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LA GAMIFICACIN EN EL PROCESO

DE ENSEANZA Y APRENDIZAJE
El marco de Cualificacin de la Docencia Universitaria establece que El docente integra
las TIC en el diseo de sus cursos para mejorar y fortalecer el aprendizaje de los
estudiantes. (PUCV, 2015, p.21).

Qu juegos y
Qu es la Cmo se integran las aplicaciones
Gamificacin? tic en la gamificacin? pueden ocuparse
en mi clase?

Los estudiantes que actualmente estn ingresando a la


En contexto: universidad, son jvenes nacidos, criados y educados
en ambientes cargados de tecnologa. Esperan que el
aprendizaje sea lo ms rpido, sencillo y entretenido
posible, maximizando la relacin entre resultados
obtenidos y tiempo de estudio.
(Ibez, Cuesta, Tagliabue & Zangaro, 2008)

Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC),


dependiendo de su uso, pueden ser una fuente de
innovacin para la enseanza , contribuyendo al
aprendizaje, ofreciendo metodologas y recursos para
el estudiante del siglo XXI.
(Snchez, 2003)

Para la docencia Universitaria resulta un desafo que


los estudiantes se comprometan y se motiven con las
actividades de aprendizaje.
(Biggs, 2004)

Atravs de la amplia oferta de recursos TIC, es posible que acceder a juegos virtuales en los
cuales el estudiante pueda aprender a travs de ellos.

Qu es la Gamificacin?

Las estrategias para el El concepto nace desde


Es la utilizacin de aprendizaje incluyen el el sector empresarial y
juegos para mejorar el reconocimiento de logros a en los ltimos aos se
compromiso y la travs de puntos, insignias, ha posicionado en
motivacin de los cuadros de lderes o barras temticas de educacin.
estudiantes. de progreso.

(Vargas-Henrquez, Garca-Mundo, Gnero y Piattini)

Los juegos permiten crear situaciones de experimentacin prctica para desarrollar


habilidades de inteligencia emocional y social.

El juego es una actividad intrnsecamente motivadora, en donde existe compromiso con el


trabajo, con el equipo y con el aprendizaje. NO ES JUGAR POR JUGAR.

Qu beneficios promueve la
Gamificacin en los procesos educativos?

Genera Proporciona Fomenta la relacin


retroalimentacin informacin al entre pares y en
oportuna a los docente del curso equipos
estudiantes

Promueve Mejora los Motiva a los


instancias de aprendizajes de los estudiantes a participar
estudiantes activamente en
aprendizaje activo la clase

Qu aplicaciones y software potencian la


Gamificacin?

Sistema de Juego de roles Enseanza Idioma


respuesta inmediata

Enseanza Enseanza
matemtica Programacin

Cmo disear una clase con uso de juegos?

ANTES DE CLASES DURANTE LA CLASE

Planificar la clase Contextualizar a los Especificar las Crear sistema de Retroalimentar


y elegir un juego estudiantes la reglas y el tiempo recompensas. resultados.
segn los dinmicas en a utilizar.
resultados de funcin de los
aprendizaje. aprendizajes
esperados.

El docente entrega Divide en grupos a El equipo que El profesor


Un docente los contenidos a los estudiantes, y logre contestar identifica los
requiere que sus abordar y por equipos ms preguntas de errores que se
estudiantes especifica que se debern contestar forma correcta en mostraron ms
identifiquen las utilizar Kahoot en preguntas menor tiempo ser frecuentes en el
partes la clase. virtualmente. el ganador. juego y
fundamentales de Tienen 1 minuto retroalimenta a
un cerebro por pregunta. quienes se han
humano. Elige equivocado en las
Kahoot. respuestas.

No olvidar:

No es jugar por Debe generar reglas


Jugar. El juego y recompensas, en Considere el apoyo
debe estar funcin de un de su ayudante
orientado a los aprendizaje para la
resultados de esperado, para que planificacin de la
aprendizaje. sea una actividad.
gamificacin.

REFERENCIAS
Biggs, J. (2004). Calidad del Aprendizaje Universitario. Madrid: Narcea.

Contreras, R. y Eguia, J. (2016): Gamicacin en aulas universitarias. Bellaterra : Institut de la Comunicaci, Universitat Autnoma de
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Marcos, L., Domnguez, A. y Saenz-de-navarrete, J. (2004). An empirical study comparing gamication and social networking on e-learning.
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Vargas-Henrquez, J., Garcia-Mundo, L., Genero, M. y Piattini, M. (2015). Anlisis de uso de la Gamicacin en la Enseanza de la
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http://aut.researchgateway.ac.nz/handle/10292/5835

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