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Familia. Amigo

EDITORIAL CCS
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Coleccin ANIMACIN DE GRUPOS KLAUS W. VOPEL
0. Manual para el animador de grupos. Teora y praxis de los juegos de inte-
raccin. Klaus W. Vopel. 2- edicin.

1 . fuegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Valores, objetivos e in-


tereses. Escuela y aprendizaje. Trabajo y tiempo libre. Klaus W. Vopel.
3- edicin. JUEGOS
2. fuegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Identidad, cualidades y
capacidades. Cuerpo. Klaus W. Vopel. 2-edicin. DE INTERACCIN
3. juegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Separacin de la fami-
lia de infancia. Amor y amistad. Sexualidad. Klaus W. Vopel. 2-edicin.

4. juegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Programacin de vida.


PARA NIOS
Solucin de problemas. Cooperacin. Klaus W. Vopel. 2- edicin.

5. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Aceptacin y


Y PREADOLESCENTES
eliminacin del miedo. Crecimiento personal. Klaus W. Vopel.

6. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Percepcin y


comunicacin. Influjo, poder y competitividad. Klaus W. Vopel.
en
7. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Motivacin.
Confianza. Sinceridad. Klaus W. Vopel.

8. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Relaciones in-


terpersonales. Feed-back. Cooperacin. Roles. Klaus W. Vopel.

9. juegos de interaccin para nios y preadolescentes. Contacto, Percepcin,


Identidad. Klaus W. Vopel. Sentimientos, Familia Amigos.
10. juegos de interaccin para nios y preadolescentes. Sentimientos, Familia,
Amigos. Klaus W. Vopel.

11. juegos de interaccin para nios y preadolescentes. Comunicacin, Cuer-


po, Confianza. Klaus W. Vopel.

12. juegos de interaccin para nios y preadolescentes. Escuela, Feed-back,


Influencia, Cooperacin. Klaus W. Vopel.

EDITORIAL CCS
Ttulo original: Interaktionsspiele fr Kinder: affektives Lernen fr 8-bis 12-Jhrige -
Teil 2: Gefhle-FamiHe und Freunde
1991 Aufl. - ISKOPRESS. Hamburgo
Adaptacin italiana: Giochi di interazione per bambini e ragazzi. Volume 2.
1996. Elle Di Ci -Leumann (Turn)
Traduccin de la adaptacin italiana: Jess Carilla
Dibujos: Anna Cola Introduccin

Cmo funcionan los juegos interactivos?

Mientras que los procesos tradicionales de enseanza-aprendi-


zaje interesan casi exclusivamente la dimensin cognoscitiva del
nio, los juegos interactivos implican todo su ser, pensamientos y
sentimientos, conocimientos y curiosidad, despertando sobre todo
su motivacin al juego.
La seriedad y la energa con que los nios se entregan al juego
son motivo de renovada admiracin para el adulto. Por ejemplo,
respetan las reglas del juego mucho ms escrupulosamente que no
otras reglas, por ejemplo, las de la escuela o la familia.
Primera edicin: mayo 1997. El que en el juego infringe una regla no podr contar con la
Segunda edicin: enero 1998. comprensin que encuentra en los compaeros cuando molesta en
clase.
El mundo de los juegos es un mundo mgico, con sus leyes de
espacio y tiempo y sus normas de comportamiento.
Klaus W. VOPEL
1997. EDITORIAL CCS, Alcal, 164 / 28028 MADRID Precisamente a estos efectos apuntan los juegos interactivos, que
No est permitida la reproduccin tota! o parcial de este libro, ni su tra- permiten a los animadores aprovechar el potencial de energa ps-
tamiento informtico, ni la transmisin por cualquier medio, ya sea
electrnico, mecnico, por fotocopia u otros mtodos, sin el permiso quica liberado en el juego a favor de procesos sistemticos de
previo y por escrito de los titulares del Copyright.
aprendizaje.
ISBN: 84-8316-005-6
Depsito legal: M- 1.178-1998 Estas actividades ldicas constituyen adems un estmulo eficaz
Imprime: LETTERCRAF (Madrid) para la socializacin y el desarrollo de la personalidad porque faci-

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litan la integracin de conocimientos, capacidades y habilidades. El ms y de las motivaciones que lo sustentan. El muchacho tiene
uso de los juegos interactivos permite al educador realizar un am- adems la posibilidad de experimentar inmediatamente las conse-
plio espectro de objetivos educativos en el mbito psico-social, in- cuencias de lo que hace, con notable refuerzo del aprendizaje. Es
teresando la dimensin cognoscitiva y afectiva, en modo ms inci- importante, en fin, subrayar la calidad del feed-back que se recibe
sivo que el que consiguen las acostumbradas estrategias didcticas. en estas situaciones de juego. No es el artificioso, ofrecido en las
Por qu los juegos interactivos son tan eficaces? situaciones didcticas tradicionales, que llega en forma de nota o
juicio por parte del profesor. En un juego interactivo el feed-back
Participacin activa es inmediato y espontneo. Lo provoca la misma estructura del
juego.
Todo nio fsica y psquicamente sano quiere tomar parte activa
en el aprendizaje. El comportamiento en su conjunto, las seales verbales y no ver-
Desgraciadamente muchas situaciones didcticas estn an ca- bales, todo se tiene en cuenta y se valora en sus efectos.
racterizadas por la pasividad, como si el nio estuviese slo para Uno se hace ms consciente de sus propias sensaciones.
recibir. En consecuencia, se llena de nociones, impelido a respon-
No se depende exclusivamente de la aprobacin del animador,
der a preguntas que jams se ha planteado. No hay que extraarse
ni el nico inters es ver si los resultados logrados son acertados o
que situaciones didcticas de este tipo provoquen apata y aburri-
equivocados, sino que se buscan controles ms puntuales y articu-
miento, pues no dejan espacio alguno a la curiosidad natural del
lados.
nio y a su necesidad de exploracin.
Sintindose forzado a aprender cosas que no cuentan con su in-
Objetivos bien definidos
ters, se defiende por todos los medios de los intentos de manipula-
cin de los adultos. Todo juego interactivo acaba con un momento de reflexin en
Con los juegos interactivos, en cambio, el nio participa en pri- que se discute sobre lo que ha pasado en el desarrollo del experi-
mera persona, expresa espontneamente sus sentimientos, se co- mento. En la mayor parte de las situaciones didcticas tradiciona-
munica a travs de cdigos verbales y no verbales, interpreta diver- les, el nio no se da cuenta de haber acabado un proceso de apren-
sos roles, se mueve libremente, establece relaciones, se enfrenta a dizaje. Claro que una leccin puede terminar tambin con una
situaciones, toma decisiones. Puede experimentar un amplio abani- discusin que d la impresin de haber alcanzado una meta, pero
co de acciones que influyen eficazmente en la vida del grupo. As ordinariamente terminar un juego interactivo constituye una expe-
se hace sujeto activo del proceso educativo y no inerte destinatario riencia mucho ms significativa.
de la sabidura del educador.
Esto depende del hecho de que el juego interactivo responde a
tiempos y contenidos muy precisos lo que provoca un despliegue
Feed-back
de energas fsicas e intelectuales del nio.
Los juegos interactivos permiten a los nios tomar conciencia La fatiga que el nio siente al trmino de estas actividades es
de las modalidades del comportamiento propio y del de los de- bien distinta de la causada por la pasividad y la frustracin.

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Resultados abiertos Competitividad y colaboracin

Mientras los objetivos de un juego interactivo son bien defini- Muchos juegos interactivos tienen un componente de competiti-
dos, los resultados a que puede conducir son abiertos y tambin es- vidad. Responden as a una necesidad natural del nio que hay que
to tiene gran importancia. La mayor parte de los nios se sentiran encauzar a objetivos constructivos, si no se quiere crear tensiones
frenados en su iniciativa y creatividad, si pensaran que hay un re- latentes que amenacen el clima del grupo.
sultado preestablecido. En un juego interactivo no se dan solucio- Por otra parte, casi todos los juegos interactivos incentivan el es-
nes acertadas y equivocadas. Cada uno juzga, guiado por sus sen- pritu de colaboracin. Muchas actividades suponen trabajos por
saciones y por el feed-back que recibe de sus compaeros, si un parejas o en pequeos grupos. Se tiene as en cuenta la disposicin
determinado comportamiento es adecuado o no a la finalidad. natural del nio a colaborar constructivamente.

Interaccin Posibilidad de participacin para todos


Muchos juegos interactivos aprovechan precisamente aquellas En todo grupo hay sujetos particularmente dotados en que se
energas que normalmente se consideran un obstculo al aprendi- polarizan las expectativas de los compaeros, que esperan de esta
zaje, por ejemplo, las ganas de hablar y de moverse propias del ni- pequea lite los mejores resultados, las ideas ms brillantes.
o. Algunos animadores pretenden que los nios sepan concentrar- Quien no forma parte de este grupo privilegiado asume las ms de
se, limitando al mximo el movimiento y la interaccin con los las veces actitudes de renuncia que aumentan notablemente las
compaeros. probabilidades de fracaso.
Los juegos interactivos, en cambio, tienen en cuenta las nece- Los juegos interactivos ofrecen nuevas posibilidades a estos suje-
sidades del nio, que pueda moverse libremente, establecer con- tos que ven cmo soluciones espontneas y originales son con fre-
tactos verbales o no verbales, dar libre escape a sus energas. cuencia ms apreciadas y eficaces que las respuestas estandarizadas.
Igualmente importantes son los procesos de comunicacin que se
La facilidad de palabra, casi siempre garanta de xito, no es la
establecen en el grupo, en el que cada uno aprende en contraste
nica que se valora: son igualmente importantes la capacidad de
con los otros miembros, probablemente de modo ms intenso y
trabar relaciones, la apertura y el espritu de iniciativa, la osada y
motivado que cuando todo se centra en el profesor. Existen pocas
la sensibilidad emptica. Todo esto lo captan pronto los chicos, que
estrategias didcticas que favorezcan tanto las dinmicas interac-
pueden as concentrar serenamente su atencin en el juego y no en
tivas.
la pregunta de si van a tener xito.
El deseo natural de comunicacin del nio es considerado fre-
cuentemente como un atentado a la disciplina. Por el contrario los
Hechizo
juegos interactivos utilizan para el aprendizaje las necesidades y
energas naturales del nio, en vez de reprimirlos con fatiga y, en Los juegos interactivos se distinguen de modo sorprendente, no
fin de cuentas, sin ningn resultado. slo de las tradicionales actividades didcticas, sino tambin de
otras actividades en que el muchacho est normalmente implicado.

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Su estructura, muy articulada, permite ver bajo una nueva luz situa- EN SNTESIS
ciones y escenarios cotidianos y despierta en el nio sentimientos
de sorpresa ante s mismo y ante el mundo. Los juegos interactivos, por su naturaleza, estimulan a los ni-
Muy frecuentemente son precisamente estos juegos ocasin de os a aprender, despertando el inters y el gusto por un
aprendizaje fundado en la realidad.
descubrimientos e intuiciones de gran inters.
A travs de estas actividades ldicas, se crea un mayor equili-
brio entre los nios ms brillantes y los menos activos, que se
Cohesin de grupo
sienten estimulados a una ms intensa participacin.
Frecuentemente a travs de las normales tcnicas didcticas es ca- Los juegos interactivos facilitan la introduccin de nuevos c-
si imposible convertir un cierto nmero de nios, que se encuentran digos de comunicacin y de comportamiento, con frecuencia
casi al azar, en un verdadero grupo. Precisamente es esta una nueva descuidados en la cultura corriente.
fuerza de los juegos interactivos, que favorecen la cohesin y el
Ayudan al nio a verse a s mismo y a los dems de modo
acuerdo. Cada componente toma conciencia de ser parte del grupo,
ms completo.
no slo porque asume un determinado rol, sino en cuanto persona.
Sintindose aceptado, se capacita para aceptar y apreciar a los otros. A travs de los juegos interactivos, el nio ejercita otras acti-
tudes psicosociales: aprende a comunicarse abiertamente, a
Satisfecha su necesidad de pertenencia, puede orientar su ener- proponer iniciativas, a tomar decisiones, a ayudar a los com-
ga psquica e intelectual al logro de los objetivos del grupo. paeros, a colaborar y tambin a lograr colaboraciones;
aprende a defender sus posiciones y a hacerse responsable de
El rol del animador sus opciones.

En el juego interactivo la funcin de gua del animador queda Los juegos interactivos, en situaciones especialmente favora-
delegada a la misma estructura del juego. Los nios experimentan bles, pueden incluso modificar las actitudes de los nios que
que el grupo es quien los estimula y sostiene, y descubren que pue- aprenden, por ejemplo, a aceptar con mayor tolerancia las
den hacer experiencias significativas aun sin la ayuda del animador. opiniones y los valores de otros. Muchos descubren que pue-
Esto resulta particularmente importante para aquellos nios que den aprender ms y de modo ms eficaz y autnomo.
manifiestan actitudes de excesiva dependencia de la autoridad o de Los juegos interactivos, precisamente porque el nio los toma
injustificada rebelda. No tenindose que preocupar de las reaccio- como juegos, permiten abandonar aquellas defensas que fre-
nes del educador, estn ms libres para compartir con los compa- cuentemente se levantan ante los nuevos compromisos y nue-
eros la responsabilidad para el resultado del experimento. El alter- vas exigencias.
nar situaciones de aprendizaje centradas exclusivamente en el Estas tcnicas pueden ser usadas aun en grupos bastante nu-
grupo, con otras en que el grupo aprende con la ayuda del anima- merosos en que generalmente se privilegia las transmisin de
dor (fase de evaluacin) o con situaciones de aprendizaje centradas informaciones mediante la leccin magisterial.
en el animador (fase de introduccin) permite a los nios desarro-
llar una relacin ms elstica con la autoridad. Los juegos interactivos reducen, sobre todo en la fase inicial,
el miedo y la inseguridad y facilitan la cohesin del grupo.

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Qu pueden aprender los nios ban los padres. A travs de estas figuras tiene acceso a nuevas ideas
con los juegos interactivos? y a diversas escalas de valores. Sin embargo, la relacin con los
adultos queda, en conjunto, parcial y frecuentemente poco satisfac-
Entre los ocho y los doce aos los conocimientos de los nios se
toria, debido tambin a que nuestra cultura cierra a los menores to-
amplan notablemente. Comienzan a asimilar conceptos abstractos,
da responsabilidad en el mundo de los adultos. Los muchachos
a pensar lgicamente y a crearse su sistema de valores.
prcticamente no colaboran con los adultos y por tanto pueden di-
En el campo relacional, pueden ya percibir con mayor objetividad fcilmente entender sus experiencias y sus problemas. Y as comien-
los puntos de vista, las necesidades y los sentimientos de los otros. za un largo perodo de distanciamiento entre los adultos y los chi-
Toman conciencia de los diversos roles sociales y de sus efectos. cos. La sumisin y docilidad esconde no pocas veces una protesta,
generalmente latente, que se expresa slo en el perodo de la pu-
Una visin ms amplia del ambiente en que viven les empuja a
bertad.
explorar la realidad de modo cada vez ms autnomo. A diferencia
de los ms pequeos, los muchachos de esta edad buscan crearse La fase de edad entre los ocho y los doce aos es para los mu-
su propia competencia, sienten el orgullo de lo que logran hacer, chachos muy conflictiva, por la ambivalencia de su actitud ante la
de su agilidad intelectual y de su capacidad fsica. Sobre estos ele- autoridad.
mentos se va construyendo el sentido de autoestima, que en la fase Si se someten a los padres, pierden la confianza en s mismos y
precedente dependa sobre todo de la relacin con los padres. Un en los compaeros. Si se comportan como autnomos y rebeldes,
indicador significativo de este proceso de crecimiento es la gradual sufren sentimientos de culpabilidad por haber rechazado a los pa-
relativizacin de la figura de los padres. dres y a otros adultos significativos. Esta fase evolutiva es igualmen-
Al mismo tiempo que el nio comienza a tomar conciencia de te difcil para los educadores que deben saber fijar objetivos preci-
la multiplicidad de las relaciones en que est inmerso, a proponerse sos, pero tambin flexibles, de forma que se respete la autonoma y
autnomamente objetivos, a definir sus competencias, comienza la iniciativa de los muchachos.
tambin a crearse sus convicciones y sus valores. En este sentido hay que entender los objetivos educativos que
A este respecto se muestra particularmente importante la con- pasamos a describir brevemente y que se pueden lograr con la ayu-
frontacin con el grupo de los de su edad. da de los juegos interactivos.

Los muchachos, entre los ocho y doce aos, se interesan mucho


por temas como el poder, el xito, las relaciones con el mundo de Desarrollo de (a capacidad perceptiva
los adultos, etc.
Con esto se entiende la capacidad de percibir de modo ms di-
Adems vienen a conocer situaciones familiares y sociales diver- ferenciado y puntual las propias sensaciones, estados de nimo,
sas de las suyas, caracterizadas por diferentes criterios de compor- pensamientos, ideas, deseos, temores y necesidades, y al mismo
tamiento y estilos de vida. tiempo la disponibilidad para acoger los estados de nimo de las
Entran en escena figuras nuevas con nuevo prestigio que ponen personas con las que vivimos.
en discusin la aureola de poder y omnisciencia de que antes goza-

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Desarrollo del sentido de responsabilidad paces de crecer y de aprender. La conciencia del propio valer per,
mite relativizar las expectativas de los mayores. La autoestima en,
Se trata de desarrollar una importante actitud interior: la capaci- cuentra as su fundamento en uno mismo y ya no depende, de mo-
dad de no justificar siempre y a toda costa la propia conducta, sino do prevalente, de los juicios externos y de la adhesin a modelos
de reconocer los errores y asumir la propia responsabilidad ante las de comportamiento no suficientemente interiorizados.
opciones que se toman. As nos descubrimos cada vez ms prota-
gonistas de nuestro propio destino.
Aceptacin de los otros
El muchacho debe darse cuenta de que tiene la posibilidad de
elegir y, si le parece, de modificar sus modelos de conducta, sus re- Nos referimos a una actitud de respeto y de tolerancia para las
acciones emotivas y sus criterios de valoracin. De este modo opiniones, sentimientos y comportamientos de otros. Aceptar al
aprende que los dems pueden influir sobre l slo en parte y que, otro significa, en fin de cuentas, reconocer al t el derecho de ser
por tanto, no son los nicos responsables de lo que le sucede. l mismo, aunque sea distinto de m. Aceptar al otro incluye ade-
ms la disponibilidad a afrontar y resolver el posible conflicto.

Expresin funcional de las sensaciones


Comportamiento interdependiente
A travs de los juegos interactivos, los muchachos experimentan
que la expresin de las emociones y sentimientos no slo es algo El muchacho debe entender que no se puede crecer sino en re-
permitido, sino que positivamente se estimula. As pueden concen- lacin con los dems.
trarse en sus propias sensaciones, tomar conciencia de ellas, y, si lo Se trata de suscitar en l el inters por la comunicacin y la co-
desean, tambin expresarlas a travs de gestos y palabras. Apren- laboracin, en un equilibrio armnico de cercana y distancia de
den adems a darse cuenta de qu modalidades de expresin adop- los coetneos y los adultos.
tan habitualmente.

Toma de conciencia de las propias motivaciones


LAS CUATRO FASES DEL TRABAJO
Qu me induce a comportarme de determinada manera? Cules
son mis objetivos? Qu valores determinan mi comportamiento? Los
El modo mejor con que el animador puede ayudar a los nios que
muchachos se ejercitan en compararse con los otros y en reflexionar
le son confiados es crear situaciones educativas que respeten los ms
de manera cada vez ms crtica sobre los motivos de sus actos.
importantes principios de un eficaz aprendizaje psico-social:
El aprendizaje nace cuando queda implicada la emotividad
Aceptacin de s mismo
de los nios. Para ello los nios deben hacerse activos, con~
El objetivo es que los muchachos aprendan a aceptarse, desarro- frontarse con los otros y comprometerse en actividades co-
llen un mayor respeto hacia s mismos y se vean como personas ca- munes.

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La tarea del animador consiste en suscitar dentro del grupo un puede movilizar las defensas del individuo y desencadenar la ansie-
clima estimulante, caracterizado por la seguridad y la apertu- dad. Por otra parte slo as pueden llegarse a modificar de modo
ra. Todo nio debe poder desarrollar confianza con relacin a estable ideas y comportamientos. Al mismo tiempo hay que recor-
s mismo y a los dems pero sin abandonarse a una excesiva dar que un nivel excesivo de ansiedad bloquea el aprendizaje. Gra-
seguridad. duar el deseo para que estimule y no frene el proceso de aprendiza-
Los juegos permiten al nio vivir aqu y ahora: slo as je es otra tarea del animador.
aprenden a conocerse de veras a s mismos y a expresar
abiertamente sentimientos, pensamientos y sensaciones. FASE SEGUNDA

Introduccin
Cada nio debe poder desarrollar un cuadro de referencia
psicolgica, aunque sea modesto, que le permita transferir sus El modo como el animador introduce el juego y explica su de-
experiencias didcticas desde el grupo a la vida cotidiana. sarrollo es muy importante para el xito del experimento. Por esto,
en todos los juegos interactivos, las instrucciones se proponen de
Es tarea del animador equilibrar con un apoyo conveniente
modo muy detallado. Naturalmente que el animador puede expli-
las frustraciones que el nio inevitablemente experimentar
car la actividad propuesta con palabras suyas, pero sin cambiar, so-
en el curso de la actividad didctica.
bre todo al principio, la estructura del juego.
Las cuatro fases que describiremos se relacionan con los princi-
En particular el animador debe:
pios que hemos expuesto.
Informar sobre los objetivos didcticos
FASE PRIMERA
Si los nios conocen, aunque sea de modo imperfecto, los
Anlisis de la situacin del grupo objetivos del juego, se mueven con ms seguridad.
Dar instrucciones precisas sobre el desarrollo del juego
Ante todo he de preguntarme: Cul es mi posicin en cuanto
Instrucciones claras, breves y convincentes favorecen la parti-
animador? Quin soy yo para este grupo? Cules son mis exigen-
cipacin activa de los nios.
cias personales y mis intereses? Qu comportamientos de los nios
me irritan o molestan, cules me gratifican? Acentuar el carcter experimental de la actividad
El animador procurar corregir la tendencia del nio a juzgarse
Solamente despus de haber respondido a estas preguntas se
a s mismo y a comportarse de modo excesivamente tmido o
puede plantear: cul es la posicin de los nios? cules son sus
perfeccionista, con observaciones de este tipo: No olvidis
exigencias e intereses? qu dinmicas de grupo entran en juego?
que se trata de un juego, de un experimento. Fijaos en lo que
cules son los elementos que estorban? cul es el objetivo que
sucede, sin preocuparos tanto de si lo hacis bien. Procurad fi-
deseo conseguir con el juego que propongo? qu trabajos propon-
jaros cmo reaccionis, qu os viene a la cabeza o qu sents.
go a los componentes del grupo?
Adoptar un estilo de direccin claro y decidido
Es necesario tener en cuenta que cada actividad que afecta a la
Algunos animadores adoptan un equivocado estilo de direc-
dimensin psico-relacional pone en juego la imagen que el nio
cin, tomando un aire pseudo-democrtico, como excusn-
tiene de s y de la realidad que lo rodea y precisamente por eso
dose por su rol de gua.

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Cuando propongo un juego como animador, debo tomar un FASE CUARTA
estilo relativamente directivo. No preguntar por tanto: Que- Fase de evaluacin
ris que probemos este juego?, sino que dir ms bien: Os
propongo este juego. Pues si pregunto a los nios si quieren Mientras que en la fase de experimentacin el animador se sita
probar o no un nuevo juego, les pongo en trance de asumir al margen, en esta fase debe asumir un rol ms activo y ayudar a
algo para lo que no estn preparados: asumir una decisin los nios a evaluar su experiencia. Por tanto, deber:
comn. Una pregunta de este tipo puede desencadenar po-
Encauzar la reflexin
tenciales conflictos y aumentar el nivel de ansiedad. Por otra
Al terminar la experiencia los nios deben tener ocasin de
parte hay que ser bastante flexibles para saber modificar los
reflexionar sobre ella. Para facilitar este proceso de reflexin
propios planes, cuando un buen nmero de participantes re-
personal, el animador pone las preguntas de evaluacin suge-
chaza el experimento.
ridas para cada juego a fin de ayudar a los nios a tomar con-
Acentuar el carcter de voluntariedad ciencia de lo que la experiencia ha provocado sea en el nivel
Ningn nio tiene que tener la impresin de tener que partici- cognoscitivo o en el emotivo. La habilidad del animador sa-
par por fuerza en eljuego. El animador ha de poner muy en br ocasionalmente encontrar preguntas ms adecuadas al
claro que todo miembro del grupo tiene el derecho de decir propio grupo o aadir otras.
que no y retirarse, si lo cree oportuno. Se puede destacar este
derecho con una breve frase, por ejemplo: Puede ser que al- Animar a comunicar las experiencias
gn nio no quiera jugar. Cada uno de vosotros tiene el dere- El educador invita a los nios, tanto a cada uno como al gru-
cho de ponerse aparte y quedarse mirando. Si no se subraya po, a comunicar las propias experiencias con preguntas de
expresamente este derecho, hay el peligro de que algunos ni- este tipo: Quin quiere contarnos algo de su experiencia?
os acojan las propuestas del animador como imposiciones y Es muy importante que todos tengan la posibilidad de comu-
se espanten sin motivo. nicar. Habr que dedicar bastante tiempo a la fase de eva-
luacin.
Despus de haber introducido el juego se pasa a la siguiente fase.
Ayudar a comprender las experiencias
FASE TERCERA Normalmente es importante que cada participante comuni-
Fase de experimentacin que espontneamente sus experiencias. As se hace ms cons-
ciente de lo que hace, de cmo lo hace, de los efectos que su
El animador controla que los nios sepan realizar las actividades
comportamiento provoca en los otros. El animador debe evi-
programadas, da nuevas instrucciones, aclara dudas y malentendi-
tar que nadie sea criticado, pero debe procurar que todo el
dos, controla que se respetan los tiempos y las reglas del juego. Por
que lo desee reciba un feed-back de los compaeros. El ani-
fin observa atentamente el comportamiento de los participantes. De
mador debe adems comunicar a cada nio sus observacio-
ordinario el animador no participa en el juego, precisamente para
nes personales y, segn su competencia y la situacin del gru-
permitir al grupo una mayor autonoma.
po, dar discretamente su interpretacin que permita al sujeto
Se puede despus pasar a la ltima fase. ampliar su punto de vista.

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Favorecer relacionar la experiencia ldica y la vida de cada
da. Se trata de un punto extraordinariamente importante, des-
cuidado con frecuencia por los animadores: el transfer debe ya
iniciarse en la evaluacin del grupo. A este fin se han probado
tiles preguntas como stas: Piensas utilizar esta experiencia
en tu vida? Quieres sacar consecuencias?, cules? Pien-
sas que sera mejor comportarse de otro modo?, cmo? Para
el animador la evaluacin presenta el mayor reto. Hay que es-
tar atentos a no prolongar demasiado esta fase e interrumpirla
apenas el inters de los nios comienza a decaer. JUEGOS
Me doy cuenta de que mis advertencias pueden facilitar slo en
mnima parte la tarea de los animadores. Pero querra hacerles an PARA LA EDUCACIN
tres sugerencias. Sera muy bueno que el animador pudiera tomar
parte en seminarios de formacin que se refieran a los mtodos de DE LOS SENTIMIENTOS
la psicologa humanista.
Para entender mejor la tarea del animador, las dinmicas de gru-
po y las posibilidades de intervencin sugiero el libro K. W. Vopel,
Manual para el animador de grupos. Madrid, Editorial CCS, 1995,
captulos 3 y 4.
Finalmente, para acercarse a los fundamentos tericos de la pe-
dagoga humanista, sugiero la lectura de Gestalt-Pdagogik. Kon-
zepte der Integrativen Erziehung, Munich 1977 (La pedagoga de la
Gestalt. Los conceptos de la educacin integrativa).

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o EL LOBO Y EL CORDERO.
AGRESIN (1)
K. VOPEL

OBJETIVOS
Con este juego interactivo los nios pueden expresar de modo
ldico sentimientos de amistad y hostilidad. Pueden expresar
adems cmo viven el papel de agresor y el de agredido. As
aprenden a tomar contacto con dos importantes aspectos de su
identidad: el orientado a la fuga y la defensa, y el que, en cam-
bio, les empuja a agredir y dominar a los otros.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.

DURACIN
Se necesitan unos 20 minutos.

A ii
JJJjtJjH
ESPACIO
Se necesita mucho espacio: lo ideal sera disponer de un prado
o un gimnasio.

23
Imaginad ahora que os habis tragado una gran cebo y que ha-
bis quedado atrapados a la sirga de una cazador de tiburones.
J DIRECCIN DEL JUEGO Tratad de impedir que os suba a su barca (15 segundos).
Romped la sirga con una violenta sacudida y escapad nadando
Vamos a jugar al juego de El lobo y el cordero. Vosotros re-
a todo trapo (15 segundos). Paraos y estiraos un poco (15 se-
presentaris animales que luchan entre s. Imaginaos, para co-
gundos).
menzar, que os converts todos en lobos. Como sabis el lobo
es una animal muy fuerte. Se parece a un perro pastor alemn, Transformaos ahora en un bonito pececito rojo. Supongo que
es feroz y ataca a dentelladas a sus presas. Puede aullar, gruir, todos habis visto un pez rojo en el aquarium o en la pecera de
rechinar los dientes. Sus movimientos son giles y veloces. Ima- casa. Los peces rojos nadan lentos, pero pueden deslizarse tam-
ginaos ahora ser una manada de lobos que van de caza. Id en bin con mucha rapidez. Tiene una boca pequea y, compara-
busca de vuestra presa (1 minuto). dos con los tiburones, son peces muy pacficos. Imaginaos, por
tanto, ser peces rojos que nadan gozando de los rayos de sol
Ahora aullad como hacen los lobos hambrientos (15 segundos).
que iluminan el acuarium (15 segundos).
Ahora sois lobos en actitud de ataque: gruid feroces a otra ma-
Alguien deja caer en el aquarium unas migas de pan. Todos los
nada de lobos con la que os cruzis. Ensead los colmillos
peces suben a la superficie tratando de comerse las migas que
amenazadores (1 minuto).
lentamente van cayendo al fondo (30 segundos).
Cambiad. Ahora sois lobos agotados y ateridos de fro que se
Ahora separaos. Parad y estiraos un poco (15 segundos).
juntan y aprietan unos a otros para protegerse (1 minuto).
Transformaos ahora en un halcn. Como sabis, el halcn es una
Ahora la manada se dispersa. Paraos y estiraos un poco (15 se-
ave depredadora de pico robusto, alas poderosas y afiladas uas.
gundos).
Sois un halcn a la caza de su presa. Os cerns elevados en el ai-
Ahora transformaos en un rebao de corderos. Como sabis los re y observis atentamente el panorama que sobrevolis. El aire
corderos son animales tmidos y algo curiosos. Saltad alegre- resuena con vuestro graznido de caza. Inventoslo (30 segundos).
mente en el prado. Balad dulcemente. Jugad dando de cabeza a
Parad y estiraos un poco (15 segundos).
vuestros hermanitos (1 minuto).
Transformaos ahora en un nade e imitad su graznido (15 se-
Os dais cuenta de que un enorme perro se acerca amenazador.
gundos).
Balad espantados y amontonaos unos sobre otros (1 minuto).
Se acerca un perro de caza. Con un grito de espanto agitis las
Ahora se dispersa el rebao. Parad y estiraos un poco (15 se-
alas y volis a un pantano cercano (15 segundos).
gundos).
Ahora nadis tranquilos y, de cuando en cuando, metis la ca-
Ahora quiero que os transformis en tiburones. Como sabis el
beza en el agua buscando alimento.
tiburn es un cetceo de enormes mandbulas con terribles
dientes afilados. Nada veloz y silencioso a la caza de su presa. Ahora imaginaos que ha llegado el otoo: volis en bandada
Imaginaos nadar en el ocano. Abrid las fauces como los tibu- hacia tierras del sur. Volis en formacin (30 segundos).
rones. Un banco de peces trata de huir deslizndose veloz entre Ahora romped la formacin y estiraos un poco (15 segundos).
las ondas. Perseguidlos, pero... atentos a no chocar con otros ti-
Ahora os invito a representar unas escenas. Elegid un compae-
burones (1 minuto).
ro que quiera jugar con vosotros. El menor de la pareja ser el

24 2
lobo y el mayor el cordero. Imitad el encuentro del lobo y del
cordero (30 segundos).
Ahora cambiaros los papeles: el mayor es el lobo y el pequeo
tt7H LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
el cordero Qu representaris ahora? (30 segundos). Interrum-
Con este juego los nios pueden expresar sus sentimientos
pid la escena y despedios de vuestro compaero. Bscaos otro.
amistosos y agresivos. Lo esencial es el juego: la evaluacin
Esta vez el ms pequeo ser el pececito rojo y el mayor el tibu- puede ser muy breve.
rn. Representad la escena con esos dos protagonistas. (30 segun-
dos). Cambiaros los papeles. Qu pasa ahora? (30 segundos).
Despedios tambin de ese compaero. Bscaos otro.
Ahora seris un nade y un halcn. El ms pequeo ser el na-
de y el mayor el halcn. Qu hacis? (30 segundos). Ahora
cambiaros los papeles (30 segundos).
Tenis ahora cinco minutos para comentar este juego.

4 HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu os ha gustado ms de este juego?
Qu habis encontrado desagradable?
Con qu animal me he identificado ms fcilmente? "Era pa-
cfico o feroz?
Cundo he jugado mejor, cuando todos los nios personifi-
caban el mismo animal o cuando mi compaero de juego era
un animal enemigo?
Cuando yo era una animal salvaje he atacado a los otros ani-
males?
Cuando era un animal pacfico me he defendido?
En qu ocasiones me muestro violento y agresivo?
En cules, en cambio, soy manso y pacfico?
Qu compaeros he elegido para los juegos de pareja?
He descubierto algo nuevo acerca de ellos?
Cmo me siento ahora?

26 27
sois en la lucha. Lo bueno es que todos podis participar sin pe-

5 EL LOBO Y EL CORDERO
AGRESIN (2)
Tradicional
ligro de haceros mal y quedar heridos, ni los nios que no tie-
nen gran fuerza fsica. Al contrario, stos tienen la posibilidad
de vencer a un adversario ms fuerte, pues este juego requiere
sobre todo rapidez y decisin.
Elegid un compaero y mirad cmo se juega.
Quin quiere hacer la prueba conmigo? Nos ponemos uno
frente al otro y extendemos la mano, como si quisiramos salu-
OBJETIVOS darnos, pero los pulgares quedan levantados. Ahora prestad
atencin. Apretamos los cuatro dedos de la mano derecha. Do-
Se trata de un clsico juego de agresin que ayuda a los nios a blamos un par de veces los pulgares, a modo de saludo: es el
expresar de modo inocuo su enfado y su rivalidad. Se muestra principio de nuestro pequeo duelo. Ahora ponemos los pulga-
particularmente vlido en los casos en que los contendientes no res en posicin horizontal, uno junto al otro, y los hacemos sal-
son igualmente fuertes, ya que en este juego no cuenta tanto la tar, uno sobre el otro por tres veces. Este triple salto del pulgar
fuerza fsica, como la decisin y rapidez de reflejos. constituye la primera parte del juego. Enseguida despus del ter-
cer salto, cada jugador procurar inmovilizar el pulgar del com-
paero durante fres segundos. El que lo consigue ha ganado el
O

primer asalto.
Ahora comenzamos el juego. Tenis fres minutos para vuestro
PARTICIPANTES duelo.
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.

UliQ HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


DURACIN
Cmo me siento?
De 5 a 10 minutos. Cmo me he sentido durante el duelo?
Qu me ha divertido?
Qu me ha molestado?
A quin he elegido por compaero?
Me he empleado a fondo?
f> DIRECCIN DEL JUEGO Y mi compaero?
Qu experimento ahora con relacin a l?
Os invito a jugar a la Lucha de pulgares. Este juego os permi- He descubierto algo nuevo acerca de l?
tir mediros con un compaero y descubrir lo decididos que Tena alguna cuenta pendiente con l?

28 29
Quera ver quin poda ms?

O
Quera conocerlo mejor?


Para m es importante ganar? mucho?
Me ha divertido este tipo de lucha?
ACTIVO Y PASIVO (1)
Este tipo de lucha y el boxeo en qu se diferencian?
Ordinariamente cmo expreso la ira y la clera? me burlo G. CASTILLO

del otro? le pego?


Con qu otro chico del grupo me gustara probar este juego?

OBJETIVOS

M LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE..


Con este juego los nios se familiarizan con los conceptos de
actividad y pasividad, y descubren cmo y en qu circunstan-
cias de la vida se comportan de manera activa o pasiva.
Es un juego muy divertido, que consiente a los nios expresar
sentimientos latentes de rivalidad y enfado, saneando as la at- El juego puede ofrecer una ayuda a los chicos excesivamente
msfera del grupo. pasivos y apticos.

Generalmente el haber vencido o perdido pasa a un segundo


plano, porque el juego es ya, de por s, ocasin de diversin. Es
importante que tambin el animador intervenga en un juego
que le permite enfrentarse directamente con sus muchachos.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.

DURACIN
Para este experimento se necesita cerca de una hora.

ws MATERIALES
Papel y pinturas.

30 31
modo de andar, de mover los brazos y la cabeza, de mirar, de
respirar (1 minuto).
J DIRECCIN DEL JUEGO Hablad ahora con vuestros compaeros, comunicad vuestros
sentimientos, vuestras ideas, lo que queris hacer, vuestros pro-
Quiero ensayar con vosotros un juego que se llama Activo y yectos. Ya conocis, de seguro, las frases tpicas de las personas
pasivo. Como sabis todos nosotros podemos estar, segn los activas: Qu grande es vivir! Yo s lo que quiero! No tengo
momentos y circunstancias, de distinto humor. Unas veces nos tiempo que perder. Lo arreglaremos todo (1 minuto).
sentimos vivos, somos dueos de la situacin, exponemos con
decisin nuestras ideas, proyectamos el futuro, nos mostramos Paraos y cerrad un momento los ojos, despus sacudios de nue-
emprendedores, en una palabra, nos sentimos activos. En otras vo (15 segundos).
ocasiones, en cambio, preferimos esperar que las cosas se mue- Ahora preguntaos cmo os sents, en este preciso momento, si
van solas, que los otros nos digan lo que tenemos que hacer, ms bien activos o pasivos: qu humor prevalece? (10 segundos).
que nos lleven, queremos evitar cualquier riesgo y decisin, en Moveos por la sala segn vuestro estado de nimo (15 segundos).
una palabra: estamos pasivos.
Ahora sentaos tranquilamente. Cerrad los ojos y pensad en
Este experimento os ayudar a daros cuenta de vuestros senti- vuestra vida de cada da. En qu situaciones os sents ms pasi-
mientos y de cmo os comportis cuando os sents activos o pa- vos? En qu ambientes? En qu ocasiones? Antes de hacer o
sivos. despus de hacer qu cosa? Hay otras personas con vosotros?
Moveos libremente por la sala, sin preocuparos de lo que hacen Cmo os comportis? Cmo respiris en esas ocasiones? Pen-
los otros. Para no distraeros, podis mirar al suelo: comportaos sadlo bien (1 minuto).
como si estuvierais solos (1 minuto).
Ahora pensad en qu situaciones de vuestra vida os sents acti-
Ahora paraos un momento y cerrad los ojos. Imaginaos ser una vos. En qu ambientes? En que circunstancias? Antes o des-
persona completamente pasiva, de las que esperan que sean los pus de hacer qu cosas? Hay otras personas con vosotros?
otros a decidirlo todo. Expresad vuestra pasividad con todo el Cmo os comportis? Cmo respiris en esas ocasiones? Pen-
cuerpo: en el modo de caminar, de tener los brazos, la cabeza, sadlo bien (1 minuto).
de mover los ojos, de respirar (1 minuto).
Ahora abrid los ojos y tomad una hoja de papel. Divididlo por
Intercambiad alguna palabra con vuestros compaeros, hablad la mitad: en la parte de la izquierda escribid ACTIVO, y en la de
con el tono de voz inseguro de quien no sabe nunca decidirse y la derecha PASIVO. Dibujad a la izquierda una situacin coti-
espera que todo lo hagan los otros. Ya sabis cmo se expresan diana en que os sents activos y, a la derecha, una situacin en
estas personas: Qu debo hacer? A qu jugamos? Me aburro. que os sents pasivos. Tenis 20 minutos para hacer los dibujos.
Qu tostn! Estoy tan cansado que no tengo ganas de nada. (1
Ahora miradlo y dejadlo en vuestro sitio, mientras os dais una
minuto).
vuelta para dar una ojeada a los dibujos de vuestros compae-
Ahora paraos, cerrad los ojos y daos un buena sacudida (15 se- ros. Si queris podis comentar vuestros trabajos, o por parejas,
gundos). o en pequeos grupos. Disponis de 20 minutos.
Imaginad ahora que sois una persona muy activa, de aquellas Invitad a todo el grupo a hacer una evaluacin conclusiva.
que siempre dominan la situacin y que siempre quieren hacer
cosas. Expresad esta disposicin con todo vuestro cuerpo: en el

32
M HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Cundo me he sentido a mi aire en este experimento?
Cundo me he sentido molesto?
O ACTIVO Y PASIVO (2)
(Tradicional)

Con qu compaero he comentado los dibujos?


Alguno ha querido hablar de mi dibujo?
Cmo me he comportado cuando caminaba, activa y pasi-
vamente? OBJETIVOS
En este grupo soy ms bien activo o pasivo? Con este experimento los nios toman conciencia de su grado
Qu ventajas tiene el ser pasivo? de receptividad. Al contrario de la pasividad que no me permite
Y el ser activo? captar ni mis exigencias, ni las de los dems (cfr. el juego ante-
Cules son las desventajas de una y otra actitud? rior), la receptividad es ia disponibilidad a abrirme a las pro-
Yo, en general, soy demasiado activo o demasiado pasivo? puestas de los otros y hacerlas mas.
En qu noto que estoy pasivo? Cmo respiro en esas cir-
cunstancias? Este experimento es conocido tambin con el nombre de Pa-
En qu puedo notar que estoy activo? Cmo respiro en- seo ciego).
tonces?
He aprendido algo nuevo acerca de algn compaero?
He descubierto algo nuevo acerca de m mismo?
Cmo me siento ahora?
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.

S^ALZ LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.


Tened presente durante la evaluacin que la actividad y la pasi-
DURACIN
vidad son igualmente importantes para cada uno de nosotros: lo Se requieren unos 15 minutos.
malo es exagerar una u otra actitud. As, el que es constante-
mente activo, abusa de sus fuerzas, mientras el que se muestra
siempre pasivo abusa, de la fuerza de los otros, porque vive a
expensas del ambiente.
ESPACIO
De poder ser, es bueno jugar al aire libre.

34 35
MATERIALES z3/[z HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Una bufanda para vendar los ojos a uno de cada pareja. Cundo me he sentido especialmente a gusto?
Cundo me he sentido molesto?
He dejado que mi compaero me hiciera de gua?
Me he fiado de l?
Qu me ha ayudado a tenerle confianza?
Me he divertido guiando al ciego?
DIRECCIN DEL JUEGO Qu me ha ayudado al guiarlo?
Os dar la oportunidad de descubrir hasta qu punto queris Mi compaero se ha fiado tranquilamente de m?
siempre vosotros llevar la iniciativa y si sabis admitir las suge- Qu me ha divertido en particular?
rencias y que los otros os guen. Qu me ha gustado ms: hacer de ciego o de lazarillo?
En la vida de cada da s acoger las sugerencias de los otros?
Formad parejas. El ms pequeo se vendar los ojos: ser el cie- Quiero ser siempre el que dirige?
go. El mayor ser en cambio su lazarillo. Pasearos durante cin- Por quin me dejo guiar de cuando en cuando?
co minutos, sin hablar. El lazarillo decide dnde ir y qu cosas Qu me impide dejarme guiar?
el ciego puede ver a travs del odo, el tacto y el olfato. Hay en el grupo un nio que me influye ms que todos los
El ciego depende totalmente del gua: no puede decidir nada. El otros?
lazarillo ha de cuidar que el ciego no tropiece y no se haga da- Quin acoge y sigue ms mis ideas y propuestas?
o. Despus de cinco minutos, cuando yo lo indique, cambia-
ris los papeles, siempre en silencio. Esta vez es el mayor el
que, vendado, se convierte en ciego; mientras el pequeo es el
lazarillo que decide qu cosas quiere mostrarle. Entendido c-
mo funciona el juego?
Vendad, pues, los ojos al ms pequeo y comenzad vuestro pa-
M LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
seo (5 minutos). Mientras el experimento anterior (Activo y pasivo 1) ayuda
Cambiaos los papeles (5 minutos). especialmente a los nios excesivamente pasivos, este juego
mira en primer lugar a los que tienen dificultad en ser recepti-
Ahora sentaos y comentad con vuestro compaero este experi- vos y que quieren controlarlo todo y dirigir siempre.
mento (5 minutos).
Activo y pasivo 2 aumenta adems la capacidad de confianza
del grupo.

36 37
5 ACTIVO Y PASIVO (
K. VOPEL
=> DIRECCIN DEL JUEGO
Este juego os ayudar a descubrir en qu ocasiones asums un
comportamiento activo o pasivo. Haced una lista de diez activi-
dades que habis realizado con otros en la ltima semana. Por
ejemplo: He jugado con Olga, he hecho los deberes con Este-
ban, he ido de excursin con mis padres, he salido con mi her-
OBJETIVOS mana... Tenis cinco minutos de tiempo para hacer esa lista.

Con este juego los chicos pueden descubrir si, de ordinario, son Ahora anotad junto a esa actividad, si habis sido vosotros los
ellos los que toman la iniciativa o si, en presencia de determina- que habis tomado la iniciativa o si habis aceptado la propues-
das personas, tienden a frenarse. El juego permite adems dis- ta de los otros. Tenis tres minutos de tiempo.
cutir la distribucin de los roles dentro del grupo. Ahora haced una lista de las personas con las que os encontris
a menudo para hacer alguna cosa: amigos, parientes, familiares,
etctera (5 minutos).
Escribid junto al nombre de cada uno si, en las cosas que hacis
con ellos, la iniciativa parte de vosotros o de ellos. Tenis fres
PARTICIPANTES minutos.

Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes. Dividios ahora en grupos de cuatro: leed y comentad lo que ha-
bis escrito.
Ahora mirad vuestro comportamiento en este pequeo grupo.
Habis hecho propuestas acerca del modo de trabajar juntos?
Os habis limitado a esperar las propuestas de los otros? En es-
ta ocasin os habis comportado como solis hacerlo ordina-
DURACIN riamente?
Se necesitan unos 40 minutos. Discutid acerca de estas preguntas durante cinco minutos.

ZJLI HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


MATERIALES
He descubierto algo nuevo sobre m mismo?
Papel y bolgrafo. Qu se deduce de mi lista: soy prevalentemente activo o pa-
sivo?

38 39
Con qu personas importantes soy prevalentemente activo o
pasivo?
Qu personas me dan corte?
Ante quines me siento libre para hacer propuestas?
Quiero cambiar de aqu en adelante? Ante quines? En
qu ocasiones?
O ALEGRA Y TRISTEZA
K. VOPEL

Qu me puede ayudar a lograr mi propsito?


Cundo soy activo y pasivo en este grupo?
Hay en este grupo personas ante las que me siento bloqueado?
Qu es lo que sobre todo me frena? OBJETIVOS
Cules son mis temores?
Tengo miedo del qu dirn, de hacer el ridculo? Con este juego los nios toman conciencia de lo que les hace
felices y de lo que les apena.
Qu muchachos del grupo me parecen especialmente activos?
Quines ms bien pasivos?
Qu podemos hacer en este grupo para disminuir la distan-
cia entre los chicos activos y los pasivos?
Si he descubierto que soy un tipo superactivo, dejo a los
otros suficiente espacio para expresar sus ideas y su deseos? PARTICIPANTES
Qu quiero evitar, estando siempre activo?
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.

ffi LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...


Es un buen juego interactivo que complementa muy bien los
DURACIN
experimentos Activo y pasivo 1 y 2 reforzando el transfert a Se necesita un cuarto de hora.
las situaciones cotidianas y al trabajo de grupo.
Variante 1: Despus de haberse autoevaluado los muchachos se
ponen en fila segn el grado de su actividad. Un extremo de la
fila representa el grado de mxima actividad, el otro el de acti-
vidad mnima. !>
DIRECCIN DEL JUEGO
Variante 2: Cada chico escribe el nombre de los tres compae-
ros que considera ms activos y el de tres que tiene por ms pa- Os presento el juego que se llama Alegra y tristeza. Natural-
sivos. mente cada uno de vosotros a veces est alegre y, otras veces,
triste. Vais a tener ocasin de hablar de lo que os pone alegres y
de lo que os pone tristes.

40 41
Elegid un compaero con el que queris intercambiar vuestras
Tenis tres minutos. Decid tambin por qu habis elegido ese
ideas. Sentaos el uno frente al otro. Ved quin es mayor y quin
compaero. Alguna de sus respuestas os ha llamado especial-
el ms pequeo.
mente la atencin? A qu pregunta os ha sido ms fcil respon-
Ahora el ms pequeo ha de hacer al otro esta pregunta: der: a la que se refera a la felicidad o a la tristeza? Despus de
Cundo te sientes feliz? este juego conocis a vuestro compaero mejor que antes? (3
minutos).
El mayor responder con una frase que siempre comienza as:
Me siento feliz cuando...
Puede decir, por ejemplo: Me siento feliz cuando subo a las * :
montaas rusas... cuando como pollo asado... cuando juego
con mi padre... cuando hago las paces con mi amigo. 13 S HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Entendido cmo funciona el juego? No hablis por libre, se-
guid la pauta de conversacin que os he fijado: slo as podris Cmo se siente mi cuerpo cuando me siento feliz?
Y cmo se siente cuando estoy triste?
descubrir las cosas que hacen feliz a vuestro compaero. Co-
Cundo ha sido la ltima vez que me he sentido feliz?
menzad. Tenis dos minutos de tiempo.
Cundo ha sido la ltima vez que me he sentido triste?
Ahora cambiaros los papeles. Ahora ser el mayor el que pre- Cuando me siento feliz a quin lo digo ordinariamente?
guntar al pequeo: Cundo te sientes feliz? Y el pequeo Cmo se dan cuenta los otros de que estoy triste?
responder con unas frases que siempre comenzarn igual: Me Cmo me siento ahora?
siento feliz cuando... No discutis las afirmaciones del compa-
ero y repetid siempre la misma pregunta. Tenis dos minutos
de tiempo.
Ahora ser otra la pregunta:
Cundo te pones triste? une
-* LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
De nuevo es el pequeo quien repetidamente pregunta al ma- Este juego permite un primer acercamiento al tema de la alegra
yor que responde cada vez con una frase que comienza as: y de la tristeza. Para profundizar en esta problemtica se puede
Me pongo triste cuando... utilizar un esquema semejante al del juego Panorama de los
sentimientos n e 13.
Podra decir: Me pongo triste cuando mis padres se marchan...
cuando mi perro se pone malo... cuando me rio con los ami-
gos... cuando he hecho mal los deberes.
Comenzad. Tenis dos minutos para este primer asalto.
Ahora cambiaros los papeles y tenis otros dos minutos.
Parad y comentad este juego con vuestro compaero.

43
42
IRA SIN ARREPENTIMIENTO.
=>
> IRA (1) DIRECCIN DEL JUEGO
K. VOPEL Hoy querra hablar con vosotros de la ira.
Os repartir un cuestionario en que encontraris algunas frases
que completar. Tenis 1 0 minutos para llenarlo.
Ahora dividios en grupos de cuatro y discutid los resultados a
OBJETIVOS que habis llegado. Para eso tenis 15 minutos.

Con este juego los chicos toman conciencia de su actitud ante La discusin en asamblea, que seguir al trabajo de grupo, la
los sentimientos agresivos, como por ejemplo, la ira. Aprenden abrir el animador que contar cul ha sido la ltima ocasin
as que toda persona tiene derecho a expresar estas emociones. en que se ha encolerizado. Se referir tambin a alguna ocasin
en que se ha enfadado con un nio del grupo. As todos se sen-
tirn animados a hablar libremente.

PARTICIPANTES
zj ' E HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Edad mnima: 12 aos. El nmero de participantes no debe su-
perar los 16. Cuando estoy enfadado lo doy a entender o tengo dificultad
en expresar mi disgusto?
Admito yo, al menos interiormente, que estoy enfadado?
De ordinario trato de reprimir mi clera?
Qu sucede en estas situaciones?
DURACIN Qu seales me enva el cuerpo para hacerme sentir que es-
toy enfadado?
Se necesitan unos 45 minutos. Cmo me siento despus de haber desahogado mi rabia?
Cmo desahoga su clera la mayor parte de la gente?
Y mi padre?
Para qu sirve la clera?

w\ MATERIALES
Con quin de este grupo me enfado fcilmente?
Soporto que los otros estn enfadados conmigo y que me lo
hagan ver?
A quin hago rabiar ms frecuentemente en este grupo?
El cuestionario Mi ira
Qu quiero de los nios a quienes hago rabiar?

44 45
Con los chicos de este grupo me enfado sobre todo cuando
itf/c LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
En la ltima semana me he enfadado veces.
Nuestra cultura, aunque permite que tengamos sentimientos de
clera, prohibe generalmente la manifestacin directa. Cuando me domina la ira siento en mi cuerpo como si
Cuando estoy enfadado con el animador, por ejemplo, protesto
de que las sillas son demasiado duras. Entonces querra gritar - escaparme - morder - golpear - pisotear
- araar - romper cosas (subraya la accin que quisieras hacer).
Existen muy pocas posibilidades, socialmente aceptadas, de ex-
presar fsicamente nuestra clera y de aqu se derivan inquietud
En lugar de hacer eso, de ordinario me comporto as:
crnica, tensin muscular, malestar fsico.
Ayudad a los chicos a tomar conciencia del hecho de que la c-
Siempre me enfado por
lera es un sentimiento importante que permite tomar contacto
con los otros. En efecto, puedo enfadarme cuando alguien es
importante para m. Quien me es indiferente puede darme en Me ponen fuera de quicio los nios que
los nervios, pero no har que me enfade.
Cuando quiero hacer rabiar a alguien, me comporto as

Hago enfadar, sobre todo, a

CUESTIONARIO
MI CLERA

Monto en clera cuando

Cuando estoy muy, muy enfadado, entonces

Me pongo furioso con mi padre cuando l

Me pongo furioso con mi madre cuando ella

Me enfado con el animador de este grupo cuando.

46
EL INSOPORTABLE. IRA (2) 4> DIRECCIN DEL JUEGO
: >
K. VOPEL Os propongo hoy un juego que se llama El insoportable.
Cerrad un momento los ojos y pensar en la persona que, en los
ltimos das, os ha hecho enfadar ms veces (1 minuto).
Ahora abrid los ojos y dibujad a esa persona. Tenis 10 minutos
OBJETIVOS de tiempo.
Ahora mirad vuestro dibujo y pensad intensamente en la rabia
Con este experimento los nios pueden tomar conciencia de un
que habis sentido en relacin a ella. Dejad que aflore vuestra
enfado de tiempo atrs y expresarlo con un dibujo.
ira.
Ahora tomad el color que menos os guste y transformar el dibu-
jo en una caricatura.
Podis incluso embadurnarlo o hacer con l lo que os sugiera
vuestra rabia (3 minutos).
PARTICIPANTES Ahora firmad vuestra obra de arte e id a curiosear los dibujos
de vuestros compaeros y comentadlos juntos. Tenis para ello
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.
10 minutos.

DURACIN nk HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Para este experimento se necesita una media hora. Cmo me siento ahora?
Qu sentimientos nutro con relacin a mi insoportable?
Han cambiado algo?
He dicho alguna vez directamente al que tanto me da en los
nervios que me tiene frito?
Alguno ha dibujado a uno del grupo?
MATERIALES Cmo expreso ordinariamente mi indignacin?

Hoja grande dibujo (A3) y pinturas.

48 49
ma LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...
Este juego permite a los nios descargar de modo inocuo y di-
vertido la ira que llevan acumulada.
O NUESTROS DEFECTOS
Y LOS DEL VECINO
GESTALT

El juego es particularmente apto para introducir la temtica que


estamos tratando.

OBJETIVOS
Este juego ayuda a los chicos a darse cuenta de que lo que en-
cuentran desagradable en otro, en eso mismo caen ellos. Co-
mienzan as a familiarizarse con un concepto muy importante:
que lo que nos molesta en los otros es precisamente lo que no
sabemos aceptar en nosotros mismos.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.

DURACIN
Se necesitan unos 25 minutos.

w MATERIALES
Papel y bolgrafo.

50 51
=a> DIRECCIN DEL JUEGO ffitn LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Hoy os presento un juego llamado Nuestros defectos y los del Es un juego sencillo, pero muy eficaz para fomentar sentimien-
vecino. Tomad el bolgrafo y escribid todo lo que no os gusta tos de autocrtica y de tolerancia.
en las personas que conocis. Escribid siempre frases comple-
tas, que puedan justificar vuestras crticas. Escribid, por ejem-
plo: Miguel es egosta: no me da ni un caramelo. Mara no
es nada puntual: llega siempre tarde cuando tenemos un en-
cuentro. Vanesa se da mucha importancia: se re de m por-
que tengo menos juguetes que ella. Escribid todas las frases
que os pasen por la cabeza en diez minutos.
Volved ahora a leer vuestras frases y preguntaos a cada una de
ellas: Tengo tambin yo este defecto? Cul ha sido la ltima
ocasin en que me he comportado as? Si la frase es por
ejemplo: Miguel es egosta, preguntaos si, de cuando en
cuando, no lo sois tambin vosotros y prefers tenroslo todo
para vosotros, en vez de compartirlo con los dems. Si eso su-
cede, poned una cruz en la frase que habla de Miguel. Enten-
dido lo que quiero decir? Ahora comenzad enseguida. Tenis
10 minutos.

lo HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


He descubierto algo nuevo con este juego?
Cules son los defectos que veo en los otros y que he vista
que tambin yo tengo?
Me haba dado cuenta de eso antes?
Conozco algn refrn que se aplica a este juego? (Por ejem-
plo: Es ms fcil ver la paja en el ojo ajeno, que la viga en
el propio)

52 53
Desahogad la rabia que me tenis y que hasta ahora tenais es-

condida. Yo tratar de soportarlo todo. Pero tenis que prometer


EN EL PALO DEL SUPLICIO. no tocarme: menos tocarme, podis hacer todo lo que queris.
AGRESIN (3) Podis gritar, moveros, amenazarme: todo lo que queris. Natu-
ralmente el tiempo es limitado, porque yo no quiero que mi supli-
K. VOPEL
cio dure mucho rato. Tenis 2 minutos de tiempo. Entendido?
Un nio permanecer neutral y, despus de los dos minutos,
vendr a liberarme. Preguntad despus si hay algn voluntario
que desee imitad vuestro valor y aguante.
OBJETIVOS
Es un sencillo rito de agresin que permite a los nios expresar
L
con todo el cuerpo una ira guardada de tiempo atrs.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Me ha gustado este juego?
Me ha salido de dentro mucha rabia?
PARTICIPANTES Me he metido de veras en el juego?
Qu me parece la idea del animador de atarse el mismo al
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.
palo?
Qu habr sentido durante este juego?
Qu habrn sentido los otros voluntarios?
Nuestra danza de guerra ha resultado expresiva?
Cmo me siento ahora?
DURACIN
Bastan de 5 a 10 minutos.
**.
wtm LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Es un juego muy sencillo y, al mismo tiempo, muy til. De to-
> DIRECCIN DEL JUEGO dos modos proponedlo slo si tenis bastante capacidad de au-
tocrtica y aguante. Si os sents incmodos, cerrad los ojos!
Vamos a probar un juego que se llama En el palo del suplicio.
Ante todo os lo explico. Me pondr en medio de la sala y me Variante: Un animador con bros puede invertir el proceso y
imaginar que estoy atado al palo de la tortura. Todos vosotros se- ejecutar, l solo, una danza guerrera alrededor de todo el grupo.
ris indios que alrededor ejecutis una danza guerrera. Imaginaos Para ello es indispensable que se haya creado una buena rela-
que yo os haya causado un grave dao y que queris vengaros. cin de confianza.

54
D EMPUJAR. AGRESIN (4
(Tradicional)
ESPACIO
Se necesita espacio amplio. Mejor una campo de juego.

OBJETIVOS <=!>
DIRECCIN DEL JUEGO
Tambin en vuestro grupo se pueden crear situaciones que desen-
Vamos a intentar un juego que quiz os parecer un poco tonto.
cadenan la ira de los nios, sentimientos de rivalidad, sentimien-
Se llama Empujar.
tos que tienen repercusin no slo psquica, sino fisiolgica. Si
estos estados de nimo no pueden expresarse a travs del cuerpo, Antes de empezar quiero confiaros una cosa. A veces me suce-
se crea una tensin muscular que puede bloquear notablemente de que me enfado con uno, pero no puedo desahogar mi indig-
a los nios fsica, intelectual y psquicamente. La mejor solucin nacin. Decirle que estoy enfadado no basta: la ira se me que-
es dar cauce a la agresividad de modo socialmente inocuo. da dentro. Me vendran ganas de arremeter contra l, de darle
El juego que proponemos da a los nios esta oportunidad y ade- incluso un buen sopapo. Estoy seguro de que tambin a voso-
ms les permiten expresar sentimientos de rivalidad y de rabia, tros os ha pasado. Pues este juego os da la posibilidad de ata-
aun con relacin al animador. carme a m o a un compaero, eso s y es importante: sin ha-
cerle dao.
Antes os har ver cmo funciona. Invitar a acercarse a m a to-

m PARTICIPANTES
Edad mnima: 6 aos. Es necesario que los nios hayan partici-
dos los nios que quieran rechazarme, empujarme. Me pondr
en pie con los brazos tendidos adelante y las palmas como ha-
ciendo de parachoques. Se me acercar un nio que tratar de
hacerme retroceder presionando sus manos contra las mas. Di-
pado ya en algunos juegos interactivos. Cualquier nmero de fcilmente un solo nio podr desplazarme. Entonces podr lla-
participantes. mar en su ayuda a cuantos compaeros necesite.
Quin quiere comenzar? Puede ser uno que se ha enfadado
contra m hoy o ya hace tiempo, o puede ser simplemente uno
que quiere medir su fuerza conmigo. Quin viene?
DURACIN Probad al principio con un solo nio.

Se necesitan de 15 a 45 minutos, segn se quiera realizar el jue- Quieres que venga otro a ayudarte? T aferrars con ambas
go completo o slo alguna fase del mismo. manos mi derecha y el otro mi izquierda. Quin quiere unirse
a nosotros?

56 57
Probad ahora con dos nios. Probablemente ganaris an. Ahora buscad un cuarto compaero y poneos espalda contra
Mientras empujis, resoplad y decid lo que se os ocurra. Ani- espalda. Empujad hacia atrs.
mad a los nios a hacer otro tanto. Una ltima oportunidad de empujaros de modo muy especial.
Llamad despus a otros dos a juntarse a los atacantes: tendris Formad dos grupos. Cmo os divids? Disponeos en dos lneas
as cuatro adversarios. Si an podis con ellos, llamad a otros que se enfrenten la una a la otra. Agarraos por el brazo y tratad
dos. Si es el caso, llamad de uno en uno para que queden equi- de empujar a los nios de la otra formacin. Podis empujar
libradas las fuerzas de la fila de la derecha y de la izquierda... con el abdomen, el pecho, hasta con la cabeza, pero con cui-
hasta que os logren abatir. dado, sin dar golpes. Acompaad el empujn con un lacerante
Podramos ahora hablar un poco de lo que ha pasado. Qu ha- grito de guerra. Mirad bien qu sucede.
bis sentido cuando empujabais? Quin se ha ofrecido volun-
tario? Os habis divertido? Qu se os ha ocurrido durante el
juego? Yo os dir lo que he pensado yo.
Queris probar este juego entre vosotros? Elegid un compaero
con el que os hayis enfadado hace poco. S HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Poneos el uno frente al otro a dos pasos de distancia. Extended Qu me ha parecido este juego?
los brazos hacia delante de modo que vuestras palmas choquen Qu me ha divertido?
con las palmas de vuestro compaero. Tenindolas as levanta- Ha habido algo que me haya dado miedo?
das, a una seal ma, comenzaris a empujar tratando de hacer Me he enfadado con alguno?
retroceder a vuestro compaero. Si se os ocurren cosas que gri-
Me he acordado de los chicos con quienes estaba enfada-
tarle, hacedlo. Podis tambin lanzar alaridos que lo espanten.
do? He ido a buscarles para jugar con ellos?
Comenzad a empujar. Tenis un minuto.
Ordinariamente cmo exteriorizo mi enfado? Me lo trago,
Ahora parad y hablad con vuestro compaero de juego. Cmo me peleo, protesto, digo palabrotas?
os habis sentido? iQu se os ha ocurrido durante el juego? Po- En qu sentido es preferible este juego a pelearse?
dis tambin deciros por qu estabais enfadados con l y por He procurado empujar con todas mis fuerzas o me he con-
eso le habis elegido. Vuestro compaero se ha empleado a tenido?
fondo en el juego? Resulta poco interesante empujar, si el otro Qu efecto me ha producido empujar en grupo?
apenas ofrece resistencia. Hablad un poco de estas cosas. Dis- Qu me ha divertido ms, empujar por parejas o en grupo?
ponis de dos minutos. Qu efecto me ha producido empujar al animador?
Ahora podis continuar el juego con otro nio. Buscad a uno He colaborado? haba algo que me bloqueara?
con quien os hayis reido y con el que queris hacer las pa- Cmo expreso mi indignacin con relacin a los mayores?
ces. A quin elegs esta vez?
Tambin ahora dejad un minuto para empujarse y dos para el
intercambio de ideas.
Ahora elegios un nuevo compaero. Poneos uno junto al otro y
tratad de desplazaros lateralmente con la cadera.

59
*A
9 LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
En general los nios, despus de este juego, se sienten ms dis-
tendidos y libres. Naturalmente el animador ha de estar atento a
PANORAMA
DE SENTIMIENTOS (1)
K. VOPEL

los posibles peligros, de forma que nadie se lastime. Este juego


permite dar desahogo a muchos sentimientos que, si no, blo-
quean la espontaneidad de los nios. Decid a los nios que
pueden jugar a empujarse cuando quieran, con tal que respeten OBJETIVOS
reglas bien precisas. Les ofrecis as un rito que expresa senti-
En este juego los muchachos pueden tomar conciencia de las
mientos de ira y de rivalidad, sin tener que llegar necesariamen-
emociones que experimentan cotidianamente y de su actitud
te a la lucha violenta.
ante ellas. Aprenden adems a utilizar un lenguaje capaz de ex-
Es muy importante que tambin vosotros al principio participis presar emociones y sentimientos.
en el juego, a fin de que los nios se persuadan de que no es un
truco para imponerles una disciplina, ya que antes habis traga-


do la medicina que prescribs a los otros.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 12 aos. El nmero de participantes no debera
superar los 16.

DURACIN
Hacen falta de 45 a 60 minutos.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

60
J DIRECCIN DEL JUEGO M HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Hoy quiero que hablemos de los estados de nimo y de los sen- Qu sentimientos (clera, tristeza, ira, amor, miedo, ansie-
timientos que experimentamos a lo largo de una jornada cual- dad, ternura) experimento ms frecuentemente?
quiera. Tomad una hoja y escribid, en tres minutos todas las Cmo los reconozco?
emociones que recordis. Qu sentimientos expreso sobre todo con palabras?
Decidme qu habis sentido cuando os he dado esta tarea. Po- Cules con mi cuerpo?
dis decir, por ejemplo: Estaba un poco excitado... Tena cu- Por qu es importante que me d cuenta de lo que experi-
riosidad... Notaba que me sudaban las manos... Me senta can- mento?
sado... Qu sucede cuando una persona no manifiesta nunca sus
sentimientos? Conozco alguna?
Ahora cada uno de vosotros nos podr leer su hoja. Recogere- Y yo hablo a menudo de mis sentimientos?
mos todos esos datos en la pizarra y los confrontaremos entre Hablo en este grupo de lo que siento?
ellos.
Qu os parece: por qu unos han enumerado muchos ms
sentimientos que otros? (5 minutos de discusin).
Mirad ahora cuntos de los estados de nimo que habis enu-
merado estn relacionados con la felicidad y el amor, y cuntos ffi/c LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
estn ms cercanos a la tristeza y a la ira. Qu tipo de senti-
mientos prevalece en vuestra lista? Se trata de un juego relativamente fcil que permite un contac-
to, prevalentemente conceptual, con el mundo de los senti-
De qu puede venir que alguno de los nios ha enumerado so-
mientos. En un segundo momento podis explicar a los mucha-
bre todo sentimientos alegres y otros, en cambio, sentimientos
chos que los sentimientos se pueden reconocer tambin por el
tristes? (5 minutos de discusin).
cuerpo. Por ejemplo, modifican la tensin muscular, la tempera-
Ahora quiero ver qu sentimientos dominan en nuestro grupo. tura corporal, nos hacen enrojecer, palidecer etc.
Pondremos en la pizarra todos los sentimientos que habis
nombrado.
Cules son los sentimientos ms repetidos?
A qu puede ser debido? (5 minutos de discusin).
Ved ahora cules de los sentimientos ms repetidos figuran
tambin en la lista que cada uno ha hecho? Estn todos o slo
algunos? Cules faltan? Por qu?

62
D PANORAMA
DE SENTIMIENTOS (2)
K. VOPEL
J DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy hablaremos de algunas emociones que, sin duda, todos ha-
bis experimentado. Me refiero a sentimientos importantes co-
mo el miedo, la ansiedad, la tristeza, la clera, la ira, el amor, la
ternura, la atraccin sexual. Os pido que completis el cuestio-
nario.
OBJETIVOS
Escoged uno de estos sentimientos: clera-tristeza-miedo y es-
Este juego refuerza los objetivos de la actividad anterior, hacien- cribidlo arriba en el cuestionario que os he entregado. Ahora leed
do conocer a los muchachos mejor el panorama de los senti- atentamente el mdulo y comprobad si habis entendido cmo
mientos que experimentan habitualmente, el modo cmo los debis rellenarlo (2 minutos).
manifiestan y sus distintas formas de reaccionar ante ellos. Alguna pregunta?
Ahora recordad una situacin en que hayis experimentado el
sentimiento que habis elegido. Responded detalladamente a
la pregunta 1, y despus a la 2 y la 3. Podis hacerlo en 10 mi-
nutos.
PARTICIPANTES
Ahora formad grupo con los compaeros que habis escogido
Edad mnima: 12 aos. El nmero de participantes no debe su- el mismo sentimiento. Comentad juntos vuestras respuestas, Te-
perar los 16. nis otros 10 minutos.
Los grupos han de estar formados por 5 muchachos al mximo.
Hablemos ahora todos juntos del resultado de vuestros grupos
(5 minutos de discusin).

DURACIN Haced analizar, segn este esquema, tambin los otros dos gru-
pos de sentimientos:
Se necesita alrededor de una hora.
tristeza-alegra-ira amor-ira-ansiedad.

MATERIALES
Cuestionario.

64 65
ft
CUESTIONARIO
c HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS UN SENTIMIENTO IMPORTANTE
Me ha gustado este juego?
1 a PREGUNTA
Cmo me siento en este momento?
Qu seales me enva el cuerpo cuando me domina
Durante el trabajo de grupo he expresado libremente mis
este sentimiento?
sentimientos?
Qu sentimiento he elegido tratar? En qu parte del cuerpo lo advierto? qu siento? cmo respiro?
Me he negado a tratar determinados sentimientos porque Describe todos los sntomas fsicos de este sentimiento.
me molesta hacerlo? (Un ejemplo para el sentimiento de miedo: se me contrae el estma-
Qu compaeros han elegido mis mismos sentimientos? go, me sudan las manos, etc. Respiro afanosamente).
En el grupo se han elegido ms sentimientos tristes o alegres? Respuesta:
Qu sentimientos se expresan con ms frecuencia en este
grupo?
2 a PREGUNTA
Cules, en cambio, muy raramente?
Que pasara si expresara mis sentimientos con ms frecuen- En qu situaciones me siento as? Describe la situacin.
cia y ms claramente? Qu me ha provocado esta sensacin? De qu tengo miedo o
En que circunstancias tengo ms dificultad en manifestar qu espero? Estoy solo o con otros?
mis sentimientos? (Ejemplo: En la clase de matemticas, el profesor me llama a la piza-
Hasta qu punto puedo manifestarlos en este grupo? rra, no he entendido el problema y temo la ria).
Respuesta:

3 a PREGUNTA

WS LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.


Cmo trato este sentimiento?
No lo manifiesto a nadie y me lo tengo para m? Hablo de l con
Es un juego muy importante que permite adquirir mayor auto- las personas afectadas? Lo confo a alguno? A quin? Exteriori-
conciencia de los propios sentimientos. Ayudad a los mucha- zo fsicamente mi sentimiento? Lo notan los otros aunque yo no di-
chos a entender que los sentimientos se manifiestan en el cuer- ga nada? Por qu se dan cuenta?
po y son registrados en el cerebro. En segundo lugar advertirles (Ejemplo: No digo al profesor que tengo miedo. Trato de disimular
esta impresin y de olvidarme de que tengo miedo. Pienso que mis
de que una respiracin superficial no permite tomar conciencia
compaeros lo notan por la inseguridad de mi voz. Al fin de la hora
de los propios estados de nimo. Es necesario, pues, aprender a
cuento a mi amiga lo que me ha pasado).
respirar de modo profundo y consciente.
Respuesta:

66 67
^'^mimim^^''- **?

PANORAMA
> DIRECCIN DEL JUEGO
DE SENTIMIENTOS (3)
K. VOPEL Os propongo un juego en el que tendris que dibujar vuestros
sentimientos.
Ante todo dividios en dos grupos. Decidid vosotros con qu
compaeros queris colaborar. Cada grupo tendr a su disposi-
OBJETIVOS cin una zona de la sala: os aconsejo que os reunis alrededor
de una mesa.
Este simptico juego permite que los muchachos se den cuenta
Tengo aqu la lista de los principales sentimientos: miedo, ale-
de que cualquier estado de nimo puede expresarse con la m-
gra, tristeza, clera, ira, amor, ternura. Antes de cada asalto, ca-
mica facial.
da grupo me enviar un representante que sern los encargados
de dibujar. Los dos representantes se pondrn de acuerdo acer-
ca de qu sentimiento quieren ilustrar. Volvern despus a su
grupo para dibujar un rostro que exprese ese sentimiento. Hay
que guardar estas dos reglas.

PARTICIPANTES El dibujante no puede hablar. Ni siquiera hacer un gesto afirma-


tivo o negativo. No puede escribir. Puede slo dibujar rostros. El
Edad mnima: 12 aos. Cualquier nmero de participantes. grupo que adivina primero el sentimiento dibujado gana 10
puntos. No debis lanzaros a adivinar, pues por cada respuesta
equivocada se os quitarn 10 puntos. Slo se tendrn en cuenta
las respuestas que el grupo me presente por escrito; si queris,
podis antes discutirlas en el grupo. Apenas me deis la solucin
acertada, comenzar el segundo asalto.
DURACIN Entendido cmo va el juego?
Se necesitan unos 20 minutos. Dejad jugar a los chicos unos 20 minutos.

30 HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


^T
MATERIALES
Qu me ha divertido en este juego?
Colores y lminas de dibujo. En cambio qu me ha fastidiado?
Qu sentimientos ha sido fcil representar?

68
Cmo los han representado los dibujantes?
Qu rasgos del rostro han dibujado?
Qu aspecto toman los ojos cuando expresan distintos senti-
mientos?
Qu aspecto toma la boca?
Y la frente?
De qu rasgos de mi rostro se puede ver qu sentimientos
PANORAMA
DE SENTIMIENTOS (4)
K. VOPEL

me dominan?
Qu nios de nuestro grupo llevan escritos en la cara sus
sentimientos? OBJETIVOS
Quines, en cambio, tienen un rostro impenetrable?
Por qu es importante mirar a la cara de aquel con quien Inventando y representando algunas escenas, los chicos apren-
hablamos? Lo hago yo as? den a entender mejor los varios sentimientos y su influjo en las
Cmo hemos colaborado en nuestro pequeo grupo? relaciones interpersonales.
Durante el juego me he dado cuenta de tener particulares
sentimientos?
Me he enfadado con algn compaero y no se lo he dicho?

M PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.

wffa
MlN LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Hay que insistir en que no deben dibujar rostros tcnicamente
perfectos: se trata de dibujar particulares caractersticas. Haced DURACIN
que el grupo no supere el nmero de 8; si es necesario, formad
ms de dos grupos. Se necesitan unos 45 minutos.

Durante la evaluacin utilizad los diversos retratos pintados por


los nios y poned, vosotros y los nios, cuantas caras distintas
sepis.
Como este juego slo se fija en la mmica facial, exige gran MATERIALES
atencin y participacin, ofrece adems estupendas posibilida-
des para aclarar la relacin entre los estados de nimo y el len- Preparad unas tarjetas que lleven cada una de ellas el nombre
guaje del cuerpo. de un sentimiento: miedo, alegra, ira, amor, ternura, tristeza,
pavor. Si los jugadores son ms de 14, haced una doble serie de
tarjetas y dobladlas como si fueran nmeros de una rifa.

70 71
Lo hemos expresado con el lenguaje del cuerpo?
De dnde hemos sacado la idea para nuestra escena?
$ DIRECCIN DEL JUEGO Qu dramatizacin me ha impactado ms?
Cmo me siento ahora?
Hoy haremos un poco de teatro: elegid un compaero con
quien actuar. Cada pareja extraer una tarjeta en que est escri-
to un importante sentimiento. No digis a nadie qu sentimien-
to os ha tocado. El trabajo consiste en preparar una escena que
represente el sentimiento en cuestin. Si, por ejemplo, habis
sacado el sentimiento ira, no podris decir: Estoy rabiando ^
inr/S LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...
por lo que me has hecho, Carlos o No quiero verte: la ira me
hara perder el juicio, pero podis decir cosas tan poco ama- Este experimento sale mejor si antes se han hecho otros juegos
bles como: de este captulo. Permite comprobar en qu grado los chicos
Qu a gusto te despedazara, pedazo de animal! Debis dra- han desarrollado cierta sensibilidad en relacin con el mundo
matizar una situacin que exprese bien ese sentimiento. de los sentimientos.
Siempre a propsito de la clera, por ejemplo, podrais repre-
sentar una escena en un restaurante: el camarero derrama la
salsa en el vestido de una seora que salta y propina al pobre
hombre un bofetn. Es indispensable que los espectadores
puedan darse cuenta de la situacin que provoca tal emo-
cin.
Tenis 15 minutos para preparar vuestra escena que deber du-
rar al mximo tres minutos.
Dad la oportunidad de representar a cuantas parejas podis. Invi-
tad a los espectadores a adivinar qu sentimiento se representa.

D fn. HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


A quin he elegido como compaero?
Qu me ha divertido ms?
Cmo nos hemos preparado?
Cmo hemos representado nuestro sentimiento?

72
73
D MIEDO (1)
K. VOPEL
J DIRECCIN DEL JUEGO
Os propongo un juego que se refiere a un sentimiento muy co-
nocido, el miedo. Os entregar un cuestionario que debis con-
testar. Formad grupos de cuatro y comentad las afirmaciones del
cuestionario. Tenis 20 minutos de tiempo. Ved sobre qu afir-
maciones estis de acuerdo y sobre cules no. Si encontris una
OBJETIVOS frase con la que no estis de acuerdo, modificadla hasta que
quede a vuestro gusto.
El juego permite a los nios controlar su comportamiento frente
al miedo. Los nios caen con frecuencia en la misma trampa Os pongo un ejemplo. Supongamos que la frase sea: Un hom-
que los adultos: tienen miedo al miedo y, por tanto, lo repri- bre nunca llora. Cada uno dice si le parece verdadera o podr
men. Con este experimento aprenden que cada uno tiene todo aportar ejemplos que la contradigan. Algunos nios podrn de-
el derecho a tener miedo, y a travs de la confrontacin con los cir tal vez: Mi padre alguna vez ha llorado. Otro podr decir:
compaeros, se ejercitan en buscar estrategias para sacar prove- Cuando muri el abuelo, vi llorar a pap. Otro: En una pel-
cho de esta emocin. cula del oeste vi que un hombre lloraba porque haba disparado
contra un amigo. Entonces quiz tengis que modificar la frase
y uno podr proponer escribir: Tambin los hombres pueden

m PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.
llorar alguna vez.
Me explico por dnde va la cosa?
Si logris poneros de acuerdo en cmo modificar la frase, uno
de vosotros la escribir en la hoja roja que os dar. Indicad tam-
bin el nmero de la frase que habis modificado. Si, en cam-
bio, no os ponis de acuerdo sobre la nueva frase, cada uno es-
cribir la que prefiere en su propio cuestionario.
Alguna pregunta? Ahora buscad tres compaeros con quienes
DURACIN
formar grupo.
Unos 45 minutos. En la evaluacin decid individualmente a cada nio que com-
pleten la frase: Yo tengo miedo cuando... As la discusin se
har ms concreta y ofrecer nuevos motivos para responder a
la pregunta: Cmo puedo superar el miedo?
MATERIALES
Cuestionario: Qu es el miedo?

74
* HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
CUESTIONARIO
QU ES EL MIEDO?
Qu me ha parecido importante en este juego?
En qu momentos me ha interesado ms? Con cul de estas afirmaciones estis de acuerdo?
En cules me he aburrido un poco?
1. Una persona mayor no tiene nunca miedo: Correcto/falso
He aprendido algo nuevo acerca del miedo?
Qu piensa mi padre del miedo? 2. El mejor medio de vencer el miedo es no pensar en l
Y qu piensa mi madre? 3. Un hombre sensato no tiene miedo
Y mi mejor amigo?
4. El miedo es un sentimiento negativo
He tenido alguna vez miedo en este grupo?
Si tengo miedo reconozco que lo tengo? se dan cuenta los 5. Slo los cobardes tienen miedo
otros? 6. Los chicos inteligentes no tienen miedo
Qu hago cuando tengo miedo?
7. Cualquier persona puede tener miedo
Con qu medios se puede vencer el miedo?
Cmo puedo vencer mi miedo? 8. El que tiene miedo es un tonto

Estas frases, a mi entender, deberan modificarse as:


1
fftm LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE... 2
3
Este juego permite afrontar el tema del miedo sin excesiva an-
siedad. 4
Es especialmente importante guiar a los nios a enfrentarse con 5
la pregunta: Cmo puedo afrontar mi miedo de modo cons- 6
tructivo? Tambin aqu vale la importante regla: slo si reconoz-
co mis sentimientos sin reprimirlos, puedo modificarlos. Es bue- 7
no, por tanto, que yo tome profunda conciencia de mi miedo y 8
clarifique sus motivos, para entender cules son reales y cules,
puramente imaginativos. Descubrir adems que puede ser de Fecha Nombre
gran alivio hablar de mi miedo con las personas a quienes ms
temo.
Variante: (edad mnima 12 aos) Elogio del miedo. Explicad
con cuatro frases por qu el miedo es una emocin importante.

76
MIEDO (2)
=> DIRECCIN DEL JUEGO
K. VOPEL
Hoy nos ocuparemos de un tema importante: el miedo.
Como sabis, podemos reconocer con claridad nuestros senti-
mientos slo si estamos atentos a las seales que nos enva
nuestro cuerpo. Si, por ejemplo, me doy cuenta de que aprieto
OBJETIVOS los dientes, me tiemblan las manos y me arde la cabeza, entien-
do que estoy furioso, encendido en ira.
Este juego ayuda a los nios a considerar el miedo como una
emocin natural, a reconocer los sntomas fsicos del miedo y a Os reparto una hoja en la que estn indicadas diversas manifes-
taciones del miedo. Elegid las que habis experimentado voso-
hablar con los otros de cosa tan desagradable.
tros y sealadlas con una cruz. Tenis 5 minutos.
Ahora dividios en grupos de cuatro.
Decios ante todo por qu os habis elegido como compaeros
(3 minutos).
PARTICIPANTES Comentad despus el cuestionario sobre el miedo y decid al
Edad mnima: 8 aos. Los nios deben haber participando ya en grupo qu seales notis cuando tenis miedo. Cortaos en qu
algunos juegos interactivos y debe reinar en el grupo un buen ocasiones tenis miedo y qu hacis para superarlo. Tenis 15
minutos de tiempo.
clima de confianza.

DURACIN fe HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Se necesitan unos 25 minutos. He encontrado interesante este juego?
He descubierto qu seales me enva mi cuerpo para adver-
tirme que siento miedo?
Qu querra hacer cuando tengo miedo?
Atacar o echar a correr?
MATERIALES Qu siento cuando hablo de mis miedos?
Qu situaciones me dan ms miedo?
Cada nio necesita un ejemplar del cuestionario Inventario del
En este grupo hay alguno que me da miedo?
miedo

78 79
CUESTIONARIO
M75 LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
INVENTARIO DEL MIEDO
La ventaja de este juego consiste en que los nios, con la ayuda
de las lista de los miedos y ayudados por el clima de confianza Cuando tengo miedo...
que se establece en el pequeo grupo, pueden tomar concien-
cia de cmo su cuerpo reacciona ante los peligros, sean reales D ... se me seca la boca.
o imaginarios. De este modo se acostumbran a captar ms in- D ... aumenta la salivacin.
mediatamente la relacin entre las emociones y sus reacciones
D ... me pongo colorado.
corporales, aprenden a ver el miedo como una emocin natural
que deben afrontar de modo constructivo. Mientras los nios D ... me aparecen manchas rojas en la cara y en el cuello.
vean el miedo como algo anormal e indeseable, gastarn buena D ... se me erizan los pelos y se me pone piel de gallina.
parte de sus energas en ocultarlo a s mismos y a los dems; y
tal energa debe emplearse en mejor causa. D ... me tiemblan las rodillas.
D ... se me calientan mucho las manos.
D ... se me hielan las manos.
D ... las manos se me calientan y sudan.
D ... siento en la manos un sudor fro.
D ... tengo sensacin de calor.
D ... siento calor en la cabeza.
D ... la voz se me atipla.
D ... me pongo ronco.
D ... se me contrae el estmago.
D ... se me ponen rgidos la espalda y el cuello.
D ... me tiembla todo el cuerpo.
D ... respiro afanosamente.
D ... el corazn me palpita a lo loco
(Poned una cruz donde convenga)

Fecha Nombre

80
^ MIEDO (3) J DIRECCIN DEL JUEGO
K. VOPEL Os propongo un experimento que puede ayudaros a tener me-
nos miedo a determinadas personas.
Cerrad un momento los ojos y pensad en las personas a quienes
habis tenido miedo, o an lo tenis ahora. (15 segundos).
OBJETIVOS Procurad ver a estas personas delante de vosotros, miradles bien
a la cara. Daos cuenta del miedo que les tenis. A quin te-
Con este juego los nios aprenden a reducir el miedo que sien- mis ms? A quin no tanto? (15 segundos).
ten a una persona concreta, a admitir las ganas que tienen de
Ahora identificad en este grupo a una persona a la que no que-
atemorizarla y a reconocer que, bajo otros puntos de vista, son
rrais tener tanto miedo. Tratad de ver quin es (15 segundos).
ms fuertes que esa persona que tanto les impone.
Os invitar a entablar una lucha con esa persona, usando papel
y colores. Ahora abrid los ojos.
Estad muy atentos. Ante todo debis hacer un dibujo en que
aparezca por qu esa persona peligrosa os da miedo. Escoged
un color fuerte, peligroso, apropiado y dibujadla. Despus es-
PARTICIPANTES coged un color dbil que exprese vuestro miedo y haceos un
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes. autorretrato. Poned, por ttulo, a vuestra obra ste:
As...(fulano) me da miedo.
En el dibujo exagerad la peligrosidad de esa persona. Entendi-
do lo que quiero? Slo tenis 10 minutos, por tanto, debis mo-
veros...
DURACIN Tomad ahora otra hoja y escribid con ttulo:
Se necesitan unos 25 minutos. As meto miedo yo a... (su nombre).
Ahora os invito a hacer algo que seguramente os extraar.
Imaginaos que sois vosotros los que dais miedo a la persona
que temis. Usad para dibujaros el color ms violento y peli-

@ MATERIALES
groso y dibujad al otro con el color que antes habais elegido
para vosotros. Dibujaos en el acto de darle un susto, de causarle
terror. Tenis otros 10 minutos.
Hojas de dibujo y colores. Ahora mirad los dos dibujos. Qu sentais cuando dibujabais?
Que dibujo os ha divertido ms? Qu dira vuestro enemigo

82 83
si viera el segundo dibujo? Tratad de imaginaros el miedo que
os tiene. Hay algn aspecto en que realmente sois ms fuertes
que l? Tenis algo que no tiene l? Querra l alguna cosa MNI LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
que vosotros podis negarle? Tenis cualidades de que l care-
ce? Cmo, hasta ahora, os habis vengado de l? Escribid de- Ayudar a los nios a distinguir entre los temores fundados (por
bajo del segundo dibujo lo que os venga a la mente a este pro- ejemplo, miedo del padre borracho que le maltrata) y temores
psito. Tenis otros 5 minutos de tiempo. imaginarios causados por el narcisismo o fantasas de omnipo-
tencia (por ejemplo, miedo de un chico que le toma el pelo). Al
Pedid a los chicos que comuniquen al grupo lo que han escrito.
final del juego se puede dejar tiempo para dar una ojeada a los
dibujos de los compaeros.

D ' D HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS ^ . - i / * ^

Qu he sentido durante este juego?


A quin he querido dibujar?
Exactamente por qu le tengo miedo?
Qu es lo peor que me puede hacer?
Le he dicho que le tengo miedo?
Si se lo dijera cmo reaccionara?
En qu aspectos soy ms fuerte que l/ella?
Haba pensado alguna vez antes en darle miedo?
c De qu modo trato de molestarle?
En realidad qu hay de peligroso en l/ella?
>No exagero su peligrosidad?
Con quin hablo de esta persona peligrosa?
Trato de hablar con ella alguna vez? Me siento capaz de
hacerlo?

85
D AMOR Y ODIO
GESTALT
J DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy os propongo un juego que se titula Amor y odio.
Poneos de pie y cerrad los ojos. Ahora levantad los brazos,
manteniendo cerrados los ojos.
Levantaos sobre las puntas de los pies como si quisierais tocar
OBJETIVOS el techo con la punta de los dedos. Tratad de llegar ms arriba...
un poco ms (10 segundos).
Con este ejercicio de imaginacin dirigida, los nios pueden ex-
Ahora abrid los ojos y sentaos o tumbaos cmodamente.
presar simblicamente sentimientos de amor y de odio. Apren-
den adems a descubrir algunos aspectos positivos, aun en el Cerrar los ojos y tenedlos as hasta que os avise.
que tienen por enemigo. Buscad la posicin ms cmoda posible.
Respirad profundamente: imaginad que el aire se os mete hasta
en las piernas y los brazos.
Ahora expirad bien, de modo que echis fuera todo el aire.
fff PARTICIPANTES Pensad ahora en una persona que sents como enemiga. Imagi-
nad que esa persona se transforma en un animal. Contempladlo
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes. delante de vosotros a una cierta distancia (10 segundos).
Pensad ahora en una persona que os es muy querida. Imaginad
que, tambin ella, se transforma en un animal. Miradlo bien (10
segundos).
Imaginad ahora que tambin vosotros os transformis en un ani-
DURACIN mal. En qu animal os habis convertido? (10 segundos).

Unos 50 minutos. Imaginad ahora que los tres animales se encuentran en la selva.
En un claro de la selva hay un hermoso prado. El animal que os
representa y el que representa a vuestro enemigo se encuentran
en el prado. Desde la selva os mira el animal que es la persona a
quien tanto queris. Observad bien lo que sucede: mirad la esce-
na como si se proyectara un film ante vuestros ojos (2 minutos).
MATERIALES Ahora abrid los ojos y dibujad lo que habis visto (15 segundos).

Hojas de papel y colores. Cerrad los ojos otra vez e imaginaos que os encontris de nue-
vo en el prado dentro de la selva, siempre en figura de animales

86 87
(10 segundos). Esta vez os encontris en medio con el animal
que representa la persona a quien queris. A distancia espera el
animal enemigo. Observad lo que sucede. Tenis dos minutos UN LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...
para ver esta segunda filmacin.
Se trata de un experimento que requiere en el animador pacien-
Dibujad tambin este escena. Tenis 15 minutos a vuestra dis- cia y competencia para ayudar a los nios a superar las dificul-
posicin. tades que puedan surgir durante su desarrollo. Es un experimen-
Ahora, en pequeos grupos de cinco, comentad vuestros dibu- to excelente, en particular para los grupos de orientacin
jos y lo que habis visto en vuestra fantasa. Qu animales ha- teraputica. Los nios que han expresado en su fantasa senti-
bis escogido? Cmo os habis comportado con vuestro ene- mientos de amor y de odio, pueden descubrir que, aun las per-
migo? Y con vuestro amigo? Qu habis sentido? Tenis otro sonas odiadas, presentan aspectos positivos.
cuarto de hora.
Variante 1: (para los ms pequeos) Es preferible una nica es-
cena de fantasa: los tres animales se encuentran juntos en el
prado.
Variante 2: (para nios a partir de los 10 aos) Se puede aadir
una tercera situacin: el animal amigo y el enemigo se encuen-
ZJ ^E HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS tran en el prado mientras el animal-nio espera a la entrada de
la selva.
Qu me ha gustado en este juego?
Qu, por lo contrario, me ha puesto triste?
Qu me ha excitado?
En este momento estoy an tenso?
Cmo me siento?
He descubierto algo importante acerca de m o acerca de
personas importantes para m?
He descubierto algo nuevo acerca de mis compaeros?
Qu es lo que me gusta en la persona que prefiero a todas
h-.
las dems?
Hay algo que me guste en la persona que siento como ene-
miga?
En qu animal me he transformado yo?

1 \
3
89
88
' 7 l J DIEZ FRASES. OFENSAS (1) =t> DIRECCIN DEL JUEGO
D. MALAMUD Os propongo un experimento interesante. Os pido que escribis
diez frases en que entre la palabra herido. Tenis cinco minu-
tos de tiempo.
A ver: uno que nos lea a todos las frases que ha escrito.
OBJETIVOS Distinguid las frases en que la palabra herido tiene sentido f-
sico -cuando es el cuerpo el que est herido- y aquellas en que
Este juego ofrece a los muchachos la posibilidad de acercarse tiene sentido metafrico o psquico.
de modo ms consciente a situaciones en que se han sentido
Elegid ahora un compaero con el que comprobis en qu fra-
heridos o mortificados.
ses habis hablado de heridas en sentido fsico y heridas psqui-
cas. Sealad stas con un cruz. Tenis 10 minutos de tiempo.
Por fin cada uno de vosotros comunicar al grupo cuntas ve-
ces se ha referido a heridas fsicas y cuntas a heridas psquicas.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 11 aos. Nmero de participantes: no ms de 16.

4* HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


La palabra herido en conjunto ha sido usada ms en sen-
DURACIN tido fsico o psquico?
Tengo dificultad de hablar de mis heridas psquicas?
Un cuarto de hora.
Puedo hablar de esto en casa?
En qu situaciones soy ms vulnerable?
Cul es mi punto flaco, vulnerable?
Quin puede hacerme ms dao, herirme ms?
Cuntas veces me he sentido herido en estos ltimos tres
MATERIALES das?
Cuntas veces me he sentido herido hoy?
Lo necesario para escribir. A quin he herido en estos tres ltimos das?
He herido hoy a alguien?

90 91
Quin me ha herido en este grupo?
Cmo reacciono cuando alguien me hiere?
Cmo me tomo el desquite?
Ante qu personas prefiero batirme en retirada?
O ME HAS HECHO MAL.
OFENSAS (2)
K. VOPEL

m LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.


OBJETIVOS
La mayor parte de los nios y de los adultos tiene gran dificul-
Con este juego los nios pueden comprobar quin se ha sentido
tad en admitir que se sienten heridos, ya que la vulnerabilidad
herido en el grupo, por quin y en qu circunstancias. Este jue-
es tenida como signo de debilidad. A eso se suma el hecho de
go puede seguir inmediatamente al anterior.
que las personas con que nos relacionamos frecuentemente re-
accionan irritadas si les decimos que nos han herido.
Ayudad a los nios a comprender que en las relaciones inter-
personales ser heridos es algo natural y frecuente. Cada uno de
nosotros puede sentirse herido por los otros, adrede o no, e
igualmente nosotros podemos herir a los dems sin darnos PARTICIPANTES
cuenta. La reaccin ms frecuente cuando nos sentimos heridos
Edad mnima: 11 aos. Cualquier nmero de participantes.
es la de esconder la herida y atacar a quien la ha producido. De
aqu nacen un sin fin de conflictos.
Animad a los nios a decir con sencillez cundo se sienten he-
ridos en casa, en el juego, en la vida normal de cada da.
DURACIN
Unos 15 minutos.

w. MATERIALES
Dos cartoncitos de formato A6 para cada nio.

92 93
4> DIRECCIN DEL JUEGO nt/s LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...
Vamos a probar un juego llamado Me has hecho dao. Os en- En general este experimento mejora el clima del grupo. Procu-
tregar a cada uno dos tarjetas. Escribid en una de ellas, arriba: rad que, de aqu en adelante, los chicos tengan posibilidad de
Mensaje a comunicar cuando se siente heridos.

Me has herido cuando...


Qu muchacho del grupo ser el destinatario de este mensaje?
Quin os ha herido, sin que vosotros an se lo hayis dicho
nunca? Completad la tarjeta con vuestro mensaje, la firma y fe-
cha de hoy. Tenis cinco minutos.
Tomad ahora la otra tarjeta y escribir arriba:
Mensaje a
nventa
Me parece que te her aquella vez que... una historia
Pensad bien quin ser, dentro del grupo, el destinatario de
vuestro mensaje. Aadid, tambin esta vez, la firma y la fecha. de amor ...
Tenis cinco minutos.
Ahora cada uno de vosotros entregar sus mensajes a sus desti-
natarios.

Si HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu he sentido durante este juego?
Qu ha sido importante para m?
Me han resultado fciles las dos tareas?
He recibido mensajes?
Si no ha sido as cmo me lo explico?
Me han sorprendido los mensajes que he recibido?
En este grupo es frecuente que la gente se sienta herida?
Hago el propsito de decir con espontaneidad cuando me
siento herido?

94 95
D MI TALN DE AQUILES.
OFENSAS (3)
K. VOPEL
=!>
DIRECCIN DEL JUEGO
Nuestro juego de hoy se llama Mi tendn de Aquiles, esto es,
lo que consideramos nuestro punto dbil, lo que nos hace ms
vulnerables, no en sentido fsico, sino psquico.
Alguno sabe poner un ejemplo?

OBJETIVOS Aseguraos de que los chicos han comprendido de qu se trata.


Si es necesario poned el ejemplo de un punto dbil personal
Con este juego los muchachos toman conciencia de sus puntos vuestro.
flacos y se preparan a admitirlos con naturalidad. En el juego Ahora os repartir un cuestionario. Leedlo con atencin.
aumentan la confianza en s mismos y su autoestima.
Tendris W minutos para rellenarlo. Dividios en grupos de cuatro.
Por qu habis elegido precisamente a estos compaeros?
Qu esperis de ellos? Hablad juntos algunos minutos.
Ahora leed y comentad lo que habis escrito en vuestros cues-
PARTICIPANTES tionarios. Decid tambin cmo habis reaccionado o cmo hu-
bierais reaccionado, si alguno os dijera en serio lo que habis
Edad mnima: 11 aos. El nmero de participantes no debe ser escrito en el cuestionario. Tenis un cuarto de hora para hablar
superior a 16. de eso.
Ahora me gustara que cada uno revelara a sus compaeros
cul es su punto dbil. Si alguno prefiere callrselo, es muy li-
bre de hacerlo. Pero habr de decirnos qu teme le podra suce-
der si nosotros llegramos a saberlo.
DURACIN Haced esta propuesta slo si en el grupo existe suficiente rela-
cin de confianza recproca.
Para este experimento se requieren unos 40 minutos.

* * HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


&* . MATERIALES Qu he aprendido de nuevo en este juego?
Cuestionario: Mi tendn de Aquiles. Cmo han reaccionado mis compaeros ante mis puntos
dbiles?

96 97
Quin tiene puntos dbiles semejantes a los mos?
Cmo me siento ahora?

Iflh LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.


La peor cosa que alguno podra decir de m, sera:

La toma de conciencia y la verbalizacin del propio taln de


Aquiles consiente a los chicos aceptar con ms facilidad sus
2.
puntos flacos. Al mismo tiempo estas confidencias aumentan el
clima de respeto y confianza recproca.
3.

CUESTIONARIO
MI TENDN DE AQUILES

Las cosas que prefiero orme decir son stas:


1

I C.Lue
M,
2 t ^ion3rb]

Me siento ofendido cuando alguien dice de m:


1

98 99
TE DESEO UNA VIDA LARGA'
Y FELIZ. IRA (4)
D. MALAMUD
$ DIRECCIN DEL JUEGO
Vamos a probar cmo va este juego en el que podris soltar toda
la ira que guardis a un compaero que os haya hecho enfadar.
Se juega as. Quien est dispuesto a jugar comienza con esta
frmula:
OBJETIVOS Te deseo una vida larga y feliz

Se trata de un simptico rito que consiente a los nios expresar Despus dice al compaero qu le molesta en l y qu ha he-
su ira de un modo relativamente inocuo y aceptar las crticas sin cho para ponerle furioso. As Esteban podr decir a Sergio: Ser-
atrincherarse en excusas y defensas intiles. gio, te deseo una vida larga y feliz. Y me enfado cuando me
empujas mientras jugamos en el patio. Ahora le toca a Sergio
responderle y la respuesta ser siempre la misma. sta:
Te agradezco lo que me has dicho.
Pero yo no estoy en el mundo para ser como t quieras.

PARTICIPANTES Ya que es la primera vez que jugamos a este juego, escribir en


la pizarra estas dos frmulas fijas.
Edad mnima: 8 aos, con tal que ya hayan experimentado al-
Entendido cmo funciona la cosa?
gunos de los juegos de este captulo. Cualquier nmero de par-
ticipantes. Propongo hacer una primera vuelta. Comenzar yo mismo, des-
pus mi vecino de la derecha y as sucesivamente. Cuando to-
dos hayan tenido ocasin de manifestar su enfado, los que ten-
gan otra queja en la punta de la lengua podrn comenzar otra
vuelta.

DURACIN
De 10 a 20 minutos.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Me ha gustado este juego?
Me ha sido fcil expresar mi enfado?
Se han quejado de m?
Si no me he sentido marginado?

100 101
Cmo me he sentido cuando he odo que uno estaba indig-
nado conmigo? ESTAS ENFADADO CONMIGO.
Ha habido algo que me ha sorprendido? ^
Quiero tener en cuenta, en lo futuro, alguna crtica que me IRA (5)
han dirigido? M. SHEPHARD
Quiero responder a las crticas? cmo?
En nuestro grupo es fcil expresar la indignacin?
Me gusta la respuesta que tenan que dar los que haban si-
do criticados?
Cmo me siento ahora? OBJETIVOS
Con este experimento los chicos se dan cuenta de que el enfado
que atribuimos a otros, a veces, es slo la proyeccin de nues-
tro mal humor.

^m
rra LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

m
Este juego es un excelente instrumento para descargar la ira
I 01
guardada desde tiempo. Habra que repetirlo con cierta periodi-
cidad, de modo que todos tengan ocasin de expresar con li-
bertad sus enfados.
PARTICIPANTES
Discutid con los nios, sobre todo, la frmula de respuesta. Na- Edad mnima: 9 aos. Cualquier nmero de participantes.
die debe cambiar su comportamiento slo porque a otro le fasti-
die. Tenemos el derecho de hacer enfadar a los otros.
Despus de la primera vuelta continuad hasta que la cosa pro-
ceda con soltura, pero no lo prolonguis demasiado.
Invitad a los participantes a expresar posibles comentarios y co- DURACIN
rrecciones slo al terminar el juego.
Se necesitan unos 50 minutos.

ws MATERIALES
Papel y bolgrafo.

102 103
J DIRECCIN DEL JUEGO m HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Hoy os traigo un juego que se llama Ests enfadado conmigo. Me ha gustado este juego?
Pensad cinco situaciones en que habis pensado (aunque no Ha habido algo que me ha sorprendido?
hayis hablado de ello) que alguno la tena contra vosotros. Es- Me pasa a menudo que pienso que alguno est enfadado
cribid el nombre de la persona en cuestin y, junto, el presunto conmigo? En qu lo advierto?
motivo de su enfado. Podis escribir, por ejemplo: Mi amigo Son indicios evidentes?
Jorge. Pienso que ayer estaba enfadado conmigo, porque no he Cmo puedo conocer de veras si uno est enfadado conmi-
querido jugar con l. Entendido? Pues escribid esos cinco ca- go? Se lo pregunto o me quedo con mi idea?
sos que se os ocurran. Tenis cinco minutos. Cmo es eso que, a veces, pienso que uno est enfadado
conmigo cuando no es verdad?
Releed vuestra lista y preguntaos si tal vez vosotros estabais en-
Si no verifico mi suposicin qu consecuencias puede tener
fadados con aquella persona. Mirad si estabais molestos, irrita-
esto?
dos o de veras furiosos contra ella. Pongo un ejemplo: Podis
escribir: Estaba enfadado con Jorge porque me haba tirado
arena.
Escribid ahora en relacin con qu personas citadas en vuestros
ejemplos, habis tenido sentimientos poco amigables. No es
necesario que sea as en todos los casos. Tenis otros cinco mi- LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...
nutos.
Si pienso que uno est enfadado conmigo, puedo estar en lo
Ahora me gustara que discutiramos juntos acerca de lo que cierto; pero tambin puede ser que ese presunto enfado no sea
habis escrito (70 minutos de discusin). ms que una proyeccin del mo. Esto quiere decir que soy
Pensad ahora y tratad de recordar un caso en que hayis credo quien se la tengo a esa persona y me cuesta renonocerlo y por
que uno de nuestro grupo la tena contra vosotros. Escribid su eso proyecto en el otro mi resentimiento. Las ventajas de tal
nombre y el posible motivo de su enfado. Por ejemplo: Creo proceder son evidentes: as me puedo sentir moralmente mejor
que Susana est enfadada conmigo porque no le invit a mi que el otro, que es el malo; puedo distanciarme de l y tengo
cumpleaos. Tenis dos minutos de tiempo. Comprobemos buen motivo para hacerlo. Son igualmente evidentes las des-
ahora la exactitud de vuestras suposiciones. ventajas de la ira proyectada: la capacidad de relacin nterper-
sonal disminuye, y en los casos ms agudos se desarrolla un
Pedid a los nios que lean en alta voz lo que han escrito e invi- fuerte miedo ante los dems.
tad a los interesados a confirmar o negar las hiptesis lanzadas.
Cada vez que la suposicin resulta equivocada, el nio que la
ha hecho deber preguntarse si no tiene algn resentimiento en
relacin a aquel compaero.

104 105
D AMOR (1) Si HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu cuento me ha gustado ms?
K. VOPEL
Qu cuentos se parecen?
Cules son tristes?
Cules son felices?
Qu me ha impulsado a escribir mi historia?
OBJETIVOS Qu personajes aparecen en ella?
Conozco otras historietas en que el amor sea el tema central?
Los nios toman conciencia de lo que piensan acerca del amor
y qu esperanzas y qu miedos asocian a este sentimiento.

PARTICIPANTES
WH LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Este juego pone enseguida en evidencia el concepto que, de
Edad mnima: 8 aos. Los nios deben tener ya cierta familiari-
momento, tienen los nios del amor. Hay que proceder con
dad con algunos de los juegos de este captulo. El nmero de mucho tacto y empatia, ya que, para los nios de ocho a doce
participantes no debe superar los 16. aos, la temtica del amor es impactante.
Invntate una historia de amor.

DURACIN
Se necesitan unos 20 minutos.

> DIRECCIN DEL JUEGO


Hoy hablaremos de un sentimiento muy importante: el amor.
Inventaos un cuento de amor. Puede ser muy corto. Tenis 75
minutos de tiempo. Leed el cuento y comenzad la evaluacin.

106 107
s AMOR (2)
K. VOPEL
Disponis de 20 minutos.
Elegid un compaero con el que queris comentar vuestras res-
puestas durante 10 minutos.

* HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


OBJETIVOS Me ha gustado este experimento?
Cmo me siento ahora?
En este juego los chicos se preguntan acerca de las personas
Qu compaero he elegido? Por qu?
que les aman y si se siente suficientemente amados.
De ordinario con quin hablo de este tema?
Cmo se dan cuenta los otros de que me siento feliz?
Cmo me hago querer de mis padres?

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.
fflh LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Tratar este tema requiere necesariamente un clima de sinceridad

w MATERIALES
y de confianza. Cuanto mayores sean las carencias afectivas de
los nios, tanto ms difcil les ser expresarse libremente acerca
de este tema.
Cuestionario: El inventario del amor. En cualquier grupo podr haber nios que se sienten poco ama-
dos por sus padres. Para ellos, hablar del clima afectivo que hay
en la familia es, por una parte doloroso; por otra, puede ayudar-
les a tomar conciencia de su situacin y a buscar en otra parte
la atencin que les niegan sus padres. El animador puede con-
=t> DIRECCIN DEL JUEGO tribuir a realizar experiencias capaces, hasta cierto punto, de
equilibrar la situacin.
Quiero que hablemos hoy de un argumento muy importante: el
amor.
Para facilitaros la cosa he preparado un breve cuestionario que
guiar nuestra reflexin. Rellenadlo en silencio siguiendo el or-
den de las preguntas.

108 109
CUESTIONARIO

EL INVENTARIO DEL AMOR

Escribe tres frases en que aparezca la palabra amor:


1

2 JUEGOS
3 ACERCA DE LA FAMILIA
Entre todas las personas que conozco las que ms me quieren
Y LOS AMIGOS
son: (Escribe todas las que te vengan a la cabeza)

Mi pap muestra que me quiere cuando

Mi mam muestra que me quiere cuando

Cul es la palabra ms afectuosa que podran dirigirme?

Entre todos los gestos amables, yo prefiero

Yo creo que:
soy bastante querido;
me gustara que me quisieran ms;
querra que me quisieran ms, mucho ms.
Fecha Nombre

110
UNA FAMILIA NORMAI
K. VOPEL

OBJETIVOS
Con este juego los nios toman conciencia de algunas caracte-
rsticas de su familia y hablan de ellas con sus compaeros.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 9 aos. No ms de 16 participantes. Es bueno
que los nios hayan realizado ya otros ejercicios de imagina-
cin guiada, por ejemplo los del captulo acerca de la percep-
cin.

DURACIN
Unos 40 minutos.

MATERIALES
Papel y bolgrafo

113
Abrid los ojos y tomad papel y bolgrafo.
Ante todo, escribir como ttulo:
t> DIRECCIN DEL JUEGO Una velada en familia
Vamos a ensayar un juego que se titula Una familia normal. Ahora contad todo lo que os parece importante. Quines for-
man esa familia? Cmo se sienten? De qu hablan durante la
Poneos de pie y cerrad los ojos. Ahora levantad los brazos co-
cena? Cmo transcurre la velada? Qu piensan antes de dor-
mo si quisierais tocar el techo con la punta de los dedos, Tratad
mirse? Tenis 15 minutos para escribir todo esto.
de llegar un poco ms arriba... un poco ms (10 segundos).
Dividios ahora en grupos de cuatro.
Ahora abrid los ojos, sentaos o tumbaos cmodos.
Decios, ante todo, por qu os habis escogido como compae-
Ahora volved a cerrad los ojos y tenedlos as hasta que os diga
ros de grupo (2 minutos).
que los abris.
Ahora leed lo que habis escrito y hablad de eso juntos. Qu
Buscad una posicin cmoda.
cosas de la pelcula que habis visto en la televisin son exac-
Inspirad profundamente e imaginad que el aire se os mete hasta tamente igual que en vuestra familia? Qu es distinto? (15 mi-
en las piernas y los brazos. nutos).
Ahora expirad bien, de modo que echis fuera todo el aire.
Ahora imaginad que estis viendo con el mayor inters un pro-
grama de televisin. Estn proyectando una pelcula que trata
de una familia normal.
Podra ser una familia desconocida, o tambin la vuestra. HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
La familia est cenando. Quines la componen? Qu hay so- Qu me ha gustado en este experimento?
bre la mesa? Cmo est preparada? De qu se habla? Qu Qu se me ha hecho ms difcil?
clima se nota? Cmo se dirigen los nios a los adultos y los He logrado, con la fantasa, ver claramente el film?
adultos a los nios? (1 minuto). De lo que he visto qu es distinto en mi familia?
La cena se ha acabado. Qu sucede ahora? Qu hace cada Qu era lo ms importante para la familia presentada en el
uno? Se quedan todos juntos o se va cada uno por su cuenta? film?
Cmo pasan la velada? (1 minuto). Cuntas personas componen mi familia? Estn todas?
Quin falta?
Ahora podis ver a cada miembro de la familia antes de dormir- De qu se habla ms frecuentemente en mi familia?
se. Qu sentimientos expresan sus rostros? Qu impresin da Hay algo que nos preocupa?
cada uno, as, visto en su intimidad? Qu piensa de su jorna- Compartimos proyectos importantes?
da? Est satisfecho por algo? Qu le preocupa? Miradlos uno a
Los miembros de mi familia hablan de sus experiencias y de
uno (2 minutos).
sus estados de nimo?
Ahora despedios de esa familia y recordad bien lo que habis Se nota inters por la vida de cada familiar?
visto (10 segundos). En qu se nota?

115
Qu hacemos despus de cenar?
En qu pienso antes de dormirme?
En que piensan mis familiares? Puedo imaginrmelo? ^ AS ERA MI PAP DE PEQUEO
He hablado de esto con alguno de ellos?
De quin, sobre todo, me cuesta imaginarlo? K. VOPEL

H LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.


OBJETIVOS
Con este ejercicio de imaginacin guiada, los chicos aprenden a
Este juego ofrece una entrada relativamente fcil a la temtica
desmitificar un poco la figura paterna y a conocer al nio que su
familiar. Despus del trabajo de grupo concentrad la discusin
padre haba sido y que todava pervive en l. Es un paso impor-
sobre todo en las familias reales de los nios. El juego puede ser
tante para superar sentimientos de rivalidad y para redescubrir la
revelador: evitad afrontar en profundidad los posibles graves
necesidad de afecto que todo hijo siente con relacin a su padre.
problemas que pueden venir a flote.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. El nmero de participantes no debe pa-
sar de 16.

DURACIN
Unos 35 minutos.

w\ MATERIALES
Papel y bolgrafo.

116 117
La pelcula ve va acabando. Saludad a vuestro padre, apagad el
proyector y devolved cada cosa a su sitio. Recordad dnde ha-
4> DIRECCIN DEL JUEGO bis puesto todo, as podris volver a ver esa pelcula cuantas
veces queris.
Os propongo un juego que se llama As era mi pap de pe-
queo. Ahora abrid los ojos y escribid una pequea historia que tenga
por ttulo:
Poneos de pie y cerrad los ojos. Ahora levantad los brazos man-
teniendo los ojos cerrados. Imgenes de a infancia de pap
Si alguno de vosotros no ha logrado ver el film, no importa. Re-
Levantaos sobre la punta de los pies como queriendo tocar el
flexionad igualmente sobre el ttulo y describid un par de situa-
techo con la punta de los dedos. Procurad llegar un poco ms
ciones en las que imaginis a vuestro padre siendo nio. Tenis
arriba... ms arriba (10 segundos).
15 minutos.
Ahora abrid los ojos y sentaos o tumbaos cmodos.
Elegid ahora un compaero con quien hablar de este experi-
Ahora volvis a cerrad los ojos y mantenedlos cerrados hasta mento.
que yo os diga.
Leed lo que habis escrito. Hablad de la relacin que mantenis
Buscad una posicin ms cmoda. con vuestro padre, de lo que hacis con l, de lo que hablis.
Inspirad profundamente: imaginad que el aire se os mete hasta Alguna vez habis hablado con l de su infancia? Alguien os
las piernas y los brazos. ha hablado de la infancia de vuestro padre? Os ha parecido in-
teresante? Tenis 10 minutos de tiempo.
Ahora expirad bien, de modo que echis fuera todo el aire.
Imaginad ahora que os habis quedado solos en casa. Es un da
lluvioso. No tenis ganas de entreteneros con los juguetes de
siempre y os ponis a curiosear por toda la casa, buscando los
viejos recuerdos de vuestros padres. En un armario encontris
una caja en que est escrito filmaciones antiguas. Llenos de HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
curiosidad por ver aquellos cortos, sacis el proyector y colo-
cis en l la primera cinta. Oscurecis la habitacin. Tenis Cmo me siento ahora?
suerte: sobre la pared aparecen las primeras imgenes. Ha sido importante para m este juego?
He podido ver el film claramente?
Mirad a vuestro padre cuando era nio, ms o menos de vuestra
edad. Las imagen est un poco desenfocada y la cinta en no He aprendido algo nuevo con relacin a mi padre?
muy buen estado. Qu aspecto tiene vuestro padre en la cinta? Qu he encontrado bonito en su infancia?
Quin est con l? Qu hace? Est contento? Triste? Ha tenido que afrontar situaciones difciles?
Qu relacin tena con sus padres?
Dejad que los nios piensen un minuto.
Qu dira mi padre si le hablara de este juego?
Cmo es su vida de familia? Se ven tambin su padre y su ma- Qu siento en estos momentos por mi padre?
dre? Cmo se comportan con l? (1 minuto). Le ensear la historia que he escrito?

118 119
Qu es lo que ms me gustara que me hiciera mi padre?
Mi padre se da cuenta de que le quiero?
Cmo se lo demuestro? ^ CARTA A PAP Y MAM
K. VOPEL

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...


Este ejercicio de imaginacin guiada favorece una mayor com-
OBJETIVOS
prensin y empatia con relacin al propio padre. El juego ensea a comunicarse con los padres de modo ms
En aquellos nios que tienen una difcil relacin con su figura, sincero y profundo. Los nios toman conciencia de todas las
el juego puede suscitar inters, enfado e incluso un resuelto re- cosas importantes que a veces callan a los padres.
chazo.
Una ms profunda comprensin del padre permite al nio reco-
nocer y expresar la necesidad de ternura que siente con rela-
cin a l. La mayor parte de los nios, en efecto, siente al padre
ms extrao y lejano que la madre. PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Los participantes no han de ser ms
de 16.

DURACIN
Una media hora.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

121
Qu ventaja se sigue si, a pesar de la dificultad, intento ha-
blar con mis padres?
^>
DIRECCIN DEL JUEGO Cmo hago difcil el dilogo con ellos?
Cmo reaccionaran mis padres si hablara con ellos ms li-
El juego que os presento os har pensar en vuestros padres. bremente?
Imaginad que han emprendido un largo viaje del que no pue- Pienso hacer ver esta carta a mis padres?
den volver porque han quedado bloqueados en un pas extran- Qu consecuencias podra tener?
jero. No volvern antes de un ao.
Vosotros les podis escribir slo un vez y slo a uno de los dos.
A quin de los dos escribirais? Qu dirais?
Tenis un cuarto de hora para escribir esa carta. iffiTfc LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Ahora elegid un compaero. Leeros vuestras cartas. Tratad de
descubrir qu os ha inclinado a escribir precisamente al padre o Imaginar la ausencia de los padres estimula a los chicos a con-
la madre. En vuestra carta hablis de las pequeas cosas de ca- centrarse en aspectos importantes de la relacin que mantienen
da da o de cosas realmente importantes? Hablis tambin de con ellos. Si el grupo es pequeo (una decena) vale la pena
vuestros sentimientos? Intercambiad alguna idea con vuestro variar el proceso y hacer que cada nio lea su carta a todo el
compaero. Tenis diez minutos. grupo.

Terminad vuestra conversacin y haceros a vosotros mismos es- Discutid con los nios si quieren ensear la carta a sus padres y
ta pregunta: Qu he callado a mis padres? cules pueden ser las consecuencias. Desgraciadamente an
hay padres que soportan mal una conversacin sincera con sus
Hay algo importante que no les he querido decir? hijos y reaccionan no slo con irritacin, sino incluso con vio-
La respuesta quede en secreto (1 minuto). lencia. En este caso se crea en el nio un grave conflicto entre
las normas del grupo y las de la familia.

_j ^Z HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu he encontrado importante en este juego?
He escrito cosas importantes en la carta?
Qu senta?
En realidad hablo alguna vez de cosas importantes con mis
padres?
Hablo libremente con ellos?
Qu es lo que hace difcil la conversacin con mis padres?
Qu cosa la facilita?

122 123
Poneos de pie y cerrad los ojos. Ahora levantad los brazos man-

C /IB CONVERSACIN
ENTRE LOS PADRES
J teniendo cerrados los ojos.
Levantaos sobre las puntas de los pies como si quisierais llegar
al techo con la punta de los dedos. Mirad de llegar ms arriba...
K. VOPEL un poco ms (10 segundos).
Ahora abrid los ojos y sentaos o tumbaos cmodamente.
Ahora volved a cerrar los ojos y mantenedlos as hasta que os
avise.
OBJETIVOS
Buscad una posicin ms cmoda.
Los chicos tienen ocasin de afrontar una cuestin importante: Inspirad profundamente: imaginaos que el aire se os mete hasta
Qu piensan de m mis padres?. en las piernas y los brazos.
Despus de responder a esta pregunta con la fantasa, podrn Ahora expirad bien, de modo que echis fuera bien todo el aire.
animarse a proponrsela a sus mismos padres.
Imaginaos que es un atardecer de invierno. Fuera est nevando.
Dentro de casa tenis muy buena calefaccin. Vosotros os ha-
bis ido pronto a la cama.
Por algn motivo os despertis de pronto y os levantis. Os dais
cuenta de que en la sala de estar est encendida la luz. Os acer-
PARTICIPANTES cis poco a poco a la puerta entreabierta. Veis a vuestros padres
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes. que hablan entre ellos. Tenis gran curiosidad.
Os dais cuenta de que precisamente estn hablando de voso-
tros. Qu dicen? Quedaos a escuchar sin hacer ningn ruido (2
minutos).
Os encontris ahora en un disyuntiva: salir de vuestro escondite
DURACIN y decir a vuestros padres lo que habis odo o volveros a la ca-
ma. Haced como ms os guste (2 minutos).
Unos 15 minutos.
Grabad en vuestra mente la experiencia que habis vivido y
dentro de pocos instantes, volvis entre nosotros, al grupo (1
minuto).
Abrid los ojos y mirad alrededor.
#
DIRECCIN DEL JUEGO Ahora formad parejas. Con quin queris ir? Buscad un com-
paero con quien os guste hablar de estos temas.
Hoy os presento un juego que se llama: Conversacin entre los
padres. Tenis 10 minutos.

124
AI principio de la evaluacin, invitad a los chicos a responder a
esta pregunta: Habis ido a hablar con vuestros padres o ha-
bis vuelto a la cama?
7r3 LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Si sabis que algunos nios no viven con el padre y la madre,
decid bien claro al principio que la conversacin podran tener-
la el padre con quien vive y un amigo de la familia o el abuelo.
Ayudad a los nios a descubrir si, y hasta qu punto, es fluida la
S f l HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS comunicacin dentro de la familia y, si os parece oportuno, dis-
cutid con ellos cmo mejorarla.
Estoy contento con mi eleccin?
Cmo he sido recibido por mis padres?
Se han alegrado? Me han reido?
En qu momento del juego me he sentido particularmen-
te feliz?
Cundo, en cambio, me he sentido deprimido o triste?
Qu me ha sorprendido?
De qu hablaban mis padres?
Estaban de acuerdo? Han discutido?
Sobre qu han manifestado opiniones contrapuestas?
Mis padres estn contentos de m?
Estn contentos de que yo sea hijo suyo?
Les causo preocupaciones? Por qu?
En general hablo libremente con mis padres?
Qu es lo que ms deseo de mi padre?
Y de mi madre?
Qu desea mi madre de m?
Y mi padre?
Me gustara contarles lo que he imaginado hoy?

127
3) PADRE E HIJO
K. VOPEL
^J DIRECCIN DEL JUEGO
Os presentar un juego que se llama Padre e hijo y que se
podra llamar igual Madre e hija: enseguida entenderis por
qu.
Cada uno de vosotros escribir una breve narracin, de 10 fra-
OBJETIVOS ses al mximo, que se titular Padre e hijo si el autor es un ni-
o, y Madre e hija si es una nia quien la escribe.
Lanzndose a imaginar esta historia fantstica, los chicos descu-
Tenis 20 minutos para escribir un primer episodio, tal como os
bren la relacin que liga al hijo con el padre o a la hija con la lo imaginis. Completad la hoja con vuestro nombre y la fecha,
madre y aprenden a analizarla, primero de modo indirecto y despus me lo entregis.
despus, en la evaluacin, de modo ms claro y preciso.
Ahora sacar al azar dos narraciones y os dir quines son sus
autores, pero sin precisar quin es el autor de una u otra: esto
tenis que descubrirlo vosotros. Los dos autores tienen que estar

B PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. No ms de 16 participantes.
muy atentos a lo que dicen sus compaeros; pero no estn au-
torizados a hablar.
Entendido de qu se trata?
Leer ahora laos dos primeros relatos, que han escrito... y...
Qu os han parecido? Os han gustado? Habis entendido de
qu hablan? Pensad un poco en el nio que ha escrito esa na-
rracin: Qu relacin tendr con su padre/madre? Es un mu-
chacho feliz? Qu experiencias ha tenido con sus padres? Slo
DURACIN despus de haber respondido a estas preguntas, podis pensar
en adivinar el autor del escrito (unos 5 minutos de discusin).
Se necesita una hora.
Haced lo mismo con todas las narraciones.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

128 129
_

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS ^ LLUVIA DE MILLONES


Qu me ha parecido importante en este juego? K. VOPEL
He aprendido algo nuevo acerca de m mismo?
Qu nio ha escrito una historia parecida a la ma?
Qu tipo de historia he escrito?
Qu sintona existe entre padre e hijo? Tienen dificultades?
Se hablan con libertad? OBJETIVOS
Para el hijo, el padre es un modelo a imitar?
El padre tiene bastante tiempo para su hijo? Con este juego los chicos pueden darse cuenta de la importan-
El hijo tiene bastante libertad? cia que su familia da al dinero y qu actitud tienen ellos mismos
ante el dinero.
La historia-que he escrito se parece a mi vida? En qu?
Mis compaeros han adivinado enseguida que yo era el au-
tor de mi escrito?
Cmo me siento ahora?

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.
frt/Q LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...
Este juego es largo y por eso hay que hacerlo con un grupo re-
ducido.
Si trabajis con un grupo mayor, podis limitaros a comentar s- DURACIN
lo algunas redacciones y leer simplemente las dems. Haced de
modo que los nios no se limiten a adivinar quines son los au- Media hora.
tores, sino que comenten bien cada historia.

W MATERIALES
Papel y bolgrafo.

130 131
Quin lo administra?
Se habla muchas veces de dinero?
$ Yo tengo dinero? cunto?
DIRECCIN DEL JUEGO
Es muy importante el dinero para m?
Hoy quiero jugar con vosotros a la lluvia de oro. En este jue-
go, sin esperarlo, se os viene encima una gran fortuna, una ex-
traordinaria lluvia de millones.
Imaginad que a cada miembro de vuestra familia le toque un
premio de un milln por cada ao que tiene. Por tanto si la ma-
m tiene 40 aos, le han tocado 40 millones, si vosotros tenis
k>J LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...
10 aos os tocan 10 millones y asa todos. Tomad papel y bol-
Es un juego muy til para acercarse al tema del dinero. Podra
grafo y ya estis escribiendo lo que har, segn vuestro parecer,
ser un buen arranque para tratar estos problemas tambin en la
cada miembro de vuestra familia con el dinero que le ha toca-
familia, siempre que los padres estn dispuestos. Invitad des-
do. Tenis 15 minutos. Ahora formad grupos de cuatro y co-
pus a los nios a hablar en el grupo.
mentad vuestros escritos.
Variante: Encuentro en el tren a un hombre rico a quien cuento
mi vida. Cuando nos separamos me regala una cartera. Cunto
dinero contiene? Qu hago con l?

*j\ |*
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Me ha gustado el juego?
Cmo me he sentido?
Qu momento me ha gustado ms?
Me he sentido triste en algn momento?
Cmo he usado el dinero que me ha tocado?
Cmo lo han usado los de mi familia?
Cada uno ha gastado el dinero para s mismo o ha pensado
en otros?
Qu decidira mi familia?
Cmo y para qu gastara el dinero?
Tiene mi familia suficiente dinero?
Tenemos problemas econmicos?
Cunto dinero necesitara mi familia para no tener ms pro-
blemas?
Quin trae el dinero a casa?
LUCES Y SOMBRAS] MATERIALES
$
M.SHEPHARD Papel y bolgrafo.

OBJETIVOS
i> DIRECCIN DEL JUEGO
Se trata de un juego importante que ensea a pensar en las difi-
cultades en que pueden encontrarse los padres. Hoy os propongo un juego que se titula Luces y sombras.
Los chicos tienen ocasin de verse desde otro punto de vista, no Imaginad qu escribiran vuestros padres si les propusiera este
desde el suyo propio. tema: Dificultades y alegras que encuentro en la educacin de
mi hijo.
Los nios imaginarn que es el padre que escribe sobre este te-
ma; las nias que es la madre. Tratad de veros, por una vez, con
los ojos de vuestros padres.

PARTICIPANTES Entendido lo que quiero?


Comenzad. Tenis 15 minutos.
Edad mnima: 10 aos. Es preciso que los chicos hayan expe-
rimentado algunos juegos interactivos acerca del tema de la Ahora formad grupos de cuatro y leed lo que habis escrito. De-
percepcin y de las emociones. Cualquier nmero de partici- cid si, a vuestro parecer, los compaeros han interpretado de
pantes. modo convincente a sus padres. Tenis 20 minutos.
En la evaluacin, haced de modo que cada nio pueda comu-
nicar brevemente cules son las satisfacciones y los problemas
ms graves que su padre/madre tiene por su causa.

DURACIN
Unos 35 minutos.

134
PWQ HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu me ha parecido interesante en este juego?
Q QU FUERZA TIENES, PAP!
K. VOPEL
Habais pensado alguna vez en eso?
He podido imaginar fcilmente qu habra escrito mi pap/
mam?
Me he empeado en el trabajo?
Cul es la preocupacin ms grave que mi padre/madre ha OBJETIVOS
tenido por m?
Este juego ayuda al nio a reconocer las cualidades de su padre
Cul la mayor satisfaccin que les he dado?
y a darse cuenta de lo que ste le aprecia. De este juego cabra
Ensear este tema a mis padres?
tomar pie para un interesante cambio de ideas con los mismos
De aqu en adelante quiero portarme de otra forma? en
padres.
qu?
Cuando yo tenga un hijo o una hija qu querr hacer distin-
to de lo que han hecho mis padres conmigo?

m PARTICIPANTES

ttt LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.


Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.

Este juego slo resultar si los nios ya han desarrollado cierto


inters por el mundo interior de los otros. En este caso puede n~
aportar importantes estmulos y solicitar a los nios a dar una
aportacin ms constructiva a la solucin de los problemas fa- DURACIN
miliares.
Media hora.

M J MATERIALES
Papel y bolgrafo.

137
He aprendido algo importante acerca de m mismo?
4> DIRECCIN DEL JUEGO
He aprendido algo importante acerca de un compaero?
En las cartas he escrito alguna cosa de la que en casa no se
habla nunca?
Os presento un juego en que entran vuestros padres. Pensad
bien lo que vuestra madre (las nias) o vuestro padre (los nios)
aprecian ms en vosotros y vosotros en ella o en l.
Escribid una carta dirigida a vuestra madre/vuestro padre en la
que les diris todo lo bueno que encontris en ellos, sean cosas 9*9
grandes o pequeas. Comenzaris la carta con un Querida rr/c LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
mam o Querido pap o como habitualmente os dirigs a
Este juego ayuda a que los nios desarrollen un concepto positi-
vuestros padres y no os olvidis de firmarla. Tenis 10 minu-
vo de s mismos. A este fin es necesario que reconozcan los ras-
tos de tiempo. gos positivos del padre/madre.
Imaginad ahora que vuestro padre/madre os contesta. Os agra- Si hay tiempo, una experiencia estimulante es hacer leer a cada
decen vuestra carta y tambin ellos os dicen todo lo que apre- nio sus dos cartas ante todo el grupo. Comprobad juntos qu
cian en vosotros. Entendido cmo funciona el juego? se valora ms generalmente, si las cosas materiales o los com-
Escribid ahora esa segunda carta, la carta de respuesta. Dispo- portamientos, las cualidades de carcter.
nis de otros 10 minutos. Variante: Este experimento resulta an ms significativo si los
Ahora elegid un compaero a quien leer vuestras cartas para nios invitan a sus padres a que les escriban una verdadera car-
comentarlas juntos. Tenis otros 10 minutos. ta de respuesta. Pedid a los nios que lean tales cartas al grupo
y comentadlas.
Durante la evaluacin invitad a los nios a responder a esta pre-
gunta: Qu es lo que mi padre/madre aprecia ms en m y qu
es lo que yo ms aprecio en ellos?

n7f
Q HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu me ha gustado de este juego?
Qu he encontrado difcil?
Cmo me siento ahora?
Me ha costado ms escribir la primera carta o la contestacin?
Qu es lo que ms aprecio en mi padre/mi madre?
Qu es lo que ms aprecia en m mi padre/mi madre?

139
138
D SORPRESA
K. VOPEL
4> DIRECCIN DEL JUEGO
Vamos a probar un juego que se llama Sorpresa.
Imaginad por un momento que sois unos magos y que queris
dar una sorpresa a vuestros padres. Pensad bien a cul de los
dos, en este momento, querrais dar la sorpresa (1 minuto).
OBJETIVOS Ahora pensad qu cosa le hara ms ilusin. Podra ser un co-
Este juego estimula a los nios a ver a sus padres no slo como che nuevo, compaeros de trabajo ms agradables, otro hijo,
personas de las que recibir, sino tambin como personas a quie- un trabajo ms interesante, un hermoso viaje: podis elegir
nes dar conscientemente. cualquier cosa que se os ocurra. Para materializar mgicamente
lo que pensis, debis dibujarla. Disponis de 20 minutos para
eso.
Ahora dejad el dibujo en vuestro sitio e id a echar una ojeada a
los dibujos de vuestros compaeros (10 minutos).
Pedid a cada nio que ensee su dibujo al grupo explicndolo
PARTICIPANTES brevemente.
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


DURACIN Qu me ha divertido en este juego?
Me ha sido fcil encontrar un regalo adaptado?
Unos 45 minutos. Cmo me siento en este momento?
A cul de mis padres he querido dar la sorpresa?
Por qu he elegido precisamente a l/ella?
Ensear mi dibujo a mis padres?
Qu dirn?
Wl MATERIALES
Qu especie de regalos ha hecho el grupo?
Conozco los deseos de mis padres?
Lminas de dibujo y colores. Cmo llego a conocerlos?

140 141
Mfe LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE. ^ LA FAMILIA ENCANTADA
Es bueno que propongis a los nios que hablen con sus padres P. RATTRAY
de este juego; en otra reunin les invitaris a que refieran cmo
se ha desarrollado la conversacin.

OBJETIVOS

,: yV\ ] ' Con la ayuda de este juego los nios pueden darse cuenta de
cmo desearan fuera su familia y de las expectativas y deseos
tienen con relacin a su padres.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Es necesario que en el grupo haya un
buen clima de confianza.

DURACIN
Se necesita como una hora.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

142 143
Qu diran mis padres si les leyera este cuento?
Se lo leer?
> DIRECCIN DEL JUEGO Si pudiera cumplir un solo deseo qu querra cambiar en mi
familia?
El juego de hoy se titula La familia encantada.
Debis escribir un cuento acerca de vuestra familia. En el cuen-
to podis lanzar un encantamiento sobre todos los miembros de
vuestra familia, por ejemplo, si vuestro padre actualmente anda
muy ocupado y no tiene tiempo para vosotros, en la historia po-
dra convertirse en un padre que est siempre a vuestra disposi-
It LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
cin. Podis transformar a vuestro hermano mayor en un her- El juego da ocasin a que afloren a la conciencia deseos in-
mano ms pequeo que vosotros, etc. Describid tambin lo que conscientes con relacin a la vida familiar y de poder contras-
hace vuestra familia encantada, cmo vive, cmo se comporta, tarlos con los de los compaeros.
escribid todo lo que se os ocurra.
He explicado bien lo que os pido? Tenis 15 minutos de tiempo.
Ahora querra que leyerais vuestro cuanto al compaero que se
sienta junto a vosotros. Escuchad tambin el suyo y hablad de
ellos durante 6 minutos.
En la evaluacin, pedid a algunos nios que vuelvan a leer su
cuento.

tt HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Cmo me he sentido cuando escriba mi cuento?
Cmo me siento ahora?
Qu me ha divertido ms?
Me he puesto algn momento triste o enfadado?
Qu me he inventado en el cuento distinto de la realidad?
A qu persona he encantado?
Me he encantado tambin a m mismo?
Qu ha hecho mi familia?
Qu nios han escrito un cuento parecido?
9 ESCOGIENDO FAMILIA
D. MALAMUD
=S> DIRECCIN DEL JUEGO
Os presento un juego llamado Escogiendo familia.
Imaginaos que vuestros compaeros son ya todos adultos. Mi-
radlos bien y despus preguntaos:
Si tuviera que elegirme en este grupo un pap y una mam a
OBJETIVOS quin escogera?
Dad un minuto a los nios para que puedan reflexionar en si-
Con este juego los nios se dan cuenta de las cualidades que, a
su parecer, debera tener un padre y en qu medida tales cuali- lencio.
dades se dan en los compaeros. Ahora tomad dos tarjetitas. En una escribid el nombre de la nia
El juego da ocasin a un feed-back dentro del grupo. que querrais tener como madre; escribid, por ejemplo. Susa-
na, te elijo para mam. En la otra poned el nombre del nio
que elegirais como padre; escribid, por ejemplo: Andrs, te
elijo como pap. Escribid vuestro nombre en ambas tarjetas,
precisamente en la esquina derecha de abajo.
Me he explicado bien? Pues, escribid lo que os he dicho (2 mi-
PARTICIPANTES nutos).
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes. Habis acabado? Ahora cada uno entrega sus tarjetas a los ni-
os que ha elegido. Las que hayis recibido ponedlas en el sue-
lo delante de vosotros.

DURACIN
Se requieren de 30 a 45 minutos. S% HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu cualidades tienen los nios que me he elegido como
padres?
A m me han elegido? muchos?
MATERIALES Me lo esperaba?
Me ha sorprendido que alguno me eligiera?
Cada nio necesita dos tarjetitas y lpiz. Quin me gustara que me hubiera elegido?
Quin ha sido elegido ms veces?

146 147
A quin no le ha elegido nadie?
Qu sentirn esos nios?
Qu clase de mam/de pap me gustara ser? ESCENAS DE FAMILIA
Cmo me siento ahora?
K. VOPEL

Stfta LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE. OBJETIVOS


Es bueno que, al comenzar la evaluacin, invitis a los nios a Los nios pueden darse cuenta de cmo viven determinadas si-
explicar los motivos de su eleccin. Haced de modo que, aun tuaciones problemticas dentro de la familia.
los que no han sido elegidos ninguna vez, puedan recibir feed- Con la ayuda de sencillos juegos de simulacin, aprenden a
back que les explique el bajo ndice de aceptacin. destacar y analizar su propio comportamiento ante determina-
dos problemas.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 9 aos. Cualquier nmero de participantes.

DURACIN
De 30 a 60 minutos: depende del nmero de escenas que se
quieran representar.

MATERIALES
Escribid las situaciones problemticas que se enumeran en tiras
de papel de diversos colores. Cada tira estar dividida en tantos

149
trozos cuantas sean las personas que intervienen. La de la situa-
mo color. Juntando los trozos, podris saber qu escena os ha
cin primera, por ejemplo, deber estar dividida en tres trozos,
tocado representar.
etctera Podis proponer las situaciones problemticas que sean
necesarias para que todos los nios puedan participar en el juego. Todos los grupos se han formado ya. Distribuios por la sala y
poneos de acuerdo sobre cmo vais a representar la escena.
Situaciones problemticas
Qu dirn los personajes? Qu harn?
1. Un nio de 12 aos vuelve a casa con tres horas de retraso.
Me interesa saber qu grupo representar primero su escena.
Encuentra que su pap y su mam estn esperndole.
Dad a dos o tres grupos la posibilidad de hacer su representa-
2. Pap en un accidente, del que es responsable nico, ha deja-
cin y pasad a la evaluacin.
do completamente inservible su coche recin estrenado. La ma-
m y sus dos hijos, a los que ha dado la noticia por telfono, es-
peran su vuelta.
3. La mam queda ingresada en una clnica. El pap y sus dos
hijos vuelven a casa y se despiden de ella.
4. Primer da de vacaciones. Cada uno quiere hacer una cosa:
fz HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
la mam quiere tomar el sol, el pap quiere ir a pescar, el hijo Qu me ha interesado ms en este juego?
quiere ver la tele y la hija quiere hacer deporte.
Me he aburrido? cundo?
5. La familia, compuesta de pap, mam y tres hijos, est orga- Estoy contento de mis compaeros de grupo?
nizando una fiesta a la que hay que invitar a parientes y amigos. Nos ha sido fcil preparar la escena?
6. El pap ha quedado en el paro porque su empresa ha quebra- Me han gustado las representaciones de los otros grupos?
do. Da la mala noticia a su mujer y a los dos nios pequeos. En mi familia se dan problemas semejantes a los que se han
representado? cules?
7. El pap y la mam discuten acerca de la escuela en qu ma- Qu problema se vive ms frecuentemente en mi familia?
tricular a su hijo. cmo me comporto yo?
8. Un muchacho ha perdido en el supermercado diez mil pese- Cmo me siento ahora?
tas. Cuenta el caso a su mam.

ffif LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.


J DIRECCIN DEL JUEGO
El juego ofrece a los nios una buena ocasin de enfrentarse, de
Quiero que hoy escenifiquis distintos episodios de vida familiar. modo ldico e indirecto, con problemas que se dan en la vida
familiar.
Ya he preparado lo necesario. Tomad cada uno un papel de es-
tos. Juntaos con otros nios que hayan escogido papel del mis-

150
151
WWi**'* * {S>?(*?'f?>5!**

MI AMIGO (1)
G. CASTILLO
$ DIRECCIN DEL JUEGO
Poneos de pie y cerrar los ojos. Levantad los brazos mantenien-
do los ojos cerrados.
Levantaos sobre las puntas de los pies como si quisierais tocar
el techo con la punta de los dedos. Tratad de llegar ms arriba...
OBJETIVOS un poco ms (10 segundos).
Ahora abrid los ojos y sentaos o tumbaos cmodamente.
Con la ayuda de este juego los nios toman conciencia de la
Cerrad de nuevo los ojos y matenedlos cerrados hasta que os
necesidad que tienen de amistad y de su modo de vivirla. La
amistad es un tema central para los nios de esta edad que co- avise.
mienzan a distanciarse de los adultos de referencia, para buscar Buscad una posicin ms cmoda.
en el grupo de iguales apoyo y seguridad.
Inspirad profundamente: imaginad que el aire se os mete hasta
en las piernas y los brazos.
Ahora expirad bien, de modo que echis fuera todo el aire.

u PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos, con tal que los nios hayan participado
Ahora pensad en un amigo vuestro. Si no tenis ninguno, inven-
troslo. Observadlo atentamente. Qu aspecto tiene? Es muy
alto? De qu color tiene el pelo? Cmo son sus ojos? Miradlo
bien (15 segundos).
Ahora imaginaos que jugis con l. Dnde estis? Qu ha-
ya en otros juegos interactivos.
cis? (15 segundos).
Imaginaos que vuestro amigo est en este grupo. Qu os gus-
tara hacer junto con l? Hacedlo en vuestra fantasa (15 se-
gundos).
Ahora tomad a vuestro amigo de la mano y acompaadle a ca-
DURACIN sa. Despedios (15 segundos).
Como una media hora. Volved aqu y abrid los ojos. Mirad en torno.
Tenis amigos tambin en este grupo? Qu nios son amigos
vuestros?

152 153
S7 HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS ^ MI AMIGO (2)
Qu amigo he encontrado en la fantasa?
K. VOPEL
Qu significa ser amigo mo?
Me encuentro bien entre mis amigos?
Qu hago preferentemente con ellos?
Tengo a veces alguna dificultad con mis amigos?
Qu valoran ms en m? OBJETIVOS
Una persona mayor puede ser amigo mo?
Conozco personas mayores que querra fueran amigos mos? Con este juego los nios pueden descubrir qu esperan de un
verdadero amigo.

t/a LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.


Este juego permite analizar aspectos importantes de la amistad
entre nios.
A PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Es necesario que el grupo haya logrado
un buen nivel de comunicacin.

DURACIN
Una media hora.

t> DIRECCIN DEL JUEGO


Hoy vais a tener la oportunidad de hablar de lo que esperis de
vuestros amigos.
Buscad un compaero con el que queris discutir este tema.
Sentaos uno frente al otro mirndoos a los ojos.

155
Ved quin es el mayor y quin el ms pequeo de los dos. ste
har tres veces al mayor esta pregunta:
Cmo te parece que tiene que ser un buen amigo?
No comentis las respuestas.
Entendido cmo comienza el juego? Pues comenzad (2 minutos).
O MI AMIGO (3)
K. VOPEL

Ahora cambiaros los papeles. Ahora ser el mayor el que pre-


guntar tres veces lo mismo. Tenis otros dos minutos.
Ahora comentad durante cinco minutos las respuestas que os ha- OBJETIVOS
bis dado. Cules os parecen especialmente importantes? Ha-
bis descubierto algo nuevo acerca de vuestro compaero? Hay Los chicos imaginan que realizan una entrevista a sus mejores
algo que no hayis entendido bien? Hablad de esto (5 minutos). amigos. As aprenden a identificarse con otra persona y, al me-
nos una vez, observar el mundo desde su punto de vista.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


PARTICIPANTES
He aprendido algo nuevo acerca de m mismo?
Y acerca de mi compaero? Edad mnima: 10 aos. Es necesario que el grupo tenga ya cier-
Cul es la cualidad ms importante que ha de tener un amigo? ta experiencia de juegos interactivos.
La tengo yo?
En este momento cuntos amigos tengo?
Qu podra hacer para conquistar nuevos amigos?
Yo soy un buen amigo? para quin?
Cuntos amigos tiene mi padre, mi madre?
Cmo me siento ahora? DURACIN
Unos 45 minutos.

t/Q LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.


Este juego exige buena capacidad de concentracin. Si adverts
algn cansancio, podis introducir esta variante: Inventa un
m MATERIALES
cuento en ocho frases con el tema: dos amigos. Papel y bolgrafo.

156 157
Se la dar a leer?
Cules de esas preguntas me gustara que me las hicieran a
^=i> DIRECCIN DEL JUEGO
Trato alguna vez de identificarme con otra persona?
Os doy la ocasin de entrevistar a vuestro mejor amigo. Imagi-
naos que debis hacerle una entrevista para un peridico de
gran tirada. Esta entrevista va a ser un poco rara: el entrevistador
(cada uno de vosotros) no slo debe formular las preguntas, ha
de contestarlas tambin. ffi/a LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE..
Podis preguntarle todo lo que queris. Podis preguntar, por
Es un juego excelente y que resulta an ms eficaz en la si-
ejemplo: Qu msica prefieres? - Cundo te sientes especial-
guiente variante.
mente feliz? - Qu piensas hacer en vacaciones? - Dnde ve-
ranea tu familia? - Qu es lo que ms te fastidia? etc. Para cada Variante: Cada entrevistador responde a todas las preguntas, pe-
pregunta debis buscar la respuesta que os dara vuestro amigo. ro, esta vez, segn su propio punto de vista.. Despus compara
Hacedlo con orden. Escribid la primera pregunta y despus la sus respuestas con las que ha inventado de su amigo para ver
respuesta, slo despus pasad a la otra pregunta. Entendido? en qu coinciden y en qu se diferencian.
El tipo y el nmero de las preguntas es cosa vuestra. Procurad,
eso s, para responder identificaos con vuestro amigo. Tenis 20
minutos para hacer esa entrevista.
Invitad a leer alguna de ellas.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu me ha divertido en este juego?
Qu me ha sido ms difcil?
Qu amigo he escogido?
Cul ha sido la pregunta ms importante que he hecho a mi
amigo?
A qu preguntas me ha costado ms responder?
Conozco bien a mi amigo?
He aprendido algo nuevo acerca de l?
Qu dira mi amigo si leyese esta entrevista?

159
158
D MI AMIGO (4)
K. VOPEL
J DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy querra que os ocuparais de un amigo que tenis aqu en el
grupo.
Escoged a un nio que os gusta, del que sois amigos. Sentaos
juntos y hablad durante cinco minutos de lo que queris.
OBJETIVOS Ahora separaos y volved a vuestro sitio.

Los chicos pueden comprobar cmo ven la personalidad de un Imaginaos que vuestro amigo quiera poner un anuncio para
amigo suyo y descubrir hasta qu punto la imagen que de l se buscar un chico o una chica con quien establecer una amistad
forman coincide con la que el amigo tiene de s mismo. epistolar. Vosotros estis encargados de preparar ese anuncio
que debe animar a quien lo lea a responder enseguida.
El anuncio no ha de tener ms de 10 frases y para redactarlo s-
lo tenis 10 minutos.

ift PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos.
Queda claro? Pues, comenzad.
Ahora os pido que redactis otro anuncio del mismo tipo para
vosotros. Cmo os describiris? Tenis 10 minutos de tiempo.
Tambin este anuncio deber tener 10 frases.
Sentaos de nuevo junto a vuestro amigo e intercabiaros los
anuncios en los que cada uno ha descrito al otro. Comparad
ahora los anuncios en que cada uno se describa a s mismo.
Subrayad los elementos semejantes. Subrayad con un lnea on-
dulada los elementos que se contradicen. Pensad cul de las
DURACIN
dos afirmaciones es ms conforme con la realidad. Tenis para
Unos 45 minutos. ello 5 minutos de tiempo.
Ahora empezad la evaluacin en asamblea e invitad a los chi-
cos a leer algunos de los anuncios.

MATERIALES
Dos hojas de papel y un bolgrafo para cada chico.

160 161
^

n\/ HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


AMIGOS Y ENEMIGOS
Me ha divertido este juego? K. VOPEL
Qu he encontrado ms difcil?
A quin me he elegido por compaero?
He aprendido algo nuevo acerca de m?
He aprendido algo nuevo acerca de mi amigo?
Hay algn aspecto de mi personalidad que l juzga de mo- OBJETIVOS
do distinto que yo?
Con este juego los chicos experimentan cmo viven, en el nivel
Me es fcil decir algo positivo acerca de m? fsico, los sentimientos de amistad y enemistad. Al mismo tiem-
Me siento comprendido por mi amigo? po aprenden a relativizar estos conceptos tan cargados emotiva-
Mi mejor amigo es el que me entiende mejor Estoy de mente, al darse cuenta tambin de las desventajas de la amistad
acuerdo con esta frase? y de las ventajas de la enemistad.

lira LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE. PARTICIPANTES


Los chicos encuentran este juego simptico y divertido, porque Edad mnima: 10 aos.
afronta un aspecto de la amistad muy importante para ellos, es-
to es, la mutua comprensin. El experimento puede resultar dif-
cil para aquellos chicos que se sienten derrotados.

DURACIN
Unos 45 minutos.

W. MATERIALES
Dos hojas de papel y bolgrafo para cada chico.

163
J DIRECCIN DEL JUEGO EliQ HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Hoy os traigo un juego que se llama Amigos y enemigos. Ne- He aprendido algo nuevo con este juego?
cesitamos mucho espacio para jugar. Comenzad por moveros li- Ha sido divertido?
bremente (1 minuto). Ha sido aburrido?
Cmo se siente mi cuerpo cuando soy atento y amigable?
Ahora imaginaos que os transformis en un amigo vuestro, esto
En cambio, cmo se siente cuando me muestro desagrada-
es en uno a quien queris y que se alegra cuando las cosas os
ble a alguno?
salen bien. Moveos como quien est animado por sentimientos
de amistad. Qu sents en vuestro cuerpo? Cmo os movis? Cul, me parece, que es la mayor ventaja de la amistad?
(1 minuto). Cul es la mayor desventaja?
Quin es actualmente mi mejor amigo en este grupo?
Ahora paraos un momento. Transformaos ahora en un enemigo. Y mi mayor enemigo?
Caminad como una persona que est animada de sentimientos Qu me aporta ese amigo?
hostiles. Cmo se siente vuestro cuerpo? (1 minuto). Qu me aporta ese enemigo?
Paraos de nuevo y buscad un compaero. El ms pequeo de
los dos har el papel de enemigo y el mayor el papel de amigo.
No hablis entre vosotros. Comportaos slo como un amigo y
un enemigo. El que hace de amigo debe tratar de hacerse sim-
ptico de forma que incite a su compaero a tomar una actitud
amigable.
tfm LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...
Ahora cambiaros los papeles. Despus de un par de minutos, Este juego da una visin muy equilibrada de la amistad y la
sentaos juntos y comentad el juego. Tenis fres minutos a vues- enemistad. Ayudad a los chicos a entender que ambos senti-
tra disposicin. mientos forman parte del patrimonio psquico de toda persona.

Volved a vuestro sitio y pensad, ahora en silencio, durante al-


gn minuto acerca de la amistad y la enemistad. Tomad una ho-
ja y escribid como ttulo: Amigo. En la otra hoja poned como
ttulo: Enemigo. Ahora dividid las dos hojas de arriba abajo
en dos partes. En la columna de la izquierda escribid: Venta-
jas y en la de la derecha Desventajas. Enumerad todas las
ventajas que os ofrece un amigo y tambin todas las desventa-
jas. Haced lo mismo en la otra hoja con el trmino enemigo.
Disponis de 20 minutos. Despus hablaremos todos juntos de
este experimento.

164 165
el hombre y la mujer, por los padres y un nio, otra puede tener
dos, tres o ms hijos. Pero tambin podis formar familia en
FORMAR UNA FAMILIA que, adems de los padres e hijos, entren los abuelos u otros
adultos.
K. VOPEL Comenzad por escogeros los compaeros con los que queris
formar familia y decidid qu papel va a ocupar en ella cada
uno. Tenis 15 minutos.
Ahora, sentados con vuestra familia, pensad en estas preguntas:
OBJETIVOS Cmo os habis reunido?
Este juego ayuda a los chicos a darse cuenta de lo que esperan Quin os ha elegido?
de sus familiares y qu tipo de familia desearan. Es buena oca- Habis sido rechazados por alguno?
sin para experimentar y afrontar varios aspectos de la dinmi- Habis rechazado a alguno?
ca familiar. Estis contentos en vuestra familia?
Por qu habis elegido a determinados nios para determi-
nados papeles?
Estis contentos de la dimensin de vuestra familia?
Si hay nios que an no forman parte de ninguna familia, pue-
PARTICIPANTES den reunirse para cambiar sus impresiones acerca de su estado
de nimo, si estn contentos o no de no pertenecer a ninguna
Edad mnima: 10 aos. Los chicos han de tener cierta prctica familia. Tenis 15 minutos para reflexionar.
de juegos interactivos. Cualquier nmero de participantes.

DURACIN
Unos 45 minutos.
' HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Me ha gustado este juego?
Cmo me he sentido durante su desarrollo?
Cmo me siento ahora?
Cul ha sido el mejor momento?
=> DIRECCIN DEL JUEGO Cul ha sido el momento ms desagradable?
He entrado a formar parte de un familia?
El juego que os propongo se llama: Formar una familia. Mirad He formado familia con los compaeros que quera?
cmo funciona. Podis formaros a vuestro gusto una familia, Cul de ellos querra tener como padre o madre?
pequea o grande. Una familia puede estar compuesta por solo Qu papel he asumido?

166 167
La familia que he formado tiene paree do con mi verdadera
familia?
He aprendido algo importante sobre a guno de mis compa- ^ LOS REGALOS
eros?
Que tipos de familia se han formado?
K. VOPEL
Para qu sirve la familia?
Qu significa la familia para m?

OBJETIVOS
El juego da ocasin a los chicos para ver qu regalo deberan
UTO
-^
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE. hacer a sus familiares.

Este juego da ocasin de afrontar el tema de la familia. Si tenis


tiempo, podis introducir esta variante: cada familia escenifica
durante 10 minutos la vida de familia.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Es importante que en el grupo se haya
logrado un clima de confianza. 16 participantes como mximo.

DURACIN
Se necesitan unos 45 minutos.

=t> DIRECCIN DEL JUEGO


Hoy os propongo un juego de imaginacin guiada que os ayu-
dar a descubrir que os agradara regalar a vuestros familiares.
Poneos de pie y cerrad los ojos. Ahora levantad los brazos. Le-
vantaos sobre la punta de los pies y tratad de tocar el techo con

169
El seor del castillo, con estas palabras, se retira. Vosotros co-
la punta de los dedos. Estiraos un poco ms... un poquito ms
menzis a abrir cajas. En cada una de ella hay algo muy impor-
(10 segundos).
tante para quien la abre, algo que hasta ahora' ha faltado en su
Ahora abrid los ojos y buscad una posicin cmoda. Podis vida (3 minutos).
sentaros o tumbaros. Cerrad de nuevo los ojos y mantenedlos
as hasta que os diga. Poneos an ms cmodos. Ahora que habis abierto todas las cajas y habis sacado todos
vuestros regalos, volved al seor del castillo. Agradecdselo uno
Ahora inspirad y expirad profundamente (15 segundos). tras otro. El os dice que os lo podis llevar todo, pero que le de-
Imaginad que estis de excursin con vuestra familia en la mon- bis dar algo tambin a l. Qu le daris? Podis darle cual-
taa. Caminis por un camino a la sombra de rboles centena- quier cosa que llevis con vosotros, todo menos dinero. Pensad
rios. Es un hermoso da de verano y estis muy contentos de pa- un poco.
sarlo en medio de la naturaleza. Sabis adems que ste es un
Ahora despedios de i y abandonad el castillo. Si los regalos
da especial, muy especial, ya que estis invitados a un castillo
son demasiado pesados podis pedir a un criado que os ayude.
y os preguntis qu os espera all. Ya os acercis al castillo que
Mirad por ltima vez el castillo y volved con vuestros regalos a
se levanta junto a un pueblecito. Veis de lejos los altos muros y
esta sala.
las pequeas torres. Ya estis frente al portn. Un viejo mayor-
domo os franquea la puerta y entris en un amplio zagun. Recordad bien los regalos que han recibido los otros miembros de
Aqu encontris a otra persona de servicio que os introduce a la vuestra familia. Tenis an un minuto para mirarlos. Despus os
sala de visitas y os ruega que os acomodis. invitar a que abris los ojos y que nos contis vuestra aventura.
Os sentis en unas hermosas sillas talladas y miris en torno. Es-
ta sala quiz tiene ya 200 aos. De las paredes cuelgan anti-
guos retratos de familia. En el hogar arde un hermoso fuego.
De pronto la puerta se abre y el seor del castillo entra sonrien-
te. Es un anciano de blanca cabellera. Os agradece haber acep-
tado su invitacin y os dice: Hoy es un da especial. Tambin
ih HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
mi castillo es especial y tambin yo soy bastante original. Mi Cul ha sido el momento ms bonito de este juego?
ocupacin es ayudar al que entra en mi casa a obtener lo que Cundo me he sentido triste o distrado?
falta en su vida. Os dice tambin que en este da de verano le Cmo me siento ahora?
ha tocado precisamente a vuestra familia obtener lo que nunca Qu regalos he recibido?
ha tenido en su vida. En fin, algo de fbula. Y mis familiares?
Qu he regalado al seor del castillo?
Despus el seor del castillo os invita a pasar a otro saln. All
Qu le han regalado mis familiares?
encontris unas cestas que contienen las cosas que hasta ahora
Qu cambiara en mi vida si, de veras, recibiera ese regalo?
faltaban en la vida de cada uno de vuestros familiares. Pero el
Qu cambiara en la vida de mis familiares si recibieran
seor del castillo aade, poniendo una condicin: Quiero que
no os pongis a abrir cajas todos a la vez, sino que, cada vez
aquellos regalos?
Qu doy a mis familiares en la vida cotidiana?
uno abra una caja. Da lo mismo quin comience, pero tenis
Qu recibo de ellos? Qu me niego a darles?
que abrir las cajas uno despus de otro y una por una. Cuando
hayis terminado, volved a la sala de visitas.

170 171
ffit LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE... ^ MI FAMILIA
Este juego de fantasa representa un vlido instrumento para en- K. VOPEL
frentarse con la dinmica del dar y tener que est vigente en la
familia. El juego puede suscitar importantes estados de nimo y
llevar a importantes tomas de conciencia. Procurad dar a cuan-
tos ms chicos podis ocasin de hablar de su viaje imaginario.
OBJETIVOS
Con este juego los chicos pueden descubrir las caractersticas
de su familia y contrastar con sus compaeros temticas fami-
liares.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos.

DURACIN
De 45 a 60 minutos.

MATERIALES
Cuestionarios: Mi familia.

172 173
> DIRECCIN DEL JUEGO tft LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

Hoy os propongo un nuevo juego que se llama Mi familia. Es importante que los chicos se den cuenta de qu temas se tra-
He preparado un cuestionario en el que hay que completar tan en la familia. Pensad tambin cmo podis estimular a los
unas frases. Espero que os ayude a entender algunos aspectos padres a discutir con los hijos sobre problemas familiares.
de la vida familiar, de lo que os gusta, de lo que no os va, para
despus hablar con los compaeros. Tenis media hora para lle-
nar el cuestionario.
Leedlo y pedid explicaciones si no entendis algo. CUESTIONARIO
Dividios en grupos de 4 y leed las respuestas que habis dado. M I FAMILIA
Para este trabajo tenis 10 minutos.
Completa las siguientes frases:
A mi padre le gusta de m
A mi madre le gusta de m

HABLEMOS DE T O D O ESO JUNTOS De mi padre me gusta


De mi madre me gusta
Cmo me he sentido durante este trabajo?
Cundo he estado ms a gusto? En cuestiones de dinero decide
Cundo, en cambio, me he sentido deprimido? A mi padre, en su trabajo, le gusta
Cul es el descubrimiento ms importante que he hecho? A mi madre le gusta en su trabajo
Qu ha sido lo ms interesante que han contado los compa-
eros? Mis padres realizan en comn estas ocupaciones
Qu podemos hacer en mi familia para estar ms unidos?
De qu se habla en mi familia?
Yo tengo hermanos.
Ensear el cuestionario a mis padres?
Cmo me siento ahora? Para m esto significa

Mi padre espera de m que ,

Mi madre espera de m que

175
Las tres reglas ms importantes en mi casa son
1
2
3
0 UNA FAMILIA FELIZ
K. VOPEL

Me siento muy solo cuando


Mi madre se siente muy sola cuando
Mi padre se siente muy solo cuando
En este juego los chicos pueden darse cuenta de cmo imagi-
Me siento especialmente feliz cuando nan una familia feliz. Tienen tambin ocasin de comparar una
Mi madre se siente feliz cuando familia normal de nuestra cultura con la de otros pases.
Mi padre se siente feliz cuando
Me enfado sobretodo cuando
Me madre se enfada sobre todo cuando
Me padre se enfada sobre todo cuando * * PARTICIPANTES
Para mi familia deseara sobretodo
Edad mnima: 11 aos.
Si mi familia fuera una animal, sera
Si fuese un edificio, sera
Si fuese un color, sera
Nuestros amigos y conocidos piensan que mi familia es
DURACIN
Hacen falta unos 30 minutos.
Fecha Nombre

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

177
=S> DIRECCIN DEL JUEGO rfm LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Hoy os presento un juego que se llama Familia feliz. Viajare- Es un juego que interesa. Es oportuno que, como conclusin,
mos a un pas imaginario y trataremos de descubrir cmo vive deis a conocer a los chicos algunos aspectos de las culturas le-
la gente de ese pas. Ninguno de nosotros ha legado nunca a janas, por ejemplo, de aquellos pueblos que han sido visitados
una tierra tan lejana, donde viven pueblos tan distintos de los y descritos por la famosa antroploga M. Mead.
nuestros. Bien sabis todos que existen pases muy distintos de
Espaa. Por ejemplo hay tribus que viven una vida muy primiti-
va, sin dinero, sin mquinas, sin escuelas y, a pesar de todo, la
gente all es feliz.
Os invito a hacer con vuestra fantasa un viaje al pas que que-
ris. Despus cada uno de vosotros nos dir cmo vive una fa-
milia en aquel lugar. Nos diris cmo pasa el da. Cules son
los acontecimientos ms importantes para esa gente, qu pien-
san y qu hacen. Tenis 30 minutos para inventaros todo eso.
Al final dejad que un buen nmero de chicos cuenten sus histo-
rias.

'h HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Me ha gustado este juego?
Lo he encontrado difcil?
Me ha sido difcil imaginarme una familia extranjera que vi-
ve feliz? .y *^y~~~~\)
Qu es mejor en aquel pas que en el nuestro?
Qu puedo aprender de esa familia?
Esa familia es distinta de la ma? en qu?
Se parece tambin en algo?

178 179
NDICE

Introduccin 5

JUEGOS PARA EDUCAR LOS SENTIMIENTOS

1. El lobo y el cordero - Agresin (1) 23


2. Lucha de pulgares-Agresin (2) 28
3. Activo y pasivo (1) 31
4. Activo y pasivo (2) 35
5. Activo y pasivo (3) 38
6. Alegra y tristeza 41
7. Ira sin arrepentimiento - Ira (1) 44
8. El insoportable - Ira (2) 48
9. Nuestros defectos y los del vecino 51
10. En el palo del suplicio - Agresin (3) 54
11. Empujar - Agresin (4) 56
12. Panorama de sentimientos (1) 61
13. Panorama de sentimientos (2) 64
14. Panorama de sentimientos (3) 68
15. Panorama de sentimientos (4) 71 43. Amigos y enemigos 163
16. Miedo (1) 74 44. Formar una familia 166
17. Miedo (2) 78 45. Los regalos 1 69
18. Miedo (3) 82 46. Mi familia 173
19. A m o r y o d i o 86 47. Una familia feliz 177
20. Diez frases-Ofensas (1) 90
21. Me has hecho mal - Ofensas (2) 93
22. Mi taln de Aquiles - Ofensas (3) 96
23. Te deseo una vida larga y feliz - Ira (4) 100
24. Ests enfadado conmigo - Ira (5) 103
25. AmorO) 106
26. Amor (2) 108

JUEGOS ACERCA DE LA FAMILIA Y LOS AMIGOS

27. Una familia normal 113


28. Asiera mi pap de pequeo 117
29. Carta a pap y mam 121 \
30. Conversacin entre los padres 124
31. Padree hijo 128
32. Lluvia de millones 131
33. Luces y sombras 134
34. Qu fuerza tienes, pap! 137
35. Sorpresa 140
36. Escenas de familia 143
37. Escogiendo familia 146
38. Escenas de familia 149
39. Mi amigo (1) 152
40. Mi amigo (2) 155
41. Mi amigo (3) 157
42. Mi amigo (4) 160

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