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En este documento consideraremos que un ambiente de aprendizaje est conformado por cinco
componentes fundamentales que definen su estructura general. Cuatro de estos componentes
estn identificados en la teora de la actividad [1] que sirvi de sustento para el desarrollo de
algunos sistemas de aprendizaje colaborativo como el DEGREE [2][3]. Los cuatro
componentes que la teora de la actividad menciona (Actividad, Herramientas, Actores y
Ambiente socio-cultural) aadimos uno ms, el Componente Pedaggico.
Antes de pasar a describir cada uno de los componentes mencionados expliquemos a que
corresponden y representemos la relacin que hay entre ellos:
Actividades de Aprendizaje
Actividades Administrativas
Planificacin
Organizacin
Coordinacin
Entre las actividades que el estudiante lleva a cabo podemos listar las siguientes:
Los trabajos de Piaget(1926) y Vygotsky(1978) han sentado las bases para el Aprendizaje
Colaborativo.
2 HERRAMIENTAS
Son los recursos utilizados en el proceso de aprendizaje y se refieren tanto a las herramientas
fsicas como a las mentales. Veamos su taxonoma:
Las herramientas son instrumentos que se utilizan tanto como catalizadores del proceso de
aprendizaje como mediadores de la comunicacin. Por ejemplo, sin el lenguaje la
comunicacin es imposible. El lenguaje marca definitivamente la forma y la manera en la que
la comunicacin se lleva a cabo. Su importancia se puede ver claramente cuando dos personas
intentan comunicarse entre ellas envindose un mensaje; el mensaje no ser entendido si
ambas personas no utilizan el mismo lenguaje tanto a nivel simblico como psicolgico.
En el soporte al aprendizaje individual las herramientas han evolucionado desde los sistemas
lineales (CAIs Computer Assisted Instruction) de los aos 50 hasta los ms modernos
sistemas hipermedia adaptativos que adaptan sus caractersticas a cada usuario particular,
basados en un modelo de preferencias, conocimiento, objetivos, del usuario. Segn
Brusilovsky [5] Un Sistema Hipermedia Adaptativo es todo sistema hipertexto e hipermedia
que contenga alguna caracterstica del usuario en el modelo del usuario y aplique este modelo
para adaptar varios aspectos visibles del sistema al usuario. En otras palabras el sistema debe
satisfacer tres criterios: ser un sistema hipertexto o hipermedia, tener un modelo del usuario, y
ser capaz de adaptar el hipermedia utilizando este modelo.
Existe un nmero bastante grande de sistemas hipermedia adaptativos que buscan que el
aprendizaje sea cada vez ms efectivo. Un ejemplo es el Sistema Multiagente de tutora
inteligente adaptativo (MAS-PLAN-G) desarrollado en la Universidad de Girona. En este
caso, para adaptar su comportamiento y presentar el material instruccional, se utilizan los
estilos de aprendizaje definidos por Felder en base a cinco dicotomas: Inductivos
Deductivos, Visuales Verbales, Sensitivos Intuitivos, Secuencial Global, Activos
Reflexivos). Esta herramienta utiliza tecnologa de agentes para mejorar la interaccin entre el
estudiante y el ambiente de aprendizaje. Otro ejemplo interesante es AHA (Adaptive
Hipermedia Architecture) que es considerado un sistema hipermedia adaptativo de propsito
general, el cual permite desarrollar cursos adaptativos de cualquier tipo.
En un contexto colaborativo tambin se han desarrollado varias herramientas que dan soporte
al aprendizaje colaborativo Desde las ms bsicas que slo dan soporte a la interaccin y
sncrona y asncrona (mismo tiempo, tiempos distintos), hasta herramientas sofisticadas que
son capaces de realizar seguimientos complejos de la interaccin y de las actividades que se
llevan adelante durante el proceso de aprendizaje.
Entre las herramientas de soporte a la comunicacin sncrona tenemos los chats (tanto de texto
como de voz), video conferencias, pizarras compartidas, espacios de trabajo compartido. Entre
las asincronas podemos mencionar el correo electrnico, los foros de debate, los tableros de
noticias, las agendas, etc.
DEGREE ( Distance education Environment for GRoup ExperiencEs) permite realizar una
variedad de tareas de aprendizaje por parte de grupos pequeos de estudiantes utilizando
diversos mtodos de colaboracin, Es un sistema que recoge, mantiene y representa en bases
de datos el conocimiento de una comunidad de alumnos y profesores, propiciando su
participacin en un entorno flexible. CSILE (Scardamalia & Bereiter 1991; 1994; 1996)
permite crear, estructurar y almacenar conocimiento obtenido por comunidades de alumnos.
Utiliza una representacin hipermedia que facilita el acceso a la informacin. Los sistemas
CLARE y Belvedere buscan desarrollar el razonamiento utilizando como medio la
argumentacin cientfica. Los dos sistemas permiten el trabajo en grupos pequeos.
3 ACTORES
Los actores son un elemento clave en los ambientes de aprendizaje, es con ellos y para ellos
que se realizan las actividades de aprendizaje. Como hemos comentado anteriormente son de
dos tipos: Docentes y Alumnos, y cada uno de ellos puede jugar distintos roles en un ambiente
de aprendizaje.
a) Rol administrativo. Sus funciones en este caso son definir y organizar las actividades de
aprendizaje, y realizar el seguimiento y evaluacin de lo que ocurre en el proceso.
b) Rol de facilitador. Este rol es fundamental para el xito de las actividades de aprendizaje.
En este caso, el docente incentiva la participacin activa y comprometida de los alumnos, crea
los espacios de discusin y argumentacin, y apoya a los procesos metacognitivos Como
facilitador deja de ser conductista para participar de manera ms constructiva junto con el
alumno.
Los alumnos como sujetos que desarrollan las actividades de aprendizaje se convierten en
protagonistas de su propio aprendizaje El alumno dejar de ser espectador para convertirse en
participante activo, de ah que las actividades de aprendizaje deben ser planificadas en base a
los objetivos pedaggicos previamente definidos.
Consideramos que los actores, Docentes y Alumnos, son entes sociales insertos en un contexto
socio-cultural el cual incluye un conjunto de normas para su funcionamiento. Este contexto
socio-cultural, define cmo son comprendidas y realizadas las actividades colaborativas. En
un ambiente de aprendizaje la comprensin del papel que juega el contexto socio-cultural es
importante para disear actividades de aprendizaje que logren ms y mejores resultados.
5 COMPONENTES PEDAGGICOS
Tener definidos claramente unos Objetivos Pedaggicos determina los resultados que deben
ser alcanzados y sirven de base para el proceso de evaluacin y mejora.
Los Mtodos definen el cmo ensear y aprender, y son un insumo que el docente debe tener.
Este elemento para ambientes de aprendizaje que incluyen recursos tecnolgicos debe ser
considerado seriamente, pues no es suficiente trasladar los mtodos actuales a un computador
o redes de computadoras, sino que hay que crear nuevos mtodos y tcnicas que saquen
provecho de la tecnologa utilizada.
Las Formas de Organizacin tambin varan en los ambientes tecnolgicos. No es lo mismo
organizar actividades en el aula, que actividades que involucren recursos tecnolgicos de
comunicacin e interaccin no presencial.
Y por ltimo el Seguimiento y la Evaluacin tambin varan debido a que son otros los
factores a considerar y otras las fuentes de informacin disponibles. Por ejemplo, se puede
conocer si los estudiantes interactan y se comunican entre ellos, se pueden llevar registros de
la informacin y recursos intercambiados, de los resultados obtenidos y del tiempo que llevo
cumplir las actividades. Por consiguiente, el docente puede realizar evaluaciones ms
formativas, es decir, orientadas a mejorar el proceso de aprendizaje.
BIBLIOGRAFIA
1 Jonassen, D.H., & Rohrer-Murphy, L. (1999). Activity theory as a framework for desinging
constructivist learning environments. Edcuational Technology Research and Development,
47(1), 61-79.
2. Introduccin
Estn inmersos los desafos y las identidades, donde los desafos son retos y las
provocaciones que se generan desde las iniciativas propias o las incorporadas por
los promotores, educadores y facilitadores entre otros, adems fortalecen un
proceso de autonoma en el grupo y propician el desarrollo de los valores.
La escuela juega un papel importante puesto que las aulas son los espacios donde
el docente gesta el proceso de enseanza-aprendizaje dirigido a los alumnos; sin
embargo, ambos (docente y alumno) pertenecen tambin a una sociedad y a
entorno cuyos medios de comunicacin e influencia marcan lo propio en la relacin
docente - alumno.
4. Conclusin.
5. Referencias:
John D. Bransford, Ann L. Brown y Rodney R. Cocking (eds.)La
creacin de ambientes de aprendizaje en la escuela.