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Programacin de Computadores

AUTORES
Ken edwin avila diaz cod. 45390
Julian david torres camacho cod. 46717

1. Qu metodologas de desarrollo de software existen y cules son sus


caractersticas?

Metodologa en cascada : es una de las ms antiguas de encontrar es el proceso donde se


desarrolla este software es lineal, uno de los ms grandes inconvenientes de esta
metodologa lineal es que una vez se empieza un proceso no se puede volver a la fase
anterior ya que se borrar todo lo que ya se lleva .
Esta metodologa lineal lleva
* Diseo de programa
*Diseo de sistema
*Anlisis de requisitos
*Codificacin
*Ejecucin de pruebas
*Mantenimiento
*Modificaciones
Mtodo de prototipo: es uno de los ms interesantes ya que nos permite realizar una
interfaz que es un desarrollo en modo prueba que permite al cliente ver la versin y ya el
elegir; si le interesa se contina con el proceso si no le interesa nos devolvemos y lo
hacemos nuevamente realizando uno nuevo.
Este mtodo de prototipo lleva:
*Elaboracin de prototipo
*Modelo
*Planeacin
*Desarrollo de entrega
* retroalimentacin
*Comunicacin con el cliente
*Entrega producto final

Modelo incremental: este mtodo es bsicamente la combinacin de dos metodologas que


son lineal y prototipo con diferencia de que con la lineal, si finalizas la primera fase el ciclo
se Puede volver a realizar en iteracin y al tener la iteracin se combinan las dos y as se
crea un prototipo en cada fase para que estas se puedan utilizar.
Este modelo incremental lleva:
*Periodo de iteracin
*Lista de control
*Inicializacin

Modelo en espiral: este modelo en espiral se compara con las formas que utiliza el modelo
en cascada con diferencia de que est evoluciona. En contrario con la de espiral ya que
est utiliza los prototipos para avanzar cada vez ms. Al cumplir un ciclo este se puede
volver a utilizar y realizar uno nuevo con el que ya est creado.
Este modelo en espiral lleva:
*panificacin
*Determinar objetivo
*Desarrollar, validar
*Probar
*Anlisis de riesgo

2. Qu diferencia existe entre las interfaces grficas de usuario y las interfaces de


lnea de comandos ?
para entender las diferencias entre la interfaz (GUI) y las lneas de comando debemos
definir cada una de ella as notaremos mejor las diferencias de cada uno.
la interfaz grfica de usuario o (GUI): es una serie o conjunto de imgenes, iconos, botones,
ventanas y fuentes los cuales facilitan la interaccin entre el sistema y el usuario.

interfaz de lnea de comandos (CLI): este tipo de interfaz emplea una instrucciones escritas
para as manipular el programa o sistema operativo, cada instruccin se escribe en una
lnea de texto o varias lneas esto depende del script con el cual se ejecuta un ejemplo claro
de lneas de comando son los sistema operativos de la familia DOS.

as en conclusin la lnea de comandos es ms extensa y se requiere un cierto grado de


conocimiento del lenguaje de programacin o comandos bsicos mientras que la (GUI) ya
es una interfaz ms interactiva en la cual el usuario no tiene que tener un amplio
conocimiento en programacin para poder hacer uso de esta.

adems de indicar que la (GUI) solo es la evolucin de las lneas de comando (CLI)

La diferencia entre lnea de comando e interfaz grfico de usuario es que la lnea de


comandos se destacan por permitir dar instrucciones a algn programa por medio de una
lnea de texto simple ya sea por clear, date, time, ping, etc, cualquiera de estos sirven para
uso de este trabajo. La de Interfaz grfico de usuario es utilizado por basarse en imgenes y
objetos grficos que nos ayudan a representar informacin en la interfaz aparte de esto
consiste en proporcionar un entorno visual sencillo que permita una comunicacin mejor en
el sistema operativo en un computador.

3 Qu es el diseo centrado en los usuarios?


Es cuando la empresa o digamos la organizacin se empean en dejar a los usuarios
satisfechos teniendo en cuenta las capacidades, metas y expectativas dentro de la
empresa.

Caractersticas
1) Hacer fcil la determinacin de acciones que pueden ser posibles en algn momento.
2) Hacer fcil el evaluar el estado actual del sistema.
3) Hacer visibles los elementos del sistema incluyendo el modelo conceptual, acciones
alternativas y resultados.

Etapas
1) Conocer a fondo a los usuarios utilizando investigacin cuantitativa o investigacin
cualitativa.
2) Usar el test de usuario para poner a prueba el diseo ya realizado.
3) Disear un producto que se adapte a sus necesidades y a sus capacidades,
motivaciones y expectativas.

bibliografias.
http://www.alegsa.com.ar/Dic/gui.php, DICCIONARIO DE INFORMTICA Y TECNOLOGA
http://www.fundeu.es/escribireninternet/interfaz-grafica-de-usuario-gui/, Interfaz grfica de
usuario (GUI), Moiss Maas Carbonell | 10/01/2013
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/dcu.htm, En busca del Diseo Centrado en el
Usuario (DCU): definiciones, tcnicas y una propuesta
https://www.ctr.unican.es/asignaturas/MC_OO/Doc/OO_08_I2_Proceso.pdf