragn. Esta
energas del Aqshy antes de soltarlas en una explosin de llamarada barre un cono de 3 casillas de longitud,
fuego letal. El hechicero deber gastar un mnimo de 5 impactando a quienes estn en el rea afectada. Todos
Puntos de Magia y un mximo de 5 ms su nivel al los personajes impactados por el fuego recibirn 5 ms
lanzar la Deflagracin Infernal. La deflagracin infernal la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia
causa un dao de 7 dados que ignoran armaduras y arriba) de dao. Adems, los objetivos afectados tendrn
escudos a todos los enemigos que se encuentren en un que tener xito en una tirada de Velocidad, o prenderse
rea de 2 casillas de radio centrada en el hechicero. Si el fuego, sufriendo 2 dados de dao por asalto, segn las
hechicero gast al menos 2 puntos de magia extra reglas de personajes prendidos en llamas.
durante el lanzamiento, el rea se aumenta a un radio de
3 casillas (las nuevas casillas slo sufrirn 5 dados de Conjuro de ataque, Difcil de canalizar
dao), y si gast 4 o ms puntos extra, a un radio de 4
casillas (que sufrirn 3 dados).

Adems, si gast al menos 1 Punto de Magia extra, los ESTALLIDO TELETRANSPORTADOR


enemigos que sufran dao por la Deflagracin Infernal
se prendern en llamas, sufriendo un dao de 1 dado
Coste en PM: 2
contra dureza base mientras sigan ardiendo (ver Bola de
Fuego). Si el hechicero gast 3 puntos extra de magia al
lanzar la Deflagracin Infernal, entonces el dao por Dificultad: 13
asalto es de 2 dados, y si gast 5 puntos extra, entonces
ser de 3 dados (en el caso de las reas extendidas, Objetivo: Lanzador
reduce este dao en 1 dado por cada zona de
expansin). El hechicero estalla en una nube de llamas y humo, y
reaparece a corta distancia ileso. Cuando lance este
Una vez termine el conjuro (no as los efectos de conjuro, el hechicero aumenta su velocidad en 3 puntos,
prender), el hechicero deber hacer una tirada de y podr moverse ignorando Zonas Mortales y casillas
Dureza base. Por cada punto por el que la falle, sufrir ocupados durante el resto de su turno. Luego podr
una herida que no podr evitar de ningn modo, salvo seguir actuando de forma normal, aunque se
gastando puntos de destino. Si el conjuro le causara considerar que este asalto ya ha movido.
tantas heridas como para matarlo, en su lugar lo dejar
en cero heridas.

Conjuro de ataque, Difcil de canalizar

CONVOCAR ELEMENTAL

JAULA DE FUEGO Coste en PM: 5

Coste en PM: 3 Dificultad: 16

Dificultad: 15 Objetivo: Lanzador

Objetivo: rea de 2, 3 o 4 casillas de radio centrada en el El hechicero invoca un elemental de fuego, un ser
hechicero compuesto de magma y llamas que le ayuda en la lucha
contra sus enemigos. El elemental actuar antes o
El poder del Aqshy gira y se concentra alrededor de los despus de que el hechicero tome sus acciones, y
enemigos del hechicero, creando una jaula de llamas que funcionar como un seguidor cualquiera. El elemental
impide su paso. El hechicero escoge a tantos objetivos tiene una HA igual a 6 ms el nivel del hechicero
como su nivel. Cada uno de ellos deber hacer una tirada (mximo 9), Fuerza 7, hace 5 dados de dao (se
de velocidad, o verse atrapado por una jaula de llamas. A consideran ataques mgicos de fuego), una Dureza de 8
partir de entonces, y durante 3 asaltos, si uno de ellos se (9 si el hechicero es de nivel 3 o superior), Velocidad 7 y
mueve (voluntaria o involuntariamente), sufrir 4 dados 4 ms el nivel del hechicero heridas. El elemental
de dao ms la mitad del nivel del hechicero. Esto permanecer invocados hasta morir o hasta el final del
disipar la jaula que se ha colocado sobre ese enemigo. combate, y es un Monstruo Grande. Slo podr invocarse
Jaula de Fuego slo puede lanzarse una vez por combate al elemental una vez por combate.
contra un enemigo determinado.
Convocacin

107
Hechizos de magia nigromntica DANZA MACABRA DE VANHEL

INVOCACIN DE NAGASH Coste en PM: 3

Coste en PM: 3/5/7 Dificultad: 16

Dificultad: 15/16/17 Objetivo: Un No-muerto aliado por nivel

Objetivo: Lanzador El nigromante hace que sus sbditos acten con una
celeridad inusitada. Cuando se lance con xito la Danza
Con un gesto de su mano, el nigromante llama de la Macabra de Vanhel, el lanzador elegir a 1 no-muerto
muerte a sus servidores, que se levantan y se disponen a por nivel de lanzador (que han de ser no-muertos sin
cumplir sus rdenes. Este hechizo puede lanzarse para, mente, con inteligencia 3 o menos). Los objetivos
en su versin bsica, convocar un nmero de puntos de seleccionados podrn realizar un movimiento o ataque
muertos vivientes igual al nivel del lanzador -1 (mnimo entonces (interrumpiendo el turno del nigromante si
1). La versin intermedia convocar 2 puntos extra de fuera necesario), aunque ya hayan movido o atacado
muertos vivientes, y la mayor 4 puntos extra. Un este asalto, o aunque estn recin convocados por la
nigromante podr tener en cualquier momento Invocacin de Nagash, aunque seguirn teniendo que ser
convocados un total de puntos de muertos vivientes igual capaces de realizar la accin (p. ej. no podrn atacar si
al doble de su nivel. Si convocara ms por cualquier no tienen enemigos dentro de su alcance).
razn, deber seleccionar a cules desconvoca en ese
momento. A diferencia de con otros conjuros de
convocacin, cuando se lanza la Invocacin de Nagash los
no-muertos tardan en formarse, y no podrn actuar el
turno en que son convocados.
MIRADA DE NAGASH
Convocacin
Coste en PM: 4

Dificultad: 16
MANO DE POLVO
Objetivo: Linea
Coste en PM: 4
De los ojos del nigromante sale un rayo de magia oscura
Dificultad: 16 que recorre la estancia, marchitando a todos los que toca
y convirtindolos en polvo. Mirada de Nagash afecta a
Objetivo: Proyectil mgico todos los objetivos en una lnea recta con origen en el
nigromante, y de una longitud igual a su Inteligencia. Los
El nigromante convoca una mano fantasmal que absorbe objetivos impactados sufrirn 5 + la mitad del nivel de
la vida de su vctima y se la transmite a l mismo. Un hechicero dados de dao que ignoran armaduras y
enemigo sufre 3 + el nivel del hechicero dados de dao. escudos. Los no-muertos no se ven afectados por la
Por cada herida causada por Mano de Polvo,el Mirada de Nagash.
nigromante ganar 1 herida (hasta un mximo de sus
heridas naturales ms la mitad de su nivel, redondeando Conjuro de ataque, Difcil de canalizar
hacia arriba). El nigromante slo puede beneficiarse de
una curacin proveniente de Mano de Polvo o de
Curacin (el conjuro bsico de hechicero) en un combate
determinado, pero no de ambos, ni de varias LA MALDICIN DE LOS AOS
aplicaciones del mismo conjuro (aunque podr seguir
utilizndose para causar dao). Coste en PM: 3
Conjuro de ataque, Difcil de canalizar Dificultad: 16

Objetivo: Enemigo

Una maldicin sella el destino del oponente, hacindole


envejecer prematuramente y morir, si no tiene la fuerza
de voluntad necesaria para superarla. Durante tantos
asaltos como nivel tiene el nigromante, el objetivo debe,
al inicio de cada uno de sus turnos, hacer una tirada de
Dureza natural. Si la falla, sufrir una herida por cada
punto que haya fallado la tirada. Adems, cada segundo
asalto, y hasta el fin del conjuro, el personaje perder un
punto de Fuerza de forma acumulativa (que recuperar
una vez finalice).

Conjuro de ataque, Difcil de canalizar

108
VIENTO DE LA NO-MUERTE CONTROLAR MENTE

Coste en PM: 3 5 Coste en PM: 4

Dificultad: 17 Dificultad: 16

Objetivo: rea de 2x2 o 5x5 casillas Objetivo: Un enemigo

Cuando el nigromante lance el viento de la no-muerte, El poder de la mente del hechicero subvierte la voluntad
deber escoger si desata todo su poder o no. Si decide no del objetivo, convirtindolo en su esclavo involuntario. El
hacerlo, elegir un rea de 2x2 casillas. Cada enemigo hechicero hace una tirada enfrentada de Inteligencia
dentro de ese rea sufrir 5+la mitad del Nivel del contra la Bravura del objetivo. Si tiene xito, durante un
hechicero (redondeado hacia arriba) en dados de dao nmero de asaltos igual a su nivel controlar las
que ignoran armaduras y escudos. acciones del objetivo, aunque una orden suicida o daina
para el objetivo romper el efecto del conjuro sin llevarse
Si decide desatar el viento de la no-muerte, entonces a cabo.
todos los enemigos en un rea de 5x5 casillas sufrirn
5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado hacia El objetivo controlado slo podr utilizar habilidades
arriba) en dados de dao que ignoran armaduras y especiales si estas se utilizan de forma pasiva (p. ej.
escudos, y una vez termine el conjuro, el hechicero ambidextrismo), y si un nigromante controla los actos de
deber hacer una tirada de Dureza base. Por cada dos un hechicero enemigo no podr utilizarlo para lanzar
puntos por el que la falle, sufrir una herida que no conjuros, puesto que la mente embotada del enemigo no
podr evitar de ningn modo, salvo gastando puntos de es capaz de concentrarse lo suficiente.
destino.
Al inicio de cada turno del personaje despus del primero
Conjuro de ataque, Difcil de canalizar que pase dominado, ste tendr derecho a realizar una
tirada de Bravura o Inteligencia (lo que sea ms alto) con
un penalizador igual al nivel del hechicero. Si tiene xito
en esa tirada, se librar de los efectos del conjuro.
SACRIFICIO DE NAGASH
Slo se puede controlar la mente de un enemigo de cada
vez. Si Controlar Mente se vuelve a lanzar con xito
Coste en PM: 4
mientras otra copia del conjuro est activa, la ms
antigua finaliza.
Dificultad: 15
Difcil de canalizar
Objetivo: Un No-muerto aliado

Deshacindose de un servidor prescindible, el


nigromante lo hace estallar para daar a sus enemigos.
El nigromante elige a un no-muerto sin mente. Este CONTROLAR MENTE
causar a todos los objetivos adyacentes (amigos o
enemigos) tantos dados de dao como su dureza base, Coste en PM: 4
ms 1 dado extra por cada dos niveles del hechicero. La
explosin destruir al objetivo. Dificultad: 16

Conjuro de ataque Objetivo: Los enemigos en un rea de 3x3 casillas

Un aura cubre el rea cercana al nigromante. Todos los


seres vivos en un rea de 3x3 casillas centrada en el
CELERIDAD DE VANHEL nigromante sufren un penalizador a su fuerza igual a la
mitad del nivel de hechicero, redondeado hacia arriba. El
aura de debilidad durar 2 asaltos, ms la mitad del
Coste en PM: 4
nivel del hechicero, redondeando hacia abajo.
Dificultad: 16

Objetivo: Todos los aliados No-muertos

Los poderes del nigromante dan una vitalidad cercana a


la de los vivos a sus secuaces. Durante 2 ms la mitad
del nivel del hechicero (redondeando hacia arriba)
asaltos, todos los no-muertos sin mente bajo el mando
del nigromante incrementan su HA y F en 1, y su
velocidad en 2.

109
Hechizos de magia Skaven LOCURA

ALIENTO PESTILENTE Coste en PM: 3

Coste en PM: 4 Dificultad: 16

Dificultad: 16 Objetivo: Un enemigo

Objetivo: rea de 2x2 casillas El poder de la mente del hechicero subvierte la voluntad
del objetivo, convirtindolo en su esclavo involuntario. El
El hechicero Skaven abre su boca exhalando unos hechicero hace una tirada enfrentada de Inteligencia
vapores negruzcos y apestosos que envuelven a las contra la Bravura del objetivo. Si tiene xito, durante un
victimas. El aliento pestilente ocupa un rea de 2x2 nmero de asaltos igual a su nivel controlar las
casillas a eleccion del hechicero, nunca a ms de 4 acciones del objetivo, aunque una orden suicida o daina
casillas de distancia del mismo. para el objetivo romper el efecto del conjuro sin llevarse
a cabo.
Todos los personajes en el rea impactada sufren 3
dados de dao ms la mitad del nivel del hechicero Si un vidente gris controla la mente de un hechicero
(redondeado hacia arriba) que ignoran armaduras y enemigo, no podr utilizarlo para lanzar conjuros, y slo
escudos. podr utilizar habilidades especiales si estas se utilizan
de forma pasiva (p. ej. ambidextrismo), puesto que la
Conjuro de ataque, Difcil de canalizar mente embotada del enemigo no es capaz de
concentrarse lo suficiente.

Al inicio de cada turno del personaje despus del primero


que pase dominado, ste tendr derecho a realizar una
CHAMUSCAR
tirada de Bravura o Inteligencia (lo que sea ms alto) con
un penalizador igual al nivel del hechicero. Si tiene xito
Coste en PM: 4 en esa tirada, se librar de los efectos del conjuro.
Dificultad: 16 Slo se puede controlar la mente de un enemigo de cada
vez. Si Locura se vuelve a lanzar con xito mientras otra
Objetivo: Cono de 3 casillas de longitud copia del conjuro est activa, la ms antigua finaliza.

El hechicero Skaven inyecta sus ojos en sangre, los pelos Difcil de canalizar, Slo Videntes Grises
de su nuca se le erizan y la expresion de su rostro se
torna en una horrible mueca de odio y maldad.
Seguidamente, unas llamas rojizas surgen de sus zarpas
y se difuminan en una rociada de fuego que barre un
cono de 3 casillas de longitud, impactando a quienes LLAMADA A LAS GRIETAS
estn en el rea afectada. Todos los personajes
impactados por el fuego recibirn 5 ms la mitad del Coste en PM: 4
nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) de dao.
Adems, los objetivos afectados tendrn que tener xito Dificultad: 15
en una tirada de Velocidad, o prenderse fuego, sufriendo
2 dados de dao por asalto, segn las reglas de Objetivo: Lnea
personajes prendidos en llamas.
El hechicero Skaven alza sus manos y pronuncia unas
Conjuro de ataque, Difcil de canalizar palabras inteligibles. Seguidamente golpea el suelo con
su puo y una grieta se abre en linea recta desde el
hechicero hasta un mximo de nivel de hechicero + 4
casillas.
FURIA ENLOQUECIDA
La linea recta ha de ser horizontal o vertical.
Coste en PM: 5 Todos los enemigos que se encuentren en la lnea
debern hacer una tirada de velocidad. Si la fallan,
Dificultad: 17 caern a la grieta, sufriendo 10 dados de dao, y
teniendo que trepar 3 alturas para salir de ella. Al cabo
Objetivo: Un aliado por nivel de 4 asaltos, la grieta se cierra. Aquellos personajes que
no hayan conseguido salir de ella morirn, slo pudiendo
El hechicero elige a tantos guerreros skaven o guerreros salvarse gastando 1 punto de destino.
alimaa como su nivel. Esos skaven pasan a verse
afectados por el Frenes durante 2 ms la mitad del nivel Si algn personaje desea saltar la grieta, podr hacerlo
del hechicero (redondeado hacia abajo) asaltos. si tiene xito en una tirada de Velocidad.

Un hechicero solo puede lanzar ste conjuro una vez por Si la grieta alcanza una puerta que no sea la puerta de
combate. entrada a la habitacin, entonces el techo sobre esa
puerta se derrumbar, y no ser posible utilizarla
(elimnala del tablero).

Conjuro de ataque, Difcil de canalizar

110
MALDICIN DE LA RATA CORNUDA EL TEMIBLE DECIMOTERCER HECHIZO

Coste en PM: 4 Coste en PM: 5

Dificultad: 16 Dificultad: 17

Objetivo: Todos los enemigos del hechicero Objetivo: Un enemigo por nivel

El hechicero implora a su dios una plegaria con el fin de El hechicero elige a un nmero de enemigos igual a su
debilitar a sus enemigos. La sombra de la Rata Cornuda nivel. El hechicero hace una tirada de Int contra la D base
se cierne sobre cada uno de los enemigos del hechicero de cada enemigo. Si tiene xito en la tirada, causar una
en la sala. herida, ms una por cada dos puntos en que haya
superado el nmero objetivo (1 si iguala el nmero base,
Todos los enemigos del hechicero Skaven deben superar 2 si la pasa por dos, etc.). Si este ataque le causa la
una tirada de Bravura, con un penalizador igual al nivel muerte al objetivo, entonces se transformar en un
del hechicero -1. Los que no la superen, sufrirn durante guerrero Skaven, al haber mutado hasta transformarse
3 asaltos un -1 a su HA y Velocidad, y reducirn su dao en uno de los hombres rata. Si le obliga a utilizar un PD
en 2 dados. para evitar la muerte, entonces el Skaven ser convocado
adyacente a l, en lugar de convertirse el hroe en
Difcil de canalizar Skaven.

Conjuro de ataque, Slo Videntes Grises

SALTO REPENTINO

Coste en PM: 2 RAYO DE DISFORMIDAD

Dificultad: 13 Coste en PM: 3

Objetivo: Lanzador Dificultad: 16

El hechicero aumenta su velocidad en 3 puntos, y podr Objetivo: Proyectil mgico


moverse ignorando Zonas Mortales y casillas ocupadas
durante el resto de su turno. Luego podr seguir El hechicero elige a un enemigo, que recibir 5+la mitad
actuando de forma normal, aunque se considerar que del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en
este asalto ya ha movido. dados de dao que ignoran armaduras y escudos.

Difcil de canalizar Conjuro de ataque, Difcil de canalizar

BENDICIN DE LA PIEDRA BRUJA

Coste en PM: 4

Dificultad: 16

Objetivo: Un guerrero o esclavo Skaven aliado

El hechicero elige a un guerrero o esclavo Skaven aliado,


e invoca la bendicin de la Rata Cornuda. Entonces, el
desafortunado seguidor muta para convertirse en una
Rata Ogro. Este hechizo no puede ser dispersado una vez
se ha lanzado con xito, y slo podr lanzarse con xito
una vez por combate.

Slo Videntes Grises

111
Captulo 4: Monstruos

112
Una montura se mueve en el turno de su jinete, no
pudiendo realizar otras acciones ms que el movimiento.
A efectos prcticos, se supone que el jinete tiene una
Monstruos accin disponible si la montura mueve, y la otra accin es
el movimiento de la montura.
Formato de los monstruos:
Si una montura se mueve 4 casillas al menos, y tiene
Los monstruos estn ordenados por categoras segn al
tipo de fuerza al que pertenecen, y dentro de las mismas xito en una tirada de F, podr seguir movindose
despus de que su jinete ataque, ignorando zonas
de menor a mayor poder. Cada monstruo cuenta con una
descripcin y una hoja de monstruo. En la hoja se indica mortales, con el movimiento que le reste.
el equipo portado por el monstruo. En el perfil indicado
Un personaje puede declarar que se afianza contra la
ya se dan los valores de caracterstica con equipo, a
carga de una montura de caballera si no ataca en su
menos que se indique lo contrario en la descripcin. En el
turno, como una accin. Si decide hacerlo, podr hacer
caso de las habilidades especiales, se indicarn sus
un ataque contra el jinete cuando este haya realizado su
efectos en la descripcin del monstruo, a menos que sus
ataque, y antes de que siga su movimiento. Si el
habilidades especiales sean iguales que una habilidad
personaje que se afianza contra la carga porta un arma
genrica o de arquetipo, en cuyo caso se referir a dicha
larga, entonces su ataque se realizar antes del ataque
descripcin.
del jinete.

Reglas especiales genricas y La caballera tiene un solo perfil de atributos. No se puede


atacar por separado al jinete y a la montura.
habilidades de los monstruos:
Salvo que se indique lo contrario, la caballera posee la
regla especial Cuadrpedo.
Animal
Si un personaje a lomos de una montura resulta
Los animales son seres con inteligencia equivalente a la derribado, elimina a la montura, y utiliza una miniatura a
de un perro, gato, o similares. Su baja inteligencia los pie. La miniatura pierde la capacidad de Caballera.
hace inmunes al control mental, y consideran su
inteligencia 5 puntos ms alta a la hora de tiradas para Ocupa un espacio de 1x2 casillas.
detectar enemigos, trampas, etc.
Caballera monstruosa
Arma de aliento
La caballera monstruosa se considera Caballera.
Las armas de aliento son ataques especiales que poseen
algunas criaturas, y que suelen manifestarse como un La caballera monstruosa se beneficia de la regla
chorro de llamas, un poderoso vmito, o similares. Un Monstruo Grande.
Arma de Aliento siempre es un cono, cuyas dimensiones
dependen del tamao del monstruo. Si el monstruo tiene Si una miniatura de caballera monstruosa es derribada
tamao normal, el cono tendr 1 casilla en el vrtice, y se por alguna razn, la montura no morir, y podr ponerse
incrementar 1 casilla en ambos sentidos de la horizontal en pie de forma normal.
por cada casilla que avance, hasta cubrir un rea de 6
casillas (para avanzar 3 casillas en total). Si el monstruo Ocupa un espacio de 2x2 casillas.
tiene tamao grande, inicialmente cubrir 2 casillas, y se
expandir otra casilla en cada sentido por cada casilla Cuadrpedo
que se avance, llegando a cubrir 12 casillas en total (para
Un cuadrpedo puede mover su V + 4 casillas como parte
avanzar 3 casillas en total). Si el monstruo es de tamao
de un movimiento normal. Su velocidad mxima en
descomunal, entonces el cono ocupar 4 casillas de ancho
carrera se modifica en esa misma cantidad. Adems, un
en su vrtice, expandindose 1 casilla en cada direccin
cuadrpedo gana un bonificador de +2 para resistirse a
hasta cubrir un total de 28 casillas (para avanzar 4
empujones y derribos, pero no para realizarlos.
casillas en total). Todos los que se encuentren en esas
casillas se vern impactados, segn las reglas del arma
de aliento. Demonio
Berserker/Frenes Un Demonio es una manifestacin fsica de la esencia del
Caos, y por tanto no se rige por los comportamientos
Estas dos habilidades funcionan igual que las indicadas
normales en otros seres. Un Demonio es inmune al
en la descripcin del Berserker nrdico (Camino del
control mental y al miedo.
Berserker y Frenes, respectivamente).

Caballera

Un personaje a lomos de una montura de caballera gana


un +1 a HA para defenderse.

113
Enfermedad Inflamable

Algunos monstruos portan enfermedades virulentas Un monstruo Inflamable tiene una especial
como el escorbuto dementador o la viruela roja. En susceptibilidad a los ataques realizados con fuego. Si un
trminos de juego, un personaje impactado por un monstruo Inflamable sufre heridas por un ataque por
monstruo portador de enfermedad siempre se rige por fuego, entonces recibir una herida extra automtica a
las siguientes reglas: mayores de las que se le causaron.

- Al final de la aventura en la que se vio expuesto,


el personaje hace una tirada de Dureza natural. Si tiene Invulnerable
xito no ocurre nada. Si la falla, entonces contrae la
enfermedad, y pierde un punto de HA, F, V e Inteligencia. Un monstruo Invulnerable es un monstruo especialmente
- Una vez contrada la enfermedad, se puede protegido o de una naturaleza tan esotrica, que es
curar mediante una visita a un curandero, que cobrar prcticamente inmortal ante cualquier ataque mundano.
200 CO por curarla, o mediante curacin natural. Para Los monstruos Invulnerables no recibirn dao de
curarse mediante curacin natural, el hroe deber tener ataques realizados con armas no mgicas (aunque los
xito en tres tiradas de Dureza natural entre aventura y conjuros y las armas mgicas los daarn de forma
aventura (no es necesario que sean seguidas). Un normal), salvo que al menos uno de los dados para herir
personaje puede decidir no ir de aventuras (no ganando resulte en un 12 natural (en cuyo caso el monstruo
PX ni oro), e ir realizando las tiradas de recuperacin recibir dao de forma normal). Por ejemplo, si se ataca
cuando sus compaeros de grupo terminen sus a un monstruo Invulnerable de Dureza 8 con un arma
aventuras. normal, y la tirada para herir es 2, 12, 9, sufrir 2
- Por cada aventura que se pase enfermo, los heridas, mientras que si la tirada fuera de 2, 11, 9 no
penalizadores por la enfermedad aumentan en uno. sufrira herida alguna.
- Una vez el personaje se cure de la enfermedad
(por el mtodo que sea), recuperar los puntos de
Monstruo descomunal
caracterstica perdidos.
- Si alguna de las caractersticas llega a cero, el Los monstruos descomunales son aquellos cuyo tamao
personaje queda incapacitado, y no podr realizar accin hace que sean el equivalente de un monstruo grande para
alguna, salvo intentar curarse. Si un personaje falla un monstruo grande. Generalmente ocupan un espacio
tantas tiradas para recuperarse (en total) como sus mayor a 2x2 casillas, y son extremadamente raros y
Heridas mximas, entonces la enfermedad habr podido poderosos, adems de slo encontrarse en zonas donde
con l y morir. su inmenso corpachn pueda moverse con libertad.
Ejemplos de monstruos descomunales son gigantes,
Enjambre dragones y grandes demonios. Los monstruos
descomunales tienen los siguientes beneficios:
Un enjambre es un conjunto enorme de pequeos
enemigos, como escarabajos, ratas, murcilagos, etc. - Son inmunes a derribos y empujones
Cualquier enjambre tiene adems la regla Animal, y se provenientes de personajes de tamao equivalente al de
comporta en combate de la siguiente forma: un Monstruo Grande o inferior.
- Cada turno, un Monstruo Descomunal podr
- Inmune a derribos y desplazamientos. Debido a
realizar hasta tres ataques si no se desplaza, o uno como
su falta de forma definida, no se puede empujar ni
parte de una accin de ataque normal. En caso de que
derribar a un enjambre. Sencillamente, son demasiados
haga varios ataques no podr moverse entre uno y otro
para caer.
(salvo que elimine a un enemigo con uno de ellos y se
- Espacio de 2x2 casillas. Un enjambre ocupa el
desplace para tomar su espacio). En caso de que el
mismo tamao que un Monstruo Grande. Sin embargo,
Monstruo Descomunal tambin sea Berserker, entonces
no es un Monstruo Grande.
ganar un ataque extra adicional, penalizado de forma
- Los enjambres no atacan de forma normal. normal segn las reglas de esa habilidad.
Sencillamente, un enjambre se puede mover durante su
- Los Monstruos Descomunales ignoran las zonas
turno, ignorando casillas ocupadas y Zonas Mortales.
mortales de personajes de tamao normal. Estos son
Todos los personajes que ocupen casillas por las que pasa
sencillamente demasiado pequeos para poder pararlo.
el enjambre sufrirn un ataque de HA contra la Velocidad
- Un Monstruo Descomunal puede acabar su
del personaje. Si el enjambre tiene xito en esta tirada, el
movimiento en casillas ocupadas por personajes. De ser
personaje sufrir el dao del ataque. Si no, habr sido
as, los personajes podrn hacer una tirada de Velocidad
capaz de evitar al enjambre. Los ataques de los
enfrentada a la Fuerza del monstruo para apartarse. Si la
enjambres ignoran armaduras y escudos.
consiguen, no sufrirn dao, y podrn colocarse en una
- Vulnerabilidad a los ataques de rea. Todos los
casilla adyacente a la casilla en la que se encontraran (o
ataques de rea causan 1 herida extra a un enjambre si
la casilla libre y segura ms cercana a l de no poder
consiguen impactarle, de forma automtica.
ocupar ninguna adyacente). En caso de fallarla, sufrirn
un dao igual a la F 2 del monstruo, y sern derribados
al haber sido pisoteados por el monstruo.

114
- Piel dura: Debido a su gran masa, y su recia l. Un 12 natural causar tambin el mismo efecto que
constitucin, los monstruos descomunales son ms duros fallarla por ms de 3 puntos.
de lo que puede representar simplemente su Dureza. Los
monstruos descomunales reducen en 2 las heridas No es igual de sencillo sobreponerse al temor causado
sufridas por cualquier ataque (despus de las tiradas por un torpe zombi que por un terrorfico Devorador de
para herir). Almas de Khorne. Por tanto, Monstruo terrible no
- Golpes Imparables: ver la entrada de Monstruo requiere una tirada fija, sino que en todos los casos
Grande. mostrar un nmero despus de la descripcin de la
- Un monstruo descomunal puede mover su V + 4 habilidad. Esto indicar el penalizador que se aplicar a la
casillas como parte de un movimiento normal, y su tirada de Bravura que han de realizar los hroes al
velocidad mxima en carrera se modifica en esa misma comenzar su turno en la zona mortal de esos monstruos.
cantidad.
- Tesoro: Cuando muera un Monstruo
Nmesis (N)
Descomunal, los personajes podrn realizar 3 tiradas en
la tabla de tesoros, en lugar de 1. Hay determinados monstruos que son an ms poderosos
de lo que su constitucin indica. Esto se representa en
Monstruo grande una bendicin de sus dioses, una capacidad inusitada
para sobrevivir a su destino, o sencillamente una
Un monstruo grande, adems de ocupar ms casillas y
conviccin absoluta que les hace sobrevivir a heridas
generar una mayor zona mortal, como se indica en el
fatales. Sea como sea, esto se traduce en que el
captulo 1: Reglas, ganar lo siguiente:
monstruo tiene un nmero de puntos de destino por un
valor extra de VP, segn la siguiente tabla:
- Son inmunes a derribos y empujones
provenientes de personajes de tamao normal (salvo que
Destino Coste (VP)
posean alguna habilidad que indique expresamente que
1 1
pueden hacerlo).
- Cada turno, un Monstruo Grande podr realizar 2 2
no un ataque sino dos, como parte de su accin de ataque 3 4
normal en el turno. Esos ataques podrn ser contra el 4* 6
mismo enemigo, o contra enemigos diferentes, pero el *Slo puede concedrsele a un monstruo en una Gesta.
monstruo no podr moverse entre uno y otro ataque Puesto que los personajes ms poderosos tienden a
(salvo que elimine a un enemigo con el primer ataque y encontrarse con la horma de su zapato ms a menudo, el
tome su espacio a posteriori). En caso de que un incremento de VP debido a Nmesis se ver reducido en
monstruo grande sea Berserker, entonces ganar un base a la experiencia media del grupo, en base a la
tercer ataque adicional, que se penalizar de forma siguiente progresin:
normal segn las reglas de esa habilidad.
- Piel dura: Debido a su gran masa, y su recia PX Reduccin
constitucin, los monstruos grandes son ms duros de lo 0-1200 0
que puede representar simplemente su Dureza. Los 1201-1600 -1
monstruos grandes reducen en 1 las heridas sufridas por 1601-2200 -2
cualquier ataque (despus de las tiradas para herir). 2201-2800 -3
- Golpes imparables: la masa y la fuerza de los 2801-3400 -4
monstruos grandes hace que incluso cuando se paran sus 3401+ -5
golpes, los personajes puedan sufrir parte del dao de los Esta reduccin a los VP se tendr en cuenta slo para las
impactos que estos hacen. Por este motivo, si un ataque recompensas de experiencia por derrotar al monstruo, no
de un Monstruo Grande falla por un punto, entonces para el clculo de VP de la sala, y nunca podr reducir el
causar la mitad de dados de dao de lo que causara un VP extra por Nmesis a menos de 1.
impacto normal. Si el ataque falla por dos o tres puntos,
causar un cuarto. Si fallara por ms, entonces ya no Un monstruo con Nmesis 1 2 proporcionar una tirada
causara dao, como un ataque fallido normal. extra en la tabla de tesoros al ser derrotado, mientras que
- Tesoro: Cuando muera un Monstruo Grande, los un monstruo con Nmesis 3 o ms proporcionar dos
personajes podrn realizar 2 tiradas en la tabla de tiradas extra en dicha tabla.
tesoros, en lugar de 1.
En circunstancias normales, un Monstruo Grande o
Monstruo terrible (-N) Descomunal no debera tener acceso a Nmesis, slo los
monstruos especialmente poderosos de tamao
Si, al inicio del turno de los hroes, un personaje est en humanoide. La siguiente lista indica qu monstruos tienen
la Zona Mortal de un Monstruo terrible, deber tener xito normalmente acceso a Nmesis, aunque no es exhaustiva,
en una tirada de Bravura para poder actuar. De fallarla y si el DJ lo considera apropiado podr conceder Nmesis
por 3 o menos puntos, perder una accin en su turno, y al objetivo final de una aventura, aunque no se encuentre
su accin restante no podr usarla para acercarse al en ella.
objetivo de su miedo o para atacarlo. Si la falla por ms,
no podr realizar accin alguna salvo defenderse durante
su turno, ni siquiera responder a pifias en ataques contra

115
Slo un monstruo por sala debera tener acceso a
Nmesis (pues se supone que es el lder), y los niveles 3
y 4 de esta habilidad deberan reservarse para los
enemigos especialmente poderosos, marcados con un
asterisco en la lista:

Campen del Caos, Lord del Caos*, Hechicero del Caos


(nivel 3+*), Rey Tumulario*, Nigromante (nivel 3+*),
Gran Jefe orco, Kaudillo orco*, Chamn orco (nivel
3+*), Seor de la Guerra skaven*, Hechicero skaven,
Vidente gris skaven*.
Un monstruo con la habilidad de Nmesis no puede
beneficiarse de ninguna otra fuente de PD, como por
ejemplo una ficha de mazmorra.
Nota: La habilidad de Nmesis busca permitir utilizar a
monstruos humanoides como un reto final convincente, y
no sencillamente aumentar artificialmente el poder de
dichos monstruos. Por tanto es recomendable no abusar
del uso de Nmesis.

No-muerto

Un No-muerto o muerto viviente es un ser reanimado


mediante la magia. Salvo que se indique lo contrario, un
No-muerto siempre tiene la regla especial Sin mente y no
puede correr. Los No-muertos se ven afectados de forma
especial por algunos conjuros o piezas de equipo (como
el agua bendita). Adems, los no-muertos son inmunes a
los venenos y enfermedades, salvo que sean diseados
especficamente para afectarlos a ellos.

Sin mente

Un ser sin mente no tiene consciencia como tal, sino que


es un autmata preprogramado, sin capacidad de hacer
acciones inteligentes por s mismo. Un ser sin mente no
puede verse afectado por el miedo, los conjuros de
control mental y dominacin, ni las ilusiones. Finalmente,
un ser sin mente es ms perceptivo de lo que indique su
generalmente baja inteligencia. Los seres sin mente
suman 4 puntos a su Inteligencia para detectar enemigos
ocultos y trampas.

Volar

Un monstruo volador es capaz de alzarse sobre el campo


de batalla para atacar en picado ms adelante. Los
monstruos voladores pueden ignorar las zonas mortales
de los enemigos a la hora de moverse, e incrementan su
velocidad en 4 puntos de cara al movimiento que pueden
realizar en un turno de combate.

116
Caos que cuenta con cultistas, guerreros, brbaros y demonios
entre sus filas.
Las fuerzas del caos siempre han sido la mayor amenaza
para el Imperio. Venidas de los desiertos de caos al norte
del Imperio, son como una bestia de mltiples cabezas
SAQUEADORES DEL CAOS VALOR EN PUNTOS 1

Los saqueadores del Caos, normalmente cultistas de Khorne o


Norses que han sucumbido a la influencia del Caos en su
tierra natal se cuentan entre los menos poderosos de entre
todos los guerreros al servicio de los poderes oscuros. A pesar
de ello son un enemigo temible que deja en ridculo a los ms
comunes pielesverdes y skaven.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 5

7 4 5 7 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Hacha, Martillo/Maza o Espada; Armadura de mallas


ligeras, Yelmo, Escudo.

7 8 6 3

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Dao 3D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo 7 8 9 10 11

Dao 3D Crtico 12 Pifia 1 Alcance mx. 14

HABILIDADES ESPECIALES

Hachas arrojadizas: Los Saqueadores del Caos pueden utilizar hachas arrojadizas si el DJ lo desea. Esto incrementar el VP de
los Saqueadores en 0,5 puntos. Las estadsticas se muestran en la tarjeta de monstruo.

117
GUERREROS DEL CAOS VALOR EN PUNTOS 3

Aquellos saqueadores del caos especialmente hbiles,


sanguinarios y depravados suelen ser bendecidos por los
poderes oscuros, convirtindose en soldados del caos.
Llevando armaduras pesadas y armas tan grandes como un
hombre, son unos enemigos formidables que causan el terror
por dondequiera que pasan.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 6

8 4 7 9 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: Hacha, Maza/Martillo o Espada; Armadura de Placas;


Yelmo; Escudo.

7 9 8 4

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10

Dao 5D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Marca menor del Caos: Los guerreros del Caos estn marcados por sus dioses. Todo guerrero del Caos venera a uno de los
cuatro poderes del Caos, que le conceden poderes segn su marca.

- Khorne: +1 Fuerza y dao mximos.


- Nurgle: +1 Herida.
- Slaanesh: +1 Habilidad de Armas, +1 Bravura.
- Tzeentch: +1 Inteligencia, el Guerrero del Caos puede ignorar los beneficios a HA, F y D proporcionados a sus enemigos
por objetos mgicos.
Armadura del Caos: Los guerreros del Caos portan armadura del Caos, que es una armadura pesada mgica que no penaliza su
velocidad, puesto que se adapta a su cuerpo hasta convertirse en una segunda piel. Las armaduras pesadas listadas en los
guerreros, campeones y seores del Caos son armaduras del caos.

118
CAMPEONES DEL CAOS VALOR EN PUNTOS 6

Con los aos, un Guerrero del Caos especialmente hbil,


afortunado o despiadado puede llamar la atencin de sus
Dioses de forma especial. Aquellos elegidos por los poderes
oscuros para pasar a formar las filas de los campeones del
Caos se cuentan entre los individuos ms duros de todo el viejo
mundo, y han acabado con la carrera de muchos
prometedores aventureros.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 7

10 4 8 10 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: Hacha, Maza/Martillo o Espada; Armadura de Placas;


Yelmo; Escudo.

8 10 8 6

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9

Dao 6D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Marca intermedia del Caos: Las marcas intermedias del Caos dan a sus poseedores los beneficios de una marca menor de su
mismo tipo, ms los beneficios listados aqu:

- Khorne: El personaje gana la habilidad Berserker (como la del Arquetipo de personaje Berserker Nrdico).
- Nurgle: +1 Dureza natural.
- Slaanesh: +1 a Velocidad, el personaje gana la habilidad Destrabarse.
- Tzeentch: El personaje puede lanzar un hechizo de magia del Caos (Tzeentch), y se le considera un mago de nivel 1.
Armadura del Caos: Como la habilidad del Guerrero del Caos.

Armamento variable: Los campeones del Caos son personajes nicos a todos los efectos, y por ello no se puede generalizar
acerca del armamento que portan. A eleccin del DJ, un campen del Caos puede portar, en lugar de su arma y escudo
normales, las siguientes armas:

- Espadn o Hacha de batalla.


- Dos armas de mano cualesquiera.
Sea cual sea el caso, se aplicarn los cambios al perfil apropiados. Si un campen del Caos porta dos armas de mano, estas
pueden ser diferentes (por ejemplo una espada y una maza) y el DJ puede elegir con cul atacar como arma principal. Adems,
el campen del Caos se considera que ganar tambin la habilidad general Ambidextrismo. Si el DJ decide equipar al campen
con dos armas, su valor en puntos aumenta en uno.

119
SEORES DEL CAOS VALOR EN PUNTOS 10

Un campen elegido que vaya ms all de lo comn puede


llegar a extremos de poder con el que otros mortales slo
pueden soar. La encarnacin viva de la destruccin, los
seores del Caos comandan sus ejrcitos al frente de las
lneas y siembran la muerte por doquiera que pasan.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 8

11 4 9 10 Tesoro: +2

V Br I H Equipo: Hacha, Maza/Martillo o Espada; Armadura de Placas;


Yelmo; Escudo.

8 10 8 8

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9

Dao 7D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Marca mayor del Caos: Las marcas mayores del Caos dan a sus poseedores los beneficios de una marca menor y una marca
intermedia de su mismo tipo, ms los beneficios listados aqu.

- Khorne: El personaje gana la habilidad Frenes (como el arquetipo de personaje Berserker Nrdico) y +1 a HA. La marca
de Khorne aumenta el valor en puntos del seor del Caos en 2.
- Nurgle: Podredumbre de Nurgle. Un enemigo al que un Seor del Caos cause heridas debe tirar dureza. Si en algn
momento falla la tirada, sus atributos se reducen en 1 punto. Cada turno posterior debe tirar otra vez hasta tener xito. Por cada
fallo, vuelve a perder otro punto en todos los atributos. Esto dura hasta que el personaje tenga xito, tome una pocin curativa o
gaste un punto de destino para curarse, momento en que se recuperar. Una vez recuperado, el personaje sufrir un 1 a todos
sus atributos menos H y PD durante el resto de la aventura, y deber curarse segn las reglas para enfermedades. Si alguno de
los atributos del personaje llega a 0 y no tiene PD ni pociones, el personaje muere. Adems, el Lord del Caos incrementa sus
heridas en 2 (esto ya incluye la herida extra de la Marca menor de Nurgle). La marca de Nurgle aumenta el valor en puntos del
seor del Caos en 2.
- Slaanesh: La belleza sobrenatural y las feromonas que exuda el personaje hacen muy difcil atacarlo. Cuando se
empiece el turno en su zona mortal se debe tener xito en una tirada de Bravura para poder atacarlo. Si no se tiene xito, se
puede actuar de forma normal, pero no tomar acciones contra el Seor del Caos. La marca de Slaanesh aumenta el valor en
puntos del seor del Caos en 2.
- Tzeentch: El personaje puede lanzar conjuros como un hechicero de Tzeentch de nivel 2, y conoce en total 3 conjuros de
Magia del Caos (Tzeentch), +1 a Inteligencia. La marca de Tzeentch aumenta el valor en puntos del seor del Caos en 1.

Armadura del Caos: Como la habilidad del Guerrero del Caos.

120
Maestro de armas: Los seores del Caos son personajes nicos a todos los efectos, y por ello no se puede generalizar acerca del
armamento que portan. Un seor del Caos portar, adicionalmente a su arma normal (con la que su dao mximo se
incrementa en +1, ya tenido en cuenta en su perfil), una de las siguientes opciones, que le aportarn los beneficios indicados:

- Espadn o gran hacha: El seor del Caos gana un +1 al dao listado, y los beneficios derivados de llevar un arma larga.
- Escudo: Debido a su gran destreza con el escudo, en lugar de ganar los bonificadores de dureza habituales, un seor
del Caos se considera que tiene un punto ms de HA al defenderse. De forma normal, puede parapetarse contra disparos de
proyectiles, como cualquiera que use un escudo.
- Dos armas de mano: estas pueden ser diferentes (por ejemplo una espada y una maza) y el DJ puede elegir con cul
atacar como arma principal. Adems, el seor del Caos se considera que ganar tambin la habilidad general Ambidextrismo. El
dao del seor del Caos se incrementa en 2 puntos a resultas de esto.

Adems, el Seor del Caos podr aadir una o varias de estas habilidades, por el coste en puntos indicado.

- Impacto Brutal (+2 puntos, como el Berserker Nrdico).


- Incrementar dao (+2 puntos, como el Hechicero, slo personajes con la Marca de Tzeentch). Si un personaje gana esta
habilidad, generar 1 PM extra por asalto.
- Fuerza descomunal (+1 puntos, como el Berserker Nrdico. Sustituye sus armas de mano por armas de 2m. Slo
personajes con la Marca de Khorne).
- Bendicin de los Dioses Oscuros (+2 puntos, como Fuerza del Len del Len Blanco).
- Objetivo mvil (+1 punto, como la habilidad del Matatrolls. Slo personajes con la marca de Slaanesh).
- Experto en (Maniobra)(+1 punto).
- Bendicin de Nurgle (Como la habilidad de la Sigmarita Proteccin de Sigmar, sin coste de heridas, slo personajes
con la marca de Nurgle, +3 puntos).

Fortaleza sobrenatural: Un Seor del Caos es un enemigo duro de pelar, y su capacidad de aguantar dao supera a la de los
meros mortales. Una vez por combate, con una accin, el Seor del Caos puede curarse la mitad de sus heridas totales.

121
HECHICEROS DEL CAOS VALOR EN PUNTOS 6/8/10/12

Los hechiceros del Caos son en su mayor parte mortales que


han sucumbido a la tentacin de los poderes oscuros, y que
veneran a uno de los tres Dioses de la magia del Caos,
Tzeentch, Nurgle y Slaanesh. Los hechiceros del Caos ganan
poder como cualquier otro hechicero, y por tanto entre ellos se
dan hechiceros ms y menos poderosos. Sin embargo, a
diferencia de la mayor parte de los practicantes de magia en
el Viejo Mundo, los hechiceros del Caos no slo son hbiles con
la magia, sino que tambin suelen ser poderosos combatientes
en Cuerpo a Cuerpo.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO (Valor tras barras para magos de niveles Adepto/Experto/Maestro)

HA HP F D Dureza Natural: 7

8/9/9/10 4/4/5/5 7/7/8/8 9 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: Espada; Armadura de placas; Reactivos (1 comn por


conjuro).

7 9 8/9/9/10 4/5/5/6 Magia: 1D6+2/4/6/8 PM generados por asalto, 2/4/6/8


conjuros conocidos.

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10

Dao 5D Crtico 12 Pifia 1 Arma Larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Lanzamiento de conjuros (Caos): Los hechiceros del Caos pueden ser aprendices o tener ms poder. A continuacin se muestran
las posibilidades:

- Nivel de Magia (Aprendiz): El hechicero del Caos es tal y como se muestra en la hoja. El hechicero conocer las
habilidades del Arquetipo de personaje Hechicero Entrenamiento mgico, Sobrepasar defensas e Incrementar Dao.
- Nivel de Magia (Adepto): El hechicero del Caos es ms hbil. Aadir a su lista de habilidades conocidas Dominio del
Aethyr y Dividir proyectil.
- Nivel de Magia (Experto): El hechicero del Caos es muy poderoso.Aadir a las habilidades anteriormente concedidas
Maestra en modelado y Deflexin.
- Nivel de Magia (Maestro): El hechicero es uno de los ms poderosos sirvientes del Caos, una fuerza aterradora. Gana la
habilidad Maestra en lanzamiento.
Los conjuros concedidos por esta habilidad debern seleccionarse siempre de la lista de conjuros del Caos apropiada para el dios
cuya marca porte el hechicero.

Marca menor del Caos: La marca del Caos muestra al hechicero como uno de los leales sirvientes de los poderes oscuros. El
hechicero puede escoger una marca del Caos (como los Guerreros del Caos, pero no pueden escoger la marca de Khorne). Si el
hechicero tiene nivel de magia Experto, tambin ganar la marca del Caos intermedia apropiada, y si su nivel es de Maestro,
ganar adems la marca Mayor del Caos apropiada. Aade el coste de la marca al valor en puntos final del hechicero.

Si el hechicero venera a Tzeentch, entonces la marca tiene un efecto ligeramente diferente al indicado. Cuando quiera que la
marca diera nivel de magia al hechicero, en su lugar aadir ese nivel a sus tiradas para lanzar y dispersar hechizos.

Armadura del Caos: Del mismo modo que los guerreros del Caos, los hechiceros del Caos portan armadura del Caos, que les da
el beneficio de una armadura pesada, pero sin penalizador a su Velocidad, ni les impide lanzar conjuros.

122
conjuros de la magia apropiada para su dios. Por cada 3
Demonios del Caos demonios extra aadirn un nivel ms, y dos conjuros a
Todos los demonios del Caos menores tienen una serie de su lista (es decir, nivel 2 cuando hay entre 4 y 6, nivel 3
reglas especiales comunes, que se indican a cuando hay entre 7 y 9, etc.). Su nivel mximo de magia
continuacin: ser 4.

Demonio: Todos los demonios tienen, como es lgico, la Cada vez que quieran lanzar un conjuro, todos los
regla especial Demonio. demonios que participen en el lanzamiento debern
gastar una accin para ello. Si lo desea, el DJ puede
Monstruo Terrible: Todos los demonios del Caos infunden utilizar menos demonios de los disponibles, reduciendo
un miedo (o admiracin, o repugnancia) sobrenatural de forma proporcional el nivel de lanzamiento (es decir,
en los mortales. Por tanto, se consideran un Monstruo si hay 6 demonios en mesa, pero slo 3 toman parte en el
Terrible. El penalizador a las tiradas de bravura que lanzamiento, se considerar que el lanzamiento lo realiza
imponen se muestra en su tarjeta de monstruo. un hechicero de nivel 1).

Lanzamiento de Hechizos: Todos los demonios son seres Para tener en cuenta el poder adicional concedido por
mgicos, y por tanto tienen capacidad para lanzar esta habilidad, el DJ deber otorgar 1 VP extra a la
hechizos (con la excepcin de los demonios de Khorne. habitacin en conjunto por cada 3 demonios menores
Ellos ignoran esta regla). Los demonios menores pueden completos que se aadan.
actuar como hechiceros. De este modo, si hay menos de
3 demonios de un mismo tipo, se les considerar en
conjunto un lanzador de conjuros de nivel 1 con 2

123
HORRORES DE TZEENTCH VALOR EN PUNTOS 3

Los horrores de Tzeentch son seres de pesadilla que se


asemejan a un cuerpo compuesto casi por entero por brazos y
una gran boca, que mutan de forma incontrolable y constante.
Los horrores suelen ser de tonos de piel rosados o azules,
dependiendo del poder del horror. Esta es su capacidad ms
espeluznante: cuando un horror rosa es derrotado, se divide
en dos horrores azules, menos poderosos, pero an as
tambin peligrosos.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 8

8/6 5/3 7/5 8/6 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Armas naturales.

7 10 6/4 4/2 Magia: 1 nivel de mago y 2 conjuros por cada 3 demonios o


fraccin, hasta un mximo de nivel 4.

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10

Dao 5D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Demonio.

Monstruo terrible (-1/0).

Divisin: Las estadsticas de la tarjeta son las de un horror rosa. Cuando un horror rosa muere, se divide en dos horrores azules,
cuyas estadsticas, salvo Velocidad y Bravura, son 2 puntos menos que las de un horror rosa, y su habilidad de Monstruo
Terrible pasa a dar un penalizador de 0 en lugar de -1. Matar a los horrores azules resultantes de la divisin de un horror rosa
no dar PX (aunque si se encontraran de forma individual, los horrores azules daran PX como un monstruo de VP 1).

124
INCINERADORES DE TZEENTCH VALOR EN PUNTOS 4

Los incineradores, unos extrasimos demonios con aspecto de


ser un cruce antinatural entre un hongo, un pjaro y unas
mandbulas de dientes afilados, son unos peligrosos seres que
se basan en su capacidad de lanzar fuego para combatir.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 8

7 8 5 8 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Armas naturales.

7 10 6 3 Magia: 1 nivel de mago y 2 conjuros por cada 3 demonios o


fraccin, hasta un mximo de nivel 4.

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Dao 5D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo 6 7 8 9 10

Dao 5D Crtico 12 Pifia 1 Alcance mx. 12

HABILIDADES ESPECIALES

Demonio.

Monstruo terrible (-1).

Lanzar fuego: Los ataques de los incineradores son chorros de fuego antinatural. Los incineradores pueden disparar lneas de
fuego desde sus cuerpos. Para ello deben hacer una tirada de HP de forma normal al disparar. El dao de este ataque ignora
armaduras y escudos, y se considera mgico.

Puesto que el ataque de fuego de los incineradores es similar al de un lanzallamas, puede utilizarse si el incinerador est trabado
en cuerpo a cuerpo, pero en ese caso requerir una tirada enfrentada de HP contra la HA del defensor, en lugar de una tirada
para impactar a distancia.

Volar: Los incineradores son seres que flotan mediante la magia, y por tanto pueden Volar.

125
Grandes Demonios del Caos - Los Grandes Demonios son Monstruos
Terribles (-3), y por tanto son inmunes al miedo.
Nota: Los Grandes Demonios aqu expuestos estn muy
- Los Grandes Demonios son Invulnerables.
por encima de lo que un grupo de cuatro personajes,
- Garras y armas naturales: Todos los
incluso avanzados, pueden esperar derrotar con cierta
Grandes Demonios se considera que tienen armas
seguridad. Lo ms probable que ocurra si un Gran
naturales o garras, y estas se consideran armas
Demonio hace su aparicin en la partida es que los
mgicas. Pueden usarlas en lugar de sus armas
personajes acaben muertos. El DJ debera tener esto en
normales si as lo desean, recibiendo un 2 a su dao
cuenta antes de decidir incluirlos en sus partidas. Se
listado.
incluyen ms como recursos para la historia, enemigos
- Demonio: Todos los Grandes Demonios
finales de campaa y por completud que por su utilidad
tienen, como es lgico, la regla especial Demonio.
en una partida.

Habilidades especiales genricas de los Grandes


Tesoro: +2. Esto se aplica a todos los Grandes Demonios.
Demonios:

- Los Grandes Demonios son Monstruos


Descomunales.

126
DEVORADOR DE ALMAS DE KHORNE VALOR EN PUNTOS 20

La verdadera definicin de la palabra guerra, el Devorador de


Almas de Khorne es un monstruo que hiela la sangre en las
venas a sus enemigos antes de hacerla fluir a borbotones con
los letales golpes de su enorme hacha de doble filo. El Gran
Demonio de Khorne es, por decirlo de forma sencilla, el
camino ms rpido y sangriento a una muerte cierta.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 10

12 0 11 10 Tesoro: +2

V Br I H Equipo: Hacha de Khorne, Ltigo de Khorne, Armadura de


Khorne

10 12 8 25

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7

Dao 10D Crtico 11-12 Pifia 1 Arma larga S

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao 5D Crtico 12 Pifia 1 Alcance mx. 12

HABILIDADES ESPECIALES

Demonio, Monstruo Descomunal, Monstruo Terrible (-3), Invulnerable, Armas Naturales: Como las habilidades genricas.

Avatar de la Guerra: El Devorador de Almas es la guerra hecha carne. Por tanto disfruta de mltiples bendiciones de su dios y
ventajas varias que se listan a continuacin.

- Debido a su gran pericia en el combate, mejorada durante milenios de lucha, el Gran Demonio se considera Experto en
todas las maniobras de combate, ganando as un +1 a todas sus tiradas enfrentadas para hacer o resistir maniobras.
- La bendicin de Khorne protege a su chiquillo predilecto contra los patticos intentos de afectarlo con la magia. El
Devorador de Almas tiene Resistencia a la magia y por tanto cualquier conjuro lanzado contra el Devorador de Almas o
en un rea en la que l se encuentre y que vaya a afectarlo recibe un penalizador de -2 a la tirada de lanzamiento.
- Sangre para el Dios de la sangre: El Devorador de Almas vive en un estado constante de Frenes. Adems, el ver la
sangre fluir hace que el devorador de almas se enfurezca an ms, desarrollando una fuerza sobrenatural. Cada vez
que un Devorador de Almas haga que un enemigo quede inconsciente o gaste un Punto de Destino para evitar un golpe,
el dao del Devorador se Incrementa en 2 dados, con un mximo de +6 dados. El dao del Devorador no se reduce
debido al Frenes, y por tanto utilizar el listado en la tarjeta.
- El devorador de almas gana un ataque especial con su ltigo cada asalto (ver ms abajo).

127
- Explosin de llamas: El Devorador de Khorne puede alzarse en el aire, invocando un estallido de llamas al aterrizar.
Para utilizar la explosin de llamas, el Devorador de Almas deber reducir los dados de dao extra por enfurecimiento
despus de que se resuelvan sus efectos. El Director de Juego deber anunciar esto al final del turno del Devorador de
alguna manera apropiada (por ejemplo diciendo: del cuerpo del devorador brotan llamas, y comienza a aletear). El
asalto siguiente, el Devorador no realizar ningn ataque normal, sino que causar una explosin que causar 8 dados
de dao que ignoran armaduras (este dao se considera dao por fuego), y que afectar a un cuadrado que se
extender 1 casilla ms el nmero de dados que ha reducido su enfurecimiento en todas las direcciones a partir de su
peana (el DJ decidir el nmero de dados a reducir en el momento de utilizar la explosin). Este ataque slo recibir
un dao extra igual a la mitad del bonificador por enfurecimiento dado por Sangre para el Dios de la sangre, no el
bonificador completo. Un devorador slo puede usar Explosin de llamas una vez cada tres asaltos como mximo.
- El devorador de almas tiene alas, y por tanto puede Volar.
Hacha de Khorne: El hacha de Khorne, forjada en bronce y templada en la sangre de miles y miles de vctimas a lo largo de los
aos es el arma principal del Devorador de Almas. El hacha hace el dao listado en el perfil del Devorador de Almas, con un
rango de crtico de 11-12, pifia de 1, y le permite usar la habilidad genrica Luchar en crculos. Adems, se considera arma
mgica. El armamento de un Devorador de Almas retorna a los reinos del Caos con l, y no podr reutilizarse despus de vencer
a uno.

Ltigo de Khorne: Una vez por asalto, adems de sus ataques normales, el Devorador de Almas puede atacar a un personaje que
est a un mnimo de 1 casilla y un mximo de 3 de l con su ltigo. El ltigo se considera un ataque de cuerpo a cuerpo que causa
5 dados de dao, y que si impacta atrapar a la vctima, que deber conseguir una tirada de Fuerza al principio de su turno para
liberarse. Si falla la tirada seguir atrapado hasta conseguirla o hasta que el Gran Demonio lo suelte, no pudiendo hacer nada en
su turno. El Devorador de Almas puede soltar su ltigo al principio de su turno si lo desea, y no podr usarlo mientras tenga a
una vctima atrapada.

Armadura de Khorne: La armadura de Khorne protege al ya de por s casi invulnerable Devorador de Almas. Las heridas crticas
contra un Demonio de Khorne slo herirn con un 12 en la tirada de dados, independientemente de la dureza del demonio.

128
SEOR DE LA TRANSFORMACIN DE TZEENTCH VALOR EN PUNTOS 25

La verdadera esencia mutante del Caos hecha carne, el Seor


de la Transformacin de Tzeentch es un maestro de la magia y
el destino, y conoce secretos que muchos mortales daran su
alma por or. Una extraa criatura, mezcla de pjaro y
humanoide, cuya carne pulsa con la energa de disformidad
contenida dentro de s, el Seor de la Transformacin es una
visin aterradora, no tanto por su aspecto repulsivo, sino
porque hace a los mortales darse cuenta de que ante el
verdadero poder del Caos no hay oposicin posible.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 10

10 9 9 10 Tesoro: +2

V Br I H Equipo: Bastn de Tzeentch

9 12 12 20 Magia: 1D6+10 PM por asalto, conoce todos los hechiceros del


Saber del Caos (Tzeentch)

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9

Dao 8D Crtico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga S

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Demonio, Monstruo Descomunal, Monstruo Terrible (-3), Invulnerable, Armas Naturales: Como las habilidades genricas.

Maestro de la Hechicera: El Seor de la Transformacin es un maestro hechicero en toda regla, y por tanto lanza conjuros como
un hechicero de Tzeentch de nivel 5. Adems, gana las habilidades del arquetipo de personaje hechicero listadas a continuacin:
Sobrepasar defensas, Incrementar dao, Retroceso aethyrico, Dividir proyectil, Lanzamiento mltiple, Maestra en Lanzamiento,
Deflexin y Hechicero Supremo. Por ltimo, el Seor de la Transformacin conoce todos los hechizos del Saber de Tzeentch.
Adems, tal es su dominio de la magia que no sufrir disfunciones mgicas (un 1 natural ser fallo automtico, pero no una
disfuncin). Generar 1d6+10 PM por asalto. Si lanza algn conjuro durante el asalto slo podr hacer un ataque, en lugar de 3.
Finalmente, si dedica todo su turno a lanzar conjuros podr lanzar un conjuro adicional (con el que no podr utilizarse
Lanzamiento Mltiple, consiguiendo de este modo lanzar hasta tres conjuros por asalto).

129
Manipular el destino: El Seor de la transformacin puede ver el futuro y manipular el destino a su antojo, al menos de forma
limitada. Cada vez que el Seor de la Transformacin haga gastar 1 Punto de Destino a un enemigo, l robar ese punto de
Destino, ganando 1 Punto de Destino para s. El Gran demonio puede usarlo para varios usos:

- Repetir una tirada de ataque, lanzamiento de conjuros, dao o tirada enfrentada.


- Ignorar un ataque que le haya impactado, una vez por combate.
- Como reactivo mayor para un conjuro.
Un Gran Demonio de Tzeentch guardar hasta 2 Puntos de Destino, y slo podr utilizar 1 por asalto (salvo al canalizar Infierno
en la tierra, ver abajo). Si en algn momento llegara a conseguir un tercero (o ms, si tiene suerte y hace gastar Puntos de
Destino a varios enemigos), lo almacenar y al final de su turno comenzar a canalizar el conjuro Infierno en la tierra. Sus
efectos y peculiaridades son las siguientes:

- Infierno en la tierra no es un conjuro normal, y por tanto no puede ser dispersado. Su lanzamiento slo fallar si el
Seor de la Transformacin se queda sin Puntos de Destino antes de terminar de canalizarlo.
- Al iniciar la canalizacin, se elegir al enemigo que perdi el tercer punto de destino como foco del conjuro. Este lo
sabr, pues la energa del Aethyr comienza a arremolinarse a su alrededor.
- El conjuro se acabar de lanzar al final del siguiente turno del Seor de la Transformacin. Durante su turno los
hroes podrn atacar al Gran Demonio, que se defender de forma normal, pero sufriendo un -1 a su HA, y no podr
responder a pifias (aunque esos ataques fallarn).
- Mientras est canalizando este conjuro, el Seor de la Transformacin puede gastar varios Puntos de Destino en un
mismo asalto.
- Al finalizar la canalizacin, el Seor de la Transformacin gastar todos los Puntos de Destino que tenga acumulados
an. En un cuadrado de 5x5 casillas, con la casilla central sobre el foco, se invocar una explosin de energa del Caos
en estado puro. Esta explosin causar 8 dados de dao contra Dureza base por cada punto de Destino que haya
gastado el Seor de la Transformacin al finalizar el conjuro a cada enemigo dentro del rea de la explosin.
Bculo de Tzeentch: El Gran Demonio de Tzeentch porta un bculo con runas que puede usar como arma o tambin para
potenciar sus conjuros. Se considera que el Gran Demonio de Tzeentch siempre cuenta con reactivos menores para sus conjuros,
y que va armado con una almdena. Adems, el bculo le proporciona un punto de magia extra en cada asalto (ya incluido en su
listado de PM por asalto). No se podr recoger el Bculo de Tzeentch despus de acabar con el Seor de la Transformacin, pues
volver con l al Reino del Caos.

Alas: El Seor de la Transformacin tiene alas, y por tanto puede Volar.

130
No-Muertos puede hacerles dudar en los momentos ms cruciales de
la batalla.
Los No-Muertos son los cadveres animados mediante la
magia de los muchos desgraciados que mueren en el Habilidades Genricas de los No-Muertos:
Viejo Mundo da a da, y aquellos que los crean y
controlan. En general los no-muertos no son Todos los no-muertos aqu listados tienen, salvo que se
excesivamente hbiles en combate, y no sienten como los indique lo contrario, la regla especial genrica No-
mortales. Sin embargo, casi todos ellos inspiran en los muerto.
hombres mortales un miedo primario y visceral que

MOMIAS VALOR EN PUNTOS 4

Las momias son los cadveres embalsamados y conservados


de reyes o caudillos que vivieron hace eras. En algunos casos
esos cadveres vuelven a la vida y se dedican a atacar a los
vivos por despecho o venganza. (Nota: Este tipo de momia
cubre las momias menores, ms comunes en el Viejo Mundo,
y no los mucho ms poderosos reyes funerarios de Khemri).

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 8

7 1 6 8 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Armas naturales.

6 10 5 4

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Dao 4D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

No-muerto, Monstruo Terrible (-1).

Inflamable: Las momias, debido a las vendas secas y los productos utilizados para conservar su cuerpo, son altamente
Inflamables (como la habilidad genrica).

Enfermedad: Las momias suelen ser portadoras de enfermedades devastadoras para los aventureros. Cualquier aventurero
impactado por una momia se ve sujeto a una Enfermedad. (ver habilidades genricas).

131
ESQUELETOS VALOR EN PUNTOS 1

Los esqueletos son los cadveres ya descompuestos y


animados de los muertos. Son comunes en las criptas bajo el
Viejo Mundo, y a menudo forman el grueso de las fuerzas de
los nigromantes, siendo habitual que se usen como carne de
can.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 5

6 5 5 5 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Guadaa.

6 10 2 3

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10

Dao 4D Crtico 12 Pifia 1-2 Arma larga S

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo 7 8 9 10 11*

Dao 3 Crtico -1D Pifia 1 Alcance mx. 36

HABILIDADES ESPECIALES

No-muerto, Monstruo Terrible (0).

Equipo variable:

Los esqueletos van equipados con gran cantidad de armas y armaduras de diferente procedencia. El esqueleto aqu listado es el
tipo bsico, equipado con una guadaa y sin armadura de ningn tipo, pero el DJ puede dar a los esqueletos el equipo aqu
listado por el coste en puntos indicado:

- Cambiar su guadaa por un arco corto y una espada por +0 puntos.


- Equipar al esqueleto con una cota de mallas ligera y un yelmo por +0.5 puntos.
- Cambiar su guadaa por un escudo y una espada por +0.5 puntos.
- Equipar al esqueleto con una armadura de mallas pesadas y un yelmo por +1.5 puntos.
Nunca se puede equipar a un esqueleto con dos armaduras, yelmos o armas diferentes. Un esqueleto equipado con una espada,
escudo o armadura aplica los modificadores de dicha arma a su perfil.

132
ZOMBIES VALOR EN PUNTOS 1

Los zombies son seres cuyos cadveres en descomposicin


han sido alzados de la tumba en masa, y forman el grueso de
las hordas de no-muertos. Una marea de zombies es una
visin pavorosa que consigue con su nmero lo que su escasa
habilidad no puede.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 5

5 2 5 5 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Arma de mano.

5 10 2 3

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10

Dao 3D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

No-muerto, Monstruo Terrible (+1).

Horda bamboleante: Los zombies atacan a los enemigos en masa, y pese a su lentitud y escasa habilidad es muy difcil atravesar
una maraa de cuerpos muertos en movimiento. Si un personaje queda trabado por dos o ms zombies, ese personaje dejar de
bloquear a los enemigos que pasen por su Zona Mortal, pero no har que los zombies dejen de bloquear.

133
TUMULARIO VALOR EN PUNTOS 3

Los tumularios son la guardia de elite de los ejrcitos de No-


muertos, esqueletos que en su da fueron poderosos guerreros
y que hoy defienden fielmente a los nigromantes y vampiros
que los llaman de nuevo a la vida.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 6

8 4 6 9 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: Espada; Escudo; Armadura de Mallas Pesada; Yelmo

5 10 2 3

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10

Dao 4D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

No-muerto, Monstruo Terrible (0).

Guardin del sepulcro: Los tumularios son hbiles guerreros, y saben cmo luchar a la defensiva o al ataque. Un tumulario
puede decidir, como accin gratuita, sumar +1 a su HA para defenderse durante un asalto, sufriendo a cambio un penalizador de
-1 HA para atacar.

Hoja tumularia: Los tumularios portan unas espadas de naturaleza casi espiritual. Todos los ataques de un tumulario son
mgicos, y tienen la propiedad Letal, a mayores de lo normal en una espada.

134
REYES TUMULARIOS VALOR EN PUNTOS 8

Los tumularios con una mayor fuerza de voluntad en vida,


aquellos que eran grandes reyes o guerreros legendarios,
acaban convirtindose en reyes tumularios, seres muy
poderosos que luchan al frente de las legiones no-muertas.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 7

10 4 8 10 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: Espada; Escudo; Armadura de Placas; Yelmo

5 10 4 7

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9

Dao 6D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

No-muerto, Monstruo Terrible (-1).

Seor del sepulcro: Los reyes tumularios son hbiles guerreros con siglos de experiencia a sus espaldas. Un rey tumulario gana
la habilidad Guardin del Sepulcro de los Tumularios, y adems pueden elegir cualquiera de las habilidades siguientes al coste
en VP extra indicado.

- Toque glido: Los enemigos impactados por un rey tumulario sufren un penalizador de -1 a HA, V y lanzamiento de
conjuros durante un asalto (+1 punto).
- Torbellino Letal: como la habilidad del Bailarn Guerrero (+2 puntos).
- Guardaespaldas: el rey tumulario sabe proteger a los aliados cercanos. Un aliado en la zona mortal del rey tumulario
gana un bonificador de +1 HA y D. El objetivo puede modificarse cada turno como accin gratuita (+1 punto).
- Horror de la tumba: el rey tumulario es especialmente espantoso. Su penalizador por Monstruo Terrible pasa a ser de -
2 (+1 Punto).
- Esencia Espectral: El rey tumulario es ms un espectro que un No-muerto corriente. El rey tumulario gana la regla
especial Invulnerable (+2 Puntos).
Hoja tumularia: Como la habilidad de los Tumularios.

135
NIGROMANTES VALOR EN PUNTOS 2/4/5/7

Los nigromantes son los practicantes de la magia que trata


sobre la reanimacin de los cadveres tras la muerte, un
saber que sin excepcin acaba llevando a la locura y a la
corrupcin. A pesar de su fragilidad, suelen rodearse de un
gran nmero de sirvientes con los que protegerse, lo que les
convierte en una gran amenaza.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO (Valor tras barras para magos de niveles Adepto/Experto/Maestro)

HA HP F D Dureza Natural: 6/7/7/8

7/8/8/9 5 5 6/7/7/8 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: Bastn; Reactivos (1 comn por conjuro).

7 8/9/9/9 8/9/9/10 3/4/4/4 Magia: 1D6+2/4/6/8 PM generados por asalto, 2/4/6/8


conjuros conocidos.

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Dao 2D Crtico 11-12 Pifia 1-2 Arma Larga S

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Lanzamiento de conjuros (Nigromancia): Los nigromantes pueden ser aprendices o tener ms poder. A continuacin se muestran
las posibilidades:

- Nivel de Magia (Aprendiz): El nigromante conocer las habilidades del Arquetipo de personaje Hechicero Entrenamiento
mgico, Sobrepasar defensas e Incrementar Dao.
- Nivel de Magia (Adepto): El nigromante es ms hbil. Aadir a su lista de habilidades conocidas Dominio del Aethyr y
Dividir proyectil. +2 Puntos.
- Nivel de Magia (Experto): El nigromante es muy poderoso. Aadir a las habilidades anteriormente concedidas Maestra
en modelado y Deflexin. +3 puntos.
- Nivel de Magia (Maestro): El nigromante es un autntico maestro de la no-muerte. Gana las habilidades Deflexin y
Maestra en lanzamiento. +5 puntos.
Los conjuros concedidos por esta habilidad debern seleccionarse siempre de la lista de conjuros de Nigromancia.

Maestro de la No-muerte: Los nigromantes son expertos en controlar muertos vivientes con su voluntad, y pueden concentrarse
para mejorarlos. Un Nigromante puede, como una accin, gastar 3 Puntos de Magia para proporcionar un bonificador de +1 a
impactar y +1 dado de dao a los No-muertos Sin Mente bajo su control.

136
Orcos y Goblins
ORCOS VALOR EN PUNTOS 1

Los Orcos son una raza de brutales humanoides, cuya


sociedad est fundamentada en la fuerza fsica. Sus Kaudillos
son seres fsicamente impresionantes, que se alzan por
encima de las cabezas de los Imperiales ms altos, aunque en
general no suelen ser muy listos.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 6

6 5 5 8 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Rebanadora (hacha); Escudo; Armadura de mallas


ligeras.

6 7 5 4

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10

Dao 3D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Animosidad: Los Orcos son una raza pendenciera que suele pelearse entre s con facilidad. Basta una mala mirada, un susurro
Cualquier chispa puede hacer saltar el polvorn. Por tanto, cuando un orco ataque con su rebanadora, si el resultado del ataque
es un 2, en lugar de ser un fallo o pifia normal, el orco atacar a cualquier otro orco dentro de su alcance (un orco normal
nunca atacar a un personaje orco, pero s al revs). De no haber orcos a su alcance, la pifia se resolver de forma normal. Del
mismo modo, si un orco que ataca con su rebanadora saca un 12 natural, adems de conseguirse un impacto crtico, el resto de
los orcos querrn competir con l, y el siguiente ataque que hagan recibir un bonificador de +1 a impactar y dao. Por lo
dems, las rebanadoras se consideran, independientemente de su apariencia, hachas.

137
ORCOS NEGROS VALOR EN PUNTOS 2

Entre los Orcos hay una raza ms grande, fuerte y


disciplinada, los Orcos Negros. Un Orco negro tiene, aparte de
una piel ms oscura y de un fsico si cabe ms impresionante
que un Orco normal, una cantidad de disciplina poco comn
entre los Orcos normales.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 6

7 3 6 9 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Montones de Rebanadoras (ver descripcin); Escudo;


Armadura de placas.

5 8 5 4

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Dao 4D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Animosidad.

Orcos Negros: Todos los Orcos negros ganan un +1 HA, +1 F y +1 Br por encima del perfil de ese tipo de Orco, y no se ven
afectados de forma negativa por la animosidad (s pueden beneficiarse de los efectos positivos). Adems, los Orcos normales
nunca atacarn a los Orcos negros cuando se vean presas de la animosidad, pues les tienen demasiado miedo y respeto. Si un
Orco se ve afectado por la animosidad cuando todos los objetivos posibles son Orcos negros, actuar de forma normal, asustado
de las posibles represalias que pueda tomar el Orco negro. Si el DJ desea utilizar un personaje Orco negro de un tipo
determinado en lugar del personaje Orco equivalente, slo debe ajustar el perfil como se muestra ms arriba, y aadir un
nmero de puntos segn el tipo de Orco:

- Campen Orco: +1 punto.


- Gran Jefe Orco: +2 puntos.
- Kaudillo: +2 puntos.
Los chamanes no pueden ser Orcos negros

Hay que tener en cuenta que un personaje Orco Negro llevar tambin una armadura de placas y un yelmo si no los lleva ya, lo
que reducir su Velocidad en un punto ms, pero le dar un punto de Dureza extra (hasta un mximo de 10).

Por comodidad se incluye el perfil del Orco Negro base como una tarjeta aparte.

Montonez de rebanadoraz: Los Orcos Negros son seres belicosos que no se conforman con llevar cualquier fruslera a la batalla.
Por ello siempre van armados con Montonez de rebanadoraz, que a efectos prcticos viene a ser una serie de cuchillos,
mazas, hachas, y cualquier otro arma o armadura que les parezca tiles. Todos los orcos negros se muestran con el perfil
correspondiente a llevar rebanadora y escudo, pero gastando una accin en su turno pueden cambiar las armas que blanden, y
pasar a llevar dos rebanadoras, o una gran rebanadora (equivalente a un hacha de batalla). El perfil deber ajustarse de la
forma apropiada si el Orco Negro cambia de armamento.

138
GRANDES JEFES ORCOS VALOR EN PUNTOS 5

Un gran jefe orco es un orco especialmente brutal y fiero que


ha conseguido alzarse por encima de sus compaeros a base
de violencia y saqueos. Suelen liderar a sus compaeros,
motivndolos a base de gritos y llamadas al Waaagh!

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 7

8 4 7 9 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Rebanadora (Hacha); Escudo; Armadura de mallas


ligeras; Yelmo.

6 9 6 5

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10

Dao 5D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Animosidad.

Jefe: El Gran Jefe es capaz de encender a los orcos a su mando para que combatan con ms fiereza. Todos los goblin, orcos y
orcos negros que no sean personajes y que estn en la misma habitacin que un Jefe, o en habitaciones adyacentes
comunicadas ganan un +1 a su HA y a su bravura mientras el jefe est vivo.

139
KAUDILLO ORCO VALOR EN PUNTOS 10

Los Kaudillos son los ms poderosos entre los orcos, seres de


gran tamao y fuerza que lideran con mano de hierro sus
Waaagh! y que comandan un gran respeto y miedo por parte
de sus tropas.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 8

9 4 8 9 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Gran Rebanadora (Hacha de batalla); Armadura de


mallas ligeras; Yelmo.

7 9 6 6

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Dao 7D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Animosidad.

Kaudillo: El Kaudillo es capaz de encender a los orcos a su mando para que combatan con ms fiereza. Todos los goblin, orcos y
orcos negros que no sean personajes y que estn en la misma habitacin que un Kaudillo, o en habitaciones adyacentes
comunicadas ganan un +2 a su HA, y un +1 a dao y a su bravura mientras el Kaudillo est vivo. Esta habilidad no se apila con la
habilidad Jefe de los Grandes Jefes Orcos, pero cualquier Gran Jefe que est dentro del radio de accin de esta habilidad ganar
un +1 a su HA, Bravura y Dao.

Adems, un Kaudillo puede seleccionar cualquiera de las siguientes habilidades por el coste indicado en puntos:

- El mz grande: El Kaudillo es especialmente fuerte y recio. Aumenta su Fuerza y dao mximos en 1 (+1 puntos).
- El mz duro: El Kaudillo es una bestia demasiado dura, tozuda o tonta como para morir. Gana la habilidad Piel Dura,
como un Monstruo Grande (+3 puntos).
- Sajar y pinchar: El Kaudillo sabe cmo golpear a diestro y siniestro, luchando contra varios enemigos a la vez. Como la
habilidad Torbellino de Muerte del Bailarn Guerrero. (+2 puntos).
- El mz verde: El Kaudillo es un ejemplo de todo lo que es positivo en un Orco, y sus chikoz lo siguen fieramente,
tomando ejemplo de sus actos. Su bonificador de Kaudillo persiste sobre sus seguidores durante 3 asaltos tras su muerte. (+1
punto).

Ezo no duele! Los Kaudillos orcos son tan duros, o tan tontos, que muchas veces no sienten el dolor de sus heridas, y son
capaces de seguir luchando cuando les han cortado algn miembro, o sus tripas se estn desparramando por el suelo. Una vez
por combate, el Kaudillo puede gastar una accin para curarse la mitad de sus Heridas.

140
CHAMANES ORCOS VALOR EN PUNTOS 4/6/8/10

Los orcos estn liderados en batalla por los Kaudillos, pero


cuando se trata de llevar sobre ellos la bendicin de sus
brutales dioses Gorko y Morko, los orcos confan en sus
estrafalarios chamanes, temidos y condenados al ostracismo
al mismo tiempo, por su capacidad de canalizar la energa del
Waaagh en estado puro, y las repercusiones (a veces
explosivas) que eso conlleva.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO (Valor tras barras para magos de niveles Adepto/Experto/Maestro)

HA HP F D Dureza Natural: 7/7/8/8

6/7/7/8 5 5/5/6/6 7/7/8/8 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: Rebanadora (hacha), un reactivo comn por hechizo.

7 7 7/8/8/9 4/5/5/6 Magia: 2/4/6/8 PM base generados por asalto, 2/4/6/8


conjuros conocidos.

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10

Dao 3D Crtico 12 Pifia 1 Arma Larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Lanzamiento de conjuros (Magia Waaagh!): Los chamanes pueden ser aprendices (el monstruo mostrado en la carta de chamn),
o tener ms poder. A continuacin se muestran las posibilidades:

- Nivel de Magia (Aprendiz): El chamn conocer las habilidades del Arquetipo de personaje Hechicero Entrenamiento
mgico, Sobrepasar defensas e Incrementar Dao.
- Nivel de Magia (Adepto): El chamn es ms hbil. Aadir a su lista de habilidades conocidas Dominio del Aethyr y
Dividir proyectil. +2 Puntos.
- Nivel de Magia (Experto): El chamn es muy poderoso. Aadir a las habilidades anteriormente concedidas Maestra en
modelado y Deflexin. +4 puntos.
- Nivel de Magia (Maestro): El chamn es el representante de Gorko (o quizs Morko?) en la tierra. Gana las habilidades
Deflexin y Maestra en lanzamiento. +6 puntos.

141
GOBLINS VALOR EN PUNTOS 0.5

Los goblin son los primos menores de los orcos, una raza
mezquina y marrullera que, a pesar de ser ms inteligente
que sus congneres pielesverdes se somete a ellos y vive en
un rgimen de servidumbre debido a su menor tamao y
fuerza fsica. Existen dos subrazas de goblin, los goblin
nocturnos y los goblin silvanos, pero en trminos de juego son
equivalentes.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 5

5 5 4 6 Tesoro: -1

V Br I H Equipo: Espada; Escudo o Arco Corto.

7 5 5 2

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10

Dao 2D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo 7 8 9 10 11

Dao 3 Crtico -1T Pifia 1 Alcance mx. 24

HABILIDADES ESPECIALES

Kanijo: Los goblin son seres de pequeo tamao y fuerza. Por tanto, no ganan alcance aunque porten armas largas. Adems,
todos los intentos de desplazamiento (no as los de derribo, puesto que son bastante giles) contra ellos reciben un bonificador
de +1 (que se apila con cualquier otro bonificador) y sus intentos de desplazar y derribar a otros reciben un penalizador de -1.
Adems, los goblin consideran a cualquier personaje elfo como un Monstruo Terrible (0).

Marrullero: Los goblin son una raza malvada, que no duda en utilizar las ms sucias tretas disponibles y en unirse para
enfrentarse a enemigos mayores. Un goblin que ataque en cuerpo a cuerpo a un personaje al que ya haya atacado un aliado en
ese asalto suma un +1 al impactar.

Nota: Un goblin puede armarse con un arco corto o con un escudo, a eleccin del DJ. En caso de llevar un arco, su dureza ser de
5, y no de 6. El valor de HP mostrado en la tarjeta asume que no se porta escudo, puesto que sera el nico caso en que
dispararan.

142
especie aparte, cuya sociedad, paranoica e infestada
Skaven por la locura, a la vez que por la genialidad, est
infiltrada bajo las mayores ciudades del Viejo Mundo.
Los Skaven son una raza de hombres rata
que la mayora de viejomundanos confunden con otra
clase ms de Hombres Bestia. Sin embargo, son una
GUERREROS DE CLAN SKAVEN VALOR EN PUNTOS 1

Los guerreros del Clan son las tropas ms comunes entre los
Skaven, con la posible excepcin de los esclavos. Pese a su
falta de fuerza fsica o de habilidad, compensan esas
carencias a base de la superioridad numrica.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 5

6 5 5 7 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Espada; Escudo; Armadura de cuero.

10 6 6 3

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10

Dao 3D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Mentalidad de manada: Los Skaven slo se sienten seguros si son muchos luchando a la vez contra sus enemigos. Esto hace que
si combaten en grupo sean ms eficientes, pero si se ven slos, puede que el terror les paralice. Para representar esto, si varios
Skaven tienen a un mismo enemigo en su zona mortal, y no estn trabados con ningn otro enemigo, ganarn un +1 a su HA. Por
contra, si un solo Skaven est trabado contra varios enemigos, pero esos enemigos no estn trabados con nadie ms, el Skaven
se ver afectado por el miedo como si le estuviera atacando un Monstruo Terrible (+1).

143
GUERREROS ALIMAA VALOR EN PUNTOS 2

Los guerreros alimaa son las tropas de choque de los Skaven,


guerreros mucho ms duros que sus primos de menor
tamao, y un desafo para un guerrero experimentado.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 6

7 4 6 7 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Alabarda; Yelmo; Armadura de Mallas Pesadas.

8 6 6 3

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Dao 5D Crtico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga Yes

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Mentalidad de manada.

Falange: Es habitual que los guerreros alimaa utilicen sus alabardas para entorpecer el avance a sus enemigos, y para proteger
a los videntes grises o seores de la guerra que los acompaan, pues los cobardes Skaven tienen la teora de que el lugar de
honor para liderar es detrs de los guerreros, estando protegido. Por tanto, son hbiles en entorpecer el paso de sus enemigos.
Un guerrero alimaa sigue generando zona mortal despus de trabarse con un enemigo (aunque dejar de hacerlo cuando se
trabe con dos o ms). Adems, cualquiera que intente ignorar una zona mortal de un guerrero alimaa mediante alguna
habilidad (las danzas de los bailarines, destrabarse, etc.) que requiera una tirada de Velocidad aplicar un -1 a esa tirada por
cada guerrero alimaa al que est intentando evitar.

144
SEORES DE LA GUERRA SKAVEN VALOR EN PUNTOS 5

Los Seores de la Guerra Skaven son los ms fuertes y


rpidos, as como los ms traicioneros, de todos los Skaven.
Sin embargo, tambin son, de acuerdo con la mentalidad
Skaven, un ejemplo de cmo comportarse en batalla, es decir,
de la forma ms rastrera y cobarde posible.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 7

9 4 7 9 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Alabarda; Yelmo; Armadura de Mallas Pesadas.

9 8 7 5

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Dao 6D Crtico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga S

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Mentalidad de manada.

Cobarde: El Seor de la Guerra Skaven es, despus de todo, un ser bastante cobarde y dado a huir si las cosas se ponen feas. En
cualquier turno que ataque a un enemigo que est trabado con otro Skaven, el Seor de la Guerra sumar 1 dado de dao.
Adems, si el Seor de la Guerra acaba su turno con 2 o menos heridas, el DJ podr jugar una ficha de mazmorra de Huida de
forma gratuita para hacerle huir del combate. Hacerlo aparecer de nuevo, sin embargo, s costar el coste habitual.

145
HECHICEROS Y VIDENTES GRISES SKAVEN VALOR EN PUNTOS 4/6/7/9

Los hechiceros Skaven son los que gobiernan a sus


congneres, siempre inmersos en una red de conspiraciones y
traiciones. De entre ellos, los ms poderosos son los Videntes
Grises, los elegidos de la Rata Cornuda. Un hechicero Skaven
de nivel 4 ser un Vidente Gris.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO (Valor tras barras para magos de niveles Adepto/Experto/Maestro)

HA HP F D Dureza Natural: 7/7/8/8

7/8/8/9 5 5/5/6/6 7/7/8/8 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: Bastn; Reactivos (1 comn por conjuro), Fragmentos


de Piedra Bruja (3/4/5/5).

10 7 8/9/9/10 3/4/4/5 Magia: 1D6+2/4/6/8 PM generados por asalto, 2/4/6/8


conjuros conocidos.

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Dao 2D Crtico 11-12 Pifia 1-2 Arma Larga S

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Mentalidad de Manada.

Elegido de la Rata Cornuda: Los Skaven se desviven por complacer a los hechiceros. Todos los Guerreros Skaven y Guerreros
Alimaa en la misma habitacin que un hechicero o Vidente Gris Skaven ganan un bonificador de +1 a su HA y Bravura.

Lanzamiento de conjuros (Skaven): Los hechiceros Skaven pueden ser aprendices (el hechicero mostrado en la tarjeta), o tener
ms poder. A continuacin se muestran las posibilidades:

- Nivel de Magia (Aprendiz): El hechicero conocer las habilidades del Arquetipo de personaje Hechicero Entrenamiento
mgico, Sobrepasar defensas e Incrementar Dao.
- Nivel de Magia (Adepto): El hechicero es ms hbil. Aadir a su lista de habilidades conocidas Dominio del Aethyr y
Dividir proyectil. +2 Puntos.
- Nivel de Magia (Experto): El hechicero cuenta con el favor de la Rata Cornuda. Gana las habilidades Maestra en
modelado y Deflexin.+3 puntos.
- Nivel de Magia (Maestro): El hechicero es un malvolo Vidente Gris. Gana las habilidades Deflexin y Maestra en
lanzamiento. Adems, podr utilizar conjuros marcados como slo videntes grises. +5 puntos.

146
RATAS OGRO VALOR EN PUNTOS 7

Los hroes Skaven son seres cobardes y marrulleros que se


escudan tras sus tropas. Esto es especialmente cierto en el
caso de las Ratas Ogro, unos enormes seres mutantes cuya
inteligencia ha sido destrozada por el proceso de cambio
inducido por los experimentos del clan Moulder y la Piedra
Bruja, que a menudo utilizan como fieles guardaespaldas.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 8

8 3 8 8 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Garras, dientes y puntas de metal (cuenta como


Espada).

9 6 3 7

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Dao 6D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga S

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande, Monstruo Terrible (-1).

Animal: Pese a que tcnicamente no es un animal, la Rata Ogro tiene una inteligencia que est ms cerca de la astucia de una
rata que algo capaz de realizar pensamiento racional, y sus sentidos son agudos como los de un perro de caza. Por tanto, posee
la regla especial Animal.

Guardaespaldas: Las Ratas Ogro se utilizan como guardaespaldas, y han sido entrenadas con este propsito. Siempre que una
Rata Ogro tenga en su Zona Mortal a un Seor de la Guerra, Hechicero o Vidente Gris Skaven, los enemigos que quieran atacarlo
aplicarn un -3 a las tiradas para impactarlo, tanto con ataques a distancia como con proyectiles, y los conjuros de rea que
afecten al personaje le causarn mitad de dao, pues la rata ogro interpone su corpachn para protegerlos

147
Otros estpidos como para pertenecer a ninguna de ellas, o
teniendo sus propios planes.
Los monstruos aqu listados no se identifican con
ninguna faccin en concreto, siendo demasiado
FIMIR VALOR EN PUNTOS 7

Los hroes Skaven son seres cobardes y marrulleros que se


escudan tras sus tropas. Esto es especialmente cierto en el
caso de las Ratas Ogro, unos enormes seres mutantes cuya
inteligencia ha sido destrozada por el proceso de cambio
inducido por los experimentos del clan Moulder y la Piedra
Bruja, que a menudo utilizan como fieles guardaespaldas.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 6

7 2 6 7 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Hacha de Batalla; Armadura de Cuero.

7 8 5 4

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Dao 5D Crtico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga S

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Cola-Maza: La cola en forma de maza de los guerreros Fimm es un arma terrible que pueden usar en combate como un arma
natural si el Fimir resulta desarmado. Adems, un Fimir puede usar su cola para hacer derribos. Un Fimir gana un bonificador
de +1 a todas las tiradas para derribar a un oponente (pero no para evitar ser derribado).

148
OGROS VALOR EN PUNTOS 6

Los Ogros son unos humanoides de gran altura y peso venidos


de las tierras al este de las Montaas del Fin del Mundo. En su
cultura, uno de los mandatos divinos es comer tanto como sea
posible, y esto redunda en su beneficio, pues su enorme panza
cubre sus rganos ms vitales. El resultado es que uno de
estos seres tiene suficiente fuerza y masa como para acabar
con muchos enemigos l slo, y en grupo son como una
estampida de elefantes lanzada a la carrera.

Los ogros no son necesariamente malvados por naturaleza, y


muchos encuentran trabajo como mercenarios tanto para el
imperio como los orcos y las fuerzas del Caos, as pues son
una visin que, aunque aterradora, no es desconocida en el
imperio.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 8

7 3 8 8 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: Garrote Enorme.

8 7 4 8

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Dao 7D Crtico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga S

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande.

Monstruo Terrible (-1):

Barrido con el garrote: Un ogro puede hacer barridos con su


garrote en un intento de acabar con varios enemigos de una
sola vez. Para ello, elige una direccin (arriba, abajo,
izquierda o derecha). Si hay enemigos en cualquiera de las
cuatro casillas a los que alcanza en esa direccin, estos
recibirn cada uno un ataque penalizado con un 1 a impactar
y 1 al dao. Un barrido sustituye a un ataque normal (por
tanto, en un turno podr combinar dos ataques, un ataque y un
barrido, o dos barridos de la manera que prefiera).

149
MATARIFES VALOR EN PUNTOS 8

Los matarifes ogros son los profetas de las Grandes Fauces, el


brutal dios de los ogros, al que realizan sacrificios echando
trozos de carne (a veces de s mismos) en enormes ollas para
invocar su bendicin. Un matarife slo se encontrar,
normalmente, como parte de la habitacin especial Matarife,
aunque si el DJ lo desea, podra poner un Matarife en el
squito de un Caudillo Ogro.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 9

8 1 7 9 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: 2 cuchillas de carnicero (equivalentes a Hachas de


batalla).

7 8 4 8

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10

Dao 7D Crtico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga S

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande.

Monstruo Terrible (-1).

Barrido con el garrote: Como el Ogro.

Ambidextrismo: Los Matarifes portan dos enormes cuchillas, equivalentes a hachas de batalla. Debido a su pericia con estas
espeluznantes armas, los Matarifes pelean con dos armas.

Fuerza Descomunal: Como la habilidad del berserker nrdico.

Bendiciones de las Grandes Fauces: Los Matarifes realizan sacrificios a las Grandes Fauces. Cuando los hroes se encuentren
con un Matarife, selecciona una habilidad en la siguiente tabla por cada 600PX totales que tengan los hroes:

Habilidad Efecto Prerrequisitos

Bendicin de combate +1HA -

Bendicin de poder +1F -

150
Bendicin de resistencia +1D -

Bendicin de la panza +1H -


opulenta

Bendicin de furia El matarife gana la habilidad Berserker Los hroes han de tener ms de 600PX

Gran bendicin de combate +1HA Bendicin de combate

Gran bendicin de poder +1F Bendicin de poder

Gran bendicin de la panza +1H Bendicin de la panza opulenta


opulenta

Bendicin de terror El matarife pasa a ser Monstruo Terrible Los hroes han de tener ms de 600PX
(-2)

Bendicin del Troll El matarife gana Regeneracin (2) Los hroes han de tener ms de 1200 PX

Gran Bendicin de furia El matarife gana la habilidad Frenes Bendicin de Furia

151
CAUDILLO OGRO VALOR EN PUNTOS 12

Los ms fuertes y sanguinarios de entre los Ogros suelen


alcanzar el rango de caudillos, respetados y temidos por sus
congneres debido a su enorme fuerza y brutalidad. Los
Caudillos Ogros estn entre los seres ms peligrosos del Viejo
Mundo, y rivalizan en pura fuerza fsica con los gigantes, a los
que en ocasiones capturan para usarlos como esclavos.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 9

9 1 9 10 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: Garrote enorme o Espadn; Guantelete con pincho


(cuenta como Espada); Armadura de mallas ligeras.

7 8 5 10

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Dao 9D Crtico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga S

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande.

Monstruo Terrible (-2).

Barrido con el garrote: Como el Ogro.

Ambidextrismo: Los Caudillos Ogros suelen usar un Garrote Enorme o Espadn (a eleccin del DJ) en conjuncin con un cesto o
pincho para la otra mano (pincho que realmente tiene el tamao de una espada). Debido a este entrenamiento, los Caudillos
Ogros pelean con dos armas.

Fuerza Descomunal: Como la habilidad del berserker nrdico.

152
Trolls Monstruo grande: Como la habilidad genrica para
monstruos.
Los Trolls son una raza de seres bastante diversa, que en
todos los casos es estpida, maloliente, y Vmito: Un Troll puede, en lugar de hacer su ataque
extremadamente peligrosa. Entre los Trolls hay varias normal en cuerpo a cuerpo, realizar un ataque de vmito.
subrazas con una serie de caractersticas comunes, pero Este desagradable ataque consiste en que el Troll
que tambin difieren ligeramente en habilidades y regurgita los custicos jugos de su estmago sobre la
hbitat. infortunada vctima. Para realizar un ataque de vmito, el
Troll hace una tirada para impactar en cuerpo a cuerpo
Habilidades especiales: de forma normal, y si tiene xito, causa 6 dados de dao
que ignoran armaduras y escudos.
Todos los Trolls tienen las siguientes habilidades
especiales, a mayores de las mencionadas de forma Estupidez: Si un Troll no se encuentra trabado en combate
especfica para cada uno de sus subtipos. al inicio de su turno, el DJ deber tirar un dado. Con un
6+, el Troll actuar de forma normal. Si el resultado es 5
Regeneracin: Los Trolls regeneran heridas con una
o menos, el Troll se quedar mirando al infinito,
velocidad pasmosa. Estn afectados por la regeneracin,
alimentndose de un enemigo cado, etc, y no realizar
y por tanto recuperan 2 heridas al inicio de su turno, en
accin alguna en su turno. Los Trolls del Caos son algo
la fase del DJ. Los Trolls no pueden regenerar heridas
ms inteligentes que sus primos, y no se ven afectados
causadas por el fuego (bien sea el derivado de un arma
por la Estupidez.
llameante, un conjuro, una antorcha, etc.) o el cido.

Monstruo Terrible (-1): Los Trolls causan miedo (-1), y


por tanto son inmunes al miedo.

153
TROLLS DE PIEDRA VALOR EN PUNTOS 7

Los Trolls de piedra son una variante de los Trolls muy comn
en zonas montaosas y rocosas (hay quien dice que nacen de
las piedras, teora que los estudiosos imperiales se apresuran
a contradecir o a apoyar con vehemencia). Lo que s parece
probado es que estos Trolls cuentan con una gran resistencia
innata a la magia.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 9

7 1 9 9 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Garrote enorme.

7 7 4 9

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Dao 7D Crtico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga S

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande, Monstruo Terrible (-1), Vmito, Estupidez, Regeneracin (2).

Resistencia a la magia: Los Trolls de piedra son muy resistentes a la magia, y por tanto es difcil afectarlos con conjuros.
Siempre que se lance un conjuro contra el Troll, o sobre un rea en la que este se encuentre, y que le vaya a afectar, la tirada de
lanzamiento recibe un penalizador de -2.

154
TROLLS DE RIO VALOR EN PUNTOS 7

Los trolls de ro son una variedad de Troll que suele vivir en


lugares hmedos como ros y lagos, y que son especialmente
desagradables, pues su olor es con mucho peor que el de un
Troll normal (olor ya de por s repugnante). Luchar contra los
Trolls de ro es una experiencia horrible, pues tratar de
controlar las nuseas que a uno le sobrevienen mientras
combate por su vida es una tarea harto difcil.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 9

7 1 9 8 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Garrote enorme.

7 7 4 9

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Dao 7D Crtico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga S

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande, Monstruo Terrible (-1), Vmito, Estupidez, Regeneracin (2).

Hedor insoportable: Todos aquellos que estn combatiendo contra un Troll de ro pueden tener serios problemas para mantener la
compostura debido a su ftido olor. Cualquier personaje que se encuentre en la zona mortal de un Troll de ro sufrir un
penalizador de -1 a su HA y -2 a todas sus tiradas para lanzar hechizos debido a la insoportable peste que estos seres despiden.

155
TROLLS DEL CAOS VALOR EN PUNTOS 9

Los Trolls del Caos, o Trolls oscuros, son una raza de Trolls
que rara vez se encuentra en las tierras del Imperio, siendo
ms comunes en las tierras de Norsca, el Territorio Troll o en
los Desiertos del Caos. Ms grandes y poderosos que sus
hermanos, los Trolls del Caos tienen una astucia maligna de la
que carecen las otras razas de Troll.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 9

8 1 9 9 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: 2 Espadones o Garrotes enormes.

7 7 5 9

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10

Dao 9D Crtico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga S

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande, Monstruo Terrible (-1), Vmito, Regeneracin (2).

Fuerza descomunal: Como la habilidad del Berserker Nrdico.

Ambidextrismo: Los Trolls del Caos suelen estar entrenados en el uso de dos armas, generalmente dos espadones, garrotes
enormes, o una combinacin de ambos, y los usan en combate con letal precisin.

Mancha del Caos: Los Trolls del Caos estn mutados por el Caos. Aparte de que esto a veces les hace desarrollar una segunda
cabeza, un tercer brazo o apndices similares, hace que su vmito sea ms potente. El vmito de un Troll del Caos causa un dado
extra de dao (para un total de 7 dados) y adems, cualquiera que sea impactado deber chequear por corrupcin del Caos al
final de la expedicin, si se usan las reglas opcionales de corrupcin del Caos. Adems, un Troll del Caos se considera un ser del
Caos a efectos de habilidades y conjuros.

156
MINOTAUROS VALOR EN PUNTOS 8

Los minotauros son una raza cercana a la de los hombres


bestia, aunque mucho mayor, y con caractersticas de toro en
lugar de cabra o alce. Llegan a medir cerca de tres metros de
alto, y son seres que se deleitan en el derramamiento de
sangre y en devorar a sus presas, incluso a veces en medio de
la batalla.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 8

8 3 8 8 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Hacha de Batalla

7 7 4 7

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10

Dao 7D Crtico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga S

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande, Monstruo Terrible (-1).

Berserker: El ansia de sangre de los minotauros les hace ser unos seres que se lanzan a la batalla sin miedo ni preocupacin por
su propia seguridad. El minotauro tiene la habilidad Berserker (como la habilidad del Berserker Nrdico)

157
MINOTAUROS DE LA CONDENACIN VALOR EN PUNTOS 14

Los minotauros de la condenacin, o caudillos minotauro son


unas bestias sanguinarias que lideran a las bestias del Caos a
la batalla, y que pueden hacer verdaderas masacres entre sus
enemigos.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 9

10 3 9 9 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Hacha de Batalla

7 8 5 9

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9

Dao 8D Crtico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga S

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande, Monstruo Terrible (-2).

Fuerza descomunal: Como la habilidad del Berserker Nrdico.

Frenes: Los minotauros de la condenacin son unas bestias cuya furia y ansia de matar slo se pueden comparar a la de los ms
dementes guerreros. Los minotauros de la condenacin se consideran de forma constante en Frenes (Como la habilidad del
Berserker Nrdico).

Carga devastadora: Si un minotauro de la condenacin se mueve al menos 3 casillas antes de atacar a un oponente, si impacta
con al menos uno de ellos tendr derecho a intentar un derribo contra la vctima una vez por asalto (es decir, aunque impacte
con varios ataques o a varios enemigos slo podr intentar un derribo).

158
DRAGONES (GRAN DRAGN/EMPERADOR) VALOR EN PUNTOS 18/20/22

Los dragones son enormes criaturas reptilianas que habitan en


el viejo mundo, y que poseen una fuerza y un poder que
rivaliza con el de los Grandes Demonios. Son seres codiciosos,
que suelen mantenerse al margen de los asuntos de los
mortales. Sin embargo, an es posible encontrarlos en
profundas cuevas, llenas de tesoros.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO (Valor tras barras para Gran Dragn/Dragn Emperador)

HA HP F D Dureza natural: 10

10/10/11 5 10/11/11 10 Tesoro: +2/+3/+3

V Br I H Equipo: Armas Naturales

8/7/6 10 8/9/10 22/25/28 Magia: 1D6+4/6/8 PM generados por asalto, 5/7/9 conjuros
conocidos.

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9

Dao 9D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga S

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande, Monstruo Terrible (-3).

Piel escamosa: El dragn est cubierto por una armadura de placas natural que le protege de los golpes. A efectos de heridas
crticas, los dragones ignoran la primera herida crtica sufrida en cada asalto (como con una armadura pesada) y se considera
que portan yelmo a la hora de sufrirlas (por tanto, estas se tirarn contra Dureza 11, normalmente).

Volar: Un dragn puede Volar, aumentando su Velocidad en 4 a efectos de moverse, e ignorando zonas mortales. Un dragn
puede adems, si no se mueve, batir sus alas como uno de sus ataques. Este ataque no causa dao, pero el dragn har una
tirada de Fuerza enfrentada contra cada oponente a 3 casillas o menos. Por cada punto en que tenga xito en estas tiradas, el
dragn los desplazar 1 casilla hacia atrs, ms otra casilla extra (derivada de tener xito en el desplazamiento).

Aliento de Fuego: Los dragones pueden lanzar un torrente de fuego qumico y mgico similar a la lava o el napalm que se adhiere
a los enemigos y los hace cenizas. Los dragones pueden utilizar su arma de aliento una vez cada 5 asaltos, no pudiendo hacer
otros ataques en el turno en que la usan (pero s podrn lanzar conjuros). Todos los enemigos en el rea sufrirn 8 dados de
dao que ignoran armaduras, y los que estn en las casillas adyacentes a ellos sufrirn otros 4 dados extra. De este modo, si dos
personajes estn adyacentes el uno al otro, ambos sufrirn 12 dados de dao que ignoran armaduras. Los personajes afectados
pueden intentar una tirada de Velocidad (con un penalizador de -1), y si tienen xito en ella, el dao se reduce a la mitad. Este
dao es acumulativo, y por tanto, cuanto ms juntos estn los personajes, ms dao sufrirn.

159
Adems, aquellos personajes impactados por el Aliento de Fuego debern tener xito en una tirada de Velocidad, o prenderse en
llamas. Los personajes o monstruos que estn ardiendo sufrirn al inicio de todos sus turnos 2 dados de dao contra Dureza
base. Para apagarse, un personaje puede gastar una accin (slo una vez por asalto) en hacer una tirada de Velocidad. Si tiene
xito, apagar las llamas.

Utilizar el Aliento de Fuego cansa al dragn, y hace que baje sus defensas. En el asalto posterior a utilizar esta habilidad, el
Dragn tendr un penalizador de -1 a su HA y Dureza.

El poder de la Edad: Los dragones son seres que, con el paso de los aos, se van volviendo ms poderosos e inteligentes, aunque
ms lentos. Todos los dragones cuentan con la capacidad de lanzar conjuros, como un hechicero de nivel 2, con las habilidades
Entrenamiento mgico, Dominio del Aethyr, Sobrepasar Defensas, Incrementar Dao y Dividir Proyectil. Si un dragn lanza
algn conjuro, entonces slo podr hacer 1 ataque (en lugar de los 3 que podra hacer normalmente si no se mueve). Los
dragones debern escoger sus conjuros de las listas de Magia Brillante y Magia Celestial.

Las estadsticas incluidas en la carta representan a un Dragn normal. Sin embargo, existen dos tipos de dragones ms
poderosos: los Grandes Dragones, y los Dragones Emperadores, los ms poderosos entre su raza. Estas razas de dragones ganan
las siguientes ventajas:

Gran Dragn: Un gran dragn pasa a ser un hechicero de nivel 3, y a aadir a las habilidades ya posedas las de Maestra en
Modelado y Lanzamiento Mltiple. El dao de su Aliento de Fuego se incrementa a 10 dados (5 en las casillas adyacentes), el
penalizador a la tirada de Velocidad pasa a ser -2.

Dragn Emperador: El dragn emperador, a mayores de todo lo indicado anteriormente, pasa a ser un hechicero de nivel 4, y
aade a las habilidades ya posedas la de Maestra en Lanzamiento. El dao de su Aliento de Fuego se incrementa a 12 dados (6
en las casillas adyacentes), el penalizador a la tirada de Velocidad pasa a ser de -3.

160
GIGANTES VALOR EN PUNTOS 15

Los gigantes son los descendientes involucionados de la raza


de los Titanes de los Cielos, unos seres enormes de escasa
inteligencia que se pasan la mayor parte de sus vidas
comiendo, luchando y bebiendo. A pesar de su poca capacidad
para comprender las rdenes, los ejrcitos del Viejo Mundo los
emplean a menudo entre sus filas debido a su enorme fuerza
destructiva.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 9

9 7 10 9 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Garrote enorme.

6 8 4 16

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Dao 9D Crtico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga S

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo 6 7 8 9 10

Dao 7D Crtico -2T Pifia 1 Alcance mx. 36

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande, Monstruo Terrible (-2).

Grande y torpe: Los gigantes son seres de gran tamao, pero tambin de gran torpeza. Eso hace que no sea sencillo hacerles
dao, pues la mayora de los ataques rara vez impactan a sus zonas vitales, pero por otro lado los hace inestables, y no es raro
que se caigan.

Cuando un gigante es atacado en cuerpo a cuerpo (no con proyectiles o conjuros), slo sufrir como mucho una herida de cada
ataque, si ste causara suficiente dao para sobrepasar la proteccin de su Piel Dura. Sin embargo, si el ataque es crtico, y
causa alguna herida, el gigante tendr que pasar una tirada de velocidad o caer derribado. El director de juego tirar 1d4 para
determinar la direccin en la que cae, y un rea de 2 casillas de ancho y 3 de largo adyacente a la localizacin del gigante sern
las casillas sobre las que cae. Cualquiera en esas casillas, o las ocupadas por el gigante deber tener xito en una tirada de
Velocidad o sufrir 12 dados de dao al carsele el gigante encima. Los que la pasen podrn moverse de forma gratuita a la casilla
libre ms cercana a donde estaban originalmente. A partir de entonces, y hasta que se levante, el gigante podr sufrir dao de
forma normal en cuerpo a cuerpo.

Saltar hacia arriba y hacia abajo: Los gigantes tienen mentes simples, que hacen que sean propensos a divertirse con las cosas
ms peregrinas. Cuando un gigante consigue dos impactos consecutivos en el mismo asalto, o consigue dejar fuera de combate a
un enemigo se pone tan contento que el turno siguiente que pueda actuar se pondr a saltar, dedicando todo su turno a ello (o a
levantarse y saltar si est en el suelo). Cuando un gigante salta, los personajes adyacentes a l sufrirn 12 dados de dao
mientras el gigante los aplasta y pisotea. Aquellos que estn a entre 2 y 4 casillas de distancia, sufrirn 8 dados, al sufrir alguna
patada, carseles encima parte del techo de la mazmorra, etc. El resto de personajes en la habitacin sufrirn 6 dados de dao.
Una vez el gigante deje de saltar, todos los personajes debern tener xito en una tirada de velocidad penalizada con el nmero
de heridas que han sufrido por este ataque o caer derribados.

Lanzar rocas: Los gigantes llevan gran cantidad de objetos en sus bolsas, que pueden arrojar contra los enemigos con bastante
precisin. Pueden disparar tantas rocas como ataques podran hacer, aunque si puede atacar en cuerpo a cuerpo, siempre
intentarn hacer al menos un ataque de cuerpo a cuerpo.

161
Captulo 5: Equipo

162
Propiedades especiales de las armas.

Aplastante: Un arma aplastante que cause un impacto


Equipo crtico aadir 2 dados de dao a la tirada para herir
En Extreme Heroquest, entre expedicin y expedicin los resultante de ese ataque.
hroes tienen la opcin de comprar diverso equipo para
enfrentarse a los enemigos, o para fortalecerse de cara a Arma larga: Un arma larga tiene mayor alcance de lo
la aventura. Las piezas de equipo se dividen en tres tipos: normal, y permitir a su portador atacar y generar zona
Armas, Armaduras y Otro equipo. mortal no slo en las cuatro casillas en sus horizontales y
verticales, sino tambin contra los enemigos situados en
Armas sus diagonales.
Las armas se dividen en dos tipos: armas de cuerpo a Contundente: El arma aade 1 dado de dao al atacar a
cuerpo y armas a distancia. Las siguientes tablas monstruos con la regla No-muerto.
resumen las caractersticas de las armas. Algunas armas
tienen propiedades especiales que dependen de crticos o Fiable: Un arma fiable es precisa y puede dirigirse para
de heridas crticas. En caso de mencionar en crticos, causar graves daos con cualquier golpe. Las armas
se considera que eso se aplica a los casos en los que la fiables causan heridas crticas con 11-12 en la primera
tirada pudiera dar lugar a un ataque extra por impacto tirada para herir que se haga por golpe (es decir, se
crtico. Cuando se habla de heridas crticas, se refiere tirarn todos los dados, y de todos esos, los que resulten
a tirar un dado extra para causar heridas. Es importante en heridas crticas ya slo causarn otra herida crtica
notar que la columna titulada Dao (Max) indica entre con 12).
parntesis el dao mximo que el arma puede causar en
base a la Fuerza del usuario. Otros modificadores (por Letal: Un arma letal que cause un impacto crtico
habilidades, por luchar con dos armas, etc.) s se realizar la tirada para herir derivada del mismo contra
aplicarn. la Dureza del enemigo -1, en lugar de contra su Dureza.

En el caso de los costes, se expresan en Coronas de Oro Manejable: Estas armas estn diseadas para poder
(abreviado como CO). Este coste es el habitual para utilizarse durante una carga contra el enemigo, y la
comprar un arma, armadura o pieza de equipo nueva. armadura no es un estorbo para utilizarlas. Un personaje
Sin embargo, eso asume una disponibilidad normal. En que utilice un arma manejable ignora el penalizador a HP
caso de que un DJ decida que la aventura est teniendo derivado de la armadura y el escudo (pero no del yelmo).
lugar en un lugar donde esos objetos son especialmente
raros (p. ej. una armadura completa en Lustria) o ms Penetrante: Un arma penetrante ignora 1 punto de
comunes de lo habitual o menos valorados (p. ej. bonificador a Dureza derivado de la armadura, si es
artesana humana en Zhufbar), podr ajustar los precios aplicable.
a su conveniencia.
Pistola: Un arma marcada como pistola puede usarse en
En el caso de que los personajes quieran vender piezas de cuerpo a cuerpo con una tirada de impactar que utiliza
equipo, las tiendas muy rara vez aceptarn objetos HP del atacante contra HA del defensor.
usados por los monstruos, y por tanto no deberan dar
dinero alguno por ellos, salvo que sean objetos mgicos Poco fiable: Poco fiable indica que un 1 en la tirada para
de algn tipo. En general, un objeto menor suele poder impactar hace que la pistola se encasquille. Se debe
venderse por un precio de entre 100 y 500 CO, pero hacer una segunda tirada de HP. Un xito indica que la
depender de las circunstancias de la aventura, y del tipo pistola no se puede disparar durante el resto del combate.
de objeto (como siempre, el DJ tiene la ltima palabra en Un fallo, que la pistola estalla, haciendo su dao al
esto). En el caso de los objetos con un solo uso, como las usuario.
pociones, los compradores pagarn la mitad del precio de
mercado establecido por ellos (despus de todo, buscan
conseguir beneficios).

163
Armas de cuerpo a cuerpo

Nombre Tipo Dao(Max) F. Pifia Crtico Precio Notas / Especiales


Minima (CO)
Espada 1 mano F - 2 (6) 4 1 12 25 Fiable
Hacha 1 mano F - 2 (6) 4 1 12 15 Letal.
Daga 1 mano F - 3 (6) 2 1 12 10
Puos 1 mano F - 3 (3) 1 -
Maza o 1 mano F - 2 (6) 4 1 12 20 Aplastante, Contundente
Martillo
Espadn 2 F - 1 (10) 6 1,2 11+ 50 Arma Larga, Fiable
manos
Hacha de 2 F - 1 (10) 6 1,2 11+ 45 Arma larga, Letal.
Batalla manos
Almdena 2 F - 1 (10) 7 1,2 11+ 60 Arma Larga, Aplastante,
manos Contundente
Lanza 2 F - 2 (8) 4 1,2 11+ 30 Arma Larga, +1 al impactar
manos en ataques crticos, Letal.
Mayal 1 mano F - 2 (6) 5 1,2 12 40 Arma larga, Contundente
Alabarda 2 * 6 1,2 11+ 60 Puede usarse como hacha
manos de batalla o como lanza
(declarar uso antes de
atacar)
Guadaa 2 F - 1 (8) 6 1,2 12 15 Arma larga, Aplastante,
manos Letal
Bastn 2 F - 3 (4) 3 1,2 12 Arma Larga
manos
Garrote 2 F - 1 (12) 7 1,2 11+ Slo puede usarlo un
Enorme manos monstruo grande, arma
larga.

Armas a distancia

Nombre Tipo Dao(Max) F. Alcance Recarga Precio Notas /


Minima mximo (CO) Especiales
Daga arrojadiza 1m F - 3 (4) 0 12 Una 10
accin
Hacha/Martillo 1m F - 2 (5) 4 8 Una 20 Aplastante,
arrojadizo accin manejable.
Jabalina 1m F - 2 (5) 3 14 Una 15 Fiable
accin
Arco corto 2m 4 3 24 Una 15
accin
Arco largo 2m 5 5 48 Una 25 Fiable
accin
Pistola Ballesta 1m 4 3 14 Una 40 Pistola,
accin manejable.
Ballesta pesada 2m 5 4 36 Dos 35 Letal
acciones
Pistola 1m 6 4 18 Dos 100 Penetrante,
acciones pistola, poco
fiable,
manejable.

164
Armaduras crtico de un hacha de batalla. Puesto que su Dureza sera
de 11 si no fuera por el lmite a la Dureza mxima, la
Las armaduras se dividen en ligeras y pesadas, y aplican
tirada de herir se realizar contra dureza 10, no contra 9.
una serie de bonificadores y penalizadores a las
El bonificador contra heridas crticas sustituye al
caractersticas mientras se lleven puestas. Hay algunas
bonificador a Dureza de la armadura para este tipo de
armaduras que se indican como combinables. Eso
heridas. De este modo, un personaje al que le causen una
quiere decir que es posible utilizarlas a la vez que otras
herida crtica mientras lleva una armadura de cuero no
(con una salvedad: no se puede combinar una rodela y un
recibir bonificador alguno. Un yelmo puede hacer que la
escudo). Una armadura nunca puede llevar la Dureza de
Dureza del portador aumente por encima de 10 slo
un personaje por encima de 10. Sin embargo, si el
contra heridas crticas. De este modo, un personaje con
personaje lleva armadura suficiente como para que si no
Dureza 10, tendra 11 contra heridas crticas si llevara un
fuera por esta limitacin pudiera estar por encima de 10,
yelmo, y si de algn modo mgico aumenta su Dureza
eso se tendr en cuenta de cara a penalizadores a la
hasta 11, esta sera de 12 contra heridas crticas.
armadura o a la Dureza; por ejemplo, un personaje con D
natural 9 que lleva una armadura de placas recibe un
Armaduras

Tipo de Bonificador Bonificador Velocidad HP Coste Notas


armadura a Dureza crticas (CO)
Cuero (ligera) 1 0 -0 -1 25
Mallas (ligera) 1 1 -1 -1 30
Mallas 2 1 -2 -2 50 Permite ignorar la primera herida crtica
completas sufrida en un asalto
(pesada)
Placas 2 2 -2 -2 200 Permite ignorar la primera herida crtica
(pesada) sufrida en un asalto
Rodela 1 0 -0 -0 10 Combinable
Escudo 1 1 -0 -1 10 Combinable
Yelmo 0 1 -0 -1 10 Combinable

Otro equipo Pocin de curacin:


Adems de las armas, hay otras piezas de equipo
disponibles para los hroes, que se detallan a
continuacin.

Pociones, brebajes y amuletos:

A continuacin se describen las diversas pociones


existentes a disposicin de los aventureros. Salvo que se
indique lo contrario, beber una pocin en medio de un
combate o administrrsela a un compaero inconsciente
cuesta una accin. Como de costumbre, el mximo valor
que puede alcanzar una caracterstica gracias a la magia,
bonificadores, etc. es 11, salvo que se indique lo contrario.
Se pueden portar 3 pociones curativas, y dos de los otros Probablemente el ms vital de todos los elementos de
tipos de pociones cada vez, 3 viales de fuego enano, equipo que pueden utilizar los personajes, despus de su
matarratas, agua bendita, etc, y un talismn de la buena arma. Las pociones de curacin son brebajes que
suerte como mximo. permiten a los personajes beberlos en cualquier
momento de la expedicin, o en medio de un combate. El
efecto usual es el de curar todas las heridas sufridas al
personaje, restableciendo sus heridas al valor mximo,
aunque a veces puede drseles otros usos (por ejemplo
para evitar la muerte por hongos txicos en la habitacin
especial).

Coste: 50 c. o.

165
Pocin de velocidad: Pocin de resistencia:

La pocin de resistencia es un brebaje de difcil


preparacin, pero muy apreciado por todos los hroes,
pues les puede salvar la vida en las circunstancias ms
adversas. Un personaje que la beba recibir un
Una pocin muy til para que el enano salte por encima bonificador de 1 punto a la Dureza durante 3 turnos (bien
de la fisura, para poder realizar una rpida retirada, o sean de exploracin o de combate).
para evitar que a uno lo derriben en combate. Esta pocin
proporciona un bonificador de 2 puntos a la velocidad del Coste: 100 c. o.
personaje durante un combate, o durante 3 turnos de
exploracin si se toma durante la fase de exploracin.
Pocin de herosmo:

Coste: 50 c. o.

Pocin de fuerza:

La pocin de herosmo es una pocin con alto contenido


en alcohol (al menos eso dicen los entendidos), que
inspira la valenta en los hroes, y los inspira a luchar
La pocin de fuerza es un lquido de sabor bastante con renovadas ansias. Cuando se toma la pocin de
desagradable, pero efectos prodigiosos. Un personaje herosmo, el hroe gana un bonificador de 2 puntos a su
que la beba recibir un bonificador de 1 punto a la Fuerza bravura que dura un combate.
(y su dao y dao mximo se incrementarn por tanto en
1 punto) durante 3 turnos (bien sean de exploracin o de Coste: 75 c. o.
combate).

Coste: 75 c. o.

166
Pocin de potencia mgica: Agua Bendita:

Esta pocin es de gran uso para los hechiceros de toda El agua bendita es la perdicin de todos los muertos
ndole, y la leyenda negra dice que sus ingredientes vivientes y demonios del Caos. Un vial de agua bendita se
incluyen reactivos tan caros, raros y peligrosos como la puede lanzar contra un muerto viviente o demonio con
piedra de disformidad en polvo, los huesos de un santo, una tirada para impactar con proyectiles con xito. Si
sangre de demonio o cosas an ms truculentas. Cuando impacta, causar 4 dados de dao, y cualquier muerto
un usuario de magia la bebe, recibe un punto extra de viviente o demonio en las 4 casillas adyacentes (a los
magia por asalto, y gana un +1 a todas sus tiradas de lados, al frente y a la espalda) recibirn 2 dados de dao
lanzamiento de conjuros durante un combate. Al final del por la salpicadura. El agua bendita daa a los monstruos
combate deber hacer una tirada de dureza con xito, o invulnerables como si fuera un arma mgica, e ignora el
durante el resto de la aventura generar 1 punto menos efecto de Piel Dura de Monstruos Grandes y
de magia por asalto de lo normal. Adems, si se usan las Descomunales.
reglas opcionales de Corrupcin del Caos, el mago
Una hermana sigmarita puede crear 1d3 viales de agua
deber hacer una tirada de Corrupcin del Caos al final
bendita con una tirada de bravura con xito entre
de la aventura.
aventura y aventura de forma gratuita.
Coste: 200 c. o.
Precio: 50 c. o.
Talismn de la buena suerte:
Fuego Alqumico Enano:

Los aventureros son gente supersticiosa por naturaleza, y


tienden a llevar talismanes, huesos de santos, reliquias, y
otros tipos de parafernalia similar. No est claro si los
talismanes tienen un efecto placebo, o si realmente
ayudan a los aventureros con algn poder. Lo que s es
cierto es que si los hroes los siguen comprando, ser
El fuego alqumico enano es una sustancia inflamable
por algo. Un talismn de buena suerte se puede usar para
que arde al contacto con el aire, y que se suele guardar
repetir una tirada para impactar, de dao, o de
en frascos de cristal para poder usarlo como arma
caracterstica, pero se debe aceptar el segundo resultado
deflagradora, o para evitar determinados peligros. El
aunque sea peor que el primero. Slo se puede portar un
fuego alqumico se puede usar en las habitaciones
talismn de buena suerte de cada vez.
especiales del modo normal. Adems, se puede lanzar
Precio: 50 c. o. como arma con una tirada para impactar con proyectiles.
Elige una casilla. Si la tirada para impactar tiene xito,
coloca sobre esa casilla la plantilla de bola de fuego.
Todos los enemigos que se encuentren bajo la plantilla
reciben 4 dados de dao por el fuego. Durante ese asalto
y el siguiente, todo aqul que entre o se quede dentro del
rea afectada (pero no aquellos que salgan de ella)
reciben otros 4 dados de dao debido a las llamas que
an arden.

Coste: 100 c. o.

167
Matarratas:

Uno de los objetos ms simples y a la vez ms tiles para


los aventureros. Las cuerdas tienen mltiples usos, entre
otros sacar a los aventureros de agujeros, grietas, etc.

Coste: 5 c. o. por cada 10 pies de cuerda.

Reactivos para conjuros:


El matarratas es un veneno bastante maloliente, que se
suele utilizar para acabar con estos molestos roedores, y Los reactivos son ingredientes mgicos que ayudan a un
otros seres similares. Es muy til en determinadas mago a lanzar un conjuro, pues le permiten canalizar los
habitaciones de las mazmorras. vientos de la magia con ms facilidad y a concentrar su
voluntad. Los reactivos tienen dos tipos: comunes y raros.
Coste: 25 c. o. Un reactivo comn puede conseguirse sin mucha
dificultad en una ciudad, mientras que los reactivos raros
Equipo vario: requieren de una tirada de Inteligencia-3 con xito entre
expedicin y expedicin. Los reactivos han de comprarse
Desde cuerdas hasta raciones, pasando por incluso una para un conjuro en concreto, y slo podr portarse un
mula de carga, en esta seccin se encuentra todo lo que reactivo comn y uno raro por conjuro.
un aventurero puede considerar imprescindible y ms.
Las reglas para el uso de reactivos se encuentran en el
Vendas: captulo 3: Magia.

Coste: 50 C. O. (comn), 200 CO (Raro).

Municin:

Este til elemento de equipo permite a un hroe curar


heridas menores. Un personaje puede utilizar las vendas
en cualquier turno de exploracin. Para ello, deber
permanecer estacionario durante su turno. El hroe
recuperar una herida, ms una segunda herida si tiene
xito en una tirada de inteligencia. Las vendas se pueden
aplicar sobre otros personajes, siempre y cuando ambos Algunos hroes portan arcos, ballestas o pistolas, armas
personajes estn inmviles durante todo el asalto. Un que requieren municin. En general, los personajes
personaje puede usar un mximo de 3 vendajes durante suelen asegurarse de llevar suficiente municin encima
una misma expedicin, pues ms all de ello empezaran para una aventura, y no merece la pena llevar la cuenta
a restringir su movimiento demasiado. de si a un hroe le quedan 50, 20 o 10 flechas. Por tanto,
se establece un coste genrico para comprar suficiente
Coste: 10 c. o. municin para una aventura, que ser lo que deber
pagar un personaje para rellenar sus reservas,
suponiendo que use su arma de proyectiles con
asiduidad. En caso de que apenas la usara durante una
aventura, que encuentre ms municin en un cofre, o de
que no dispare en absoluto, el DJ puede obviar este pago
para la siguiente aventura.
Cuerda:
Coste: 50 C.O. para una aventura completa.

168
Provisiones: ofrezca durante el reclutamiento, ganar un bonificador
de +1 a su tirada de bsqueda.

Entre expedicin y expedicin, un seguidor siempre se


aprovisionar, comprando una pocin curativa (que no
dar a nadie ms. No dejan de ser mercenarios) y
reemplazando sus armas o municin si es necesario.
Adems, todos los seguidores, con la excepcin de la
mula, tienen 1 punto de destino, que recuperarn si lo han
gastado durante la expedicin.

Un personaje slo puede tener un seguidor, y en un


grupo de PJs slo puede haber un seguidor de cada tipo,
Las provisiones son raciones de comida que aguantan salvo tiradores y hombres de armas, de los que puede
bien el paso del tiempo, y que los aventureros pueden haber hasta 2 de cada. Adems, el total de seguidores de
utilizar para recuperar fuerzas en medio de una un grupo no podr ser superior a la mitad de los
aventura. Los hroes pueden tomar sus provisiones una personajes del grupo (redondeando hacia arriba). Si
vez por expedicin, gastndolas. Cuando lo hagan, pasan a tener ms seguidores, tendrn que decidir de
debern pasar 2 turnos de exploracin completos cul quieren deshacerse. Un ogro cuenta a todos los
tomando las provisiones (lo que puede hacer que se efectos como dos seguidores.
encuentren con monstruos errantes, o que el DJ consiga
Algunos personajes son ms carismticos que otros, o
ms fichas de mazmorra). Al final de esos 2 turnos, los
tienden a ser ms solitarios que otros. Por ello, los
hroes habrn recuperado todas sus heridas. Si se ven
siguientes personajes tienen penalizadores (expresados
interrumpidos mientras comen (p. ej. si se generan
con un menos) o bonificadores (expresados con un ms)
monstruos errantes mientras comen) entonces debern
a sus tiradas.
pasar otros 2 turnos completos para acabar de
descansar.
Berserkers, Matatrolls y Bailarines Guerreros: -
Coste: 25 C.O. por una racin para una expedicin. 2.
Leones blancos: -1.
Seguidores Hermanas sigmaritas, herreros rnicos: +1 (una
sigmarita nunca contratar a un aprendiz de
Los seguidores son personajes no jugadores que los
hechicero o a un guardaespaldas ogro).
jugadores pueden contratar para ganar ventajas durante
Hechiceros: +2 (Nivel del hechicero /2,
el combate, recibir alguna ayuda, o que les sirvan de
alguna manera especfica. Contratar un seguidor implica redondeando hacia arriba. A medida que el
hechicero se vuelve ms poderoso, la gente
pagarle una cuota inicial, ms un coste de mantenimiento
en cada aventura. Si un personaje no puede, o no quiere, desconfa ms de l y se vuelve ms hurao).
Los seguidores requieren que se les pague entre aventura
pagar la cuota de mantenimiento de un seguidor,
y aventura un coste de mantenimiento, que representa el
entonces ste le abandonar.
pago que se les hace por sus servicios (o por
Para reclutar un seguidor habr que encontrarlo (no alimentarlos, en el caso de la mula). Si los personajes no
siempre es posible encontrar a un hechicero en una pueden, o no quieren pagar este coste, el seguidor les
aldea, despus de todo). Para conseguir encontrarlo, ser abandona y no volver a unirse a ellos (o se morir de
necesario hacer una tirada de Inteligencia con un hambre, en el caso de una mula).
penalizador igual a la dificultad. Si la tabla indica una
dificultad de automtico no ser necesario realizar
tirada alguna. Un personaje puede mejorar su posibilidad
de xito ofreciendo ms oro. Por cada 50 CO extra que
Seguidor Dificultad Coste de reclutamiento Coste de mantenimiento
Hombre de armas Automtico 100 CO 50 CO
Tirador -1 150 CO 100 CO
Sargento -2 200 CO 100 CO
Mula de carga Automtico 200 CO 50 CO
Aprendiz de Hechicero -4 250 CO 150 CO
Guardaespaldas ogro -4 500 CO 250 CO

169
Descripciones de los seguidores
MULA DE CARGA VALOR EN PUNTOS 0

Las mulas de carga son seres tranquilos, pacficos, y muy,


muy testarudos. Pueden llevar cargas con facilidad, y son
muy resistentes. A pesar de ello, los horrores de las
mazmorras pueden hacer que las mulas se desboquen con
facilidad. La mula de carga puede llevar 1500 c. o. en sus
alforjas, y el doble de la carga normal que puede llevar un
humano en cuanto a armas, objetos, etc. Tambin podr
cargar 3 pociones de cualquier tipo en sus alforjas.

El grupo puede comprar armadura para la mula, a un coste del


doble de lo que cuesta una armadura del mismo tipo de
tamao humano. Puesto que la mula no suele tener que
combatir, y por tanto no tiene las mismas necesidades de
movilidad, puede utilizar cualquier tipo de armaduras.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 9

10 3 9 9 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Cascos (Armas naturales)

7 8 5 9

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10 10 10

Dao 4D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Animal.

Mula: una mula de carga slo atacar como respuesta a un ataque, pero no iniciar el combate por voluntad propia. As mismo,
para obligarla a acercarse a un monstruo terrible hay que gastar una accin, y tener xito en una prueba enfrentada de fuerza.
Si no se dan rdenes a una mula, sencillamente se quedar quieta tranquilamente. En caso de que una mula entre en la zona
mortal de un monstruo terrible, es muy posible que se desboque. Cuando tenga que hacer una tirada de Bravura para ver si se
sobrepone al miedo, si el resultado de la tirada es igual o superior a 11 menos el penalizador derivado de la habilidad Monstruo
Terrible, la mula se desbocar y saldr corriendo en direccin opuesta al monstruo, intentando pasar por encima a todos
aquellos a los que encuentre en su camino. Trata este movimiento como una accin de correr en lnea recta, evitando obstculos
impasables y monstruos grandes. Cualquier enemigo de tamao humanoide o menor por encima del que pase la mula deber
hacer una tirada de velocidad con xito, o recibir un impacto como si la mula lo hubiera coceado. Si la mula consigue
desaparecer de la lnea de visin de los hroes, se ha escapado y perdido para siempre. En caso contrario, la mula intentar
seguir huyendo en turnos subsiguientes hasta que ya no haya monstruos terribles a la vista, o se escape. Si un hroe consigue
acercarse hasta tener a la mula en su zona mortal, podr controlarla con una tirada enfrentada de fuerza. En caso de que la
mula se encuentre en la zona mortal de su amo cuando tenga que hacer los chequeos de miedo, podr usar el atributo de
Bravura de su amo en lugar del suyo.

Cuando un enemigo pueda atacar a la mula o a un personaje, siempre atacar preferentemente al personaje.

170
HOMBRE DE ARMAS VALOR EN PUNTOS 2

El hombre de armas es un soldado profesional, un simple


mercenario que se ofrece a luchar contra los monstruos a
cambio de un sueldo. El hombre de armas puede ir equipado
con un arma a dos manos o con un arma de mano y escudo, a
eleccin del personaje que lo contrate. El hombre de armas
mostrado en la tarjeta porta arma de mano y escudo. En caso
de llevar un arma de dos manos su dao se incrementar en 1
punto, y su dureza se reducir en 1. Un hombre de armas
puede portar objetos mgicos si los personajes se los
proporcionan, pero no sabr usar armaduras ms pesadas
que las mallas completas, y slo podr utilizar armas de
cuerpo a cuerpo.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 6

7 3 6 8 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Espada; Escudo; Armadura de Mallas Ligeras; Yelmo.

6 8 6 4

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Dao 4D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Avance del Hombre de Armas:

Aventuras Sobrevividas Avances Ganados


1 +1 HA
2 +1 D
3 +1 F, +1H
5+ +1 HA, +1 Punto de Destino

171
TIRADOR VALOR EN PUNTOS 2

El tirador es un batidor y explorador, experto en la lucha a


distancia y en encontrar rutas seguras por la mazmorra. Un
tirador tiene la regla especial Sentidos Aguzados, y
proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de detectar
trampas de su grupo. Adems, la primera vez que un grupo
que decida finalizar una expedicin para volver ms adelante
en una aventura, el DJ no ganar fichas de mazmorra por esta
razn. Un tirador slo puede utilizar armaduras de Cuero y de
Mallas ligeras, pero podr utilizar objetos mgicos si el grupo
se los proporciona. Slo podr usar arcos, ballestas y dagas
como armas.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 6

6 7 6 7 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Arco Largo; Daga; Armadura de Cuero; Yelmo.

7 7 7 4

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Dao 4D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo 6 7 8 9 10

Dao 5D Crtico -2D Pifia 1 Alcance mx. 48

HABILIDADES ESPECIALES

Avance del Tirador:

Aventuras Sobrevividas Avances Ganados


1 +1 HP
2 +1 HA, +1V
3 +1 H
5+ +1 HP, +1 Punto de Destino

172
SARGENTO VALOR EN PUNTOS 4

El sargento es un veterano que ha aprendido a liderar a otros,


y que tiene un equipo y entrenamiento superiores a la media.
Un sargento porta una pistola, y una daga y una espada, con
las que puede luchar como si tuviera la habilidad
Ambidextrismo. Un sargento no usa escudos ni cascos, pero
puede utilizar cualquier otro tipo de armaduras. Podr utilizar
objetos mgicos si el grupo se los proporciona. Slo usar sus
armas iniciales, o equivalentes, como armas.

Adems, su capacidad de liderazgo se traduce en una mejor


coordinacin de otros seguidores, lo que hace que el resto de
Hombres de armas y de Tiradores en el grupo ganen una
bonificacin de +1 a HA (los Hombres de armas) y de +1 a HP
(los Tiradores).

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 7

8 6 7 9 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Arma de mano; Daga; Pistola; Armadura de placas.

6 8 6 4

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10

Dao 7D Crtico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo 7 8 9 10 11

Dao 6D Crtico -1D Pifia 1 Alcance mx. 18

HABILIDADES ESPECIALES

Ambidextrismo.

Avance del Sargento:

Aventuras Sobrevividas Avances Ganados


1 +1 HA, +1 Br
2 +1 F, +1HP
3 +1 D, +1 H
5+ +1 Punto de Destino

173
APRENDIZ DE HECHICERO VALOR EN PUNTOS 2

Un aprendiz de hechicero es un joven recin salido de los


Colegios de la Magia, cuyo dominio de la misma es an
escaso. Un aprendiz de hechicero se considera un hechicero
de Nivel 1, que conoce los tres conjuros bsicos disponibles
para todos los hechiceros (ver captulo 2: Personajes), y un
conjuro extra de un saber de la magia, decidido por el
personaje que lo contrat.

Un aprendiz de hechicero slo podr usar dagas y bastones, y


no podr llevar armaduras. Podr usar objetos mgicos
siempre y cuando est dentro de estos lmites.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 6

6 6 5 6 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Bastn

6 9 7 3

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10

Dao 2D Crtico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga S

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Nivel de Hechicero (Aprendiz).

Entrenamiento mgico: Como la habilidad del arquetipo de personaje Hechicero.

Avance del Aprendiz de Hechicero:

Aventuras Sobrevividas Avances Ganados


1 +1 Int
2 +1 Velocidad, +1 Dureza
3 +1HA, +1H
5+ +1 Int, +1 Punto de destino, +1 Conjuro conocido

174
GUARDAESPALDAS OGRO VALOR EN PUNTOS 8

El favorito de los mercaderes adinerados y de los matones de


lnea dura. Un guardaespaldas ogro es un miembro de esa
raza que se alquila como mercenario y msculo (mucho
msculo). Si bien sus tarifas suelen ser desorbitadas, y viajar
con un ogro es un incordio, no se puede pagar un seguidor
que aporte ms a un grupo en un combate.

Un guardaespaldas ogro puede utilizar armas a 2 manos, pero


slo si stas provienen de un monstruo grande. Puede
equiparse con armaduras de mallas ligeras o inferiores, pero
estas costarn el doble de lo habitual, y no podrn provenir de
enemigos de menor tamao que el ogro. Un guardaespaldas
ogro puede utilizar tan slo amuletos y armas mgicas.

CARACTERSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 8

6 3 8 8 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Garrote Enorme.

8 7 5 6

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nm. objetivo 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10

Dao 7D Crtico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga S

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Nm. objetivo - - - - -

Dao - Crtico - Pifia - Alcance mx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande, Monstruo Terrible (-1).

Ogro: Un ogro se hace ms fuerte cuanto ms grande se hace, y se hace ms grande cuanto ms fuerte se hace. Esto implica
que los ogros comen ms y engordan ms segn avanzan. Por tanto, el coste de mantenimiento de un ogro se incrementa en 100
CO por cada avance en fuerza que consiga.

Avance del Guardaespaldas Ogro:

Aventuras Sobrevividas Avances Ganados


1 +1 F, +1H
2 +1 HA, +1 Dureza
3 +1F, +1H
5+ +1 HA, +1 Dureza

175
cada monstruo indica si es este el caso, con un
Tesoros modificador (positivo o negativo), que se aplica a la
A medida que los hroes exploran la mazmorra, categora de VP. Por ejemplo, si un monstruo de VP 5
siempre matan monstruos que portan oro, o encuentran tiene un +1, contar como si utilizara la siguiente fila de
cofres de tesoro que contienen maravillosos objetos. Los VP. Si el nmero especificado en la entrada del monstruo
hroes pueden conseguir tesoros de tres maneras: es 0, entonces quiere decir que ese monstruo no tiene
tesoro alguno. Si un monstruo ya est en la ltima
1) Al matar monstruos. categora, entonces el bonificador se aplicar a la tirada
2) Al registrar habitaciones. del dado, en lugar de a los VP del monstruo.
3) Al abrir cofres de tesoro.
La columna de objetos mximos indica el mximo
Tesoros provenientes de de objetos que se pueden conseguir al derrotar a un solo
monstruo. Si salieran ms objetos del mximo, los hroes
monstruos encontrarn en su lugar dos objetos de la categora
Cuando los hroes venzan a un grupo de inferior en la tabla. De nuevo, los que superen el mximo
monstruos, podrn registrar los cadveres, y quedarse volvern a convertirse. Por ejemplo, si los hroes
con lo que estos portaran. Registrar los cadveres lleva realizan 3 tiradas para un monstruo de VP 14+ y obtienen
un turno de exploracin. Para ello, se deber tirar un 12, 12 y 5, conseguirn 2 objetos mayores y uno menor.
nmero de dados igual al nmero de monstruos que se Como el lmite de mayores es 1, pasarn a ganar 3
han vencido, y comprobar los resultados en la siguiente menores y uno mayor. De nuevo, como el lmite es de 2
tabla, segn el VP de cada monstruo. menores, uno de esos objetos menores se convertir en 2
mundanos.
Algunos monstruos especialmente ricos o
poderosos pueden tener ms dinero y objetos de lo
habitual para su VP, o no preocuparse por el dinero,
teniendo por tanto menos de lo normal. La descripcin de
Tesoros

VP \ Resultado 1-4 5-8 9-11 12 Mximos


1-3 Oro 5 CO 5 CO 15 CO 20 CO 0 mayores
Objetos 1 mundano 0 menores
3 mundanos
4-6 Oro 20 CO 30 CO 50 CO 50 CO 0 mayores
Objetos 1 mundano 1 menor 1 menor
3 mundanos
7-9 Oro 30 CO 50 CO 80 CO 120 CO 0 mayores
Objetos 1 mundano 1 menor 1 menor 2 menores
4 mundanos
10-12 Oro 50 CO 100 CO 150 CO 200 CO 1 mayor
Objetos 1 menor 1 menor 1 mayor 2 menores
4 mundanos
13-15 Oro 80 CO 120 CO 180 CO 240 CO 1 mayor
Objetos 1 menor 1 mayor 1 mayor y 1 menor 3 menores
4 mundanos
16+ Oro 100 CO 150 CO 200 CO 250 CO 2 mayores
Objetos 1 menor 1 mayor 1 mayor 1 mayor y 1 menor 4 menores
8 mundanos

Tirada Resultado
Tesoros encontrados al registrar 1-6 El DJ saca una ficha de mazmorra
7-11 No encuentra nada
habitaciones 12-16 El jugador tira 1D12. Encuentra el resultado
Al final de cada turno de exploracin, un personaje que del dado multiplicado por 5 CO
se encuentre en una habitacin y no haya realizado otra 17-20 El jugador encuentra una pista de mazmorra
accin (aparte de moverse) puede registrar la habitacin. 20-21 Objeto mundano
Para ello, hace una tirada de 2D12, sumando 22-23 Objeto mgico menor
bonificadores aplicables (como los provenientes de la 24+ Objeto mgico mayor
habilidad Buscador nato), y consulta la siguiente tabla.
Slo se puede buscar una vez en cada habitacin. Tesoros encontrados en cofres
Cuando un personaje abre un cofre, y tras determinar los
efectos de posibles trampas, se deber hacer una tirada
de 2D12, sumar los bonificadores apropiados, (como los
provenientes de la habilidad Buscador nato) y consultar
la siguiente tabla. El resultado final deber modificarse
en un +1 si la peligrosidad de la mazmorra es de 2 3, y
+2 si es de 4 o superior.

176
Resultado Contenido del cofre Las gemas mgicas tienen un poder que a veces tiene un
2-4 El cofre est vaco lmite de usos. Cuando su poder se agota, la gema pasa a
5-6 25 CO ser una gema normal y corriente. Determina su valor de
7-8 25 CO, objeto mundano forma normal, repitiendo todos los resultados de 12. El
9-10 50 CO, objeto mundano coste de una gema con un nmero limitado de usos es el
11-12 100 CO, objeto mundano base, ms 25 por cada carga que le quede. En el caso de
13-14 100 CO, gema una gema con un efecto constante, es el de la gema ms
15-16 150 CO, gema 100 CO. Las gemas, salvo las mayores, son objetos
17-18 200 CO, objeto mgico menor menores.
19-20 250 CO, objeto mgico menor
21-22 250 CO, objeto mgico mayor Por ltimo, algunos objetos mgicos indican que deben
23 250 CO, objeto mgico menor, objeto activarse. En general, activar un objeto mgico requiere
mgico mayor
una accin, salvo que se indique lo contrario en su
24+ Gema, Objeto mgico mayor y haz otra
descripcin.
tirada. Considera los 24 como 23.

Tablas de objetos mgicos y gemas


Las entradas de la tabla que hacen referencia a un objeto
Gemas
mundano, indican que el master escoger o determinar
aleatoriamente un objeto mundano, como un bicho
Tirada Valor
chilln, una cuerda, un arma normal o un fuego 1-3 50
alqumico enano, que los hroes podrn llevarse si 4-6 100
quieren. Alternativamente, podr decidir que el cofre 7-9 150
contiene municin, lo que har que los personajes no 10-11 200
tengan que reponer sus reservas antes de comenzar la 12 Gema mgica
siguiente aventura.

En caso de que se determine que el cofre contiene una Pociones


gema, deber hacerse una tirada en la tabla de gemas,
mientras que si el resultado es un objeto mgico, se ha de Tirada Resultado
tirar en la tabla correspondiente. Si un objeto mgico 1-2 Curacin
resulta ser un arma, se deber tirar el tipo, o escoger un 3-4 Velocidad
tipo apropiado para los personajes que estn jugando, si 5-6 Fuerza
la entrada permite varios tipos de armas. En el caso de 7-8 Resistencia
los objetos mayores, se dan descripciones de artefactos 9-10 Heroismo
legendarios, con nombre propio, pero esto se ha hecho 11-12 Potencia mgica
como inspiracin para el DJ y los jugadores, y se anima
a estos a que adapten las existentes a los tipos de armas y
objetos preferidos por sus jugadores. Pergaminos

Para generar pergaminos, determina el tipo de magia


Uso de objetos mgicos contenido en el pergamino de forma aleatoria segn se
Un personaje puede utilizar todos aquellos objetos indica en el Captulo 3: Magia, y el nmero de conjuros
mgicos que normalmente le estuviera permitido utilizar contenidos en l con una tirada de 1D12: 1-5, 1 conjuro, 6-
(por ejemplo, un matatrolls nunca usar una armadura, 8, 2 conjuros, 9-11, 3 conjuros, 12, 4 conjuros. Cada
sea mgica o no). Cada personaje podr llevar un objeto conjuro puede utilizarse una vez, independientemente del
mgico de cada tipo (si posee dos armas mgicas, y tipo de magia que utilice el lanzador de conjuros que lo
lucha con dos armas, podr llevar las dos, pero deber lee, y tambin puede utilizarse para copiarlo al grimorio
decidir cul es el arma primaria, que ser la que aplique de un personaje si puede utilizar ese tipo de magia
sus efectos. Podr cambiar de arma primaria en (sirviendo de justificacin para comprar la habilidad
cualquier turno de exploracin). Conjuro Adicional, si el DJ lo requiere).

Cuando un personaje lleva dos objetos mgicos que


incrementan una misma caracterstica, sus efectos nunca
se apilarn. Slo se utilizar el valor ms alto de los dos,
siempre dentro de los lmites a las caractersticas
especificados en el captulo 2: Personajes.

Adems, los objetos menores tienen un poder limitado. De


este modo, un objeto mgico menor que incremente una
caracterstica slo podr llevarla hasta el mximo natural
del personaje, pero no ms all. Por tanto, si los
personajes quieren llegar a niveles sobrehumanos en sus
caractersticas necesitarn conseguir objetos mgicos
mayores.

177
Objetos mgicos menores

Tirada Resultado Efecto

1 Arma de agilidad Arma. +1 a la HA del portador

2 Arma de poder Arma. +1 a la F del portador

3 Anillo de proteccin Anillo. +1 a la D del portador

4 Escudo atrapaflechas Escudo. Los disparos de proyectiles contra el portador aplican un -1 a sus
tiradas para impactar

5-6 Pocin Tira en la tabla de pociones para determinar el tipo

7 Pergamino Genera un pergamino aleatorio segn se indica en la seccin de


pergaminos

8 Amuleto de deteccin +1 a las tiradas para detectar trampas y puertas secretas

9 Botas de velocidad +1 a la V del personaje

10 Arma de precisin Arma de proyectiles. +1 a HP

11 Amuleto de poder mgico El personaje generar 1 punto de magia extra por asalto durante 3 asaltos 1
vez por combate. Solo utilizable por lanzadores de conjuros

12 Reactivo raro El DJ permitir a un lanzador de conjuros aadir un reactivo raro para uno
de sus hechizos

Tabla de armas cuerpo a cuerpo


Gemas mgicas
Resultado Arma
Tirada Resultado Efecto 1 Espada
1-3 Gema de la suerte Permite repetir tres 2 Hacha
tiradas fallidas. 3 Daga*
4-6 Gema de proteccin +1 Dureza 4 Maza o Martillo
7-8 Gema de Tras un golpe mortal, el 5 Espadn
restablecimiento personaje queda con 0 6 Hacha de Batalla
heridas e inconsciente, 7 Almdena
en lugar de muerto. Un
8 Lanza
solo uso.
9 Mayal
9-10 Gema de reserva Puede utilizarse como
mgica reactivo raro. Tres usos. 10 Alabarda
11-12 Gema mayor Tirar en la tabla de 11 Guadaa
gemas mayores 12 Bastn

Objetos mgicos mayores

Tirada Resultado
1-3 Arma
Tabla de armas a distancia
4-6 Armadura
7-8 Indumentaria
9-10 Objeto miscelneo Resultado Arma
11-12 Gema mgica 1-2 Daga*
3-4 Hacha/Martillo arrojadizo
5 Jabalina
6-7 Arco corto
8-10 Arco largo
11-12 Ballesta pesada
*Nota: Las dagas se consideran armas de cuerpo a
cuerpo y de disparo, indistintamente. Por tanto aparecen
en ambas tablas, para permitir conseguir dagas con
efectos de armas de proyectiles.

178
Descripcin de los objetos mgicos La Espada del Sol Llameante es una espada que segn
cuenta la leyenda fue legada al Gran Maestre de los
mayores Caballeros del Sol Llameante. La Espada del Sol Llameante
proporciona un +1 a la HA del portador. Adems, puede
activarse como una accin para hacer que las tiradas
Armas: para herir del portador se realicen contra la dureza del
Arco de Kurnous enemigo -1 durante 3 asaltos. Este poder puede activarse
una vez por combate, y mientras est activo se considera
Este gran arco de tejo es un arco largo que proporciona que la espada del sol llameante causa dao por fuego.
un bonificador de +1 a la HP del portador. Adems,
cuando el arco impacte a un enemigo y le cause heridas, Estoque del Duelista
si hay otro enemigo detrs de l en la misma lnea recta
que va del arquero al objetivo, este tambin resultar Las historias dicen que el Estoque del Duelista perteneci
impactado, sufriendo tantos dados de dao como heridas a un maestro de armas Estaliano, Diego Coyoto, que, tras
sufri el objetivo inicial. la desaparicin de su hija, se dedic a recorrer el mundo
en su busca. El Estoque del Duelista es una espada cuyo
Arma rnica rango de pifia es uno ms bajo de lo normal (por tanto no
puede pifiar), puede ser usado por un Asesino que posea
Un arma rnica es un arma en la que se han grabado al menos la habilidad de nivel 3 del rbol de Duelista
poderosas runas (normalmente enanas, pero no como si fuera una daga, y que adems proporciona un +1
siempre), incrementando su potencia. Cuando los hroes a la Velocidad del portador.
encuentren un arma rnica, determina el tipo de arma de
forma normal. El arma rnica concede un bonificador de Garradeplata
+1 a la HA y la Fuerza del portador.
Esta hacha de batalla de Ithilmar tiene un origen
Bculo de berstrom claramente lfico, y es un arma apreciada por todos los
Leones Blancos de Cracia. Garradeplata aade un
Este bculo perteneci al poderoso hechicero celestial bonificador de +1 a la HA del portador, y de su mascota.
Marius berstrom, famoso por sus luchas contra los Adems, su rango de pifia se reducir en 1, pifiando por
Skaven de las Montaas Grises. El bculo se mantuvo con tanto slo cuando se obtiene un 1 en el dado.
los colegios de la magia hasta que un hechicero muri en
batalla mientras lo portaba. Una vez por asalto, el Hacha de Khorne
portador del Bculo de berstrom puede declarar que va
a utilizarlo antes de lanzar un conjuro. Si decide usarlo, El Hacha de Khorne es el nombre que se ha dado a esta
el Bculo dar un +1 a la tirada de lanzamiento, como si hacha de batalla, aunque otros la han llamado Hacha
se hubiera utilizado un reactivo comn que no se Berserker o La Cuchilla de la Furia. El Hacha de
consume. Por lo dems, el bculo es un bastn mgico Khorne est cubierta por extraas runas, y su diseo es
sin otras propiedades. Slo un hechicero puede utilizar el sencillo pero funcional. Si su origen es realmente el que
Bculo de berstrom. se le atribuye no se sabe; lo que s se conoce es el poder
destructivo que puede desencadenar. El Hacha de Khorne
Dagas de Khaine proporciona un bonificador de +1 a la Fuerza del portador.
Adems, una vez por expedicin, el usuario puede invocar
Este par de dagas aserradas y de aspecto siniestro estn el poder del hacha como una accin para ganar un
cubiertas con unos diseos acanalados por los que bonificador de +1 a su HA y entrar en estado Berserker,
siempre corren gotas de sangre, independientemente de como lo hara un Berserker Nrdico, hasta el final del
lo mucho que se limpien. Las Dagas de Khaine combate. Si el personaje ya se encuentra en estado
proporcionan un bonificador de +1 a la HA del portador, e Berserker al usar este poder, entonces ganar los
incrementan el dao de sus ataques apuntados en +1 beneficios del Frenes, en su lugar. En caso de tener
dado. Adems, 3 veces por aventura, el portador puede Frenes, no ganar otro beneficio que no sea el
hacer que todos sus ataques durante el asalto sean incremento de HA. Finalmente, el Hacha de Khorne es
apuntados, aunque no cumpla las condiciones para ello. especialmente indicada para rebanar cabezas. Adems de
Slo los personajes con Golpe Apuntado pueden usar las la propiedad Letal, como cualquier otro hacha de batalla,
Dagas de Khaine. el Hacha de Khorne tiene la propiedad Aplastante.

Diente del Vampiro Lanza del invierno


El diente del Vampiro es, pese a su nombre, un Espadn La Lanza del Invierno perteneci a la iglesia de Ulric
decorado con motivos de dragones y de sangre, lo que durante varios siglos, hasta que se perdi al morir el Ar-
hace pensar que en su da pudo pertenecer a algn Ulric que la portaba tras una emboscada de los hombres
vampiro del clan Dragn Sangriento. El Diente del bestia en el Drakwald. La Lanza del Invierno proporciona
Vampiro proporciona un bonificador de +1 a la HA del un +1 a la HA del portador. Adems, puede activarse como
portador. Adems, cuando ste consiga un impacto crtico una accin, para que durante 3 asaltos si un enemigo
en su ataque, podr recuperar tantas heridas como cause sufre heridas, sufra un penalizador de -1 a su HA
ese ataque, hasta un mximo de 2. durante un asalto.

Espada del Sol llameante

179
Maza de ogro pesadas que reduce los penalizadores de Velocidad y HP
en 1 punto.
Esta almdena perteneci, segn los eruditos imperiales,
al campen ogro Grimorg, con la que caus graves Hojas del bosque
estragos entre las fuerzas imperiales hasta ser derrotado
frente a los muros de Praag. La Maza de Ogro es una Las Hojas del bosque es una armadura de cuero que ha
almdena cuyo rango de crtico es uno ms de lo normal ido pasando en heredad de unos elfos silvanos a otros
(causando por tanto golpes crticos con resultados de 10 a durante muchos siglos. Esto ha hecho que se dude de si
12 en el dado). es una sola armadura, o si ha habido varias del mismo
tipo a lo largo de los aos. Las Hojas del Bosque son una
Veredicto de Morr armadura de cuero que no aplica penalizadores de
ningn tipo a las caractersticas del portador (aunque un
El veredicto de Morr es un martillo que confiere un hechicero sigue sin poder llevarlas). Adems, conceden
bonificador de +1 a la HA del portador. Adems, cualquier al portador el uso de la habilidad genrica Destrabarse.
tirada para herir a un muerto viviente se har con un
penalizador de -1 a su Dureza. El Veredicto de Morr Tnica prpura de Van Horstmann
cuenta como Martillo Sigmarita de cara a que las
Hermanas Sigmaritas puedan utilizarlo en combate. Esta tnica tiene un color prpura intenso. Segn la
leyenda, perteneci a Egrimm Van Horstmann antes de
que el hechicero jurara lealtad al Caos, aunque muchos
Armaduras y escudos estudiosos disputan este hecho, alegando que Van
Corona del Conquistador Horstmann era un hechicero del colegio de la Luz, no
Amatista, y que si realmente perteneci a Van
Este yelmo con cuernos recuerda vagamente a los yelmos Horstmann, la tnica debi de pasar a su posesin
portados por los guerreros del Caos, y no est clara su despus de adoptar a Tzeentch como su patrn. Sea esto
procedencia, ni la influencia que tiene sobre su portador. cierto o no, la Tnica es un objeto poderoso que suma +1 a
Sin embargo, debido a su gran poder, pocos aventureros la Dureza y Velocidad del portador, y una vez por
harn ascos a utilizarlo. La Corona del Conquistador es aventura, si el portador es un hechicero, le permite
un yelmo que hace inmune al miedo a su portador, y que convertirse en Invulnerable (como la habilidad genrica
una vez por aventura puede utilizarse para ganar de monstruo) durante tantos asaltos como nivel de
Regeneracin (1) durante 3 asaltos. Una Hermana hechicero tenga. La tnica no puede utilizarse si se est
Sigmarita nunca utilizar la Corona del Conquistador. portando una armadura.

Escudo del guardin


Indumentaria
La leyenda cuenta que este escudo perteneci al guardin Alhajas de Zandri
de la puerta de Karaz-a-Karak, y a juzgar por las runas
grabadas sobre l parece probable que as sea. El escudo Estos collares se encontraron en la Necrpolis de Zandri,
del guardin es un Escudo atrapaflechas que puede en el lejano Khemri, y se dice que protegen a su portador
activarse una vez por combate para aplicar un de las enfermedades y los venenos tan comunes en ese
penalizador de -1 a todas las tiradas para impactar de los lugar. El portador suma 2 puntos a su Dureza (con un
enemigos contra el portador o contra los aliados mximo de 12) para resistirse a enfermedades, venenos,
adyacentes a l durante 2 asaltos. y ataques basados en ellos.

El Don de Grungni Amuleto de foco mental

Esta armadura de placas de gromril es una pieza de la Este amuleto es muy apreciado por los hechiceros por su
mejor artesana enana. Originalmente forjada como capacidad para concentrar su mente y sus habilidades.
regalo de amistad para Magnus el Po por los enanos de Su origen es desconocido. Todo lo que se conoce de l es
Zhufbar, el Don de Grungni es un conjunto de armadura que se vio por primera vez del cuello de un vampiro
de placas y yelmo que reduce el penalizador de Velocidad Necrarca durante la poca de los tres emperadores. Un
en 1 punto, y que puede activarse tres veces por aventura hechicero puede, como accin gratuita, activar el Amuleto
como una accin para proporcionar +1 a la Dureza del de foco mental un nmero de veces igual a su nivel a lo
portador durante un combate. Adems, las heridas largo de una aventura. Cuando lo hace, durante dos
crticas contra el portador siempre tirarn el dado extra asaltos incrementa su dao con conjuros de dao directo
contra Dureza 12. en dos dados (los conjuros de rea o de dao por tiempo
no se ven afectados), pero sufrir disfunciones mgicas
Hija de Vaul con un nmero ms (normalmente 1 o 2) al lanzar esos
conjuros.
Esta armadura de mallas pesadas de Ithilmar perteneci
a un noble elfo que vivi mucho tiempo en el Viejo Mundo Amuleto de Qatop
como embajador en la corte de Karl Franz. Durante un
viaje a Marienburgo para embarcarse de vuelta a sus Un objeto de origen Lustriano, el Amuleto de Qatop fue
tierras natales, su convoy fue atacado por una partida de trado al Viejo Mundo por la expedicin de Marco
hombres bestia, y la Hija de Vaul se perdi al morir el Colombo. El Amuleto de Qatop proporciona a su portador
noble. La Hija de Vaul es una armadura de mallas un bonificador de +1 a la Bravura.

180
Adems, una vez por combate se puede invocar su poder Velocidad, esa tirada la har con su Velocidad
como accin gratuita para terminar cualquier efecto incrementada en 3 puntos).
debilitante sobre el portador (penalizadores de
caractersticas, enfermedades, aturdimiento, conjuros, Capa de seda de Catai
etc.) excluyendo efectos permanentes como la prdida de
un miembro. Esta fina capa est tejida con las sedas ms ricas de la
lejana Catai. Originalmente, fue un regalo del emperador
Anillo de proteccin mgica de Catai a un embajador tileano, pero despus de que
este cayera vctima de un ataque hobgoblin, la capa se
Este anillo hace que los conjuros perjudiciales lanzados perdi. La Capa de seda de Catai es una capa que
contra el portador o que lo incluyan como objetivo proporciona +1 a la Dureza contra heridas crticas y
reciban un +1 a la dificultad. Adems, tres veces por Velocidad del usuario, y que una vez por combate le
aventura el personaje puede decidir utilizar su poder permite utilizar la habilidad Sigilo del arquetipo de
como respuesta a un conjuro lanzado con xito contra l, personaje Asesino.
si este no tiene Fuerza Irresistible. Al hacerlo, si tiene
xito en una tirada de Inteligencia, el conjuro no tendr Capa de piel de dragn
efecto sobre l (aunque seguir lanzndose, y afectando
a cualquier otro posible objetivo, si lo hay). Esta capa, de escamas de dragn negro, perteneca
originalmente a un Corsario elfo oscuro que muri a
Anillo del matadragones manos del Rey Louen Leoncoeur de Bretonia. La Capa de
piel de dragn le permite ignorar la primera herida
El Anillo del matadragones es un objeto que ha sido crtica sufrida en cada asalto, y puede activarse para,
posedo por varios hroes de diversas razas y durante 3 asaltos, proporcionar un bonificador de +1 a la
procedencias que tenan una cosa en comn: murieron Dureza del portador. No es posible llevar la Capa de piel
intentando matar un dragn, al pensar que el anillo les de dragn al mismo tiempo que una armadura pesada.
hara vencer sin esfuerzo alguno. El Anillo del
matadragones proporciona a su portador un bonificador Cinturn de los titanes
de +1 a Velocidad, +1 a su Dureza para resistir armas de
aliento y ataques de fuego, y tres veces por aventura Este cinturn se cuenta que era realmente un broche de
puede activarse como accin gratuita para reducir en 2 los ya extintos Titanes Celestiales, y que con el tiempo
las heridas sufridas por un ataque de fuego. comenz a utilizarse como cinturn. El portador del
Cinturn de los titanes gana un bonificador de +1 a su
Anillo del Troll Fuerza, y una vez por combate podr utilizar su poder
como accin gratuita para ser considerado Monstruo
El Anillo del Troll fue encontrado por el halfling Durfo Grande de cara a realizar maniobras de combate como
Stockhand durante un viaje a las Montaas del Fin del embestidas y derribos, y para resistirse a ellas durante
Mundo. Al parecer, Durfo goz de muy buena salud y un asalto (para poder utilizarlo deber hacerlo en su
vigor, hasta que a la venerable edad de 105 aos, una turno, no podr activarlo como respuesta a un intento de
indigestin acab con su vida. El portador del Anillo del maniobra por parte de un oponente).
Troll puede utilizarlo para ganar Regeneracin 2 durante
un combate, dos veces por aventura. Torques de los druidas

Botas de ante azul Este objeto se encontr en el centro de un grupo de


piedras Ogham en la mtica Albin, y sus extraas runas
Las botas de ante azul eran el llamativo complemento que y diseos llevan confundiendo a los estudiosos imperiales
el bailarn guerrero elfo Eluvis Perasali utilizaba en varios siglos. El Torques de los Druidas es un amuleto
batalla. Estas botas puede llevarlas cualquier bailarn que aade un +1 a la Dureza del portador siempre y
guerrero, al que proporcionarn un bonificador de +1 a la cuando no porte armadura alguna (s podr llevar
HA, y 1 vez por combate podr invocar el poder de Eluvis escudos o yelmos), y que se puede usar 2 veces por
para conseguir automticamente cualquier tirada basada aventura para curarse como si se tomara una pocin
en la Velocidad que deba hacer. curativa.

Botas de Ladrn
Objetos miscelneos
Estas botas son muy apreciadas por los ladrones, pues Arqueta de los enanos
incrementan en gran medida sus habilidades. Pese a su
popularidad, han aparecido muchas falsificaciones a lo Esta arqueta es un bien codiciado por su capacidad para
largo de los aos por todo el Viejo Mundo, y rara vez hacer rico a su poseedor. Es un objeto del tamao de una
comprar estas botas resulta en conseguir el objeto real, caja pequea, bellamente decorada, donde cabe un objeto
por lo que se suele desconfiar de aquellos que intentan del tamao de un puo. Si un objeto se coloca dentro de la
venderlas. Las Botas de Ladrn proporcionan al portador Arqueta, quedar guardado a seguro, y slo con el
un bonificador de +1 a Velocidad, y otro +2 extra a sus sistema correcto de apertura o destruyendo la arqueta
caractersticas de cara a evitar trampas (por ejemplo, si podr retirarse. Sin embargo, el verdadero poder de la
el portador hace saltar una trampa de bola de fuego, le arqueta se revela cuando se coloca una sola pieza de oro
proporcionarn un +2 a la Dureza, y si tiene que evitar en su interior, y se deja dentro durante toda una noche.
una trampa de cuchilla giratoria con una tirada de

181
A la maana siguiente, esa moneda se habr convertido Sigmaritas, y cualquier otro lanzador de conjuros nunca
en 50 PO. Esta habilidad puede utilizarse una vez entre utilizarn el Libro de los Secretos.
aventura y aventura. Existen rumores de que la Arqueta
de los enanos tiene ms poderes, pero si es as, no ha Libro de susurros oscuros
podido confirmarse.
Este tomo est encuadernado en la piel de una Diablilla de
Bolsa de Ranald Slaanesh, y constantemente est susurrando palabras
encantadoras al odo de su portador. Sin embargo, su
Un objeto mgico relativamente comn entre ladrones y gran poder hace que pocos hechiceros tengan reparos a
otros maleantes, la Bolsa de Ranald permite a un la hora de utilizarlo. El Libro de susurros oscuros puede
personaje portar 250 CO extra. Sin embargo, al final de utilizarse en cualquier asalto como accin gratuita para
la aventura, el DJ tirar 1D12 y multiplicar el resultado ganar tantos PM como nivel de hechicero tenga el
por 5. Ese nmero de CO habrn desaparecido de la bolsa portador, hasta un mximo de 4, una vez por combate.
misteriosamente. Sin embargo, durante el resto del combate, todas las
tiradas en la tabla de disfunciones mgicas sufrirn un
Cuerno de las estepas penalizador de -2.

Este cuerno, tallado en hueso de dragn, es una bella Mscara del Terror
pieza de artesana que, sin embargo, tiene un aspecto
siniestro debido a la decoracin de crneos grabados en La mscara del terror es una horripilante mscara de
l. Se desconoce su origen, aunque recibi el nombre que origen desconocido. La mscara ha aparecido varias
se le da actualmente cuando un antepasado de la Zarina veces en la historia del Imperio, y siempre ha estado
Katarin de Kislev lo utiliz durante la batalla de Praag ligada a historias sangrientas y ttricas. Un personaje
contra las fuerzas de Asavar Kul. El Cuerno de las estepas que lleve la mscara del terror podr activarla una vez
puede utilizarse 3 veces por aventura. Cuando su por combate, y durante tres asaltos se le considerar
portador lo utiliza, todos los enemigos que estn en la Monstruo Terrible (+0).
sala y no sean inmunes al miedo tendrn que hacer
tiradas contra el miedo como si estuvieran en la zona Muequeras de Grimnir
mortal de un Monstruo Terrible (-2) durante 2 asaltos.
A estas muequeras a veces se las conoce como
Libro de las Revelaciones de Necrodomo Muequeras del Matador, pues permiten a su portador
ganar parte de la habilidad de estos enanos al luchar
Las pocas copias que an se conservan de este texto contra Monstruos Grandes. Las Muequeras de Grimnir
hertico son recopilaciones de las visiones de Necrodomo pueden ser portadas por cualquier personaje capaz de
el Loco. Cuando un hechicero consigue el Libro de las utilizar armaduras de mallas ligeras, y permiten a su
Revelaciones de Necrodomo tiene dos opciones: librarse portador ignorar un punto de reduccin de dao debida a
de l (destruyndolo, vendindolo por 500 CO, o de la habilidad Piel Dura de los Monstruos Grandes y
cualquier otra manera) o leerlo. En caso de que decida Descomunales.
leerlo (algo que debe hacer entre aventuras), el
personaje deber hacer una tirada de inteligencia, Tomo del saber
penalizada con 6 puntos menos su nivel de hechicero. En
caso de fallarla, el personaje perder 1 punto de destino El Tomo del saber es un viejo libro encuadernado en la
permanente, pues la locura hace mella en su alma. Si piel de alguna bestia desconocida y de pginas
tiene xito, entonces podr seleccionar 3 conjuros de apergaminadas y amarillentas. Se dice que en este tomo
Magia del Caos (tendr que elegir entre Tzeentch, se encuentra recopilada gran parte de la sabidura de los
Slaanesh o Nurgle, todos del mismo dios), y aadirlos a antiguos Slann, traducida al Reiklands Clsico por algn
su grimorio mientras el Libro de las Revelaciones de escribano cuyo nombre se perdi en la noche de los
Necrodomo est en su poder. Sin embargo, siempre que tiempos. El portador del Tomo del Saber puede utilizarlo
lance uno de estos conjuros, sufrir disfunciones con 1-2 una vez por aventura, y a partir de ese momento, y
en la tirada en lugar de con 1. durante el resto del combate, ganar un +1 a su
Inteligencia.
Una Hermana Sigmarita que consiga el Libro de las
Revelaciones de Necrodomo siempre lo destruir a la El Ojo de Karthum
mnima oportunidad que tenga de hacerlo.
Esta bola de cristal proviene, segn unas leyendas, de
Libro de los Secretos Arabia, donde el sultn Karthum orden su creacin para
protegerse de las intrigas de la corte. Segn otras
Cuando los personajes encuentren el Libro de los leyendas, el ojo es lo nico que qued del Ogro Dragn
Secretos, el DJ deber determinar aleatoriamente 3 Shaggoth Karthum tras morir a manos de Baudros, el
conjuros de Magia Amatista o de Magia Brillante (de una dragn del Caos de dos cabezas sobre el que montaba el
sla de estas escuelas, no de ambas). El portador del hechicero Egrimm Van Horstmann. Sea cual sea la
Libro podr lanzar esos conjuros como si fuera un verdad, el ojo de Karthum proporciona un bonificador de
Hechicero de nivel 2, y generar 1D6+2 PM por asalto, +1 a todas las tiradas de sorpresa del grupo del portador,
pero sufrir disfunciones con un 1 o un 2 en la tirada de y 3 veces por aventura el portador puede decidir que los
lanzamiento, en lugar de slo con un 1. Las Hermanas hroes ganen de forma automtica la sorpresa, sin
necesidad de hacer tirada alguna.

182
Esta ltima habilidad debe declararse antes de que se portador de la esmeralda de Valaya podr aplicar 1 punto
hagan las tiradas de sorpresa. del bonificador a Dureza por armadura a su Dureza
natural contra conjuros y venenos.
Gemas Si se porta la Esmeralda de Valaya y otra de las dos
Piedra del rencor gemas, entonces podr aplicar toda su armadura a su
Dureza natural contra conjuros y venenos.
La piedra del rencor es un objeto que causa la disensin
por donde quiera que va. Unas leyendas dicen que Si se portan las tres gemas, la Esmeralda de Valaya
realmente es un pedazo de piedra de disformidad permite aplicar toda la armadura a Dureza natural contra
envuelta en plomo, otras que es la piedra de disformidad, conjuros, venenos y ataques de arma de aliento.
pero sin recubrimiento alguno, otras que es un resto de
los fragmentos que se desprendieron del Fauschlag El Rub de Grimnir: Este rub posee el poder de aumentar
cuando Ulric aplan la montaa para que los Teutognen la furia del usuario y sus habilidades de combate. El
pudieran fundar Middenheim sobre la montaa Sea cual portador del rub de Grimnir ganar un bonificador de +1
sea la verdad, la piedra del rencor es un objeto poderoso a su HA.
pero peligroso. La piedra del rencor puede utilizarse tres
veces por aventura, cuando el usuario sufra un impacto Si se porta el Rub de Grimnir y otra de las dos gemas,
por parte de un oponente. Una vez se haya tirado el dao, entonces el personaje gana +1 a su HA, y una vez por
el oponente que realiz ese ataque sufrir tantos dados aventura podr sumar +1 a su Fuerza durante un
de dao como haya tirado contra su oponente, hasta un combate.
mximo de 8. Como contrapartida, el personaje se ganar
la enemistad de sus compaeros, que no le administrarn Si se portan las tres gemas, el Rub de Grimnir dar
pociones si queda inconsciente durante ese combate. todos los bonificadores anteriormente indicados, y
adems permitir aadir 4 dados de dao a un ataque
Piedra del Amanecer cuerpo a cuerpo por aventura, como accin gratis (este
poder podr utilizarse despus de hacer la tirada para
Un objeto de maravilloso poder, la Piedra del Amanecer impactar).
es un tesoro buscado por casi todos los aventureros
gracias a sus poderosos efectos. Cuando los personajes El Zafiro de Grungni: Este zafiro aumenta la resolucin y
encuentran una Piedra del Amanecer, el DJ tira 1D12. Ese la valenta del portador. El portador del Zafiro de Grungni
ser el nmero de Puntos de Destino almacenados en la ganar un bonificador de +1 a su Bravura.
Piedra. Cuando un personaje tenga que gastar un PD,
podr gastar uno de los PD almacenados en la piedra. Si se porta el Zafiro de Grungni y otra de las dos gemas,
Una vez se gasten los puntos almacenados, la Piedra del entonces el personaje podr adems ignorar los
Amanecer se deshace en polvo. penalizadores a su Bravura para resistirse al miedo.

Ojo de la cocatriz Si se portan las tres gemas, el Zafiro de Grungni


permitir a su portador, adems de todo lo anterior,
Esta gema de extrao color no tendra valor alguno si no curarse 3 heridas como una accin una vez por combate.
fuera por el gran poder que contiene. Una vez por
aventura, el portador podr usar el Ojo de la cocatriz Cuentas de la profeca
como una accin. Si lo hace, deber trazar una lnea
Estas perlas son un objeto que puede utilizarse antes de
recta en horizontal o vertical, con origen en la casilla en
una aventura para tener una visin. Si un personaje
la que se encuentra, y que se prolongar 10 casillas o
desea utilizarlas deber hacer una tirada en la siguiente
hasta tocar una pared o puerta cerrada. Todos los
tabla:
enemigos en dicha lnea debern tener xito en una tirada
de Dureza base (modificada con +1 si el enemigo es
Tirada Efecto
Monstruo Grande, o +2 si es Descomunal). Los que la
1-2 Los hados, o quizs Tzeentch, le juegan
fallen se convertirn en piedra y morirn. Los enemigos una mala pasada al personaje mientras
convertidos en piedra no proporcionan tesoro alguno, intenta escrutar el futuro. El personaje
pues los objetos que portan se convertirn en piedra con comienza la siguiente aventura con 1
ellos. Punto de Destino menos de lo normal, que
no podr recobrar hasta el final de la
La trada de la maestra misma.
3-5 El futuro est oscuro. El personaje no
La trada de la maestra la componen tres gemas obtiene beneficio alguno.
diferentes, que originalmente formaban parte de la 6-8 El personaje recibe una visin del futuro.
El grupo comienza la partida con una
corona del rey de Karak-Azul, y que hoy en da se han
Pista de Mazmorra.
separado y perdido. Cada una de estas gemas es de un
9-10 El personaje recibe una premonicin.
tipo diferente (una esmeralda, un rub y un zafiro), y Podr repetir 3 tiradas fallidas a lo largo
todas ellas valdran al menos 500 CO cada una, incluso de la aventura.
sin sus poderes mgicos. 11-12 El personaje gana un punto de destino
temporal. Si no se ha utilizado al final de
La Esmeralda de Valaya: Esta esmeralda posee el poder la aventura, se pierde
de proteger a su portador contra la magia y el veneno. El

183
palo de Naggaroth Gema de la discordia

Este palo de aspecto poco importante est engastado en Esta preciosa gema de color turquesa est encantada con
un pequeo broche para una capa o tnica. El palo un poderoso hechizo que hace que los que la ven la
absorbe hacia l el poder de la magia oscura, y con l deseen y quieran poseerla. Cuando los hroes la
protege a su portador de los conjuros. El portador del encuentren, debern hacer una tirada de Inteligencia o
palo de Naggaroth puede dispersar conjuros como si de Bravura (lo que sea ms alto) con xito para poder no
un hechicero de nivel 1 se tratase. Adems, una vez por cogerla si lo desean. En caso de fallarla, debern
expedicin, el palo le permite dispersar llevrsela. Una vez en su poder, la gema de la discordia
automticamente un conjuro que no se haya lanzado con puede utilizarse una vez por expedicin, lanzndola a un
Fuerza Irresistible. rea de 2x2 casillas, donde caer, atrayendo la atencin
de los enemigos que se encuentren en dicha zona. Todos
Gema atraparratas los monstruos situados en el rea debern realizar una
tirada de Inteligencia o Bravura con xito (la que sea
Esta gema es la perdicin de cualquier Skaven. La gema mayor). Si alguno la falla, decidir que sus aliados
puede utilizarse contra un Skaven como una accin. El quieren traicionarle para quitarle la gema, y los atacar
Skaven deber tener xito en una tirada de Bravura con hasta matarlos o caer l muerto. Si un hroe ataca al
un penalizador de -3. Si tiene xito, evitar el efecto de la monstruo, el monstruo se percatar del engao, y el
gema, y pasar a ser inmune a ella. De lo contrario, la efecto terminar. Los monstruos Sin Mente o Estpidos
gema absorber al Skaven a su interior, atrapndolo. El (como los trolls) no entienden el valor de la gema, y no
Skaven seguir atrapado en el interior de la gema, y slo se vern afectados.
la abandonar cuando el grupo deje la mazmorra,
terminando la expedicin (momento en que el Skaven La gema, sin embargo, tiene un inconveniente: los otros
saldr de la gema y tendrn que luchar con l, o dejarlo hroes desconfan y envidian a su poseedor, y por tanto,
huir). si muere en una expedicin, se negarn a resucitarlo,
quedndose en su lugar con la gema, salvo que tengan
Gema de fulgor xito en una tirada de Inteligencia o Bravura. Los Enanos
aplicarn un penalizador de -2 a estas tiradas, mientras
Este topacio amarillo brilla con un fuego interior. Cuando
que las Hermanas Sigmaritas slo las fallarn con un 12
se activa (1 vez por aventura), protege al portador del
natural.
mismo modo que la habilidad de la Hermana Sigmarita
Inmolar, pero no requiere un coste en heridas.

184
Captulo 6: Aventuras

185
Mazmorras.
La mazmorra es el elemento bsico en Extreme
Aventuras Heroquest. Representa el lugar donde los hroes tienen la
mayor parte de sus aventuras, y donde lucharn por su
Una aventura representa una partida de Extreme
vida contra los monstruos que la infestan. En este
Heroquest, desde su inicio hasta su fin. Las aventuras se
captulo se presentan las reglas que gobiernan la
caracterizan por tres cosas: el objetivo de la misin (es
creacin de mazmorras, la colocacin de monstruos en
decir, qu tienen que conseguir los hroes para
juego, y el uso de las fichas de mazmorra por parte del
completarla con xito), las expediciones que forman cada
DJ.
uno de los intentos de los hroes de cumplir su misin, y
la mazmorra (o el lugar, decidido por el DJ) en la que
transcurre esa aventura. Factor de peligrosidad.
El factor de peligrosidad es un valor que indica cmo de
Cuando los personajes se adentran en una mazmorra, peligrosa es una mazmorra. Por ejemplo, entrar en la
deberan elegir o sortear a uno de ellos para que sea el guarida de un dragn ser ms peligroso que en un cubil
que hace el mapa, puesto que a veces no hay suficientes de Snotlings. Una mazmorra normalmente se supone que
baldosas como para crear toda la mazmorra, que se tiene factor de peligrosidad uno, salvo que se indique lo
expande ms all de lo que entra en la mesa. De ese contrario. El factor de peligrosidad se tendr en cuenta de
modo, si los personajes vuelven sobre sus pasos, ser cara a la generacin de monstruos y de fichas de
ms fcil rehacer el mapa. La informacin sobre las mazmorra, as como tendr ciertos efectos a la hora de
mazmorras se trata en detalle ms adelante. conseguir tesoros en las Guaridas y habitaciones de
Gesta.
Del mismo modo, se elegir un lder. El lder de un grupo
de hroes es un atributo simblico que se turnan los
jugadores hroes (y slo ellos) durante la exploracin de Creacin de guaridas y gestas.
la mazmorra. En Extreme Heroquest, los monstruos se organizan en las
guaridas y gestas, o aparecen como monstruos errantes,
Ser lder slo implica:
y el DJ debe calcular a ojo de buen cubero cuntos de
ellos deben aparecer para hacer frente a los hroes. Para
- Tomar decisiones por el grupo cuando stos no
ayudar al DJ a generar dichas gestas, guaridas y
se ponen de acuerdo. Por ejemplo, qu hroe acta antes
encuentros se dan estas directrices.
en un turno de combate, o el orden de marcha en los
turnos de exploracin. Dificultad de los encuentros.
- Eventos en los que haga falta una "mano" de
grupo para hacer una tirada. Por ejemplo, generar las La siguiente tabla indica la dificultad de que un personaje
secciones de mazmorra (si el DJ lo prefiere as) o elimine a un monstruo del valor indicado (como siempre,
determinar el tesoro encontrado en los monstruos un Monstruo Grande equivale a 2 monstruos en trminos
derrotados. de dificultad, y uno Descomunal a 4).

Dificultad de los encuentros (un solo PJ)


Al iniciar la partida los jugadores hroes sortean quin
empieza siendo lder (generalmente, ser lder quien
PX / 1-4 5-8 9-12 13-17 18+
saque la tirada ms alta en un D12, repitiendo entre los VP
ms altos si hay empate hasta que uno gane), o designan 0- Normal Difcil Letal Suicidio Suicidio
un lder por acuerdo mutuo. El ttulo de lder se pasa al 600
jugador hroe sentado inmediatamente a la izquierda del 601- Normal Normal Difcil Letal Suicidio
lder actual despus de finalizar un combate (guarida, 1200
gesta o monstruos errantes)y los eventos derivados de 1201- Fcil Normal Normal Difcil Letal
ello (es decir, despus de que los jugadores hroes hayan 1800
registrado los cadveres y obtenido el botn o hayan 1800- Muy Fcil Normal Difcil Letal
huido con xito). 2400 fcil
2401- Muy Muy Fcil Normal Difcil
Varias aventuras juntas forman una campaa, y los 3000 fcil fcil
3001+ Muy Muy Fcil Normal Difcil
personajes podrn, si el DJ as lo decide, utilizar los
fcil fcil
personajes que sobrevivieron a una aventura en la
siguiente, avanzando en experiencia y conocimientos
gracias a ello. Las expediciones y aventuras se tratan con La dificultad se mide de la siguiente manera: un
ms detalle en este mismo captulo, mientras que las encuentro que se considere Normal es un encuentro en
reglas de experiencia se presentan en el captulo 1: que los personajes sufrirn alguna herida, pero no
Reglas. deberan correr serio peligro. Un encuentro difcil har
probable que algn hroe pierda Puntos de Destino,
mientras que un encuentro Letal es un encuentro en el
que es probable que algn personaje muera.

186
Generar un encuentro segn la dificultad aunque es comn que vayan acompaados por
guardaespaldas de categoras inferiores. Consulta la
A la hora de jugar, suele resultar mucho ms sencillo y siguiente tabla para saber a qu categora pertenece un
rpido para el DJ que dependiendo de la dificultad del monstruo, segn su VP y los PX medios del grupo:
encuentro que quiere crear y de los PX de los hroes,
seleccione un total de VP para el grupo de monstruos (a Poder de los monstruos segn PX medios del grupo (un
efectos prcticos, cambiando los papeles de los VP y la solo monstruo)
dificultad en la tabla anterior). Eso nos da la siguiente
tabla: PX / VP Normal Fuerte Jefe
0-300 1 2 3+
VP de los encuentros segn dificultad (un solo PJ) 301-600 1-2 3-4 5+
601-900 1-3 4-5 6+
PX / Muy Fcil Normal Difcil Letal 901-1200 1-4 5-6 7+
Dificultad fcil 1201-1800 1-4 5-7 8+
0-600 * * 1-4 5-8 9+ 1801-2400 1-5 6-8 9+
601-1200 * * 1-8 9-12 13+ 2401+ 1-5 6-9 10+
1201-1800 * 1-4 5 - 12 13-17 18+
1800- 1-4 5-8 9 - 12 13-17 18+
2400 Finalmente, es importante recordar que todo esto son slo
2401- 1-8 9 - 12 13 - 17 18+ * directrices, pensadas para ayudar a un DJ a equilibrar
3000 los encuentros, pero que debe de sentirse libre de
3001+ 1-8 9 - 12 13 - 17 18+ * saltrselas si ve que eso ir en beneficio de la partida.

Ejemplo: Javier quiere crear un encuentro para 4 PJ de


Por cada personaje extra que haya en el grupo, aade un 1000 PX que acaban de entrar en una gesta. Puesto que
VP extra igual a un 25% del VP mximo para esa una gesta debera ser difcil, consulta la tabla y ve que
dificultad para determinar los VP totales del encuentro. eso deberan ser entre 9 y 12 VP de base para un hroe,
ms otros 3 PV extras por cada uno de los otros hroes.
Si la tabla muestra un asterisco es que no hay ningn
Esto nos da un total de entre 18 y 21 PV para poblar la
valor de PV que nos d ese tipo de encuentro. La
sala. Javier decide que sean 20 PV, de los que como
dificultad suicidio no se incluye; deberas tener una muy
mucho 16 deben de ser monstruos normales, y 8
buena razn para someter a los hroes a un encuentro de
monstruos fuertes. Puesto que la aventura transcurre en
este tipo.
una fortaleza del caos, Javier finalmente decide que 9 PV
En el caso de que se aadan monstruos extra, la los gastar en 3 guerreros del Caos (VP3, enemigos
dificultad aumenta de forma exponencial, es decir, el normales), otros 6 los gastar en un campen del Caos
peligro de los grupos grandes de monstruos dbiles es (VP6, enemigo fuerte), y los 5 restantes en 5 brbaros
mayor del que representaran si lucharan por separado del Caos (VP 1, enemigos normales). Alternativamente,
contra los hroes. Es por tanto importante tener esto en Javier podra haber optado por incluir un Lord del Caos
cuenta; en general, un incremento de un 50% de de Khorne (12 VP) y sus dos guardaespaldas guerreros
enemigos suele conllevar que la dificultad del encuentro del Caos (VP3 cada uno, para un total de 18), decidiendo
aumente una categora. Adems, al tratarse de rangos, que los dos VP que sobran no son necesarios, y que el
hay que tener en cuenta que los valores ms altos o ms encuentro es ya suficientemente duro.
bajos deberan usarse para refinar los resultados (p. ej.
un enemigo de VP 8 contra un personaje con 0 PX no
sera un encuentro difcil, sino letal, mientras que para Exploracin de la mazmorra.
un personaje de 600 PX, un encuentro de 5 PV sera
A medida que los hroes avanzan por una mazmorra,
normal).
deber determinarse qu es lo que encuentran a su paso.
En general, los monstruos errantes deberan tener una A eleccin del Director de Juego, ste puede crear de
antemano toda la mazmorra, decidiendo qu se
dificultad Normal, las guaridas deberan tener una
encontrarn los personajes, cuntas puertas hallarn, y
dificultad Normal o Difcil, y las Gestas no deberan bajar
con qu monstruos lucharn. Sin embargo, una
de Difcil.
alternativa ms rpida y sencilla es la de generar un
Una vez hemos tenido en cuenta todo esto para mapa de forma aleatoria, utilizando las siguientes tablas.
seleccionar el VP del encuentro en funcin de su
dificultad, habr que generar los monstruos. Para ello, Generacin de pasillos y
selecciona monstruos por un VP total igual al
seleccionado para el encuentro.
habitaciones.
Inicialmente, en una mazmorra aleatoria, los hroes se
A la hora de seleccionar esos monstruos, es encontrarn en unas escaleras de bajada, que conducen a
recomendable tener en cuenta el poder de los monstruos un pasillo vaco de dos secciones, acabado en un cruce en
individuales. En un encuentro dado, no debera haber T.
ms del 75% de los VP en monstruos de tipo normal, ni
ms del 50% en monstruos de tipo fuerte. Los jefes son
monstruos que suelen encontrarse de forma individual,

187
A partir de ah, y siempre que los personajes lleguen Tabla de final de pasillo:
hasta una casilla donde tengan lnea de visin para
descubrir qu hay en zonas no reveladas (p.ej. doblando Tirada (2d12) Resultado
una esquina, abriendo una puerta, etc.), se revelar una 2-3 Cruce en X
nueva zona de la mazmorra. 4-8 Pasillo Cerrado
9-11 Giro a la derecha
Para generar una nueva zona de la mazmorra, se deber, 12-14 Cruce en T
en primer lugar, determinar si es un pasillo o una 15-17 Giro a la izquierda
habitacin. Desde un pasillo se acceder siempre a otro 18-19 Escaleras descendentes
pasillo si se gira una esquina, o a una habitacin si se 20-21 Escaleras ascendentes
abre una puerta. Si los personajes salen de una 22-24 Final especial
habitacin a travs de una puerta, entonces habr de
hacerse una tirada de dado. Si el resultado es par,
Explicacin de los resultados: En general, se asume que
entonces la puerta dar a un pasillo. En caso de ser
las esquinas son piezas de 2x2 casillas, con salidas que
impar, la puerta comunicar con otra habitacin.
representan el giro o la bifurcacin indicada en la tabla.
Una vez se ha determinado a qu tipo de zona se ha El resultado final especial permite al DJ utilizar un final
llegado, se deber tirar en las tablas correspondientes de pasillo que l elija, desde una habitacin de tamao 2 x
para acabar de generarla. 2 a un pasillo que termine en una habitacin sin puerta, o
cualquier otro resultado que quiera.
Generacin de pasillos:
Generacin de habitaciones
La generacin de un pasillo consta de tres pasos: en
primer lugar, se deber hacer una tirada en la tabla de La generacin de habitaciones consta de dos pasos:
longitud de pasillo. A continuacin, se tirar en la tabla de primero se determina el tipo de habitacin al que se ha
caractersticas de pasillo, para determinar si hay puertas entrado. A continuacin, se comprueba si hay puertas en
en l o no, o si hay alguna caracterstica de importancia la habitacin, y en caso de haberlas se colocan, y
en l. Por ltimo, se habr de tirar para ver de qu modo finalmente se generan los monstruos que haya en la
termina el pasillo (si se colapsa, si gira en una u otra habitacin, de haber alguno.
direccin, si da a unas escaleras, etc.).
Las habitaciones se colocarn segn el criterio del
Longitud de pasillo: Director de Juego, en las posiciones que considere son
ms provechosas para el diseo de la mazmorra. En caso
Tirada (1D12) Resultado de ser Guaridas o Habitaciones de Gesta, se colocarn
1-4 1 seccin. tambin los monstruos que las habitan.
5-9 2 secciones
10-11 3 secciones En general, se asume que las habitaciones vacas son de
12 Pasillo especial tamao 5x5 casillas, mientras que a guaridas y gestas se
les supone un tamao de 10x5 casillas, pero esto puede
variar en funcin de las piezas con las que cuenten los
Explicacin de los resultados: Los resultados de 1 a 11 jugadores.
vienen expresados en secciones de pasillo, que
dependiendo de las piezas que tengan disponibles los Tabla de habitaciones
jugadores pueden tener una longitud u otra, aunque en
general las reglas asumen que tienen un tamao de 5x2 Tirada (1d12) Resultado
casillas. En el caso del resultado nmero 12, el DJ puede 1-5 Habitacin vaca
jugar un pasillo especial de cualquier tipo (desde puentes 6-8 Habitacin especial
por encima de fosas insondables, hasta ros helados, o 9-10 Guarida
11-12 Habitacin de gesta
pasillos de una sola casilla de anchura).

Tabla de caractersticas de pasillo:


Explicacin de los resultados:
Tirada (2D12) Resultado
- Habitacin vaca: Una habitacin pequea
2-5 Eleccin del DJ
(normalmente de 5x5 casillas) sin ninguna caracterstica
6-9 Pasillo vaco
10-14 1 Puerta de inters.
15-18 2 Puertas - Habitacin especial: Una habitacin con
19-21 Pasillo vaco caractersticas especiales o interesantes, que puede
22-24 Eleccin del DJ representar un peligro, pero tambin una ayuda para los
personajes. Deber hacerse una tirada en la tabla de
habitaciones especiales.
- Guarida: Una habitacin grande (normalmente
de 5x10 casillas) ocupada por monstruos. Cuando se
revele una guarida se iniciar un combate.

188
- Habitacin de Gesta: La habitacin objetivo de los en el lado corto de un pasillo colapsado, pero no es
personajes. Este objetivo puede ser tan variado como la recomendable de cara a la organizacin de la
bajada al siguiente nivel, o el tesoro que los hroes han mazmorra).
venido a buscar. Si una habitacin de Gesta aparece antes
de que se revelen 2 Guaridas u 8 habitaciones de En caso de que se coloque una puerta que d a una zona
cualquier tipo (lo que sea menor de estas dos cosas), ya revelada, se considerar que esa es una puerta
entonces se encontrar una Guarida en su lugar. Una secreta que los personajes no encontraron.
Habitacin de Gesta siempre debera contener monstruos.
Cuando se revele una Habitacin de Gesta se iniciar un
combate.
Puertas secretas
Tabla de habitaciones especiales
Si los hroes llegan a una zona de la mazmorra donde es
Tirada (2d12) Resultado
imposible avanzar (no hay puertas en una habitacin, o
2 Combinacin
llegan a un pasillo colapsado, por ejemplo), podrn
3 Campen
buscar puertas secretas. Para ello, durante la fase de
4 Desafo
exploracin, podrn buscar puertas secretas en uno de
5 Arenas movedizas
6 El Carnicero los muros haciendo una tirada de dado, y sumndole
7 Palanca cualquier bonificador pertinente (por ejemplo, todos los
8 Santuario elfos suman +1 a estas tiradas). Si el resultado final es de
9 Crculo mgico 10 o ms, se encontrar una puerta secreta.
10 Tumba
11 Estatua Definicin de las habitaciones especiales:
12 Reja
13 Fuente Las habitaciones especiales vienen definidas en funcin
14 Enjambre de lo que los hroes pueden esperar en ella.
15 Abismo
16 Expedicionarios En primer lugar se indica una palabra clave, que la
17 Hongos/Moho categoriza. Esta palabra clave puede ser:
18 Estanque Mgico
19 Madriguera - Combate: Esta habitacin se resuelve
20 Buhonero de Mazmorra principalmente mediante el combate. Hay habitaciones
21 Brecha que implican combate, pero que no estn marcadas como
22 Portal tal, puesto que se considera que esta es slo una de las
23 PNJ mltiples maneras (y no la principal) de enfrentarse a
23 Refugio ella.
- Prueba: Esta habitacin implica hacer pruebas
de caracterstica, y el xito o fracaso en ellas determinan
La definicin de cada una de estas habitaciones viene en gran medida lo bien o mal parados que salgan de su
ms adelante, en su propia subseccin. estancia en la habitacin los hroes.
- Interaccin: La habitacin especial implica
Colocacin de puertas interactuar con algn objeto o personaje no jugador, y el
resultado depender, en lneas generales, de una tirada
Al crear un pasillo, la colocacin o no de las puertas
aleatoria que los jugadores apenas pueden afectar.
depende de los resultados en la tabla de caractersticas de
pasillo. En el caso de una habitacin, ser necesario
A continuacin, se indica el tamao de la habitacin.
hacer una tirada en la siguiente tabla:
Habitacin simple indica una habitacin pequea normal
(habitualmente de un tamao de 5x5 casillas). Habitacin
Tirada (1D12) Resultado
1-5 No hay puertas grande indica que la habitacin es del tamao de una
6-9 Una puerta Guarida o Gesta (y por tanto, normalmente de 10x5
10-12 Dos puertas casillas). El resto de casos son autoexplicativos.

La siguiente palabra indica si la habitacin puede tener


Cuando se generen puertas, ser necesario colocarlas en puertas normales.
los lugares que tengan un mayor sentido, y generen un
mejor flujo de mazmorra. En el caso de las habitaciones, A continuacin se indica si los personajes pueden buscar
tesoros ocultos en la habitacin.
no se podr colocar ms de una puerta por muro, aunque
si el Director de Juego lo estima oportuno, podr colocar
Por ltimo, se denota la existencia de puertas secretas. En
unas puertas dobles. Una puerta ocupa dos casillas de
caso de indicar s, los hroes pueden buscar puertas
ancho, y una puerta doble ocupar, por tanto, cuatro.
secretas, siempre que se den las condiciones para ello
(es decir, la sala no tenga otras salidas, etc). Si se indica
Si se colocan puertas en un pasillo, no se podr colocar
que no, la sala no tiene puertas secretas, y el DJ debera
ms de una puerta por cada muro largo de cada seccin,
indicrselo a los jugadores si desean buscarlas, para que
y debern colocarse siempre en esos lados
(opcionalmente, el DJ puede decidir colocar una puerta puedan usar sus acciones en otras cosas.

189
Combinacin 1-3 Asesino
4-6 Hechicero
Los efectos de dos habitaciones especiales se combinan
aqu (por ejemplo, un abismo sobre una brecha. Tira dos 7-9 Brbaro
veces, y aplica ambos resultados del modo que tenga ms 10-12 Amazona
sentido. Si las dos tiradas no tiene sentido que se
combinen (por ejemplo, hongos en un abismo), entonces El campen est esperando al hroe en el centro de la
repite una o ambas tiradas hasta que el resultado sea sala. El combate empieza con una tirada de sorpresa y se
lgico. desarrolla de la manera convencional hasta que uno de
los dos combatientes caiga. Los hroes que estn fuera
no pueden hacer nada ms que escuchar el sonido de la
Campen lucha y velar porque a su compaero le vaya bien.
Combate. Habitacin circular, Puertas: no, Tesoros
ocultos: no. Puertas secretas: no. Si el campen es vencido (aunque sus heridas queden
Cuando los hroes se aproximan a la puerta pueden ver reducidas muy por debajo) no morir, pero se le
que est mgicamente sellada, y del otro lado proviene la considerar derrotado e inofensivo. l les regalar su
voz fanfarrona y resonante de alguien incitando a los botn y les dar informacin sobre la mazmorra (Una
hroes a que uno de ellos se enfrente en combate con l pista de mazmorra). Despus los hroes pueden decidir
si tiene agallas. Se trata de un campen, un ex- si dejarle libre (en ese caso que huir del lugar) o
aventurero o hroe retirado (probablemente algo tocado ejecutarlo.
del ala) que ha decidido instalar su guarida en la
mazmorra y busca competidores dignos que poder Si por el contrario el campen vence al hroe, ste
vencer para alimentar la llama de su propio orgullo. lanzar el cadver a travs de la puerta mgica junto con
todas sus pertenencias y no volver a luchar con ningn
Los hroes deben decidir quin de ellos se enfrentar al otro hroe del grupo en esta expedicin. Se limitar a
misterioso campen que les espera detrs de la puerta decir "Ninguno de vosotros es rival para m", sellar de
mgica, puerta que solo permite entrar a un nico nuevo la puerta y no volvern a escuchar su voz.
oponente. Normalmente ser el lder el que entre, pero
los hroes pueden basarse en otro criterio para decidir Nota: El DJ no puede utilizar ninguna ficha de mazmorra
quin debe bajar. Tambin pueden hacer caso omiso y no en favor del campen.
entrar, pero debern aguantar las risotadas y bravatas
del campen mientras se alejan de la puerta con el rabo El campen tendr un perfil que variar en funcin del
entre las piernas. tipo de personaje y de la experiencia de su rival. Su
equipo ser el ms apropiado para su tipo de personaje
El cubil del campen es una habitacin circular que tiene (es decir, usar el mejor tipo de armadura que tenga
forma de pozo de gladiador en la que hay una nica disponible, cuyo efecto est ya contado en su perfil, si
puerta por la que entra el hroe. puede usar yelmo, y el tipo de arma ms ventajosa que
pueda utilizar). Adems, a partir de 1201 PX portar 1
Genera al campen a partir de la siguiente tabla en el pocin curativa. Todos los campeones tendrn 1 Punto de
momento en el que el hroe elegido haya atravesado la Destino, y a partir de 1201 PX, 2.
puerta. (Las estadsticas estn ms abajo).

Tirada (1d12) Campen


Asesino

PX HA HP F D (Nat) V Br I H

0-600 8 8 6 7(6) 9 7 8 4

601-1200 9 8 7 8(7) 10 7 9 5

1201-1800 10 9 8 9(8) 10 8 10 6

1801+ 11 10 8 9(8) 11 9 10 6

Habilidades del asesino:

Golpe apuntado, Sigilo, ambidextrismo, muerte silenciosa, puntera mortal. A partir de 601, aadir Finta con la capa y
Disparo de distraccin. A partir de 1201, Doble traicin. A partir de 1801, Golpe Letal.

190
Amazona

PX HA HP F D (Nat) V Br I H

0-600 8 6 7 7(6) 7 8 6 6

601-1200 9 6 8 8(7) 7 8 6 7

1201-1800 10 7 9 9(8) 8 8 6 8

1801+ 11 7 9 10(8) 8 9 7 8

Habilidades de la amazona:

Supervivencia, Furia de la Diosa, Flexibilidad Tctica, Lancera Experta. A partir de 601, aadir Proteger los Flancos,
Cazadora de la jungla y Disparo Doble. A partir de 1201, Ataque Viperino, Crculo de acero e Interponerse. A partir de 1801,
Supremaca tctica.

Brbaro

PX HA HP F D (Nat) V Br I H

0-600 7 4 7 8(7) 7 8 5 5

601-1200 8 4 8 9(8) 7 8 5 6

1201-1800 9 4 9 10(9) 8 9 5 7

1801+ 10 4 9 10(9) 8 9 6 7

Habilidades del brbaro:

Berserker, Indmito, Fuerza Descomunal, Salto de combate. A partir de 601, aadir Grito de Guerra y Luchar hasta la
muerte. A partir de 1201, Carga del mamut y Frenes. A partir de 1801, Viento del Caos.

Hechicero

PX HA HP F D (Nat) V Br I H

0-600 6 7 4 6(6) 6 9 8 4

601-1200 7 7 4 7(7) 6 9 9 5

1201-1800 8 7 4 7(7) 7 10 10 6

1801+ 9 7 5 8(8) 8 10 10 6

Habilidades del hechicero:

Entrenamiento mgico, Potenciacin de conjuros, Nivel de hechicero (aprendiz), Sobrepasar Defensas, Dominio del Aethyr,
3 conjuros de un saber. A partir de 601, aadir Nivel de Hechicero (Adepto) y Incrementar Dao, ms otros 2 conjuros. A
partir de 1201, Deflexin, Consuncin Vital y Nivel de Hechicero (Experto), ms 1 conjuro. A partir de 1801, Retroceso
Aethyrico y Nivel de Hechicero (Maestro), ms 1 conjuro.

mecanismos disimulados, baldosas inestables y otra


Desafo serie de artimaas de dudoso funcionamiento que
Prueba, Habitacin simple. Puertas: No. Tesoros ocultos: reafirman que la sala es en s una trampa mortal cuyos
no. Puertas secretas: no elementos han sido estudiados y diseados hasta el ms
Esta cmara posee muchas cualidades que atraen la mnimo detalle (Salvo quizs por los restos
atencin de cualquiera que la observe atentamente desde desperdigados de los infelices que intentaron alcanzar el
el umbral de la puerta. Sobre el pedestal construido jugoso tesoro).
contra el muro ms alejado de la puerta se deposita un
tesoro que clama a gritos ser recuperado, pero sin
embargo el suelo, las paredes y el techo presentan un
aspecto ms que sospechoso: agujeros, aspilleras,

191
El funcionamiento del desafo es el siguiente: Primero se Nivel del desafo, trampas y tesoro
calcula el nivel del desafo (ver tabla), lo que determina Tirada Nivel N Tesoro
el nmero de trampas y el tipo de tesoro que hay como (1d12) trampas
recompensa. En segundo lugar se calcula el tesoro una 1-2 1 2 100CO y una pocin (calcular
vez averiguado el nivel del desafo como se muestra en la aleatoriamente)
tabla. Los hroes ven el tesoro y les debe ser revelado en 3-5 2 3 Objeto mgico menor
este momento. En tercer lugar uno o todos los hroes
6-8 3 4 Objeto mgico menor y una
pueden intentar llegar hasta el tesoro, pero solamente pocin (calcular
puede intentarlo uno cada vez. El hroe va activando las aleatoriamente)
trampas de una en una, y se calcula el tipo de prueba que 9-11 4 5 Objeto mgico mayor
debe efectuar para sortearla. En caso de fallo el hroe
recibe las consecuencias de la misma como se explica 12 5 6 Objeto mgico mayor y una
ms adelante, sino el hroe pasa a la siguiente, y as pocin (calcular
sucesivamente con todas las que queden restantes. Si el aleatoriamente)
hroe llega vivo hasta el tesoro entonces puede recogerlo
y las trampas de la sala se desactivan automticamente.
Tirada Ejemplos de pruebas Caracterstica
Si el hroe decide volver atrs para ponerse a salvo
(1d12)
entonces las trampas que haba superado vuelven a
armarse. No es posible desactivar las trampas de un
1-3 Derribar un mecanismo, HA
desafo de ninguna manera si no es recogiendo el tesoro golpear un interruptor,
al final de las pruebas. destruir activador, cortar
una cuerda, bloquear un
Fallar la tirada de caracterstica supone recibir 5 dados engranaje, desviar un golpe,
de dao en el acto, pero se le permite al hroe pasar a la obstruir un actuador, etc.
siguiente prueba. Una pifia en la prueba de caracterstica 4-6 Alcanzar una diana, activar HP
significa que el hroe recibe el dao pero no pasa a la un interruptor a distancia,
siguiente prueba (debe volver a intentar sta si quiere derribar un mecanismo a
distancia, bloquear
seguir avanzando). El dao que causan las trampas se
mecanismo a distancia, etc.
incrementar en 1 dado por cada 600 PX o fraccin que 7-9 Empujar un objeto, activar F
tengan los hroes, hasta un mximo de 10 (causando por un interruptor, abrir una
tanto 6 dados cuando tienen 601 o ms, 7 a partir de 1201, reja, levantar una puerta,
etc.). escalar un obstculo,
manejar un torno, activar
Un hroe dentro de esta sala no puede realizar ms una palanca, etc.
acciones que las pruebas de caracterstica necesarias 10-12 Esquivar una cuchilla, evitar V
para cada trampa, lo que significa que impiden lanzar un virote, saltar un foso,
rodar por el suelo,
conjuros o tomar pociones. Cualquier intento de alcanzar
apartarse a tiempo de un
el tesoro desde la puerta mediante conjuros, cuerdas o fogonazo, etc.
artimaas simplemente falla. Si el hroe utiliza un punto
de destino para evitar la muerte entonces ese punto
cancela el dao de la trampa que caus la muerte, no el
de todas las dems que ocasionaron algn dao. Una vez
Arenas Movedizas
llegue a la ltima trampa, el personaje tendr que tener Prueba. Habitacin simple. Puertas: una. Tesoros ocultos:
xito en ella para poder llegar al tesoro, no pudiendo no. Puertas secretas: no
cogerlo si no es as (y por tanto teniendo que repetir el Las paredes de la sala exudan un fuerte olor a limo y
intento de cogerla hasta que lo consiga). putrefaccin. En el lado diametralmente opuesto hay una
puerta cerrada. El suelo de la habitacin est anegado por
Los hroes que se enfrenten al desafo y posean una sustancia fangosa que cubre la totalidad de la
habilidades que beneficien la deteccin y desarme de estancia. Hundidos en el charco pueden verse algunos
trampas (por ejemplo, Danza del Mono) pueden aplicar el cadveres que encontraron una muerte siniestra y
bonificador a su tirada de caracterstica siempre y desesperada. Se trata de arenas movedizas muy
cuando ese bonificador sea a la caracterstica Velocidad. peligrosas. Los hroes tienen varias opciones:

1: Atravesar las arenas.


Para atravesar las arenas en un turno de exploracin
hace falta una nica tirada de V. En caso de superarse el
hroe llega hasta el otro lado sin quedar atrapado y debe
abrir la puerta (si no est abierta) para salir de las
arenas (generar la nueva seccin de mazmorra de la
manera habitual, lo cual puede iniciar un turno de
combate cuando se resuelva la apertura de la puerta). En
caso de fallarse el hroe queda atrapado por la cintura.
En su siguiente asalto debe superar una tirada de F para
liberarse y a continuacin otra de V para salir de las
arenas.

192
Si falla esta ltima tirada de V su situacin no habr el otro lado, sino cae a las arenas y debe atenerse a las
mejorado, pierde el turno y queda como al inicio del reglas mencionadas en el punto anterior.
mismo). Un hroe que falle la tirada de F queda
totalmente sepultado por las arenas movedizas. Un hroe
sepultado no puede escapar por s mismo salvo gastando 3) Cerrar la puerta y olvidarse.
un PD que le llevar directamente fuera de las arenas
hasta la primera casilla libre que l elija. Un hroe Los hroes consideran demasiado arriesgado hacer
sepultado no puede utilizar equipo mientras permanezca frente a las arenas movedizas (o son demasiado
en este estado (por ejemplo no puede cambiar objetos de cobardes como para intentarlo) y se largan.
sitio, activar un objeto mgico o beberse una pocin). Los
hroes sepultados que no reciban ayuda para escapar se El carnicero
ven sujetos a las reglas de asfixia a partir de su siguiente
Combate. Habitacin simple. Puertas: s. Tesoros ocultos:
turno tal y como se describen en el captulo 1: reglas.
No, Puertas secretas: No
La habitacin presenta la escena dantesca ms
Arenas movedizas y turnos de combate:
repugnante que los hroes han podido encontrarse jams.
Un monstruo o hroe que se mueva sobre las arenas Miembros, torsos y cabezas yacen esparcidos por todas
debe chequear V y en caso de xito mover normalmente partes o colgando en ganchos del techo, y las paredes y
sobre ellas hasta un mximo de la mitad de su velocidad el suelo estn teidas de gran cantidad de sangre que
normal redondeando hacia arriba, en caso contrario junto a otros restos de rganos y vsceras fluye hacia la
quedar atrapado por la cintura en la primera casilla que boca de una pestilente alcantarilla. En el centro de la
pise y debe seguir las reglas ya descritas. misma se halla un potro sobre el que trabaja un
Cualquier hroe o monstruo que permanezca sobre las monstruo corpulento y grotesco que corta y pincha un
arenas de forma voluntaria o involuntaria (por ejemplo cadver con violencia usando unos enormes machetes de
porque est luchando) debe chequear V al principio del carnicero.
asalto o quedar atrapado por la cintura (y en el siguiente
Trata el encuentro como un combate normal, pero elige
asalto chequear F para no quedar sepultado). Un
las caractersticas del matarife de acuerdo al poder de
combatiente atrapado por la cintura sigue las mismas
los hroes en este momento, tal y como se indica en su
reglas que un combatiente en el suelo con la excepcin de
entrada en el captulo 4: Monstruos.
que no puede moverse.
El carnicero luchar hasta la muerte. Si los hroes huyen
Ayudando a compaeros sepultados.
el carnicero iniciar una persecucin de la manera
convencional. Si los hroes terminan con la vida del
1. Ayuda directa: El aliado ayuda directamente al hroe
monstruo y registran el matadero encontrarn dos cofres
sepultado acercndose hasta l y tirando hacia de tesoro, y adems la posibilidad de rescatar uno o
arriba para sacarlo de las arenas. Para ello debe
varios PNJ a determinar en la siguiente tabla:
llegar hasta l atravesando las arenas (como indican
las reglas anteriores) y posteriormente efectuar
Tirada (1d12) PNJ
una tirada de F para desatascar a su compaero,
1-5 No hay PNJs que rescatar
quien en caso de xito pasa a estar atrapado por la
cintura. 6-9 Un PNJ
2. Ayuda indirecta. Un hroe que previamente se haya 10-12 Dos PNJs
atado una cuerda a la cintura puede recibir la ayuda Nmero de PNJs prisioneros
de otro hroe que se encuentre fuera de las arenas
siempre y cuando quede sepultado. ste debe *Para calcular cada PNJ tira en la tabla de PNJs (ver
efectuar una tirada de F -4 para sacar al hroe ms adelante la habitacin especial del PNJ) teniendo en
sepultado y dejarlo atrapado por la cintura. Si tiran cuenta que ste ya ha sido rescatado. Nota: Si sale la
de la cuerda varios hroes la tirada es F -2. bruja vuelve a tirar o sustityela por una doncella.

2: Construir una pasarela rudimentaria. Palanca


Interaccin. Habitacin simple. Puertas: s. Tesoros
Los hroes pueden optar por construir un paso sobre las
ocultos: no. Puertas secretas: no
arenas movedizas. Para ello deben reunir material de la
En el centro de esta sala hay una palanca de metal
propia mazmorra (maderas, traviesas, losas, basura...)
situada en una posicin determinada. Los hroes pueden
Encontrar este material conlleva 1D4+4 turnos de
decidir activarla. De hacerlo el lder efecta una tirada en
exploracin normales. Una vez transcurridos estos turnos
la siguiente tabla:
los hroes pueden cruzar la pasarela que conecta las dos
puertas realizando cada uno de ellos una nica tirada
genrica que falla al 12. Si el hroe tiene xito llega hasta

193
Tirada Palanca
(1d12)

Trampa reforzada: Los hroes desencadenan una trampa de habitacin como si el DJ estuviera jugando una
1
ficha de mazmorra de tipo trampa en este momento y contara con otra para reforzar la trampa. Resolver los
efectos de manera inmediata.
2 Trampa. Los hroes desencadenan una trampa de habitacin como si el DJ estuviera jugando una ficha de
mazmorra de tipo trampa en este momento. Resolver los efectos de manera inmediata.
3
Alarma: La palanca revela la posicin de los hroes. El DJ coge una ficha de mazmorra.
4-5
Clank!: El mecanismo ha sido destruido por el paso del tiempo y el hroe se queda con la palanca en la mano.
Tobogn. El suelo de la habitacin se pliega y todos los ocupantes caen por un conducto hasta una sala simple
6-7
con una puerta. Nadie sufre dao alguno. Los hroes se hallan ahora en el nivel inferior al que estaban y sin
posibilidad de volver atrs. La nueva habitacin tendr que tener una puerta.
Ascensor. Los hroes descubren q la sala es una plataforma que asciende y desciende por los niveles de la
8-9 mazmorra. El ascensor lleva al nivel inmediatamente inferior y superior, pero el DJ tiene la ltima palabra para
decidir qu niveles son accesibles a travs de este ascensor. Las nuevas habitaciones tendrn que tener al
menos una puerta.
10 Habitacin especial: La palanca abre una puerta secreta que conduce a otra habitacin especial. Tira en la tabla
para determinar de qu tipo se trata.
11 Refugio: La palanca abre una puerta secreta que conduce a una habitacin especial de tipo Refugio. Si ya se ha
generado un refugio en el mismo nivel, entonces encontrarn una Sala del tesoro (como un 12).
12 Sala del tesoro. Los hroes encuentran una sala del tesoro anexa con un tesoro equivalente al tesoro de gesta de
este nivel.

Los hroes que lo deseen pueden intentar entablar


Santuario comunicacin con sus respectivos dioses utilizando la
Interaccin. Habitacin simple. Puertas: No. Tesoros poca energa que queda en el lugar (si es que queda
ocultos: s. Puertas secretas: s. alguna). Cada hroe tira por separado y en turnos
Esta sala perteneca a algn tipo de lugar de culto siguiendo el orden que crean oportuno. Aade un
dedicado a los dioses, pero hace tiempo que los bonificador de +1 a la tirada por cada hermana sigmarita
monstruos de la mazmorra la han saqueado y destruido. o herrero rnico presente durante el rezo. Un hroe
Entre los escombros y las ruinas todava perdura una puede rezar solamente una nica vez por cada santuario
pequea capilla o altar donde es posible elaborar una que aparezca en la mazmorra.
ofrenda o recitar un ensalmo.
Tirada Resultado
(1d12)

Maldicin: El culto del altar difiere radicalmente de la deidad del hroe que elabor el rezo y la poca energa
que quedaba acta en su contra. El hroe pierde inmediatamente un punto de destino. Si esto no es posible, el
1-2
hroe recibe la maldicin menor (ver siguiente entrada)
Nota: El santuario se queda sin energa despus del suceso, ningn hroe puede intentar rezar ms veces.

Maldicin menor: El hroe recibe una penalizacin de -1 a su HA para el siguiente combate y el DJ puede coger
3-4
una ficha de mazmorra.

5-9 No ocurre nada

10 Curacin: El hroe recupera inmediatamente dos heridas.

Curacin en grupo: El hroe y sus aliados recuperan una herida.


11
Nota: El santuario se queda sin energa despus del suceso, ningn hroe puede intentar rezar ms veces.

Bendicin: El culto del altar pertenece a la deidad del hroe y sus plegarias son escuchadas. El hroe gana
inmediatamente un punto de destino. Este punto de destino es acumulativo con todos los dems pero slo es
12
vlido para la presente expedicin.
Nota: El santuario se queda sin energa despus del suceso, ningn hroe puede intentar rezar ms veces.

Rezo en el santuario

Nota: Es permisible volver ms tarde al santuario y


utilizarlo siempre y cuando el hroe no haya rezado ya y
que todava quede energa en el mismo.

194
Crculo mgico utilizarse, pero podr venderse por 100 CO.

Interaccin. Habitacin pequea. Puertas: s. Tesoros Magia Luminosa: Una bendicin recorre a los
ocultos: s. Puertas secretas: s. personajes, protegindolos de la magia hostil.
Un crculo con extraos smbolos est trazado en el suelo, 8
Durante el resto de la aventura, sumarn +1 a
y los vientos de la magia se arremolinan a su alrededor, su Dureza contra conjuros y trampas mgicas.
haciendo que los pelos de la nuca se ericen. Un crculo
ocupa un espacio de 3x3 casillas. Magia de Tzeentch: El crculo es una trampa del
gran transmutador. Los personajes que estn
Durante un turno de exploracin, uno o varios personajes
en el crculo se vern envueltos por las llamas
pueden entrar en el crculo, y al final de ese turno, los
de la disformidad (sufriendo 7 dados de dao
efectos del crculo se desencadenarn sobre ellos.
9 que ignoran armaduras y escudos), y luego el
Cualquier personaje fuera del crculo no se ver
crculo funcionar como un portal de
afectado.
transporte, llevando a los personajes a otra
estancia (ver portal, ms arriba). Este portal
El DJ deber tirar en secreto en la siguiente tabla para
siempre ser de una sola direccin.
determinar qu efecto tiene entrar en el crculo, y a qu
tipo de magia est asociado.
Magia de Nurgle: El abuelo Nurgle reparte sus
bendiciones con una gran alegra. Todos los
Tirada Efecto
personajes deben hacer una tirada de Dureza
Magia mbar: Los instintos de los personajes base con un penalizador de -3. Los que tengan
10 xito, ganarn regeneracin (1) durante el
pasan a la superficie, y no pueden contener su
rabia animal. Los personajes que no tengan siguiente combate. Los que la fallen sufrirn
1 los efectos de la Podredumbre de Nurgle (ver
xito en una tirada de Inteligencia con un
la Marca Mayor del Caos, en el captulo 3:
penalizador de -3 entrarn en estado Berserker
durante todo el siguiente combate. Monstruos).

Magia de Slaanesh: Excitantes visiones recorren


Magia Amatista: El viento de la muerte rodea a
la mente y sensaciones de placer y dolor
este crculo. Los personajes tendrn que hacer
una tirada de Dureza natural. Por cada punto deleitan y torturan a los personajes. Cada
personaje debe hacer una tirada de Dureza
2 por el que la fallen, sufrirn una herida. Por
contra, durante el resto de la aventura, base y de Bravura, ambas con un penalizador
de -2. Los que tengan xito en ambas, vern su
sumarn 1 dado extra de dao contra no- 11
muertos. confianza reforzada, y su cuerpo refrescado,
recuperando 1 Punto de Destino. Los que fallen
Magia Celestial: Los personajes tienen una una sufrirn 3 heridas. Los que fallen ambas
3 pequea visin del futuro. Los personajes perdern 1 Punto de Destino. Si a algn
ganan una Pista de mazmorra. personaje no le quedan puntos de destino,
Slaanesh devora su mente y muere.
Magia Brillante: Un estallido de fuego envuelve
a los personajes en llamas, causndoles 5 Nigromancia: El crculo parece ser algn tipo de
dados de dao que ignoran armaduras y receptculo para la convocacin de muertos
4 escudos. Cuando el fuego se disipa, sus armas vivientes. Si en el grupo no hay ningn
quedan cubiertas por las llamas, y se Hechicero, entonces se convocar un encuentro
considerarn mgicas y flamgeras durante el normal. En caso de que lo haya, el Hechicero
siguiente combate. podr hacer una tirada de 1D12 + Nivel. Si en
esta tirada consigue obtener un resultado
Magia Jade: El poder curativo del saber de la superior a 10, entonces ser capaz de controlar
5 naturaleza recorre a los hroes, que recuperan las energas mgicas, y utilizarlas para
12
la mitad de sus heridas. convocar un VP de esqueletos igual a su nivel
x2, y llevarlos como sirvientes hasta que sean
Magia Gris: Las ilusiones del viento gris se destruidos o el final de la expedicin, lo que
arremolinan alrededor de los personajes, ocurra antes. Si en lugar de un Hechicero hay
confundindolos y desorientndolos. Aquellos un Herrero Rnico, este podr hacer una tirada
6 que no tengan xito en una tirada de igual, pero si tiene xito, en lugar de controlar
Inteligencia -3 sufrirn un penalizador de -1 a los esqueletos, destruir el crculo mgico, y el
HA, HP e Inteligencia para el siguiente combate, grupo ganar un nmero de PX equivalente a
por estar an mareados por la experiencia. haberlos destruido.

Magia Dorada: El efecto transmutador de la Los efectos de un crculo se darn una vez, y luego el
magia Dorada envuelve a los personajes. Cada crculo se drenar, quedando inactivo.
7
personaje elige una pieza de su equipo (slo
equipo, no armas ni armaduras). Esa pieza se Si el grupo contiene un lanzador de conjuros, este podr
convierte en un trozo de oro, y no podr ya tratar de determinar los efectos del mismo.

195
El personaje tira 1D12, y le suma su nivel de hechicero, En todos los casos el Sarcfago funcionar como un
consultando el resultado en la siguiente tabla: cofre de tesoro, y en el caso de que el nivel de la guarida
sea difcil se sumar +1 a la tirada obtenida para
Tirada Resultado determinar su contenido, o +2 si el nivel de dificultad es
suicidio.
2-4 El personaje no consigue dato alguno.
Una vez determinados los efectos de abrir el sarcfago,
El personaje consigue determinar si el crculo tira 1D12. Con un resultado de 10 a 12, el sarcfago oculta
5-8
es beneficioso, pernicioso, o ambas cosas.
tambin unas escaleras que descienden a una habitacin
El personaje consigue determinar si el crculo vaca del nivel inferior. A discrecin del DJ puede
es beneficioso, pernicioso, o ambas cosas, y considerar esta sala como una gesta (a cualquiera de sus
9-11 efectos), y decidir que la escalera del sarcfago se
algn detalle extra (requiere tirada de
caracterstica, hace dados de dao) coloca independientemente de esta tirada.

El personaje tiene una idea bastante completa


de la funcin del crculo (p. ej. Te hace dao, Estatua
11-14
pero luego te da un bonificador para el Aleatorio [colectiva], Habitacin pequea, Puertas: es
siguiente combate). posible, Tesoros ocultos:no, Puertas secretas: no.
En esta sala hay una imponente estatua que ocupa parte
El personaje conoce exactamente la funcin
15+ del crculo (p.ej. Causa una explosin, y de la habitacin, y que se alza con aspecto amenazador
luego te teleporta a un lugar aleatorio). frente a los hroes.

Cuando se revele la estatua, el DJ deber hacer una


tirada aleatoria en esta tabla para determinar qu tipo de
estatua es:
Tumba
Interaccin, Habitacin grande, Puertas: no, Tesoros
ocultos: s, Puertas secretas: s.
Esta cmara oscura y polvorienta contiene el lugar de
reposo de una antigua criatura cuyos restos fueron
depositados en el interior de un fretro que no ha sido
profanado todava. Los hroes pueden aventurarse a
abrir la tumba sabiendo de antemano que puede ser una
accin peligrosa. Para determinar qu encuentran dentro
del sarcfago, haz una tirada en la siguiente tabla.

Tirada Resultado

Maldicin: Todos los personajes sufren un


1-3 penalizador de -1 a la HA, HP e Inteligencia
para su siguiente combate.

Trampa de habitacin. Se dispara una


trampa, como si el DJ hubiera empleado 2
Fichas de Mazmorra para este cometido. Si
4-6
el DJ lo desea, podr gastar Fichas de
Mazmorra extra para potenciar an ms la
trampa.

Emboscada: Un conjuro protector se


dispara al tocar el sarcfago y convoca a
7-8
muertos vivientes que emergen de nichos y
otras tumbas. Guarida normal.

Un conjuro protector se dispara al tocar el


sarcfago y convoca a muertos vivientes
9-10
que emergen de nichos y otras tumbas.
Guarida difcil.

Un conjuro protector se dispara al tocar el


sarcfago y convoca a muertos vivientes
11
que emergen de nichos y otras tumbas.
Guarida suicidio.

No ocurre nada, y los hroes pueden


12
saquear tranquilamente el sarcfago.

196
Tirada Tipo de estatua Equipo:

1-3 La estatua es tan slo eso, una estatua. Armas naturales. Dao F-3, pifia 1, crtico 12, alcance no.

La estatua resulta ser un golem con muy malas


pulgas. El golem protege una gema que se Reja
encuentra incrustada en su frente, y ser Aleatorio [colectiva], Habitacin pequea, Puertas: es
necesario destruirlo para conseguirla. Ver las posible, Tesoros ocultos: no, Puertas secretas: no.
4-5
estadsticas del golem ms adelante. Si los
En el suelo de la sala se encuentra un agujero cerrado por
hroes consiguen la gema, esta se determinar
aleatoriamente, pero sumando +3 a la tirada unos barrotes, que tapa la bajada a un nivel inferior. En
para generarla. el nivel inferior se halla una habitacin especial. Esa
habitacin puede determinarse con una tirada en la
La estatua oculta una puerta secreta, que da a siguiente tabla:
una sala del tesoro. Esta puerta secreta se
6-7
podr encontrar de forma normal. En la sala Tirada Resultado
hay 3 cofres del tesoro.
1-2 Prisin: Determina el contenido como si fuera
La estatua habla, y propone un acertijo a los un PNJ, ignorando a la bruja. En la prisin no
personajes. Para resolverlo tendrn que ganar hay guardias, y se puede liberar al PNJ tan
una tirada enfrentada de inteligencia contra la slo rompiendo la reja y bajando a por l.
estatua (La estatua tiene Int 8, 9 si los PJs
tienen ms de 600 PX, 10 si tienen ms de 3-4 Tumba: Desde la reja puede verse la tumba de
1200, y 11 para 1800 o ms). Si lo resuelven, la un hroe cado.
8-9 estatua les obsequia con una Pista de
Mazmorra y 200 CO. Si consiguieron un xito 5 Crculo mgico: Un crculo se puede observar
crtico en la tirada, adems les dar un objeto en la habitacin del nivel inferior.
mgico menor o 500 CO (lo que sea ms til
para el grupo, a su eleccin). Si consiguen un
6 Santuario: La reja da a un lugar protegido
xito crtico contra la estatua de Int 11, entonces
donde descansar.
el objeto mgico ser mayor.
7 Desafo: En un pedestal se alza un tesoro. Se
La estatua es un golem guardin que defiende
atrevern los hroes a bajar para hacerse con
la sala contra los monstruos. Esta sala se
l?
considera un refugio (los monstruos tienen
10
miedo del golem), y el golem ayudar a los
8 Portal: Un portal mstico promete llevar a los
hroes en cualquier combate que se produzca a
hroes a otro lugar desconocido.
2 secciones de tablero de distancia o menos.
9 Fuente: Un buen lugar donde refrescarse.
La estatua es en realidad una trampa que se
dedica a golpear el suelo para derrumbar la
estancia sobre los PJs. En el primer asalto, 10 Estanque mgico: La luz que proviene de esta
todos los personajes sufrirn 2 dados de dao piscina invita a beber de ella.
11 por las rocas que caen, y cada asalto
subsiguiente el dao se incrementar en otros 11 Palanca: Una solitaria palanca en un lado de
2 dados, hasta que la estatua haya sido la habitacin lleva a los hroes a pensar que
destruida o los hroes mueran en el esa sala pueda ser un ascensor. Esta sala
derrumbamiento. tendr al menos una puerta.

La estatua reta a los hroes a luchar contra ella. 12 Sala del tesoro: Una sala pequea con 3
La estatua atacar a los hroes hasta dejarlos cofres de tesoro.
inconscientes (es decir, en 0 heridas). Si la
estatua vence, el DJ tomar 2 fichas de Salvo que se especifique otra cosa, la sala ser una
mazmorra que representan el tiempo que habitacin especial del tipo indicado, y no tendr salida
12
tardan los hroes en despertar. Si vencen los alguna. Los personajes pueden bajar a la sala inferior
hroes (llevando a la estatua hasta 0 heridas), utilizando una cuerda, pero para ello tendrn que romper
esta les dar 1 pista de mazmorra, y les la reja. El personaje con ms Fuerza del grupo podr
recompensar con una gema (generarla
hacer una tirada de esa caracterstica. Si tiene xito,
aleatoria de forma normal).
romper la reja, y podrn bajar. En caso de fallar, la reja
ser demasiado resistente, y no podrn volver a intentar
abrirla, teniendo que dejar atrs la sala del nivel inferior.
La estatua tiene las siguientes estadsticas:

HA HP F D I B H V VP
9 0 9 10 8 10 6 6 7
Habilidades especiales:

Monstruo grande, Sin Mente.

197
Fuente enjambre, sea del modo que sea, recibirn la experiencia
apropiada para su VP y Heridas.
Aleatorio [individual], Habitacin simple, Puertas: Es
posible, Tesoros ocultos: es posible, Puertas secretas: es
posible Abismo
En el centro de la sala hay un pedestal adornado y tallado Prueba de caracterstica y combate [individual],
en la propia roca. De su parte superior brota un hilo de Habitacin pequea, Puertas: es posible, Tesoros ocultos:
agua que baa una bandeja hecha de piedra o metal que no, Puertas secretas: es posible.
a su vez drena el agua hasta la base del pilar. Un haz Un abismo sobre un ro, pozo insondable, lava, etc. se
iridiscente ilumina la fuente que refulge con destellos de abre ante los hroes. El abismo cruzar de un lado al otro
magia misteriosa y esotrica. de la habitacin, ocupando 2 casillas de ancho, y con un
largo suficiente como para bloquearles el paso hasta el
Los hroes pueden beber tantas veces de esta fuente otro lado de la habitacin. Al otro lado se encuentra un
como lo deseen, pero cada trago tiene un efecto diferente cofre, habitualmente protegido por varios monstruos con
y no son acumulativos, sino que un trago sustituye al armas de proyectiles.
siguiente (siempre y cuando no sean efectos inmediatos)
Los personajes podrn saltar el abismo con una tirada de
Tirada Fuente Velocidad con xito, pero si la fallan caern, slo
pudiendo salvarse gastando un Punto de Destino (lo que
1 Veneno mortal: El hroe debe gastar un punto de har que consigan acabar su salto con xito).
destino o morir envenenado.
Alternativamente, pueden, una vez eliminen a los
monstruos enemigos, saltar atados con una cuerda, o
2-3 Veneno: El hroe ingiere un veneno que causa 4
dados de dao contra dureza base. hacer un puente. Para saltar con una cuerda, los
personajes se turnarn, pasando uno por uno con una
4 Maldicin: El hroe adquiere una maldicin (Ver tirada de Velocidad, de forma normal. En caso de fallar,
tumba para los efectos de la maldicin) en lugar de caer, la cuerda los retendr, pero el
personaje con Fuerza ms alta que sujeta la cuerda
5-8 Nada: El hroe no experimenta nada en especial. tendr que hacer una tirada de Fuerza (con un
bonificador de +1 por cada personaje extra que la sujeta).
9 Fuerza: El hroe se encuentra fortalecido. Los
Si fallan la tirada, perdern agarre, y soltarn la cuerda,
efectos comienzan a partir del primer turno de
combate desde ahora y son equivalentes a una con lo que el personaje que saltaba se precipitar al vaco
Pocin de fuerza. (ver captulo 5: equipo) (pudiendo salvarse con un Punto de Destino, de forma
normal, llegando hasta el otro lado como si no hubiera
10-11 Habilidad: El hroe ve su dureza potenciada. Los fallado su salto).
efectos comienzan a partir del primer turno de
combate desde ahora y son equivalentes a una Para hacer un puente, un personaje tendr que saltar con
Pocin de resistencia. (ver captulo 5: equipo) una cuerda, como en el caso anterior. Una vez ese
personaje ha cruzado, y si los hroes llevan al menos 2
12 Curacin: El hroe cura todas sus heridas como
cuerdas, podrn atarlas para cruzar. Esto les llevar 3
si hubiera bebido una pocin curativa
turnos completos de exploracin, pero no entraa riesgos
ms all del primer salto.

Enjambre Expedicionarios
Combate [colectivo], Habitacin normal, Puertas: Es Aleatorio [colectiva], Habitacin simple, Puertas: Una,
posible, Tesoros ocultos: es posible, Puertas secretas: es Tesoros ocultos: es posible, Puertas secretas: no.
posible Los hroes abren la puerta de una sala vaca al mismo
El desagradable olor de cientos de cuerpos diminutos tiempo que otros expedicionarios abren otra puerta de la
saluda a los hroes cuando abren la puerta. Uno o varios misma sala en el extremo contrario. Genera un grupo de
enjambres han hecho de este lugar su guarida. Los seguidores adecuado a la experiencia de los hroes como
hroes tienen tres opciones ante esta situacin. si se tratara de una guarida de monstruos teniendo en
cuenta lo siguiente:
1) Entrar a luchar contra el enjambre (como en un
combate normal). Un expedicionario solo puede ser sargento, hombre
2) Utilizar un objeto especial para acabar con ellos. Un de armas o tirador.
fuego alqumico enano acabar con los enjambres, El grupo de expedicionarios mnimo est formado
pero antes de entrar en la sala tendrn que esperar por un sargento y un tirador/hombre de armas.
3 turnos de exploracin completos. Un bicho chilln Para calcular el VP adecuado utiliza la entrada de
acabar con los enjambres de murcilagos, o un dificultad Normal en la tabla Dificultad de
matarratas con los de ratas, en 2 turnos de monstruos.
exploracin, pudiendo los hroes entrar al tercer Ambos grupos se sitan como si se tratara de un combate
turno. colocndose en su rea de despliegue. Despus a menos
3) Cerrar la puerta rpidamente, y buscar otro camino. que los hroes decidan atacar directamente (lo que
Las estadsticas de los enjambres pueden encontrarse en implica tiradas de sorpresa de la manera convencional)
el captulo 4: Monstruos. Si los hroes acaban con el stos pueden intentar dialogar unos con otros.

198
El lder hace una tirada en la siguiente tabla y suma +1 al Los expedicionarios no son verdaderos monstruos a pesar
resultado por cada hermana sigmarita o herrero rnico de que stos puedan atacar a los hroes por lo que el DJ
que se encuentre en el grupo, y resta -1 por cada bailarn no puede utilizar fichas de mazmorra en su favor.
guerrero o matatrolls.
Si los hroes exploran la mazmorra por la que venan los
Tirada Expedicionarios expedicionarios encontrarn que todas las puertas estn
abiertas, las habitaciones son habitaciones vacas en las
1-3 Acabemos con ellos, muchachos!: Sin ms que no se pueden buscar tesoros ocultos ni puertas
dilacin el sargento da la orden de ataque y los secretas, no hay habitaciones ni pasillos especiales ni
expedicionarios se lanzan a la carga contra los tampoco monstruos errantes, sin embargo los accesos a
hroes. Trata el encuentro como el inicio de un
combate en una guarida recin descubierta en otros niveles permanecen inalterados.
la que los monstruos son los expedicionarios.
Cada expedicionario lleva encima ms botn del habitual,
y por tanto sumarn una categora a su VP a efectos de
4-6 Esta mazmorra es nuestra, as que apartaos de calcularlo.
nuestro camino: El sargento est convencido de
que el saqueo de la mazmorra le pertenece a l
y a sus hombres. Vuelve a tirar en esta tabla sin Hongos
aplicar el modificador por hermana
sigmarita/herrero rnico, pero s los Aleatorio [individual], Habitacin pequea, Puertas: es
penalizadores por matatrolls o bailarines. posible, Tesoros ocultos: s, Puertas secretas: no.
El suelo de la habitacin est cubierto por hongos de
7-8 Vamos muchachos, demos un rodeo: El diversos tipos y clases. Los personajes pueden recolectar
sargento decide dejar en paz a los hroes y la un total de 1D12 hongos, hasta un mximo de 2 por
mazmorra que hay detrs de ellos. Los personaje, si lo desean, y consumirlos durante cualquier
expedicionarios cierran la puerta por la que
combate como si fueran una pocin. Los efectos de
entraron y desaparecen a menos que los hroes
decidan atacarles. consumirlos son aleatorios. Tira 1D12 en la siguiente tabla
cuando un personaje se coma un hongo:
9-11 Hemos terminado por hoy: El sargento decide
que el botn capturado hasta ahora es suficiente Tirada Resultado
y abandonan la expedicin volviendo por donde
han venido. Adems el sargento revela 1-2 Hongos letales: Los hongos son un veneno
informacin sobre la mazmorra (Una pista de letal. El personaje ha de hacer una tirada de
mazmorra gratuita) y no pone impedimento en Dureza natural con un -3. Por cada punto por
que los hroes intenten reclutar a alguno de sus el que la falle, sufrir una herida.
hombres (el propio sargento queda excluido).
3-4 Hongos Sombrero Loco: Estos hongos
Si los hroes deciden reclutar seguidores deben alucingenos desatan la furia del personaje.
tirar Inteligencia con la dificultad pertinente Entra en estado Berserker (como un
(ver reglas sobre seguidores) representando en monstruo, salvo que el personaje ya posea
lugar de encontrar seguidores (pues ya los ha esta habilidad, en cuyo caso usar sus
encontrado) la capacidad del hroe para propias reglas).
convencerles in situ, y en caso de xito obviar el
coste de reclutamiento y pagar al seguidor la 5-6 Hongos mgicos: El personaje genera 2
mitad del coste de mantenimiento al terminar la puntos de magia extra por asalto durante el
expedicin. Los hombres de armas tambin resto del combate, pero tanto poder es difcil
requieren de una tirada para ser convencidos de controlar. Sufrir disfunciones mgicas
(no es automtico). A efectos de avances se con 1 punto ms en el dado (es decir, si
considera que todos los seguidores reclutados normalmente las sufra con 1, ahora las
han sobrevivido a su primera aventura. sufrir con 1-2).

12+ Amigos mos!: El sargento reconoce a los Si el personaje no es un lanzador de conjuros,


hroes y se acerca amistosamente hasta ellos. entonces los hongos le causan extraas
El sargento y el nmero mximo de hombres de visiones que lo desorientan y confunden.
armas/tiradores se unirn a los hroes Podr disipar magia como si fuera un
siempre que sea posible y los hroes lo hechicero de nivel 0 (generando por tanto
permitan (consultar las reglas sobre 1D6+2 PM por asalto, gracias a los hongos),
seguidores). El resto de seguidores pero sufrir un penalizador de -1 a HA y HP
abandonarn la mazmorra. durante el resto del combate.

Esta unin durar hasta que saqueen la 7-8 Hongos normales: No tienen efecto alguno.
habitacin de gesta de este nivel o bien el
sargento caiga en combate. Si el sargento cae 9-10 Hongos nutritivos: Los hongos cuentan como
en combate y queda algn seguidor del antiguo unas provisiones, pero se toman como una
grupo de expedicionarios, stos huirn de la sola accin.
mazmorra. Si el sargento sobrevive a la
habitacin de gesta entonces repartirn el botn 11-12 Hongos curativos: Los hongos tienen el efecto
equitativamente con los hroes y despus de una pocin curativa.
pasar al estado anterior Hemos terminado por
hoy que deber resolverse inmediatamente.

199
Los hongos que no se hayan consumido al final de la Tirada Madriguera
aventura se pudren, y no podrn ya consumirse.
1-3 Escarabajos gigantes
Estanque mgico 4-6 Araas gigantes
Aleatorio [colectiva], Habitacin pequea, Puertas: es
posible, Tesoros ocultos: no, Puertas secretas: no 7-9 Gusano gigante
En el medio de la sala descansa un fulgurante estanque
10-12 Escorpiones gigantes
de colores. Los hroes pueden acercarse y tocar el
contenido del mismo tantas veces como quieran. El
lquido cambiar de color segn la siguiente tabla:
Ajusta el encuentro al nivel de experiencia de los hroes
Tirada Estanque mgico mediante las tablas convencionales. Las bestias vienen
descritas en sus fichas de monstruos y poseen VP. Es
1 Negro: Estanque de la condenacin. Los
hroes y sus aliados deben efectuar tiradas posible poner ms de una bestia por madriguera (por
de bravura o perder un punto de destino ejemplo dos araas gigantes) si el nivel de los hroes lo
para el resto de la expedicin. permite. Puedes rellenar la madriguera con uno o varios
enjambres hasta que el nivel del encuentro sea el
2 Rojo: La magia del estanque es perturbada y adecuado. Estos enjambres irn de acuerdo con la
el contenido del estanque inunda naturaleza del animal principal (Por ejemplo 2 araas
rpidamente toda la habitacin. El estanque gigantes y un enjambre de insectos que representan sus
es considerado una trampa de habitacin
cras).
inundada (Ver la seccin trampas)

3 Naranja: El estanque est aliado con otras Si los hroes acaban con las bestias y registran la
criaturas. El DJ puede coger una ficha de habitacin encontrarn un botn equivalente al de una
mazmorra. guarida de este nivel.

4-8 Amarillo: El estanque funciona como una Datos para las fichas de monstruos:
fuente (ver habitacin especial Fuente)
Araas gigantes
9-10 Verde: El estanque funciona como un espejo Monstruo grande, monstruo terrible (-1), 5
que refleja ciertas reas de la mazmorra.
dados de dao, veneno (1 dado de dao contra
Los hroes reciben una pista de mazmorra.
dureza natural si el enemigo sufre al menos una
11 Violeta: El estanque acta como una pocin herida).
de resistencia para todos los que beban de HA HP F D I B H V VP
l. Los efectos comienzan en el primer turno 8 7 7 8 2 7 6 8 7
de combate que tengan los hroes despus Lanzar tela: Las redes impactan a un cuadro de 3x3
de haber bebido. Cuando los hroes casillas, si la tirada para impactar tiene xito (slo se
abandonan la sala el estanque cambia de hace una tirada). Todos los personajes en el rea de
color. efecto se vern enredados y sufrirn un penalizador de -
1 a su HA, -2 a su Velocidad, -2 a sus tiradas de
12 Azul: El estanque funciona como una pocin
de curacin para todos los hroes que beban lanzamiento de conjuros, y no podrn moverse del
de l. Cuando los hroes abandonan la sala cuadro que ocupan. Durante su turno, podrn intentar
el estanque cambia de color. como una accin (una vez por asalto como mucho) una
tirada de fuerza penalizada con un -1. Si tienen xito, se
librarn de las telaraas.
Madriguera
Si un jugador esta un asalto completo quitndose las
Combate [colectivo], Habitacin grande, Puertas: Es telaraas, lo consigue.
posible, Tesoros ocultos: es posible, Puertas secretas: es
posible
Los hroes abren la puerta y sienten la estancia amplia
que les rodea. La humedad y el olor a deshechos y carne Escorpiones gigantes
descompuesta les avisa de que no han entrado en un Perfil igual que araa excepto D base 7, Armadura
lugar cualquiera. En las sombras se mueve algo, suenan quitinosa->D9
sus patas al golpear el suelo y sus mandbulas chasquean
Tiene un ataque de pinzas normal, y otro de aguijn que
al frotar unas con otras en seal de protesta. Los hroes
causa 6 dados de dao. Si alguno de esos dados causa
han entrado en una madriguera y ahora deben
heridas, entonces el enemigo sufrir un dao de veneno
enfrentarse a los horrores que habitan en ella. Trata la
de 2 dados contra dureza base
habitacin como si fuera una guarida de monstruos en la
que habr lucha.
Monstruo Terrible (-1), monstruo grande.
Para calcular qu tipo de bestias se encuentran en la
HA HP F D I B H V VP
madriguera haz una tirada en la siguiente tabla: 8 1 7 7+2 2 7 5 8 7

200
Tirada El buhonero de mazmorra

1-2 El buhonero se siente ofendido o amenazado


Gusanos gigantes
por las palabras de los hroes. Cierra todas las
escotillas y desaparece detrs de su muro
Monstruo descomunal
3-4 El buhonero vende su mercanca a un 200%
Esputo cido: arma de aliento, cono de 4 cuadros de del precio base de mercado. La informacin
longitud, 6 dados de dao, ignora armaduras y escudos. cuesta 100 CO.
Recarga: cada 5 asaltos.
5-6 El buhonero vende su mercanca a un 150% del
HA HP F D I B H V VP precio base de mercado. La informacin cuesta
6 1 10 8 2 7 14 2 7 75 CO.
Escarabajos gigantes
7-8 El buhonero vende su mercanca a un 125% del
Causa crticos al 11-12, pifias al 1. precio base de mercado. La informacin cuesta
50 CO.
Si hace crtico, tiene derecho a hacer una tirada de
9-10 El buhonero vende su mercanca al precio base
derribo, y despus el ataque extra una vez se resuelve el de mercado. La informacin cuesta 25 CO.
derribo.
11-12 El buhonero vende su mercanca al precio
Dureza natural: 6, armadura quitinosa (+2 D). normal de mercado pero adems revela
informacin acerca de la mazmorra. Los
VP4 hroes reciben una ficha de pista de
mazmorra.
HA HP F D I B H V VP
6 1 8 8 2 6 5 8 4

Brecha
Buhonero de Mazmorra Tirada de caracterstica [individual], Habitacin pequea,
Aleatorio [colectiva], Habitacin simple, Puertas (s), Puertas: no aplica, Tesoros ocultos: no aplica, Puertas
tesoros ocultos: no, puertas secretas: no. secretas: no aplica
Una brecha representa un conducto grande que atraviesa
Esta sala se asemeja a cualquier otra sala vaca salvo por la mazmorra verticalmente. Puede tratarse de una
un detalle. Una de las paredes laterales llama la atencin garganta natural, una chimenea minera o incluso el
por tener una serie de escotillas metlicas de diversos hueco en desuso de un ascensor. El tamao de esa
tamaos que han sido talladas en la mampostera del seccin es de una habitacin pequea aunque realmente
muro de manera irregular. Los hroes no tardan en lo que representa son las paredes ya que el interior no
escuchar cmo una de las escotillas se abre y asoma una est formado por suelo sino por el vaco. Para calcular la
mano que les hace seas y les invita a acercarse. Se trata profundidad de la brecha haz dos tiradas en la siguiente
de un buhonero de mazmorra, una criatura siniestra y tabla representando el nmero de niveles hacia arriba y
oportunista que se dedica a la reventa de mercanca lejos hacia abajo relativo a la actual posicin de los hroes.
de los lugares de abastecimiento usuales. Generalmente
acostumbrado a tratar con monstruos a travs de la
proteccin que le ofrece su muro, el buhonero no
rechaza a los hroes como posibles compradores, y si
stos lo desean pueden entablar una negociacin con l.

El buhonero tiene a la venta objetos de la siguiente lista:


vendas, provisiones, pociones curativas, reactivos
comunes de conjuro. El buhonero adems vende
informacin sobre la mazmorra a los hroes si estos
estn dispuestos a comprarla (por un coste variable que
est especificado en la siguiente tabla). La informacin
est representada por una ficha de pista de mazmorra.
En caso de venta calcula las existencias lanzando 1d4+1
por objeto. La informacin se vende al grupo en conjunto
tan solo una vez, no ms. El lder hace una tirada en la
siguiente tabla:

201
Tirada Niveles abren la puerta haciendo que el turno de exploracin
acabe y comience un turno de combate. Genera los
1 Ninguno* monstruos de la guarida de acuerdo al factor de
peligrosidad del nivel donde aparece la guarida y haz
2-7 1 que los monstruos entren en la brecha (ganan
automticamente la tirada de sorpresa). Si hay
8-11 2 hroes fuera de la brecha stos deben situarse en
este momento en una de las tres casillas que hay
12 3 frente a cada puerta o, si no hay espacio, a lo largo
de las cornisas ms cercanas. En caso contrario se
*Nota: Ningn nivel hacia abajo indica que los hroes considera que estn huyendo tal como se explica en
estn en el fondo de la brecha. Ningn nivel hacia arriba el captulo de combate. Aquellos monstruos armados
indica que los hroes estn en lo alto de la brecha. Ningn con armas de proyectiles dispararn a los hroes
nivel hacia arriba o hacia abajo indica que no hay brecha, desde la puerta o las cornisas, el resto escalaran
sino una habitacin vaca estndar. para llegar hasta ellos y atacarles. (Utiliza las reglas
de combate en tres dimensiones para resolver las
Si saliera un resultado mayor con respecto al nivel en el acciones). Los monstruos con la habilidad Volar
que se encuentran los hroes, por ejemplo 2 niveles hacia pueden subir o bajar niveles empleando una accin.
arriba cuando ellos se encuentran en el nivel 2, el DJ de
Nada: El nivel no contiene nada en especial.
juego debe decidir si cerrar el techo de la brecha o bien
Escala: Una escala es un acceso en forma de
permitir que la brecha sea una salida al exterior. En el
escalera de madera, metal o de cuerda que permite
ejemplo de la imagen los hroes se hallan en el nivel 2
subir o bajar 2 alturas sin necesidad de tirar
cuando encuentran la brecha. El DJ obtiene un 12 hacia
velocidad. Un combatiente debe emplear un turno
arriba, lo que implica tres niveles ms. Como solo sera
completo para utilizar una escala. Alternativamente,
posible un nivel ms por hallarse los hroes en el nivel 2,
se puede ascender o descender una altura como una
el DJ aade un nivel y cierra el techo de la brecha.
accin, sin tirada alguna. Las escalas siempre se
Despus obtiene un 8 hacia abajo, lo que indica dos
sitan conectando niveles hacia arriba. Obvia la
niveles ms de profundidad (n3 y n4) dnde el ltimo de
escala si el nivel superior es el techo.
ellos supone el fondo de la brecha y es una habitacin
vaca sobre la que todava debe averiguar si hay puertas Puerta: Se trata de una puerta normal que conduce a
de la manera convencional. otras mazmorras en el nivel actual. Todas las puertas
halladas en las paredes de la brecha tienen a su
Los hroes pueden escalar niveles y moverse alrededor alrededor 3 casillas tal como muestra el dibujo.
de la cornisa que forma la seccin de la brecha teniendo Pasarela: La pasarela es un puente de madera,
en cuenta que entre nivel y nivel hay 2 alturas (Seguir las cuerda o piedra que une una pared con otra opuesta
reglas de combate en tres dimensiones). Los hroes mediante una lnea de casillas de 1x5 que atraviesa
pueden moverse alrededor de las cornisas a la mitad de el vaco.
su movimiento sin ningn peligro (no importa que sea un Calcula aleatoriamente en qu paredes se sitan estos
turno de exploracin) Las paredes de cada nivel de la elementos de mazmorra. En caso de que alguien caiga al
brecha pueden contener elementos de mazmorra que vaco calcula la distancia a la que se encuentra del suelo y
deben calcularse en la tabla a continuacin. Genera estos utiliza las reglas de cadas para determinar las
elementos en el momento que un hroe tiene un nuevo consecuencias. El DJ no puede utilizar la ficha de
nivel no generado por encima o por debajo. En el mazmorra Trampa en una brecha.
momento inicial en el que los hroes descubren la brecha
se deben generar los dos niveles por encima y por debajo Portal
(si procede).
Aleatorio [colectiva], Habitacin pequea, Puertas: es
posible, Tesoros ocultos: no, Puertas secretas: no
Sobre el centro de la estancia se alza majestuoso un arco
Tirada Paredes de la brecha construido de piedra o mrmol (que ocupa 3 casillas de
ancho). En el momento en que los hroes abren la puerta
1-2 Emboscada unos finos hilos mgicos recorren de arriba abajo el
umbral abriendo un portal de colores ntidos e
3-6 Nada iridiscentes.
Para generar los efectos del portal, el DJ deber decidir
7-8 Una escala si desea que sea un portal de transporte o doble. En el
primer caso, se tirar en la tabla de transporte. Si decide
9-10 Una puerta que el portal sea doble, deber gastar 2 fichas de
mazmorra; entonces se deber tirar en ambas tablas (si
11 Una puerta y una escala el portal convoca oleadas, destruirlo tan slo desactiva la
convocacin, y permite usarlo para viajar). Slo cuando
12 Pasarela los hroes derroten a los monstruos convocados o
sobrevivan a la trampa pasar la funcin de transporte a
Emboscada: En el nivel hay una puerta que conduce a estar activa.
una guarida. Los monstruos que vigilan la brecha

202
del pasillo.

5 El portal lleva a un pasillo no explorado dos


niveles por debajo de este. Genera el pasillo
de forma normal, determinando cmo acaba
en ambos lados. Los personajes se sitan en
el medio del pasillo.

6-7 El portal lleva a una sala no explorada del


mismo nivel. Genera la sala de forma
normal. Los personajes se colocan como es
habitual en una habitacin

8-9 El portal lleva a una sala no explorada de un


nivel superior. Si no hay nivel superior, el
portal lleva al exterior. Los personajes se
Funcin de convocacin: colocan como es habitual en una habitacin

10-11 El portal lleva a una sala no explorada de un


Tirada Resultado nivel inferior. Los personajes se colocan
como es habitual en una habitacin
1-2 El portal convoca una enorme llamarada del
Reino del Caos. Trata la llamarada como una 12 El portal lleva a una sala no explorada dos
trampa de Infierno Ardiente (ver captulo 6: niveles por debajo de esta. Los personajes se
Mazmorras) colocan como es habitual en una habitacin

3-5 El portal convoca un encuentro normal. Siempre que un portal lleve a una habitacin o pasillo,
esa zona tendr que tener al menos una salida (el pasillo
6-8 El portal convoca un encuentro difcil.
contina, hay una puerta, etc.) para evitar que los
El portal convoca oleadas de monstruos hasta personajes queden atrapados sin remedio.
9-10
que es destruido. Cada 2 asaltos el DJ
generar un grupo normal de monstruos, Un lanzador de conjuros (es decir, cualquier personaje
hasta que destruyan el portal. El portal tiene con la habilidad genrica de Lanzamiento de conjuros)
D10 y 8 heridas, pero se le impacta puede comprobar el lugar hacia el que lleva el portal de la
automticamente. Los monstruos convocados siguiente manera:
no proporcionan experiencia, tan slo el
portal (que se considera un monstruo de VP El personaje tira 1D12, y le suma su nivel de hechicero,
normal para los personajes) la proporciona. consultando el resultado en la siguiente tabla:
11-12 El portal convoca oleadas de monstruos hasta
que es destruido. Cada 3 asaltos el DJ Tirada Resultado
generar un grupo difcil de monstruos,
hasta que destruyan el portal. El portal tiene 2-4 El personaje no consigue dato alguno.
D10 y 10 heridas, pero se le impacta
automticamente. Los monstruos convocados 5-8 El personaje consigue determinar la funcin
no proporcionan experiencia, tan slo el bsica del portal (transporte, convocacin,
portal (que se considera un monstruo de VP etc.)
difcil para los personajes) la proporciona.
9-11 El personaje consigue determinar la funcin
Funcin de transporte: bsica del portal, y algn detalle extra (p. ej.
Convoca monstruos de vuestro nivel o Te
Tirada Resultado lleva a alguna habitacin de este nivel.

11-14 El personaje tiene una idea bastante completa


1-2 El portal lleva a un pasillo no explorado del
de la funcin del portal (p. ej. Convoca
mismo nivel. Genera el pasillo de forma
desangradores de Khorne o Te lleva a una
normal, determinando cmo acaba en ambos
guarida de este nivel).
lados. Los personajes se sitan en el medio
del pasillo.
15+ El personaje conoce exactamente la funcin
del portal (p.ej. Convoca 5 desangradores de
3 El portal lleva a un pasillo no explorado de un
Khorne o Te lleva a una guarida de este
nivel superior (si no hay nivel superior, el
nivel donde esperan 6 guerreros de clan
portal conduce al exterior). Genera el pasillo
skaven, 2 alimaas y un hechicero).
de forma normal, determinando cmo acaba
en ambos lados. Los personajes se sitan en
el medio del pasillo. En caso de que el portal sea doble, slo se determinar la
funcin de convocacin, salvo que la tirada resulte en un
4 El portal lleva a un pasillo no explorado del 11+, en cuyo caso podr descubrirse la segunda funcin
nivel inferior. Genera el pasillo de forma tambin.
normal, determinando cmo acaba en ambos
lados. Los personajes se sitan en el medio

203
Manipular un portal guardianes. Si vencen a los guardianes, podrn
escoltar a la Doncella hasta una salida. La doncella
Un lanzador de conjuros que consiga una tirada de 9 o tiene HA4, D5, H3, y evitar siempre que le sea
ms en la tabla anterior podr tratar de manipular el posible los combates. Si consiguen llevarla hasta
portal. Esto es un proceso muy complicado que slo una salida, al final de la expedicin su padre les
puede intentarse una vez por portal. Para ello, el recompensar con 300 CO.
hechicero har una tirada de Inteligencia con un Hombre de armas: Un hombre de armas se
penalizador de -5. Si tiene xito, podr modificar el encuentra prisionero en esta sala. Haz una tirada:
resultado de la tirada que determina el tipo de portal en 1, con un 1-6 es un hombre de armas normal, con 7-
ms 1 punto extra por cada punto por el que haya sacado 10 es un tirador y con un 11-12 es un sargento (sus
la tirada. Esa modificacin puede ser tanto positiva como estadsticas se presentan en el captulo 5: Equipo).
negativa. Manipular un portal doble har que este se Genera monstruos del modo habitual. Si los hroes
active y traiga a los monstruos una vez se finalice la los vencen, podrn liberar al hombre de armas, que
manipulacin, tenga esta xito o no. recuperar su equipo del tesoro de los monstruos, y
se unir a los hroes, si es posible y ellos aceptan,
Activar y utilizar un portal durante el resto de la aventura, y ms adelante si
ellos pagan su coste de manutencin.
Un portal doble se activar de forma automtica cuando
los hroes entren en la zona que se encuentra a una Ladrn: Un ladrn funciona exactamente igual que el
casilla alrededor suyo, generando los monstruos de hombre de armas descrito anteriormente, con una
forma normal (aunque podrn colocarse adyacentes a excepcin. Al final de la expedicin, un hroe
los hroes aunque ganen la sorpresa). determinado aleatoriamente debe hacer una tirada
de Inteligencia contra la Velocidad del ladrn (10
Un portal de transporte estar activo y permitir a los para este intento. El resto de la aventura ha estado
hroes pasar por l, aunque debern hacerlo en grupo representando su papel de hombre de armas, y por
(los hroes no se arriesgan a dividir el grupo en un caso tanto ha actuado ms lentamente). Si vence el
como este). Una vez atraviesen el portal, el DJ har una ladrn, se llevar 1D12x10 CO (o lo que tenga encima
tirada. Con un resultado de 1 a 9, el portal es de un solo el PJ al final de la expedicin, lo que sea menor) y
sentido y los hroes tendrn que buscar otro camino para huir con el botn. Si vence el personaje, pillar al
regresar o salir de la mazmorra, si deciden hacerlo. Si la ladrn con las manos en la masa, y podr decidir
tirada es de 10 a 12, el portal es de dos sentidos, y puede qu hacer con l (ejecutarlo, entregarlo a la justicia,
utilizarse para cruzar de nuevo en direccin contraria, dejarlo marchar, etc). Un ladrn nunca se quedar
volviendo a la habitacin original. con los personajes despus de una expedicin.
Bruja: Una bruja se encuentra en la sala, haciendo
hechiceras en su caldero. Los personajes tienen un
PNJ
asalto para acabar con ella. Si no lo consiguen, la
Combate [colectiva], Habitacin pequea, Puertas: es bruja se desvanecer, junto con la mitad del oro que
posible, Tesoros ocultos:no, Puertas secretas: no. porten en ese momento. La bruja tiene HA7, D7 y 3
En esta habitacin se encuentra un personaje no jugador, heridas.
que podr reaccionar de varias maneras a la presencia Monstruo renegado: Genera una habitacin con
de los personajes. Lo primero que debe hacer el DJ es monstruos de forma normal. Cuando slo quede un
tirar el tipo de PNJ con el que se encuentran los monstruo vivo, ste bajar sus armas, a cambio de
jugadores. que le dejen marchar. Si le dejan irse,
recompensar a los hroes con 1 Pista de
Tirada Resultado mazmorra. Luego tira 1D12. Con un resultado de 10-
12, el Monstruo est engaando a los hroes, y
1-2 Doncella
tambin se va a avisar a sus congneres, con lo que
el DJ podr tomar una Ficha de mazmorra.
3-4 Hombre de armas
Proscrito: Un proscrito, escapado de la justicia, se
5-6 Ladrn encuentra en esta sala. Determina sus estadsticas
del mismo modo que lo haras con un hombre de
7-8 Bruja armas. Los personajes pueden reconocerlo con una
tirada de Inteligencia con xito. Si no lo reconocen,
9-10 Monstruo renegado se comportar como un hombre de armas, pero
huir nada ms acabar la expedicin. Si lo
11-12 Proscrito
reconocen, podrn decidir tratar de capturarlo,
A continuacin se describe cada tipo de PNJ. negociar con l, o simplemente dejarlo marchar. Si
lo desean, podrn llevrselo como mercenario, en
Doncella: Una joven doncella est prisionera en esta cuyo caso se comprometen a no entregarlo. Si el
sala, sin duda esperando a que los monstruos proscrito sobrevive a la aventura podr unirse a los
soliciten un rescate a su padre o esposo, o a que se hroes de forma definitiva, en este ltimo caso.
la lleven para algn horripilante ritual. El DJ deber
generar monstruos como si de una guarida de
tamao normal se tratara, que sern sus

204
Refugio Fichas de mazmorra
Sin prueba, Habitacin simple, Puertas: Es posible,
Tesoros ocultos: no, Puertas secretas: no
Generacin de fichas de mazmorra
Un refugio es una habitacin especial que representa un
lugar seguro para los hroes y sus seguidores. Se trata Inicialmente, el DJ deber fijar la peligrosidad de la
de un lugar en el que por alguna razn los monstruos no mazmorra en un valor de 1 a 3. La peligrosidad se
entran, ya sea porque est oculto, porque est bloqueado incrementar en 1 por cada nivel por debajo del inicial,
o porque los monstruos no se atreven a inspeccionar (por mximo 4. Esto influir en la cantidad de fichas de
ejemplo una antigua capilla de dioses benignos). Los mazmorra que se generan, y en cuntas se pueden
aventureros pueden usarlo para descansar, curar sus utilizar. El DJ comenzar el juego con una ficha de
heridas y recuperar fuerzas antes de seguir su camino. mazmorra si la peligrosidad de la mazmorra es de 3 o
superior. Finalmente, coger un dado con el que marcar
Estas son las reglas para el refugio: el paso de los turnos, y otro con el que marcar cuntas
fichas de mazmorra tiene.
Pasar desapercibidos: Una vez los hroes se
hallan dentro del refugio los turnos de exploracin dejan Al final de cada turno de exploracin, el DJ har en
de contabilizarse. Esto implica que el DJ no puede tirar secreto una tirada de 1D12. Si el resultado de esta tirada
dados para obtener fichas de mazmorra. es de 1 o 12, entonces podr aadir una ficha de
Piso franco: El refugio sirve de lugar seguro mazmorra a las que ya posee. En caso de que el resultado
para dejar objetos, tesoros y tambin PNJs. Los PNJs no sea de 1 o 12, avanzar el dado de turnos en un punto.
rescatados y aliados pueden permanecer en el refugio Cuando el dado de turnos llegue a 6 (si la peligrosidad es
sin riesgo alguno. Los PNJs rescatados en la mazmorra y de 1 2), o a 5 (para peligrosidad 3 4), el DJ aadir
los seguidores que se encuentren a 3 turnos de otra ficha de mazmorra a las que tiene. Al turno
exploracin de un refugio conocido (esto son 48 casillas) siguiente, deber fijar a 1 el dado de turnos.
pueden encontrar el camino hasta l por ellos mismos.
Si en la tirada para fichas de mazmorra se obtiene un
Normalmente los PNJs esperarn all hasta ser
resultado de 6 o de 7, entonces los personajes se habrn
conducidos a una salida; los aliados pueden decidir
encontrado con un grupo de Monstruos Errantes. Genera
retirarse al campamento si se hallan gravemente heridos
los monstruos de la forma normal, y haz una tirada de
y sin puntos de destino.
sorpresa para determinar quin acta primero. Estos
Lugar de descanso: Los hroes y sus seguidores
monstruos debern aparecer al borde de la lnea de
pueden descansar un tiempo y recuperar heridas. Tras
visin de los hroes. A partir de este punto comenzar
este descanso cada hroe o seguidor debe hacer una
una nueva ronda de combate.
tirada de dureza base que, de superarse, har que el
individuo recupere la totalidad de las heridas perdidas. De
fallarse el hroe recuperar la mitad de las heridas Utilizacin de fichas de mazmorra
perdidas redondeando hacia abajo. Una pifia en la tirada El DJ podr utilizar sus fichas de mazmorra para
(Un 12 natural) indica que el sujeto no ha recuperado comprar efectos en cualquier momento en que el efecto
ninguna herida mediante el descanso. El mismo refugio en cuestin sea aplicable. El DJ est limitado en su uso de
se puede usar para descansar en grupo tan solo una vez fichas de mazmorra segn el tipo de habitacin y la
por expedicin. peligrosidad de la mazmorra, segn se resume en la
Slo puede haber un refugio por nivel de mazmorra siguiente tabla:
Adems, se debe hacer una tirada en la siguiente tabla:
Peligrosidad Guarida o Monstruo Gesta
Tirada El Refugio Errante

1-7 El refugio no contiene nada de especial. 1 1 2

8 El refugio dispone de un pequeo escondrijo 2 2 4


con una unidad de vendas.
3 4 6
9 El refugio dispone de un pequeo alijo con dos
unidades de vendas y una pocin curativa. 4 6 6

10 El refugio dispone de un alijo con cinco


unidades de vendas y dos pociones curativas.
Adems, algunos tipos de efectos tienen limitaciones
11 El refugio dispone de una caja de provisiones, extra, que se detallan en la descripcin de cada efecto.
una pocin curativa y un libro de anotaciones
(Pista de mazmorra)

12 El refugio dispone de dos cajas de provisiones,


2 pociones curativas, 5 unidades de vendas y
un atadillo de mapas y legajos con
informacin sobre la mazmorra (2 pistas de
mazmorra)

205
Efectos de fichas de mazmorra. Slo puede jugarse un centinela por combate.
Emboscada
Bendicin oscura
Coste: 2.
Este efecto slo puede utilizarse al generar los monstruos
a los que se van a enfrentar los personajes. El DJ elige Los monstruos esperan a los hroes, y tratan de
uno de estos efectos para el monstruo, y se lo aade. El sorprenderles por la espalda. Este efecto slo puede
coste en fichas de mazmorra de cada efecto se muestra jugarse cuando se generan monstruos en el camino de
entre parntesis despus del efecto: los hroes (ya sean monstruos errantes o una
habitacin). El DJ puede generar otro grupo de
El monstruo porta un arma que le otorga +1 HA (1) monstruos de dificultad Normal en cualquier punto libre
El monstruo porta un arma que le otorga +1 F (1) de las secciones de tablero adyacente a la seccin en la
El monstruo porta un anillo que le otorga +1 D (1) que se encuentran los hroes.
El monstruo tiene una armadura mgica que le
otorga +1H (1). Huida
El monstruo gana la habilidad Berserker (2).
Coste: 1
El monstruo gana la habilidad Frenes (Requiere que
sea berserker, 2). El monstruo tiene preparada una salida, pergamino para
El monstruo gana la habilidad Regeneracin 2 (3) teleportarse, etc, y puede huir del combate. Esta ficha
El monstruo gana la habilidad Monstruo Terrible puede jugarse slo al inicio del turno de los monstruos, o
(-X) (X, mnimo 1). al final del mismo. Retira al monstruo de la sala. Los
El monstruo porta una pocin curativa (2). personajes no reciben experiencia ni botn por el
monstruo. Ms adelante, el DJ podr volver a incluirlo en
cualquier guarida o gesta que considere oportuna por un
Centinela coste de 1 ficha de mazmorra. El monstruo que retorna de
una huida, lo hace con sus heridas y otras condiciones
Coste: 1. debilitantes curadas.

Un centinela es un monstruo que est atento a la llegada Informacin falsa


de los hroes. Cuando el DJ decide jugar una ficha de
centinela lo declara al crear un grupo de monstruos, y Coste: 2.
entonces hace la tirada de sorpresa con un +1 al
resultado. Luego, al desplegar los monstruos, deber Esta ficha de mazmorra ha de jugarse siempre como
marcar a un monstruo de hasta 3 VP que no sea un respuesta a una Pista de Mazmorra utilizada por los
hechicero de entre ellos como centinela. hroes. Anular el efecto de dicha pista.

El centinela actuar siempre en el turno posterior al Portaestandarte


primer turno en que acten los hroes (es decir, si los
hroes ganan la sorpresa, actuar en el primer turno de Coste: variable.
los monstruos, y si no es as en el segundo). Si sigue vivo
cuando arranca su turno, un centinela se mover hasta la Un monstruo normal porta un estandarte mgico que
puerta ms cercana, abrindola al final del turno de los ayuda a sus aliados, y que causa problemas a los hroes.
monstruos. En este caso, se proceder de la siguiente Un estandarte slo puede aadirse en el momento que se
manera: generan monstruos. El DJ elige uno de estos efectos para
el estandarte:
Si la mazmorra se genera aleatoriamente, coloca un
pasillo de una sola seccin sin puertas ni final junto Estandarte de la furia: Todos los monstruos de la
a esa puerta, y genera un grupo de monstruos sala pasan a estar en estado berserker (o frenes si
errantes dentro de la seccin en la que apareci el ya eran berserkers). Coste 3.
centinela, lo ms cerca posible de la puerta que ha Estandarte de la plaga: Durante 5 asaltos, al inicio
abierto ste. Esos monstruos actuarn con del turno de los monstruos, el DJ har una tirada de
normalidad cuando se inicie el siguiente turno de los tantos dados como asaltos han pasado desde la
monstruos. Cuando termine el combate, genera la entrada en juego del estandarte contra la dureza
longitud, las caractersticas y el final real de ese base de cada personaje. Una vez pasan los 5 asaltos,
pasillo. Si la seccin en la que aparece el centinela el poder del estandarte se termina. Coste 2.
no tena puerta alguna, entonces genera una puerta Estandarte del valor: Los monstruos de la sala ganan
extra en ella. un +1 a su HA mientras el portaestandarte siga vivo.
Si la mazmorra no se genera aleatoriamente, Coste 3.
entonces revela el tipo de sala que hay al otro lado Estandarte del terror: Los monstruos de la sala
(pasillo, habitacin pequea o grande), y genera el ganan la habilidad Monstruo Terrible (0). Coste 2.
grupo de monstruos como en el caso anterior. La Estandarte antimagia: Los lanzadores de conjuros
nueva sala o pasillo se revelar al final del combate. sufren un -2 a todas sus tiradas de lanzamiento de
No se pueden crear centinelas en salas o pasillos sin conjuros. Coste 3.
puertas.

206
Estandarte de la brutalidad. Los monstruos causan Cuando se determina que un grupo ha ganado una pista
un dado extra de dao. Coste 2. de mazmorra, se deber hacer una tirada en la siguiente
Slo podr utilizarse un estandarte por habitacin, y tabla para determinar qu tipo de pista se consigue.
no podr usarse el mismo estandarte dos veces en
una misma aventura (salvo que el portaestandarte Tirada Pista
huya del combate). Una vez muere el
portaestandarte, sus efectos se disipan. Los hroes 1 (Pasillo) Sustituir el final del pasillo por
escaleras de subida o bajada, o escaleras al
no pueden recoger el estandarte para ganar sus
exterior.
beneficios.
Punto de destino: 2 (Habitacin vaca) Sustituir la habitacin
vaca por una habitacin especial.
Coste: 1 (VP9 o menos) o 2 (VP10+)
3 (En cualquier momento) Atajo: retrasa en 3 el
Los dioses oscuros protegen al monstruo. El monstruo contador de turno para las fichas de
recibe un Punto de Destino que le proteger de un destino mazmorra, hasta un mnimo de 1.
funesto, como a cualquier personaje. Slo podr usarse Alternativamente (a eleccin de los jugadores,
un punto de destino por habitacin para cada personaje en el momento de utilizarla) (cuando el DJ
juegue una ficha de huida) Huida negada:
dado, o 2 si la mazmorra tiene una peligrosidad de 3 o
Cancela la ficha de huida.
superior. El coste de este efecto vara en funcin de los
VP del monstruo que se beneficia del Punto de Destino. 4 (Pasillo) Sustituir el pasillo por un pasillo
especial.
Trampa
5 (Trampa) Trampa conocida. Los hroes ganan
Coste: Variable. un +2 a detectar y desarmar esa trampa.

Uno de los personajes corre el riesgo de activar una 6 (Guarida) Sustituir la guarida por una gesta.
trampa. Esta ficha slo puede jugarse si el personaje
entra en una seccin de pasillo en la que no han pisado 7 (Habitacin vaca) Sustituir la habitacin
an los hroes, si el personaje abre una puerta, o si abre vaca por una guarida.
un cofre. Para ms informacin sobre los efectos de las
8 (Pasillo o habitacin) Aade 1d3 puertas a un
trampas, ver la seccin dedicada a las mismas, ms pasillo, o 1d2 a una habitacin, hasta el mximo
adelante. normal.

9 (Al tirar tesoro de monstruo) Monstruo


adinerado. Se podr hacer una tirada extra en
Pistas de Mazmorra su tabla de tesoro.
Una pista de mazmorra es precisamente un fragmento de
informacin escrita en alguna parte (notas, libros, 10 (Al tirar en un cofre) Botn de aventurero. En
mapas, mampostera) o bien datos acerca del lugar que el cofre hay 1 pocin curativa, y se suma un +2
a la tirada de tesoro en el cofre.
llegan hasta los hroes de alguna otra manera. Un hroe
que se tome un momento en revisar esa informacin 11 (Al generar un pasillo cerrado) Repetir la
puede averiguar algo interesante acerca de la propia tirada de fin de pasillo hasta que el pasillo
mazmorra, por ejemplo dnde estn las escaleras del tenga salida.
siguiente nivel, dnde est la gesta, los pasillos con
puertas o la localizacin de una peligrosa trampa 12 (Habitacin de gesta) Cofre adicional.
(Quizs el jefe de la guarida tena anotado cmo
desactivarla en alguna parte?). Por otro lado tambin
representa la ayuda que ofrecen algunos personajes Jugar pistas de mazmorra.
especiales de la mazmorra, por ejemplo los PNJs
Las pistas de mazmorra han de jugarse siempre como
rescatados, los monstruos renegados, buhoneros y otra
reaccin a un evento, y debern jugarse en el momento
serie de criaturas que se muestran cooperativas en vez
que se revela dicho evento. El evento en concreto viene
de hostiles hacia los hroes.
indicado entre parntesis en la tabla anterior. Una pista
de mazmorra no podr utilizarse nunca para modificar
Encontrar pistas de mazmorra un suceso acaecido anteriormente. Por ejemplo, un grupo
Las pistas de mazmorra se pueden conseguir de diversas no podr jugar una pista para modificar una habitacin
formas. La ms comn es como resultado de una tirada vaca revelada con anterioridad, slo podrn hacerlo en el
de buscar en una habitacin. Otra opcin es encontrarlas momento exacto en que se revela dicha habitacin. Del
como recompensa en una habitacin especial. Sea cual mismo modo, si la ficha modifica una tirada, slo podrn
sea el caso, un grupo de hroes slo puede tener un usarla antes de que se realice dicha tirada. Finalmente,
mximo de 3 fichas de pista guardadas en un momento no podrn jugarse dos fichas de pista para un mismo
determinado. Si recibiera una cuarta pista, entonces evento (por ejemplo, convertir una habitacin vaca en
debern elegir cul jugar o descartar. guarida, y luego convertirla de guarida a gesta). El lder
del grupo ser quien tenga la ltima palabra sobre si se
utiliza una pista de mazmorra o no.

207
1: Dao base
Trampas
Las trampas son peligros diseados para acabar con los Dao Coste VP
personajes. En una partida de EHQ, las trampas se
utilizan durante los turnos de exploracin. El proceso de 0* 0 0
colocacin y activacin de una trampa es el siguiente:
4D 0,5 1
1) Una trampa puede activarse cuando:
a. Los personajes entran en una seccin de 6D 0,75 2
tablero sin explorar.
b. Los personajes abren una puerta (antes 8D 1 4
de revelar lo que hay al otro lado).
Asfixia** 0,5 1
c. Los personajes abren un cofre.
2) La resolucin de los efectos de una trampa se *Normalmente se combina con otros efectos secundarios
realiza siempre antes de resolver la accin que para crear una trampa sin dao base.
condujo a que apareciera la trampa, y al final
del turno de exploracin (por ejemplo, antes de **Asfixia tiene una duracin base de 4 asaltos. El efecto
generar nuevos pasillos, o de ver qu contiene el secundario de duracin se aade por encima de esta
cofre). duracin base. Si se combina asfixia con dao (un gas,
3) Cuando el DJ elige o determina qu trampa ser una piscina de cido), se sumar el coste base de ambos,
la que se utilice, el personaje que la ha activado y el VP.
puede intentar detectarla (en el caso de una
trampa colocada en un pasillo o habitacin, el 2: rea
personaje que puede detectar la trampa ser el
primero que entr en ese lugar). Para ello Objetivos Coste VP
deber realizar una tirada de Inteligencia, que
sufrir un penalizador o ganar un bonificador 1 objetivo x0,5 -1
dependiendo de la dificultad para detectar la
trampa. Como siempre, un 12 natural en esta 1D3 objetivos x0,75 0
tirada ser una pifia, y la trampa saltar, y un 1
ser un xito crtico, que permitir a los hroes 2x2 casillas / x1 +1
evitar la trampa sin necesidad de desarmarla lnea de 5 casillas
(ganando los PX derivados de desarmarla).
4) Una vez detectada, la trampa podr ser Toda la habitacin x1,5 +2
desarmada. Esto requerir una tirada de
Velocidad que recibir un penalizador o
bonificador segn la dificultad de la trampa.
Alternativamente, los personajes pueden decidir
no correr el riesgo, y no abrir la puerta o cofre,
o buscar otro camino. De este modo, la trampa
seguir en su lugar, y deber apuntarse en el
mapa de la mazmorra.
5) Una vez se resuelva el efecto de la trampa, la
partida seguir de forma normal.

Efectos de las trampas:


Todas las trampas tienen un efecto principal (el dao), y
pueden tener algn efecto secundario. Adems, se indica
el modificador a la tirada para detectarlas y desarmarlas
(indicndose siempre con un + si es un bonificador, o
con un si es un penalizador). Finalmente, se muestra un
coste en fichas de mazmorra (normalmente expresado
como multiplicador al coste base), que se redondear
siempre hacia abajo una vez se calcule el coste final. Los
multiplicadores siempre se calcularn antes de sumar o
restar cualquier puntuacin. Una trampa no puede valer
menos de 1 ficha de mazmorra.

208
3: Efectos secundarios clculos de experiencia. Los personajes que detecten una
trampa ganarn la mitad de los PX que esta d, mientras
Efectos secundarios Coste VP que los que la detecten y desarmen con xito, ganarn la
recompensa de experiencia completa. Una trampa nunca
Penalizador a +1 por cada 2 puntos +1 tendr menos de VP 1.
caracterstica de penalizador si es
para el siguiente
combate, +1 extra si es Ejemplos de trampas
para el resto de la
TRAMPA DE FLECHAS VP 5
aventura
Dao: 6D Objetivos: 1D3
Desmembramiento +2 puntos +2
(si la trampa causa
2 o ms heridas, se Dificultad Deteccin Desarme
ha de pasar una
tirada de Dureza -1 -2
natural o perder un
brazo/pierna). Efectos Rearme automtico
secundarios:
Prender en llamas +1 punto +1
(1D / 2D / 3D por Coste en fichas de mazmorra 1
turno para daos
base 4D / 6D / 8D)

Dao ignora x1,5 +1 BOLA DE FUEGO VP 6


armaduras*
Dao: 8D Objetivos: 2x2 casillas
Rearme automtico +0,5 puntos 0
Dificultad Deteccin Desarme
Duracin 2 / 3 / 4 x1,5 / x2 / x2,5 +1 /+1,5
asaltos (la trampa /+2 0 -2
tiene efecto todos los
asaltos) Efectos Dao ignora armaduras, prende en
secundarios: llamas.
Tirada de x0,5 -2
caracterstica evita
Coste en fichas de mazmorra 2
la trampa.

*No se aplica para dao de asfixia, que evita de por s la


armadura.
BOLA DE FUEGO VP 6
4: Dificultad de deteccin / desarme
Dao: 8D Objetivos: 2x2 casillas
Dificultad Coste para VP (Elegir el valor Dificultad Deteccin Desarme
deteccin / medio, redondeando
desarme hacia abajo) 0 -2
+2 -1,5 -2 Efectos Dao ignora armaduras, prende en
secundarios: llamas.
+1 -1 -1

0 -0,5 0 Coste en fichas de mazmorra 2

-1 0 +1

-2 +0,5 +2 CEPO VP 3

-3 +1 +2 Dao: 6D Objetivos: 2x2 casillas

Dificultad Deteccin Desarme

Experiencia por desarmar trampas: 0 -3

Detectar y desarmar trampas proporciona a los Efectos Desmembramiento


secundarios:
personajes experiencia, como si se estuvieran
enfrentando con un monstruo. Esto cumple una doble
Coste en fichas de mazmorra 1
funcin: ayuda al DJ a determinar si una trampa tiene un
valor apropiado para el grupo, y recompensa a los
personajes por evitar la trampa. Una trampa se considera
que tiene un nmero de heridas igual a 4, para los

209
CUCHILLA GIRATORIA VP 6 una escalera al exterior (no tienen por qu estar al lado
de la misma, sencillamente tenerla a 4 secciones de
Dao: 8D Objetivos: Lnea de 5 tablero de distancia o menos). El Director de Juego
casillas aadir 2 Fichas de Mazmorra a su total (lo que
representa a los monstruos preparando emboscadas, la
Dificultad Deteccin Desarme
pelea atrayendo a ms orcos en busca de jarana, etc.),
los personajes podrn recuperarse, y volvern a la
0 -3
mazmorra en el mismo punto en el que la hubieran
Efectos Rearme automtico abandonado. A discrecin del DJ, finalizar una expedicin
secundarios: puede ser sinnimo de abandonar en la aventura, pero en
ese caso debera notificrselo a los jugadores antes de
Coste en fichas de mazmorra 2 que lo hagan. Finalmente, los hroes pueden finalizar una
expedicin si consiguen alcanzar una salida al huir de los
monstruos (ver huida, en el Captulo 1: Reglas). En este
caso el DJ slo aadir una Ficha de Mazmorra a su total
INFIERNO ARDIENTE VP 8 (pues ya ha ganado fichas cuando los personajes
decidieron huir).
Dao: 6D Objetivos: Toda la
habitacin
Final de una aventura
Dificultad Deteccin Desarme
Al terminar una aventura, los personajes se curarn de
0 -3 sus heridas, podrn visitar al curandero para eliminar
cualquier enfermedad o mutilacin sufrida, o para
Efectos Dao ignora armaduras, prende en resucitar a sus camaradas cados, si el DJ permite esta
secundarios: llamas posibilidad, y podrn buscar alguna localizacin especial
(una por aventura y personaje), as como ir de compras,
Coste en fichas de mazmorra 3 pudiendo adquirir el equipo genrico incluido en el
manual a su precio normal. A continuacin se describen
estas localizaciones y sus efectos, as como la dificultad
para encontrarlos (expresado con un bonificador o
TRAMPA DE FOSO VP 3 penalizador a una tirada de inteligencia). El director de
juego puede indicar en cualquier momento a los
Dao: 6D Objetivos: 2x2 casillas
personajes que no pueden sencillamente decir voy a esa
Dificultad Deteccin Desarme armera que encontr la vez anterior, reutilizando as la
tirada conseguida por cualquier razn (p. ej. porque se
0 0 han movido de una ciudad a otra debido a sus aventuras,
porque era un descuento que slo haca para
Efectos Salir del foso requiere escalar 3 alturas conmemorar la victoria contra los Orcos de la tribu del
secundarios: Pio Roto, o porque ya ha vendido ese objeto mgico
mayor), aunque es libre de permitirles repetir sus visitas
Coste en fichas de mazmorra 1 a una localizacin (p. ej si decide que ya conocen dnde
est el barrio lfico). En cualquier caso, habr
situaciones, como la bendicin del templo, que no se
podrn repetir, sino que habrn de tirarse siempre.
Expediciones y Aventuras Recomendamos a los jugadores y al DJ utilizar el sentido
Una aventura se considera el periodo entre que los comn.
personajes inician su misin en la mazmorra y el
momento en que, o bien consiguen su objetivo y escapan
de la mazmorra con xito, o deciden abandonar. Cada
aventura est dividida en expediciones, descensos a la
mazmorra que se interrumpen porque los personajes
deciden no continuar adelante.

Entre aventura y aventura, los personajes pueden


descansar, ir de compras y recuperarse, y a veces
atender a otros asuntos. Entre expedicin y expedicin,
los personajes se curan todas sus heridas, recuperan sus
puntos de destino, y pueden comprar y vender equipo
bsico (pociones, armas y armaduras y equipo
mundano), pero no pueden buscar tiendas ni
localizaciones especiales.

Los personajes pueden terminar una expedicin en


cualquier turno de exploracin en que tengan acceso a

210
Localizacin Dificultad la conseguida en la arboleda sagrada, y por tanto no se
apilarn.
Templo 0 (automtico para la Sigmarita)
Barrio lfico
Barrio lfico -2 (0 para los elfos)
El barrio lfico es una zona de la ciudad donde los
Taberna +1 (automtico para enanos y comerciantes elfos se juntan y donde sus congneres son
brbaros) mejor recibidos. Un elfo que compre en el barrio lfico
no tendr que pagar extra por la habilidad orejas
Coliseo -2 (0 para brbaros, asesinos y puntiagudas. Cualquier enano que quiera comprar en el
matatrolls)
barrio lfico tendr que pagar un sobrecoste de un 20%
Termas -2 (-3 para matatrolls, 0 para en todas sus compras. Adems, un personaje puede
sigmaritas y Leones Blancos) tratar de comprar un objeto mgico menor mientras est
en el barrio lfico. Lo habitual es que tales objetos no
Biblioteca -2 (0 para hechiceros, -4 para estn disponibles, pero con una tirada de 10-12 en 1D12,
brbaros, amazonas y matatrolls). el personaje encontrar el objeto que busca y podr
hacerse con l por un coste de 500 PO.
Armera 0 (automtico para Herreros
Rnicos) Taberna
Arboleda sagrada -2 (Automtico para Bailarines, 0 Lugar de reunin y asueto para aventureros de todo tipo,
para amazonas y Leones Blancos)
la taberna es un lugar donde descansar y tomar unas
Gremio de -2 (Automtico para asesinos, -4 cervezas tranquilamente. Un personaje podr tomarse
ladrones para Hermanas Sigmaritas) unas bebidas con sus amigos, lo que podr desembocar
en una pelea de taberna, o en encontrar una nueva
misin o rumor. Haz una tirada en la siguiente tabla,
Descripcin de las localizaciones sumando +1 por cada 10 PO que el personaje se gaste
(cada 10 PO representa una ronda).
especiales:
Tirada Efecto

Templo 1-7 Los personajes apenas se relacionan con el


resto de los lugareos. No hay efecto alguno
El templo es un lugar de culto, donde los fieles se dedican
a rezar para conseguir una bendicin de sus dioses. Un 8-10 La cerveza fluye, y los personajes escuchan
personaje que vaya al templo puede tratar de conseguir algn rumor. El DJ es libre de inventar un
una bendicin de sus dioses. Para ello, deber donar 200 rumor o darles pistas para alguna aventura,
y en la prxima aventura comenzarn con
CO y hacer una tirada en la siguiente tabla.
una ficha de Pista de Mazmorra.

Tirada Efecto 11-12 Los personajes ganan un concurso de bebida.


Recuperan el dinero gastado en bebida, y
1-6 Los dioses ignoran los ruegos del hroe. adems oyen un rumor (como el caso
anterior).
7-8 Bendicin menor. El hroe puede repetir una
tirada fallida durante la siguiente aventura. 13-14 Un mercader adinerado decide contratarlos,
y les oferta un trabajo
9-10 Bendicin menor. El hroe puede ignorar 3
pifias durante la siguiente aventura (que 15-16 Los personajes compran un barrilete de
pasarn a ser fallos normales). cerveza Bugman. Podrn bebrselo antes de
un combate. Durante ese combate sern
11 Bendicin mayor. El hroe puede ignorar un inmunes al Miedo, pero sufrirn -1 a HA y
golpe sufrido durante la siguiente aventura, HP, y -2 a Inteligencia.
como si gastara un Punto de Destino.
17+ Tanta bebida no es buena! Estalla una pelea
12 Bendicin mayor. El hroe puede ganar un de taberna.
bonificador de +1 a su HA (mximo 12)
durante un combate en la siguiente aventura. Cuando los personajes abandonen la taberna debern
hacer una tirada de Dureza natural (los enanos sumarn
+2 a su Dureza para esta tirada, y los brbaros +1),
penalizada con un -1 por cada ronda que hayan
Los dioses slo concedern una bendicin por cada 3 consumido. Si la fallan, sufrirn una resaca que les
aventuras, cualquier otro ruego ms all de ese lmite causar un penalizador de -1 a su HA, HP e Inteligencia
ser desatendido. La bendicin se activar cuando el durante el primer combate de la siguiente aventura.
personaje decida, durante la siguiente aventura. Si esa
bendicin no se ha utilizado al final de la misma, se
perder. Esta bendicin se considera del mismo tipo que

211
Coliseo

El coliseo es un lugar donde las gentes se renen para


ver luchas entre gladiadores y bestias, normalmente a
muerte. Lo habitual es que los personajes apuesten en el
coliseo, aunque tambin pueden solicitar luchar en l. Si
desean apostar, debern seleccionar cunto dinero
apuestan, y luego hacer una tirada en la siguiente tabla.

Tirada Efecto

1-4 El personaje se ciega apostando, y no tiene


suerte. Pierde todo lo apostado

5-8 El personaje no elige con buen tino, aunque


logra salvar los muebles, recuperando lo
apostado. Ni pierde ni gana dinero.

9-10 El personaje elige bien, y consigue ganar


tanto como ha apostado.

11 El personaje tiene suerte. Gana el doble de lo


apostado.

12 Hoy pago yo la ronda! El personaje gana el


triple de lo apostado.

Si los personajes desean luchar en el coliseo, el DJ


deber preparar un combate acorde con sus habilidades,
y manejarlo segn las reglas normales.

Termas

Las termas son lugares de curacin y relajacin a las que


los hroes acuden para descansar entre aventura y
aventura, y para socializar. Cuando un personaje entre en
las termas, pagar 100 CO por su uso, y har una tirada
en la siguiente tabla.

Tirada Efecto

1-4 El personaje se relaja y descansa, pero no


gana ningn efecto beneficioso.

5-8 El personaje conoce a un PNJ. Este puede


darle una misin, ser un seguidor buscando
trabajo, o lo que el DJ decida.

9-10 El personaje descansa y se siente renovado.


Se cura de todas sus enfermedades, si
padeca alguna, y en la prxima aventura
podr ignorar las dos primeras heridas
sufridas.

11 El personaje hace un amigo. Podr reclutar


un hombre de armas o un tirador sin pagar
la cuota inicial de contratar el seguidor, si lo
desea.

12 El personaje hace un amigo. Podr reclutar


un hombre de armas, un tirador, un sargento
o un aprendiz de hechicero sin pagar la cuota
inicial de contratar el seguidor, si lo desea.

212
Biblioteca precios (20% de descuento en sus artculos).
Los hroes podrn reclutar un hombre de
Las bibliotecas son raras en el Viejo Mundo, pero en armas, sargento o guardaespaldas ogro sin
aquellas ciudades lo suficientemente grandes como para necesidad de hacer la tirada para
albergar una, la cultura suele florecer. Son lugares que encontrarlo.
atraen a los hechiceros y otros sabios, y donde estas
11 El herrero es un enano cuya artesana tiene
gentes suelen reunirse.
mucho renombre. Los hroes podrn adquirir
armas y armaduras mgicas menores en
Tirada Efecto esta tienda, a un coste de 400 CO por arma,
escudo o armadura ligera, y de 800 CO las
1-4 El personaje apenas encuentra lecturas armaduras intermedias o pesadas.
interesantes, y no consigue beneficio alguno,
salvo quizs echarse una incmoda siesta 12 La armera est regentada por un herrero
sobre un libro. rnico de gran habilidad. A discrecin del DJ,
un objeto mgico mayor (que deber ser un
5-8 El personaje conoce a un PNJ, que le ofrece arma, escudo, yelmo o armadura) estar a la
informacin. Este puede darle una misin, si venta en la armera, pero su coste debera
el DJ lo desea, y adems el personaje podr ser muy elevado (aproximadamente unas
empezar la siguiente expedicin con una 2500 CO).
Pista de mazmorra.

9-10 El personaje conoce a un hechicero, que se


ofrece a venderle pergaminos mgicos y Arboleda sagrada
reactivos por un 20% menos de su precio
habitual. Adems el personaje podr empezar Un lugar de recogimiento y espiritualidad, favorecido por
la siguiente expedicin con una Pista de los magos jade, los druidas y todos aquellos que tengan
mazmorra.
una conexin con la naturaleza. En las zonas del Imperio
11 El personaje conoce a un hechicero que donde la devocin a Taal es comn, como Talabecland, no
quiere poner a su servicio a su aprendiz. es raro encontrarlas, mientras que en las grandes urbes
Podr reclutar un aprendiz de hechicero sin no suele haber este tipo de localizaciones. Un hroe puede
pagar la cuota de reclutamiento, si lo desea. realizar un donativo de 200 CO para hacer una tirada en
esta tabla.
12 El personaje conoce a un poderoso hechicero.
El hechicero ser capaz de resucitar a Tirada Efecto
personajes muertos (si el DJ permite utilizar
resurrecciones), vender reactivos raros,
pergaminos y objetos mgicos menores que 1-6 Los dioses de la naturaleza se muestran
no sean armas y armaduras (los objetos silenciosos en esta ocasin, y el hroe no
menores los cobrar a precios decididos por obtiene beneficio alguno.
el DJ, que deberan oscilar entre las 300 y
las 1000 CO). Adems, lanzar un 7-8 Los dioses de la naturaleza sonren al hroe,
encantamiento sobre las armas de los proporcionndole una vista de halcn. El
personajes por 50CO que har que estas se personaje gana la habilidad sentidos
consideren mgicas durante toda la siguiente aguzados durante la siguiente aventura. Si
aventura, y que durante 1 combate sumen +1 ya posee esta habilidad, sus efectos se
a HA o HP (a eleccin de cada personaje). incrementan en un +1.

9-10 La paz del lugar inunda al hroe, que se


siente descansado y revitalizado. Se cura de
todas sus enfermedades, si padeca alguna, y
Armera:
en la prxima aventura podr ignorar las dos
primeras heridas sufridas. Adems, si es un
Uno de los lugares favoritos de los aventureros. En una Len Blanco y su mascota muri, podr
armera pueden comprarse todos los tipos de armas y resucitarla a la mitad del coste habitual.
armaduras indicados en el manual que no sean mgicos.
Adems, el personaje podr hacer una tirada de 1D12 11 El hroe encuentra una mula pastando
para ver si encuentra algo especial en la armera. plcidamente en la arboleda. Si lo desea, y el
grupo no posee ya una mula, podrn
Tirada Efecto adquirirla de forma gratuita (aunque tendrn
que seguir pagando su coste de
mantenimiento).
1-4 La armera es normal y corriente, y no tiene
nada especial que resear.
12 Los dioses de la naturaleza ven con buenos
ojos la bsqueda del hroe y lo infunden con
5-8 El herrero es un hbil artesano, y lo que es el poder de la magia jade. En la prxima
ms importante, vende barato. Las compras aventura podr usar esa bendicin para
hechas en esta armera tienen un 20% de ganar durante un combate la habilidad
descuento. especial Regeneracin (2).
9-10 La armera es un lugar frecuentado por
muchos mercenarios, debido a sus bajos

213
Los dioses slo concedern una bendicin por cada 3
aventuras, cualquier otro ruego ms all de ese lmite
ser desatendido. La bendicin se activar cuando el
personaje decida, durante la siguiente aventura. Si esa
bendicin no se ha utilizado al final de la misma, se
perder. Esta bendicin se considera del mismo tipo que
la conseguida en el templo, y por tanto no se apilarn
entre s.

Gremio de ladrones:

El gremio de ladrones es un lugar donde suelen llevarse a


cabo trapicheos y comercio ilegal. Es un lugar difcil de
encontrar, y donde uno se arriesga al entrar, pero donde
se pueden conseguir mercancas ilegales o raras que de
otro modo no sera posible encontrar Si uno no es dado
a preguntar de dnde vienen.

Tirada Efecto

1-4 Al personaje le roba un hbil carterista.


Pierde 1d12x20 CO, o en su defecto, si no
lleva dinero encima, 1D3 objetos (pociones,
equipo, componentes de conjuros, etc.)

5-8 Los ladrones tienen bastante informacin. El


personaje podr comprar hasta 2 pistas de
mazmorra, a un precio de 75 CO cada una.

9-10 Un tirador se ofrece a los aventureros para


ser reclutado, sin necesidad de hacer tirada
para encontrarlo. Adems, comparte un
rumor (como en la taberna) con los hroes.

11 Los ladrones necesitan recuperar un objeto


de una cripta cercana, y le ofrecen el trabajo
a los hroes, as como una recompensa por
recuperarlo.

12 Los ladrones les ofrecen a los personajes


informacin (como el resultado 5-8), y
adems venden un objeto mgico mayor
(elegido por el DJ), pero su precio es
desorbitado (a eleccin del DJ, pero no
debera de bajar de las 3000 CO).

214

También podría gustarte