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Nombre dela estrategia: Escuela: TELESECUNDARIA Grado: 1.

Grupo: A Nombre del docente:


PIENSA UN NUMERO LEONARDO RIVERA
ASIGNATURA: Matemticas
Aprendizaje esperado que Objetivos de la estrategia: Recursos implementados: Tiempo:
favorece: Simbolizar cadenas de
Justificar el lgebra como mtodo operaciones. -Se realizarn varios ejercicios Explicacin del juego. 10 mns
para resolver situaciones y Trabajar destrezas bsicas con los alumnos para reafirmar
problemas. algebraicas: parntesis, sacar lo aprendido. Realizacin del juego. 10 mns
factor comn, reducir
expresiones. Cuaderno de trabajo, hojas Resultados. 5 mns
Mostrar a los alumnos la utilidad blancas, lpiz.
de la simbolizacin y del uso del
lgebra para resolver situaciones.
Actividades de inicio:
En una primera etapa, el profesor o profesora hace un poco de teatro, convirtindose en mago. Para eso, explica a la clase que, si hay
un completo silencio, va a ser capaz, gracias a sus poderes mgicos algebraicos de adivinar un nmero que alguien en el grupo ha
pensado, o bien de adivinar la edad de una persona etc.
Los alumnos, invariablemente se muestran interesados por esta parte de la actividad.
En una segunda etapa, se debe explicar a los alumnos en qu consiste la magia y cmo gracias a la simbolizacin algebraica, se puede
adivinar lo que una persona no nos ha contado.
Para acabar, los estudiantes pueden intentar inventar algn ejemplo del mismo tipo que los vistos en clase y practicar jugando con sus
compaeros.
Actividades de desarrollo:
Proponemos dos ejemplos sencillos sacados del libro Pasatiempos y juegos en clase de Matemticas ISBN 978-84-938047-1-8
(Tercera edicin en Editorial Aviraneta. (se puede conseguir escribiendo a: aviraneta@gmail.com)
1. La sabidura del gran mago
El gran mago me orden:
Piensa un nmero cualquiera. 55 + 3 = 58 58 x 2 = 116 116 8 = 108 108 / 2 = 54 54 + 1 = 55
Smale 3
Multiplica el resultado por 2
Rstale 8
Divide por 2
Me pregunt: Cunto te da?
Yo le contest:
Me da 54
Y l me dijo, inmediatamente: El nmero que pensaste era 55
En qu consiste el truco del gran mago?
En este ejemplo, la respuesta, gracias al lgebra, es fcil de entender por nuestros alumnos. Al traducir las rdenes del gran mago:
Piensa un nmero x x+3 2(x+3) (2x+6)-8 2x 2 x 1 queda claro que el nmero inicial x es uno ms que
el final.
2. Juega a ser t el gran mago
Ahora te toca a ti sorprender a tus amigos.
Coge un papel y escribe en l el nmero 1.
Diles que vas a adivinar un nmero haciendo un truco de magia.
Hazles que vayan haciendo las siguientes operaciones:
Piensa un nmero. 20 20 x 5 = 100 + 1= 101 101 x 2= 202 202 12 = 190 190 / 10 = 19 19 20 = -1
Multiplcalo por 5
Smale 1
Multiplica el resultado por 2
Rstale 12
Divide tu resultado por 10
Rstale tu nmero inicial.
Antes de que te digan lo que obtienen, saca de tu bolsillo tu trozo de papel donde tenas apuntado el -1.
Los alumnos deben buscar una justificacin al hecho de que el resultado sea siempre -1, cualquiera que sea el valor que se piense al
principio. Esta justificacin, la tendrn analizando las operaciones que realizan y
simbolizndolas: x 5x 5x+1 2(5x+1) 10x -10 x-1 -1
Actividades de cierre:
Que los alumnos jueguen con sus compaeros en pareja. Cada alumno propondr un ejercicio para jugar.
Las actividades del tipo Piensa un nmero son actividades que apoyan con fuerza el proceso de simbolizacin que requiere el lgebra. Son sin duda,
unas actividades amenas y sorprendentes para la mayora de nuestros alumnos, y la explicacin de la magia o el misterio que encierran permite
justificar el lgebra como mtodo para resolver situaciones y problemas. Los juegos de magia, suelen tener un efecto inmediato sobre la mayora de los
alumnos, que rpidamente quieren saber el truco. Debemos dejar muy claro, que lo que estamos haciendo, disfrazado de magia, en realidad es,
solamente y nada menos, que aprovechar la potencia del lgebra.
Evaluacin: Realizar un cuadro como el que est a continuacin y que el alumno resuelva los ejercicios en su cuaderno.

El resultado es 3

El resultado siempre es 3, no importa con que nmero se haya empezado.


Cmo funciona el truco?
Hagamos una tabla con varios ejemplos:

Piensa un nmero 4 7 12 35
Smale 5 9 12 17 40
Multiplica por 2 18 24 34 80
Resta 4 14 20 30 76
Divide entre 2 7 10 15 38
Resta el nmero que pensaste 7-4 10 - 7 15 - 12 38 -35
El resultado es 3 3 3 3 3

Nombre de la estrategia: Escuela: TELESECUNDARIA Grado: 1. Grupo: A Nombre del docente:


Juego del diccionario LEONARDO RIVERA
ASIGNATURA: Espaol
Aprendizaje esperado que Objetivos de la estrategia: Recursos implementados: Tiempo:
favorece: Lingstico
Comprensin oral Cualquier red lxica Lista de palabras 20 a 30 minutos
Expresin escrita
Actividades de inicio:
Preparacin: El profesor debe preparar una lista de 5 a 10 palabras que quiere ensear y sabe que los alumnos no conocen.

Actividades de desarrollo:
Procedimiento:
1. Escribir la primera de las palabras de su lista en la pizarra y preguntarles a los estudiantes si alguien la conoce, si es as
pide que la defina, si est correcto debe pasar a la siguiente palabra, sa no sirve.
2. Cuando encuentra una palabra que nadie sabe, les pide a los estudiantes que escriban una definicin falsa de la palabra,
como si fuera un diccionario.
3. Los estudiantes lo hacen en una hoja con su nombre escrito en la parte superior derecha.
4. Anotar la definicin correcta en otra hoja de papel (Es una buena idea que todas las hojas de papel sean iguales).
5. Recoger todas las definiciones, leerlas silenciosamente y corregirlas de ser necesario.
6. Leerlas todas en voz alta junto con la correcta.
7. Los estudiantes saben que solo una de las definiciones es la correcta y deben votar para adivinar cul es.
8. Ganan puntos, tanto el que adivina la correcta como el que recibi votos por su definicin falsa.
9. Esto se hace con todas las palabras y quien obtuvo ms puntos, gana.
Actividades de Cierre:
El docente forma cuatro equipos y da a cada equipo 5 palabras nuevas les pide a los equipos repetir el juego hasta que las
palabras queden definidas por ellos mismos. El equipo que obtenga ms palabras definidas gana.
Evaluacin:
Dar a los estudiantes un texto escrito, ellos buscaran las palabras desconocidas y posteriormente harn propuestas de
definicin verificaran en el diccionario si se aproximaron a la definicin exacta o correcta.
Pizzarro, Edna Gisela Orientaciones para la enseanza de ELE : ms de 100 actividades para dinamizar la clase de espaol / Edna Gisela Pizzarro. Marisa
do Carmo Silva. -- Braslia, DF : Consejera de Educacin, de la Embajada de Espaa, 2007. -- (Coleccin complementos. Srie Didctica) 1. Espanhol -
Estudo e ensino I. Silva, Maria do Carmo. II. Ttulo. III. Srie. 07-6742 CDD-460.7