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Estos materiales slo buscan ofertar una propuesta inicial para aprender y entrenarse en algunas
estrategias de resolucin de conflicto, necesitada forzosamente de ampliacin y enriquecimiento.
I. Una introduccin y un documento de asesoramiento para profesores. Con procesos, estrategias, consejos...
IV. Unas actividades para el entrenamiento en las diferentes estrategias de resolucin de conflictos.
La resolucin de conflictos dentro de un grupo es una de las actividades ms compleja y arriesgada que el
animador del grupo debe llevar a cabo.
De hecho, en algunos casos es ms rentable, por ser ms sencillo, cmodo y menos generador de nuevos
riesgos, el uso de estrategias indirectas o el uso de tcnicas de actuacin directa sobre los implicados en el
conflicto de forma aislada del resto del grupo. Como ejemplo de estrategias indirectas podramos sealar las
actividades de mejora de la comunicacin, participacin y cooperacin grupal (ver programa de integracin grupal),
como modelos de actuaciones directas sobre los implicados se pueden utilizar el mtodo Pikas o el crculo de
amigos, por ejemplo.
Hay que considerar, tambin, que un conflicto o enfrentamiento personal entre miembros de un grupo
presentado ante el grupo se convierte en un problema grupal en el que todos se creen con derecho a opinin e
intervencin, por lo que no siempre es aconsejable permitir la vivencia de un antagonismo parcial (entre miembros)
ante todo el grupo, en esos casos es ms prudente intentar resolver el conflicto entre los directamente afectados, o
bien, pidiendo la colaboracin de otros miembros para que con su apoyo se facilite su resolucin.
No obstante todas las precauciones antedichas en ocasiones es preciso contar de antemano con algunos
recursos adecuados, por lo que proponemos las siguientes actividades dirigidas al aprendizaje de estrategias para
resolver conflictos.
Para proceder al aprendizaje de estas estrategias aconsejamos que antes de iniciarlas se proceda como
primera tarea a realizar actividades de dinmica de grupos dirigidas a:
aumentar la cohesin y cooperacin grupal,
el poder de referencia del animador o profesor, y
la formacin por parte de los miembros del grupo de una actitud de aceptacin y colaboracin con este
tipo de actividades que, de forma ms o menos grata, pretende hacerles reflexionar sobre su funcionamiento y
dinmica con la intencin de mejorarlo como grupo, tarea de reflexin no siempre aceptada o compartida.
Para posteriormente, aprovechando unas situaciones inventadas, de las que en este documento
presentamos unos ejemplos, se ejercitarn algunas de las estrategias de resolucin de conflictos que se proponen.
Evidentemente las actividades y estrategias pueden ser modificadas tanto como se quiera.
Slo se pasar a realizar las actividades finales (sobre situaciones reales vividas por el grupo) en caso de
haber conseguido un funcionamiento cohesionado y cooperativo en el grupo, una actitud de tolerancia y aceptacin
del otro, y un deseo de participacin no generadora de nuevos conflictos en la mayora de miembros de la clase.
Siempre que el conflicto se circunscriba a un nmero reducido de alumnos es ms aconsejable actuar
directamente sobre los implicados, siendo conveniente hacerlo fuera del grupo - clase, y sobre los alumnos
espectadores, en caso de que con su conducta refuercen la incidencia del conflicto.
ACTIVIDADES DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS.
DOCUMENTO DE ASESORAMIENTO AL PROFESORADO.
EL MEDIADOR DE LA NEGOCIACIN.
A veces es conveniente contar para la negociacin con un mediador que no necesariamente ha de ser un
profesor, puede ser un compaero; pero siempre que se cumplan unos requisitos mnimos, entre ellos:
El mediador ha de ser aceptado como tal, y, por tanto, deben respetarse sus intervenciones como
instrumentos tiles para la resolucin del conflicto.
El mediador ha de caracterizarse por una objetividad mxima, nunca tomar partido, aunque
personalmente crea que una de las partes tiene razn.
Ha de ser paciente, tolerante, y buen comunicador. Su funcin de crear un clima y generar situaciones de
aproximacin entre las personas afectadas por el conflicto debe ser prioritaria, por encima de sus valoraciones
personales.
LA NEGOCIACIN EN LOS CUATRO PASOS.
1. Colocarse en actitud de escucha activa y respetuosa, en disposicin y con deseo de negociar.
2. Describir a la otra persona tus sentimientos con mensajes "yo", es decir expresar el sentimiento que te
produce el comportamiento del otro y evitar interpretarlo o juzgarlo, lo que representara un mensaje "t", (Ejemplo
de mensajes "yo": me siento ..., deseara ..., estara dispuesto a ...; en contra de, mensajes "t": eres..., haces ...,
debes...., etc.).
3. Comunicar a la otra persona que comprendes y aceptas sus sentimientos, resumindolos y explicando
como te hacen sentir. Describir el conflicto como metas a conseguir, aclarando lo que se desea y espera conseguir
sin resaltar situaciones de enfrentamiento o queja.
4. Establecer por consenso un proyecto de actuacin en el que nadie pierda. Se trata de negociar una
tercera alternativa sin vencidos, ni vencedores. Dicha alternativa intentar la aproximacin de las metas
(requerimientos) a partir de la colaboracin de las dos partes.
Lo mas importante es conseguir el consenso, aunque sea en pequeos apartados concretos y parciales,
inicindose con ellos la colaboracin y solucin del conflicto.
TU DICES / YO DIGO.
Cada uno de los participantes al iniciar su discurso y antes de explicar su posicin debe resumir a plena
satisfaccin la intervencin del anterior (se permiten pequeos comentarios por parte del otro para mejorar o matizar
el resumen).
En el momento en que los participantes den muestras de haber tenido la oportunidad de expresar todos sus
sentimientos y opiniones, y de haber sido escuchadas por el otro, se debe comenzar un proceso de negociacin sin
perdedores, en el que las dos partes identifiquen parte de las razones que les han llevado a ese conflicto y se
pongan de acuerdo en iniciar alguna actuacin para evitar que esas razones se vuelvan a producir.
INVERSION DE ROLES.
Para conflictos entre dos personas, cada una actuar durante un tiempo representando el comportamiento
del otro, durante la actuacin no puede haber interrupciones o comentarios, al terminar cada uno describe sus
sentimientos y experiencias.
REUNION INTERGRUPOS.
Se puede utilizar esta tcnica entre subgrupos. Cada uno responder por separado las siguientes
cuestiones (asegurarse de que no se oigan o influyan):
a) Como describen el conflicto (expresado como metas) en su grupo.
b) Como creen que el otro grupo va a describir el conflicto.
c) Rasgos que segn ellos tienen en comn y que les diferencian.
Despus se reunirn los dos subgrupos y leern por turnos sus opiniones, no se puede discutir, pero si se
pueden pedir aclaraciones o ms explicaciones (Por qu decs eso? Cmo os sents? Qu queris decir con
esas afirmaciones? Pero nunca: eso no es verdad!, vosotros tambin sois..., etc.).
Se vuelven a separar y contestan a estas preguntas:
a) Qu diferencias hay entre cmo vemos el conflicto y cmo lo ven los del otro grupo, qu semejanzas
hay?.
b) Qu factores o comportamientos han podido causar esas diferencias?, qu ha ocurrido para que el
otro grupo vea de forma diferente el conflicto?
c) Qu estaramos dispuestos a hacer nosotros para suavizar y disminuir el conflicto? qu le pediramos a
los del otro grupo que ellos hicieran?
Se repite el paso de lectura en comn y a continuacin se mezclan los grupos entre s y con otros
compaeros (esto ltimo es importante) y se utiliza una estrategia de bsqueda de consenso (La de los cuatro
pasos, por ejemplo).
* OBJETIVO:
Analizar y valorar el clima de convivencia en el grupo.
* MATERIALES:
La encuesta para que los alumnos la respondan annimamente.
* PROCESO DE REALIZACIN:
Primer paso. Se reparten los cuestionarios y se pide a los alumnos que los contesten con el mximo de
sinceridad y en la seguridad de que nadie va a identificar las valoraciones individuales de cada uno.
Segundo paso. En este momento aconsejamos realizar una de las actividades previas, de esta manera el
profesor se puede llevar las encuestas y realizar un vaciado de las mismas fuera del aula, con tiempo y tranquilidad.
En un segundo da se harn las actividades que se exponen a continuacin y, si diera tiempo, otra de las
actividades previas.
En un segundo da haced una asamblea de clase con la intencin de comunicar las conclusiones recogidas
con las encuestas e intentar llegar a decisiones que contribuyan a la mejora de la convivencia del grupo. Para ello
se puede poner en la pizarra el diagrama propuesto y se rellena entre todos en un proceso de propuestas y debate
abierto. Dejad que sean los alumnos los que cumplimenten la segunda y tercera columnas.
En el "Desde aqu" se escribir la situacin actual que deseamos mejorar (ojo! registrar situaciones, nunca
personas), se utilizar la opinin recogida en las encuestas y las opiniones del alumnado.
El "Hasta all" sern los objetivos o mejoras que deseamos conseguir. Es conveniente escribir conductas
concretas, evitando las frases generales y los adjetivos del tipo mejor, ms grata, con ms entusiasmo, con ms
participacin, etc.
En "Nuestro compromiso ser" escribiremos el comportamiento que valoramos necesario para la
consecucin del objetivo propuesto. En este caso conviene indicar no slo actuaciones, sino tambin personas,
medios, tiempos, lugares, fechas de revisin.
Dicho compromiso quedar escrito (y si es posible hasta firmado por los alumnos) y se expondr en el
tabln de clase, o se dar a custodiar al tutor y al delegado del curso.
Contesta sinceramente, sin pensarlo mucho; se trata de poner lo que diras a un amigo o amiga en una
conversacin informal. Por favor, no pongas nombres en ningn caso. Cuando lo termines se lo entregas a tu tutor o
tutora para que pueda extraer algunas conclusiones.
2.- Mi grupo - clase se caracteriza por ser ms bien. Subraya un adjetivo de cada par:
Cordial / Hostil. Alegre / Triste.
Individualista / Cooperador. Justo / Injusto.
Responsable / Poco responsable. Muy trabajador / Poco trabajador.
Atento / Distrado. Participativo / Pasivo.
3.- Danos tu valoracin (entre 0 y 10) sobre la convivencia del grupo.
Falta una mayor cooperacin entre nosotros (0) Todos solemos colaborar. (10)
No hay suficiente respeto entre nosotros. (0) Respetamos mucho a los dems. (10)
Con frecuencia hay peleas y conflictos. (0) Los conflictos son mnimos. (10)
Los malos modos priman en nuestra relacin. (0) Priman la cortesa y la amabilidad. (10)
4.- Dale a cada pregunta referida a tu forma de ser una puntuacin entre (0 y 10)
Yo, en esta clase, me relaciono bien con todos.
Me siento apreciado por los compaeros.
Me siento apoyado en mi trabajo por los compaeros
Puedo trabajar a gusto.
Cmo valoras tu preocupacin por respetar las normas de convivencia?
Y tu responsabilidad en tu trabajo?
Tu inters porque el grupo vaya bien y la clase funcione y est ordenada.
Tu actitud de ayuda ante los dems, ante sus dificultades y defectos.
Tu esfuerzo de cooperacin para con el grupo.
5.- Contesta brevemente a esta tabla
Me gustara que en clase furamos ms... Y evitramos ser tan...
* OBJETIVO:
Analizar las dificultades de la comunicacin y la formacin de malentendidos.
* MATERIALES:
El siguiente cuento para leer en clase.
Historia del granjero.
Un granjero al sur de Alicante coloc un tejado de chapa delgada sobre su granero. Poco despus un viento
huracanado se lo llev, despus de tres das de bsqueda, lo encontr a veinte kilmetros de su casa, doblado y
deformado de tal forma que era imposible volverlo a utilizar como techo.
El mdico del pueblo le dijo que la Compaa de coches SIAT le pagara un buen precio por l como
chatarra. As que decidi enviar el tejado para ver cuanto poda sacar por l, lo meti en una caja y lo mando.
Pasadas doce semanas, el granjero recibi una carta que deca: "No sabemos que choc contra su coche
pero lo tendremos arreglado para el quince del prximo mes. Rogamos que nos enve un cheque por 867.000 pt por
el coste de la reparacin de su coche.
* PROCESO DE REALIZACIN:
Primer paso. Se piden cinco voluntarios que saldrn de la clase para no poder or la historia, cuando se lee
por primera vez.
Segundo paso. Se hace pasar al primero y se le lee la historia del granjero. El no podr tomar notas, pero
sus compaeros de la clase si pueden y deben tomarlas.
Tercer paso. Se hace pasar al segundo voluntario, que escuchar la historia de labios del primero. Los
compaeros en la clase tomarn nota de todo lo que se le olvida o deforma.
Cuarto paso. Se hace pasar al tercero, al que le contar la historia el segundo. Se repite el proceso con el
cuarto y quinto compaero.
Ultimo paso. Se comentan las deformaciones y olvidos sucesivos que han ido producindose. Se puede
terminar con un comentario en contra de los "Me han dicho que Fulano dijo que Mengano haba comentado, que
t...", se trata de criticar el rumor como actividad social.
* OBJETIVOS:
Desarrollar actitudes positivas entre los miembros del grupo.
Reconocer algunos de sus deseos o ambiciones, tomar conciencia de sus apetencias y rechazos
personales.
Descubrir que la mayora de esos deseos implican conductas de esfuerzo personal y, a muchas veces, de
colaboracin social.
* PROCESO DE REALIZACIN:
Primer paso. Se escribe en la pizarra previamente un listado de posibles deseos o ambiciones que se
supone que el alumnado tiene para su vida futura. . Conviene intentar que el inicio de la actividad sea ordenado,
puede iniciarla el profesor e invitar primero a un alumno que se espere que lo vaya hacer bien.
Invitndose, a continuacin, a los alumnos a que salgan de uno en uno a la pizarra y sealen al lado de
cada deseo con un ms o un menos (+/-) su apetencia o rechazo por ese deseo concreto. Se pedir a los alumnos
que procuren no sealar ms de tres deseos positivos y tres negativos. Pero se les avisar que pueden agregar
nuevos deseos
Segundo paso.
Se realiza un debate sobre los deseos ms seleccionados y sobre las razones de su eleccin. Su objeto
debe ser descubrir las implicaciones de esfuerzo y trabajo que cada deseo lleva consigo y la proyeccin social
(colaboracin social) que cada deseo pueda suponer.
* OBJETIVOS:
Desarrollar actitudes positivas entre los miembros del grupo.
Promover la participacin y la implicacin de los alumnos en la vida del grupo.
* PROCESO DE REALIZACIN:
Primer paso. Se escribe en el centro de la pizarra, encerradas dentro de un cuadrado, las palabras
cohesin, participacin y se les explica a los alumnos que ese cuadrado representa el mximo de cohesin y
participacin ordenada que se puede dar en un grupo. Despus se dibuja un cuadrado concntrico con el primero lo
suficientemente amplio para que todos los alumnos puedan escribir sus nombres en l, pero no tan grande que no
deje espacio fuera de l para que algn alumno pueda poner su nombre fuera de este segundo cuadro, que seala
el lmite mnimo de cohesin y participacin en el grupo.
Se invita a los alumnos a que por orden, sin que pueda haber valoraciones o comentarios sobre lo que cada
uno de ellos haya apuntado en la pizarra, ponga su nombre en la pizarra representando la posicin en que lo sita
su opinin sobre su nivel de cohesin y participacin con el grupo. Si se siente muy identificado con el grupo y
participa a gusto en todas sus actividades escribir su nombre muy cerca del cuadrado central, si por el contrario
considera que est excluido del grupo y no se siente identificado con l lo escribir alejado del cuadrado central o
incluso fuera del segundo cuadrado ms amplio.
Segundo paso. Cada alumno por orden volver a salir a la pizarra y podr unir con flechas su nombre con el
de otros dos compaeros o compaeras con los que deseara establecer un mayor contacto, conocer mejor. No se
trata de unir con nombres de amigos, sino con nombres de otros compaeros con los que todava no se tiene una
relacin fuerte y con los se desea iniciar una relacin de amistad o ampliar los contactos ya iniciados, es decir,
profundizar en un mayor conocimiento y confianza mutua. Rogarles que no unan sus nombres con los de otras
personas que ya conozcan bien, con los que tengan una relacin fluida.
Tercer paso. Se les pide que hagan una entrevista a una de las personas con las que unieron su nombre, en
ella tienen que informar de ellos mismos y averiguar cinco cosas sobre esa persona que antes no conocan:
preguntarles sobre sus gustos, sus deseos, su forma de opinar o ver las cosas, sus experiencias... (Avisarles de que
lo que se trate en las entrevistas quedar en el mbito de lo privado, no habr porque informar de ello al resto de
compaeros)
Cuarto paso. Invitar a los alumnos que lo deseen a cambiar su nombre en la pizarra acercndolo o
escribindolo ms lejos de lo que estaba si as lo desean, segn sea su impresin sobre su nivel de cohesin y
sobre su deseo de participacin actual en el grupo.
Sugerirles la posibilidad, a aquel alumno que lo desee, de expresar en una breve frase su opinin sobre el
grupo, no sobre una o ms personas del grupo, es decir, no se pueden dar nombres de personas. A ser posible que
esa valoracin la exprese en forma de peticin o deseo antes que de critica: Qu le pedira al grupo, cmo le
gustara que fuera el grupo?
Quinto paso. Valorar entre todos la actividad. Haciendo hincapi en si ha habido un aumento de la cohesin
grupal y del deseo de participar.
ACTIVIDADES PREVIAS PARA LA RESOLUCIN DE CONFLICTOS.
COLABORAMOS HACIENDO OPERACIONES.
* OBJETIVOS:
Favorecer la colaboracin entre compaeros.
Estimular la bsqueda de soluciones a partir de la colaboracin a los conflictos.
* PROCESO DE REALIZACIN:
Primer paso. A cada alumno se le da una tarjeta (un folio) en la que en letras grandes hay escrito al azar un
nmero de 0 a 9 y los signos de operaciones aritmticas (suma, resta, multiplicacin, divisin, varias tarjetas
repetidas con signos de operaciones). Cada alumno se la ha de colocar en el pecho o sujetar sobre l, de forma que
todos los compaeros la puedan ver con facilidad.
Segundo paso. El profesor pone en la pizarra un nmero de ms de dos dgitos. Los alumnos intentarn
formar combinando los nmeros que cada uno tiene para formar otros nmeros y utilizando las operaciones
aritmticas llegar a calcular el nmero de la pizarra.
Las reglas del juego son: 1. Para hallar el nmero de la pizarra han de intervenir un mnimo de dos
operaciones. 2. Se trata de conseguir que en la formacin de los nmeros y las operaciones para calcular la cifra de
la pizarra intervengan el mximo de alumnos. 3. Se gana el juego (lo gana toda la clase) cuando todos los alumnos
son capaces de intervenir con su nmero o operacin en el clculo de la cantidad propuesta en la pizarra.
Los alumnos pueden primero realizar los clculos sobre un papel, para posteriormente informar al resto de
sus clculos. Para comprobar que los clculos son correctos se puede ir haciendo salir a los alumnos para formar,
usando su tarjeta, las operaciones precisas, o bien, ir poniendo en la pizarra las propuestas de clculo de los
alumnos e ir comprobando cuantos alumnos tendran que utilizar sus tarjetas para completar el clculo.
Tercer paso. Resaltar las conductas que se han producido de colaboracin, y el hecho de que la solucin
final (en la que todos tenan que colaborar para formar los clculos) slo se ha encontrado tras un proceso de
aproximaciones sucesivas. En definitiva, un problema, un conflicto se resuelve mejor si todos colaboramos y
tenemos la paciencia y perseverancia necesaria para intentarlo una y otra vez hasta encontrar la solucin final.
Nota: Adaptado de Seminario de educacin para la paz. Asociacin por Derechos Humanos. (1995) La
alternativa del juego II. Juegos y dinmicas de educacin para la paz. Edt. Los libros de la catarata. Madrid. Pg.
212
* OBJETIVOS:
Favorecer el encuentro, la reafirmacin personal y la colaboracin.
Conseguir que el grupo supere la presin de agentes externos y siga colaborando.
* PROCESO DE REALIZACIN:
Primer paso. Se sita al grupo en crculo, seleccionando previamente a cuatro compaeros que situados en
las esquinas y sin poder desplazarse de ellas, utilizando slo su palabra van a intentar convencer a los participantes
en el grupo para que abandonen el juego.
Segundo paso. Los participantes en el crculo dispondrn de un objeto que lanzarn a un compaero
diciendo al mismo tiempo algo positivo del compaero al que le lanza el objeto. No se puede volver a repetir el
lanzamiento a una misma persona a la que ya se le envi anteriormente.
(Si el objeto a lanzar es un ovillo de lana, se puede crear una red de relaciones, una telaraa que represente
los nexos de unin en el grupo)
Mientras los cuatro hostigadores verbales podrn decir lo que deseen (excepcin de insultos o groseras)
para conseguir que algn compaero abandone el juego y pase a ayudarle a conseguir romper el juego. Los que
sientan en grupo deben ser fuertes en su decisin de jugar y de resistir la presin de los hostigadores.
Cuarto paso. Diez antes de finalizar la sesin o cuando el crculo se haya roto por completo se suspende el
juego. Es frecuente que algunos alumnos soporten durante mucho tiempo la presin, y que otros abandonen
despus de unos minutos. Comentar los sentimientos y emociones que cada uno ha sentido y los efectos y
consecuencias de la presin de los dems sobre cada personal. Tratar de que relacionen las situaciones vividas en
el juego con las que se pueden encontrar en la vida real.
Nota: Adaptado de Seminario de educacin para la paz. Asociacin por Derechos Humanos. (1995) La
alternativa del juego II. Juegos y dinmicas de educacin para la paz. Edt. Los libros de la catarata. Madrid. Pgs.75
y 218.
* OBJETIVOS:
Hacer tomar conciencia a los alumnos de la importancia de las actitudes y poses que se adoptan en una
discusin entre compaeros.
* PROCESO DE REALIZACIN:
Primer paso. (Primer juego. S / No)
Os quiero proponer un juego que os va a divertir al tiempo que os servir para expresar sentimientos de
alegra, tristeza, ira, pesadumbre... (Se puede hacer primero con una pareja de alumnos que sean participativos,
espontneos y participativos como forma de motivar)
Se les pide a los alumnos que se pongan cara a cara a un compaero. Uno de los compaeros slo podr
utilizar la palabra S, el otro slo podr utilizar la palabra No, deben dialogar entre ellos con esas palabras
intentando expresar con el tono y el timbre que les dan a esas palabras y los gestos que las acompaan los
sentimientos que se les va a ir sugiriendo en la siguiente historia.
Dos amigos se encuentran despus de varios aos sin verse. As pues expresar con vuestros s y no
sorpresa y alegra al verlo. Inmediatamente empiezan a dialogar de sus cosas, expresar con vuestros s y no un
dilogo normal; pero pronto el del s hace una pregunta no deseada y el del no muestra sorpresa y cierta irritacin.
El del s intenta quitar importancia a su pregunta; pero el no no se conforma y sigue mostrando su rabia ante el
s, lo que provoca el enfado de ste y el inicio de sus manifestaciones de ir. (Normalmente no es necesario seguir
con las insinuaciones, pues desde este punto los dos compaeros se ponen a gritarse con sus s y no sin
escucharse en absoluto)
Segundo paso. (Segundo juego: Golpecitos)
Os quiero proponer otro juego parecido al anterior, pero algo ms arriesgado, si no sabis controlar vuestros
golpecitos podis llegar a enfadaros y provocaros dao. El juego consiste en daros golpecitos con la punta de los
dedos. Los dos cerraris los ojos y daris golpes suaves y evitando hacer dao en el brazo del compaero.
Enlazad vuestros brazos de forma que la mano de cada uno descanse sobre el brazo del compaero. Y
seguid esta historia: Dos serpientes se encontraron en el desierto, al principio se acercaron con miedo y tantearon
sus cuerpos para conocerse mejor, poco a poco a medida que cogieron confianza quisieron demostrar la una a la
otra lo poderosa que era, as que comenzaron por darse golpes suaves y cariosos, como diciendo: Aqu estoy, mira
que joven y sana soy. Evidentemente como ninguna quera reconocer que la otra era ms fuerte que ella cada vez
sus golpes eran ms fuertes y rpidos. Pero pronto se dieron cuenta que de seguir por ese camino en vez de
hacerse amigas se iban a enemistar para siempre, y en el desierto se est tan slo, a todos nos gusta tener un
amigo y no estar abandonados en medio de la nada. As que decidieron mostrarse amistosas y suavizaron sus
golpes, convirtindolos en cariosas caricias, en saludos de aprecio y amistad eterna. Abrid los ojos
Tercer paso. Valorar entre todos la actividad. Cmo se han sentido? Se han percatado que muchas veces
es el tono el que dirige la discusin y no las palabras que se dicen?
ACTIVIDADES PREVIAS DE RESOLUCION DE CONFLICTOS.
NOS PREPARAMOS PARA ESCUCHAR.
* OBJETIVO:
Realizar una prctica previa que supone el uso de la escucha activa, de produccin y emisin de
mensajes yo y de respuestas espejo.
* PROCESO DE REALIZACION:
Primer paso. Explicar los conceptos previos de la actividad.
ESCUCHA ACTIVA: Es aquella que hace que el que habla se sienta en todo momento escuchado y
atendido. Para ello se utiliza la mirada (mirar a la cara del que habla), los gestos, las palabras o frases, las
preguntas (con las que se solicita alguna informacin ms ampla), pero nunca las interrupciones para contar algo
personal o que no vayan al tema tratado por el que habla o los movimientos y gestos de aburrimiento, cansancio o
huida.
EMISIN DE MENSAJES YO. Un mensaje yo es el que intenta explicar una situacin desde la perspectiva
del que habla, sin utilizar la segunda personal, sin culpabilizar ni juzgar la conducta ajena. Slo explica emociones,
sentimientos opiniones propias. Ejm: Me sent ...., me pareci que quera ...., entend que haca ...., yo deseaba ...,
me encontr ..., etc.
RESPUESTAS ESPEJO. Son las respuestas por las que el que escucha muestra que ha comprendido lo
que ha sido narrado, que ha comprendido hechos y sentimientos. Pero que en ningn caso aporta juicios,
valoraciones o consejos. Se limita a expresar como un espejo lo que ha escuchado de forma resumida.
Segundo paso. Se pide a los alumnos que se sienten por parejas. Cada pareja tendr que contarse una
ancdota o historia personal.
Primero la cuenta uno. Procurando utilizar los mensajes yo. Es decir ha de intentar explicar cmo se sinti,
cmo se comport; pero ha de huir de culpabilizar, criticar o juzgar la conducta ajena. Mientras el que escucha
tendr que dar muestras de escucha activa. Despus el que la escuch volver a contarla tratando de hacerlo en
forma de respuesta espejo ha de demostrar que ha comprendido los hechos narrados y las emociones personales
implicadas. Por ltimo se cambian los papeles y el que cont pasa a escuchar.
Tercer paso. Se les pide que comenten y valoren la experiencia:
Cmo se sintieron al darse cuenta que eran escuchados y atendidos?
Les fue difcil evitar los mensajes t y utilizar los mensajes yo, qu resultado tienen este tipo de
mensaje, cules son sus ventajas...? (Los mensajes yo facilitan la comprensin y aceptacin del que habla, dan
una mayor precisin a los deseos, necesidades y sentimientos expresados, evitan el enfado del que escucha,
propician la colaboracin y el dilogo, soslayan la proyeccin de culpas y la emisin de juicios de valor sobre
otros, ...)
Cmo funcionaron las respuestas espejo, son tiles, cundo y para qu? (las respuestas espejo son tiles
para hacer que el que habla se explique mejor y se sienta comprendido, aceptado y reconocido en sus emociones y
deseos ntimos, aunque ello no suponga la aprobacin de su conducta o de sus deseos)
ACTIVIDADES DE RESOLUCION DE CONFLICTOS.
ACTIVIDADES DE ENTRENAMIENTO.
* OBJETIVO:
Ejercitarse durante varias sesiones en la resolucin de conflictos.
* PROCESO DE REALIZACION:
Modelo de realizacin aconsejado: 1) Exposicin del caso, seguida de anlisis y comentarios, 2)
Elaboracin de una alternativa de solucin (utilizar una de las tcnicas descritas), 3) Dramatizaron. Unos alumnos
representan una propuesta de actuacin, que se comentar, qu comportamientos podran haber facilitado la
solucin?. Evitar las criticas.
Se deben reforzar las actitudes de dilogo y respeto entre los alumnos, evitando los enfrentamientos y las
actitudes agresivas, no se trata de crear nuevos conflictos.
Informar de que se trata de una actividad ldica y que el buen humor y el respeto mutuo son esenciales, lo
importante es comprobar conductas y procesos sin importar si la actividad ha quedado o no a plena satisfaccin.
- Marila quiere irse de vacaciones a Italia con su ta, su padre le promete que si aprueba el curso (que no le
ser difcil, solo ha suspendido 1 en las dos evaluaciones anteriores) l le dar la mitad del dinero, pero que la otra
mitad se la tiene que conseguir ella.
Marila ha ahorrado en lo que va de curso 40.000 pt, gracias a que los viernes de 4 a 9 h. y sbados de 9 a 2
y de 5 a 9 h. ayuda a su to. Para final de verano habr conseguido el dinero necesario; pero pronto le surge el
dilema, el grupo de amigos con el que sala los domingos ha empezado a salir tambin los viernes y sbados, lo
que le impedira trabajar con su to; pero, claro, piensa que si slo sale los domingos con ellos se perder la
diversin y sobre todo dejar de estar con su chico.
Todos los casos que se presenten en esta fase deben ser ficticios, no permitiendo una fcil relacin entre un
alumno y el caso en cuestin, en una segunda fase se podrn casos inspirados en las situaciones vividas dentro del
grupo - clase.
Pedir a los alumnos que se inventen otros casos similares que hayan vivido o no. Tambin se representarn
en la clase. Puede ser de inters para conseguir sugerencias de casos el pedir a los alumnos despus de cada caso
representado si os pueden decir algn otro ejemplo similar e irlo apuntando para al final utilizarlo para ampliar el
nmero de situaciones a representar.
1. Un compaero precisa que otro le preste un material de clase que l no ha trado. Cmo se lo pedira si
el compaero a quin se lo tiene que pedir no es amigo suyo?, suponiendo que no se lo prestara cmo
reaccionara?. En situaciones similares en vuestra vida real reaccionis como habis explicado aqu?
Representar la situacin haciendo entre dos alumnos de la clase, actuar vuestra representacin como
actuarais en una situacin real.
2. La madre de Fidel le pide que el viernes le ayude a pintar el pasillo de la casa. Fidel pensaba salir con
sus amigos. Cmo solucionara esta situacin Fidel? Os ha ocurrido alguna vez una situacin similar? Cmo la
habis resuelto?
Representar la situacin. El alumno que haga de Fidel debe negociar con el compaero que haga de madre
para que en ese momento le deje salir con los compaeros.
3. Un grupo de compaeros tiene que hacer un trabajo en comn, pero, como en muchos grupos, hay un
compaero que slo se dedica a gastar bromas, otro que nunca trae nada hecho. Qu pueden hacer para
modificar estas actitudes? Cmo lo haran?
Representarlo intentando utilizar la tcnica de las 3 R
4. Una chica quiere vestir segn sus gustos, pero sus padres opinan que esos gustos son poco aceptables,
que le hacen parecer lo que no es, que resultan un gasto excesivo, etc.
Representarlo utilizando la tcnica del cambio de roles. Primero una persona har de hija o hijo y la otra de
padre o madre, despus se cambian los papeles y la que hizo de hija har de madre.
5. Un amigo te invita a beber alcohol en la discoteca tu no quieres hacerlo, pero l insiste. Cmo
conseguiras convencerle? Os ha ocurrido alguna vez una situacin similar? Cmo la habis resuelto?
Representar como resolverais vosotros este caso.
6. Un amigo os ha invitado a una fiesta, pero no ha invitado a vuestro mejor amigo o amiga y precisamente
habais quedado con l o ella para ir al cine ese da.
Intentad usar en la representacin la tcnica de t dices / yo digo
7. Un compaero os propone que juntos compris un juego de ordenador y que lo tengis en semanas
alternas cada uno en su casa.
Representar este caso usando la tcnica de negociacin en cuatro pasos.
Se trata de buscar situaciones frecuentes en la vida actual recogiendo fotos de prensa en la que se
observen conflictos entre personas. Los alumnos deben comentar sobre esos conflictos desde una doble
perspectiva: 1. Realizar una valoracin general del conflicto, proponiendo diferentes alternativas de solucin y 2. La
ms interesante, sentir el conflicto como vivido personalmente, como si fueran los protagonistas de la fotografa
mostrada.
El objetivo de la actividad no es, en este caso, elaborar conclusiones generales sino, ms bien, hacer vivir a
los alumnos sentimientos, emociones de forma vicaria y hacerles tomas postura ante situaciones conflictivas.
El primer paso podra ser analizar el conflicto como ajeno a los alumnos, alejado de su experiencia personal,
buscando sus razones, precisando los motivos que hacen que estalle en un momento u otro, las posibles
alternativas de solucin... Para a continuacin plantearles que se dividan en dos grupos, cada grupo debe tomar
parte por una de las partes del conflicto e intentar analizarlo desde ese punto de vista, ellos son los sujetos de la
situacin mostrada. Deben terminar proponiendo una estrategia de solucin y intentar representarla.
CASOS PARA COMENTAR Y REPRESENTAR. (2 fase)
Si queda tiempo, se considera de inters, e incluso se puede utilizar como alternativa a otros casos
anteriores.
A los alumnos se les piden que escuchen este cuento y que vayan escribiendo en un papel los sentimientos
y opiniones que se le van provocando.
Quiero que escuchis este cuento como si realmente os estuviera pasando a vosotros, como si un prximo
da os pasarn las cosas que se describen en el cuento.
El sbado al volver a casa tarde por la noche en una calleja solitaria y oscura os encontris por sorpresa
con un compaero del instituto que os la tiene jurada. Ha prometido que os pille os va a hacer picadillo. La historia
viene de antiguo y ya son varias las discusiones que habis tenido, insultos, mentiras, gritos ya slo os queda
pegaros.
Este mal compaero, llammosle as, por llamarlo de alguna forma, lleva un palo en una mano y despus de
insultaros repetidas veces, con las peores palabras que podis imaginar, se acerca a vosotros a pegaros, pues
vosotros tampoco os habis quedados cortos en los insultos. Paremos un poco y escribir en una hoja: Cules son
vuestros sentimientos y emociones? Cmo reaccionarais en esa situacin?
Ya habis terminado de escribir, bien, pues continuemos. Por desgracia para l cuando va a daros un golpe
con el palo en la cabeza tropieza y se cae al suelo, momento que aprovechis para coger vosotros el palo cado al
suelo. Volved a escribir sobre vuestros sentimientos y reacciones en esta segunda ocasin.
Ya tenis el palo en la mano y segus insultndoos... (pausa en la lectura) en ese momento sale los vecinos
ante los gritos y comienzan a recriminarte por tener un palo y amenazar a un pobre chico cado con l. Comenta de
nuevos tus sentimientos y reacciones.
Se trata de buscar situaciones frecuentes en nuestras aulas para que los alumnos reflexionen sobre ellas.
Lo ms oportuno sera cambiar las que aqu se presentan por otras situaciones que hayan sido vividas dentro del
aula, pero procurando que no se identifique a los alumnos que la vivieron.
1. A Carl las compaeras le insisten para que se vaya con ellas y no entr en la clase de matemticas. Carl
quiere ir a clase. Cmo lo har?
Representar en clase el caso.
2. A Jos le han pedido su trabajo de plstica para volverlo a presentar a la profesora, le dicen que como
son clases diferentes la profesora ni se va a dar cuenta. Jos no desea prestar su trabajo. Qu hara? Qu
pasara si eres t el que lo pides y otro el que te lo niega?
Representar en clase el caso.
3. Os han pedido un libro, pero quien lo ha pedido ya os devolvi otro con algunos desperfectos. Le
prestaris ahora el que os pide? Has devuelto alguna vez algo prestado en peor estado que cuando te lo dejaron?
Cmo reaccion la persona que te lo presto?
Representar en clase el caso, procurar utilizar una de las tcnicas propuestas.
4. En el examen han cogido a dos compaeros copiando. A uno de ellos el otro le quit la hoja de su
examen sin su permiso; pero ahora no quiere decir nada al profesor y prefiere que os suspendan a los dos a que le
castiguen slo a l?
Representar en clase el caso, procurar utilizar una de las tcnicas propuestas.
5. Dos amigos se han peleado por un asunto sin importancia; pero ninguno de los dos quiere ser el primero
en reconocer que el motivo de la pelea no era importante para l o ella.
Representar en clase el caso, procurar utilizar una de las tcnicas propuestas.
6. Ana comenta a una amiga que est harta de Philip, pues dice que siempre se mete con l ridiculizndola
ante los compaeros. Qu podra hacer Ana?.
Representar en clase el caso, procurar utilizar una de las tcnicas propuestas.
Para hacer ms atractivas las representaciones de los casos se puede hacer que los actores que hayan de
hacerlos las repitan pero teniendo que asumir un estereotipo de conducta determinado: gritn, grosero, simptico,
pacificador...
ACTIVIDADES DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS.
PERSONALIDADES NUEVAS.
Nota previa: Slo realizar con grupos maduros y siempre con precaucin. Es recomendable haber hecho
previamente ejercicios similares, es decir, haber explicado la estrategia del Cambio de roles y haberla practicado
con casos simulados algo menos complicados.
* OBJETIVO.
Hacer ensayar a los alumnos nuevas conductas, nuevos roles, para a partir de dicho ensayo poder
examinar las ventajas e inconvenientes de dichas conductas.
* PROCESO DE REALIZACIN.
Primer paso. Presentacin y explicacin de la actividad:
- Se prepara a los alumnos en una actitud de participacin tolerante, informndoles del riesgo de generar nuevos
enfrentamientos con esta actividad, por lo tanto slo se podr hacer si todos aceptamos las normas de
funcionamiento y lo hacemos con una actitud tolerante y con buen humor.
- Se les explica que es natural que en toda relacin humana se produzca algn disgusto, enfado..., y que
eso no tiene porque ser malo si no permitimos que nos impida colaborar.
Segundo paso. Se les explica a los alumnos que vamos a realizar un debate, pero que en l cada uno de los
participantes va a tener una personalidad inventada. El juego consiste en un que grupo A har el debate siguiendo
las instrucciones que a cada uno de los personajes se le dar en una hoja que slo ellos podrn ver, el grupo B
debe descubrir cules son las conductas tpicas de ese personaje, y elegir cul es la personalidad de cada uno de
los participantes en el debate.
A los miembros del grupo A se les dar una hoja en la que estarn todos los personajes que participan en
el debate y en ella se le anotar que personaje le corresponde.
La distribucin de alumnos - personalidades se puede hacer por sorteo, o bien, lo que es mejor, hacerla de
forma que se haga coincidir a cada alumno las conductas que nos gustara que tuviera para permitirle ensayar y
comprobar el funcionamiento de un nuevo rol, es aconsejable atribuirle una conducta contraria a la que suele
mostrar.
En el debate puede haber menos alumnos que personalidades propuestas, simplemente no se asignan
todas las personalidades propuestas a los alumnos, e incluso se puede repetir la misma personalidad en dos o ms
alumnos.
Esta actividad conviene realizarla en dos sesiones para dar tiempo a todos los alumnos a ser actores
(Grupo A en la 1 sesin y B en la 2) y observadores. Para la segunda sesin hay que cambiar la relacin entre
nombres de los personajes y las personalidades para que no sean idnticas a las del primer debate y permitan de
esa forma al grupo de observadores poder realizar la actividad de descubrir a quin le ha tocado cada personalidad.
Tercer paso. Se organiza la clase para el debate. Los alumnos que hayamos elegido para el debate
formarn un crculo en el centro de la clase y pondrn en un folio escrito con letras grandes el nombre de su
personaje, el resto de alumnos se situar fuera de este crculo con una hoja y un lpiz que le permita tomar notas de
lo que observa.
El tema del debate debe ser propuesto por el profesor. Lo ms recomendable es elegir un tema sencillo, que
provoque inmediatas opiniones en el alumnado, aunque pueda parecer no demasiado trascendente (un hecho de
actualidad, un tema propio de la edad, un debate a partir de unas fotos, noticia de prensa, o artculo, etc.)
Se escribe en la pizarra en una columna el nombre de los personajes (se puede poner al lado el nombre del
alumno al que le ha correspondido, pero no la personalidad que le toca representar) y en una segunda columna las
personalidades de los participantes (deben estar en diferente orden de colocacin los nombres de los personajes y
las personalidades). Explicndoles a los observadores que en su folio deben escribir uniendo el nombre de cada
personaje con su personalidad, quin consiga aproximarse ms ser el ganador. Tambin se les puede facilitar una
fotocopia de la lista de personalidades, pero en ella se habr borrado el nombre del personaje, que ser lo que
habrn de escribir los observadores.
Si al copiar en la pizarra la lista de personalidades los alumnos piden aclaraciones es conveniente
detenerse un momento explicndoles cada una de ellas y ponindoles ejemplos de actuaciones que le son propias.
A los alumnos que harn el debate se les entrega una hoja en la que tendrn escrito el nombre de su
personaje, la personalidad tipo que le corresponde y las conductas que le caracterizan. (Ver la hoja final para los
detalles sobre los personajes, conviene fotocopiar y entregar a los alumnos que debaten sealndoles a cada uno
cul es su personaje).
Cuarto paso. Durante unos quince minutos les dejamos que realicen el debate.
Quinto paso. Se da por terminado el debate est donde est, y se pasa a comprobar si los observadores
han descubierto las personalidades de nuestros personajes. Debemos intentar que con todos ellos se razone por
qu se le otorga esa personalidad.
Ojo, insistid a los alumnos que se trata de personajes, es decir no ha sido Pedro, el alumno, quin ha
dicho o hecho, sino Luna, el personaje quin lo ha hecho, se trata de evitar la identificacin de las actuaciones
sobre un alumno concreto, que slo ha sido un actor.
Sexto paso. Una vez identificadas las personalidades (ya los personajes, ni quin los represento importan)
pasamos a valorar las ventajas e inconvenientes que para el trabajo en grupo, y la relacin entre compaeros tiene
cada una de las personalidades representadas.
Sptimo paso. Le preguntamos a los alumnos que han sido actores del debate que nos expliquen cmo se
sintieron al tener otra personalidad, si les gust, y si les gustara aproximarse en su conducta a ella (en qu s, en
qu no, y por qu)
Octavo paso. Invitamos a todos los alumnos a imitar esas conductas que hemos sealado como
favorecedoras del trabajo en grupo y de la relacin entre compaeros, destacando las ventajas e inconvenientes
que se pueden derivar de cada tipo de personalidad.
Noveno paso (fuera del aula). Si se considera oportuno, se puede buscar una ocasin reservada para hablar
particularmente con alguno de los actores (alumnos que presenten mayores necesidades de atencin por presentar
algn tipo de conflicto en la clase o con los compaeros) y analizar en mayor profundidad la actividad para hacerle
reflexionar sobre su conducta, los efectos que sta tiene y las ventajas que tendra el cambiarla. Asegurndole que,
en definitiva, ya ha probado como funciona y ha comprobado que no es tan difcil de tenerla.
PERSONALIDADES NUEVAS.
Nota previa: Slo realizar con grupos maduros y siempre con precaucin. Es recomendable haber hecho
previamente ejercicios similares con casos simulados, es decir, haber explicado la estrategia de las Tres R
(Resentimiento, requerimiento, reconocimiento) y haberla practicado con casos simulados.
* OBJETIVO.
Hacer conscientes a los alumnos de sus conductas de confrontacin y opresin para con los compaeros.
* PROCESO DE REALIZACIN.
Primer paso. Presentacin y explicacin de la actividad:
- Se prepara a los alumnos, informndoles del riesgo de generar nuevos enfrentamientos con esta actividad,
por lo tanto slo se podr hacer si todos aceptamos las normas de funcionamiento y lo hacemos con una actitud
tolerante y con buen humor.
- Se les explica que es natural que en toda relacin humana haya algn resto de resentimiento (dolor,
disgusto, resquemor, queja, decepcin), y que eso no tiene porque ser malo si no dejamos que se nos anquilose en
nuestros nimos y nos haga ms difcil la relacin, nos impida colaborar.
Segundo paso. Se les dice a los alumnos que vamos a establecer un turno de sinceridad para poder
explicar nuestros resentimientos con respecto a un compaero, en dicho turno cada alumno podr expresarse sin
que nadie le pueda interrumpir, pero en todo caso ha de guardar el mximo respeto y cuidado en el lenguaje,
evitando los insultos, y las palabras y frases que puedan resultar ofensivas.
La regla ser la siguiente: Cada alumno es libre de expresar su resentimiento, pero antes de hacerlo, debe
decirle al compaero dos alabanzas o reconocimientos de mritos, despus de lo cual le podr explicar su
resentimiento con la siguiente frmula:
Me molesta cada vez que me haces, dices ...,
Me duele que seas, hagas, digas,... ;
Yo me sent (explotado, avergonzado, ofendido, maltratado, agredido,...) el da que me hiciste, dijiste...
Tal vez, sera apropiado poner algn ejemplo:
Pedro le dice a Juana, eres simptica y generosa; pero me siendo dolido cada vez que te
aprovechas de mi material de tecnologa para tus trabajos.
La expresin de los resentimientos puede hacerse en pblico o en privado, en el segundo caso el que desea
expresar algo debe pedir al compaero afectado que se preste a hacerlo, buscndose un lugar y ocasin para
hacerlo, sera oportuno que tambin asistiera el profesor o un mediador, si lo aceptan los alumnos intervinientes.
Tercer paso. El alumno al que otro se ha dirigido explicndole su resentimiento, puede, despus de haber
agradecido las alabanzas y de haber hecho otra por lo menos al compaero que se dirigi a l, contestar de tres
formas: con una peticin de perdn, con una manifestacin de intencin de que no volverlo a hacer, o con una
expresin de resentimientos propios dirigidos al alumno que inicio la tanda.
Continuando con el ejemplo anterior, Juana podra decir: Gracias por reconocer que soy generosa, la
verdad es que t adems de generoso eres bastante amable; aunque creo que el que me haya aprovechado
de tu material en estos ltimos das no es para sentirte explotado, por el contrario la que se siente explorada
soy yo porque el otro da te copiaste de mi proyecto de tecnologa para hacer el tuyo.
Cuarto paso. El primer alumno si desea contestar al compaero, ha de empezar manifestando que est
dispuesto a hacer para evitar de nuevo una situacin parecida, y a continuacin preguntarle al compaero que
estara l dispuesto a hacer en el mismo sentido.
Siguiendo con el ejemplo: Pedro puede decir: Es verdad que me inspir en algunas de tus ideas, pero
yo no te quite nada que te hubiera costado dinero, por lo que te rogara que de alguna manera me
compensars por parte del material utilizado, y Juana puede contestarle: est bien el prximo da prometo
devolverte el material que te cog prestado.
Quinto paso. Se repite el ejercicio con otros compaeros. No se debe permitir que dos o ms compaeros
pasen un tiempo excesivo como nicos protagonistas, si no aproximan sus posturas en la primera o segunda vuelta
(a tal vez en una tercera) se les invitar a que fuera de la clase, en privado, y contando con un mediador (otro
compaero o el profesor) sigan intentando negociar sobre sus resentimiento y peticiones de colaboracin, en este
ltimo caso es imprescindible buscar una ocasin prxima en el tiempo para poder realizar ese proceso de
mediacin.
Sexto paso. Se reservan unos minutos finales, si no todos los alumnos han tenido ocasin de expresar sus
resentimientos se puede continuar en una sesin prxima, para pedirles que expresen sus sentimientos a lo largo
de la actividad, valoren sus resultados y hagan consideraciones sobre un proceso de negociacin caracterizado por
la libertad de expresin, la tolerancia haca el contrario, la sinceridad, y la disposicin a negociar y colaborar.
INTRODUCCIN
La tarea que vais a tener que realizar es un role-playing o representacin sobre una situacin en la que se presente
un conflicto, este ejercicio es positivo para vosotros debido a que se suele tener conflictos con los dems
frecuentemente, debido a que tenemos conflictos con nuestros padres porque creemos que no nos entienden bien,
o porque no hacemos caso de lo que nos dicen. Tambin tenemos conflictos con nuestros amigos/as y
compaeros/as porque discutimos, nos peleamos, a veces nos metemos con alguien, o se meten con nosotros, se
burlan o nos burlamos y ..... un montn de conflictos ms.
Podemos aprender a evitarlos y a tomar decisiones cuando no sepamos qu hacer. Se trata de que los
solucionemos y mejoremos nuestras relaciones con los dems. Esto lo conseguiris desarrollando la habilidad
social de solucin de conflictos a travs de este ejercicio, a continuacin se expone una breve exposicin sobre la
habilidad de solucin de conflictos, y para finalizar esta exposicin se explicar la tcnica del Role-playing.
1 Definir el problema.
2 Pensar en varias soluciones.
3 Adivina posibles consecuencias.
4 Tomar una decisin.
5 Actuar.
- Tienes que reflexionar sobre Cuntas veces tienes conflictos con los dems durante una semana?
- Autocontrola tus deseos de enfrentamientos y disputas.
- Procura cambiar tus pensamientos negativos en pensamientos ms positivos.
ROLE-PLAYING
El role-playing o representacin, consiste en representar una situacin de la vida cotidiana en la que participan
distintos personajes, los cuales tendrn que ser representados por los alumnos metiendose as en las situaciones
que viven dichos personajes. Adems el desempeo de un papel (incluido el desempeo en una situacin ficticia)
puede producir cambios en el autoconcepto, las actitudes y las conductas en la direccin de las caractersticas con
l asociadas; contribuyendo a desarrollar una mejor comprensin y empata hacia las personas que lo desempean
en la vida cotidiana .
EJERCICIO A DESEMPEAR POR LOS ALUMNOS.
Realizar dos Role-playing sobre un conflicto que se os haya presentado en vuestra vida cotidiana o que creis que
se os puede presentar, en grupos de 3 a 4 personas. Este conflicto lo tendris que representar en dos role-playing
debido a que uno lo haris sobre la solucin correcta de cmo solucionar el conflicto y otro lo realizaris sobre la
solucin incorrecta. Adems cada alumno de manera individual tendr que realizar una reflexin personal, sobre
como habis realizado el role-playing, como os habis sentido, etc.
RECURSOS
A continuacin voy a exponer un ejemplo sobre un conflicto, entre dos alumnos en un instituto:
Luis andaba muy rpido por el pasillo y sin querer ha tropezado con Israel y ste se ha cado al suelo. Se ha
levantado y han empezado a discutir. Ya tenemos conflicto- piensa Elizabeth, que les esta observando.
Tortuga
Hola, este es el Taller de Resolucin de Conflictos creado por el Grupo Antimilitarista Tortuga (Elx y Alacant)
perteneciente a Alternativa Antimilitarista-MOC.
El Grupo ha desarrollado otros talleres de educacin en valores, como puedes ver en la pgina principal de nuestra
pgina web http://www.tortuga.com
Puedes contactar con nosotras para que nos desplacemos a impartir alguno de los talleres, o para cualquier otra
cosa en la direccin electrnica tortuga@nodo50.org
El Taller de Resolucin de Conflictos incluye algunas tcnicas y juegos que no son creacin nuestra, y que hemos
reunido de otros lugares (con especial mencin para el libro de Paco Cascn y Carlos Beristin "La alternativa del
Juego", del que tomamos algunos recursos). Pero el guin y el desarrollo del taller s es una elaboracin propia.
Est pensado para grupos de ocho a veinte personas, a partir de edades en las que puedan comprender las cosas
con espritu crtico y tener opiniones individuales.
Rogamos que se use este taller o los contenidos del mismo que puedan resultar tiles, a discrecin, ya que lo
importante es educar en (o para) la responsabilidad, la conciencia crtica y la autonoma. En caso de publicacin, s
desearamos que constara la fuente.
1.-PRESENTACIN
2.-DEFINICIN DE CONFLICTO
Hablar de que los conflictos son inevitables y necesarios. El objetivo no es eliminarlos o evitarlos sistemticamente,
sino saber encauzarlos. Hay que aclarar que tampoco hay que buscarlos, ni crear ocasiones de que se den (eso
sera masoquismo). Lo importante es saber que para que haya crecimiento y maduracin de las personas y grupos
son necesarios los conflictos. Por ello hay que verlos de forma positiva, como ocasin de toma de conciencia y
cambio a mejor. El objetivo es resolver los conflictos obteniendo mejoras para cada una de las partes. Pero esto no
siempre es posible, ya que hay conflictos que no tienen solucin inmediata. En este caso el objetivo no es la
resolucin, sino la regulacin, que permite vivirlos de forma lo ms constructiva posible.
CONFLICTOS INTERPERSONALES
3.-CONFLICTOS PERSONALES E INTERPERSONALES
Encuesta sobre conflictos personales y relacionados con el mbito inmediato (familia, escuela, trabajo...) que
afectan a l@s presentes. Vendra bien ir haciendo una lista en la pizarra o panel.
Analizar los obstculos que impiden que normalmente se haga una gestin madura de los conflictos: normas
sociales, valores transmitidos en la educacin, dficits educacionales, dficits de autoestima, sentimientos etc.
La comunicacin asertiva. La importancia de sentarse y comunicarse desde los sentimientos, eludiendo los juicios.
El saber los sentimientos provocados en la otra persona por mi actuacin, me permite tomar conciencia de mis
posibles equivocaciones, y acercarme a la otra persona desde un mayor descubrimiento de su realidad humana.
Muchsimos conflictos se resuelven as de sencillamente. Lo nico que hace falta es una buena dosis de honradez y
sinceridad, por lo menos en una de las partes.
Texto: "Ver-juzgar-actuar". Presentacin de una propuesta concreta para abordar conflictos importantes en el seno
de un grupo. Nota: aunque esta dinmica tiene un origen catlico, en nuestro taller se emplea desprovista de
cualquier connotacin religiosa.
CONFLICTOS DE LA SOCIEDAD
Encuesta sobre los principales conflictos que se dan en la sociedad. Tambin interesa escribirlos en pizarra o panel.
Estudiar las causas de cada uno de esos conflictos y cmo se estn intentando resolver por parte de los "poderes
pblicos".
Hablar sobre cmo se resuelven los conflictos sociales en la sociedad: la ley del ms fuerte, el dinero, el militarismo,
la represin, el ejrcito (OTAN etc.), la polica, la crcel, los medios de comunicacin. De todas estas maneras los
conflictos se intentan superar machacando a la parte ms dbil u ocultndoselos al resto de la sociedad, pero no se
resuelven, y se generan nuevos conflictos cada vez peores (espiral de la violencia). As, segn pasa el tiempo, la
sociedad es menos armnica y ms conflictiva. El nivel de conflicto es cada vez ms elevado y no hay posibilidades
de regulacin, ya que una sola parte se arroga la capacidad de resolucin y la impone buscando unicamente la
defensa de sus intereses.
A veces para solucionar los conflictos hay que provocar otros para poner a todas las partes en pie de igualdad.
Poner ejemplos: Luther King, defensa ante golpes de estado, ante invasiones militares, solidaridad danesa con los
judos en la Segunda Guerra Mundial etc.
Se puede dejar de colaborar con las dinmicas negativas del sistema. Hay diversos grados. El objetivo es recuperar
el protagonismo de las personas en la sociedad. No delegar poder de decisin. Autogestin y asamblearismo. Poner
ejemplos de mbitos cercanos. Aclarar que estas propuestas estn planteadas en horizontes de tiempo muy
amplios, pero que ya son concretables -y estn concretadas- a pequea escala (poner ejemplos). Para ello es
preciso un proceso pedaggico. Formacin de las personas y los grupos.
8.-EVALUACIN
8.-DESPEDIDA
Juego de distensin: "Que viene el cartero".
Todo el grupo se coloca en crculo. Alguien se pone en el centro con un cartucho de papel, u objeto similar que no
haga dao. Otra persona del crculo dice un nombre y sta, a su vez, tiene que decir otro, antes de que la que est
en el centro le de con el cartucho. Cuando alguien "es dado", antes de nombrara a otra, se cambia con la del centro,
y sta, al ocupar su posicin, contina el juego nombrando a alguien.
Al inicio del taller o charla, una a una se les pide a las participantes que realicen un salto de longitud, y que antes de
saltar pongan una marca en la distancia que creen que van a alcanzar. Por lo comn, lo normal es que la mayora
rebase ampliamente esa marca. La persona dinamizadora ir poniendo seales con los nombres en el lugar donde
haya cado cada uno para despus comparar (con un post-it por ejemplo). Esto nos sirve para explicar que tenemos
poca confianza en nosotr@s mism@s y que somos capaces en general, y en todos los mbitos de la vida, de llegar
mucho ms lejos y de dar ms de s de lo que imaginamos. Otros temas que suelen aflorar es la cuestin del
sentirse observado por los dems, y "asegurar" proponindose una meta por debajo de las posibilidades reales etc.
Como todos los rol playing precisa que las personas que lo van a realizar sean aleccionadas para meterse bien en
el papel.
Se pide a dos personas voluntarias. Una har de profesor y la otra de alumno. El profesor sale del lugar donde se
est impartiendo el taller y se le da la hoja con su rol para que la pueda leer sin oir las instrucciones que se da a los
dems participantes. Se coloca un pupitre adelantado al resto de la clase, y se le da la hoja con su rol a quien hace
de alumno.
El escenario es una clase. El maestr@ llama al alumn@ a la pizarra para hacer un ejercicio o algo similar. El
alumn@ no responde. A partir de ah el juego continuar desde las consignas propias de cada rol.
Despus de unos 10 minutos se procede a la evaluacin. Tras sta se puede volver a repetir una o dos veces slo
con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles soluciones u otras formas de enfrentar
el conflicto.
EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido? Sabes qu senta la otra persona? Cual es el/los conflicto/s? Qu
actitudes se han dado? Torbellino de ideas sobre posibles actitudes a adoptar. Seleccin de ellas.
Una conclusin importante de esta dinmica, que si aflora sera imporante remarcar, es que muchos conflictos no se
resuelven por falta de informacin sobre las circunstancias de la otra parte, es decir, por la dificultad de ponerse "en
el lugar del otro".
ROLES:
MAESTR@: Llamas un alumno a la pizarra para que resuelva una divisin. Tus alumn@s nunca te han dado
"problemas". En caso de que no salga a la primera, tendrs que esforzarte en que salga, o bien en que te responda
de alguna manera, ya que tu situacin es incmoda ante la clase.
ALUMN@: La noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La situacin es muy tensa y slo
tienes ganas de llorar, pero no has tenido otro remedio que asistir a clase. Has odo tu nombre, pero sabes que si
sales a la pizarra no podrs seguir aguantando las lgrimas. Slo dars explicaciones si alguien sabe ser cercano,
inspirarte confianza y llegar a t.
DINMICA DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS: SALIR DEL CRCULO.
Se forma un crculo en el que tod@s l@s participantes, en pie, traban fuertemente sus brazos. Previamente se ha
sacado del grupo una persona, o tantas como veces se quiera repetir la experiencia, a las que se aleja del grupo
para que no escuchen las consignas. La consigna que se les da es que una a una sern introducidas dentro del
crculo, teniendo dos minutos para textualmente "escapar sea como sea".
A las personas que conforman el crculo se les explica que tienen que evitar las fugas "por todos los medios
posibles", recurriendo a la violencia si es preciso (sin pasarse) pero que llegado el caso en que una de las personas
presas pide verbalmente que se le deje abandonar el crculo, ste se abrir y se le dejar salir.
Posteriormente se proceder a la evaluacin buscando determinar cual era el conflicto, cmo se han sentido las
participantes, analizando los mtodos empleados por cada parte, la efectividad de los mismos, sus consecuencias,
y buscando correspondencias en la sociedad y en nuestra realidad cotidiana.
Un nuevo rol playing, con las connotaciones ya explicadas para este tipo de dinmica.
Sin explicar nada, el dinamizador reparte los roles, define la situacin de partida y da la orden de comenzar.
Se trata de una reunin de la clase, el claustro, asociacin de vecinos... Hay un orden del da un poco apretado.
La mitad que tiene los roles se sita en crculo en el centro. Aquellas personas que no tengan rol, decidirn por s
mismas qu papel adoptarn durante la reunin: fumadores o no fumadores. Despus de 1-2 minutos de silencio
para meterse cada cual en su rol comenzar la persona coordinadora con la reunin.
A partir de aqu cada persona actuar desde su rol. Las personas que observan toman nota de las posturas
mantenidas, actitudos, nivel de comunicacin...
Despus de unos 15 minutos cambiamos los papeles y volvemos a repetir. Quienes estaban de observadoras hacen
la reunin y viceversa.
Despus de una primera evaluacin podemos volver a repetir el juego una vez ms para poner en prctica las
cosas observadas en la evaluacin y las soluciones propuestas.
En la evaluacin se hablar de: cmo nos hemos sentido?, qu posturas se han dado?, cual es el conflicto?,
cmo han afectado en l posturas o soluciones que se han ensayado en la reunin?. Tormenta de ideas sobre
posibles soluciones
ROLES:
COORDINADOR/A
Eres la persona encargada de COMENZAR Y MODERAR la reunin.
A.
Tienes verdadera adiccin al tabaco. Necesitas AL MENOS FUMAR UN CIGARRO CADA DIEZ MINUTOS (no lo
dices de entrada, ya se darn cuenta), en caso contrario te pones muy nervios@, tanto a nivel corporal como al
hablar. No quieres molestar, pero la adiccin y la ansiedad son superiores a t.
B.
Eres un/a activ@ ecologista y naturista vegan@. Tienes mucha informacin sobre los efectos del tabaco y de cmo
l@s no fumador@s (fumador@s pasiv@s) pueden tener incluso efectos peores, al aspirar el humo del ambiente,
que l@s propi@s fumador@s. NO QUIERES QUE SE FUME en una sala cerrada y en presencia de no fumador@s.
Tienes mucha iniciativa, y siempre PLANTEAS ESTO AL COMIENZO DE LAS REUNIONES.
C.
No fumas, por NO TE IMPORTA que otr@s lo hagan. Te gusta aprovechar cualquier oportunidad para hacer bromas
y "reirte" del personal.
D.
Llevas varios das con una bronquitis fuerte, y NO PUEDES SOPORTAR EL HUMO DEL TABACO, NI, claro est,
LAS CORRIENTES DE AIRE. Has hecho un gran esfuerzo viniendo a la reunin, dada su importancia.
E.
ESTS FUMANDO. Eres bastante indiferente, no defiendes tu postura, pero mientras que nadie te enfrente
directamente y particularmente, aunque asientas a todo lo que se diga, continuars fumando.
F.
Eres fumador/a, pero no te importa no fumar. Lo que NO ests dispuest@ a tolerar es que SE PIERDA MUCHO
TIEMPO en estas cosas. El orden del da tiene puntos de mucha importancia y hay poco tiempo.
Se divide a la gente en tres grupos iguales. Cada grupo son los habitantes de un planeta.
Se produce el encuentro entre los habitantes de los tres planetas. Se deja un tiempo prudencial hasta que se puede
ver que el choque-conflicto no da ms de s y se les hace reunirse para tomar alguna decisin. A continuacin se
deja otros diez minutos para ver cmo actan.
Una variante es que el/la animador/a proponga al final la celebracin de una conferencia interplanetaria en la que se
negocie un acuerdo beneficioso para todas las partes.
Al final es imprescindible realizar una evaluacin partiendo de los sentimientos experimentados y comprobando las
distintas actitudes y valores aflorados.
Ms pautas:
Los planetas es otro rol playing; puede venir bien una charla previa explicando a quienes la reciben en qu
consiste este tipo de dinmica de grupos, la importancia de meterse en el papel, de tratar de pensar y actuar cmo
lo hara el personaje adoptado etc.
Hace falta un espacio despejado y grande. Mejor al aire libre en algn sitio que tenga csped o algo as. Si no, en
un aula o sala, pero despejada de muebles y de cierta amplitud. Es una dinmica que implica mucho movimiento
fsico.
Es bueno que la persona dinamizadora coloque cartelitos de cartn con los nombres de los planetas en los tres
espacios de partida. Se supone que son tres esquinas de la sala, o lugares ms o menos alejados si es al aire libre,
aunque sin perder el contacto visual.
Una vez se han separado los tres grupos y cada uno ha ido a su esquina, la persona dinamizadora les da la hoja
con los roles (a cada grupo SOLO el suyo) y les da un tiempo antes de que comience la dinmica (unos cinco o diez
minutos) para que lo lean y piensen cmo lo van a desarrollar. La persona dinamizadora est cerca de los tres
grupos y se acerca a solucionar las dudas que le puedan plantear.
A la voz de "ya" la dinmica comienza. La persona dinamizadora queda fuera de la dinmica y se limita a
observar.
Los roles estn diseados para que surjan claros conflictos de intereses entre los seres de los tres planetas. El
objetivo de la dinmica es dejar que afloren todos esos conflictos y dar tiempo suficiente a que los propios jugadores
creen mecanismos para resolverlos y los pongan en prctica.
La persona dinamizadora dar por finalizada la dinmica en el momento en el que el conflicto se resuelva o vea
una situacin de bloqueo que no tiene visos de resolverse.
En este segundo caso, la persona dinamizadora opcionalmente puede introducir la variante de la conferencia
interplanetaria. Esta consistira en una pecera con sillas, en la que hay tres portavoces (uno por planeta) que
negocian exclusivamente mediante el dilogo una solucin consensuada. Se pueden dar cinco o diez minutos a
cada planeta para que preparen su oferta de cara a la conferencia.
En la evaluacin se analizan las cosas habituales del rol playing. Se empieza por los sentimientos personales,
despus por compartir el grado de conocimiento que cada grupo tena con respecto a lo que ocurra, la falta de
comprensin de la otra parte, luego se enumeran los conflictos surgidos y todos los medios puestos en prctica para
resolverlos, empezando por los espontneos y luego refirindose a los reflexionados y consensuados. Se analizan
los porqus, se comparan estos mtodos y todo se relaciona con cmo son las cosas en la vida real.
ROLES:
SCULAX-SECULORUM
AFRODITANIA
Vuestro mximo objetivo en la vida es ser felices y reproduciros.
Tenis un comportamiento sexual muy liberal.
Para reproduciros slo podis aparearos con seres de otros planetas.
Sis bastante individualistas.
Vuestro saludo consiste en frotaros las narices con el otro.
RURLIX
Este mtodo extrado de la Accin Catlica (JOC, HOAC...) se emplea en ella para el crecimiento personal y grupal
en la Revisin de Vida. Su empleo continuado en el tiempo proporciona a las personas y grupos que lo ponen en
prctica una de las mejores formaciones que pueden darse. sta trabaja desde el anlisis de la realidad, los valores
referenciales, y la puesta en accin de la prxis descubierta.
De este mtodo, concebido para la formacin y la revisin de la vida en grupo, extraemos una metodologa que nos
parece vlida para analizar y tratar de regular/resolver aquellos conflictos que pudieran darse en el mbito de una
pequea colectividad.
VER
1.-Presentacin a fondo del supuesto hecho conflictivo por una o varias partes afectadas.
2.-Aspectos a destacar como los ms significativos del hecho (actitudes, experiencias, situaciones, claves...)
3.-Expresin de los sentimientos suscitados en cada una de las personas que componen cada parte, y si
procede, en las personas observadoras (comunicacin asertiva).
4.-Comparacin con hechos similares del pasado o del presente.
5.-Consecuencias a todos los niveles que se estn derivando del hecho.
6.-Causas que presumiblemente lo han provocado (personales, ambientales, estructurales etc.)
JUZGAR
1.-Qu pensamos a nivel personal cada un@ sobre el hecho, sus causas y consecuencias? Referirlo a nuestros
valores y contravalores personales.
2.-Feed Back. Cmo ve cada persona del grupo a cada una de las personas o partes implicadas?
3.-Cmo valoran o actan con respecto a hechos de este tipo otros grupos, movimientos etc. de nuestro entorno
o la gente en general?
4.-Contrastar los elementos significativos del conflicto antes enunciados con los valores ideolgicos de nuestro
colectivo (nuestra tradicin, bases ideolgicas, nuestros valores ideolgicos no escritos...)
5.-Valores colectivos nuestros que se potencian o deterioran en este conflicto.
6.-Aportar referencias concretas de personas, personajes o grupos que han actuado o dejado por escrito pautas
con respecto a hechos y valores similares.
7.-La realidad nos interpela: tenemos algn desafo que encajar?
8.-Cmo podemos ayudarnos mutuamente en esta crisis?
ACTUAR
1.-A qu accin concreta se compromete cada persona a partir de todo lo anterior en relacin a los hechos
expuestos?
2.-Qu actitud personal estoy dispuest@ a ir trabajando?
3.-Qu medios concretos va a emplear cada cual para desarrollar los compromisos contrados?
4.-Es posible establecer compromisos concretos de carcter grupal? Est el grupo dispuesto a hacerlo? Qu
compromisos son esos y qu medios se acuerdan para ponerlos en prctica?
5.-Cual es el plazo para desarrollar los compromisos personales y grupales? Qu fecha se fija para evaluar el
cumplimiento de los mismos?
DINMICA DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS: OKUPAS.
Es un juego de simulacin (rol playing) con el objetivo de analizar lo que sucede cuando un pueblo trabajador es
invadido por otro grupo agresivo.
PARTICIPANTES:
Participan 30 personas, a partir de 13 aos. 20 de ellas conforman el pueblo americano, 10 forman la cultura
europea y 4 obserban lo que sucede sin conocer las reglas. Son pues 3 grupos de participantes. Adems hacen
falta 2 personas animadoras.
MATERIAL:
20 folios, 3 tijeras, 3 reglas, 3 lpices y un cartel de 30 cm. de lado en el que hay dibujados un crculo de 5 cm. de
dimetro, un tringulo equiltero de 3 cm. de lado y un rectngulo de 2 por 4 cm. Tambin hacen falta 3 salas en las
que cada subgrupo aprende sus normas de juego, prepara el trabajo y toma conciencia de su papel.
DINMICA:
1.-Se reparte el material a las personas del pueblo americano de la siguiente manera:
Los jugador@s pueden prestarse material, negociar, cambiar, vender o comprar. Pasados unos minutos de actividad
se les dice que el crculo vale 10 , el tringulo equiltero 5 y el rectngulo 1.
2.-Cada uno de los tres grupos se enteran de las normas que deben cumplir cuando se han ido a salas diferentes.
5.-Terminada la invasin se contabilizan las siete personas que han conseguido ms riqueza. Se les entrega el
poder. Se reunen. Establecen unas normas que dictan y se llevan a la prctica.
6.-Las personas animadoras juzgarn hasta dnde dejan llegar en vista del desarrollo de los objetivos.
7.-Se termina evaluando todo lo sucedido (muy importante aqu la aportacin de las personas observadoras), lo
aprendido, lo divertido y lo sufrido. Aplicaciones a la vida real, consecuencias prcticas que se derivan de todo ello,
y tormenta de ideas de posibles vas de solucin.
8.-Es importante acabar con algn juego de distensin que lime las asperezas que se hayan producido a lo largo de
la dinmica.
ROLES:
Consiste en buscar soluciones a una situacin de conflicto planteada. No se trata de llegar a una solucin concreta
aceptada por el grupo, aunque esta pueda darse.
Se dialoga sobre fotos, carteles, cuadros, diapositivas etc. que muestran situaciones de conflicto.
Se divide el grupo en subgrupos de 3 a 5 participantes. En un lugar bien visible se sita la foto de la situacin
conflictiva. Cada grupo debatir durante un tiempo y luego representar haciendo teatrillo, ante el resto, las posibles
soluciones que daran las personas retratadas en la imagen al conflicto en cuestin. Luego expondrn al grupo de
forma razonada su decisin. Cada grupo puede centrarse en uno de los actores que participan en el conflicto.
La evaluacin puede hacerse contrastando las diferentes situaciones representadas por cada grupo con la realidad,
discutiendo por qu se ha elegido esa y no otra y dialogando sobre las ms convenientes.
Tod@s sentad@s en sillas, en crculo, una persona, de pie, en el centro, es la que paga, es el cartero. El cartero
dirigindose a la gente del crculo dice: "una, dos y tres", y entonces todas las personas sentadas a voz en grito, o
segn los tonos que haya demandado el cartero gritan a la vez: !!que viene el cartero!!
Ante lo cual el cartero dice: "Traigo una carta para todas aquellas personas que..." y se pueden decir cosas que
afecten a vari@s de l@s presentes (que lleven gafas, que les guste el color amarillo...)
En ese momento todas las personas que cumplan el requisito expresado por el cartero, debern cambiar de sitio,
momento que aprovechar ste para sentarse. La persona que quede en pi ser el nuevo cartero.