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DESARROLLO EVOLUTIVO DE LOS

NIOS Y NIAS
(0 - 12 aos)


MARIA BITARTEKO
IKASTETXEA
PARA EL BUEN FUNCIONAMIENTO DE
LA PRESENTACIN

NO HAREMOS CLIC ENCIMA DE LA


PANTALLA

UTILIZAREMOS LOS ICONOS


POR QU NO ME HAS HECHO
CASO?

LO VOLVEREMOS A INTENTAR
TENEMOS QUE UTILIZAR LOS BOTONES!

ay, ay, ay,...


BLOQUE I: marco conceptual y bases
biolgicas del desarrollo

BLOQUE II: primer ciclo de Educacin Infantil

BLOQUE III: segundo ciclo de Educacin


Infantil y primer ciclo de Primaria

BLOQUE IV: segundo y tercer ciclo de


Primaria
MARCO CONCEPTUAL Y BASES BIOLGICAS DEL
DESARROLLO

DEFINICIN

BASES FACTORES DE
BIOLGICAS DESARROLLO

MADURACIN,
APRENDIZAJE,
DISEO DE DESARROLLO
INVESTIGACIN

PROCESO DE
ESTADIOS
DEFINICIN
ANTES HOY EN DA
proceso de la vida entera de
cambio las personas y
psicolgico de la los procesos de
infancia y la cambio
adolescencia psicolgico que
en ella ocurren
FACTORES QUE INFLUYEN
HERENCIA:
caractersticas que el
genotipo aporta a cada
persona

AMBIENTE: suma total


de estmulos que recibe la
persona a lo largo de su
vida

AMBAS desempean funciones en la regulacin


del desarrollo que resultan mutuamente
condicionantes entre s
MADURACN
APRENDIZAJE

DESARROLLO
Desarrollo

Conjunto de
cambios

Cambios originados por
factores tipo biolgicos

Cambios que se adquiere


como consecuencia de la
prctica
Motriz: aprendizaje eterno,
difciles de cambiar
Cognitivos: se olvidan, pero
flexibles

Integra las estructuras


psicobiolgicas y las
habilidades que el sujeto va
adquiriendo
DESARROLLO COMO PROCESO EN
ESTADIOS

Proceso a travs de una serie de etapas


cualitativamente distintas en el que la evolucin de
una etapa puede depender de las caractersticas de
las etapas anteriores PIAGET

**sin completar una etapa, ser imposible realizar las


caractersticas de la siguiente

utilizacin de estos recursos en el


interior de unos diseos de investigacin
que sean sensibles a los procesos de
desarrollo, es decir, a los cambios que se
producen a lo largo del tiempo.
ETAPAS / ESTADIOS
SENSORIOMOTOR
(0-2 aos)

OPERACIONES
PREOPERACIONAL
FORMALES
(2-7 aos)
(12-16 aos)

OPERACIONES
CONCRETAS
(7-12 aos)
SENSORIOMOTOR
(0-2 aos)
La conducta del nio es esencialmente motora, no
hay representacin interna de los acontecimientos
externos, ni piensa mediante conceptos.

EJERCICIO DE LOS REFLEJOS (0-1 mes)

REACCIONES CIRCULARES PRIMARIAS (1-4 meses)

REACCIONES CIRCULARES SECUNDARIAS (4-8 meses)

COORDINACIN DE ESQUEMAS INICIO DE LA INTENCIONALIDAD (8-12 meses)

REACCIONES CIRCULARES TERCIARIAS (12-18 meses)

INVENCIN DE MEDIOS POR COMBINACIN MENTAL DE REPRESENTACIONES (18-24/36


meses)
PREOPERACIONAL
(2-7 aos)

Es la etapa del pensamiento y la del lenguaje que grada su


capacidad de pensar simblicamente, imita objetos de
conducta, juegos simblicos, dibujos, imgenes mentales y el
desarrollo del lenguaje hablado..
OPERACIONES CONCRETAS
(7-12 aos)

Los procesos de razonamiento se vuelen lgicos y pueden


aplicarse a problemas concretos o reales.

En el aspecto social, el nio ahora se convierte en un ser


verdaderamente social y en esta etapa aparecen los
esquemas lgicos de seriacin, ordenamiento mental de
conjuntos y clasificacin de los conceptos de casualidad,
espacio, tiempo y velocidad
OPERACIONES FORMALES
(12-16 aos)

En esta etapa el adolescente logra la abstraccin sobre


conocimientos concretos observados que le permiten
emplear el razonamiento lgico inductivo y deductivo.

Desarrolla sentimientos idealistas y se logra una formacin


continua de la personalidad, hay un mayor desarrollo de los
conceptos morales
DISEOS DE INVESTIGACIN

Utilizacin de recursos en el interior de unos


diseos de investigacin que sean sensibles a los
cambios que se producen a lo largo del tiempo

LONGITUDINAL
Seguimiento de una caracterstica del desarrollo en un
mismo grupo de nios a lo largo de un determinado tiempo
Caro y lento

TRANSVERSAL
Comparar desarrollos en distintas edades (ej. Evolucin del
dibujo)
Rpido y econmico
LONGITUDINAL

TRANSVERSAL

Cada diseo es ms o menos adecuado en funcin del


problema a investigar y del tipo de respuesta que se
desee obtener
BASES BIOLGICAS DEL DESARROLLO:
MADURACIN DEL SISTEMA NERVIOSO
CENTRAL

CONCEPTOS

FACTORES DESARROLLO
NEURONAL
PROCESO DE
MIELINIZACIN
TERATGENOS
CONCEPTOS

2 SEMANAS: Tubo neuronal


7 SEMANAS: Las neuronas se ramifican
10 SEMANAS: Se desarrolla la corteza cerebral
17 SEMANAS: La corteza tiene 14.000 millones de
neuronas
20 SEMANAS: Comienza la mielinizacin
26 SEMANAS: Se aslan los lbulos y se diferencian
las circunvolucin
30 SEMANAS: El S.N.C (sistema central nervioso)
esta listo para el nacimiento
S.N.C
(Sistema Nervioso Central)
**esta protegido por el hueso (crneo)

-MDULA ESPINAL

-ENCEFALO

CEREBRO
CEREBELO
TRONCO CEREBRAL
MODELOS CONCEPTUALES DEL
DESARROLLO

CONDUCTISTA PREMIOS
CASTIGOS
DE FORMA AUTOMTICA PERO
ORGANICISTA (PIAGET) SIN TOMAR EN CUENTA EL
ENTORNO

HISTRICO DE FORMA AUTOMTICA EN


CULTURAL (VIGOTSKY) FUNCIN DEL ENTORNO

** ESTAMOS EN EL MIX (ORGNICISTA/HISTRICO-CULTURAL);


UNO NO EXCLUYE AL OTRO. SE COGE LO BUENO DE CADA
UNO
FACTORES TERATGENOS
AGENTES EXTERNOS QUE PUEDEN PERJUDICAR EL
DESARROLLO PRENATAL Y PRODUCIR DESCAPADIDADES

Enfermedades de la madre
Medicamentos prohibidos en el embarazo
Drogas psicoactivas
Alimentacin
LAS DOS
MITADES DEL
CEREBRO

*AMBOS procesos dan como resultado: autocontrol por


maduracin de las reas frontales del crtex, desarrollo de las
aptitudes cognitivas, control, coordinacin, crecimiento de
cerebro
DESARROLLO NEURONAL

A PARTIR DEL NACIMIENTO

CRECIMIENTO Y REFINAMIENTO DE LAS


REDES DE NEURONAS

MAYOR NMERO DE CONEXIONES

REDES MS ESPECIALIZADAS
PROCESO DE MIELINIZACIN
SE INICIA EN LA GESTACIN

RECUBRIMIENTO DE UNA SUSTANCIA


BLANCA (mielina)

CONTINUA MS ALL DE ETAPA DE


EDUCACIN INFANTIL, PROCESO LARGO
(puede durar 15 aos)

REDES MS ESPECIALIZADAS (mejora


continuada de ciertas habilidades)
LAS DOS MITADES DEL CEREBRO
CADA MITAD CONTROLA EL FUNCIONAMIENTO
DEL LADO OPUESTO DEL CUERPO

CADA HEMISFRIO EST ESPECIALIZADO

FLEXIBILIDAD DURANTE LA INFANCIA

CEREBRO IZQUIERDO
Anlisis lgico, lenguaje que incluye
el habla,

CEREBRO DERECHO
Habilidades visuales y artsticos

* Para que una persona funcione plenamente las dos mitades


del cerebro y los dos lados del cuerpo necesitan funcionar
conjuntamente
EL DESARROLLO EN EL PRIMER CICLO DE
EDUCACIN INFANTIL (0-3 aos)

PERCEPTIVO PSICOMOTOR

AFECTIVO
COGNITIVO SOCIAL
DESARROLLO
PERCEPTIVO
Sirve para poner al ORGANISMO en
RELACIN con su ENTORNO

AL
En muy pocos meses despus del
VISU nacimiento, el mundo perceptivo de
los bebs alcanza un funcionamiento
casi semejante al de los adultos

AUDITIVA

OTRAS
MODALIDADES
VISUAL
Es el que nos proporciona ms
informacin sobre el mundo exterior

OJO
Distintas partes NERVIO PTICO
CORTEX VISUAL
VISUAL
FUNCIONA DESDE EL MOMENTO DEL NACIMIENTO

Capacidad de enfoque
reducida (20-25 cm)

DIFICULTADES EN LOS Convergencia


PRIMEROS MESES binocular imperfecta

Incapacidad para
atribuir significado a
los objetos
AUDITIVA
Funciona desde antes
del nacimiento

DISCRIMINAR VOCEZ

REALIZAR CONDUCTAS DE
Capaz de LOCALIZACIN

INTERESARSE MS POR UNOS


SONIDOS QUE POR OTROS

OTRAS MODALIDADES
Funcionales desde el principio

Se afinan en el transcurso de pocos meses

Respuestas diferenciadas ante distintos olores y sabores

Coordinacin intersensorial
OTRAS MODALIDADES
*LOS SENTIDOS FUNCIONAN DE
FORMA COORDINADA

el nio es capaz de integrar las informaciones que sobre


la realidad le llegan a travs de diferentes modalidades
sensoriales
DESARROLLO
PSICOMOTOR

CONTROL
LEYES REFLEJOS
POSTURAL

control del propio cuerpo hasta


ser capaz de sacar de l todas las
posibilidades de accin y
expresin que a cada uno le sean
posibles
LEYES
Cfalo-Caudal
Se controlan antes las partes del cuerpo
ms cercanas a la cabeza, extendindose
a las ms alejadas: cabeza > cuello >
tronco > brazos > manos > cadera >
piernas > pies.

Prximo-Distal
Se controlan antes las partes ms
prximas al eje corporal (es una lnea
imaginaria que divide el cuerpo en dos
mitades simtricas: el lado derecho y el
lado izquierdo) que las ms alejadas a
ste: hombros > codos > muecas >
manos.
REFLEJOS
Respuesta involuntaria ante un
estmulo concreto

LOS QUE SE
LOS QUE LOS QUE TRANSFORMAN EN
PERMANECEN DESAPARECEN CONDUCTAS
VOLUNTARIA
Necesarios para la Cosquillas en la Tocar la palma de la
supervivencia: planta del pie y mano y cerrarlo
Respirar abrimos los dedos
Estornudar
Llorar cuando nos
entra algo en el
ojo

CONTROL POSTURAL
CONTROL DE LA CABEZA (3-4 meses)

COORDINACIN OJO-MANO (3-4 meses)

POSICIN SENTADA SIN AYUDA (6-7 meses)

GATEO (locomocin antes de andar) (8 meses)

SOSTENERSE DE PIE (9-10 meses)

CAMINAR SOLO (12 meses)

CORRETEAR (18 meses)

Este calendario presenta variaciones entre unos


nios y otros
DESARROLLO
COGNITIVO

LA TEORA
CONSTRUCTIVISTA
DE PIAGET LA INTELIGENCIA
SENSORIOMOTORA
LA TEORA CONSTRUCTIVISTA
DE PIAGET
ESQUEMAS DE ACCIN
LA CONDUCTA *utiliza para interactuar
HUMANA SE directamente con los objetos
ORGANIZA
REPRESENTACIN
* a travs del lenguaje oral, juego
simblico,

Forman estructuras de conocimiento

La funcin que integra estas


estructuras es la inteligencia

Se define por ASPECTOS interdependientes


ACOMODACIN
Construyendo un esquema nuevo
Acomodarnos a las caractersticas del objeto de la
situacin

ASIMILACIN
Incorporacin de la experiencia nueva a
esquemas de accin o conocimientos previos
Soy capaz de interactuar con el objeto.
Interporar las caractersticas de la situacin

la posibilidad de establecer el equilibrio


CONSTRUCCIN
en situaciones nuevas, y eso constituye
DE ESQUEMAS
el desarrollo intelectual
ETAPAS / ESTADIOS
SENSORIOMOTOR
(0-2 aos)

OPERACIONES
PREOPERACIONAL
FORMALES
(2-7 aos)
(12-16 aos)

OPERACIONES
CONCRETAS
(7-12 aos)
SENSORIOMOTOR
(0-2 aos)
La conducta del nio es esencialmente motora, no
hay representacin interna de los acontecimientos
externos, ni piensa mediante conceptos.

EJERCICIO DE LOS REFLEJOS (0-1 mes)

REACCIONES CIRCULARES PRIMARIAS (1-4 meses)

REACCIONES CIRCULARES SECUNDARIAS (4-8 meses)

COORDINACIN DE ESQUEMAS INICIO DE LA INTENCIONALIDAD (8-12 meses)

REACCIONES CIRCULARES TERCIARIAS (12-18 meses)

INVENCIN DE MEDIOS POR COMBINACIN MENTAL DE REPRESENTACIONES (18-24/36


meses)
PREOPERACIONAL
(2-7 aos)

Es la etapa del pensamiento y la del lenguaje que grada su


capacidad de pensar simblicamente, imita objetos de
conducta, juegos simblicos, dibujos, imgenes mentales y el
desarrollo del lenguaje hablado..
OPERACIONES CONCRETAS
(7-12 aos)

Los procesos de razonamiento se vuelen lgicos y pueden


aplicarse a problemas concretos o reales.

En el aspecto social, el nio ahora se convierte en un ser


verdaderamente social (superacin del egocentrismo) y en
esta etapa aparecen los esquemas lgicos de seriacin,
ordenamiento mental de conjuntos y clasificacin de los
conceptos de casualidad, espacio, tiempo y velocidad
OPERACIONES FORMALES
(12-16 aos)

En esta etapa el adolescente logra la abstraccin sobre


conocimientos concretos observados que le permiten
emplear el razonamiento lgico inductivo y deductivo.

Desarrolla sentimientos idealistas y se logra una formacin


continua de la personalidad, hay un mayor desarrollo de los
conceptos morales
LA INTELIGENCIA SENSORIOMOTORA
APARECE LA INTELIGENCIA Y EL BEB SE RELACIONA CON EL
MUNDO A TRAVS DE LOS SENTIDOS Y LA ACCIN MOTORA
ESTABLECINDOLA POCO A POCO
EJERCICIO DE LOS REFLEJOS
SUBESTADIOS (0-1 mes)

INVENCIN DE MEDIOS POR


COMBINACIN MENTAL DE REACCIONES CIRCULARES PRIMARIAS
REPRESENTACIONES (1-4 meses)
(18-24/36 meses)

REACCIONES CIRCULARES
REACCIONES CIRCULARES TERCIARIAS
SECUNDARIAS
(12-18 meses) (4-8 meses)

COORDINACIN DE ESQUEMAS. INICIO


DE LA INTENCIONALIDAD (8-12 meses)
EJERCICIOS DE LOS REFLEJOS
(0-1 meses)

LA BASE DE LOS ESQUEMAS

Les aporta un repertorio


INNATOS conductual mnimo suficiente
para para sobrevivir

La evocacin del reflejo ante condiciones


estimulares variadas diversifica y enriquece el
esquema inicial
UNIDADES BSICAS DEL COMPORTAMIENTO DEL NIO

PROGRESO
Modificacin de esquemas para acomodarlos a las
propiedades de los objetos. Al cabo de un tempo, se
anticipan las propiedades de los objetos y as se aplican
los esquemas adecuados

Los objetos empiezan a diferenciarse, se descubren sus


propiedades. Se explora y se experimenta con ellos. Se
realiza un aprendizaje del mundo y se desarrolla un
modelo prctico que permite actuar.
REACCIONES CIRCULARES PRIMARIAS
(1-4 meses) REACCIONES
CIRCULARES

esquemas simples, descubiertos


fortuitamente por el beb y Chuparse la
circunscritos a su propio cuerpo mano
experimentando cierto placer en
la repeticin

instaura un hbito (estructura


Si el esquema motor ms elemental de la accin
se consolida sensoriomotora)
repeticin de un ciclo que se inicia por
azar y que el nio trata de conservar,
realizndola una y otra vez hasta que la
controla perfectamente BALDWIN

VOLVER A VOLVER A
PRIMARIAS SECUNDARIAS

VOLVER A
TERCIARIAS
REACCIONES CIRCULARES SECUNDARIAS
(4-8 meses) REACCIONES
CIRCULARES
coordinaciones de esquemas
simples cuyas consecuencias son
inicialmente casuales

efectos asociados a la conducta sobre el


entorno fsico o social

orientacin hacia las consecuencias


de la accin revela pre-
intencionalidad
COORDINACIN DE ESQUEMAS.
INICIO DE LA INTENCIONALIDAD
(8-12 meses)

-ATENCIN AL ENTORNO

-INTENCIONALIDAD

- COORDINACIN MEDIOS-FINES

Esquemas sensoriomotrices

Disponer los medios adecuados para la


consecucin del objetivo propuesto
REACCIONES CIRCULARES TERCIARIAS
(12-18 meses)
REACCIONES
CIRCULARES

ver qu pasa con las


propiedades y relaciones de los
objetos
- Experimentacin
- Tanteo
- Movilidad de los esquemas
- Imitacin
-Mayor repertorio

La edad ms peligrosa ya que tienen la necesidad


de aprender a travs de la experimentacin
INVENCIN DE MEDIOS POR COMBINACIN MENTAL DE
REPRESENTACIONES
(18-24/36)

el nio dispone de esquemas de


accin interiorizados

MANIPULACIN REPRESENTACIN

TANTEO INVENCIN

Una transicin entre la inteligencia sensoriomotora y la


inteligencia simblica, independiente de la actividad
prctica.
DESARROLLO
AFECTIVO SOCIAL

PROCESO DE
SOCIALIZACIN: INICIOS DE LA
SOCIALIZACIN
agentes

CONSTRUCCIN EL VNCULO DE
DE LA IDENTIDAD APEGO
PROCESO DE SOCIALIZACIN:
agentes
PROCESO
INTERACTIVO

la conducta del beb se moldea para encajar


creencias, papeles y expectativas sociales

Los vamos incorporando de forma diferente


dependiendo del entorno en el que estamos
AGENTES
encargados de satisfacer las necesidades del
nio e incorporarlo al grupo social
maestros, amigos, compaeros,...
PERSONAS Padres, hermanos, otros familiares,

Familia y escuela
INSTITUCIONES

MEDIOS DE didctico
COMUNICACIN e Libros, juguetes, material
INSTRUMENTOS

TODOS tienen una importancia


decisiva en el proceso de socializacin
INICIOS DE LA SOCIALIZACIN

DESDE EL MOMENTO
DEL NACIMIENTO

capaces de percibir algunas


expresiones emocionales

RECONOCIMIENTO
DIFERENCIACIN
DE PERSONAS
DE PERSONAS
(3-4 meses)
Sonrisa social Conocido/desconocido-
Sonrisa fisiolgica Posicin cautela/miedo
CONSTRUCCIN DE LA IDENTIDAD

LA IDENTIDAD SEXUAL y DE GNERO SE ADIQUIERE


DE FORMA PARALELA
IDENTIDAD

SEXUAL GNERO
UN JUICIO SOBRE LA PROPIA EL CONOCIMIENTO DE LAS
FIGURA CORPORAL FUNCIONES Y CARACTERSTICAS
-soy un nio QUE LA SOCIEDAD ASIGNA COMO
-soy una nia PROPIAS DEL NIO Y LA NIA

Reconocimiento de DOS tipos de


vestidos, DOS tipos de juguetes,
TRIPLE Autoclasificacin en una de las categorias
PROCESO sexuales

NECESARIA LA A partir de tres aos, usan su conocimiento


INTERVENCIN de identidad sexual y gnero para definir
EDUCATIVA EN sus valoraciones
ESTE CAMPO
EL VNCULO DE APEGO

CONCEPTO

CONDUCTAS
DE APEGO

CONSECUEN-
TIPOS
CIAS
CONCEPTO
Vnculo emocional que desarrolla el nio con los otros, le
proporciona la seguridad emocional indispensable para un
buen desarrollo de la personalidad y supervivencia

Aparece en torno a los 7/8 meses

Da seguridad y protege de los


peligros

Atadura invisible (crio - figura del


adulto)

El nio se mantiene en contacto


o proximidad fsica o visual
TIPOS DE VNCULOS
Un adulto con apego seguro ser aquel que
busque la proximidad de los dems, no es
SEGURO celoso y mantiene relaciones caracterizadas
por la felicidad, la confianza y la amistad.

Un adulto con apego de evitacin ser aquel


que muestre excesiva autoconfianza y no
EVITACIN busque la proximidad del otro, se sienten
frustrados con su pareja, desconfan de ella y
no aceptan fcilmente los defectos del otro

Los adultos ambivalentes se caracterizan por


unas relaciones de baja y alta emotividad,
AMBIVALENTE celos, una preocupacin obsesiva por su
pareja y desconfianza.
CONDUCTAS DE APEGO
Hay que diferenciar

APEGO el vnculo, atadura invisible que se mantiene


en el tiempo
CONDUCTAS DE APEGO manifestaciones visibles del
apego

Llamar la atencin de la figura


SEALADORAS
adulta (sonrer, llorar, gritar,)

Permiten la proximidad fsica


ACTIVAS (agarrarte de la mano,
sentarse encima,)
CONSECUENCIAS
El establecimiento de un buen vnculo de apego se
considera imprescindible para:

- El establecimiento de buenas relaciones afectivas en el


futuro
- El desarrollo intelectual, ya que el adulto constituye una
base segura para explorar y actuar.
POSITIVAS NEGATIVAS

Establecer relaciones con el mayor riesgo de trastornos


entorno de la conducta alimentaria,
Permitir explorar oposicionista desafiante,
Avanzar agresividad en la edad
Conocer escolar
Tantear problemas externalizantes,
mayores niveles de estrs
mayor riesgo de desarrollar
trastornos ansiosos en la
adolescencia
EL DESARROLLO EN EL SEGUNDO CICLO DE
EDUCACIN INFANTIL Y PRIMER CICLO DE
PRIMARIA

PSICOMOTOR

AFECTIVO
SOCIAL COGNITIVO
DESARROLLO
PSICOMOTOR

FRACTORES DE
PROGRESO EN EL LEYES
AUTOCONTROL

CONTROL DE PREFERENCIA
ESFNTERES LATERAL
MXIMA INTENSIDAD EN EL DESARROLLO DEL CEREBRO
(3-5 aos)

A LOS 3 aos FINALIZA LA ETAPA FUNDAMENTAL DE MIELINIZACIN DE


LAS NEURONAS

AUMENTA LA VELOCIDAD DE LA CONDUCCIN DE LOS IMPULSOS


NERVIOSO

LAS ACTIVIDADES SESORIALES Y MOTORAS SON MS RPIDAS Y


PRECISAS

INTEGRACIN DE LA ACTIVIDAD DE LA CORTEZA CEREBRLA:


interrelacin de procesos sensoriales y motrices
PROCESO DE MIELINIZACIN
SE INICIA EN LA GESTACIN

RECUBRIMIENTO DE UNA SUSTANCIA


BLANCA (mielina)

CONTINUA MS ALL DE ETAPA DE


EDUCACIN INFANTIL, PROCESO LARGO
(puede durar 15 aos)

REDES MS ESPECIALIZADAS (mejora


continuada de ciertas habilidades)
LEYES
Cfalo-Caudal
Se controlan antes las partes del cuerpo
ms cercanas a la cabeza, extendindose
a las ms alejadas: cabeza > cuello >
tronco > brazos > manos > cadera >
piernas > pies.

Prximo-Distal
Se controlan antes las partes ms
prximas al eje corporal (es una lnea
imaginaria que divide el cuerpo en dos
mitades simtricas: el lado derecho y el
lado izquierdo) que las ms alejadas a
ste: hombros > codos > muecas >
manos.
CONTROL DE ESFNTERES
El nio debe ser capaz de reconocer las seales,
cerrar o relajar los esfnteres y entender la
conducta que se espera de l

DIFICULTADES

CAUSAS

PAUTAS A SEGUIR
DIFICULTADES

falta de control
ENURESIS sobre la orina

falta de control
ENCOPRESIS sobre las heces
CAUSAS
TIPO
NEUROLGICO

TIPO PSICOLGICO

Aprender a controlar los esfnteres es una cuestin de gran


envergadura dentro del aprendizaje. Es una gran conquista
mental

NUNCA hay que obligar al nio a hacer


algo que no puede!
PAUTAS A SEGUIR
COLABORAR CON LA FAMILIA PARA AVERIGUAR LAS CAUSAS

ORIENTAR SOBRE ACTITUDES Y TRATAMIENTO

NO HAY QUE REGAARLES /CASTIGARLES CUANDO HAYA


ESCAPES

NO HAY QUE DARLE MS IMPORTANCIA DE LA QUE TIENE

NO DEBEMOS COMPARARLES CON LOS DEMS NIOS

NO SE DEBE RIDICULIZAR A LOS NIOS

NO HAY QUE TENER PRISA (presionarle nos llevar a la


frustracin del nio)
PREFERENCIA LATERAL
ENTRE LOS 2 y LOS 6 AOS SE PERFECCIONA LA MOTRICIDAD DE
LOS BRAZOS

SE GANA PRECISIN EN COGER, COMER, VESTIRSE, PINTAR, CORTAR


CON TIJERAS.

LATERALIDAD
LATERALIDAD CRUZADA
LATERALIDAD
UTILIZACIN DOMINANTE DE LA MANO,
PIERNA, OJO

DERECHA O IZQUIERDA
LATERALIDAD
CRUZADA

NO HAY LADO DOMINANTE

diestro de mano y pie


y zurdo de ojo, por ejemplo
DESARROLLO
COGNITIVO

Importante avance
ENTRE en el desarrollo del
LOS 2 Y 7 AOS nio

PERIODO
PREOPERATORIO
PERIODO PREOPERATORIO
NO ABARCA UN VERDADERO ESTADIO

SUBESTADIO: preparacin de
operaciones concretas

APARICIN
FUNCIN
SIMBLICA
ETAPAS
APARICIN FUNCIN SIMBLICA
APORTA UNA NECESIDAD RADICAL A LA INTELIGENCIA

DE LA PRCTICA A LA REPRESENTATIVA

INTELIGENCIA INTELIGENCIA
SENSORIOMOTORA PREOPERACIONAL
Relaciona las acciones de Abarca simultneamente
una en una varios acontecimientos
Tiende a la satisfaccin Busca el conocimiento, no
prctica solo satisfacer
Trabaja sobre los objetos Acta de manera mediada.
directamente Sobre la realidad a travs
Es una experiencia privada de la imitacin, lenguaje y
juego simblico
FUNCIN SIMBLICA
FUNCIN SIMBLICA

SIGNIFICANTES MANIFESTACIONES

APARTIR DE LOS 18 MESES

PIAGET DEFINE LA FUNCIN SIMBLICA COMO CAPACIDAD


DE REPRESENTACIN O DE UTILIZAR SIMBOLOS Y SIGNOS
SIGNIFICANTES
SEALES
o SMBOLOS SIGNOS
NDICES

El significante Existe una La relacin


esta relacin clara y entre
directamente comprensible significante y
ligado al entre significado es
significado significante y arbitraria (las
significado letras,
escrituras,)
MANIFESTACIONES
EL
LENGUAJE

IMITACIN
EL DIBUJO
DIFERIDA

IMGENES EL JUEGO
MENTALES SIMBLICO
EL LENGUAJE
UTILIZACIN DE SIGNOS PARA NOMBRAR OBJETOS Y
SITUACIONES

LENGUAJE ORAL

AL FINAL DE ETAPA EL NIO SE INICIA EN EL LENGUAJE


ESCRITO

FORMA DE REPRESENTACIN

ORIGINAL
EXTENSA
IMPORTANTE
EL DIBUJO

INTENCIN REPRESENTATIVA

NO ES UNA COPIA DE LA REALIDAD

UTILIZACIN DE UNA IMAGEN INTERNA

LIGADO AL JUEGO Y A LA IMITACIN

RELACIN CON LA LENGUA ESCRITA


EL JUEGO SIMBLICO

REPRESENTACIN DE PAPELES DE
LA VIDA REAL O FICCIN

UTILIZACIN DE SMBOLOS:
juguetes o material poco estructurado

JUEGO COLECTIVO

PERMITE ACERCARSE A LA REALIDAD SOCIAL

RESUELVE PROBLEMAN Y CONFLICTOS


LAS IMGENES MENTALES

ALGO MS QUE UNA HUELLA PERCEPTIVA

IMPLICA CONOCIMIENTO QUE EL


SUJETO TIENE DE UNA SITUACIN

SE PUEDE EVOCAR UN OBJETO, UNA


PERSONA O UNA SITUACIN

ALGO INTERNO QUE NOS QUEDA


TRAS UNA SITUACIN O EXPERIENCIA
LA IMITACIN DIFERIDA
IMITACIN SIN MODELO PRESENTE

SE REPRODUCE UNA SITUACIN


VIVIDA ANTERIORMENTE

UTILIZACIN DE SMBOLOS

BASE DEL JUEGO SIMBLICO


ETAPAS PERIODO PREOPERATORIO

PENSAMIENTO
SIMBLICO Y
PRECONCEPTUAL
(1 - 2 hasta 4 aos)

PENSAMIENTO
INTUITIVO
(4 7 aos)
PENSAMIENTO SIMBLICO Y PRECONCEPTUAL
(1 - 2 hasta 4 aos)

Pensamiento basado en preconceptos y


transduccin

Aparicin de la funcin simblica en sus


diferentes manifestaciones

Lenguaje (oral, escrito)


Diferentes Juego simblico
Dibujo
manifestaciones Imitacin diferida
Imagen mental
FUNCIN SIMBLICA

SIGNIFICANTES MANIFESTACIONES

APARTIR DE LOS 18 MESES

PIAGET DEFINE LA FUNCIN SIMBLICA COMO CAPACIDAD


DE REPRESENTACIN O DE UTILIZAR SIMBOLOS Y SIGNOS
SIGNIFICANTES
SEALES
o SMBOLOS SIGNOS
NDICES

El significante Existe una La relacin


esta relacin clara y entre
directamente comprensible significante y
ligado al entre significado es
significado significante y arbitraria (las
significado letras,
escrituras,)
MANIFESTACIONES
EL
LENGUAJE

IMITACIN
EL DIBUJO
DIFERIDA

IMGENES EL JUEGO
MENTALES SIMBLICO
EL LENGUAJE
UTILIZACIN DE SIGNOS PARA NOMBRAR OBJETOS Y
SITUACIONES

LENGUAJE ORAL

AL FINAL DE ETAPA EL NIO SE INICIA EN EL LENGUAJE


ESCRITO

FORMA DE REPRESENTACIN

ORIGINAL
EXTENSA
IMPORTANTE
EL DIBUJO

INTENCIN REPRESENTATIVA

NO ES UNA COPIA DE LA REALIDAD

UTILIZACIN DE UNA IMAGEN INTERNA

LIGADO AL JUEGO Y A LA IMITACIN

RELACIN CON LA LENGUA ESCRITA


EL JUEGO SIMBLICO

REPRESENTACIN DE PAPELES DE
LA VIDA REAL O FICCIN

UTILIZACIN DE SMBOLOS:
juguetes o material poco estructurado

JUEGO COLECTIVO

PERMITE ACERCARSE A LA REALIDAD SOCIAL

RESUELVE PROBLEMAN Y CONFLICTOS


LAS IMGENES MENTALES

ALGO MS QUE UNA HUELLA PERCEPTIVA

IMPLICA CONOCIMIENTO QUE EL


SUJETO TIENE DE UNA SITUACIN

SE PUEDE EVOCAR UN OBJETO, UNA


PERSONA O UNA SITUACIN

ALGO INTERNO QUE NOS QUEDA


TRAS UNA SITUACIN O EXPERIENCIA
LA IMITACIN DIFERIDA
IMITACIN SIN MODELO PRESENTE

SE REPRODUCE UNA SITUACIN


VIVIDA ANTERIORMENTE

UTILIZACIN DE SMBOLOS

BASE DEL JUEGO SIMBLICO


PRECONCEPTOS
A MEDIO CAMINO ENTRE LA GENERALIDAD PROPIA DEL
CONCEPTO QUE REMITE A UNA CLASE y LA INDIVIDUALIDAD
DE LOS ELEMENTOS

LOS TRMINOS (caballo, libro, mam,) SIRVEN PARA


REFERIRSE HACIA UN ELEMENTO CONCRETO Y
PARTICULAR

INCAPACIDAD PARA ABSTRAER LAS


CARACTERSTICAS COMUNES DE
LOS OBJETOS y FORMAR UNA CLASE
TRANSDUCCIN
EL RAZONAMIENTO VA DE LO PARTICULAR A LO PARTICULAR
Y PROCEDE POR ANALOGAS INMEDIATAS

EL NIO SE CENTRA EN UN ASPECTO SOBRESALIENTE DE


UNA SITUACIN y LA ASIMILA INCORRECTAMENTE A OTRAS
SITUACIONES
PENSAMIENTO INTUITIVO
(4 7 aos)
REPRESENTACIONES BASADAS EN CONFIGURACIONES
ESTTICAS
CONTROL DE JUICIOS POR MEDIO DE REGULACIONES
INTUITIVAS JUICIOS ERRONEOS

CENTRACIN IRREVERSIBILIDAD FINALISMO ARTIFICIALISMO

EGOCENTRISMO FENOMENISMO ANIMISMO REALISMO

Adquisicin de OPERACIONES
CENTRACIN

ATENDER DE FORMA EXCLUSIVA A UN NICO ASPECTO DE LA


REALIDAD/SITUACIONES, IGONORANDO OTROS

ERRORORES
IRREVERSIBILIDAD

INCAPACES DE REHACER MENTALMENTE LA SECUENCIA DE


ACCIONES DE UN PROCESO PARA DEVOLVER UN OBJETO O
SITUACIN A SU ESTADO INICIAL
EGOCENTRISMO

PENSAMIENTO REALISTA CENTRADO EN EL PROPIO PUNTO


DE VISTA

SON INCAPACES DE ADOPTAR UN PUNTO DE VISTA ESPACIAL


QUE NO SEA EL SUYO
FENOMENISMO

ESTABLECER RELACIONES CAUSALES ENTRE FENMENOS


VISTOS Y VIVIDOS PRXIMOS

Ej: las ganas de dormir hacen que llegue la noche


FINALISMO

LAS COSAS TIENEN SU FUNCIN Y SU FINALIDAD

ATRIBUIR CAUSA A TODO

Ej: las montaas son grandes para dar paseos largos


Ej: la persiana se ha hecho para que llegue la noche
ARTIFICIALISMO

TODO ES PRODUCTO DE LA FABRICACIN/OBRA DEL


HOMBRE

Ej: las montaas, las nubes,..


ANIMISMO

DOTA DE VIDA A FENMENOS Y OBJETOS INERTES

LOS NIOS CREEN QUE LOS OBJTOS INANIMADOS ESTAN


VIVOS

Ej: reloj,
REALISMO

SE ATRIBUYE CONSISTENCIA REAL AL MUNDO SUBJETIVO


INTERNO

Ej: sueos, pesadillas,


FUNCIN SIMBLICA

SIGNIFICANTES MANIFESTACIONES

APARTIR DE LOS 18 MESES

PIAGET DEFINE LA FUNCIN SIMBLICA COMO CAPACIDAD


DE REPRESENTACIN O DE UTILIZAR SIMBOLOS Y SIGNOS
SIGNIFICANTES
SEALES
o SMBOLOS SIGNOS
NDICES

El significante Existe una La relacin


esta relacin clara y entre
directamente comprensible significante y
ligado al entre significado es
significado significante y arbitraria (las
significado letras,
escrituras,)
MANIFESTACIONES
EL
LENGUAJE

IMITACIN
EL DIBUJO
DIFERIDA

IMGENES EL JUEGO
MENTALES SIMBLICO
EL LENGUAJE
UTILIZACIN DE SIGNOS PARA NOMBRAR OBJETOS Y
SITUACIONES

LENGUAJE ORAL

AL FINAL DE ETAPA EL NIO SE INICIA EN EL LENGUAJE


ESCRITO

FORMA DE REPRESENTACIN

ORIGINAL
EXTENSA
IMPORTANTE
EL DIBUJO

ETAPAS

INTENCIN REPRESENTATIVA

NO ES UNA COPIA DE LA REALIDAD

UTILIZACIN DE UNA IMAGEN INTERNA

LIGADO AL JUEGO Y A LA IMITACIN

RELACIN CON LA LENGUA ESCRITA


EL JUEGO SIMBLICO
TIPOS DE
JUEGO

REPRESENTACIN DE PAPELES DE
LA VIDA REAL O FICCIN

UTILIZACIN DE SMBOLOS:
juguetes o material poco estructurado

JUEGO COLECTIVO

PERMITE ACERCARSE A LA REALIDAD SOCIAL

RESUELVE PROBLEMAN Y CONFLICTOS


LAS IMGENES MENTALES

ALGO MS QUE UNA HUELLA PERCEPTIVA

IMPLICA CONOCIMIENTO QUE EL


SUJETO TIENE DE UNA SITUACIN

SE PUEDE EVOCAR UN OBJETO, UNA


PERSONA O UNA SITUACIN

ALGO INTERNO QUE NOS QUEDA


TRAS UNA SITUACIN O EXPERIENCIA
LA IMITACIN DIFERIDA
IMITACIN SIN MODELO PRESENTE

SE REPRODUCE UNA SITUACIN


VIVIDA ANTERIORMENTE

UTILIZACIN DE SMBOLOS

BASE DEL JUEGO SIMBLICO


PENSAMIENTO INTUITIVO
(4 hasta 6 - 7 aos)
REPRESENTACIONES BASADAS EN CONFIGURACIONES
ESTTICAS

CONTROL DE JUICIOS MEDIANTE REGULACIONES INTUITIVAS

CENTRACIN IRREVERSIBILIDAD

FENOMENISMO
EGOCENTRISMO
REALISMO
ANIMISMO
FINALISMO
ARTIFICIALISMO
EL DIBUJO
interaccin entre psicomotricidad,
inteligencia, percepcin, afectividad y
experiencia escolar

ETAPA DEL GARABATEO (1-4 aos)

ETAPA PREESQUEMTICA (4-7 aos)

ETAPA ESQUEMTICA
(a partir de los 8 aos)
Mayor desarrollo del lenguaje: pone nombres (Realismo frustrado)
Los colores adquieren un valor emocional CON NOMBRE
Recurre al lenguaje para dar una explicacin
Se descubre la vinculacin entre los movimientos de la mano y
los resultados (Realismo fortuito)
Coordinacin visual y motora: cambiar de movimiento

CONTROLADO
Juega con formas y colores, los explora
El dibujo deja de ser un juego motor y se le comienzan a atribuir
significaciones
DESORDENADO
Falta de control sobre la mueca, la mano y los dedos
movimientos, realiza el nio sobre un papel
representacin, como simple descarga de
Aquellas primeras figuras que, sin ningn deseo de
(1-4 aos)
ETAPA DEL GARABATEO
Aparece la representacin de la figura humana
El mejor conocimiento del cuerpo le permite
proyectarlo en sus dibujos
Se da una evolucin en esta representacin de
cabezones partes fundamentales, adornos
INTELECTUAL
Inicialmente se representa a las figuras ms REALISMO
cercanas: utilizacin libre del color
Dibujos reconocibles: personas, casas, coches,
elementos de la naturaleza
Representacin espacial: cielo y tierra
No prespectiva
(4-7 aos)
ETAPA PREESQUEMTICA
Aparecen todos los elementos del cuerpo
humano VISUAL
Utiliza la perspectiva, se atiene al modelo
Se intenta reproducir el modelo visual
REALISMO
Dibujos estereotipados, sin gracia
Los nios dejan de dibujar
(a partir de los 8 aos)
ETAPA ESQUEMTICA
EL JUEGO
Toda actividad que se escoge
libremente y produce placer y
satisfaccin al ejecutarla

TIPOS DE JUEGO
CARACTERS-TICAS
BENEFICIOS
(PIAGET)

Imprescindible para el desarrollo del nio


CARACTERSTICAS

Es una actividad que tiene fin en s misma

Es espontneo

Proporciona placer en vez de utilidad

Es una actividad poco organizada

Libre de los conflictos: los ignora o los resuelve

Se da sobremotivacin
BENEFICIOS
Es un factor de desarrollo global, necesario para una
personalidad equilibrada
Favorece la libertad, la actividad, la autonoma y el
autocontrol
Proporciona placer y satisfacin
Ayuda a desarrollar todas las capacidades: fsicas,
sensoriales, intelectuales, afectivas y sociales
Permite al nio conocer sus aptitudes y limitaciones en
relacin con los dems
Fuente de relacin con los dems: relacin igualitaria y de
jerarqua
Sirve para asimilar el entorno que le rodea
Favorece el acercamiento al mundo de los adultos
Fuente de aprendizaje: exploracin y experimentacin
sobre el mundo fsico
Medio terapeutico: liberar tensiones, vehculo de expresin
de problemas y conflictos
TIPOS DE JUEGO
(PIAGET)
JUEGO DE EJERCICIO:
ESTADIO SENSORIOMOTOR (0-2 aos)

JUEGO SIMBLICO:
ESTADIO PREOPERACIONAL (2/3 - 6/7 aos)

JUEGO DE REGLAS:
OP. CONCRETAS Y FORMALES (6/7 - 16 aos)
JUEGO DE EJERCICIO:
ESTADIO SENSORIOMOTOR (0-2 aos)
Movimientos del cuerpo o de los objetos

Se realizan por placer sin finalidad

Permite crear, consolidar y combinar


Esquemas

Se descubren las caractersticas de los objetos y las


posibilidades de accin del propio cuerpo

Es un juego solitario (a veces, paralelo o con participacin


de los adultos)

Contina durante toda la vida


JUEGO SIMBLICO:
ESTADIO PREOPERACIONAL
(2/3 - 6/7 aos)

REPRESENTACIN DE PAPELES DE
LA VIDA REAL O FICCIN

UTILIZACIN DE SMBOLOS:
juguetes o material poco estructurado

JUEGO COLECTIVO

PERMITE ACERCARSE A LA REALIDAD SOCIAL

RESUELVE PROBLEMAN Y CONFLICTOS


JUEGO DE REGLAS:
OP. CONCRETAS Y FORMALES
(6/7 - 16 aos)

JUEGO SOCIAL

LA ESTRUCTURA DE LAS REGLAS


Y SU SEGUIMIENTO DEFINEN EL JUEGO

LAS REGLAS DETERMINAN QUIEN GANA EL JUEGO

IMPLICA COOPERAR Y COMPETIR

IMPLICA DESARROLLO COGNITIVO Y SOCIAL: comprender la


regla, ajustar el comportamiento en relacin con ella

PUEDE ADELANTARSE A SU PRCTICA SI HAY


ENTRENAMIENTO
Consiste en realizar actividades que consisten fundamentalmente en
movimientos del propio cuerpo o de objetos que tiene el nio a su
alrededor por puro placer sin buscar una finalidad.

El juego permite consolidar esquemas que se estn adquiriendo,


ensayando distintas posibilidades y combinndolos entre s

Golpear, explorar, lanzar o empujar objetos son actividades que


pueden constituir juegos.

Los objetos no se manipulan para alcanzar un objetivo, sino por el


propio placer y la diversin que encierra la actividad.

En general este tipo de juego es solitario, aunque a veces participan


los adultos, establecindose una interaccin ldica: cosquillas,
desplazamientos como el aserrn-aserrn.

El juego de ejercicio no desaparece, sino que va a continuar durante


el resto de la vida

Hacia el final del estadio sensoriomotor empieza a aparecer la


funcin simblica de la cual el juego se va a servir de forma intensa y
va a cambiar mucho el tipo de juego que se realiza.
El nio reproduce escenas de la vida real, modificndolas de acuerdo con sus
necesidades y los smbolos adquieren significado en la actividad: maestro, mdico,
tendero

La realidad a la que est continuamente sometido, en el juego se somete a sus


deseos y necesidades.

A partir de los cuatro aos se produce una representacin de la realidad muy


exacta. Los juegos son coherentes y cobra cada vez ms importancia el carcter
colectivo.

Para que los participantes del juego conozcan la situacin, los nios discuten entre
ellos quin va a hacer cada papel y cmo lo va a hacer.

En estos juegos los nios utilizan papeles que son asignados no slo a los
participantes inmediatos, sino a otros imaginarios, que no estn.

En el juego simblico los objetos ocupan un papel importante y en los primeros


juegos cobran su significado dentro de la propia actividad. Estos objetos pueden
cambiar su funcin a lo largo del juego.

En este juego, los nios utilizan dos tipos de personajes: estereotipados (mam,
maestra, polica) y de ficcin (proceden de los cuentos y que tienen conductas ms
impredecibles).

Sirve para la resolucin de conflictos.

El juego simblico ha sido muy utilizado como mtodo para el diagnstico y para el
Hacia los seis o siete aos empieza a aparecer un tipo de juego que es
necesariamente social y en el que existen unas reglas que son las que
definen el propio juego.

Lo caracterstico de los juegos de reglas es que los jugadores deben


respetar las reglas y stas son las que determinan quin es el que gana
en el juego, cosa que estaba ausente en el juego simblico, en el que
nadie gana.

Esto tiene un papel muy importante desde el punto de vista del


desarrollo social porque los nios tienen que cooperar entre ellos para
llevar a cabo el juego y todos tienen que adaptarse a las reglas, pero, al
mismo tiempo, compiten entre ellos tratando de evitar que los otros
ganen.

Obliga a ponerse en el punto de vista del otro, tratando de anticipar


sus acciones y de evitar que las realicen.

La riqueza de los juegos de reglas es norme y forman parte de una


cultura propia de los nios que se va transmitiendo de unos a otros, con
escasa participacin de los adultos. Se juega a los mismos juegos desde
hace mucho tiempo y en sitios muy distintos.
DESARROLLO
AFECTIVO SOCIAL

CONOCIMIENTO RAZONAMIENTO
DE S MISMO MORAL

PREFERENCIAS
SOCIALES
CONOCIMIENTO DE S MISMO
Estadio del personalismo: INDEPENDENCIA DEL ADULTO
momento de crisis y DESCUBRE LA UTILIDAD DEL NO:
oposicin necesario para la desobediencia, resistencia,
saltarse las prohibiciones
construccin de la propia
CONSTRUCCION DEL YO
personalidad
AUTOCONCEPTO

IDENTIFICACIN
SEXUAL

AUTOESTIMA TIPIFICACIN
AUTOCONCEPTO

LA IMAGEN DEL YO QUE TIENE


CADA PERSONA

ES CARACTERSTICAS o ATRIBUTOS
QUE UTILIZAMOS PARA REFERIRNOS
A NOSOTROS MISMOS
(lo que la persona sabe de si misma
y lo que cree que sabe)

(LA CONSTRUCCIN MENTAL DE CMO


SE PERCIBE A S MISMA QUE VAMOS FORMANDO A LO
LARGO DE NUESTRA VIDA)
AUTOESTIMA
Una vez formado un autoconcepto
coherente de nosotros mismos
construimos nuestra autoestima

CONJUNTO DE
PERCEPCIONES
PESAMIENTOS
EVALUACIONES
SENTIMIENTOS
TENDENCIAS
DE COMPORTAMIENTO DIRIGIDAS HACIA
NOSOTROS MISMOS
HACIA NUESTRA MANERA DE SER Y DE COMPORTARNOS
HACIA LOS RASGOS DE NUESTRO CUERPO Y CARCTER.

Cmo nos sentimos con nosotros mismos.


Segn nuestroautoconcepto nos podemos sentir:
-con falta de vala
-muy vlidos
IDENTIFICACIN SEXUAL
UN JUICIO SOBRE LA PROPIA FIGURA CORPORAL BASADO EN
CARACTERSTICAS BIOLGICAS
-soy un nio
-soy una nia
Clasificacin en uno y otro
grupo sexual (2-3 aos)
Prefieren compaeros del mismo
sexo y toman como modelo a personas del mismo sexo (3-6 aos)
Se descubre la constancia del sexo
TIPIFICACIN
Proceso por el que los nios adquieren no slo una identidad
del gnero, sino tambin las conductas, valores y actitudes
que se consideran apropiadas para los miembros de su sexo
biolgico.
Este proceso implica una combinacin de mecanismos
biolgicos, cognitivos y sociales

Expectativas y roles asignados


socialmente: estereotipos

Presiones directas e indirectas

El nio busca rasgos


diferenciadores y le ayudan los
estereotipos
Creencia de que cualquier falta tiene un castigo
INMANENTE
automtico, como si la justicia fuera perfecta JUSTICIA
Obediencia a la autoridad, basada en el respeto
unilateral del nio al adulto y en el acatamiento de
normas que son externas a su con conciencia
La trasgresin de la norma implica castigo
HETERONIMA
No se tienen en cuenta las intenciones
Lo que est bien es evitar transgredir la norma,
obedecer por obedecer
desarrollo cognitivo
El juicio moral corre paralelo al
RAZONAMIENTO MORAL
PREFERENCIAS SOCIALES

AYUDA RECHAZO
AMISTAD, COOPERACIN VIOLACIN DE REGLAS
PARTICIPACON EN JUEGOS INTERRUPCIN O
IMPLICACIN EN ACTIVIDADES TRASGRESIN DE RUTINAS
DE GRUPO INSTIGACIN DE PELEAS
CUMPLIMIENTO DE REGLAS COMPORTAMIENTO SOLITARIO

LA ESCUELA COMO CONTEXTO


DE SOCIALIZACIN
LA ESCUELA COMO CONTEXTO DE
SOCIALIZACIN

Muy importante durante el Segundo Ciclo

Efecto compensador

Facilita la adaptacin a nuevas situaciones escolares

Interacciones entre iguales


Colaboracin y juego social
Relaciones grupales: ms exigencia en la comunicacin
(intenciones)
Grupos estructurados conforme a semejanza (sexo)
Amistades: compaero de juego, comparte gustos o
atributos fsicos
EL DESARROLLO EN EL SEGUNDO Y TERCER
CICLO DE PRIMARIA

SOCIAL
COGNITIVO
AFECTIVO
PERIODO DE OPERACIONES
INVARIANTES
LAS CONSERVACIN
(acciones interiorizadas, (la realidad no se
OPERACIONES reversibles que se
modifica, se
integran en estructuras
CONCRETAS de conjunto)
trasforma. Cantidad,
peso, volumen)

REVERSIBILIDAD
(Toda trasformacin de A LGICA DE
LGICA DE CLAES:
a B tiene una accin RELACIONES:
CLASIFICACIONES
complementaria de SERIACIONES
B a A que la anula)

MEMORIA
CONSTRUCCIN
(mecnica, comprensiva,
DEL NMERO ATENCIN a corto plazo, a largo
Y SELECTIVA plazo)

LA MEDIDA
INTELIGENCIA INTELIGENCIA
PREOPERACIONAL CONCRETA
Pensamiento Pensamiento
intuitivo lgico
Sin operaciones Operaciones
No conservacin concretas
No reversibilidad Conservacin
reversibilidad
DESARROLLO
AFECTIVO SOCIAL
Se evoluciona de la dependencia
a la independencia de los padres AUTOCONCEPTO

Cobran un papel de
LA ESCUELA COMO AUTOCONCEPTO
Importancia los adultos CONTEXTO DE
SOCIALIZACIN ACADMICO
Significativos como
personas a las que imitar.
(Papel del profesor)

Ganan relevancia los


iguales IDENTIFICACIN
y AUTOESTIMA
TIPIFICACIN SEXUAL

LOS GRUPOS
DE IGUALES
*status sociomtrico
AUTOCONCEPTO

LA IMAGEN DEL YO QUE TIENE


CADA PERSONA

ES CARACTERSTICAS o ATRIBUTOS
QUE UTILIZAMOS PARA REFERIRNOS
A NOSOTROS MISMOS
(lo que la persona sabe de si misma
y lo que cree que sabe)

(LA CONSTRUCCIN MENTAL DE CMO


SE PERCIBE A S MISMA QUE VAMOS FORMANDO A LO
LARGO DE NUESTRA VIDA)
AUTOCONCEPTO
ACADMICO
Conducta del profesor

Todo profesor se constituye en el primer agente del marco escolar


que puede proveer y desarrollar todas las estrategias conducentes
a un mejor desarrollo del autoconcepto del alumno, por la obvia
razn de que es una figura de gran autoridad.

PERCEPCIONES
INFLUYE SENTIMIENTOS
ACTITUDES

Crear un buendesarrollodel autoconcepto


de los alumnos
AUTOESTIMA
Una vez formado un autoconcepto
coherente de nosotros mismos
construimos nuestra autoestima

CONJUNTO DE
PERCEPCIONES
PESAMIENTOS
EVALUACIONES
SENTIMIENTOS
TENDENCIAS
DE COMPORTAMIENTO DIRIGIDAS HACIA
NOSOTROS MISMOS
HACIA NUESTRA MANERA DE SER Y DE COMPORTARNOS
HACIA LOS RASGOS DE NUESTRO CUERPO Y CARCTER.

Cmo nos sentimos con nosotros mismos.


Segn nuestroautoconcepto nos podemos sentir:
-con falta de vala
-muy vlidos
LOS GRUPOS DE IGUALES
AUTOCONOCIMIENTO
Se aprende a negociar,
compartir, comprometerse,
resolver conflictos

NIOS RECHAZADOS
NIOS POPULARES

STATUS SOCIOMTRICO
NIOS CONTROVERTIDOS
NIOS IGNORADOS
NIOS POPULARES
Muestran una habilidad para colaborar con sus iguales
intercambiando el estatus de la relacin, as como para iniciar y
mantener relaciones positivas.

Se muestran sensibles a las interacciones iniciadas por otros y


generalmente aceptan las propuestas de los iguales.

Demuestran una adecuada competencia comunicativa, conversan


con frecuencia y despliegan habilidades de escucha hacia otros.

Son nios clidos, cooperativos, sociables, serviciales y con alta


probabilidad de convertirse en lideres.

No interrumpen la actividad del grupo, y participan en las


actividades escolares, sin mostrar una dependencia del profesor.
NIOS RECHAZADOS
Los nios rechazados manifiestan una conducta disruptiva y
mantienen frecuentes conflictos con sus iguales.

No estn adaptados al contexto escolar y muestran dificultades


para colaborar, queriendo asumir constantemente el rol dominante.

Intentan acaparar la atencin de los dems hacia ellos mismos,


interrumpiendo las actividades colectivas y ni cooperan ni ayudan a
los otros

Presentan importantes dficits en el procesamiento de la


informacin social.

Suelen confundir intenciones hostiles en situaciones ambiguas en


las que sufren un percance y no esta claro el motivo. En tales casos,
el nio no concede al otro el beneficio de la duda.
NIOS IGNORADOS
Los nios rechazados manifiestan una conducta disruptiva y
mantienen frecuentes conflictos con sus iguales.

No estn adaptados al contexto escolar y muestran dificultades


para colaborar, queriendo asumir constantemente el rol dominante.

Intentan acaparar la atencin de los dems hacia ellos mismos,


interrumpiendo las actividades colectivas y ni cooperan ni ayudan a
los otros

Presentan importantes dficits en el procesamiento de la


informacin social.

Suelen confundir intenciones hostiles en situaciones ambiguas en


las que sufren un percance y no esta claro el motivo. En tales casos,
el nio no concede al otro el beneficio de la duda.
NIOS CONTROVERTIDOS
Constituyen la categora sociomtrica mas frecuente.

Manifiestan caractersticas de los nios populares, pero tambin de


los nios del subtipo-agresivo.

Muestran comportamientos positivos de ayuda y cooperacin y a


menudo son percibidos como lideres.

Tambin despliegan conductas agresivas y antisociales.


En cuanto a la organizacin grupal se pueden distinguir dos perodos:
IDENTIFICACIN SEXUAL
UN JUICIO SOBRE LA PROPIA FIGURA CORPORAL BASADO EN
CARACTERSTICAS BIOLGICAS
-soy un nio
-soy una nia
Clasificacin en uno y otro
grupo sexual (2-3 aos)
Prefieren compaeros del mismo
sexo y toman como modelo a personas del mismo sexo (3-6 aos)
Se descubre la constancia del sexo
TIPIFICACIN
Proceso por el que los nios adquieren no slo una identidad
del gnero, sino tambin las conductas, valores y actitudes
que se consideran apropiadas para los miembros de su sexo
biolgico.
Este proceso implica una combinacin de mecanismos
biolgicos, cognitivos y sociales

Expectativas y roles asignados


socialmente: estereotipos

Presiones directas e indirectas

El nio busca rasgos


diferenciadores y le ayudan los
estereotipos
LA ESCUELA COMO CONTEXTO DE
SOCIALIZACIN

Muy importante durante el Segundo Ciclo

Efecto compensador

Facilita la adaptacin a nuevas situaciones escolares

Interacciones entre iguales


Colaboracin y juego social
Relaciones grupales: ms exigencia en la comunicacin
(intenciones)
Grupos estructurados conforme a semejanza (sexo)
Amistades: compaero de juego, comparte gustos o
atributos fsicos
ESPERO QUE TE HAYA
RESULTADO TIL!!!