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JUEGOS DE PISCINA LA BALSA HAGAN OLAS ASTRONAUTA EN UN MAR DE GRAVEDAD DECATLON ACUATICO LA FERIA DE ACROBACIAS ACUATICAS POTRO ACUATICO SALTOS Y CANTO DE RANA VIENES O VAS SOLO PARA PIRATAS EL PASADIZO ACUATICO PON LA MESA ‘CARRERA DE SUDADERAS Y PANTS. EL PIZARRON ACUATICO BLANCO Y ROJO EL MAR DE LOS TESOROS WATER GLOBO EL QUE SE FUE A LA VILLA CHOQUE ELECTRICO: CUERDA CAMARAS ACCION EL HUNDIMIENTO DEL TITANICA. SIERES FOCA INTENTALO LISTONES DE COLORES LA FIESTA DE CHISTES EL TRINEO DE HIELO NUMERO DEVUELTO. BEISBOL ACUATICO ROCAS FLOTANTES DONDE QUEDO LA BOLITA PECES Y TIBURONES. 14 IY gaeoOs BE ppScyyA y TNs ew a Baeeies SP of Mi SG) bee 1 S i li | Ko =F & a g " ~é S asec Z a i ay 7 a7) BGPP EPERERRRERHETE RR RRAP RRR R aD ‘ ‘JuPEdss , ( 8, la vale 2» piscina MATERIALES Cémaras infladas Guerda de algodén. DURACION APROXIMADA: to que considere pertinente el 1fder. DESARROLLO Consigue suficientes cfmaras de auton6vil, asegurdndote de que estén bien in- fladas. También tén una buena provisién de cuerdas de alqodén. ahora itode mundo al agua! El propésito es hacer una balsa uniendo las cfnaras y ya quo est lista, pro- bar su efectividad uséndola como trampolin, colchén para brincar, pista para bailar y mil cosas més. Ia prueba de fuego para este original invento es cuando todo el equipo se for pa en linea a la orilla de la alberca, a unos 2 metros de distancia y\ tenacos Qe la mano corren para dar un gran salto espectacular. Pues ha succdido que - los amarres no son my buenos y en lugar de balsa en dénde flotar, sdlo se -~ ven “aqujas para ensartar", ya que la mayorfa queda atravesado en alguna céma, ra y con las llantas dispersas por todos lados. COMENTARIOS El propésito de que las cuerdas sean de algodén es porque este material no es Aspero y por lo tanto, no lastima a los jugadoyes. _ /, by a =f »! Te aabbbaa Jufgos Gna — | tHagan ola6| MATERIALES. Un grupo se forma en un cfrculo toméndose de las manos. Empiezan a correr en el agua hasta que se haya realizado un gran esfuerzo, después todos se tiran de es paldas dejéndose Mevar por la ola que ellos mismos crearon. DURACION APROXIMADA: 10-15 minutos. DESARROLLO, TUTTE LLLee eee Oo SUGoe Astroveutas 2n un) Moe . de ‘SS ~ | tS > “piscina mar _de gyavedad MATERIALES Ver juego. DURACION APROXIMADA: 5 minutos DESARROLLO Haz visto a los astronautas cuando viajan por el espacio, qué gra ciosos se ven al comer o caminar o trabajar por falta de gravedad? Pues en el "mar" pasa algo que tiene que ver con la gravedad, y si- no, prueba a intentarlo. Coloca cn el fondo de la’ alberca -el mar- varios globos de colores, hilos y agujas con el ojo grande y sin punta, popotes -pajillas- y botes de refresco o bebidas gaseosas. Después jtodos al agua! Cada persona escoger4.un objeto, -cerci6ra- te de que haya material suficiente para todos- y bajo el agua inten tard inflar un,globo, ensartar una aguja o beber la gaseosa en bo-- rp te. El grupo vera que es todo un reto tratar de conseguir los objetivos a pesar de la “gravedad" de la situaci6n. gNo crees? apg ae EV-ALUAGION I nm BRDDRBRARBRRRBRDRARARA AAD EEDA Be] [Z| MATERIALES ver desarrollo, DURACION APROXIMADA: 10 minutos. Este es un juego para grupos muy ereativos, que les encanta hacer cosas locas. pivice los extrenos de 1a alberca en i0 partes y mixcalos ‘con vistosos colores. Sada color pertenecera a un equipo. Si es posible delimita los carriles oxren. aoeaence® 2 185 marcas. Pide a tus jugadores que consigan un distintivo grande ¥ J7Skeso como por ejemplo: una, capa roja (puede ser una toalla, un pedaze de = EY LOR 9 uma camisa), un sombrero “grande y feo", unos zapatos de payaso, eve. cea mePssite de estos distintivos es que los participantes los traigan plestos Sando estén dentro de 1a alberca y en el momento que salgan de ella, teanefie= sau a1 wafete” al otxo mienbro del equipo que entrari a la piscina para contin niar e1 juego. Sumergirse al fondo de ia piscina y récoger un ladrillo al que se le amarra~ 4 un listén antes de sacarlo a “flote". . 3. Nadar a todo lo largo con una pelota amarrada en cada tobillo. EVALUACION Dacatlon acvatico DESARROLLO , * VUTEC EEE EERE y RBRRBRRBRRRRBRRBRBRRBRBRARAARRRRRRARRRRADAD ‘ MATERIALES DURACION APROXIMADA: 10 minutos. DESARROLLO = 4.- Sentarse en el centro de una cfmara de llanta e ir de "reversa" hasta el ~ otro lado. Tos remos son tus propias manos. 5.- Transportar en la palma de la mano, cinco cubitos de azticar, hasta el otro Jado de la alberca. Sin que se derritan. Nadar debajo del agua a través de 1a alberca (de un lado a otro) con unos ~ lentes para el sol puestos 7. Nadar en pareja, de extreno a extremo, con los tobillos anarrados (se en—~ ‘tiende de una persona estar& atada al de 1a otra). Nadar con una bolsa grande de hielos sobre la espalda. 9.- Nadar con una pelota de pin pong, en cada mano;... manteniéndolas dentro del puflo ‘cerrado... 10,- Todo el equipo se echa a la allberca y nada, de extreno a extremo, sujetando el pie de su compafiero de enfrente. iIda y vuelta! iFantastico! La Feria de las Acrobacias acuatic2: aS Se] 4 MATERIALES Ver juego. DURACION APROXIMADA: DESARROLLO’ Lldmalo como quieras: carnaval acuatico, fiesta de piscina, natacién olimpica, > como quieras. Pero aqui hay més ideas ‘con agua. 1.-'Dulcerfa Acuatica: Arroja muchos dulces envueltos dentro de-1a alberca. Des puss pide a los participantes que salten dentro del agua. Veamos quien pueds hacer una buena provisién de dulces en la primera sumergida. 2.- Carrera de Carretillas: Este juego se realiza usando las bandas de 1a alber: es decir, de lado a lado o por el ancho de la piscina, no por el largo o de extremo a extremo y en la parte baja o poco profunda. Divide el grupo de doo en dos, luego, uno de ellos tomaré a su compafiero de los tobillos y 1o emps! r_de un extremo a otro. Este no es un juego de competencia, sino de diver sin. Recomienda a los participantes ser sensibles y cuidadosos con sus par jas, faciliténdoles la libertad de movimiento y ayudarles (en caso de sex me cesario) a salir a la superficie por una nueva provisién de aire. 3.- Empujando la Balsa: Corta pequefios cuadros de corcho, de unos 15 cm de la: y Bégales una marca con diferente color a cada uno. Después, sefiale la mete. hasta el otro extreno_de-la piscina),—tos-participantes debergn empujar 1a balsa" con la nariz luchando contra "viento y marea". Por cierto, si tu - eres'una persona impaciente, te recomendamos este juego ienloquecerés! 4,- Carrera de Tineles: Forma las parejas, nas de la otra persona y asf sucesiv: la alberca. después uno:pasa.a: través de-las pic amente, hasta“llegar al otro extrem de 5.- La Medusa: “Acuesta" a tu grupo en la piscina Ahora ia flotar! 20 segundos es un buen ti do cuando se domina 1a técnica. Se fortale: de lo lindo. Procura abrir los o: te lleve la marea. Pero con la cara boca abajo. empo a conquistar. Es muy diverti- cen los pulmones y se relaja uno — jos bajo el agua o no sabrés a qué "puerto" 6.- Ios Paros de Alta Mar: Si tienes 1a oportunidad realiza este juego cuando ya casi haya cbscurecido o sea de noche '- Por supuesto, la actividad puede reali- EVALUACION | i | | | | > puma emma 8-88 Ty | RRRRERRRRRRARRRRRRRRRARRARADRDARAA ‘ SS rel DURACION APROXIMADA: 10-15 minutos. DESARROLLO MATERIALES zarse en pleno dfa, 1a sugerencia de 1a noche es para ver mejor las luces @e los faros. Ahora, todos éntrarén a la piscina, divide el grupo a 1a mitad, colocéndolos de extremo a extreme. Entrégales una vela encendida, cada persona debers 110. var y mantener encendido su “faro" hasta llegar al extreno contrario del que se encuentran, Si la vela se apaga, deberdn regresar de donde salieron, vol~ ver a prenderia y conenzar. Se vale usar cualquier estilo de nado, carvers, caminata 0 equilibrio para Megar al otro lado. Pero no se permitixd apagar 1a luz de los denis. La persona que lo haga, xetrocederaé 5 metros de 1a posi ci6n donde esté en ese momento. El momento m&s dram&tico es cuando los gru-- pos se encuentran a medio camino icualquier movimiento puede costar my caro! Ios Delfines: ifodos al agua! Los participantes comienzan a nadar eruzando — Ja alberca, Pero en el momento que suena un silbatazo el grupo debe hacer — una pirueta, brincar o realizar algo chistoso y después continuar nadando. Es muy divertido cuando los silbatazos se escuchan continiiamente. EVALUACION Scans fotio acuatico DURACION APROXIMADA: 15 minutos. DESARROLLO ’ Bste juego se realiza en un lago o alberca, el Gnico requisito es que “haya agua". Gonsigue un disco de madera de unos 40 centfmetros de difmetro, hazle 4 agujeros de cuatro centimetros de didmetro en los extremos, como a 10 centimetros del borde de la circunferencia. También p6nle dos agarraderas (ver figura) y, finalmente, consigue 4 cuerdas de unos 2 metros cada una y dtalas pasindolas por los agujeros y ilisto! Todo mundo se mete al agua. Alguien se trepa en el “redondo corcel" sujeténdose -- bien y los dem&s jalan la cuerda. Intentando hacer caer al “vaquero mojado" del potro acuftico. Todos deben subir y participar el tiempo récord son 20 segundos. Quien lo consiga, probar& su destreza en.un rodeo. yor cierto, cl "vaquero” delerd Lener sus pies sobre 1a tabla. Esto lo hace mis - divertido. ¥ si no me crees, inténtalo y luego me cuentas. EVALUACION : a MATERIALES ver e1 juego. ,RRRRRRRRRRARRERRRARERARRRRTRRRRODA Ss = =) Juegos Saft05 yCankce — de = piscina cd janes DURACION APROXIMADA: 10 minutos. DESARROLLO En aguas con una profundidad que llegue al pecho, los equipos forman columnas, todas mirando a la misma direcci6n. A la se~ Bal del comienzo, 14 @ltima persona de cada equipo salta como rara sobre de la persona que est4 directamente enfrente de - 1 (esto lo har4 apoydndose en los hombros del compafiero e im puls&ndose) en el momento de caer de nuevo al agua se sumerge y pasa entre las piernas del préximo jugador en linea. Ahora la persona que qued6 al final de la linea empieza inme- diatamente. El primer equipo que alcanza su posici6n inicial comenzara a croar. igSe pueden imaginar qué formidable concier to escucharemos?! |, DURACION APROXIMADA: 10 ninutos. DESARROLLO Dos personas se meten en una «: una rema en una direccién Aquel que pueda mover. 1; la canoa a través distancia, ya podré decir si iba o venta MATERIALES Canoas ‘anoa quedando de frente, y la otra rema en otro sentiai Remos Cada una tiene un remo; lo. ¢Hasta dénde llega- de su linea de meta unos 6 metros de a a a 7 oa - - - a -_. _ rT <— i anil =a El tring de hielo MATERIALES Un bloque de hielo. DURACION APROXIMADA: 5. minutos. DESARROLLO Los jugadores empujan o jalan un bloque de hielo de 9 kilos de peso al extremo -~ opuesto de una alberca y lo regresan. illuy cudnto frfo! Utilice varios bloques de hielo a la vez y anime a su equipo. iHay que evitar gue se enfrien los dnims! 2? Ame Juegos ; ; ee Ei cna Numero dewelto MATERIALES Un objeto ligero que se pueda hundir. DURACION APROXIMADA: 10 minutos. DESARROLLO -Los jugadores pueden jugar NUMERO DEVUELTO con el agua a la al- tura de la cintura, mientras que los nadadores ms diestros pue den jugar en la profundidad. Los jugadores forman un circulo y se enumeran para que cada jugador tenga un nfémero. El asesor menciona un nGmero y simulténeamente arroja un objeto liqero que se pueda hundir, en el centro del cfirculo. El jugador que escuche su nfmero alcanza el objeto antes de que togue el suelo y lo devuelve. NGmero devuelto puede ser jugado por puntos o por tiempo. EVALUACION 28 VUUC RRR yRRRERRERRRARARRRDRDRRRRDE DRED EDDA be Is] [R] MATERIALES tna pelota. un bat de plasti- SE co. DURACION APROXIMADA: 30 ninutos. DESARROLLO El beisbol acuitico es un gran juego donde todos pueden divertirse. El Gnico - instrumento que se necesita es una pelota inflable-y un bat de plastico. El juego es igual a un partido de beisbol normal bios. 1 + excepto por unos pequefios cam « lay dos bases adenfs de 1a base principal, (tadera sumergida) . 2. Cada equipo tiene 4 miembros del equipo en el terreno de juego (el lanzador, primera y segunda base y catcher). Todos los denés estén fuera en'el campo 6 nadando. El catcher debe ser un buen nadador. Si estas empleando una alberca ta alberca estaran fuera de punto malo. Las pelotas lanz, grande, entonces los lados derecho e izquierdo de Limite, y cualquier pelota golpeada hacia all4 es un ‘adas lejos encima del extremo de 1a piscina serén — hone run. Si la piscina es pequefia, sin embargo, cualquier golpe que se nande fuera de la alberca automaticamente es un punto malo. 2a. Base 1 Catcher, ! > | tuea de Home x ae Campo Pique, ' 3 Pace! 27 2 PisciNa MATERIALES ver 1 juego. DURACION APROXIMADA: 19 minutos. 5 DESARROLLO. gui esta un desafiante juego que puede realizarse en una alberca o en in lago. ue cada persona busque una roca suave y lisa. Luego pideles que se jongan en posici6n de flotar y que coloquen la roca plana encima de su rente. Cada persona debe de flotar tanto como pueda con la roca sobre frente sin chocar con alguien, 0 que se caiga la roca. aga que un juez o el pGblico tomen el tiempo contando los segundos. .. que haya durado m&s tiempo se le obsequiard un vaso con agua en... las rocas! ija! 5 Se: bE Recae Slotantes EVALUACION 30 VVUVT CTC eDende quedd la bolita 7 she MATERIALES pelotas de todo tipo. DURACION APROXIMADA: 15 minutos. DESARROLLO Este juego se realiza en ma alberca con una red de volibol dividiendo a los dos equipos. A cada equipo se le da toda clase de pelotas como sea posible (de ping-pong, de volibol, de fGtbol americano, soccer, pelota de playa, etc.). BL objetivo es lanzar tantas pelotas como sea posible sobre la red para que el equipo contrario tenga en su cancha la mayorfa de ellas cuando suele el silba~ to y pregunten éDénde qued6 la bolita? COMENTARIOS + Way que tenér ¢uidado de que los nifios no se lancen uno a otro proyectiles, -- utilice objetos suaves, pero que no se maltraten en el agua. Asegirate de que cvando suene el silbato todos se abstengan de lanzar objetos por completo. De verdad, es un juego muy divertido y emocionante. yEDRRRRRRERERRRERDRAR RRR R RAR B RDB J) )URACION APROXIMADA: )ESARROLLO Bl objetivo es que los peces naden en las ser atacados. Bl fea de natacién tiene dos puntc Selecciona a uno de los jugadores < ca de un extreno de la piscina mien. ga la sefal, e1 tiburén se sumerge y area de seguridad. El tibur6n debe viajar y hacer todos los ata debe traer 2 su victima de los honbros, fuer. ataque legal. E1 tiburén vean las "yfctimas". /ALUACION feces y tiburones MATERIALES MM iN {| | 20 minutos. aguas infestadas de tiburones sin - de seguridad de 6 metros en cada extreno. & que sea el tiburén, El tiburén espera cor. ‘ras los peces estén en el otro. cuando se ¥ todos los peces van al lado opuesto del ques mientras esté bajo el agua y ‘a del agua, para constituir un —~ puede detenerse y salir a-la superficie para que lo TUTTE eee ante eet

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