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FUTBOL

El ftbol se juega segn un conjunto de reglas, conocidas como Reglas de Juego. El partido se juega
usando un nico baln redondo (el baln de ftbol). Dos equipos de once jugadores compiten para
conseguir que el baln entre en la portera del otro equipo, consiguiendo as un gol. El equipo que
ha marcado ms goles al final del partido es el ganador, y si marcan el mismo nmero de goles se
considera un empate.

La regla principal es que los jugadores (excepto los porteros) no pueden tocar el baln con las
manos o brazos de forma intencionada (pero s se permite usar las manos en los saques de banda).
Aunque los jugadores generalmente usan los pies para mover el baln, pueden usar cualquier parte
de su cuerpo excepto las manos o los brazos.

En un partido tpico, los jugadores intentan empujar el baln hacia la portera de sus oponentes a
travs del control individual de la pelota, con maniobras como el regate, pasando el baln a un
compaero de equipo y pateando el baln en direccin a la portera contraria que siempre est
protegida por el guardameta (tambin llamado portero). Los jugadores del equipo contrario
intentan retomar el control del baln interceptando los pases o a travs de entradas al jugador que
controla el baln (aunque el contacto fsico entre oponentes es limitado). El ftbol es generalmente
un juego fluido, que slo se detiene cuando el baln sale del campo o cuando el partido es detenido
por el rbitro debido a alguna infraccin.

A nivel profesional, en la mayora de los partidos se producen slo unos pocos goles. Por ejemplo,
durante la temporada 2005-06 en la Premier League inglesa se marcaron un promedio de 2.48 goles
por partido.

Las Reglas de Juego no especifican las posiciones de los jugadores excepto la del portero, pero a lo
largo del tiempo han evolucionado jugadores especialistas en una determinada posicin del campo.
De manera general, estos especialistas se incluyen en tres categoras principales: goleadores (o
delanteros), cuya funcin principal es marcar goles; defensas, que se especializan en evitar que los
oponentes marquen; y centrocampistas, que roban balones al contrario, mantienen la posesin del
baln y conectan con los delanteros. Los jugadores en estas posiciones son llamados jugadores de
campo para diferenciarlos del portero. Las posiciones de los jugadores de campo se diferencian
segn el lado del campo en el que el jugador pasa ms tiempo. Por ejemplo, hay defensas centrales,
laterales derechos, centrocampistas izquierdos, etc. Los diez jugadores de campo pueden ser
situados en estas posiciones en cualquier combinacin (por ejemplo, es usual que se siten cuatro
defensores, cuatro centrocampistas y dos delanteros, o tres defensores, tres centrocampistas y cuatro
delanteros). El nmero de jugadores en cada posicin determina el estilo de juego del equipo; con
ms delanteros y menos defensas el sistema de juego es ms agresivo y ofensivo, mientras que a la
inversa el sistema sera ms defensivo. Aunque los jugadores pueden pasar la mayor parte del
partido en una posicin especfica, no hay restricciones en el movimiento y los jugadores pueden
cambiar de posicin en cualquier momento. El diseo posicional de los jugadores en el terreno de
juego se conoce como formacin. El encargado de decidir la formacin y las tcticas es el
entrenador del equipo.
QUIEN CUANDO Y QUIN
INVENTO EL FUTBOL.
El terreno de juego
Superficie de juego: Los partidos pueden jugarse en superficies naturales o
artificiales, de acuerdo con el reglamento de la competicin.

Dimensiones: El terreno de juego ser rectangular. La longitud de la lnea de


banda deber ser superior a la longitud de la lnea de meta.

Longitud: mnimo 90 m. (100 yds), mximo 120 m. (130 yds)


Anchura: mnimo 45 m. (50 yds), mximo 90 m. (100 yds)

Partidos Internacionales:
Longitud: mnimo 100 m. (110 yds), mximo 110 m. (120 yds)
Anchura: mnimo 64 m. (70 yds), mximo 75 m. (80 yds)

Marcacin del terreno:

El terreno de juego se marcar con lneas. Dichas lneas pertenecern a las


zonas que demarcan.
Las dos lneas de marcacin ms largas se denominan lneas de banda. Las
dos ms cortas se llaman lneas de meta.
Todas las lneas tendrn una anchura de 12 cm como mximo.
El terreno de juego estar dividido en dos mitades por una lnea media.
El centro del campo estar marcado con un punto en la mitad de la lnea
media, alrededor del cual se trazar un crculo con un radio de 9,15 m.
El rea de meta:

El rea de meta, situada en ambos extremos del terreno de juego, se


demarcar de la siguiente manera:
Se trazarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a 5.5 m. de la
parte interior de cada poste de meta. Dichas lneas se adentrarn 5.5 m. en el
terreno de juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El rea
delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea de meta.

El rea penal:

Se trazarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a 16,5 m de la


parte interior de cada poste de meta. Dichas lneas se adentrarn 16,5 m en el
terreno de juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El rea
delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea penal.
En cada rea penal se marcar un punto penal a 11 m de distancia del punto
medio de la lnea entre los postes y equidistante a stos.
Al exterior de cada rea penal se trazar, asimismo, un semicrculo con un
radio de 9,15 m desde el punto penal.

Banderines:

En cada esquina se colocar un poste no puntiagudo con un bandern. La


altura mnima del poste ser de 1,5 m de altura.
Asimismo, se podrn colocar banderines en cada extremo de la lnea de
media, a una distancia mnima de 1 m en el exterior de la lnea de banda.
El rea de esquina:

Se trazar un cuadrante con un radio de 1 m desde cada bandern de


esquina en el interior del terreno de juego.

Las metas:

Las metas se colocarn en el centro de cada lnea de meta.


Consistirn en dos postes verticales, equidistantes de los banderines de
esquina y unidos en la parte superior por una barra horizontal (travesao).
La distancia entre los postes ser de 7,32 m y la distancia del borde inferior
del travesao al suelo ser de 2,44 m.
Los postes y el travesao tendrn la misma anchura y espesor, como mximo
12 cm. Las lneas de meta tendrn las mismas dimensiones que los postes y el
travesao. Se podrn colgar redes enganchadas en las metas y el suelo detrs
de la meta, con la condicin de que estn sujetas en forma conveniente y no
estorben al guardameta.
Los postes y los travesaos debern ser de color blanco.

Seguridad:

Los postes debern estar anclados firmemente en el suelo. Se podrn utilizar


metas porttiles slo en caso de que se cumpla esta condicin
FORMACIONES
Las formaciones en ftbol son un mtodo de posicionar jugadores
en el campo para permitir que un equipo juegue segn una tctica
preestablecida. Pueden usarse formaciones diferentes dependiendo
de si la tctica va a ser ms atacante o ms defensiva. Las
formaciones pueden alterarse durante el juego, pero esto requiere
una adaptacin de los jugadores para que se ajusten al nuevo
sistema.

Es frecuente sealizar las formaciones mediante nmeros separados


por guiones, empezando con los jugadores que integrarn la lnea
defensiva, despus el mediocampo y finalmente la delantera. Por
ejemplo, formaciones comunes son la 4-4-2 (4 defensas, 4
centrocampistas y 2 delanteros), 4-3-3, 3-2-3-2 (3 defensas, 2
mediocentros, 3 centrocampistas y 2 delanteros) y 4-5-1. Hay
muchas variaciones de estas formaciones.

En los orgenes del ftbol las formaciones tenan ms atacantes que


defensas, como por ejemplo la 2-3-5 la 2-2-6, pero poco a poco se
fue evolucionando hacia un aumento de la seguridad defensiva. Hay
pases donde suelen verse formaciones ms ofensivas que en otros.
Por ejemplo, Brasil y Holanda son dos ejemplos de pases con
equipos acostumbrados a las formaciones ofensivas, mientras que
Italia es famosa por sus equipos especializados en la defensa.
Saque de banda
En el ftbol, el lateral o saque de banda es una forma de reanudar el juego.

Se concede saque de banda cuando el baln traspasa en su totalidad la lnea de banda, ya


sea es cuando en el momento de hacer la falta el rbitro sanciona con el saque de banda. En
el momento de lanzar el baln, el jugador debe estar de frente al terreno de juego, tener una
parte de ambos pies sobre la lnea de banda o en el exterior de la misma, servirse de ambas
manos y lanzar el baln desde detrs y por encima de la cabeza.

No se puede anotar un gol directamente de un saque de banda. Si un baln, tras un saque de


banda, entra en la porteria,el rbitro debe sealar saque de esquina si el baln entra en la
portara del jugador que saca de banda y saque de puerta si el baln entra en la portera del
equipo contrario del jugador que saca de banda. Tambin el realizador del saque no puede
volver a jugar el baln hasta que haya sido tocado por otro jugador. En ese caso se cobra
tiro libre indirecto para el equipo contrario. Si un jugador, al ejecutar un saque de banda,
golpea intencionadamente el baln en el cuerpo de un contrario con el fin de sacar ventaja,
el rbitro permitir que el juego contine siempre que el saque no sea de una forma
imprudente ni temeraria ni con un uso de una fuerza excesiva. Hay unos segundos para
realizarlo

Saque de esquina.
En el ftbol el saque de esquina, saque de crner, crner, tiro de esquina o puntapi de
rincn es un mtodo de reanudacin del juego aplicado en caso que el baln haya salido
por la lnea de fondo del terreno de juego y el ltimo en tocar el baln haya sido un jugador
del equipo defensor.1 Este saque se realizar desde la esquina de los lmites del campo con
el pie, despus del silbato del rbitro.
Tctica principios ofensivos: El ataque.

CONCEPTO

Es un principio tctico ofensivo de ftbol que engloba todas las acciones que realiza
un equipo para intentar llegar a la portera adversaria con el baln, una vez ste se ha
puesto en juego o cuando se ha recuperado, con el objetivo de marcar gol.

El ataque se produce cuando el equipo busca la progresin y el avance de la posicin


del baln hacia la portera adversaria y requiere la accin de todo el equipo, tanto la
participacin activa de los jugadores, con baln, como la intervencin indirecta de
estos, en acciones sin baln.

Para poder atacar, el equipo debe tener el baln, por lo tanto, lo primero es conservar
el baln para luego poder atacar.

CONSIDERACIONES GENERALES

Para efectuar los ataques, es necesario que el equipo tenga previstas y ensayadas unas
jugadas de acuerdo con las caractersticas tcticas, tcnicas y fsicas de los jugadores
que permitan conseguir un buen equilibrio en su desarrollo dentro del sistema de
juego.

Dichas jugadas, aunque necesiten la participacin de la mayora o totalidad del


equipo, han de ser fciles de ejecutar y entender y han de reunir las siguientes
premisas:.

- Control del juego con profundidad pues la posesin sin profundidad resulta poco
efectiva.

- Apoyos y desmarques constantes, para ofrecer diferentes soluciones al poseedor del


baln.

- Alternancia del ritmo de posesin y combinacin, dependiendo fundamentalmente


de la zona.

- Intervencin del mximo nmero de jugadores con y sin baln.

- Variacin y alternancia de las acciones como juego corto y largo, interior y exterior,
etc.
TIPOS DE ATAQUES

a.- De inicio estratgico:

El ataque se produce cuando la jugada se origina al efectuar un saque de meta, un


saque de banda, un golpe franco o un saque inicial o tras un gol que, por estar muy
alejados de la portera adversaria, no permite sorprender al contrario. En el ftbol
actual, se deben tener preparadas estas situaciones tanto en ataque como en defensa.

b.- Por recuperacin de baln en juego:

El ataque se inicia, bien porque el contrario pierde el baln en juego, por fallo propio,
o porque se lo arrebata el adversario.

Cuando el baln es recuperado, al serle arrebatado al contrario o por un error del


mismo, y la distancia a la portera contraria es grande, se debe realizarse un ataque
elaborado o de posesin con todas sus fases.

FASES QUE COMPONEN UN ATAQUE

Aunque un ataque se puede realizar desde varias zonas del campo, explico las fases en
ataque suponiendo que se produce por un saque de banda o un saque de falta cerca de
nuestra propia portera o por un saque de meta para explicar las fases de una manera
completa.

1. Fase de inicio.

El baln est en nuestro propio campo y progresamos en el terreno de juego


ofreciendo ayudas permanentes a travs de apoyos y desmarques de apoyo
fundamentalmente para mantener la posesin del baln. Se suelen producir
temporizaciones, excepto cuando el resultado es adverso.

2. Fase de creacin.

El baln se encuentra en la zona media del campo. El jugador con ms visin de juego
dirige y tiene la iniciativa como poseedor del baln, dependiendo de la posicin de los
adversarios y de la colocacin de sus compaeros, decidir por donde continuar con el
juego.

Los atacantes ms cercanos a la meta adversaria comienzan a estudiar sus


desplazamientos: diagonales, entradas por bandas para centros, espacios libres, etc.,
mientras que los que estn en defensa deben mantener la vigilancia con
desdoblamientos por si el ataque no se completa. En la creacin se suelen dar
desmarques en progresin, cambios de orientacin y cambios de ritmo,
principalmente.
3. Fase de finalizacin.

El baln ya se encuentra en las inmediaciones de la meta contraria, el atacante


progresa con acciones tcnicas como regate o con acciones tcticas como paredes o
velocidad en el juego. El baln debe ser enviado a la portera contraria para conseguir
gol y la defensa debe estar vigilando posibles contraataques. El resto de compaeros
se preparan para posibles rechaces y segundas jugadas.

FINALIDAD Y OBJETIVOS DE LOS ATAQUES

a.- El gran objetivo es conseguir gol llegando a la portera adversaria mediante el


control del juego ofensivo.

b.- Buscar posiciones favorables al remate.

c.- Mantener en nuestro poder la posesin y la iniciativa ofensiva.

d.- Imponer un ritmo de juego favorable a nuestro equipo.

e.- Desgastar fsica y moralmente al adversario.

f.- Intentar que el contrario salga de posiciones defensivas cerradas.

Tiros Libres
Tipos de tiros libre: Los tiros libres son directos e indirectos. Tanto para los
tiros libres directos como los indirectos, el baln deber estar inmvil cuando
se lanza el tiro y el ejecutor no podr volver a jugar el baln antes de que ste
haya tocado a otro jugador.

Tiro libre directo: si se introduce directamente en la meta contraria un tiro


libre directo jugado con el pie, se conceder un gol; si se introduce
directamente en la meta propia un tiro libre directo jugado con el pie, se
conceder un saque de esquina al equipo contrario.

Tiro libre indirecto:

Seal: El rbitro indicar un tiro libre indirecto levantando el brazo en alto por
encima de su cabeza. Deber mantener su brazo en dicha posicin hasta que el
tiro haya sido ejecutado y conservar la seal hasta que el baln haya tocado a
otro jugador o haya salido del juego.
El baln entra en la meta: El gol ser vlido si el baln toca a otro jugador
antes de entrar en la meta. Si se introduce directamente en la meta contraria un
tiro libre indirecto jugado con el pie, se conceder saque de meta. Si un tiro
libre indirecto jugado con el pie se introduce directamente en la meta propia,
se conceder un saque de esquina al equipo contrario.

Posicin en el tiro libre:

Tiro libre dentro del rea penal:

Tiro libre directo o indirecto a favor del equipo defensor:

todos los adversarios debern encontrarse como mnimo a 9,15 m del


baln
todos los adversarios debern permanecer fuera del rea penal hasta que
el baln est en juego
el baln estar en juego apenas haya sido jugado con el pie directamente
ms all del rea penal
un tiro libre concedido en el rea de meta podr ser lanzado de
cualquier punto de dicha rea

Tiro libre indirecto a favor del equipo atacante:

todos los adversarios debern encontrarse como mnimo a 9,15 m del


baln hasta que est en juego, salvo si se encuentran ubicados sobre su
propia lnea de meta entre los postes de meta
el baln estar en juego en el momento en que es jugado con el pie y se
pone en movimiento
un tiro libre indirecto concedido en el rea de meta se lanzar desde la
parte de la lnea del rea de meta, paralela a la lnea de meta, ms
cercana al lugar donde se cometi la infraccin

Tiro libre fuera del rea penal:

todos los adversarios debern encontrarse como mnimo a 9,15 m del


baln hasta que est en juego
el baln estar en juego en el momento en que es jugado con el pie y
se pone en movimiento
el tiro libre se lanzar desde el lugar donde se cometi la infraccin
42.
Defensa (ftbol)

Es un jugador del campo que tiene como rol principal impedir que los adversarios se
acerquen a portera y marquen goles.

TIRO PENALTI

En ftbol, tiro penal, penal o penalti (en Espaa), es una sancin tcnica
contemplada en la 14a regla de dicho deporte. Consiste en lanzar un tiro desde el
punto penal ubicado a 11 metros (o 12 yardas) de la portera, y slo con el
guardameta del equipo defensor entre el tirador del penal y la portera. El penal es
sancionado por el rbitro central del partido, cuando se produce una infraccin o
falta dentro del rea grande.
Un tiro penal es realizado durante un juego normal. Tiros similares son realizados
en una definicin por penales para generalmente determinar en un empate, qu
equipo se clasificar a una prxima ronda, o ganar un torneo. Estas definiciones
no son parte de la regla 14 del tiro penal.

Para el lanzamiento, debe identificarse al jugador que realizar el tiro,
colocndose el baln sobre el punto penal, situado a 11 metros de la lnea de gol.
El portero del equipo sancionado debe situarse sobre la lnea de meta, entre los
postes y bajo palos de frente al ejecutor. Los otros jugadores deben permanecer en
el campo de juego detrs del punto penal (para no estar fuera de juego), en el
exterior del rea penal y a 10 yardas (aproximadamente 9,15 metros) como
mnimo de dicho punto hasta el momento del lanzamiento (sealado en el
semicrculo del rea). El rbitro dar la seal para ejecutar el penal al cumplirse la
ubicacin de los jugadores sealada.
El ejecutor que puede ser cualquier jugador que est en el campo y que sea del
equipo que no cometi la infraccin. Se debe jugar el baln hacia adelante con el
pie. A partir de la puesta en movimiento del baln, este estar en juego y el
partido vuelve a jugarse normalmente. El ejecutor podr volverlo a tocar si el
baln toma contacto con otro jugador, lo que implica que, ante el rebote en un
poste, el ejecutor no podr tocar directamente el baln, concedindose tiro libre
indirecto al equipo rival si esto ocurre. Los otros jugadores solo podrn entrar en
el rea despus de que el baln sea pateado y se ponga en movimiento Para otros
usos de este trmino, vase Fuera de juego (desambiguacin).

Fuera De Fuego
Fuera de juego, offside, fuera de lugar o posicin adelantada es una regla del ftbol de
carcter estratgico con intencin de ordenar el juego. Est reflejada en el Reglamento de
juego como Regla 11, y slo se aplica cuando un jugador est en posicin de fuera de
juego y est involucrado en una jugada, o interfiere en la misma.

Segn la regla actual, 1 un jugador se encuentra en posicin de fuera de juego si se


encuentra ms cerca de la lnea opuesta que el baln y el penltimo adversario, lo que
quiere decir que el jugador se encuentra ms adelantado que todos los jugadores
oponentes menos uno (que suele ser el portero oponente). A pesar de esta simple
explicacin, la aplicacin de la regla depende de otros factores de juego, y suele ser
compleja.
Cuando se saca de portera, no se pita fuera de juego

TCTICA DEL PORTERO DE FTBOL

Pues si, resulta que el portero interviene tambin tcticamente dentro del
sistema de juego de un equipo. Aunque parezca mentira, la actuacin del
guardameta no es solo detener balones, despejar cuando buenamente
puede, o sacar de puerta. Todo esto est incluido en la tcnica del portero
(de la cual hablar en otro post), pero como veremos, un portero influye
tcticamente en un equipo, y mucho. Lo que pretendo explicaros ahora es
precisamente cmo y cunto influye un portero dentro del aspecto tctico
de un equipo.
-ASPECTOS DE TCTICA OFENSIVA-

El ftbol moderno, y sobre todo a niveles profesionales, es rpido, muy


rpido. El portero como parte de un equipo debe ser uno ms a la hora de
bascular con la lnea defensiva. Un portero no puede tener la misma
situacin cuando el baln est en una banda que cuando el baln est en
otra. Asimismo debe ofrecer apoyos y ayudas de garantas, participar en
el repliegue y el despliegue junto con el resto del equipo y practicar una
vigilancia constante. Las vigilancias son muy tiles en defensas
adelantadas y en determinadas jugadas que tambin se dan en un partido,
pero para ello el guardameta debe estar atento a posibles pases en
profundidad, a los que deber salir al cruce en ms de una ocasin.

Diego Alves

Golpeo con el pie, aspecto imprescindible en el ftbol moderno. A pesar


de ser un aspecto tcnico, dentro de la parcela tctica un portero debe
saber interpretar el juego a la hora de entrar en contacto con el baln
mediante los pies. Debe tener una visin de juego e interpretacin del
mismo que le permita saber que hacer con el pase de un compaero; esto
es: si debe abrir a un lateral, si debe pasar al centro, o si simplemente
debe alejar el peligro de su portera.

Las temporizaciones (por ejemplo blocando y no sacando rpido, o


aguantando el baln con los pies hasta la llegada de un rival que le
presione) segn en el momento en el que se encuentre un partido son
tambin muy importantes, ya que dan pausa al equipo, ayudan a
recuperar el aliento, permiten una recolocacin tctica, incluso minan la
moral del rival.
El control del ritmo de juego es un aspecto tctico que va ligado a las
temporizaciones, y que al igual que estas, depende muchas veces de las
decisiones del portero. Un portero en posesin del baln decide si el
ataque de su equipo va a ser un ataque organizado, mediante juego
directo o mediante contraataque.

Iker Casillas

Hablar, comunicar. Un portero debe ser como el segundo capitn dentro


de un terreno de juego. Al ver todo el ftbol desde atrs, debe ir narrando
las jugadas y debe corregir cualquier situacin errnea que vea,
especialmente de la lnea defensiva. Su posicin le permite a su vez dar
nimos a sus compaeros, aspecto tambin muy importante.

-ASPECTOS DE TCTICA DEFENSIVA-

Aqu ser mejor distinguir entre 2 formas de intervenir: directa e


indirecta.

El portero interviene de forma indirecta cuando inhibe la accin del


adversario mediante posicionamiento. Esto es haciendo una correcta
cobertura a la defensa, reduciendo ngulos de tiro o posicionndose en la
bisectriz. Por ejemplo: en jugadas de penetracin y centro por banda, el
portero debe estar mirando hacia dicha banda, y colocado ligeramente
fuera de la portera a la vez que dando prioridad al palo "corto". En
jugadas de penetracin frontal, en las cuales el rival se aproxima por la
frontal del rea, el portero deber estar tambin atento a no quedarse
debajo de los palos y a la vez atento a no adelantarse demasiado para
arriesgarse a recibir una vaselina. A su vez, dependiendo de la posicin
del rival, deber colocarse ms hacia un lado de la portera o ms hacia el
otro, ya que tapar ms hueco.
Tambin interviene de forma indirecta cuando utiliza la comunicacin
como medio para inhibir la accin de un adversario, ofreciendo una
correcta informacin a sus compaeros para que, entre todos, la
vigilancia defensiva sea ms efectiva.

Y por ltimo, interviene de forma directa cuando se hace con el baln o


interrumpe el juego. Esto se produce mediante una recuperacin, una
interceptacin o una anticipacin.

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