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TEMA 5: DESARROLLO COGNITIVO

(1-6 AOS)

Etapa sensoriomotora (0-2 aos)

Desarrollo por medio de reacciones circulares.


Repeticin de una conducta hasta dominarla
conscientemente.

Las reacciones circulares siguen un desarrollo.

Centradas en el Pasan a realizarse Pasan a ser creativas


propio cuerpo tambin en el exterior y dirigidas

Aparecen dos nuevas capacidades:

Juego (asimilacin)

Imitacin (acomodacin)

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Subetapa 1. Esquemas reflejos (del nacimiento al 1er
mes)

Los reflejos son los componente de la inteligencia


sensoriomotora.

Son involuntarios.

La etapa se caracteriza por el egocentrismo


sensioromotor.

Existe una incapacidad para distinguir lo propio del resto.

Subetapa 2. Reacciones circulares primarias (las


primeras adaptaciones aprendidas (1- 4 meses)

Control de las conductas reflejas.

Modifican la conducta segn los estmulos presentes.

Son reacciones bsicas y centradas en el cuerpo.

Desarrollo de las primeras conductas de juego e


imitacin.

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Subetapa 3. Reacciones circulares secundarias.
Repitiendo escenas interesantes (4- 8 meses)

Habilidades motoras ms complejas.

Repeticin de acciones y sonidos interesantes que


causan ellos.

Construccin de nuevos esquemas a partir de otro ms


simples (ej. coger + golpear)

La imitacin es simple. Dificultades para imitar


conductas muy nuevas.

Subetapa 4. Coordinacin de las reacciones circulares


secundarias (8 - 12 meses)

Organizacin de esquemas en secuencias nuevas


ms complejas.

Se producen dos cambios cognitivos importantes:

Se generan conductas intencionales y dirigidas a un


fin (medios - fines).

Se inicia la permanencia de los objetos.

Anticipacin ms efectiva.

Imitacin y juego cada vez ms complejo.

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Subetapa 5. Reacciones circulares terciarias.
Descubrimiento de nuevos medios a travs de la
experimentacin activa (12 - 18 meses)

Conducta experimental y activa. Se repiten conductas


pero introduciendo pequeos cambios.

Imitan ms conductas.

Mejoran en la permanencia de los objetos.

Se pierde el egocentrismo, se diferencian claramente del


resto de las cosas y personas.

Subetapa 6. Representacin mental. Inventando


nuevos medios a travs de combinaciones mentales.
(18 2 aos).

Se elaboran representaciones mentales. Imgenes de


objetos ausentes y acontecimientos pasados.

Se solucionan problemas sensioromotores se una


conducta de ensayo y error explcita.

Capacidad ms ajustada de la permanencia.

Imitacin diferida, sin el modelo presente.

Aparece el juego simblico.

El smbolo se convierte al final de esta etapa en el


instrumento bsico del pensamiento.

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Etapa preoperacional (2 a 7 aos)

Gran aumento de la capacidad representacional

Desarrollo de tres mbitos:

El Lenguaje y el pensamiento
El juego simblico
El dibujo

Lenguaje y pensamiento

En esta etapa es donde surge y se desarrolla el lenguaje


oral. Siendo el medio ms flexible de las representaciones
mentales.

El lenguaje separa el pensamiento de la accin, logrando


romper los lmites temporales (pasado-presente-futuro)

Segn Piaget el lenguaje surge de la siguiente forma:

Acciones Imgenes Categoras Etiquetas


sesoriomotoras mentales (palabras)

Infravalora la capacidad que tiene el lenguaje para


fomentar el desarrollo cognitivo (p. Ej. los nombres de las
cosas potencian la capacidad de categorizacin)

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El juego simblico

El desarrollo de las representaciones mentales incide en el


gran desarrollo del juego simblico en estas edades.

Entre los 18 meses y los 3 aos se producen tres cambios


en la capacidad de simbolizacin:

1. El juego simblico va desvinculndose de la realidad


asociada a l. A los 4-5 aos ya no necesita del objeto
real, se imagina sus objetos y sus sucesos.

2. El como s mismo va cambiando con la edad. El


juego se desvincula de uno mismo puesto que los
destinatarios de las acciones simuladas pueden ser
independientes de uno mismo.

3. El juego va incluyendo combinaciones ms complejas


de esquemas. Llegando a una gran desarrollo
representacional con el juego socio-dramtico con
los otros.

A los 4 aos los nios ya razonan sobre sus


representaciones y sobre la de los dems (Teora de la
mente).

Funciones y consecuencias de la simbolizacin:

Ejercitar los esquemas simblicos y una funcin de


integracin emocional.
Familiarizacin con roles sociales.
El juego no slo muestra el desarrollo sino que
contribuye a l.

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El dibujo.

Es una forma de manifestar las representaciones mentales


que tienen los nios.

El dibujo evoluciona de la siguiente forma:

Los primeros intentos de dibujos son gestos


tomados de la realidad.

2 aos, se dan cuenta de que con el lpiz


se puede representar objetos.

3 aos, los garabatos ya se convierten en


dibujos.

4 aos, empiezan a poner lneas como


lmites de los dibujos.

Empiezan a dibujar personas.

En la siguiente etapa se iniciar la representacin de la


tercera dimensin

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Limitaciones de la etapa preoperacional

Piaget describi la etapa ms por lo que no se puede hacer


que por lo que se puede hacer.

En esta etapa el pensamiento es muy rgido

Slo se tiene en cuenta un aspecto a la vez


y se ve influido por el aqu y el ahora.

Desde el punto de vista adulto, es un


pensamiento distorsionado e incorrecto.

Flavell (1963): Parece una accin sensoriomotora que


simplemente ha sido transpuesta a un nuevo campo
(simblico) de operaciones

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Limitaciones del pensamiento preoperatorio.

Egocentrismo preoperacional. No son conscientes


de otras perspectivas simblicas y creen que todo el
mundo piensa, siente y percibe de la misma manera
que ellos.

Animismo. Creencia de que los objetos inanimados


tienen las mismas capacidades que ellos
(pensamientos, deseos, sentimientos e intenciones).

Incapacidad para conservar. Ciertas caractersticas


de los objetos siguen constantes an modificando su
apariencia externa. Se caracteriza por:

Percepcin limitada.
Centracin.
Fijacin en el estado y no en la
trasformacin.

Irreversibilidad. Reversibilidad, capacidad lgica


para dar mentalmente unos pasos y despus
recorrerlos de forma inversa hasta llegar al punto de
partida.

Razonamiento transductivo. Vincular las relaciones


cusa-efecto a eventos que ocurren con una
proximidad temporal-espacial.

Ausencia de clasificacin jerrquica. Organizar los


objetos en jerarquas de clase y subclases sobre la
base de las similitudes y diferencias entre grupos.

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