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De Navidad Publag
ALFILERES CARTULINAS Y ESFERO PONER EL NOMBRE, Y TRES ADJETIVOS EN SU LETRAS DEL NOMBRE , SENTARSE EN UN CIRCULO Y
LANZAR LA PELOTA DECIR EL NOMBRE Y SU CUALIDAD
PASAR OBJETOS / ACCIONES EN INCREMENTO: en rueda, pasar a la persona de al lado un objeto / una accin de manera que cada vez se
exagera un poco ms la expresin al pasar el objeto / la accin.
Ejemplo: si se empieza con un beso, cada persona que lo pasa lo hace un poco ms largo, ms intenso, ms sonoro, etc. Si se pasa una piedra,
sta cada vez es ms pesada, ms grande, etc.
Conviene cambiar de sentido en cada ronda para que los que empiezan con la expresin mnima sean luego los que realicen la expresin mxima.
Objeto: MUECO DE NAVIDAD
Expresiones
Apretn de manos
Abrazo
Sonrisa
Llanto
Beso en la mano
ETIQUETAS CON CONSIGNAS: pegar en la espalda de cada participante una etiqueta con una descripcin, por ejemplo, "miedo a las hormigas", "divertido
hasta morir", "gesticula frente al espejo al levantarse", "curioso hasta el infinito", "con hambre, mucho ruido en las tripas", etc.
Al dar la seal, los participantes se ponen por parejas haciendo, primero uno y luego el otro, los gestos y sonidos necesarios -sin hablar- para que la pareja
pueda descubrir qu pone en su etiqueta.
Para que resulte ms divertido, despus de un breve tiempo en que los dos hagan los gestos, marcar cambio de pareja y as hasta que ya hayan descubierto
todos lo que pone en su etiqueta.
Miedoso
Risueo
Bailarn
Triste simular tristeza
Divertido
Saltarin
Juegueton
LUCHA CON SABLES: repartir a cada participante una hoja de peridico para que cada cual se construya un sable samurai (por ejemplo, enrollando la
hoja formando una especie de cilindro). Ponerse por parejas separndose ambas personas el ancho de los dos sables extendidos tocndose punta con punta
con el brazo tambin alargado, y a partir de aqu empezar la lucha sin mover los pies del suelo ninguna de las dos personas, moviendo el cuerpo procurando
evitar ser tocada por el sable de la pareja.
peridico
INTERCAMBIO DE GLOBOS: por parejas, hinchar un globo sin echar el mximo de aire, asegurndose que no quede tenso sino al contrario que quede
un tanto deshinchado para evitar que explote. Aguantar el globo entre las dos personas con alguna parte del cuerpo de cada una, sin utilizar las manos.
Al dar la seal, indicar que se intercambien los globos con otra pareja sin cogerlos con las manos, evitando que caigan al suelo.
globos
CUERDA IMAGINARIA: por parejas imaginando que cada una de las dos personas sostiene el extremo de una cuerda imaginaria, jugar con la cuerda
movindose, desplazndose, interactuando con otros.
Cuerdas
CREAR ALGO INUSUAL CON OBJETOS: poner cinco objetos en el centro de la rueda e indicar que saliendo de uno en uno, muestren una aplicacin
inusual a uno de esos objetos o combinando varios. Por ejemplo, si ponemos un libro, un cojn, unas maracas, un cenicero y un vaso, alguien puede salir y
hacer pesas con las maracas (como si fueran unas pesas reales), otra persona se puede poner el cojn sobre la cabeza como si transportara un ladrillo
pesado sobre ella, el libro se puede transformar en una lasagna, el cenicero puede ser un platillo para pedir dinero, el vaso puede servir de micrfono, el
libro puede ser el asiento de una moto y las maracas los manillares, etc., soltando la imaginacin y la creatividad.
CREAR ALGO INUSUAL CON UN MISMO OBJETO: en rueda, repartir un pauelo a cada participante y al dar la seal, cada participante le da un uso
particular al pauelo, por ejemplo, de venda, de pauelo para sonarse, de cinturn, de capote, de mopa para abrillantar el suelo, etc. Darle un uso diferente
a cada seal.
Pauelo
CAMBIO DE LOOK: por parejas, una persona primero le hace un cambio de look a la otra transformndole el peinado, ponindole la ropa que lleva de
otra manera y/o en otra parte del cuerpo, aadindole algn accesorio. Luego la pareja hace lo mismo con la primera y finalmente se hace un baile/desfile
de modelos con todos.
Sombreros Aretes bufandas ropa pelucas
LAS ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos personas haciendo de escultor y la otra de pieza de barro. El escultor moldea todo el cuerpo de
la otra persona, desde la cabeza a los pies, desde la expresin de toda la cara hasta la posicin del cuerpo. Puede utilizar tambin accesorios que haya en
el lugar para poner a la escultura.
Cuando el facilitador da la seal de acabar, las esculturas congelan la posicin tal como estn y todos los escultores pueden observar el resto de esculturas a
modo de visita a una exposicin.
Se puede hacer tambin en pequeos grupos con varios escultores trabajando varias piezas de barro a la vez, haciendo una escultura conjunta con todas
ellas.
Arcilla
ADIVINAR LO QUE SE HA ESCRITO: repartir a todos los participantes un trozo de papel y algo para escribir y hacer grupos de cuatro personas. Cada
una escribe una frase sencilla tipo refrn o algo simple y al acabar, dobla el papel. El facilitador recoge los papeles de un grupo y los entrega a otro, de modo
que cada grupo tendr los escritos de otro grupo.
La siguiente fase trata de salir una persona delante de su grupo y hacer la mmica pertinente y correspondiente a lo que pone en su papel hasta que los de
su grupo lo adivinen. As hasta escenificar cada uno el escrito de su papel.
PAPEL Y ESFEROS
UN, DOS, TRES, PICA PARED CON CONSIGNAS: se trata del tpico juego en el que una persona se pone de cara a una pared y mientras dice "Un,
dos, tres, pica pared", el resto del grupo desde la pared contraria avanza hacia ella quedndose inmviles cuando se gira y tomando su lugar quien vea
que no se ha parado o se mueve.
Adems, podemos aadir consignas en el modo de avanzar y en el modo de detenerse:
a la pata coja / de puntillas / de talones / detenerse en postura de equilibrio / detenerse una persona subida encima de otra / otras consignas divertidas
JUEGOS DE CONOCIMIENTO
ALBUM DE RECUERDOS
Definicin: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.
Objetivo: Conocer a los dems.
Participantes: Ms de 6, a partir de 14 aos.
Material: Fotografa de pequeo DIBUJO de cada participante, cartulinas, bolgrafos.
Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por las mitad, en una parte pegarn la
fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como:
Mi mayor travesura,
Mi primer amor,
Mi mejor regalo,
Mis primeros amigos, etc..
Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa,
entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum.
IDENTIFICACIN CON UN ANIMAL Destinatarios: Nios, jvenes y adultos Objetivo: Todas estas actividades ayudarn al
grupo a conocerse e integrarse un poco ms. Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en
la pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como stas: "Porfiado como mula", "Lento como tortuga", etc.
Desarrollo:
1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos a las personas con animales
por su forma de actuar o su aspecto fsico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros. Hoy
queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas caractersticas se siente de alguna manera identificado.
2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica.
3.- Se renen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aqu cada uno se presenta y JUEGOS Y DIANMICAS PARA
CAMPAMENTOS 4 luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los dems aprovechan la ocasin para
preguntar las razones por las que se sienten identificados con determinado animal.
4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algn animal. Tambin pueden intentarlo con algunos
grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo.
DIBUJOS DE ANIMALES
QUITAR LA COLA AL ZORRO POR PAREJAS: por parejas, una persona se pone detrs de la otra cogiendo a la
primera por la cintura. La de detrs se cuelga un pauelo atrs y sin separarse, la de delante tiene que quitarle el pauelo.
Preguntas divertidas
Por qu si Tarzn vive en la selva, siempre estaba bien afeitado?
2. Por qu los Picapiedras festejaban Navidad si vivan en una poca antes de Cristo?
3. Por qu la serie se llamaba "Misin Imposible", si ellos siempre conseguan realizar las misiones?
4. Por qu los filmes de batallas espaciales tienen explosiones tan ruidosas, si el sonido no se propaga en el vaco?
5. Por qu aquel filme con Kevin Costner se llama "Danza con Lobos", si slo aparece un nico lobo durante toda la historia?
6. Si los hombres son todos iguales, por qu las mujeres eligen tanto?
7. Por qu las mujeres abren la boca cuando estn pasndose alguna crema en la cara?
10. Por qu las lunas de otros planetas tienen nombre, pero la nuestra se llama luna?
11. Por qu cuando alguien llama por telfono a un nmero equivocado nunca est ocupado?
12. Por qu las personas aprietan el control remoto con ms fuerza, cuando se est quedando sin BATERAS?
13. El instituto que emite los certificados de calidad ISO 9000 tiene calidad certificada por quin?
14. Por qu cuando aparece en la computadora la frase "Teclado No Instalado", al mismo tiempo se solicita que apriete cualquier tecla?
15. Por qu cuando usted para en un semforo en rojo, tiene siempre alguien en el auto de al lado con el dedo en la nariz?
17. Por qu hay gente que despierta a otros para preguntar si estaban durmiendo?
19.Por qu no hacen los aviones con el mismo material que usan para hacer la caja negra?
20. Cuando te haces una foto al lado de Mickey Mouse, el hombre de adentro del disfraz: Est sonriendo?
21.Por qu cuando manejs buscando una direccin bajs el volumen de la radio? Acaso vas a ver mejor?
22. Si Superman es tan inteligente, entonces: Por qu lleva los calzoncillos por afuera?
23.Por qu las bailarinas andan siempre en puntas de pie? No sera mas fcil contratar bailarinas ms altas?
24.Por qu cuando llueve levantamos los hombros? Acaso nos mojamos menos?
25. Si un gato cae siempre de pie, y una tostada con manteca cae siempre del lado en que est untada: Que pasara si le ats a un gato una tostada en la
espalda, con la manteca hacia arriba y luego lo tirs al aire?
26. Si los banqueros pueden contar: Por qu en los bancos hay ocho ventanillas y solo cuatro cajeros?
27. El otro da o que las esponjas crecen en el mar. Hasta dnde llegara el agua si no fuese por ellas?
29. Si los Esso-Shops estn abiertos 24 horas al da, 365 das al ao, entonces: Por qu las puertas tienen cerradura?
33. En caso de guerra nuclear, los pulsos electromagnticos de las bombas termonucleares: Podran daar mis videocassettes?
34.Qu pasara si un hermano siams fuese declarado culpable de un asesinato y condenado a muerte en la silla elctrica?
36.Por qu en los Estados Unidos te hace falta el carnet de conducir para comprar alcohol si est prohibido beber y conducir?
39. Se dice que slo diez personas en todo el mundo entendan a Einstein. Si nadie me entiende a m, soy un genio?
41."No hay nada tan difcil que, buscandolo, no pueda encontrarse." Terencio (Siglo II A.C.) Entonces dnde est la pincita de depilar?
43.Con todo el dinero que ganan los jugadores de ftbol, por qu persiguen todos la misma pelota en vez de comprarse una para cada uno?
46Los vegetarianos, pueden comer galletitas de animalitos, como las que se venden en el zoolgico?
47.Si en vida fueras masoquista, No sera una recompensa ir al infierno y un castigo ir al cielo?
49.Por qu ser que si uno habla con Dios, la gente piensa que sos espiritual, pero si Dios habla con uno, la gente piensa que ests loco?
50 Si quiero comprar un boomerang nuevo, cmo hago para deshacerme del viejo?
51. Si la jugetera vende juguetes, la bulonera vende bulones La ferretera vende ferretes?
53. Si cuando uno hace algo mucho tiempo lo hace cada vez mejor; Por qu los taxistas manejan tan mal?
55.Si el dinero es la causa de todos los males porque tenemos que trabajar?
57.Si la teora de la evolucin de las especies dice que vamos mejorando con cada nueva generacin, por qu Enrique Iglesias y Emanuel Ortega cantan
an peor que sus padres?
CREAR MSCARA CON PUNTOS ADHESIVOS: bien a partir del juego anterior o bien partiendo de cero y entregando una
hoja con puntos adhesivos a cada participante para este juego, por parejas, una persona a la otra pega puntos en su cara
diseando una mscara. Si se realiza a partir del juego anterior, los puntos se toman de los que llevan los participantes
pegados por el cuerpo, sean de la pareja a quien se le est creando la mscara, sean de otros.
Al finalizar, se puede hacer un desfile a modo pasarela como en el juego anterior o un baile de mscaras.
LAS MOMIAS: en grupos de tres o cuatro, enrollar a una persona de cada subgrupo bien envuelta con papel higinico
convirtindola en momia y cuando estn todas las momias listas, dar la seal para que stas persigan a los dems sin que
se les rompa el papel, es decir, dando pasos cortos o saltando. Los que son perseguidos andarn tambin con pasos cortos
o saltando y si les toca una momia, sern momificados dejndose caer ligeramente en peso muerto sobre la espalda de
alguien que an no haya sido tocado.
PEGAR/SEPARAR SEGN CONSIGNA: todas las personas mantendrn todo el tiempo los brazos y las manos pegados a
los lados del cuerpo y segn la consigna que indique el facilitador, las personas que cumplan con ella se juntan y las que no,
intentan separar a las primeras, recordando que tanto para juntarse como para separar ser sin utilizar ni manos ni brazos.
Las consignas para juntarse pueden ser tipo los que lleven camisa blanca / calcetines / reloj / gafas / o segn situaciones
personales (puede ser de mayor implicacin).
FUERZAS OPUESTAS: en grupos de tres formando un crculo, cogerse por la cintura o los hombros. Una persona ser
neutra y las otras dos harn fuerzas opuestas contra ella, de manera que la persona de la derecha de la neutra intentar girar
hacia la izquierda y la persona de la izquierda de la neutra intentar girar hacia la derecha.
Se puede aumentar el nmero de personas neutras y el de personas en las fuerzas opuestas.
LOS MONOS: se indica a las personas que flexionen ligeramente las rodillas, suelten los hombros y brazos movindolos
hacia delante y atrs, muevan la cabeza suelta a un lado y otro. Finalmente, se les dice que ahora son monos y como tales,
ir dando consignas:
- andar por el lugar como un mono, con los sonidos/gritos propios de ese animal, rascndose la cabeza, las axilas
- golpearse el pecho con los puos demostrando fuerza y poder a los dems monos
- dar una palmada en la espalda al cruzarse con otros monos
- finalmente, quitarse las pulgas unos a otros
Se puede desarrollar el mismo juego con otros animales, dando consignas apropiadas para tales.
EL OSO Y LOS PINGINOS: una persona hace de oso, los dems del grupo como si fueran pinginos se juntan por
parejas y van andando por el lugar como tales. En cualquier momento, un pingino de una pareja puede soltarse y acoplarse
a otra pareja formndose entonces provisionalmente un tro que se deshar en seguida: si el nuevo pingino se ha acoplado
por la derecha, se suelta el pingino del extremo izquierdo; si se ha acoplado por el lado izquierdo, se suelta el pingino del
extremo derecho. En cualquier caso, el tro es momentneo y la persona del lado que corresponda deber soltarse enseguida.
El oso aprovecha para capturar un pingino cuando ste est suelto en busca de una pareja. El pingino capturado se
convierte en el nuevo oso y el antiguo oso pasa a ser pingino.
EL MONSTRUO Y LOS DUENDES: una persona hace de monstruo, los dems del grupo como si
fueran duendes andan/corren por el lugar como tales. Para no ser capturados por el monstruo, los duendes pueden quedarse
inmviles como estatuas con los brazos abiertos, a la espera que otro duende venga y les d un beso para recuperar el
movimiento.
Si el monstruo toca a un duende cuando se est moviendo, ste ltimo se convierte en monstruo y el que era monstruo pasa
a ser duende.
ESTATUAS DE SAL: se elige a alguien del grupo que va a convertir a los dems en estatuas de sal tocndolos. Cuando lo
hace, el que es tocado se queda quieto con las piernas separadas. Los que no han sido an pillados, pasan entre las piernas
de las estatuas para devolverles la vida.
El objetivo del que pilla es convertir a todos los participantes en estatuas. Si el grupo es muy grande, se puede designar a
ms de una persona para pillar.
LA MANCHA: una persona lleva un cojn (u otro objeto) que representa "la mancha", los dems del grupo andan/corren por
el lugar cogindose entre ellos para que no les manchen, es decir, nos les pasen el cojn. La manera de pasarlo es cuando
alguien est suelto y para ello, el que lleva el cojn se pone delante de cualquier grupo y cuenta hasta 10. Al llegar a 10, las
personas se tienen que soltar y se aprovecha entonces para darle el cojn a alguien. No vale tirarlo, hay que darlo de frente
a alguien.
Es un buen juego para ver quien se arriesga cambiando de grupo, quien provoca al que lleva el cojn, quien se refugia siempre
en el mismo grupo y no arriesga, etc.
LOS INQUILINOS: por grupos de tres, dos personas se ponen frente a frente y se toman de las manos, y la tercera se pone
entre las dos, de lado, de manera que quedar una a su derecha y la otra a su izquierda.
Las dos personas que se toman las manos son las paredes de la casa (derecha e izquierda del que est en el centro) y la
que est en el centro es el inquilino.
Siguiendo las consignas, se cambian de grupo las paredes y el inquilino segn el facilitador diga:
pared derecha / pared izquierda / inquilino
Cuando se dice terremoto, todas las partes se cambian de grupo.
Una variante es poner dos inquilinos en los grupos (por ejemplo en caso de que no d exacto para hacer grupos de tres).
LOS ZOMBIS: una persona (o dos si el grupo es grande) empieza haciendo de zombi y andando como tal, va a la caza de
alguien. Para no ser cazado, hay que decir el nombre de otra persona que se convertir automticamente en zombi tambin.
La manera de convertirse en zombi es pues al ser pillado o cuando alguien dice su nombre. El juego acaba cuando todos son
zombis.
LA BOMBA: pasando por el odo de cada participante, a uno se le dice "bomba", a otro "ngel" y a los dems se les hace
un ruido como si se les dijera algo. Luego, todos se ponen en movimiento con la consigna que hay que estar mnimo tres
metros alejados de la bomba para no morir cuando explote o estar mnimo un metro cerca del ngel para estar protegido en
la explosin.
Las personas bomba y ngel no hacen ningn gesto en especial ni dan pistas sino que intentarn acercarse a las personas
cumpliendo con su rol y los dems se movern sospechando/confiando en quien puede ser bomba o ngel.
Cuando el facilitador diga "Explosin!", la bomba hace un ruido de estruendo y el ngel levanta sus brazos como alas mientras
los dems participantes observan su posicin respecto a ellos y si han muerto, caen al suelo.
EL BARCO: de pie en rueda, situados mirando hacia fuera, pasando los brazos por la cintura o los hombros de los
compaeros, balancearse primero sin mover los pies del lugar como si fuera un barco que se mece sobre el agua. Luego
desplazarse todos a la vez en cualquier direccin siguiendo el movimiento propio del grupo.
DRAGN: formar un dragn con todos los participantes (tipo tren) -o varios dragones si son muchos- poniendo cada
persona sus manos en la cintura de la de delante. La persona que va primera en cada dragn es la cabeza del dragn y la
que dirige el movimiento.
Se trata de moverse como un dragn chino, deslizndose por el lugar, haciendo giros, subidas, bajadas.
LA GUARDERA: indicar que ahora el lugar es una guardera donde todos son nios pequeos que gatean. Poner algunos
objetos como muecos, pelotas.
Decir que pueden jugar e interactuar como nios de esa edad. Dejar que jueguen, se expresen, se desinhiban, se comuniquen
el tiempo que puedan mantenerse en esa situacin.
Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes de entrar en la guardera. Conviene indicarlo
ya que algunos participantes se implican mucho en esta dinmica y permanecen jugando a menos que se diga claramente
que el ejercicio finaliz.