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Doc:ES/2.6/Manual P a rt c u la s
3D interaction
Blender 2.5 Changes Las partculas son un montn de tems emitidos por la malla de los objetos, por lo general en cantidades de
Data System miles, en donde cada partcula puede ser un punto de luz o una malla. Pueden reaccionar a muchas influencias y
fuerzas, y tienen la nocin de una vida. En la forma dinmica de partculas puede representar fuego, humo,
Gam e Engine
niebla, y otras cosas como el polvo o conjuros mgicos. En la forma esttica las partculas forman filamentos y
Interface puede representar el pelo, la hierba y las cerdas. Se puede ver el Sistema de Partculas en la lista de
Introduction
Lighting modificadores, pero todos los ajustes se hacen en el contexto de Partculas .
Materials Inc o m p a tib ilid a d c o n V e r s io ne s a nte r io r e s
Modeling
Hay muchas diferencias entre el sistema "antiguo" de partculas
Modifiers que se utiliz hasta e incluyendo la versin 2.45, y el "nuevo"
Motion Tracking sistema de partculas. Hay muchas cosas que ahora es posible
Physics que no se poda hacer con el viejo sistema. El nuevo sistema es
Preferences incompatible con el sistema antiguo, aunque Blender intenta
Render convertir los antiguos sistemas de partculas, que slo funciona
Rigging
hasta cierto punto. El antiguo sistema se parece ms al nuevo
sistema Emisor (seguir leyendo para saber lo que es eso). Si est
Textures utilizando una versin antigua de Blender 2.45 y anteriores, haga
World clic aqu para acceder a la documentacin antigua .

D e sc r ip c i n
Las partculas en general fluyen hacia fuera de la malla a
travs del espacio, pero su movimiento puede verse
afectada por muchas cosas, entre ellas se puede
mencionar:
La velocidad inicial de la malla.
El movimiento del emisor (vrtice, cara u objeto) en
s.
Movimiento de acuerdo a "la gravedad" o a "la
resistencia del aire".
Influencia de los campos de fuerza como el viento,
vrtices, o guiado a lo largo de una curva.
Interaccin con otros objetos como las colisiones.
Miembros parcialmente inteligente como individuos
de un rebao (animales, insectos, etc.), que
reaccionan a los dems miembros de su rebao, al
tratar de alcanzar un objetivo o evitar a los
depredadores.
Suavizado del movimiento con la fsica softbody
(slo para el sistema de Cabello ). Im age 1: Som e fur m ade from particles ( Blend
file ).
O incluso la transformacin manual con Lattices .
Las partculas se pueden representar como:
Halos (como llamas, humo, nubes).
Las mallas que a su vez pueden ser animados (por ejemplo, peces, abejas, ...). En estos casos, cada
partcula "lleva a" otro objeto.
Strands (para el pelo, piel, pasto), la forma completa de una partcula se mostrar como una cadena.
Estos filamentos se pueden manipular en la ventana 3D (peinar, aadir, cortar, mover, etc.)
Cada objeto puede contener muchos sistemas de partculas. Cada sistema de partculas pueden contener hasta
100.000 partculas. Ciertos tipos de partculas ( Cabello y Keyed ) puede tener un mximo de 10.000 nios por
cada partcula (los nios se mueven y emiten ms o menos igual que sus respectivos padres). El tamao de su
memoria y su paciencia son sus lmites prcticos.

M o d o d e T r a b a jo
El proceso de trabajo con la partcula es:
1. Crear la malla base que emitir las partculas.
2. Crear uno o ms sistemas de partculas para emitir a partir de la malla. Muchas veces, los sistemas de
mltiples partculas interactan o se combinar entre s para lograr el efecto deseado en general.
3. Configurar a medida cada sistema de partculas para lograr el efecto deseado.
4. Animar la malla de base que emite las partculas y otras mallas que participan en la escena.
5. Definir y dar forma a la ruta y el flujo de las partculas.
6. (Slo se aplica al sistema de partculas de Cabello ): Esculpir el flujo emisor (cortar el pelo a la longitud y
peinado por ejemplo).
7. Hacer render final y simulacin fsica, y modificar segn sea necesario.

C r e a c i n d e u n siste m a d e p a r tc u la s
quick search... Thisnuevo
Para agregar un page has been accessed
sistema 11,345a tim
de partculas unes.objeto, hay que ir al contexto Particles de la ventada
Wiki de

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edicin de propiedades del objeto y haga clic en el
pequeo botn + . Un objeto puede tener ms de
un sistema de partculas.
Cada sistema de partculas tiene una configuracin
independiente unida a l. Estos ajustes pueden ser
compartidos entre los diferentes sistemas de
partculas, por lo que no se tiene que copiar todos
los ajustes de forma manual y se puede utilizar el
mismo efecto en varios objetos. Usando la
Propiedad Aleatoria pueden ser asignados valores Im agen 2: Agregar un sistem a de partculas.
al azar con algunas diferentes, incluso cuando se
utiliza la misma configuracin.

T ip o s d e siste m a s d e p a rtcu la s
Despus de haber creado un sistema de partculas, la
Ventana de Propiedades se llena de muchos paneles y
botones Pero hay por qu asustarse! Hay dos tipos
diferentes de sistemas de partculas y es posible
seleccionar el tipo deseado usando la
lista desplegable :
Emisor
Este es similar en mayor medida al viejo
sistema. En este sistema, las partculas son
emitidas por el objeto seleccionado desde el
fotograma Inicial al Final y tienen una vida til
determinada.
Pelo Im agen 3: Tipos de sistem as de partculas.
Este tipo de sistema es procesado en forma de
hebras y tiene algunas propiedades especiales: se puede editar en las vistas 3D en tiempo real y tambin
es posible animar las hebras como cuerpos blandos .
Los ajustes en el panel de Sistema de partculas son parcialmente distintas para cada tipo de sistema.

Opcio n e s co m u n e s
Cada sistema tiene los mismos conjuntos de controles, pero las opciones dentro de esos grupos varan en funcin
del sistema empleado. Estos conjuntos de controles son:

Opciones para controlar la distribucin inicial de partculas en el emisor y la forma en que nacen
Emisin
en de la escena.
Con el fin de aumentar la respuesta en tiempo real y evitar el reclculo innecesario de
Cache partculas, los datos de las partculas pueden ser guardados en el cach de memoria o
capturados al disco.
Velocidad La velocidad inicial de las partculas.
Rotacin Comportamiento rotacional de las partculas.
Dinmicas Cmo se comportan las dinmicas de las partculas.
Procesar Opciones de procesamiento de las partculas.
Mostrar Visualizacin en tiempo real en las vistas 3D.
Secundarias Permite controlar la creacin de partculas secundarias adicionales.
Influencias
campos de Influencias de las fuerzas externas.
fuerza
Opciones
campos de Hace campos de fuerza de partculas.
fuerza
Grupos de
Permite influir en varias opciones usando grupos de vrtices.
vrtices

Opcio n e s de l e m iso r
Cache preclculo de trayectorias para una mayor eficiencia.

Opcio n e s de pe lo
Dinmicas del pelo - opciones de dinmicas de ropa para el pelo.

C a ch
El sistema Emisor utiliza un procedimiento unificado para el almacenamiento en cach y la Captura (junto con los
cuerpos blandos y la ropa). Los resultados de la simulacin son automticamente almacenados en cach en el
disco cuando la animacin se reproduce, de manera que la prxima vez que se ejecuta, lo har con rapidez
mediante la lectura de los resultados desde el disco. Si la simulacin ha sido capturada se protege la memoria

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cach y se le preguntar si est tratando de cambiar
una configuracin que har necesario un nuevo clculo.

Im agen 4: Panel Cache de partculas.

C uid a d o c o n lo s a j us te s d e Inic io y Fina l

La simulacin se calcula nicamente para los fotogramas positivos que se encuentran entre los
valores de fotogramas Inicio y Final en el panel de Captura . As que si se desea una simulacin de
ms de 250 cuadros, se tiene que cambiar el valor de fotograma Final!

El almacenamiento en cach
Cuando se reproduce por primera vez la animacion los sistemas fsicos escriben cada fotograma en
el disco, entre el inicio de simulacin y el fotograma final. Estos archivos se almacenan en una
carpeta con el prefijo " blendcache", junto al archivo .blend. Tener en cuenta que para grabar los
datos en cach se tiene que iniciar la reproduccin antes.
El cach se borra automticamente al efectuar cambios, pero no en todos los cambios, por lo que
puede ser necesario que sea liberado manualmente, por ejemplo si cambia un campo de fuerza.
Si no es posible escribir en el subdirectorio no habr almacenamiento en cach.
La memoria cach puede ser liberada por el sistema de dinmicas con un botn en los paneles, o
presionando la tecla Ctrl B para liberar el cach de todos los objetos seleccionados.
Si la ruta de acceso al cach es ms larga de lo que se admite en el sistema operativo (ms de 250
caracteres, por ejemplo), pueden suceder cosas extraas.
Captura
El sistema queda protegido contra los cambios despus de la captura.
El resultado de la Captura se borra tambin con Ctrl B para todos los objetos seleccionados o al
hacer clic en Liberar captura para un sistema individual de partculas.
Si si se modifica la malla del emisor la simulacin no se calcula de nuevo.
Lamentablemente no hay edicin de la captura para las partculas como sucede con los cuerpos
blandos y ropa.

Notas Finales:
Para procesar en red, lo mejor es capturar todos los sistemas de dinmicas antes y luego copiar el
blendcache a la red de procesamiento.
Tener cuidado con la secuencia de modificadores en la lista de modificadores (como siempre), ya que se
puede tener un diferente nmero de caras para la vista 3D y el procesamiento (por ejemplo, cuando se
utiliza la subdivisin de superficies ), de ser as, el resultado procesado puede ser muy diferente de lo que
se aprecia en la vista 3D.

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