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VICERRECTORADO ACADMICO

DIRECCIN DE GESTIN, DESARROLLO E INNOVACIN CURRICULAR


FACULTAD: INGENIERIA
ESCUELAS: COMPUTACION - SISTEMA
UNIDAD CURRICULAR: ALGORITMOS, ESTRUCTURAS Y PROGRAMACION
FECHA DE REVISIN: OCTUBRE, 2013

ALGORITMOS, ESTRUCTURAS Y PROGRAMACION

HORAS HORAS UNIDADES


CODIGO SEMESTRE PRE REQUISITO
TEORICAS PRACTICAS CREDITO

213254 (COMPUTACION) 03 02 04 III NINGUNO


223254 (SISTEMAS)

ELABORADO POR REVISADO POR APROBADO POR

ING. MARISELA ZABALA PARADA ING. URRIBARRI MARGELIS


ING. HECTOR REVILLA
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JUSTIFICACION
La ctedra de algoritmos, estructuras y programacin es de importancia en el proceso de formacin del estudiante de las carreras de ingeniera en sistemas y computacin por
cuanto los conocimientos a impartir generar el desarrollo de habilidades y destrezas del participante en lo que respecta al anlisis y la construccin de algoritmos, siendo este
el pilar en el que se basa la construccin de todo tipo de software. En la actualidad los ingenieros deben comprender y utilizar los conceptos de elaboracin de algoritmos en
diversos campos de su vida profesional.

Cabe destacar, que la ctedra de algoritmos, estructuras y programacin pretende explicar los conceptos bsicos del rea de programacin, as como tambin el diseo de los
programas haciendo uso del lenguaje C, aunado al estudio de las estructuras de secuencia y de control, y cclicas o repetitivas. Tomando en cuenta su aporte en el mbito
organizacional en las diferentes reas del conocimiento, se hace necesario el estudio de esta materia y con enfoque muy especial a los estudiantes de Ingeniera de la
Universidad Dr. Jos Gregorio Hernndez.

El contenido curricular se ha dividido en cuatro (4) Unidades:

UNIDAD I.- INTRODUCCIN A LA LGICA DE PROGRAMACIN Y DISEO PROGRAMAS EN LENGUAJE C.


UNIDAD II.- INTRODUCCIN A LA ESTRUCTURAS SECUENCIAL Y DE CONTROL.
UNIDAD III.- MANEJO DE ESTRUCTURAS REPETITIVAS.
UNIDAD IV.- INTRODUCCIN A LA ESTRUCTURA DE DATOS LINEALES.

OBJETIVOS GENERALES
Conceptual Explicar las estructuras de programacin empleadas en el lenguaje de programacin C, para la codificacin de programas de aplicacin especifica.
Procedimental Construir aplicaciones haciendo uso de las tcnicas de programacin empleadas en el lenguaje de programacin C, que permitan el desarrollo de
habilidades de la programacin.
Actitudinal Compartir los conocimientos y habilidades en la creacin de programas haciendo uso del lenguaje de programacin C.

UNIDAD I: INTRODUCCIN A LA LGICA DE PROGRAMACIN Y DISEO PROGRAMAS EN LENGUAJE C


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OBJETIVO TERMINAL: DESARROLLAR LOS ELEMENTOS PRINCIPALES DE LA LGICA DE PROGRAMACIN Y EL DISEO DE UN PROGRAMA,
UTILIZANDO LA METODOLOGA PROPUESTA Y LA IMPLEMENTACIN DEL LENGUAJE C.

OBJETIVOS ESTRATEGIAS RECURSOS ESTRATEGIAS DE


CONTENIDO %
ESPECIFICOS INSTRUCCIONALES INSTRUCCIONALES EVALUACIN
1.- Definir conceptos bsicos 1. ALGORITMO Brain Storming. Video Beam. Prueba escrita. 5%
para el anlisis del Anlisis de un problema. Exposicin Demostrativa Guas de Estudio. Resolucin de ejercicios.
algoritmo. Diseo de Algoritmo: Lectura Comentada Grupos de internet,
- Concepto. Ejercicios de Aplicacin interactividad de guas
- Caractersticas. digitales.
- Descripcin. Bibliografa
- Herramientas de Recomendada.
programacin.
- Diagrama de Flujo.
- Pseudocdigo.
2.- Aplicar los conceptos 2. ALGORITMOS BASICOS Brain Storming. Grupos de internet, Trabajos en Grupos. 10%
bsicos en el anlisis de Representacin de Resolucin de ejercicios. interactividad de guas Talleres.
algoritmos de problemas. problemas a travs de: digitales. Prueba escrita.
- Pseudocdigo. Bibliografa
- Algoritmo. Recomendada.
- Diagrama de flujo.
3.- Construir programas bajo 3. ESTRUCTURA GENERAL Brain Storming. Video Beam. Trabajos en Grupos. 5%
la Estructura General de DE UN PROGRAMA: Exposicin Demostrativa. Guas de Estudio. Talleres.
un programa Datos y tipos de datos: Ejercicios prcticos en el Grupos de internet, Prueba Prctica
- Tipos de datos: Simples y laboratorio utilizando interactividad de guas
estructurado. lenguaje C. digitales.
- Constantes y variables. Bibliografa
Recomendada.

OBJETIVOS CONTENIDO ESTRATEGIAS RECURSOS ESTRATEGIAS DE %


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ESPECIFICOS INSTRUCCIONALES INSTRUCCIONALES EVALUACIN


- Expresiones: aritmticas,
lgicas, cadena, reglas de
prioridad operadores.
- Instrucciones: asignacin,
E/S, control.
Palabras reservadas.
Identificadores.
Comentarios.
Declaracin.
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UNIDAD II: INTRODUCCIN A LA ESTRUCTURAS SECUENCIAL Y DE CONTROL


OBJETIVO TERMINAL: DISEAR PROGRAMAS UTILIZANDO ESTRUCTURAS DE CONTROL Y REPETITIVAS, PARTIENDO DE SITUACIONES DE LA VIDA
COTIDIANA, HASTA SU APLICACIN EN CASOS ESPECFICOS DE LA INGENIERA.

OBJETIVOS ESTRATEGIAS RECURSOS ESTRATEGIAS DE


CONTENIDO %
ESPECIFICOS INSTRUCCIONALES INSTRUCCIONALES EVALUACIN
1.- Describir las Estructuras de 1. INTRODUCCION A Brain Storming. Video Beam. Prueba escrita.
control en los Algoritmos, LAS ESTRUCTURAS Exposicin Demostrativa Guas de Estudio. Resolucin de ejercicios.
haciendo nfasis en la DE CONTROL Lectura Comentada Grupos de internet,
importancia de su uso en el Definicin, Caractersticas. Ejercicios de Aplicacin interactividad de guas
diseo de los algoritmos. Tipos de estructuras de digitales. 5%
control: Secuencial, Bibliografa
Alternativa y Repetitiva. Recomendada.
Flujo de control de un
programa.
2.- Diferenciar el uso de las 2. ESTRUCTURAS DE Brain Storming. Video Beam. Prueba escrita.
Estructuras de Control en CONTROL EN LOS Exposicin Demostrativa Guas de Estudio.
los algoritmos, resaltando ALGORITMOS Lectura Comentada Material Mimeogrficos.
ventajas y desventajas. Secuencial: Ejercicios de Aplicacin Bibliografa
- Leer. Recomendada.
- Escribir.
- Asignar.
Alternativa: 10%
- Simple (IF).
- Doble (IF-ELSE).
- Mltiple (SWITCH).
Repetitiva:
- Desde-Hasta (FOR).
- Mientras (WHILE).
- Hacer Mientras (DO-
WHILE).
3.- Utilizar las estructuras de 3. USO DE LAS Brain Storming. Video Beam. Trabajos en Grupos.
control alternativas en la ESTRUCTURAS DE Exposicin Demostrativa Guias de Ejercicios Talleres.
resolucin de problemas CONTROL Practicas en el laboratorio Resueltos y Propuestos. Prueba Prctica. 5%
rutinarios. ALTERNATIVAS: utilizando el lenguaje de
if,if-else,switch. C, C++.
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UNIDAD III: MANEJO DE ESTRUCTURAS REPETITIVAS.


OBJETIVO TERMINAL: DIFERENCIAR EL FUNCIONAMIENTO DE LAS ESTRUCTURAS REPETITIVAS, AS COMO EL RECONOCIMIENTO DEL USO DE LOS
ELEMENTOS FUNDAMENTALES EN LA IMPLEMENTACIN HACIENDO USO DE LA SINTAXIS DE LENGUAJE C.

OBJETIVOS ESTRATEGIAS RECURSOS ESTRATEGIAS DE


CONTENIDO %
ESPECIFICOS INSTRUCCIONALES INSTRUCCIONALES EVALUACIN
1.- Describir las estructuras 1. ESTRUCTURAS Brain Storming. Video Beam Trabajos en Grupos
repetitivas o cclicas en REPETITIVAS PERMITIDAS Exposicin del Docente. Guas de Estudio Talleres
Lenguaje C, utilizando EN C. Interaccin de Material Mimeogrficos Prueba escrita
ejercicios que faciliten la Definicin, caractersticas. Experiencias. Bibliografa
aplicacin de los trminos Trminos: Recomendada
bsicos y ciclos. - Bucles.
- Lazos.
- Ciclos.
- Contadores.
- Acumuladores. 5%
- Sintaxis.
- Subndice de los ciclos.
- Banderas.
Ciclos:
- For.
- While.
- Do While.
2.- Explicar las estructuras 2. FUNCIONAMIENTO DE LAS Brain Storming. Video Beam Trabajos en Grupos
repetitivas en Lenguaje C, ESTRUCTURAS Exposicin del Docente. Guas de Estudio Talleres
de acuerdo a su REPETITIVAS: Interaccin de Material Mimeogrficos Prueba escrita
funcionamiento. Definicin. Experiencias. Bibliografa
Sintaxis. Recomendada
Ventajas.
Tipos de estructuras 5%
repetitivas:
- Desde-Hasta (FOR).
- Mientras (WHILE).
- Hacer Mientras (DO-
WHILE).
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OBJETIVOS ESTRATEGIAS RECURSOS ESTRATEGIAS DE


CONTENIDO %
ESPECIFICOS INSTRUCCIONALES INSTRUCCIONALES EVALUACIN
3.- Utilizar las estructuras de 3. USO DE ESTRUCTURAS Brain Storming. Video Beam Trabajos en Grupos. 10%
control repetitivas en DE CONTROL Exposicin del Docente. Guas de Estudio Talleres.
ejercicios prcticos con REPETITIVAS. Interaccin de Material Mimeogrficos Prueba escrita.
Lenguaje C. FOR. Experiencias. Bibliografa
WHILE. Prcticas en el laboratorio Recomendada
DO-WHILE. utilizando el lenguaje de
C, C++.
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UNIDAD IV: INTRODUCCIN A LA ESTRUCTURA DE DATOS LINEALES.


OBJETIVO TERMINAL: DISEAR PROGRAMAS CON ESTRUCTURAS DE DATOS LINEALES EN LENGUAJE C, QUE REQUIERAN EL USO DE LAS MISMAS
PARA EL RESGUARDO Y RECUPERACIN DE DATOS.

OBJETIVOS ESTRATEGIAS RECURSOS ESTRATEGIAS DE


CONTENIDO %
ESPECIFICOS INSTRUCCIONALES INSTRUCCIONALES EVALUACIN
1.- Explicar el funcionamiento 1. ESTRUCTURA DE DATOS Brain Storming. Video Beam. Trabajos en Grupos.
de las estructuras de LINEALES PARA LA Exposicin Demostrativa. Guas de Estudio. Talleres.
datos lineales, para la el PROGRAMACIN. Interaccin de Material Mimeogrficos. Prueba escrita.
almacenamiento y Arrays Unidimensionales: Experiencias. Bibliografa
recuperacin de datos. Vector. Ejercicios de Aplicacin Recomendada.
Declarar variable tipo vector.
Referencia a los elementos de 5%
un vector.
Acceso secuencial al vector
(recorrido).
Declaracin de tipos de datos.
Utilizacin de vectores.
Actualizacin de un vector.
2.- Aplicar la programacin 2. PROGRAMACION CON Brain Storming. Video Beam. Trabajos en Grupos
con arreglos usando las ARREGLOS DE MAS DE Exposicin Demostrativa. Guas de Estudio. Talleres
propiedades y mtodos UNA DIMENSION Interaccin de Material Mimeogrficos. Prueba escrita
permitidos por estos. Arrays de dos dimensiones. Experiencias. Bibliografa 5%
Arrays multidimensional. Ejercicios de Aplicacin Recomendada.
Estticos y dinmicos.
Propiedades y Mtodo.
3.- Resolver ejercicios que 3. APLICACIN DE LOS Brain Storming. Video Beam. Trabajos en Grupos. 10%
requieran la aplicacin de ARREGLOS EN Exposicin Demostrativa. Guas de Estudio. Talleres.
arreglos y estructuras de EJERCICIOS PRACTICOS Interaccin de Material Mimeogrficos. Prueba Prctica
control cclicas y Uso de Arreglos tipo vector. Experiencias. Bibliografa
condicionales. Uso de Arreglos tipo matriz. Ejercicios de Aplicacin Recomendada.
Uso de Arreglos
multidimensional.
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BIBLIOGRAFA RECOMENDADA

1.- ARNOLD, K., GOSLING, J., HOLMES, D. (2001). El Lenguaje De Programacin Java. Editorial Addison Wesley. Pginas 578.

2.- ECKEL, B. (2000). Piensa en Java. Editorial Prentice Hall. Pginas 906.

3.- JOYANES, L. (2002). Programacin en Java 2. Editorial Mc Graw Hill. Pginas 725.

4.- MEYER, B. (1999). Construccin de software orientado a objetos. Editorial Prentice-Hall. Pginas 1198.

5.- SCHILDT, H. (2002). Fundamentos de la Programacin en Java 2. Editorial Mc Graw Hill. Pginas 589.

6.- WEISS, M. (2000). Estructuras de datos en JavaTM: compatible con JavaTM2. Editorial Addison-Wesley. Pginas 740.

7.- WITZENFELD, A.(2005). Ingeniera de Software Orientado a Objetos con UML, Java e Internet. Editorial Thomson. Pginas 675.

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