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a) Dedos c) Antebrazo
b) Mano d) Brazo con el hombro
2. Terminales:
a) Obtener el control
G0 por contacto
G1 por simple agarre
G3 por ms de una simple agarre
b) Cosas a su destino
P0 poner sin control visual
P2 poner un control visual y hasta una correccin
P5 poner un control visual y ms de una correccin
3. Otras
2. Clases terminales
Los del tipo I son G0, G1 y G3, de los cuales G0 y G1 son de bajo control consciente,
mientras que G3 es de altos control consciente.
Los del tipo II son P0, P2 y P5, de los cuales P0 es de bajo control consciente
mientras que P2 y P5 son de alto control consciente.
3. Otras
I. Factor de carga (L1). El manejar objetos pesados aun cuando tiene un patrn
de movimiento igual a los usados para los objetos livianos ser sustancialmente
II. Uso de ojos (E2). El uso ocular ocurre cuando los ojos se usan para enfocar o
encontrar algo, mirar alrededor de un rea.
Cada E2 podr abarcar un rea de 4 de dimetro u una distancia de 38.1 cm y de
los ojos.
III. Re sujetando (R2): si tomamos una pluma y movemos hasta el papel para
escribir en l, ser inevitable que poco antes de empezar nos detengamos
momentneamente a reacomodarla para tenerla en una mejor posicin. A esta
alteracin del sujeto se le llama Re sujetado. (R2).
IV. Decidir y reaccionar (D3). Cuando se toma cierto tiempo para decidir la accin y
seguir, es necesario tomar en cuenta el elemento D3.
V. Accin de pie (F3). Muchas maquinas son accionadas por un pedal de pie. La
operacin del pedal se hace de tal manera que el taln se mantenga en el suelo
como un pivote.
VI. Aplicar presin (A4). Aplicar presin A4 se refiere a la accin de ejercer cierta
fuerza muscular con objeto de conseguir control o para vencer la resistencia
cuando se realiza una operacin.
VII. Girar (CA). Es una actividad que tiene como primordial finalidad mover la mano
o el brazo en forma circular por ms de revolucin.
VIII. Caminar (W5). W5 es aplicable para caminar hacia adelante, hacia atrs y hacia
los lados (excepto el paso lateral que muchas veces se dan para balancear el
cuerpo cuando el brazo se estira o extiende mucho en algn movimiento).
MTM-2.
En un esfuerzo por extender la aplicacin de MTM a las reas de trabajo en las que el
detalle de MTM-1 podra obstaculizar econmicamente su uso, el International MTM
Directorate inici un proyecto de investigacin para desarrollar datos menos elaborados
que fueran adecuados para la mayora de las secuencias de movimientos. El resultado de
este esfuerzo fue MTM-2. Es definido por la Asociacin de MTM del Reino Unido, como
un sistema de datos MTM sintetizados, y es el segundo nivel general de datos MTM. Se
basa exclusivamente en MTM y consiste en
1. Movimientos MTM bsicos simples.
2. Combinaciones de movimientos MTM bsicos.
El MTM-2 se desarroll bajo los auspicios del IMD en 1965
Los datos se adaptan al operario y son independientes del lugar de trabajo o del equipo
que se utiliza. En general, MTM-2 debe encontrar una aplicacin en las asignaciones de
trabajo donde
1. La porcin de esfuerzo del ciclo de trabajo es de ms de un minuto.
2. El ciclo no es altamente repetitivo.
3. La porcin manual del ciclo de trabajo no involucra un gran nmero de movimientos
complejos o simultneos de las manos.
En gran medida, la variabilidad entre MTM-1 y MTM-2 depende de la longitud del ciclo.
Esto se refleja en la fi gura 13.2, la cual muestra el intervalo de desviacin porcentual
entre MTM-2 y MTM-1. Este rango de error se considera el rango esperado 95% del
tiempo.
MTM-2 reconoce 11 clases de acciones, que se llaman categoras. Estas 11 categoras y
sus smbolos son:
A continuacin se define cada una de las acciones que estn representadas por el MTM-2
TOMAR
smbolo: (G)
Cuando se emplea MTM-2, los analistas estiman las distancias por clases, distancias que
afectan los tiempos de las categoras tomar y poner. Igual que en MTM-1, el analista basa
la distancia de movimiento en la trayectoria que recorre el nudillo de la base del dedo
ndice para movimientos de manos, y en la
trayectoria que recorren las puntas de los dedos, si
slo los dedos se mueven.
Tres variables afectan el tiempo que se requiere
para realizar un tomar: el caso involucrado, la
distancia que se recorre y el peso que se maneja.
Tomar se puede considerar un compuesto de los
therbligs alcanzar, agarrar y soltar.
Los tres casos de tomar son A, B y C. El caso A
implica un agarrar de contacto simple, como cuando los dedos empujan un objeto encima
de un escritorio. Si un objeto, como un lpiz, se toma simplemente cerrando los dedos
alrededor de l en un solo movimiento, ste es un caso B de agarrar. Si el tipo de agarrar
no es A o B, entonces se trata del caso C de tomar. Los analistas pueden referirse al
diagrama de decisiones como ayuda para determinar el caso correcto de tomar.
PONER
smbolo: (P)
Poner es una combinacin de los therbligs mover y posicionar.
Poner implica mover un objeto a un destino con la mano o los dedos. Comienza con un
objeto agarrado y bajo control en el lugar inicial e incluye todos los movimientos de
transporte y correccin para colocarlo en su destino. Poner termina cuando el objeto est
quieto y bajo control en el nuevo lugar. Las variables de distancia y peso afectan tanto a
poner como a tomar.
El caso de poner depende del nmero de correcciones de movimiento que se requieren.
Una correccin es una detencin, duda o cambio de direccin no intencional en el punto
terminal.
1. PA: Sin correccin. Este movimiento, suave de principio a fin, es la accin que se
emplea para dejar un objeto a un lado, colocarlo contra un tope o en un lugar aproximado.
ste es el poner ms comn.
2. PB: Una correccin. Este poner ocurre con mayor frecuencia al posicionar objetos de
manejo fcil cuando se tiene un ajuste holgado. Es difcil de reconocer. El diagrama de
decisin est diseado para identificar este poner por excepcin.
3. PC: Ms de una correccin. A menudo, las correcciones mltiples o varios movimientos
no intencionales pero muy cortos resultan obvios. Estos movimientos no intencionales
suelen ser causados por dificultad de manejo, ajustes estrechos, falta de simetra al
acoplar partes o posiciones de trabajo incmodas.
DOBLARSE Y LEVANTARSE
Smbolo: (B)
Consiste en bajar y luego subir el tronco.
Empieza. Con el movimiento del tronco hacia adelante y a partir de una posicin vertical.
Prosigue: el movimiento del tronco y de otros miembros del cuerpo para que la posicin
de este ltimo cambie en sentido vertical, de modo que las manos llegue hasta las rodillas
o por debajo de ellas, y el subsiguiente movimiento para volver a la posicin vertical.
Termina: con el cuerpo en posicin vertical.
Se implementa para que el trabajador pueda alcanzar un punto situado debajo de las
rodillas.
GIRAR MANIVELA
Smbolo: (C) Es hacer
un movimiento que tiene por finalidad desplazar un objeto con la mano o el dedo
siguiendo una trayectoria circular de ms de 180 grados.
Empieza: con la mano sobre el objeto
Prosigue: todos los movimientos de traslado necesario para mover el objeto siguiendo una
trayectoria circular.
Termina: con la mano sobre el objeto despus de una vuelta o una resolucin completa.
Al clasificar un movimiento CRANK debe tenerse en cuenta dos variables:
a) El nmero de revoluciones
b) El peso o resistencia.
El valor de tiempo de 15 TMU por revolucin puede utilizarse para cualquier dimetro de
giro y aplica tanto a los giros continuos como a los intermitentes.
El nmero de revoluciones debe redondearse al nmero entero ms prximo.
El peso o resistencia influye sobre el tiempo requerido para mover un objeto.
Las reglas para aadir GW y PW en los movimientos poner, tambin aplican en el
movimiento hacer girar. PW se aplica a cada revolucin, ya sea continua o intermitente.
GW se aplica solamente una vez cuando se trata de una serie continua de revoluciones y
a cada revolucin cuando hay intermitentes.
Ejemplo: dar una vuelta a un volante.