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UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB

PORTAFOLIO

Ing.

ESTHELA SAN ANDRS LAZ

NOMBRE:

JHONNY RAL VLEZ CHAVARRA

PROGRAMACIN I
1 SEMESTRE

PERIDO:
ABRIL 2017 SEPTIEMBRE 2017

1
MISION Y VISION
(UNIVERSIDAD)

Misin

La Universidad Tcnica de Manab tiene como misin formar acadmicos, cientficos


y profesionales responsables, humanistas, ticos y solidarios, comprometidos con los
objetivos del desarrollo nacional, que contribuyan a la solucin de los problemas del
pas como universidad de docencia e investigacin, capaces de generar y aplicar
nuevos conocimientos, fomentando la promocin y difusin de los saberes y las
culturas, previstos en la Constitucin de la Repblica del Ecuador.

Visin

La Universidad Tcnica de Manab tiene como visin el constituirse en una institucin


universitaria lder, referente de la educacin superior en el Ecuador, promoviendo la
creacin, desarrollo, transmisin y difusin de la ciencia, la tcnica y la cultura, con
reconocimiento social, proyeccin regional y mundial.

2
MISION Y VISIN
(FACULTAD)

Misin
Ser una unidad con alto prestigio acadmico, con eficiencia, transparencia y calidad en la
educacin, organizada en sus actividades, protagonistas del progreso regional y nacional.

Visin
Formar profesionales eficientes e innovadores en el campo de las ciencias informticas, que con
honestidad, equidad y solidaridad, den respuestas a las necesidades de la sociedad elevando su
nivel de vida.

3
UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB
FACULTAD DE CIENCIAS INFORMATICAS
ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMAS INFORMATICOS
ABRIL DEL 2017 HASTA: SEPTIEMBRE DEL 2017

SYLLABUS
I. DATOS BSICOS DE LA ASIGNATURA
ASIGNATURA PROGRAMACION
I CRDITOS 6
NIVEL PRIMERO "D", PRIMERO "C"
TIPO DE ASIGNATURA COMPETENCIAS DE ESPECIALIDAD DE CARRERA
TIPO DE PERFIL OBLIGATORIA
CONTRIBUCIN AL PERFIL BSICA
MALLAS INVOLUCRADAS INGENIERIA DE SISTEMAS INFORMATICAS 2008

II. PERFIL DEL DOCENTE QUE IMPARTE LA ASIGNATURA


NOMBRES Y APELLIDOS SAN ANDRES LAZ ESTHELA MARIA
TTULO TERCER NIVEL INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DOCTOR EN CIENCIAS PEDAGOGICAS. TTULO
CUARTO NIVEL MAGISTER EN INFORMATICA DE GESTIN Y NUEVAS
TECNOLOGIAS. MAGISTER EN GERENCIA EDUCATIVA.
DOCTOR EN CIENCIAS PEDAGGICAS esanandres@utm.edu.ec
CORREO INSTITUCIONAL esthelasanandres@hotmail.com
CORREO PERSONAL PRINCIPAL
CATEGORIA TIEMPO COMPLETO
DEDICACIN
FUNCIONES ADICIONALES RECONOCIMIENTO POR HABER APORTADO EN LA GENERACIN DEL CONOCIMIENTO CON LA
PUBLICACIN DEL ARTCULO CIENTFICO "LA PROGRAMACION DE SOFTWARE COMO
COMPETENCIA PROFESIONAL DEL INGENIERO EN SISTEMAS INFORMTICO"..
POR PARTICIPACIN COMO PARES ACADMICOS AUTOEVALUADORES DE CARRERAS EN EL
PROCESO DE EVALUACIN EN EL PROCESO DE AUTOEVALUACIN DE CARRERAS DE
ENFERMERIA Y AGRONOMIA.
POR LA PARTICIPACION COMO PAR ACADMICO AUTOEVALUADOR COLABORATIVO EN EL
PROCESO DE AUTOEVALUACIN INSTITUCIONAL ACOMPAADO POR EL CEAACES. EVALUADOR
EN EL ARBITRAJE DE LIBROS PUBLICADOS POR EL DEPU DE LA ULEAM EN SU CONDICIN DE
ACADMICO DE LA UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB.
MERITOS OBTENIDOS ACUERDO DE RECONOCIMIENTO POR EL GRADO DE DOCTORA EN CIENCIAS PEDAGGICAS EN LA
UNIVERSIDAD DE CAMAGUEY-CUBA OTORGADO POR EL HONORABLE CONSEJO UNIVERSITARIO
DE LA UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB. ESTRATEGIA DIDACTICA DE FORMACION Y
DESARROLLO DE LA COMPETENCIA PROGRAMAR SOFTWARE EN LOS INGENIEROS EN SISTEMAS
INFORMATICOS. ACCIONES PARA LOGRAR LA COMPETENCIA PROFESIONAL PROGRAMAR
SOFTWARE EN OS INGENIEROS EN SISTEMAS INFORMTICOS.
LA FORMACIN DE LA COMPETENCIA PROFESIONAL PROGRAMAR SOFTWARE, EN LOS
INGENIEROS EN SISTEMAS INFORMTICOS, DESDE UN ENFOQUE CTS. EDUCATIVA.
COMPETENCIAS Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE, UNA VISIN DESDE LA CARRERA DE
INGENIERA EN SISTEMAS.
LA PROGRAMACIN DE SOFTWARE COMO COMPETENCIA PROFESIONAL DEL INGENIERO EN
SISTEMAS INFORMTICOS.
ACCIONES PARA LA FORMACIN Y DESARROLLO DE LA COMPETENCIA PROGRAMAR SOFTWARE.
LA FORMACIN Y DESARROLLO DE LA COMPETENCIA PROGRAMAR SOFTWARE EN LA CARRERA
DE INGENIERA EN SISTEMAS INFORMTICOS A TRAVS DE UN MODELO DIDCTICO.

PUBLICACIONES III. RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA

Desarrollar las destrezas y habilidades para elaborar programas o aplicaciones utilizando las tcnicas bsicas de
programacin estructurada, donde se pueda aprovechar las instrucciones de C, en conjunto con las funciones y
gestiones de memoria y de archivos.

4
5
17. Variables

18. Operadores de comparacin y lgicos

19. Uso de condiciones simples utilizando pseudocdigo

20. Uso de condiciones mltiples utilizando seudocdigo

21. Uso de condiciones de caso utilizando pseudocdigo

22. Definiciones generales de control y evaluacin de resultados

23. Uso de contadores y acumuladores como tcnicas de control

24. Pruebas de funcionamiento o pruebas de escritorio

25. Uso de la tcnica ir a para controlar procesos repetitivos

26. Uso de la tcnica mientras para controlar procesos repetitivos

27. Uso de la tcnica para como control a procesos repetitivos

28. Uso de la tcnica repetir hasta que para controlar procesos repetitivos

29. Uso de la tcnica hacer mientras para controlar procesos repetitivos

Componente de docencia

Tipo de Actividad Actividad Estrategia


Aprendizaje asistido Fundamentacin de enunciados Lectura y anlisis del documento base.
Aprendizaje colaborativo Lluvia de ideas Lectura y anlisis del documento base.

Componente de aprendizaje autnomo

Actividad Estrategia
Construccin de modelos y prototipos Resolucin de propuestas planteadas.

Componente de prcticas de aplicacin y experimentacin de los aprendizajes

Actividad Estrategia
Anlisis y comprensin de materiales Ejercicios de resolucin
bibliogrficos y documentales

UNIDAD 2. DIAGRAMAS DE FLUJO Y LENGUAJE DE PROGRAMACIN

Inicia al: 2017/05/24 Finaliza al: 2017/06/23 1. Uso de los diagramas de flujo para resolver problemas
Asistidas: 23 2. Caractersticas a considerar para crear un diagrama de flujo
Colaborativas: 5
3. Formato utilizado para expresar condiciones en los diagramas de flujo
Prcticas de Aprendizaje: 32
Aprendizaje Autnomo: 10
4. Formatos utilizados para expresar ciclos repetitivos en los diagramas de
Resultado de Aprendizaje: flujo
Aplicar reglas de
escritura y de instrucciones 5. Funciones matemticas
( Pseudocdigo/Diagrama de Flujo) para
6. Ejercicios con condiciones de caso y control de ciclos repetitivos
desarrollar programas ms ordenados.
7. Diagramas de flujo con condiciones de caso
Resultado de Aprendizaje: Solucionar problemas
mediante instrucciones del lenguaje C y C++, as 8. Procesos repetitivos controlados con repetir hasta que
como conocer la estructura de un programa, 9. Procesos repetitivos controlados con hacer mientras
utilizar la gestin y administracin de los recursos
de memoria y aplica instrucciones de control. 10. Procesos repetitivos controlados con contadores automticos

11. Prembulo a los lenguajes de programacin

12. Estructura de un programa en c.

13. Cabecera

14. Directivas del preprocesador

15. Bloques de funciones

16. Contenido de memoria y lmites de almacenamiento

17. qu contiene la memoria principal de la computadora?

18. cmo se realizan los clculos en la computadora?

19. cmo est estructurada una funcin?


6 Operadores de control utilizados en lenguaje c
20.

21. Uso de la directiva #define


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Anlisis y comprensin de materiales
Componente de prcticas de aplicacin y 1 1 2
bibliogrficos y documentales
experimentacin de los aprendizajes
Laboratorios 3 3 6

Exmenes 15 15 30
TOTAL 50 50 100

Elaborado por: Revisado y Aprobado por:


SAN ANDRES LAZ ESTHELA MARIA TORRES MORAN CHRISTIAN RONALD

(F) (F)
Al 09/06/2017 Revisado: 13/06/2017 Aprobado: 13/06/2017

Centro de Evaluacin y Aseguramiento de la Calidad


Sistema de Control y Planificacin Acadmica
Generado por: esanandres@utm.edu.ec
Fecha de impresin: 05/09/2017 09:07
SBM1232P75D3814

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CUADERNO

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CODIGOS FUENTES

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PROYECTO PRIMER PARCIAL

UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB


PROYECTO DE PROGRAMACIN
TEMA:
SOFTWARE PARA EL CONTROL DE HISTORIAS
CLNICAS.

PROF: LCDA.
ESTHELA SAN ANDRS LAZ
INTEGRANTES:
JHONNY RAL VLEZ CHAVARRA
JOSELYN ROMINA INTRIAGO ANDRADE
RIOBERT ANDRS ALCIVAR MOREIRA
MANUEL ALEJANDRO HERRAEZ INTRIAGO

1 SEMESTRE

PERIDO:
ABRIL 2017 SEPTIEMBRE 2017

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MISIN

La misin de nuestro programa es Brindar el mejor apoyo tcnico y logstico a las


clnicas para que as puedan tener una mejor atencin rpida y efectiva y evitar la mala
administracin hacia los pacientes.

VISIN

La visin de nuestro proyecto es crear un software que permita ingresar los datos y
consultas a un paciente y dar apoyo a las clnicas que lo necesiten, para conseguir y
desarrollar con tecnologa avanzada, dar a nuestros clientes mejor atencin a travs de la
eficiencia y eficacia de nuestro programa.

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SOFTWARE PARA EL CONTROL DE HISTORIAS CLINICAS

INDICE

1. INTRODUCCIN

2. OBJETIVOS.

2.1. OBJETIVOS GENERAL

2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS

3. JUSTIFICACION.

4. MARCO TEORICO......

5. MARCO TECNICO.

6. ANEXOS

7. CONCLUSION.

8. BIBLIOGRAFIA.

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INTRODUCCIN

Al crear un sistema de informacin hay que saber que es un conjunto de elementos que se llevan a cabo
entre s con el fin de realizar actividades en un negocio o ya sea una empresa.

Este programa es necesario para que el sistema de informacin pueda operar correctamente el ingreso
de datos y a la vez poder modificar el mismo.
Un sistema de informacin realiza cuatro actividades bsicas: entrada, almacenamiento, procesamiento
y salida de informacin.
En la entrada de informacin, como su nombre lo indica es el que mediante el Sistema de Informacin
ingresa los datos que requiere para procesar la informacin de tal forma que se puedan compilar todos
pasos de forma ordenada como el nombre la edad el nmero de cedula entre otros.
El almacenamiento es la actividad o capacidad ms importantes que tiene el programa, ya que a travs
de esta propiedad el sistema puede recordar la informacin guardada en la seccin o proceso anterior.
Esta informacin suele ser almacenada en estructuras de informacin denominadas archivos siendo as
la capacidad del Sistema de Informacin para efectuar clculos de acuerdo con una secuencia
de operaciones preestablecida. Estos clculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente
en el sistema o bien con datos que estn almacenados.
La salida es la capacidad de un Sistema de Informacin para sacar la informacin procesada o bien datos
de entrada al exterior este es el proceso de transmitir la informacin Esencialmente de cualquier dato
que sale de un sistema de ordenador.

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OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL
Elaborar un sistema para ingresar datos, modificarlos y realizar consultas a un paciente en una
clnica.

OBJETIVOS ESPECFICOS
Analizar el correcto funcionamiento del programa.
Desarrollar el software del sistema para su debida funcionabilidad.
Explicar el funcionamiento terminado y ejecutado del programa.

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JUSTIFICACIN

La presente investigacin como se ha venido planteando anteriormente es para crear un PROGRAMA


de sistemas para facilitar el ingreso de datos de los pacientes. Al ejecutar el presente proyecto se procura
profundizar y complementar los conocimientos adquiridos en clases y con el fin de orientar a la realidad
del desarrollo de un software orientado a la web para poder adquirir una experiencia real.

De esta manera alcanzar experiencia para poder desenvolverse de una manera correcta en el mundo
laboral ya que la experiencia es la que me brindar confianza y podr realizar un trabajo de calidad
cuando llegue el momento, por lo que en este proyecto aplicare una investigacin absoluta para
comprender de manera correcta el funcionamiento.

Los motivos que nos llevaron a realizar el programa sistemtico para consultas y datos a pacientes, se
centra en que varias clnicas hay mala administracin de los pacientes ya que se pierden los datos, hay
mucha cantidad de papeles y hay quejas, por lo que pretendemos ayudar a usar este programa y aplicarlo
al software en las clnicas y generar conocimientos que ayuden al usuario y evitar problemas hacia el
paciente.

A travs de este sistema permitiremos extender el programa a todas aquellas clnicas que velen por la
comodidad y seguridad de sus pacientes, con el fin de generar una mejor calidad de atencin de forma
directa hacia el paciente.

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MARCO TERICO

Este proyecto es guiado para el anlisis y diseo que permite desarrollar mejor el sistema, es importante
aclarar que se refiere al desarrollo del SOFTWARE, donde junto con los programadores se desarrolla.
cualquier software original, por el momento se realizar un simulador para que el usuario del sistema
pueda administrar sus historias clnicas, pues actualmente muchos centros de salud pblicos aun no
cuentan con estos sistemas, es decir con estas herramientas informticas que le permiten llevar el control
sobre los documentos de los ingresados.

La historia clnica electrnica es una aplicacin que las administraciones pblicas encuentran atractiva
porque facilita y fortalece la prctica mdica, puede trabajar con un sistema de citas mdicas, sistema
de epidemiologa para la direccin, la realizacin de estudios estadsticos, auditora y evaluacin de los
servicios, trae excelentes beneficios tanto para el paciente como para el mdico y especialmente a la
institucin prestadora del servicio. Las tecnologas de la informacin han permitido mejorar la atencin
de los pacientes, tanto en hospitales como en centros de salud, favoreciendo el trabajo de los
profesionales, la colaboracin entre ellos y el intercambio de la informacin necesaria para su trabajo.
De acuerdo con la experiencia de las tecnologas de informacin en salud se han planteado una serie de
ventajas:

Agilidad para encontrar los datos: Facilidad y rapidez en el acceso.

Agilidad para diligenciar: Un clic con notas ya pre-escritas. (goyeneche, s.f.)

SOFTWARE
Se conoce como software al equipo lgico o soporte lgico de un sistema informtico, que comprende
el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la
realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos que son llamados
hardware.

Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informticas, tales como
el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edicin de
textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que bsicamente permite al resto
de los programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin la interaccin entre los componentes
fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.

C++ es un lenguaje de programacin diseado a mediados de los aos 1980 por Bjarne Stroustrup. La
intencin de su creacin fue el extender al lenguaje de programacin C mecanismos que permiten la
manipulacin de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos,
el C++ es un lenguaje hbrido.

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Posteriormente se aadieron facilidades de programacin genrica, que se sumaron a los paradigmas
de programacin estructurada y programacin orientada a objetos. Por esto se suele decir que el C++ es
un lenguaje de programacin multiparadigma.
Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores, y de poder crear
nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.

MARCO TCNICO
El programa fue realizado en Java, ya que este programa es un lenguaje de programacin orientado a
objetos que se populariz a partir del lanzamiento de su primera versin comercial de amplia difusin,
la JDK 1.0 en 1996. Actualmente es uno de los lenguajes ms usados para la programacin en todo el
mundo.
Tambin se utiliz NetBeans IDE es un entorno de desarrollo integrado (IDE), modular, de base estndar
(normalizado), escrito en el lenguaje de programacin Java. El proyecto NetBeans consiste en un IDE
de cdigo abierto y una plataforma de aplicacin, las cuales pueden ser usadas como una estructura de
soporte general (framework) para compilar cualquier tipo de aplicacin, siendo as que un IDE es una
forma, o un mtodo para programar de una manera ms rpida.

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ANEXOS.

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CONCLUSIN
Se puede concluir que la elaboracin de este programa podr facilitar la administracin en los centros
de salud pblica, pues, se evitaran la molestia de almacenar toda la informacin en un folder, es decir
con el programa se podr tener una mejor atencin a los pacientes.
Se redujo el papeleo, se aument la velocidad del trabajo de los servidores pblicos y se brinda una
atencin con verdadera calidad y calidades a los pacientes

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Bibliografa
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=368:ique-es-java-
concepto-de-programacion-orientada-a-objetos-vs-programacion-estructurada-
cu00603b&catid=68&Itemid=188

https://es.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B

https://es.wikipedia.org/wiki/Bjarne_Stroustrup

https://es.wikipedia.org/wiki/NetBeans

https://es.wikipedia.org/wiki/Software

http://biblioteca.itson.mx/oa/dip_ago/introduccion_sistemas/p3.htm

LINK DEL PRIMER VIDEO DEL PROYECTO SUSTENTADO MEDIO CICLO


https://www.youtube.com/watch?v=6t2xuG9suSI

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PROYECTO FINAL

UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB


PROYECTO FINAL DE PROGRAMACIN
TEMA:
SOFTWARE PARA EL CONTROL DE HISTORIAS CLNICAS.

PROF: LCDA.
ESTHELA SAN ANDRS LAZ
INTEGRANTES:
JHONNY RAL VLEZ CHAVARRA
JOSELYN ROMINA INTRIAGO ANDRADE
RIOBERT ANDRS ALCIVAR MOREIRA
MANUEL ALEJANDRO HERRAEZ INTRIAGO

1 SEMESTRE

PERIDO:
ABRIL 2017 SEPTIEMBRE 2017

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ARCHIVO DEL PROYECTO Y COMO FUE REALIZADO
Este proyecto fue realizado con el fin, de facilitar el ingreso de pacientes a una clnica, es as que fue
elaborado con mtodos de lenguaje C++.

ARCHIVOS

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METODO DE LO QUE MAS SE UTILIZ EN EL PROGRAMA
ARREGLO DE OBJETOS

Un arreglo de objetos se define como el contenido total de todos los objetos creados para la ejecucin
del programa, cada una de estos ubicados en una posicin del arreglo.
En el arreglo de objetos el constructor que utilizaremos es sin argumentos

Ejemplo:

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NOTA.-Para el ejemplo siguiente debemos tener muy en claro lo siguiente:

Para una cadena de caracteres no necesito un for para recorrer el arreglo . Y utilizaremos las
aplicaciones q nos brinda la biblioteca < string.h>
Una cadena de caracteres se coloca el carcter nulo en la ltima posicin.

Ejm:
Char nombre [6]

Para inicializar una cadena de caracteres con carcter en blanco utilizo Strcpy(nombre, );

Mientras que para el arreglo de caracteres para recorrerlo si necesito un for ya que no podemos
utilizar la biblioteca <string.h>
Ejm:
Char nombre [5]

La funcin bsica de un arreglo es almacenar en una variable ms de un valor de un mismo tipo de


dato, por ejemplo la siguiente declaracin int[ ] numero= new int [5]; permite almacenar en la variable
nmero, 5 valores enteros.
En las clases el concepto de arreglos es el mismo, con la diferencia que ahora se almacenarn objetos
de una clase o de diferentes clases. Los objetos se pueden estructurar como un array.
Los objetos son variables y tienen las mismas capacidades y atributos que cualquier tipo de variables,
por tanto, es posible disponer objetos en un array.
La sintaxis es exactamente igual a la utilizada para declarar y acceder al array. Tambin disponemos
de array bidimensionales.

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FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA.
El programa consta de las siguientes opciones:
1. Para iniciar consulta
2. Para ver consulta del da
3. Para salir

Al seleccionar 1 es para iniciar una nueva consulta mdica y cada consulta se ir guardando, y cuando
seleccione la opcin 2 puedo ver todas las consultas del da.
El programa automticamente dice que enfermedad tienes, pero es aleatorio.
Al momento de ejecutar el programa, ingresamos el nmero de cedula del paciente, luego agregamos
el nombre, despus la edad y el sntoma de la enfermedad. Una vez ingresada la enfermedad
automticamente el programa mostrara el sntoma de causa de enfermedad del paciente.
Para ver todas las consultas del da, seleccionamos la opcin 2, entonces al seleccionar dicha opcin
tendremos en pantalla el ingreso de los clientes que fueron atendidos durante las 24h.
Al seleccionar la opcin 3, el programa se cierra.

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ANEXOS.

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CONCLUSIN
Se puede concluir que la elaboracin de este programa podr facilitar la administracin en los centros
de salud pblica, pues, se evitaran la molestia de almacenar toda la informacin en un folder, es decir
con el programa se podr tener una mejor atencin a los pacientes.
Se redujo el papeleo, se aument la velocidad del trabajo de los servidores pblicos y se brinda una
atencin con verdadera calidad y calidades a los pacientes

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Bibliografa
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=368:ique-es-java-
concepto-de-programacion-orientada-a-objetos-vs-programacion-estructurada-
cu00603b&catid=68&Itemid=188

https://es.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B

https://es.wikipedia.org/wiki/Bjarne_Stroustrup

https://es.wikipedia.org/wiki/NetBeans

https://es.wikipedia.org/wiki/Software

http://biblioteca.itson.mx/oa/dip_ago/introduccion_sistemas/p3.htm

LINK DEL VIDEO DEL PROYECTO FINAL SUSTENTADO FIN DE CICLO


https://www.youtube.com/watch?v=IsLVvdSfHlk&feature=youtu.be

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CONSULTAS

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DEBERES

ARREGLOS BIDIMENCIONALES

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EJERCICIO A MANO

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SUMA DE MATRICES

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EJERCICIO A MANO

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SUMA DE MATRICES

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EJERCICIO A MANO

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FUNCIONES
Se desea realizar la tabla de multiplicar de un nmero N que ser ingresado a travs del teclado.

Realice la funcin INGRESO y funcin CALCULO.

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EJERCICIO A MANO

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FUENTE DE CODIGO DEL PROGRAMA DEL PROYECTO

SOFTWARE PARA EL CONTROL DE HISTORIAS CLNICAS.

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LECCIONES Y APORTES

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EXAMEN DE MEDIO CICLO

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CONCLUSIONES

La programacin orientada a objetos es otra forma de ver la programacin, basndonos en la


perspectiva que tenemos los humanos de nuestro mundo, hecho en base a objetos que se
interrelacionan.

Es el modelo ms usado actualmente, hasta que se desarrolle uno nuevo que satisfaga de mejor
manera los requerimientos de software del futuro.

Con este nuevo paradigma que pueden hacer programas ms complejos, pero a la vez ms fcil
de entender, permitiendo el trabajo en equipo y la reutilizacin del cdigo, hecho por otra
persona

RECOMENDACIONES

Se recomienda a los estudiantes que aprendan el manejo de esta poderosa herramienta dentro
de las matemticas y la programacin ya que tiene un sin nmero de funciones que lo hacen
verstil y til en situaciones muy complicadas.

Adems, puedo aadir que su uso debe ser solo como apoyo, ya que si lo usamos como
aprendizaje de mayor importancia sin mantener en prctica el aprendizaje propio cognoscitivo
de m mismo al final nuestros conocimientos seran nulos sin el uso de esta herramienta.

Aprender a usar el cubo para un mejor entendimiento y visualizacin de las grficas y


diferentes tipos de elementos que se vallan a mostrar en dicho dispositivo.

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