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PORTAFOLIO
Ing.
NOMBRE:
PROGRAMACIN I
1 SEMESTRE
PERIDO:
ABRIL 2017 SEPTIEMBRE 2017
1
MISION Y VISION
(UNIVERSIDAD)
Misin
Visin
2
MISION Y VISIN
(FACULTAD)
Misin
Ser una unidad con alto prestigio acadmico, con eficiencia, transparencia y calidad en la
educacin, organizada en sus actividades, protagonistas del progreso regional y nacional.
Visin
Formar profesionales eficientes e innovadores en el campo de las ciencias informticas, que con
honestidad, equidad y solidaridad, den respuestas a las necesidades de la sociedad elevando su
nivel de vida.
3
UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB
FACULTAD DE CIENCIAS INFORMATICAS
ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMAS INFORMATICOS
ABRIL DEL 2017 HASTA: SEPTIEMBRE DEL 2017
SYLLABUS
I. DATOS BSICOS DE LA ASIGNATURA
ASIGNATURA PROGRAMACION
I CRDITOS 6
NIVEL PRIMERO "D", PRIMERO "C"
TIPO DE ASIGNATURA COMPETENCIAS DE ESPECIALIDAD DE CARRERA
TIPO DE PERFIL OBLIGATORIA
CONTRIBUCIN AL PERFIL BSICA
MALLAS INVOLUCRADAS INGENIERIA DE SISTEMAS INFORMATICAS 2008
Desarrollar las destrezas y habilidades para elaborar programas o aplicaciones utilizando las tcnicas bsicas de
programacin estructurada, donde se pueda aprovechar las instrucciones de C, en conjunto con las funciones y
gestiones de memoria y de archivos.
4
5
17. Variables
28. Uso de la tcnica repetir hasta que para controlar procesos repetitivos
Componente de docencia
Actividad Estrategia
Construccin de modelos y prototipos Resolucin de propuestas planteadas.
Actividad Estrategia
Anlisis y comprensin de materiales Ejercicios de resolucin
bibliogrficos y documentales
Inicia al: 2017/05/24 Finaliza al: 2017/06/23 1. Uso de los diagramas de flujo para resolver problemas
Asistidas: 23 2. Caractersticas a considerar para crear un diagrama de flujo
Colaborativas: 5
3. Formato utilizado para expresar condiciones en los diagramas de flujo
Prcticas de Aprendizaje: 32
Aprendizaje Autnomo: 10
4. Formatos utilizados para expresar ciclos repetitivos en los diagramas de
Resultado de Aprendizaje: flujo
Aplicar reglas de
escritura y de instrucciones 5. Funciones matemticas
( Pseudocdigo/Diagrama de Flujo) para
6. Ejercicios con condiciones de caso y control de ciclos repetitivos
desarrollar programas ms ordenados.
7. Diagramas de flujo con condiciones de caso
Resultado de Aprendizaje: Solucionar problemas
mediante instrucciones del lenguaje C y C++, as 8. Procesos repetitivos controlados con repetir hasta que
como conocer la estructura de un programa, 9. Procesos repetitivos controlados con hacer mientras
utilizar la gestin y administracin de los recursos
de memoria y aplica instrucciones de control. 10. Procesos repetitivos controlados con contadores automticos
13. Cabecera
Exmenes 15 15 30
TOTAL 50 50 100
(F) (F)
Al 09/06/2017 Revisado: 13/06/2017 Aprobado: 13/06/2017
10
CUADERNO
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CODIGOS FUENTES
65
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PROYECTO PRIMER PARCIAL
PROF: LCDA.
ESTHELA SAN ANDRS LAZ
INTEGRANTES:
JHONNY RAL VLEZ CHAVARRA
JOSELYN ROMINA INTRIAGO ANDRADE
RIOBERT ANDRS ALCIVAR MOREIRA
MANUEL ALEJANDRO HERRAEZ INTRIAGO
1 SEMESTRE
PERIDO:
ABRIL 2017 SEPTIEMBRE 2017
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MISIN
VISIN
La visin de nuestro proyecto es crear un software que permita ingresar los datos y
consultas a un paciente y dar apoyo a las clnicas que lo necesiten, para conseguir y
desarrollar con tecnologa avanzada, dar a nuestros clientes mejor atencin a travs de la
eficiencia y eficacia de nuestro programa.
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SOFTWARE PARA EL CONTROL DE HISTORIAS CLINICAS
INDICE
1. INTRODUCCIN
2. OBJETIVOS.
3. JUSTIFICACION.
4. MARCO TEORICO......
5. MARCO TECNICO.
6. ANEXOS
7. CONCLUSION.
8. BIBLIOGRAFIA.
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INTRODUCCIN
Al crear un sistema de informacin hay que saber que es un conjunto de elementos que se llevan a cabo
entre s con el fin de realizar actividades en un negocio o ya sea una empresa.
Este programa es necesario para que el sistema de informacin pueda operar correctamente el ingreso
de datos y a la vez poder modificar el mismo.
Un sistema de informacin realiza cuatro actividades bsicas: entrada, almacenamiento, procesamiento
y salida de informacin.
En la entrada de informacin, como su nombre lo indica es el que mediante el Sistema de Informacin
ingresa los datos que requiere para procesar la informacin de tal forma que se puedan compilar todos
pasos de forma ordenada como el nombre la edad el nmero de cedula entre otros.
El almacenamiento es la actividad o capacidad ms importantes que tiene el programa, ya que a travs
de esta propiedad el sistema puede recordar la informacin guardada en la seccin o proceso anterior.
Esta informacin suele ser almacenada en estructuras de informacin denominadas archivos siendo as
la capacidad del Sistema de Informacin para efectuar clculos de acuerdo con una secuencia
de operaciones preestablecida. Estos clculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente
en el sistema o bien con datos que estn almacenados.
La salida es la capacidad de un Sistema de Informacin para sacar la informacin procesada o bien datos
de entrada al exterior este es el proceso de transmitir la informacin Esencialmente de cualquier dato
que sale de un sistema de ordenador.
OBJETIVO GENERAL
Elaborar un sistema para ingresar datos, modificarlos y realizar consultas a un paciente en una
clnica.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Analizar el correcto funcionamiento del programa.
Desarrollar el software del sistema para su debida funcionabilidad.
Explicar el funcionamiento terminado y ejecutado del programa.
De esta manera alcanzar experiencia para poder desenvolverse de una manera correcta en el mundo
laboral ya que la experiencia es la que me brindar confianza y podr realizar un trabajo de calidad
cuando llegue el momento, por lo que en este proyecto aplicare una investigacin absoluta para
comprender de manera correcta el funcionamiento.
Los motivos que nos llevaron a realizar el programa sistemtico para consultas y datos a pacientes, se
centra en que varias clnicas hay mala administracin de los pacientes ya que se pierden los datos, hay
mucha cantidad de papeles y hay quejas, por lo que pretendemos ayudar a usar este programa y aplicarlo
al software en las clnicas y generar conocimientos que ayuden al usuario y evitar problemas hacia el
paciente.
A travs de este sistema permitiremos extender el programa a todas aquellas clnicas que velen por la
comodidad y seguridad de sus pacientes, con el fin de generar una mejor calidad de atencin de forma
directa hacia el paciente.
Este proyecto es guiado para el anlisis y diseo que permite desarrollar mejor el sistema, es importante
aclarar que se refiere al desarrollo del SOFTWARE, donde junto con los programadores se desarrolla.
cualquier software original, por el momento se realizar un simulador para que el usuario del sistema
pueda administrar sus historias clnicas, pues actualmente muchos centros de salud pblicos aun no
cuentan con estos sistemas, es decir con estas herramientas informticas que le permiten llevar el control
sobre los documentos de los ingresados.
La historia clnica electrnica es una aplicacin que las administraciones pblicas encuentran atractiva
porque facilita y fortalece la prctica mdica, puede trabajar con un sistema de citas mdicas, sistema
de epidemiologa para la direccin, la realizacin de estudios estadsticos, auditora y evaluacin de los
servicios, trae excelentes beneficios tanto para el paciente como para el mdico y especialmente a la
institucin prestadora del servicio. Las tecnologas de la informacin han permitido mejorar la atencin
de los pacientes, tanto en hospitales como en centros de salud, favoreciendo el trabajo de los
profesionales, la colaboracin entre ellos y el intercambio de la informacin necesaria para su trabajo.
De acuerdo con la experiencia de las tecnologas de informacin en salud se han planteado una serie de
ventajas:
SOFTWARE
Se conoce como software al equipo lgico o soporte lgico de un sistema informtico, que comprende
el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la
realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos que son llamados
hardware.
Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informticas, tales como
el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edicin de
textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que bsicamente permite al resto
de los programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin la interaccin entre los componentes
fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
C++ es un lenguaje de programacin diseado a mediados de los aos 1980 por Bjarne Stroustrup. La
intencin de su creacin fue el extender al lenguaje de programacin C mecanismos que permiten la
manipulacin de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos,
el C++ es un lenguaje hbrido.
MARCO TCNICO
El programa fue realizado en Java, ya que este programa es un lenguaje de programacin orientado a
objetos que se populariz a partir del lanzamiento de su primera versin comercial de amplia difusin,
la JDK 1.0 en 1996. Actualmente es uno de los lenguajes ms usados para la programacin en todo el
mundo.
Tambin se utiliz NetBeans IDE es un entorno de desarrollo integrado (IDE), modular, de base estndar
(normalizado), escrito en el lenguaje de programacin Java. El proyecto NetBeans consiste en un IDE
de cdigo abierto y una plataforma de aplicacin, las cuales pueden ser usadas como una estructura de
soporte general (framework) para compilar cualquier tipo de aplicacin, siendo as que un IDE es una
forma, o un mtodo para programar de una manera ms rpida.
https://es.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B
https://es.wikipedia.org/wiki/Bjarne_Stroustrup
https://es.wikipedia.org/wiki/NetBeans
https://es.wikipedia.org/wiki/Software
http://biblioteca.itson.mx/oa/dip_ago/introduccion_sistemas/p3.htm
PROF: LCDA.
ESTHELA SAN ANDRS LAZ
INTEGRANTES:
JHONNY RAL VLEZ CHAVARRA
JOSELYN ROMINA INTRIAGO ANDRADE
RIOBERT ANDRS ALCIVAR MOREIRA
MANUEL ALEJANDRO HERRAEZ INTRIAGO
1 SEMESTRE
PERIDO:
ABRIL 2017 SEPTIEMBRE 2017
ARCHIVOS
Un arreglo de objetos se define como el contenido total de todos los objetos creados para la ejecucin
del programa, cada una de estos ubicados en una posicin del arreglo.
En el arreglo de objetos el constructor que utilizaremos es sin argumentos
Ejemplo:
Para una cadena de caracteres no necesito un for para recorrer el arreglo . Y utilizaremos las
aplicaciones q nos brinda la biblioteca < string.h>
Una cadena de caracteres se coloca el carcter nulo en la ltima posicin.
Ejm:
Char nombre [6]
Para inicializar una cadena de caracteres con carcter en blanco utilizo Strcpy(nombre, );
Mientras que para el arreglo de caracteres para recorrerlo si necesito un for ya que no podemos
utilizar la biblioteca <string.h>
Ejm:
Char nombre [5]
Al seleccionar 1 es para iniciar una nueva consulta mdica y cada consulta se ir guardando, y cuando
seleccione la opcin 2 puedo ver todas las consultas del da.
El programa automticamente dice que enfermedad tienes, pero es aleatorio.
Al momento de ejecutar el programa, ingresamos el nmero de cedula del paciente, luego agregamos
el nombre, despus la edad y el sntoma de la enfermedad. Una vez ingresada la enfermedad
automticamente el programa mostrara el sntoma de causa de enfermedad del paciente.
Para ver todas las consultas del da, seleccionamos la opcin 2, entonces al seleccionar dicha opcin
tendremos en pantalla el ingreso de los clientes que fueron atendidos durante las 24h.
Al seleccionar la opcin 3, el programa se cierra.
https://es.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B
https://es.wikipedia.org/wiki/Bjarne_Stroustrup
https://es.wikipedia.org/wiki/NetBeans
https://es.wikipedia.org/wiki/Software
http://biblioteca.itson.mx/oa/dip_ago/introduccion_sistemas/p3.htm
ARREGLOS BIDIMENCIONALES
Es el modelo ms usado actualmente, hasta que se desarrolle uno nuevo que satisfaga de mejor
manera los requerimientos de software del futuro.
Con este nuevo paradigma que pueden hacer programas ms complejos, pero a la vez ms fcil
de entender, permitiendo el trabajo en equipo y la reutilizacin del cdigo, hecho por otra
persona
RECOMENDACIONES
Se recomienda a los estudiantes que aprendan el manejo de esta poderosa herramienta dentro
de las matemticas y la programacin ya que tiene un sin nmero de funciones que lo hacen
verstil y til en situaciones muy complicadas.
Adems, puedo aadir que su uso debe ser solo como apoyo, ya que si lo usamos como
aprendizaje de mayor importancia sin mantener en prctica el aprendizaje propio cognoscitivo
de m mismo al final nuestros conocimientos seran nulos sin el uso de esta herramienta.