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Fernndez Snchez, E.
Vzquez Ords, C. J.
Universidad de Oviedo
RESUMEN
En este trabajo se formaliza el concepto de tecnologa, al tiempo que se repasan las principa-
les aportaciones tericas sobre el cambio tecnolgico. El anlisis terico ha evolucionado desde el
modelo tradicional, de flujo lineal, hasta el modelo cadena-eslabn, que constituye un marco con-
ceptual ms adecuado para explicar el cambio tecnolgico, cuyas fuentes exceden a la investiga-
cin propiamente dicha.
INTRODUCCIN
LA TECNOLOGA
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Fernnde; Snchez, E.; Vzquez Ords, C.J.
cmo hay que actuar para alcanzar el fin perseguido?, y cuya expresin genrica tendra la
siguiente estructura gramatical (Ketteringham y White, 1984):
La tecnologa es una unidad de anlisis compleja que puede ser conceptualizada como un sis-
tema tecnolgico con unos lmites que impiden su expansin. As pues, un producto o proceso
es un sistema tecnolgico formado por la combinacin de un nmero finito de partes o compo-
nentes que pueden, a su vez, ser consideradas como tecnologas. De esta forma, la tecnologa se
genera y desarrolla en reas especficas. Sin embargo las ventajas que produce slo pueden ser
conseguidas combinando diferentes tecnologas en un sistema complejo. Cuantas ms tecnolo-
gas puedan acoplarse, mayor nmero de combinaciones se puede obtener, por lo que es posible
ampliar el abanico de alternativas para solucionar los problemas empresariales (o de otro tipo),
tanto desde el lado de la oferta como del de la demanda.
La investigacin cientfica puede ser de dos tipos: bsica y aplicada. La investigacin bsica
(pura o fundamental) est sometida a contrastes cuantitativos y consiste en la bsqueda del cono-
cimiento cientfico, sin ninguna finalidad especfica. En otras palabras, persigue el descubri-
miento per se que se concreta en un nuevo hecho, principio, hiptesis, teora o ley y tiene que
ver con los fenmenos naturales (incluidos los sociales) que son observados directamente o a tra-
vs de sus efectos.
La investigacin bsica debe ser cultivada por individuos nicamente estimulados por la bs-
queda desinteresada de la verdad que, no obstante, debe ser sostenida prdigamente por la socie-
dad debido a los beneficios que pudieran fluir en algn momento de ella. El conocimiento cien-
tfico que resulta de la investigacin bsica tiene las dos propiedades fundamentales de los bie-
nes pblicos: es difcil impedir que otros se beneficien de l y el coste marginal de su utilizacin
por parte de una persona adicional es cero. As pues, el conocimiento cientfico no se agota por
el uso. Ahora bien, al igual que sucede con otros bienes pblicos, es probable que los mercados
privados ofrezcan una cantidad de investigacin bsica insuficiente. De ah que el Estado la
financie a travs de organismos pblicos especficos; lo que no evita el creciente temor de que
la cantidad gastada en investigacin bsica no sea la adecuada. La industria privada dedica cerca
de las tres cuartas partes de sus presupuestos de investigacin y desarrollo a la actividad de desa-
rrollo; mientras que slo financian el 15% de la investigacin bsica de los EEUU. De ah que
esta investigacin se haya convertido gradualmente en un anexo del gobierno, controlado y diri-
gido por l.
La investigacin bsica no parece ser significativa como fuente directa de la innovacin. Sin
embargo, juega un papel crtico en la produccin de conocimiento y entra en el proceso de inno-
vacin indirectamente, a travs de la formacin.
Algunas veces, para la realizacin de las actividades de desarrollo, es necesario construir una
planta piloto. Estas fueron algo esencial en el pasado, ya que permitan conocer con precisin
las caractersticas bsicas de la produccin, cuando ninguna otra alternativa era factible. Las
pruebas no se efectuaban sin disponer de muestras fiables. Adems, rasgos esenciales del pro-
ceso de produccin no podran ser, posiblemente, resultado exclusivo del conocimiento cientfi-
co. La construccin y funcionamiento de una planta piloto tienen como objetivos principales
adquirir experiencia y obtener datos tcnicos (o de otro tipo) que puedan utilizarse para: verifi-
car hiptesis, obtener nuevas frmulas de productos, establecer nuevas especificaciones para
productos terminados, disear equipos y estructuras especiales para un nuevo proceso, y redac-
tar los modos operatorios o los manuales relativos al proceso (OCDE, 1981). El tiempo requeri-
do para desarrollar una idea a su primer uso parece ser relativamente constante, con una media
entre uno y siete aos (Utterback, 1974).
sidera que una innovacin tiene lugar cuando se produce alguno de los cinco casos siguientes:
introduccin de un nuevo bien, de un nuevo mtodo de produccin, apertura de un nuevo mer-
cado, conquista de una nueva fuente de aprovisionamiento y creacin de una nueva organizacin.
Es decir, su concepto de innovacin es ms extenso que el de innovacin tecnolgica. Knight
(1967) ampla el contenido, al considerar tambin como innovaciones los cambios en la estruc-
tura organizativa y la modificacin de las habilidades de las personas. Un rea no cubierta por
Knight y Schumpeter es la innovacin poltica, que involucra cambios en las estrategias de las
empresas para alcanzar sus principales objetivos (Zaltman et al., 1984), por lo que es una con-
dicin suficiente, pero no necesaria, para la innovacin tecnolgica. No obstante, a lo largo de
este trabajo, salvo que se diga expresamente lo contrario, nos seguiremos centrando fundamen-
talmente en la innovacin tecnolgica.
La denominacin utilizada, Investigacin y Desarrollo, implica una estructura lineal del pro-
ceso, sugiriendo un nico camino desde la ciencia a la tecnologa. El modelo lineal contempla
la innovacin como un proceso racional, similar a otros, susceptible de ser planificado, progra-
mado y controlado, y que puede ser desagregado en actividades independientes (de ah su xito)
para simplificar su gestin. Este hecho justifica en alguna medida que una empresa se concentre
exclusivamente en las actividades de fabricacin y de comercializacin, dejando que otras
empresas y/o organismos se ocupen de las actividades de investigacin propiamente dichas.
Posteriormente, cuando necesite tecnologa acude a ellas para conseguida.
A su vez, existen mltiples fuentes para activar elproceso de innovacin; de hecho pueden
serlo cualquiera de las diferentes actividades que lo conforman. En este sentido, la mayor parte
de las innovaciones surgen de la capacidad de innovar de las distintas fases o estadios en el desa-
rrollo de la tecnologa y no nicamente de la ciencia. Tambin se considera que la interaccin
entre las actividades genera tecnologa. De acuerdo con estos planteamientos, la innovacin tec-
nolgica no constituye una prerrogativa del cientfico, ya que todo individuo que realiza una
tarea, sea cual sea el nivel donde la desempea, particularmente a nivel de taller, as como el
usuario ltimo, es una posible fuente de ideas innovadoras de potencial considerable.
Adems, si la ciencia pudiera proporcionar una base predictiva ms barata para lograr confi-
guraciones ptimas de diseo, los costes de desarrollo, que constituyen unas dos terceras partes
de los gastos totales en I+D en Estados Unidos, no seran ni mucho menos tan elevados. Lo son
porque los ingenieros y los diseadores de productos siguen tropezando con la necesidad de
efectuar actividades de comprobacin muy caras, antes de tener la suficiente confianza en las
caractersticas de rendimiento de un producto (Rosenberg, 1993a). Muchas de estas comproba-
ciones se llevan a cabo mediante ensayos programados, con objeto de verificar el comporta-
miento de un componente determinado; posiblemente transcurra bastante tiempo, incluso aos,
hasta que se logre la respuesta cientfica a determinados comportamientos. En resumen, en el
proceso de innovacin tecnolgica, adems de los conocimientos cientficos y la investigacin
cientfica, se utilizan algunos conocimientos determinados y una forma de hacer la investigacin
que, bajo ningn concepto, se pueden considerar cientficos; en realidad se trata de conocimien-
tos tecnolgicos y de investigacin tecnolgica.
Al considerar el impacto de la ciencia sobre la tecnologa, tambin resulta til plantear dos
observaciones. En primer lugar, la ciencia, que resultaba esencial para determinados adelantos
tecnolgicos, era simplemente la antigua ciencia, incluso algunos investigadores ya no la consi-
deraban como tal (Mokyr, 1993). En segundo lugar, cuando la investigacin cientfica abre un
campo de posibilidades tecnolgicas totalmente nuevas, generalmente se trata de un proceso de
etapas mltiples, ya que no es posible pasar directamente del nuevo conocimiento cientfico a la
produccin: a menudo se necesita el descubrimiento de alguna nueva informacin adicional
sobre el estado de la naturaleza, que contribuya al posterior desarrollo de un nuevo producto
(Rosenberg, 1993a). Sin esta informacin adicional, no sera posible finalizar con xito el desa-
rrollo del producto.
Finalmente, el modelo lineal trata la innovacin nicamente desde la perspectiva del merca-
do, es decir, slo considera como innovacin los productos y procesos que son nuevos para el
mundo; se rechazan como innovaciones los productos y procesos que son nuevos para la empre-
sa. La primera empresa que comercializa un invento en el mercado es la innovadora. Las empre-
sas que introducen el mismo invento posteriormente son presumiblemente imitadoras y su
accin es la imitacin o adopcin de innovaciones. En cualquier caso, la adopcin o imitacin
implica cierta actividad creativa que se concreta en una mejora funcional del producto o del pro-
ceso o, en ltimo extremo, siempre conlleva mejoras menores relacionadas con la puesta en mar-
cha del proceso de fabricacin (muchas de estas actividades son similares a las de la innovacin
incremental). En resumen, la imitacin o adopcin de innovaciones de otras empresas provoca
algn tipo de innovacin en la empresa que las adopta, posiblemente de menor magnitud que las
provocadas si la empresa comercializa un invento que previamente ha desarrollado internamen-
te. Desde esta perspectiva, la empresa concibe la innovacin como toda idea, prctica u objeto
que percibe como novedoso, a pesar de que incluso pueda ser una rutina para otras empresas.
Schmookler (1966) sugiere que el proceso de innovacin tecnolgica puede involucrar la sn-
tesis simultnea de varios aspectos de ciencia y tecnologa. En este sentido Kline (1985) ha pro-
puesto un modelo alternativo, denominado modelo cadena-eslabn, que, en vez de tener un
curso principal de actividad -como el modelo lineal-, tiene cinco. Dichos caminos son vas que
conectan las tres reas de relevancia del proceso de innovacin tecnolgica: la investigacin, el
conocimiento y el proceso de la cadena central de innovacin tecnolgica (figura 1).
1. Cadena central de innovacin [Cl Existe abundante evidencia emprica que concluye que
el mercado constituye la inspiracin bsica de la innovacin. De acuerdo con este planteamien-
to, la asignacin de recursos para la actividad innovadora est determinada principalmente por
fuerzas que operan en el sector de la demanda (tirn de la demanda).
A veces, la innovacin puede exigir el reposconamento del producto, para poder acceder
al mercado de masas. Por ejemplo, los fabricantes de hornos microondas haban concebido el
producto para sustituir la cocina elctrica o de gas, pero esta idea no tuvo xito en el mercado.
Posteriormente, redisearon el producto para reducir el tamao de forma que pudiera colocarse
sobre las encimeras de la cocina y, as, ofrecerlo como un sistema de cocina complementario,
con el correspondiente xito alcanzado (Robertson, 1994). En general, la nueva tecnologa es
costosa y relativamente tosca en el inicio de su comercializacin. Adems, el innovador suele
tener tendencia a creer que sus aplicaciones son limitadas; por lo que se hace necesario el redi-
seo del producto para que realmente pueda satisfacer una necesidad. Redisear no significa
maquillar, sino actualizar y mejorar, aprovechando al mximo lo ya existente y sustituyendo o
aadiendo aqullas partes, materiales y acabados, que hagan una aportacin rentable. El redise-
o contribuye a mejorar las caractersticas funcionales de los productos y procesos y, en muchos
casos, suele ir acompaado de un styling (acabado formal o actividad de embellecimiento) ori-
ginal que satisfaga los gustos imperantes en el mercado.
El rediseo se hace sobre los productos de la propia empresa para conseguir una mayor pene-
tracin en el mercado; pero tambin se aplica a los productos de la competencia con objeto de
mejorarlos funcionalmente y, posteriormente, comercializarlos en el mercado con la marca pro-
pia (proceso que recibe el nombre de imitacin creativa).
como resultado de su implicacin directa en el proceso productivo. Son una consecuencia del
efecto denominado aprender mediante la prctica o aprender haciendo: la mejora viene deter-
minada, tanto por la experiencia acumulada por los fabricantes con el tiempo, como por su pro-
duccin acumulada (Rosenberg, 1993b). En esta etapa las mejoras son el efecto de desarrollar
una habilidad creciente en la produccin, que contribuye a reducir los costes unitarios medios en
un porcentaje constante a medida que se duplica la produccin acumulada. Obviamente la par-
ticipacin en el proceso productivo no es suficiente ya que la percepcin de posibles mejoras
depende no solo de la oportunidad de hacer ciertas observaciones, sino tambin de un entrena-
miento y experiencia. La cuestin es que las actividades productivas siempre implican tipos
especializados de conocimientos, muchos de los cuales pueden ser slo para ciertos procesos
industriales, que contribuyen a mejorar la eficiencia de la tecnologa en uso.
Existe una gran diferencia entre las actividades puras de I+D y el efecto aprender haciendo.
La I+D constituye un aprendizaje que tiene lugar en un sitio alejado del rea de produccin
mientras que el aprender haciendo tiene lugar en la etapa de produccin. El aprendizaje en I+D
involucra empleados con cualificaciones tcnicas y cientficas mientras que el aprender hacien-
do involucra una gran variedad de empleados a nivel operativo, incluyendo tanto los directos
como los indirectos. La I+D ocupa a unas pocas personas mientras que el aprender haciendo
involucra a muchas personas. La I+D se relaciona con actividades a pequea escala y plantas
piloto, el aprender haciendo involucra todo tipo de actividades en el rea de produccin. Los
resultados de I+D tienden a ser ms generales y tericos que el aprender haciendo. El aprender
haciendo tambin involucra algn tipo de experimentacin pero se lleva a cabo en el lugar de
trabajo.
Cada etapa del proceso puede realizarse dentro o fuera de la empresa. Para desarrollar y
poner en prctica ideas generadas en el interior de la empresa pueden contratarse recursos y
medios en el exterior y viceversa. Adems unas etapas a menudo conllevan considerablemente
ms tiempo y dinero que otras. Las etapas mostradas en la figura 1 representan la cadena ms
larga, y pertenecen tpicamente a la industria pesada. Sin embargo, para determinados produc-
tos algunas etapas puede ser suprimidas y la cadena se acortar. En este sentido, la diferencia en
el nmero de etapas es altamente dependiente del tiempo requerido para el desarrollo del pro-
ducto y su coste.
El acceso a los resultados de las investigaciones efectuadas en los distintos pases e institu-
ciones no es fcil. Algunos estudios indican que este acceso est relacionado con el grado de par-
ticipacin de los investigadores; no obstante, disponer de estos resultados resulta imprescindible
para el desarrollo de futuras innovaciones. En consecuencia, la direccin de una empresa debe
favorecer e impulsar el contacto de sus investigadores y tcnicos con colegas de otras empresas
e instituciones; con medidas como la colaboracin Universidad-Empresa, la concesin de pre-
mios a los investigadores propios que publiquen en revistas cientficas, la participacin en con-
gresos y la realizacin de seminarios inter e intra empresariales, con la asistencia de cientficos
relevantes de la especialidad tratada.
Los conocimientos constituyen, pues, una fuente de ideas para la innovacin. A grandes ras-
gos, existen dos categoras de conocimiento: directo e indirecto. Las influencias directas provie-
nen del progreso tecnolgico intraindustrial. Una parte de ese conocimiento es secreto, y as per-
manece; otra parte llega al dominio pblico a travs de las ferias, revistas profesionales, visitas
a las empresas, as como a travs del archivo de patentes, entre otras fuentes. Las influencias
indirectas se derivan de cambios en la ciencia y tecnologa en general (Katz, 1984).
Una gran parte del conocimiento tecnolgico se genera en el departamento de I+D que, ade-
ms de realizar las correspondientes investigaciones para desarrollar nueva tecnologa o mejorar
la actual, deber estar informado acerca de los avances de la ciencia y la tecnologa. Sin embar-
go, existe otro tipo de conocimiento mucho ms sutil, pero no por ello menos importante, que
afecta al proceso de innovacin tecnolgica y se encuentra en las siguientes relaciones: el traba-
jador en su puesto de trabajo, el trabajador dentro del grupo, el trabajador en la empresa, las rela-
ciones de la empresa con otras empresas y el entorno donde la empres~ desarrolla sus activida-
des. Cada una de estas relaciones es una fuente de conocimientos que puede contribuir a solu-
cionar alguno de los problemas tecnolgicos de la empresa.
gn sujeto puede por s mismo establecer las relaciones de causa efecto que determinan su fun-
cionamiento. Por el contrario, los miembros de un grupo como un todo s pueden proporcionar
una explicacin ms completa de por qu un proceso o un producto se comporta de la forma en
que lo hace. La capacidad global de un equipo para encontrar soluciones sobrepasa normalmen-
te a la suma de las capacidades individuales de los miembros que la componen. Este conoci-
miento integral de equipo ha sido denominado saber por qu (Know why) e incluye conoci- .
miento de relaciones, interacciones, resultados experimentales y de principios cientficos o de
ingeniera que explican por qu una pieza de maquinaria o un producto farmacutico, por ejem-
plo, se comporta de una determinada manera.
Otra clase de conocimientos que est presente en los grupos es ms difcil de expresar que la
referida a las capacidades complementarias. Los integrantes de los equipos que dan buenos
resultados saben cmo deben trabajar entre s. Para asegurar estos resultados, existe una serie de
factores que pueden ser descritos y manejados mediante la especificacin de las tareas del grupo,
la delegacin de responsabilidades, los incentivos y otras tcnicas. Pero, aparte de stos, hay
otros factores que son ms etreos y amorfos; son aquellos que contribuyen a crear la qumica
apropiada del grupo. Algo que hace clic cuando se alcanza una conjuncin armoniosa entre las
personalidades adecuadas, el ambiente de trabajo, la comunicacin dentro del grupo y el lide-
razgo (Badaracco, 1992). Es decir, esa clase de lectura sutil de signos que se da entre los traba-
jadores compenetrados y que es intraducible a medidas concretas y verificables.
A su vez, una empresa es un ncleo de conocimientos; puede conocer, recordar y saber cosas
que ninguno de los individuos o equipos que operan dentro de ella saben. De esta manera sur-
gen las rutinas organizativas que representan una pauta regular y predecible de actividad, inte-
grada por una secuencia de decisiones coordinadas (Nelson y Winter, 1982). De hecho, consti-
tuyen un conocimiento especfico de la empresa y son el resultado del aprendizaje colectivo de
sta, en especial sobre cmo coordinar diversas tecnologas y tcnicas de produccin (Hamel y
Prahalad, 1995). Las rutinas determinan las tareas a efectuar, as como la forma en que deben
llevarse a cabo. Son patrones de interaccin que representan soluciones apropiadas a problemas
concretos. De acuerdo con este planteamiento, una empresa es en si misma una compleja jerar-
qua de rutinas organizativas que definen los conocimientos de nivel inferior, cmo se coordinan
y los procedimientos de decisin en el nivel superior de la organizacin que sirven para selec-
cionar lo que se har en los niveles inferiores. Las rutinas pueden ser de dos tipos (Teece et al.,
1994): estticas y dinmicas. Las estticas permiten repetir de forma continua ciertas tareas ya
realizadas previamente. Las dinmicas estn dirigidas al aprendizaje y a la coordinacin en el
proceso de desarrollo de nuevos productos o proyectos; estas ltimas resultan fundamentales
para hacer frente a un entorno cada vez ms voltil.
5. Conexin directa entre mercado e investigacin [S, P, T]. Algunos resultados de la inno-
vacin, tales como instrumentos, mquinas herramientas y procedimientos tecnolgicos son uti-
lizados para apoyar la investigacin cientfica (un ejemplo actual es el uso de ordenadores digi-
tales en el laboratorio); esta conexin se representa por la flecha P. Hay otra conexin cualitati-
vamente diferente desde los mercados a la investigacin, que puede ser directa (flecha S) o indi-
recta (flecha T), a travs de la conexin con el mercado potencial. Un ejemplo de conexin direc-
ta son las agencias del gobierno y las grandes empresas de los pases desarrollados que buscan
reas de innovacin potencial y apoyan la investigacin a largo plazo con el fin de resolver gra-
ves problemas sociales y militares (tales como la investigacin sobre el SIDA y el programa de
la guerra de las Galaxias, entre otros) o para sugerir mejoras en la calidad y desempeo de pro-
ductos viejos (la investigacin en superconductores y nuevos materiales).
Los usuarios tambin contribuyen al desarrollo tecnolgico de los productos; este tipo de
aprendizaje se conoce como aprender usando. Esta posible contribucin de los usuarios se
encuentra vinculada a la imposibilidad de predecir, antes de su uso, qu niveles de prestaciones
podr ofrecer la innovacin, as como que resultados podr alcanzar. Por tanto, el uso del pro-
ducto acta como indicador permanente de los resultados posibles, siendo tambin un inductor
de la creacin. Las contribuciones del usuario acontecen especialmente en las primeras etapas
del desarrollo del mercado. Adems, durante la introduccin de un nuevo producto al mercado,
las mejoras en el proceso o en el producto pueden ser casi tan importantes como la nueva idea
en s,
Los resultados obtenidos en el aprendizaje por el uso son de dos tipos: incorporados (si se
traducen en cambios en la concepcin del producto o en su propia materialidad tcnica) y no
incorporados (si nicamente influyen sobre los procedimientos y las reglas de utilizacin de los
productos). En el primer caso, la experiencia inicial de una nueva tecnologa conduce a una
mejor comprensin de la relacin entre las caractersticas especficas de funcionamiento del
diseo que permiten las mejoras subsiguientes. El resultado es la modificacin apropiada del
diseo. En el segundo caso -conocimiento no incorporado- el conocimiento generado conduce a
ciertas alteraciones del uso que no requieren modificaciones en el diseo (o slo modificaciones
triviales). Aqu, la experiencia prolongada con el producto proporciona informacin sobre su
funcionamiento y caractersticas operativas que, a su vez, aboca en nuevas prcticas que aumen-
tan la productividad del producto, bien alargando su vida til o bien reduciendo sus costes ope-
rativos (Rosenberg, 1993b).
La aplicacin creativa del aprendizaje por el uso puede ser importante en las industrias de
alta tecnologa, por ejemplo los ordenadores, donde el desarrollo de un software efectivo depen-
de enormemente de la experiencia del usuario. De igual modo es particularmente importante en
el caso de bienes de equipo, con objeto de determinar las caractersticas ptimas de funciona-
miento de un bien de equipo duradero en lo que afecta a la extensin de su vida til.
Ahora bien, el eslabn con el mercado no es la nica fuente de investigacin a largo plazo,
ya que siempre puede existir el deseo de solucionar problemas en el estado de la ciencia por si
rrusmo.
A modo de conclusin, hay que sealar que los cinco caminos son importantes: ninguno des-
cribe por si mismo todas las fuentes de la innovacin o todas las funciones necesarias para el
xito de la I+D industrial.
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