Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Multimdia
Disciplina na modalidade a distncia
Palhoa
UnisulVirtual
2007
Equipe UnisulVirtual.
Multimdia
Livro didtico
Design instrucional
Leandro Kingeski Pacheco
Palhoa
UnisulVirtual
2007
006.78
S41 Schuhmacher, Vera Rejane Niedersberg
Multimdia : livro didtico / Vera Rejane Niedersberg
Schuhmacher, Richard Faust ; design instrucional Leandro Kingeski
Pacheco Palhoa : UnisulVirtual, 2007.
154 p. : il. ; 28 cm.
Inclui bibliografia.
ISBN 978-85-60694-05-1
Apresentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Palavras dos professores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Caro estudante,
o livro didtico;
o Espao UnisulVirtual de Aprendizagem
EVA;
As atividades de avaliao (a distncia,
presenciais e de auto-avaliao).
O Sistema Tutorial.
Ementa
Introduo multimdia, imagem, udio e vdeo.
Animaes vetoriais e tridimensionais para web.
Relao entre imagem e som. Ferramentas e tcnicas de
criao e transmisso de som e vdeo na web. Padres.
Performance de multimdia em web. Interpretadores de
multimdia (Shockwave, RealAudio, QuickTime, Flash
e outros).
Carga horria
A carga horria total da disciplina de 60 horas-aula, 4
crditos.
Geral:
Conhecer os principais elementos da multimdia de modo
que possa utilizar e reconhecer os formatos e padres mais
adequados para diferentes tipos de projeto multimdia.
Espec[icos:
Conhecer o desenvolvimento de projetos multimdia para
que se possam inserir diferentes tipos de elementos.
Identicar conceitos e padres existentes para os
diferentes elementos da multimdia.
Conhecer ferramentas de edio, visualizao e gravao
de elementos multimdia.
Contedo programtico/objetivos
Os objetivos de cada unidade denem o conjunto de
conhecimentos que voc dever deter para o desenvolvimento
de habilidades e competncias necessrias sua formao. Neste
sentido, veja a seguir as seis unidades que compem o livro
didtico desta disciplina, bem como os seus respectivos objetivos.
12
Unidade 3 - udio
O elemento som presente no nosso dia-a-dia j faz parte do
mundo digital. Mas seu uso, muitas vezes descuidado, produz
em muitos projetos o efeito inverso do desejado. Isto ocorre pela
falta de qualidade do som inserido. Na unidade udio voc
estudar conceitos importantes para o entendimento do sistema
de gravao e edio de udio e ter contato com formatos e
ferramentas que permitem a composio do udio em um projeto
multimdia.
Unidade 4 - MIDI
O Musical Instrument Digital Interface (MIDI) um padro
de comunicao para instrumentos musicais como teclados,
guitarras, sintetizadores, computadores, entre outros. Na unidade
MIDI voc estudar conceitos, tcnicas de gravao, formatos de
edio e ferramentas que permitam manipular de diferentes tipos
de gravaes MIDI.
Unidade 5 - Vdeo
O vdeo em um projeto multimdia o principal mecanismo
de imerso oferecido ao espectador. Oferecer ao usurio a
sensao de imerso exige que o vdeo seja realista; e tal realismo
depende diretamente da qualidade do vdeo. Nesta unidade
voc conhecer as diferenas existentes entre o sinal analgico
e digital, formatos e codecs que possibilitam sua utilizao com
performances aceitveis e possveis ferramentas para auxiliar na
gravao e edio dos vdeos.
13
Atividades obrigatrias
14
Introduo multimdia
Objetivos de aprendizagem
Conceituar multimdia.
Conhecer alguns usos tpicos da multimdia.
Descrever os principais elementos da multimdia.
Sees de estudo
Seo 1 O que multimdia?
Seo 2 Usos da multimdia
Seo 3 Elementos da multimdia digital
16
Ateno!
A multimdia pode ser dividida de forma geral em
multimdia linear versus multimdia no-linear.
Unidade 1 17
Por qu?
Porque uma enciclopdia digital consegue emular
todos os aspectos do meio anterior (texto, imagem
esttica) e enriquec-los com outras formas de
representao, com maior potencial de informaes,
de forma mais apropriada e para pblicos com
diversos estilos de aprendizagem.
18
Unidade 1 19
Texto
Quando os computadores pessoais (PCs) estavam em sua
infncia rodando MS-DOS, eles mostravam texto em apenas
um tamanho e uma cor. A maioria destes primeiros monitores
eram derivados dos monitores dos terminais de computadores de
grande porte e exibiam informao em verde ou mbar sobre um
fundo preto - para efeitos dramticos, usavam o modo de vdeo
reverso (informao em preto sobre fundo verde ou mbar). Eles
rodavam em dois modos: texto ou grcos.
20
Unidade 1 21
Para pesquisar!
V at seu editor de texto e escolha uma fonte do tipo
True Type. Experimente formatar partes do texto com
formatos pequenos, como 12 pontos, e outras com
formatos muitos grandes, como 48 pontos.
Voc conseguiu perceber que a qualidade se
manteve? Lembra-se de como isto possvel? Se for
preciso, releia esta seo e procure o item onde est a
explicao.
Imagens
Como vimos em relao ao texto, ligando e desligando pixels
em um monitor possvel exibir um caracter alfa-numrico.
Obviamente, o mesmo processo pode ser usado para criar uma
gura.
22
Figura 1.7 Representao de um olho usando pontos cinzas, azuis, pretos e brancos
Consulte o arquivo
Existem muitos programas que permitem denir cores de guras publicado na Midiateca
e um nmero sem m de paletas de cores. No entanto, todos os para visualizar a imagem
computadores trabalham combinando as cores vermelho, verde e em cores e ter uma melhor
azul. o chamado sistema RGB, que utiliza as cores Red, Green compreenso.
e Blue. Tipicamente as paletas so calculadas usando 256 (0 a
255) partes da quantidade mxima de cada uma destas cores.
Assim, 255 em cada uma das cores bsicas produz preto, e branco
corresponde a 0 em todas as trs cores bsicas. No exemplo a
seguir so combinadas 255 partes de vermelho, 211 partes de
verde e 101 partes de azul.
Unidade 1 23
Figura 1.9 Configurao do nmero de bits de cor para cada pixel do monitor
24
Figura 1.10 cone fotorrealista do Windows Vista e o mesmo cone em 256 cores
Para pesquisar!
Em seu computador, v at o Painel de Controle e
entre na parte que controla as opes do monitor.
Voc j est trabalhando em 32 bits? Se no estiver,
altere o nmero de cores para True Color (32 bits).
udio
No dia 7 de dezembro de 1877, Thomas Alva Edison
demonstrou seu cilindro fonogrco nos escritrios de Nova York V at a Midiateca para
da revista Scientic American, e registrou sua patente na vspera ouvir Edison discutindo
de Natal. sua primeira gravao.
Se voc clicou no link e ouviu a voz de Thomas Edison, saiba V at a Midiateca para
que aquele arquivo foi codicado como Windows Media udio ouvir o arquivo sem
(.wma) e ocupa 45 kb de espao. O arquivo original .wav ocupa compresso Edison2.wav
Unidade 1 25
26
Animao
Animao uma seqncia de imagens estticas que so exibidas
rapidamente para criar a iluso de movimento.
Unidade 1 27
Figura 1.12 - Imagens componentes da animao do coelho que se assusta e pula para a toca
(www.jhepple.com/MultiMedia/animation.htm)
Acesse a Midiateca para
assistir a animao do coelho
Para criar uma iluso mais convincente de movimento, os
entrando na toca.
quadros devem ser exibidos na taxa que tambm usada em
lmes, de 30 quadros por segundo (ou fps frames per second).
Infelizmente, isto tende a criar arquivos muito grandes.
Ateno!
Alm do problema bvio de espao em disco ou em
memria, a complexidade de exibir animaes com
muitos quadros por segundo deve ser considerada.
Se voc acredita que parte de seus usurios pode ter
computadores antigos, ento eles podem encontrar
dificuldades para visualizar animaes complexas.
Vdeo
Diferentemente da animao, que criada a partir de desenhos
ou outras imagens estticas, um vdeo criado em um processo
fotogrco e convertido para um computador, de forma que seus
quadros so representados pelos pixels correspondentes.
28
Ateno!
A sincronizao imagem-som obtida por frames-
chave (key frames) e usando o relgio (clock) do
computador.
Unidade 1 29
Sntese
Atividades de auto-avaliao
30
Saiba mais
Unidade 1 31
Animao
Objetivos de aprendizagem
Sees de estudo
Seo 1 Introduo animao
Seo 2 Princpios de animao
Seo 3 Criao de animaes digitais
Uma das formas de comunicar e que vai alm dos textos escritos
a animao. Ela similar ao vdeo em seu funcionamento
tcnico, mas seu processo de criao tem caractersticas nicas.
Talvez nenhum outro meio permita comunicar idias to
fantasiosas ou exageradas. Como exemplo temos cachorros
que falam (ou cavam, como na gura 2.1), luminrias com
sentimentos, brinquedos com vida prpria. As animaes podem
comunicar conceitos complexos ou simplesmente servir de veculo
para a imaginao.
34
Ateno!
Para animar algo, o animador deve ser capaz de
especificar, direta ou indiretamente, como a coisa vai
se mover no tempo e no espao.
Unidade 2 35
1.1 Percepo
Na maioria dos casos, especialmente verdade quando se trata
de animao gerada por computador, a animao exibida com
um lme. Isto possvel porque o crebro monta uma seqncia
de imagens e a interpreta como um movimento contnuo. A
persistncia do movimento obtida pela apresentao de uma
seqncia de imagens estticas em uma taxa rpida o suciente
para induzir a sensao de movimento contnuo.
36
Unidade 2 37
38
Figura 2.3 - Sketchpad, da dcada de 60, considerado o precursor dos grficos interativos
(www.guidebookgallery.org/pics/articles/thefatherofcomputergraphics/illustration.big.jpg)
Unidade 2 39
40
Unidade 2 41
Ateno!
A mais importante regra para espremer e esticar a
de que, no importando quo espremido ou esticado,
o objeto deve manter seu volume constante. Assim,
por exemplo, quando algo for espremido, precisa se
expandir para os lados mantendo o mesmo volume
caso contrrio pareceria que encolheu.
Figura 2.5 - Princpio de animao espremer e esticar aplicado em uma bola quicando no cho
(LESSETER, 1987)
42
Figura 2.6 - Vdeo - princpio de animao espremer e esticar aplicado em uma bola girando no
ar
(www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/princi-
ples/images/strobingball.gif - animada apenas na verso web)
Unidade 2 43
Ateno!
Mais do qualquer outro princpio, timing define o peso
de um objeto. Dois objetos, idnticos em tamanho
e forma, podem parecer ter pesos completamente
diferentes, pela manipulao do timing. Quanto mais
pesado um objeto, maior a fora necessria para fazer
ele se mover.
Ateno!
Timing pode tambm contribuir muito para o
sentimento de tamanho ou escala de um objeto ou
personagem.
44
Ateno!
A maneira como um objeto se comporta na tela, a
impresso de peso que ele d, depende inteiramente
do espaamento das poses e no das poses em si. No
importa quo bem retratada seja uma bola de canho,
ela no vai convencer como uma bola de canho
se no se comportar como tal quando animada. O
mesmo se aplica a qualquer objeto ou personagem.
Unidade 2 45
2.3 Antecipao
Como voc j estudou, uma ao ocorre em trs partes:
a preparao para a ao, a ao em si e o m da ao.
Antecipao a preparao para a ao; as duas outras partes da
ao so discutidas nas sees a seguir.
46
A quantidade de antecipao
usada afeta de forma considervel
a velocidade da ao que a segue.
Se o pblico est esperando que
algo acontea, ento esta ao pode
ser muito mais rpida e ainda ser
compreensvel. Se o pblico no
estiver apropriadamente preparado
para uma ao muito rpida, pode no
entender nada ou a antecipao tem
que ser maior ou a ao mais lenta.
Em uma ao lenta, a antecipao
muitas vezes minimizada e o
signicado vai ser dado pela prpria
ao.
Unidade 2 47
2.4 Representao
Voc sabe o que representao?
Ateno!
Para representar uma idia de forma apropriada,
os olhos do pblico devem ser levados exatamente
aonde eles devem estar e no momento certo, para
que no percam a idia. Representao, antecipao
e timing so todos relativos a dirigir o olho do
espectador. Uma antecipao com bom timing vai ser
perdida se no for bem representada.
importante, quando representando uma ao, que
somente uma idia seja vista pelo pblico de cada
vez. Se vrias aes esto acontecendo ao mesmo
tempo, o olho no sabe o que olhar e a principal idia
pode no ser percebida, perdendo a ateno para
uma idia secundria. O objeto de interesse deve
contrastar com o resto da cena.
48
Unidade 2 49
No The Adventures of Andre and Wally B., este princpio foi usado
extensivamente nos ps, antenas e ferro de Wally B. Todos eles
se arrastavam atrs de sua cabea e corpo, e continuavam a se
mover bem depois do corpo ter parado.
http://superdownloads.uol.com.br/download/i13998.html
Para acompanhar passo a passo os exemplos abaixo, execute a
aplicao Flash MX. O ambiente tal como o visualizado na
gura 2.10.
Unidade 2 51
Acompanhe o exemplo 1:
52
Acompanhe o exemplo 2:
Unidade 2 53
Sntese
Esse princpio, desde que foi descoberto h uns 200 anos, tem
sido aplicado em diversos dispositivos, como no zoetrope. E desde
o incio do sculo XX, a animao tem evoludo bastante. A
Disney contribuiu para essa evoluo.
54
Atividades de auto-avaliao
Unidade 2 55
Saiba mais
56
udio
Objetivos de aprendizagem
Sees de estudo
Seo 1 Que som este?
Seo 2 Parmetros do som
Seo 3 Representao digital do som
Seo 4 Compresso de udio
Seo 5 Editores de udio
58
Unidade 3 59
60
intensidade;
altura;
timbre.
Intensidade
Conforme Paula (2000), a intensidade a qualidade que
distingue sons fortes (de grande volume) de sons fracos (de
pequeno volume). Observe que para produzir um som de
intensidade duas vezes maior necessrio utilizar dez vezes mais
potncia acstica e a potncia sonora medida em decibis (dB).
Potncia a energia por
Tabela 4.1 - Sons em decibis unidade de tempo, medida
Exemplo de som Nvel (dB) em watts (PADUA, 2000).
Som audvel 0
Sala de estar 40
Perigo de ruptura do tmpano (avio a jato a 1m) 140
Fonte: adaptao de Paula, 2000
Ateno!
Para reproduzir o som de uma msica em seu
computador com alta fidelidade (96 dB) voc precisa
de 16 bits.
Altura
a qualidade que permite diferenciar os sons graves dos sons
agudos. Est diretamente relacionada com a freqncia. Quanto
mais agudo o som, maior a sua freqncia, e diz-se ento que
este um som alto. Quanto mais grave o som, menor a sua
freqncia, e diz-se ento que o som baixo.
Unidade 3 61
Voc sabia:
Que mulheres e crianas percebem freqncias mais
altas do que homens adultos?
A voz do homem emite sons entre 100 e 200 Hz,
enquanto mulheres emitem sons entre 200 e 400 Hz.
Timbre
O timbre permite-nos diferenciar sons de mesma altura e
intensidade, porm de fontes diferentes. Veja um exemplo:
quando voc toca a nota l central do piano (emitida a 440 Hz) e
a nota l de um violino (440 Hz), voc percebe que foram tocadas
em instrumentos distintos. Isto possvel pelo timbre.
62
A captura do som
Para voc poder utilizar o som em um sistema multimdia,
necessrio capturar o som, armazen-lo e reproduzi-lo. Estas
aes so realizadas, na maioria das vezes, por dispositivos
eletrnicos. Mas, para tratar as vibraes sonoras por meio de
um dispositivo eletrnico, necessrio transform-las em sinais
eltricos. neste momento que entram em ao os transdutores.
Unidade 3 63
Sinal Analgico
64
Unidade 3 65
66
Amostras/segundo Descrio
5500 Um quarto dos padres amostrados Macintosh.
7333 Um tero dos padres amostrados Macintosh.
Exatamente 8.000 amostras por segundo um padro de telefonia que se
une com a codicao m-law. Alguns sistemas usam padres diferentes;
8000 em particular estaes NeXT usam 8012.8210513, que aparentemente o
padro usado pelo Telco CODECs. M-law: as regras
de codicao so
Um quarto dos padres de amostras de CDs, ou metade dos padres
11000/11025 referenciadas como A-law
amostrados Macintosh.
(utilizado na Europa)
16000 Usado, por exemplo, pelo padro de compresso G.722. e m-law (utilizado na
18900 Padro CD-ROM/XA. Amrica). Na codicao
m-law o udio de entrada
22000/22050 Metade dos padres amostrados em CD, ou o padro Mac.
dividido em segmentos,
32000 Usado em rdio digital e outros trabalhos de TV, no mnimo UK. boa parte dos segmentos
37800 Padres para CD-ROM/XA para mais alta qualidade. contm 16 intervalos e o
tamanho dos intervalos
Este padro no usual usado pelos equipamentos prossionais de udio
44056 dobra de segmento a
para integrar um nmero substancial de amostras em um quadro de vdeo.
segmento (TAROUCO,
44100 Padres amostrados de CD. 2003).
48000 Padres amostrados DAT para uso domstico.
Quadro 4.1 - Padres de amostragem
Fonte: Barros, 2005
Ateno!
Se voc est pensando em transportar dados de som
e voz, faa uso dos padres amostrados 8000 e 22050.
Mas se o transporte exige fidelidade, como o caso de
msicas, o padro 44100 o mais recomendado.
Unidade 3 67
Formato de Som Sun/Next Formato padro de arquivos de som para estaes Sun e NeXT. A
extenso do arquivo AU. Estes arquivos podem conter 8 ou 16 bits.
o equivalente WAV desenvolvido pela Apple. Tambm usado pela
Formato AIFF Silicon Graphics.
Utilizado somente em computadores Macintosh e numa grande
parte de ambientes Protools. uma soluo de edio e gravao de
Formato udio de nvel prossional. Este formato armazena seus dados de
O Protools foi um dos udio no conjunto de dados e a informao de formato, como taxa
Sounde Designer II
softwares precursores para de amostragem, resoluo de bits e a opo mono/stereo, em outro
gravao de udio multipistas. conjunto.
utilizado na produo
musical e de udio para
cinema, DVD e lmes.
68
Unidade 3 69
70
OGG Vorbis
O formato MP3 eciente mas no um cdigo livre. O
OGG um formato de udio comprimido totalmente aberto. O
compactador apresentado em verses para diferentes sistemas
operacionais como o Windows e o Linux. na verdade de
propsito geral para mdia e alta qualidade (8 kHz - 48.0 kHz,
16+ bit, polifnico), com udio e msica em taxas de bit xas e
variveis de 16 a 128 kbps por canal.
Unidade 3 71
Arquivo amostra 1 (5.1 Mb) amostra 2 (336 Kb) amostra 1 (488 Kb) amostra 2 (76 Kb)
Extenso .wav .wav .mp3 .mp3
Tamanho (kb) 5.380,244Kb 336,306Kb 488,923Kb 76,791Kb
Amostras/seg 44.100Hz 11.025Hz 44.100Hz 11.025Hz
N-bit format 16 bit 8 bit 16 bit 8 bit
Canais Stereo Mono Stereo Mono
Bit rate 128 kbps 64 kpbs 128 kbps 64 kpbs
Verso aproximada do Winamp para o sistema operacional Linux. Pode ser baixado no
XMMS site www.xmms.org.
72
Desenvolvido pela Sytreilium Software Corporation para plataforma Windows, o Cool Edit Pro
Cool Edit Pro um gravador, editor e mixer digital.
Audacity um editor de udio de cdigo livre gratuito. O editor o que se chama de plataforma
cruzada, pois pode ser usado nos sistemas Windows, Linux/Unix e MacOs. Permite que voc
Audacity grave, reproduza, importe e exporte sons em formato WAVE, AIFF, MP3 e OGG. Permite tambm
a edio de sons e a aplicao de efeitos especiais. Voc pode fazer o download do Audacity
no endereo http://audacity.sourceforge.net/.
Unidade 3 73
74
Unidade 3 75
<EMBED SRC=audio.som>
<BGSOUND SRC=audio.som>
Sntese
76
Atividades de auto-avaliao
Unidade 3 77
Saiba mais
http://www.musicaudio.net/gratis/audacity/tutorials.
html (site que apresenta um tutorial bastante interessante
sobre a utilizao do Audacity para edies. O tutorial
apresenta um passo-a-passo para realizar edio,
alterao de udio, incluso de efeitos e mixagem).
Cool_Edit.pdf (Na midiateca voc ir encontrar um
tutorial passo-a-passo das opes existentes para a
ferramenta Cool Edit Pro sob este link).
http://www.midiaindependente.org (Centro de Mdia
Independente Brasil - site interessante sobre udio).
78
MIDI
Objetivos de aprendizagem
Sees de estudo
Seo 1 O que MIDI?
Seo 2 Mensagens MIDI
Seo 3 Falando sobre ferramentas
80
Ateno!
importante lembrar que um arquivo MIDI
altamente dependente do dispositivo.
Unidade 4 81
82
Seqenciador
O seqenciador registra ao longo do tempo os comandos MIDI
executados pelo msico num instrumento controlador.
Veja um exemplo:
Unidade 4 83
84
Ateno!
A rede MIDI usa cabos e conectores padronizados.
Cada conector de interface MIDI suporta uma rede
e cada rede suporta 16 canais (timbres diferentes
simultneos). Isto significa que voc vai pode usar 16
instrumentos diferentes.
Unidade 4 85
86
Modos MIDI
A mensagem MIDI pode ser transmitida em diferentes canais e
de dois modos bsicos:
polifnico ou
monofnico.
No modo polifnico, possvel reproduzir notas sobrepostas.
No modo monofnico, quando se emite una nota, se apaga a que
estava reproduzindo, no sendo possvel sobrepor notas.
Unidade 4 87
88
01 = piano acstico
27 = guitarra de jazz
53 = coral ah
70 = corne ingls
109 = kalimba
Unidade 4 89
Sntese FM
Na unidade sobre udio voc estudou que o som formado por
ondas. Ento, em tese, voc pode sintetizar novos sons calculando
e somando as ondas sonoras que o compem, baseando-se em
ondas de freqncias diferentes. Isto signica que voc pode
criar novos sons a partir da mistura de ondas de freqncia
conhecidas!
90
Unidade 4 91
92
Unidade 4 93
Sntese
94
Atividades de auto-avaliao
Unidade 4 95
Saiba mais
Vdeo
Objetivos de aprendizagem
Sees de estudo
Seo 1 Vdeo
Seo 2 Recepo de sinais de vdeo
Seo 3 Codecs de vdeo
Seo 4 Transmisso de vdeo
Seo 5 Mas qual software eu posso usar?
SEO 1 Vdeo
De onde surgiu a necessidade de reproduzir nosso dia-a-dia? Por
que essa vontade de registrar o que se passa, como vivemos, como
sobrevivemos?
98
Ateno!
Iniciou-se, a partir da, um grande desafio: encontrar
um mecanismo que possibilitasse o envio pelo olho
humano de sinais para o crebro de forma a identificar
as dezenas de imagens (ordenadas e rpidas) como
se fossem uma imagem nica, mais tarde conhecida
como vdeo.
Unidade 5 99
100
Ateno!
Quanto maior for o nmero de amostras, melhor ser
a qualidade da digitalizao!
Unidade 5 101
SECAM Sequentiel Couleur Avec Memoire o - 50 frames por segundo (freqncia vertical).
sistema de transmisso de imagens - 625 linhas.
de vdeo (broadcasting) introduzido - 15.625 KHz (freqncia horizontal).
originalmente na Frana.
102
Cmeras digitais
O funcionamento de uma cmera digital muito parecido com
o funcionamento das cmeras tradicionais com lme fotogrco,
em que a imagem registrada no lme. A grande diferena
que a cmera digital captura e focaliza a imagem em com um
sensor sensvel luz, e os sensores da imagem so dispositivos
eletrnicos compostos por uma disposio
de eltrodos (photosites) que calculam a
intensidade clara.
Unidade 5 103
104
Voc sabia?
O nmero dos photosites no sensor da imagem d
cmera digital sua avaliao do megapixel (milhes
dos pixels). Cada photosite corresponde a um pixel na
imagem final. Assim, uma cmera de seis megapixels
tem um sensor de imagem de 3008 pixels.
(DIGITAL, 2007).
Unidade 5 105
106
Compresso MPEG
O codec Motion Picture Experts Group (M-PEG) estendeu o fator
movimento entre os quadros. O MPEG um tipo de compresso
conhecido como interframe, pois, neste caso, so estabelecidos
frames de referncia. Os frames subseqentes so comparados
com os que antecedem e os seus sucessores, e somente a
diferena entre eles armazenada (muita informao intil
economizada!). A taxa de compresso tende a ser grande, pois em
um vdeo comum se ter apenas parte da imagem alterada.
Ateno!
Uma caracterstica interessante do MPEG refere-se ao
fato do mesmo no determinar o valor da compresso
que deve ser aplicada ao sinal. A partir desta idia,
diferentes fabricantes de equipamento acabam
concorrendo para oferecer o melhor esquema de
compresso para os usurios.
Aprovado em 1991.
MPEG-1 Orientado para resolues de 320X240, com 30 quadros por segundo.
Possui qualidade de VHS, habilitado para CD e CD-ROM.
Aprovado em 1994.
Orientado para resolues de 720X480 e 1280X720, com 60 quadros por segundo.
MPEG-2
Possui qualidade de DVDs.
Habilitado para TV Digital set-top boxes e Digital Versatile Disk (DVD).
MPEG-3 Desenvolvido para HDTV. Foi abandonada com o sucesso do MPEG-2.
Aprovado em 1998.
O MPEG-4 o padro global de multimdia, transmitindo udio e vdeo de
MPEG-4 qualidade prossional por vrios tipos de largura de banda (de telefones celulares
a televises via satlite).
O formato tambm suporta objetos 3D, sprites, texto e outros tipos de mdia.
Unidade 5 107
108
Para que o usurio possa receber esse tipo de contedo, ele ter
que utilizar um plug-in compatvel com a aplicao streaming.
Um plug-in um programa
de computador que
Saiba mais sobre streaming no site http:// normalmente adiciona
streaming.cgest.pt/faq.htm. funes a outros
programas maiores,
O endereo o site oficial da empresa Streaming.
provendo alguma
Cgest, que revende solues streaming para
funcionalidade especial ou
internet, mas possui um faq (questes respondidas
muito especca. Fonte:
freqentemente) rico em discusso sobre a tecnologia
www.wikipedia.org.
streaming na internet.
Unidade 5 109
Ateno!
Um fator determinante na qualidade da apresentao
do vdeo para o espectador na internet a largura
de banda. A largura de banda para um produto
multimdia pode variar de 100 Kbps a 70 ou 80 Mbps.
O endereo http://www.curtaocurta.com.br/.
O Elemento <object>
Os atributos width and height do elemento object devem
adequar-se ao tamanho do filme em pixels.
O atributo classid identifica unicamente o software
do player a usar. Ele deve ser configurado para clsid:
CFCDAA03-8BE4-11cf-B84B-0020AFBBCCFA. Este
cdigo nico identifica um controle ActiveX que deve
ser instalado no PC do usurio antes que o filme possa
ser executado. Se o usurio no tem o controle ActiveX
instalado, o navegador pode descarreg-lo e instal-lo
automaticamente.
O elemento param supre informao adicional para o
player.
O parmetro src deve apontar para o arquivo do filme (ou
udio).
O parmetro autostart deve ter o valor true se voc quer
que o filme seja executado automaticamente.
O parmetro controls deve ter o valor ImageWindow
se voc no quiser que os botes de controle sejam
mostrados, ou All se voc quiser que todos os controle
sejam mostrados.
Unidade 5 111
QuickTime
O formato QuickTime foi desenvolvido pela Apple. um
programa que permite que usurios de Mac e Windows
reproduzam udio e vdeo (QuickTime Player) em seus
computadores; a extenso do arquivo .mov.
112
O Elemento <object>
Oa atributos width (largura) e height (altura) do elemento
object devem adequar-se ao tamanho do filme em pixels.
O atributo classid identifica unicamente o software
do player a usar. Ele deve ser configurado como
clsid:02BF25D5-8C17-4B23-BC80-D3488ABDDC6B. Este
cdigo nico identifica um controle ActiveX que deve
estar instalado no PC do usurio antes que o filme possa
ser executado. Se o usurio no tem o controle ActiveX
instalado, o navegador pode descarreg-lo e instal-lo
automaticamente.
O atributo codebase especifica o path (caminho) base
usado para resolver URIs relativas s especificadas pelos
atributos classid, data, e archive. Quando ausente, seu valor
padro a URI base do documento atual. Observao:
o Internet Explorer usa este atributo para especificar o
local de onde o player pode ser descarregado. Ele deve
ser configurado para http://www.apple.com/qtactivex/
qtplugin.cab. Este local sempre conter a ltima verso do
player QuickTime.
O parmetro src deve apontar para o arquivo do filme.
O parmetro autoplay deve ter o valor true se voc quiser
que o filme seja executado automaticamente.
Unidade 5 113
Helix Producer
O Helix Producer uma ferramenta gratuita que permite a
criao de streaming de vdeo ou de udio no formato Real.
114
Unidade 5 115
Evite fundos com muitos detalhes (rvores com vento), pois este
tipo de detalhe gera arquivos grandes que vo exigir altas taxas de
compresso degradando o sinal. Tente desfocar o fundo eliminando
os detalhes ou pelo menos torn-los mais suaves.
Evite linhas retas verticais e diagonais no fundo (persianas) e quadros,
desenhos ou outras imagens complexas em foco.
Os algoritmos de compresso se beneficiam de padres repetidos
na imagem. Uma rea da imagem como o fundo com cor e textura
uniforme so comprimidos de forma mais eficientes.
Outra dica inclui o uso de trip com a cmera imvel na gravao
(faz com que o fundo no mude constantemente) facilitando a
compresso.
Evite o uso de zoom.
116
Sntese
Unidade 5 117
Atividades de auto-avaliao
Saiba mais
http://www.zetalmes.com.br/brasildigital/doc.asp (Site em
que voc pode assistir aos vdeos digitais que concorreram no 2
Festival de Cinema na Internet, em 2001. Vale a pena conferir a
produo, inclusive de mostra infantil).
http://www.iar.unicamp.br/pesquisas/videoartedigital/ (Site da
Unicamp Vdeo Arte Digital apresenta o resultado da pesquisa
O vdeo digitalizado como suporte para a criao plstica:
mdia arte, realizada pela aluna Miriam Duarte Teixeira, sob
a orientao do Prof. Ernesto Giovanni B. No site, voc pode
observar vdeos produzidos pela equipe e outros disponibilizados
na internet com uma anlise sobre seus efeitos).
Unidade 5 119
http://revistagalileu.globo.com/Galileu/0,6993,ECT748782-
3563-2,00.html (Site em que apresentado um artigo sensacional
intitulado Da luz a fotograa, escrito por Fernanda Colavitti
e Pablo Nogueira, que esclarece de forma simples o mecanismo
utilizado em uma cmera digital).
120
Projeto multimdia
Objetivos de aprendizagem
Sees de estudo
Seo 1 Iniciando um projeto multimdia
Seo 2 Processamento da idia
Seo 3 Especificao
Seo 4 Produo
Seo 5 Implantao e manuteno
122
Processamento da idia
Especificao
Produo
Implantao
Manuteno
Figura 7.1 Etapas de desenvolvimento coerentes com o processo multimdia
Adaptao de Vaughan (1994) e Paula (2002)
Unidade 6 123
objetivo do projeto;
custo de produo;
distribuio do produto;
conhecimento do software e do hardware necessrios.
Observe que voc deve avaliar se existe viabilidade para execuo
do projeto. Vaughan (1994) lista alguns pontos que devem ser
observados e respondidos para embasar a idia de propor uma
soluo multimdia:
124
Ateno!
Observe que, neste primeiro momento, no qual
as primeiras idias sero concebidas, tambm o
momento em que voc fisga seu cliente.
Seo 3 Especicao
A etapa de especicao ser talvez a mais trabalhosa, pois
nela voc vai produzir um plano detalhado das aes que sero
tomadas durante o processo de desenvolvimento. Paula (2000)
considera que esta etapa pode ser dividida em duas subetapas:
a) anlise e
b) planejamento.
a) Anlise
Na etapa de anlise voc deve levantar em detalhes todas
as caractersticas tcnicas necessrias para a concepo,
desenvolvimento, manuteno e uso pelo cliente nal do
Unidade 6 125
reconhecimento do problema;
avaliao do problema;
especicao;
reviso.
Reconhecimento do problema
Aqui o objetivo deve ser reconhecer os elementos bsicos do
problema conforme a percepo do cliente ou usurio. Neste
momento, procure entender o que realmente o usurio deseja e
precisa. No entanto, isto pode no ser uma tarefa fcil.
126
Ateno!
Se o produto est sendo desenvolvido para uma
empresa, ao selecionar as pessoas que faro parte da
entrevista procure as que so importantes dentro do
futuro do sistema, as pessoas-chave.
Unidade 6 127
128
Revises
A etapa de reviso permite que voc revise possveis
mal-entendidos durante o projeto, minimizando questes que
possam inviabilizar ou mesmo frustrar tanto o processo de
desenvolvimento quanto a aceitao do cliente.
Unidade 6 129
b) Planejamento
No planejamento voc vai se preocupar em quanticar o projeto.
Ele est diretamente relacionado ao cronograma de execuo do
projeto, prazos, custos e riscos, que devem ser cuidadosamente
agendados.
130
Unidade 6 131
Ateno!
Observe que o principal fator do seu planejamento a
distribuio das tarefas em uma linha de tempo. Voc
deve, portanto, estimar o tempo em horas necessrias
para cada tarefa, e ento estas horas devem ser
distribudas entre sua equipe de desenvolvimento.
Ateno!
No esquea: procure negociar com o cliente um
nmero fechado de revises e manutenes a serem
realizadas. Se possvel estabelea isto em contrato.
132
SEO 4 Produo
Esta a etapa em que voc vai executar seu projeto. Neste
momento voc e sua equipe j devem estar cientes do tempo e do
valor que pode ser gasto na execuo do projeto, e do que se tem
disponvel.
desenvolvimento;
teste;
implementao.
Acompanhe explicaes sobre elas em detalhes.
Unidade 6 133
Desenvolvimento
Paula (2002) dene subetapas no processo de desenvolvimento
como:
desenho externo;
desenho da arquitetura;
desenho de testes;
implementao.
Desenho externo
Na etapa do desenho externo voc vai especicar detalhadamente
os aspectos relacionados interface do produto multimdia, seja
como usurio nal, outros sistemas ou mesmo equipamentos. O
desenho externo pode ser dividido ento em:
134
Desenho da arquitetura
Como desenho da arquitetura, Paula (2002) dene
apropriadamente a diviso do produto em suas partes principais e
a especicao dos relacionamentos entre estas partes. O objetivo
na verdade dividir as solues em partes que sejam mais fceis
de serem geridas.
Ateno!
importante dizer que as partes devem apresentar
dependncias mnimas ou inexistentes entre elas,
assim como alta coeso interna (fundamental para o
projeto).
Testes
A atividade de teste o processo de executar um programa com
a inteno de descobrir um erro. O objetivo central deve ser o de
maximizar a cobertura dos testes e detectar a maior quantidade
de erros possvel e de defeitos que no foram apanhados pelas
revises.
Unidade 6 135
Implementao
Denidos os testes e desenhos, voc deve pensar e replanejar a
construo e integrao de componentes e mdulos. Sob este
foco, Paula (2002) sugere as seguintes atividades para o correto
planejamento da implementao:
136
Unidade 6 137
138
Ateno!
Lembre-se: um projeto jamais termina! Apesar de
parecer uma frase cruel, o projeto evolui no tempo
e o usurio apresenta novas necessidades, e estas
devero ser incorporadas ao projeto. Conclui-se ento
que manuteno no somente correo de bugs!
O importante nesta etapa oferecer ao usurio uma
forma segura de atualizar o produto baseada em
instrues e procedimentos que ele mesmo possa
executar. Muitas empresas disponibilizam correes
em sites na web com instrues para o procedimento,
o que permite o alcance de um grande nmero de
usurios a um baixo custo.
Observe que um tpico importante prever no
contrato o custo que ser cobrado do cliente para as
futuras manutenes.
Unidade 6 139
140
Sntese
Atividades de auto-avaliao
Unidade 6 141
Saiba mais
142
146
Unidade 2
1) O que torna as animaes possveis uma caracterstica dos seres
humanos, uma limitao da nossa viso. Essa limitao faz com que
a ltima imagem vista persista por algum tempo, e torna a animao
possvel pela exibio de uma seqncia de imagens esttica.
2) Estudou o movimento real de pessoas e objetos.
3) Representao da ao para o lado.
Unidade 3
1) No sinal analgico, os sinais de informao possuem uma
caracterstica de analogia entre cada instante de tempo e um
respectivo valor. Se o sinal no apresenta esta caracterstica, chamado
de sinal digital.
3)
Filtragem um filtro analgico de entrada faz uma limitao da faixa de
freqncias existentes no sinal.
Amostragem um amostrador faz a converso do sinal analgico
contnuo em uma seqncia de pulsos.
Quantizao faz a converso dos pulsos para nmeros binrios. As
amostras de som so convertidas em nmeros. O termo amostra refere-
se a um pequeno nmero inteiro (usualmente 8 ou 16 bits).
Gravao do arquivo de udio formado pela sequencializao das
amostras de som.
Unidade 4
1) Deve-se considerar o uso de arquivos MIDI quando no se tem memria
RAM suficiente, ou espao em disco, ou capacidade de CPU. Tambm
preciso considerar se voc possui um dispositivo de alta qualidade, assim
como se quando no necessria a utilizao de voz.
Unidade 5
1) A diferena principal entre a fotografia digital e a tradicional acontece
depois que a luz entra na cmera. Uma cmera tradicional captura as
imagens na pelcula, uma cmera digital captura a imagem em um sensor
da imagem.
2) As diferenas entre os trs principais padres esto relacionadas a
freqncia, nmero de linhas e frames transmitidos por unidade de
tempo. Observe a tabela abaixo e relacione corretamente a primeira
coluna com a segunda:
Unidade 6
1) O questionrio utilizado quando se possui dvidas pontuais sobre
o problema ou sobre a soluo que voc deseja desenvolver no projeto.
Deve ser usado como uma tcnica objetiva e breve.
2)
a) ( V )
b) ( F )
c) ( V )
d) ( F )
e) ( V )