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Aventura gratuita TM

de demostracin
TM

TM

Por fin! El juego de rol de Warhammer 40.000!

Pronto llegar la hora de sumergirse en el brutal mundo del


41 milenio, gracias a Warhammer 40.000: El Juego de Rol. Este
grueso volumen, ilustrado a todo color, te proporcionar todas las reglas
y ambientacin necesarias para meterte en la piel de un Inquisidor
Imperial, y extirpar a los traidores, los herejes y los mutantes del
glorioso reino estelar del Emperador... o sucumbir ante la tentacin.

Y recuerda: la inocencia no prueba nada.


AASangre
Sa ng r e yyFu eg o
Fuego
No temis a la muerte, pues el
Dios Emperador vela por vosotros.

M
uy pronto, el juego de rol DARK HERESY ver la luz entre una
andanada de disparos de blter y las hogueras de fuego purificador en
las que arden los impuros. Por primera vez, los mundos del tumultuoso
41 milenio estarn disponibles en un juego de interpretacin de papel y lpiz en
el que podris empuar vuestra espada de energa y ceiros la correa de vuestro
blter para erradicar a los herejes, quemar a los mutantes con la muerte lquida
que brota de vuestros lanzallamas y luchar contra los aliengenas que tratan de
contaminar los planetas humanos con sus perniciosas intenciones y su inmunda
naturaleza. Hay tanto que matar en este futuro siniestro y despiadado que no existe
motivo alguno para demorarse: con este adelanto especial podris ver un atisbo
de las tinieblas que se ciernen sobre vosotros y dispondris de una oportunidad
para contribuir a la defensa del vasto Imperio contra sus muchos y muy variados
enemigos. As que empuad vuestras pistolas lser, preparad vuestras espadas
sierra y musitad una plegaria rpida al Dios Emperador, pues en el universo del 41
milenio tan slo hay guerra

Escrito por: Rob Schwalb


Ilustracin de portada:
Adrian Smith
Ilustraciones del interior:
John Blanche, David Gallagher,
Mark Gibbons, Karl Kopinski,
Stefan Kopinski y Adrian Smith
Diseo y maquetacin: Mark Raynor
Gestor de licencias: Owen Rees
Gestor de licencias y derechos adquiridos: Erik Mogensen
Director del dpto. legal y de licencias: Andy Jones
Traduccin: Juanma Coronil
Maquetacin y diseo adicional: Edge Studio
Edicin: Jose M. Rey
Agradecimientos:
A Dave Allen, Owen Barnes, Kate Flack, Marc Gascoigne, Mal Green, Nick Kyme,
Mike Mason, Karen Miksza, Lindsey Priestley y Zoe Wedderburn

Copyright Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, Warhammer 40,000, Warhammer 40,000 Role
Play, Dark Heresy, the foregoing marks respective logos, Rogue Trader, Dark Heresy and all associated marks, logos,
places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles, locations, weapons, units and unit
insignia, characters, products and illustrations from the Warhammer 40,000 universe and the Dark Heresy game setting
are either , TM and/or Games Workshop Ltd 2000-2008, variably registered in the UK and other countries
around the world. This edition published under license to Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games and the
FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. All Rights Reserved to their respective owners.

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Dark Heresy

EL UNIVERSO DEL 41O MILENIO


D urante ms de diez mil aos, el
Emperador ha permanecido sentado
inmvil en el Trono Dorado de la Tierra.
l es el amo de toda la Humanidad por
voluntad divina; gobierna un milln de
mundos al frente de sus formidables e
inagotables ejrcitos. Es un cadver en
descomposicin con un aura invisible
de poder trmulo que se remonta a la
Edad Oscura de la Tecnologa. l es el
Seor Carroero del Imperio, a quien se
sacrifican mil almas todos los das para
que jams le sobrevenga la muerte.
Mas en este estado catalptico, el Emperador
vigila eternamente. Poderosas flotas de guerra
atraviesan el miasma infestado de demonios
que es la Disformidad, la nica ruta
existente hacia las lejanas estrellas, siguiendo
el camino trazado por el Astronomicn,
la manifestacin psquica de la voluntad
del Emperador. En su nombre, inmensos
ejrcitos libran batallas sobre innumerables
mundos. Los ms grandes de entre sus
soldados son los Marines Espaciales
del Adeptus Astartes, guerreros de lite
alterados genticamente. Sus camaradas de
armas son legin: la Guardia Imperial e
incontables fuerzas de defensa planetaria,
la siempre vigilante Inquisicin y los
tecnosacerdotes del Adeptus Mechanicus,
por nombrar a unos pocos. Pero a pesar
de su ingente nmero, apenas bastan para
mantener a raya la omnipresente amenaza
de aliengenas, herejes, mutantes y cosas
an peores.
Vivir en estos tiempos es ser uno ms
de los incalculables miles de millones
que habitan el universo conocido bajo el
rgimen ms cruel y sangriento imaginable.
Olvida el poder de la tecnologa y la
ciencia, pues gran parte se ha olvidado
para no ser recordado jams. Olvida las
promesas de progresos y descubrimientos,
pues en este futuro siniestro y despiadado
no hay ms que guerra. No existe paz
en las estrellas, tan slo una eternidad
de masacre y destruccin en la que
resuenan las carcajadas de unos dioses
crueles e insaciables.

4
PPor dnde
OR DNDE
muchas veces tendrs que diferenciar entre ellos. Si no

A Sangre y Fuego
eEMPEZAR
mp ez aRr
tenis suficientes dados o no todos son de colores dis-
tintos, basta con tirarlos de uno en uno cuando haga

EMPEZA falta diferenciarlos.

D
El uso ms habitual de los dados es la tirada de percen-

D ARK HERESY es un juego de rol: la accin y la aven-


tura transcurren en la imaginacin de quienes par-
ticipan en l. Para jugar a este juego, uno de vosotros
til. Esta es una forma especial de tirada que genera un
resultado de entre 01 y 100. Para ello, se toma uno de
los dados como indicador de decenas y otro como in-
debe desempear el papel de Director de Juego (DJ), y dicador de unidades. A continuacin, se tiran los dos
el resto (preferiblemente otras cuatro personas) sern a la vez: el dado de las decenas arrojar un resultado de
los jugadores. Si te toca a ti ejercer de DJ, sigue leyen- 00, 10, 20, 30, etc., mientras que en el de las unidades
do este documento: tu parte es la mejor. Por otro lado, se obtendrn valores de 0, 1, 2, 3 y as sucesivamente.
si vas a interpretar a uno de los personajes jugadores Combinando los resultados de ambos dados se deter-
(PJ), debers dejar de leer cuando llegues a la seccin mina el resultado total de la tirada. Si se obtiene un
Trasfondo de la aventura, pues de lo contrario podras resultado de 00, significa que se ha sacado un 100 (lo
arruinarte t mismo la partida. Para jugar A Sangre y cual no es nada bueno). A la hora de hacer una de estas
Fuego, necesitaris copias de las hojas de personaje y de tiradas, es preferible sacar cuanto menos mejor.
la pgina de referencia de habilidades y talentos que
hay al final de este suplemento (se permite la fotocopia
de estas hojas para su uso en las partidas). Tambin vais
a necesitar al menos dos dados de diez caras (cada uno EJEMPLO
de un color distinto), lpices y papel.

Fu n d am e n tos
El DJ pide a Owen que haga una tirada.

FUNDAMENTOS Owen tiene un dado azul y otro rojo;


decide que el dado azul sealar las

bsicos
decenas, y el rojo las unidades. Tira ambos
BSICOS dados y saca un 3 en el dado azul y un
9 en el dado rojo. Tras combinar ambas

A
A ntes de empezar con la aventura en s, sera conve- puntuaciones, comprueba que el resultado
niente familiarizarse con los conceptos bsicos del de su tirada es 39.
juego para saber cmo resolver las distintas situaciones
durante la partida. Cabe sealar que las reglas que se
incluyen en esta versin de demostracin son versiones
simplificadas de las que contiene el juego completo, En DARK HERESY los dados tambin se utilizan para
optimizadas para tentaros a vivir ms aventuras en los otros menesteres, como calcular el dao de las armas o
numerosos mundos que pueblan el universo de DARK resolver ciertas situaciones especficas en las que una ti-
HERESY. rada con xito pueda tener un resultado variable. Siem-
pre que se requiera, debers tirar un dado de diez caras
LOS DADOS y aadir al resultado cualquier modificador indicado
Como en muchos otros juegos, en DARK HERESY se uti- para hallar el total definitivo de esta tirada. A diferencia
lizan dados. Estos dados se tiran siempre que necesites de las tiradas de percentil, aqu es conveniente sacar
determinar si un personaje tiene xito o fracasa en una el mximo resultado posible. Este tipo de tirada sue-
accin concreta. Si un personaje intenta escalar una su- le abreviarse como 1d10, siendo el primer valor de la
perficie vertical, saltar sobre un abismo o disparar un abreviatura (el 1 en este caso) la cantidad de dados a
blter contra un orko, tendr que hacer una tirada de tirar; la d es de dados, y el ltimo nmero (el 10 en
dados para comprobar si lo consigue con xito. La ma- este ejemplo) el tipo de dado a tirar. Este tipo de tirada
yora de las veces no es necesaria tirada alguna, espe- presenta algunas variantes, como 1d5 (que consiste en
cialmente cuando el tiempo no supone ningn proble- tirar un dado de diez caras y dividir el resultado por
ma o el fracaso no conlleva consecuencias desastrosas; la mitad, redondeando hacia arriba) o 1d100 (que se
pero en las situaciones ms dramticas, en las que el realiza del mismo modo que una tirada de percentil).
xito lo es todo, tendrs que sacar los dados y frotar tu Por ltimo, si la abreviatura va seguida de un sumando
pata de conejo de la suerte. (por ejemplo, 1d10+2), significa que hay que tirar un
En este juego se utilizan exclusivamente dados de diez dado de diez caras y aadir dicho valor al resultado
caras. Cada jugador debera tener al menos dos de obtenido. As, en el caso de 1d10+2, si el dado de diez
ellos, pero es mejor tener tres. Es aconsejable que cada caras arrojase un resultado de 4, el total obtenido en la
uno de estos dados sea de un color distinto, porque tirada sera de 6 (4+2). A que es fcil?

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Car a cte ri stic as
CARACTERSTICAS ejemplo, la habilidad Perspicacia est vinculada
a la caracterstica Percepcin, por lo que siempre
Todos los personajes poseen nueve caractersticas,
Dark Heresy
que necesites usarla debers efectuar una tirada de
que son las siguientes: Habilidad de armas percentil de Percepcin.
(HA), Habilidad de proyectiles (HP), Fuerza (F),
Resistencia (R), Agilidad (Ag), Inteligencia (Int), TIRADAS DE HABILIDADES ENFRENTADAS
Percepcin (Per), Voluntad (V) y Empata (Em). Las
caractersticas proporcionan informacin sobre el A veces te vers en la tesitura de tener que medir tu
personaje, ofreciendo una idea de sus capacidades, habilidad contra la de un adversario: para ello debers
su personalidad, su ingenio e incluso su aspecto recurrir a una tirada de habilidades enfrentadas. Esto
fsico (en un sentido amplio y general, por supuesto). se resuelve haciendo que cada adversario realice una
Recuerdas que al hablar de las tiradas de percentil tirada normal de habilidad; el que la consiga habr
dijimos que era preferible sacar resultados bajos? Pues tenido xito sobre su rival. Si ambos adversarios
la razn es muy sencilla: siempre que necesites realizar superan la tirada de habilidad, ganar el que tenga
una tirada de percentil, tendrs que comparar el mayor bonificacin por caracterstica. En caso de
resultado de la misma con el valor de la caracterstica que persista el empate, los dos tendrn que repetir
ms aplicable a la situacin. Pongamos por caso que sus respectivas tiradas hasta que alguno de ellos se
intentas eliminar a un mutante de un disparo: haras declare ganador.
una tirada de Habilidad de proyectiles. Del mismo
modo, si quisieras rodar a un lado para evitar ser
aplastado por una columna que se haya desplomado
sobre ti, tendras que hacer una tirada de Agilidad. EJEMPLO
Ves la lgica? Como el objetivo es sacar un resultado
inferior al valor asociado a la caracterstica en cuestin, John intenta deslizarse en silencio tras
cuanto mayores sean stas, mucho mejor. un centinela. Para ello hace una tirada
de habilidad de Movimiento silencioso,
compara el resultado con su caracterstica de
Agilidad y comprueba que ha tenido xito.
El DJ efecta una tirada de Percepcin para
EJEMPLO el centinela, y tambin la consigue. Tras
comparar sus respectivas bonificaciones por
Kate intenta derribar una puerta. La caracterstica (3 en el caso de John, 2 en el
Fuerza es la caracterstica ms apropiada caso del centinela), el DJ dictamina que John
en este caso, por lo que hace una tirada ha conseguido pasar sin que el centinela
de percentil y compara el resultado con su detecte su presencia.
valor de Fuerza. Si consigue un resultado
igual o inferior a su caracterstica, habr
tenido xito. En caso contrario, no lograr
echar abajo la puerta.
TALENTOS
Los talentos proporcionan ligeras ventajas que
reflejan un entrenamiento especial, incrementando
as las opciones de un personaje en la partida para
BONIFICACIONES POR CARACTERSTICA el uso de habilidades y otros efectos. Los talentos
A excepcin de la Habilidad de armas y la Habilidad tambin conceden acceso a distintas mecnicas de
de proyectiles, todas las dems caractersticas poseen juego especiales, como poderes psquicos, mejoras de
una bonificacin asociada. Dicha bonificacin tecnosacerdote y dems. La mayora de los talentos
equivale a la cifra de las decenas de la caracterstica. incluidos en esta aventura contienen descripciones
En los perfiles de caractersticas de cada personaje, las sobre su uso.
decenas estn sombreadas para facilitar la referencia a
estas bonificaciones.

HABILIDADES
Las habilidades son muy similares a las caractersticas,
pero permiten realizar acciones especiales ms
concretas durante las partidas. Toda habilidad est
asociada a una caracterstica, de modo que siempre
que quieras utilizarla bastar con que realices una
tirada de percentil usando dicha caracterstica. Por

6
Tr as fo n do dde
Trasfondo e propusieron causar suficientes problemas para que

A Sangre y Fuego
las fuerzas del Imperio acudieran al planeta y lo

la
laave n tu r a
purgaran completamente.

aventura Pero aquellos saboteadores y alborotadores


no contaron con la importancia de Sepheris

F
Sidejatienesde pensado jugar a esta aventura, Secundus para el sector Calixis. Aquel mundo
era demasiado valioso para destruirlo, y para el
leer y pasa directamente a los Imperio era mucho ms provechoso eliminar a
personajes que hay en la pgina 28. Si lees el esta secta antes que aniquilar todo el planeta.
resto de este suplemento echars a perder As, cuando la Hermandad de la Malicia destruy
toda la diversin de la aventura! una planta de procesado cercana a la Escombrera
Hace muchos aos, la Inquisicin descubri y
erradic una siniestra secta del Caos en Sepheris
Secundus, un mundo minero helado del sector
Calixis. Compuesta principalmente por siervos
desposedos y sin apenas derechos (obreros
miserables que se dejan la piel trabajando bajo
la ponzoosa atmsfera de las extensas minas
del planeta), la secta ofreca una va de escape al
opresivo trabajo y prometi libertar a los esclavos
de las imposibles exigencias del diezmo del
Dios Emperador. Y en efecto lograron escapar,
pues cuando las noticias sobre la existencia
de este insidioso grupo llegaron a odos de la
Inquisicin, su respuesta fue sumaria, brutal y
definitiva. Los sectarios fueron desenmascarados,
abatidos o quemados hasta el ltimo hombre, y
sus textos blasfemos fueron destruidos en el fuego
purificador. A ojos de la Inquisicin el trabajo
estaba terminado, pues los elementos subversivos
haban sido eliminados; en consecuencia, los
protectores del Imperio desviaron su parsimoniosa
atencin hacia otros rumores de ruines fechoras.
Pero como era de esperar, no todos los libros y
escritos fueron destruidos. Tras la purificacin de
la secta, unos pocos siervos curiosos rebuscaron
en los tneles calcinados en busca de objetos de
valor y encontraron un tomo inmenso en el que
se describan muchos de los rituales y ceremonias
asociadas con la extinta secta. Las sinuosas y
retorcidas palabras de aquellas pginas perturbaron
sus mentes, y estuvieron a punto de deshacerse del
blasfemo volumen. Pero eran gente desesperada,
y desde haca mucho tiempo haban tenido que
soportar el brutal entorno y la penosa existencia que
conllevaba ejercer la minera en aquel planeta. Los
ms ilusos llegaron a la conclusin de que el mejor
modo de huir a su destino pasaba por incurrir en la
clera del Imperio para que sus agentes purgasen
el mundo y pusieran fin a sus lamentables vidas.
Lgicamente, sus detractores los tacharon de locos,
pues si tan infelices eran siempre podan recurrir al
suicidio; pero el grupo de individuos descarriados
no pensaba en s mismo, sino en sus hermanos
y hermanas, en sus hijos y en los hijos de sus
hijos. Y fue as como emprendieron su demencial
tarea, fundaron la Hermandad de la Malicia y se

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(un trecho de tneles especialmente peligroso), el
Imperio respondi como suele hacer cuando se
Dark Heresy

enfrenta a una poblacin indisciplinada: envi un


destacamento de la Guardia Imperial para eliminar
a quienes los gobernadores planetarios calificasen
de rebeldes. Como era de esperar, la Guardia
Imperial acab enseguida con los mineros y los
siervos, y una vez purgada la superficie del planeta,
varias compaas se adentraron en los tneles.
Tras dos das de encarnizados enfrentamientos, la
sublevacin fue sofocada.
Los hombres de la Guardia Imperial persiguieron
con ahnco a los sectarios, pero no estaban
preparados para lo que iban a encontrar en las
profundidades de las minas. En aquellos ciclpeos

Si n op sisDEd e
tneles acechaban todo tipo de criaturas retorcidas
y horripilantes, haba extraos smbolos grabados
en las paredes, y encontraron evidencias del Caos SINOPSIS
laLAave n tu r a
por doquier. Ni siquiera la Hermandad de la

AVENTURA
Malicia se haba percatado de aquello, y en su afn
por escapar de los disparos de lser se arrojaron

A
sin saberlo sobre los tentculos de espantos
innombrables que les aguardaban en la oscuridad.
Mutantes y otros horrores del Caos brotaron de
las entraas de la tierra y se abrieron camino a
A Sangre y Fuego es una aventura sencilla
dividida en tres partes, cada una de las
cuales ilustra uno de los principales elementos
travs de los tneles para destruir a los humanos que se pueden encontrar en DARK HERESY.
que merodeaban por las galeras de los niveles
superiores. Al ser consciente de su inminente Primera parte: Los aclitos llegan al campamento
destruccin, el comisario retir a sus tropas y sell de la Guardia Imperial, al que se ha retirado
todos los accesos a la Escombrera, encerrando tras combatir a la Hermandad de la Malicia. Los
al otro lado de las compuertas de metal a sus personajes tendrn varias oportunidades para
propios hombres, a los sectarios supervivientes y averiguar un poco ms sobre la Hermandad, los
a toda suerte de criaturas aterradoras. Se lleg a recientes acontecimientos y lo que pueden esperar
la conclusin de que la Inquisicin an no haba encontrarse en el interior de la mina. Esta seccin
terminado del todo su tarea en aquel planeta. Hasta termina cuando se renen con el comisario, a quien
que pudieran enviarse ms efectivos, se dictamin tendrn que solicitar permiso para entrar en la
que la mina Gorgnida (los tneles que conectan mina Gorgnida y de quien recibirn el mapa de la
con la Escombrera) deba permanecer sellada, Escombrera.
clausurada e inoperativa. Segunda parte: Provistos de la informacin que
Esto supone un terrible contratiempo, pues no slo hayan podido sonsacar a los guardias imperiales,
significa que el Caos se ha hecho fuerte en este los PJ ya estarn listos para entrar en la mina.
importante planeta, sino que ha puesto en peligro Debern sortear diversos obstculos como saltos,
la economa del sector Calixis: Sepheris Secundus escaladas, peligros naturales y un rpido tiroteo.
es el principal exportador de minerales esenciales, Tercera parte: El escenario final de la aventura
combustible y otros productos qumicos de gran comienza cuando los aclitos entran en la
importancia. Como resultado, aumenta la presin Escombrera. En ellos debern abrirse camino por
para resolver este problema y la Inquisicin trata de la fuerza de las armas a travs de la corrupcin
organizar un grupo de veteranos experimentados para descubrir el verdadero origen del peligro, y
que se encargue de la infestacin; pero hasta que tal vez incluso demuestren su vala a ojos de su
sus principales agentes estn disponibles, tendrn inquisidor si consiguen destruir la fuente de toda
que apaarse con los primeros que pillen. Y aqu es la corrupcin.
donde entran los PJ.

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Prim e r a pPARTE
PRIMERA arte: :
LLa
A mi na

A Sangre y Fuego
si no se resolviera el problema. Y por ello os
MINA han enviado a vosotros. Es una encomienda

Gorg n id a
bastante inquietante, puesto que no sois

GORGNIDA ms que reclutas inexpertos destinados a


la instruccin en Scintilla, pero erais los

L a aventura empieza cuando los PJ atraviesan aclitos ms inmediatamente disponibles


la atmsfera planetaria y aterrizan en la y apenas supuso una molestia desviar el
superficie de Sepheris Secundus, un prspero rumbo de vuestra nave y dirigirla hacia este
mundo que exporta las menas y minerales glido e inhspito planeta.
brutos extrados de sus abundantes minas.
Un transporte ligero conduce a los PJ hasta el
emplazamiento de un antiguo campo de batalla Llegado este momento, deja que los personajes se
situado junto a la entrada de la mina Gorgnida, presenten. Se da por hecho que los PJ han pasado
donde debern averiguar todo lo que puedan varias semanas juntos, de modo que ya estarn
familiarizados con sus respectivas costumbres,
sobre los rumores que circulan sobre el lugar
nombres y dems detalles que deseen compartir
y buscar cualquier indicio de corrupcin en la con sus compaeros. Cuando hayan terminado, lee
zona. Esta seccin es bastante lineal, y sirve para en voz alta o parafrasea lo siguiente:
introducir a los personajes en la misin, conocer
a los lugareos y revelar parte de la historia del
lugar. La escena se centra en la interaccin con Tras desembarcar del transporte ligero,
los personajes no jugadores (PNJ) y permite observis cmo rugen sus motores y lo
que los jugadores utilicen sus habilidades para vuelven a elevar hacia el crucero que orbita
desvelar los siniestros secretos de la zona. alrededor de este maltrecho planeta. Cuando
La LLEGADA
LA lleg ad a ha empequeecido tanto que lo perdis de
vista, echis un vistazo a vuestro alrededor.
Para introducir a los personajes en la aventura, lee en
Os encontris en un campamento de la
voz alta el texto siguiente: Guardia Imperial, atestado de decenas de
hombres y mujeres de aspecto alicado,
algunos ensangrentados y vendados, todos
El tono de voz de vuestro maestro indicaba ellos ataviados con los uniformes grises del
claramente que no os considera los 97 Batalln. El campamento consiste en un
candidatos ideales para esta misin. De mar de tiendas de lona dispuestas alrededor
hecho, pareci dudar mientras os informaba de crteres humeantes, rejillas de ventilacin
de la situacin en Sepheris Secundus. La de vapor que emiten bocanadas de apestosos
reciente sublevacin protagonizada por gases violetas y los vestigios del reciente
sus habitantes hubo de ser suprimida por conflicto. Un chirriante bpode patrulla el
la fuerza, de modo que se envi un pelotn
de la Guardia Imperial para neutralizar permetro, esquivando hbilmente los restos
el ncleo de la rebelin y silenciar a las destrozados de antiguos edificios, vehculos
masas. Una vez pasado lo peor, los guardias calcinados y cadveres an sin enterrar. En
aseguraron la zona, para lo cual tuvieron el centro del campamento se alza un bloque
que explorar la mina Gorgnida, escenario de viviendas de color rojo xido en cuyo
de los ms duros enfrentamientos entre exterior se ha colgado el smbolo del guila
guardias y rebeldes. Los informes son un del Imperio. Ms all se extiende una cadena
tanto imprecisos, pues varias escuadras de montaas de poca altitud coronadas por
de guardias imperiales se perdieron en la una capa de hielo y las extensas instalaciones
oscuridad de la mina, pero basta con decir industriales. Chimeneas que escupen llamas,
que el comisario se vio obligado a sellar contenedores de almacenamiento, grandes
la mina y declarar toda la regin bajo cubas burbujeantes que rezuman vapores
cuarentena. En circunstancias ms ordinarias txicos y otras construcciones se combinan
la Inquisicin habra estudiado este asunto para conferir a las estructuras el aspecto
a su debido tiempo, pero el dao causado a de inmensos insectos de metal que se
la economa del planeta (y, por extensin, a arrastran por entre los picos de la escarpada
la de todo el sector) sera demasiado grave cordillera.

9
Cuando hayas ledo el texto introductorio, pregunta LOS GUARDIAS IMPERIALES
a los jugadores qu quieren hacer. Tienen varias
Dark Heresy

opciones, tal y como se describe en las siguientes El primer personaje con el que se toparn los
secciones. Esta parte de la aventura est pensada aclitos ser el joven guardia imperial Edwin
para que los jugadores se metan en la piel de Jurtz. Cuando vio aterrizar al transporte ligero
sus personajes e interpreten sus personalidades y supo inmediatamente que a bordo viajaba la ayuda
actitudes. Deberan tener la oportunidad de hablar que necesitaban, por lo que abandon a toda prisa
con los guardias imperiales, descubrir el campo su puesto de vigilancia junto al sello para recibir
de prisioneros en el que se custodia a unos pocos a quienes l considera sus salvadores. Los PJ le
sectarios en espera de ser ejecutados, y finalmente vern correr hacia ellos, y una vez que les haya
llegar a reunirse con el comisario. alcanzado se detendr bruscamente y se inclinar
hacia delante con las manos en las rodillas, en un
Exp lorar elEL
EXPLORAR campamento
CAMPAMENTO esfuerzo denodado por recuperar el aliento. Tras
una pausa, levantar la mirada y les sonreir. Es un
Cuando los personajes hayan tenido ocasin muchacho joven (acaba de cumplir los dieciocho).
de hacerse a su entorno, se darn cuenta de que Su brillante cabello pelirrojo asoma por debajo de
la mayora de los guardias imperiales les estn su casco; tiene la piel plida y llena de pecas, y
mirando. ste es un buen momento para pedir unos rasgos juveniles. Caballeros eh... seoras
una tirada de Escrutinio a todos los personajes y bienvenidos a la mina Gorgnida! Han venido para
comprobar si son capaces de discernir el estado ayudarnos, verdad? Lo supe en cuanto les vi.
de nimo de los soldados. Cada jugador debe Dicho esto, hace otra pausa para respirar. Les dije
hacer una tirada y comparar el resultado con el a todos que vendra alguien. Bueno, cul de ustedes es el
valor de su caracterstica de Percepcin. Dado inquisidor? Quieren hablar con el comisario?
que Cimbria es la nica que posee la habilidad de
Escrutinio, todos los dems personajes debern En este momento, y antes de que los PJ tengan
utilizar la mitad de sus valores de Percepcin. oportunidad de responder, oirn una voz ronca
Sin embargo, como se trata de algo relativamente que dice: Jurtz! Otra vez ha vuelto a abandonar
sencillo, puedes conceder una bonificacin de +20 su puesto?. El que habla es un hombre feo y
a la caracterstica de Percepcin de cada personaje rechoncho de mandbula cuadrada, con la cabeza
para esta tirada. afeitada y un tatuaje color azul oscuro en el crneo.
Viste el mismo uniforme gris que los dems
guardias imperiales, pero los galones de su manga
indican que es un oficial de rango. Encajada en
Ejemplo el mun donde debera estar su brazo derecho
hay ahora una larga barra metlica provista de
Por ejemplo, Cimbria tiene Percepcin una inquietante diversidad de accesorios. Jurtz
30 (50 con la bonificacin), de modo que balbucea, se pone colorado hasta las orejas y se
debe sacar 50 o menos en la tirada de mira los pies mientras dice: No, sargento Raynard.
percentil para conseguirla. Mir, por otro Ahora mismo me vuelvo, seor.
lado, slo tiene Percepcin 28; adems, no
posee la habilidad Escrutinio, por lo que en El sargento Raynard taladra al joven guardia
circunstancias normales tendra que sacar 14 imperial con la mirada y luego se gira hacia los
o menos en la tirada de percentil para tener aclitos. Uno de sus ojos es azul como el hielo, fro
xito. Sin embargo, al ser una tarea sencilla y de intensa mirada fija. El otro es un burdo postizo
recibe una bonificacin de +20, por lo que hecho de madera y desviado permanentemente
ahora necesita sacar 34 o menos en la tirada hacia la izquierda. Pues vaya tirando. A paso ligero.
para tener xito (14 + 20 = 34). En cuanto a ustedes menudo hatajo de intiles.
Quin se supone que son? Est claro que ninguno es el
inquisidor que haba solicitado. Y bien? Hablen de una
vez, no pienso permitir que armen ningn revuelo en mi
A partir de aqu, los jugadores podrn ir recabando campamento!
informacin de una de dos formas posibles. En Llegado este punto, deja que los jugadores
primer lugar, pueden efectuar tiradas de Indagar respondan como quieran. Raynard sabe muy bien
para enterarse de rumores generales; o bien quines son, y en el fondo le preocupa que no
pueden hablar con un guardia imperial concreto. vaya a recibir ms ayuda que la de los personajes.
A continuacin se ofrecen detalles sobre ambos Escuchar sin inmutarse todo lo que le digan y
procedimientos. aguardar a que terminen. Deja que los jugadores
hablen todo el tiempo que quieran. Cuando
hayan terminado, empiecen a divagar o parezcan

10
confundidos, el sargento les mirar fijamente EL RECLUTA JURTZ

A Sangre y Fuego
durante algunos instantes ms y luego hablar
de nuevo: Ya veo. Entonces el inquisidor no piensa Jurtz est un poco resentido tras haberse enterado de
venir. Esto no es una pregunta. Supongo que debera que ninguno de los PJ es inquisidor, y su esperanza
informar al comisario de su presencia caballeros. Una de que erradicaran la infestacin de la mina se ha
vez dicho esto se dispone a marcharse, pero justo al visto arruinada. Acaba de decidir que regresar a
darse la vuelta su tosco brazo ciberntico empieza a su puesto, de modo que si los personajes desean
sacudirse mientras los accesorios giran, chasquean hablar con l tendrn que darse prisa. l tampoco
y cortan el aire, produciendo un terrible estrpito. est muy interesado en charlar, as que para soltarle
Raynard profiere una maldicin, recorre la barra la lengua los personajes tendrn que superar una
de metal con la mano, musita una plegaria y pulsa tirada de Carisma (a la mitad de la Empata
un botn. El artefacto se detiene de inmediato. A quien carezca de esta habilidad). Si consiguen esta
continuacin, emprende el camino hacia el bloque tirada volvern a ganarse su simpata y responder
de viviendas. Mientras le ven marcharse, los a cualquiera de las siguientes preguntas de la forma
aclitos alcanzan a or risas nerviosas procedentes indicada.
de una tienda de lona cercana. Qu ha pasado aqu?
Los aclitos tienen un par de opciones. Una tirada Bueno, hubo una revuelta en las minas, as que nos
de Perspicacia (usando la Percepcin, o la mitad llamaron para que sometiramos a los rebeldes. El
de la Percepcin si el personaje no posee esta comisario nos orden que peinsemos la mina en busca de
habilidad) les permitir percatarse de que el recluta ms rebeldes. Y entonces fue cuando esas cosas pescaron a
Jurtz les observa desde varios metros de distancia mi colega Hastus. Le cogieron y se lo llevaron a rastras
con los ojos muy abiertos. As que los PJ pueden mientras an gritaba. Y luego el sargento toc a retirada,
optar por seguir al sargento, hablar con Jurtz o y desde entonces hemos estado aqu atrapados. Oigan,
averiguar quin se est riendo y por qu. si van a bajar a la mina, podran echar un ojo por si
ven a Hastus? Tiene novia en Scintilla, y seguro que est
deseando que vuelva con ella.
Qu eran esas cosas?
No tengo ni idea de lo que eran. Lo nico que vi fueron
siluetas, formas extraas, cosas raras, tentculos, ojos y
cosas an peores. Probablemente fueran aliengenas.
Algunos de los muchachos creen que hay algo ms all
abajo. No lo s.
Qu problema hay con el sargento Raynard?
Es un tipo duro, pero tiene buena intencin. Lo nico que
quiere es sacar a sus hombres de esta roca.
Qu puedes decirnos sobre el comisario?
No mucho, creo. Es un hombre reservado, no muy amigable.
Es fro como el hielo.
Tras responder a stas u otras preguntas similares,
echar un vistazo a su cronmetro y dir: Tengo que
irme. Si acaso piensan ir all abajo, les deseo suerte.

EL SARGENTO RAYNARD
El sargento Raynard ha visto mucha accin.
Perdi el brazo y el ojo izquierdos durante un
enfrentamiento con robagenes en los confines
del sistema har una docena de aos. Su prtesis
le da numerosos problemas, principalmente
porque el sanitario haba cado en combate y
el tecnosacerdote que le atendi era bastante
descuidado. No obstante se niega a reemplazarla,
pues le sirve como recordatorio del odio que siente
hacia los seguidores del Omnissiah y los tirnidos
por igual.

11
Despus de conocer a los PJ, se dirigir hacia EL HOMBRE QUE HA VISTO DEMASIADO
Dark Heresy

la oficina del comisario para informarle de su


presencia. No le agrada precisamente la situacin, Las risas que oyeron los PJ procedan del cabo
ya que crea que la Inquisicin enviara algo ms Schmendt, un guardia imperial trastornado que ha
que un par de aclitos novatos para encargarse visto ms de lo que debera. Tras el encuentro en
la mina, perdi el juicio y corri hacia el exterior
del asunto. A Raynard le gustara volver a probar
sin dejar de gritar. Una vez en la superficie, los
suerte contra los mutantes, pero el comisario no
sanitarios le administraron cataplasmas sedantes
est dispuesto a permitirlo, por lo que se siente y lo confinaron en su tienda. Si algn personaje
francamente disgustado por tener que quedarse en asoma la cabeza al interior, ver a un joven de
el campamento. Y se le nota. mirada enloquecida y grasientos cabellos castaos,
Los personajes que deseen hablar con Raynard lo inmovilizado con una camisa de fuerza y sujeto a
tendrn bastante crudo. Para conseguir conversar un poste clavado en el suelo. Si algn personaje
con l debern superar una tirada de Intimidar consigue una tirada de Percepcin (con una
con la que demuestren que son ms duros que l. bonificacin de +20 a la caracterstica), podr ver
Y como no se trata de ningn mequetrefe, todo el nombre del sujeto en una chaqueta arrugada que
intento de conseguirlo sufrir una penalizacin de hay tirada en el suelo.
10 a la caracterstica. Dado que ninguno de los Conseguir hablar con el cabo Schmendt es toda una
personajes posee la habilidad Intimidar, tendrn proeza. Profiere constantes risitas, detenindose
que obtener un resultado igual o inferior a la nicamente para murmurar cosas como tentculos,
mitad de su caracterstica de Fuerza menos 10. los ojos!, el ojo de mi mente se abre, y todo lo que
No obstante, si superan esta tirada, Raynard se veo es sangre, y cosas as. Est completamente loco.
detendr y acceder a hablar con ellos. Exagera sus disparates todo lo que puedas hasta
que los personajes se cansen y decidan continuar
Tras estas palabras, Raynard se dirige hacia el sus pesquisas en otra parte.
cuartel general caminando con vehemencia. Si
los aclitos deciden ir tras l, pasa a la seccin
titulada El comisario.
PROSEGUIR LA INVESTIGACIN
Cuando los personajes hayan tenido la oportunidad
de hablar con algunos de los soldados del
Que qu es lo que pasa? Pues es bien sencillo: que campamento, tal vez quieran tratar de recabar
algo ms de informacin. Para formular preguntas
el gobernador planetario no es capaz de controlar generales, uno o ms personajes debern superar
a la poblacin. Nosotros somos la artillera pesada: una tirada de Indagar. Cimbria es la nica que
venimos y aplastamos la sublevacin. Misin posee esta habilidad, de modo que para utilizarla
cumplida, no? Pues resulta que no. El comisario con xito deber obtener un resultado igual o
inferior a su Empata en una tirada de percentil
me orden que cogiese a unos cuantos pelotones y (es decir, 33 o menos). Los dems personajes
registrase la mina. Crea que la secta haba establecido tendrn que sacar un resultado igual o inferior a
una base en ella. As que entramos en ella, bajamos en la mitad de sus respectivos valores de Empata.
el ascensor y exploramos el maldito lugar. Y entonces Quienes consigan esta tirada podrn averiguar
algo ms de lo que est sucediendo. Adems, por
fue cuando se nos echaron encima esos mutantes. cada 10 puntos de diferencia entre el resultado
Estaban por todas partes. Perd a una docena de de su tirada y el valor de su caracterstica habrn
hombres excelentes, mucho mejores que ustedes, por la obtenido informacin adicional. Consulta la
Tabla 11: Indagaciones en el campamento
pinta que tienen Escuchen: ah abajo hay algo que para ver qu tipo de informacin pueden recabar
no debera existir. Ustedes estn un poco verdes para los personajes.
este tipo de trabajo. Deberan subirse a su bonita nave
y salir de aqu cuanto antes.

12
Tabla 11: Indagaciones en el campamento

A Sangre y Fuego
Tirada Informacin obtenida
Fallo Lo siento, amigo (o seorita), tendr que hablar con el comisario. l le dir todo lo
que necesite saber.
xito S, lo pasamos bastante mal hace algunos das. Haba toda clase de bichos peligrosos
en esa mina. Vayan a ver al comisario, l los pondr al da.
xito por 10 Fue horrible, amigo! Las cosas que vi! No creo que pueda volver a conciliar el sueo.
Se cargaron a Horgen le arrancaron la cara de cuajo. Gracias al Emperador que han
venido ustedes a poner orden.
xito por 20 S, nos fue bastante mal, pero no mucho peor que en cualquier otro agujero
infestado de mutantes. Si piensan bajar ah abajo, ser mejor que tengan a punto
las pistolas lser.
xito por 30 La mayora de los soldados les dirn que esas criaturas eran sectarios, pero no
es verdad no podan serlo. Aquellos horrores los masacraron a ellos igual que a
nosotros. No s qu eran, pero alguien debe detenerlos.

Los
LOS p risio n e r os
PRISIONEROS El comisa rio
EL COMISARIO
En algn momento de la visita de los personajes Poco despus de la llegada de los personajes,
al campamento pasarn junto a un recinto de gran conocern al comisario. Si siguieron al sargento
tamao rodeado por una verja metlica. La verja hasta el cuartel general, los aclitos encontrarn al
tiene unos tres metros de altura y est coronada oficial all; de lo contrario, ser el ordenanza del
por alambre de espino, del que cuelgan jirones de comisario quien les encuentre a ellos. Si ste es el
tela mecidos por el viento. El suelo est cubierto de caso, los aclitos sern abordados por un hombre
manchas de sangre. En el interior de la verja hay bajito y rechoncho con un espeso bigote, la cabeza
retenidos una docena de hombres y mujeres con afeitada y un tatuaje del guila imperial en el cuello;
expresin desesperada. Todos visten ropas de color va ataviado con un chaleco antifragmentacin
gris claro ennegrecidas por el polvo y la suciedad. y armado con una pistola lser guardada en una
Sus mugrientos rostros observan fijamente funda al cinto. El ordenanza se saca un puro muy
a los aclitos cuando pasan junto al recinto. masticado de la boca e invita a los personajes a
Unos guardias ataviados con negras armaduras reunirse con el comisario de inmediato.
antifragmentacin patrullan el permetro, vigilando
tras cascos equipados con fotovisores. Van armados Independientemente de cmo lleguen, la escena
con rifles automticos. se desarrollar del mismo modo. El cuartel
general ha sido instalado en un bloque habitable,
Si alguno de los PJ se aproxima a la verja, uno de una estructura prefabricada depositada sobre la
los prisioneros avanzar hacia l. Sus ojos se abren superficie del planeta. Construido con aleaciones
de par en par, y habla entre susurros y miradas metlicas y pintado con un prctico color rojo,
furtivas hacia los guardias. Por favor, aydeme el bloque ha sido marcado con el nmero del
Yo yo no he hecho nada!. En ese momento, Batalln y decorado con el guila imperial. Una
uno de los guardias le vocifera una advertencia nica escotilla de acceso situada en la parte frontal
al prisionero para que se aleje de la verja, y el de la estructura franquea el paso al interior. Una
desgraciado obedece sin dejar de implorar piedad vez dentro, los personajes vern que el lugar tiene
con la mirada al personaje. una decoracin espartana, y tan slo cuenta con
un escritorio para el ordenanza y otro para el
Los guardias no se mostrarn cooperativos si se comisario.
les pregunta por los prisioneros, limitndose a
decir: Son rebeldes a la espera de un juicio y posterior Nihilius, el comisario, tiene casi cuarenta aos,
ejecucin. Discutir con los guardias no servir de un cabello negro como el carbn, ojos del mismo
nada: se limitan a obedecer las rdenes que les color y un rostro hurao. Viste un uniforme negro
han dado. decorado con los galones propios de su rango y
algunas medallas de condecoracin. Su gorra de
comisario descansa sobre una percha situada tras
su escritorio, encima de su largo abrigo de cuero

13
negro. El comisario invita a los personajes a tomar
asiento y luego hace otro tanto, cruzando los dedos soy yo para cuestionar los mtodos del Ordo, no?
Dark Heresy

al tiempo que los examina detenidamente. Cuando Eso deca. Aqu tienen un mapa. Si siguen las
se decide a hablar, lee en voz alta o parafrasea el indicaciones, les llevar a travs de los niveles
siguiente texto: superiores de la mina Gorgnida. Mis hombres no
encontraron nada de inters en ellos, pero cuando
Bien, supongo que han sido enviados por la entraron en la zona conocida como la Escombrera
Inquisicin, no es as? Me dijeron que pronto dice sealando un lugar en el mapa fue cuando
acudiran en nuestra ayuda, pero he de admitir todo empez a ir mal.
que nunca dejo de sorprenderme al ver el tipo de He de advertirles de que se requiere mucho
agentes de que disponen. Estoy seguro de que estn tiempo y esfuerzo para levantar el sello. Huelga
ustedes sumamente cualificados para la tarea que decir que les dejaremos salir cuando terminen,
nos ocupa, as que vayamos al grano y terminemos pero tardaremos un buen rato, as que procuren no
con esto cuanto antes, de acuerdo? venir con prisa. Supongo que irn armados, no?
Como puede que ya sepan, este planeta es esencial La verdad es que no parecen llevar encima gran
para los intereses comerciales del sector, y todo lo cosa. Es una lstima. Vayan a ver a nuestro furriel,
que ponga en peligro a este mundo supone una l se encargar de equiparles convenientemente.
amenaza para la comunidad galctica. Por eso, Renanse conmigo en el sello dentro de una hora;
cuando las actividades de los renegados de este pueden verlo desde la puerta. Hay una media hora
planeta provocaron la destruccin de instalaciones de caminata hasta l, as que ms vale que no se
valiossimas y, en opinin de ciertos individuos, entretengan.
irreemplazables, se juzg necesaria una exhibicin
de fuerza y la erradicacin de todos los insurgentes El comisario responder a toda pregunta que le
de la mina Gorgnida y sus inmediaciones al formulen los personajes, aunque lo cierto es que
decir esto, describe un amplio gesto a su alrededor les ha proporcionado un informe muy detallado
con el brazo. de la situacin. Si alguno de los aclitos le
Como era de esperar, encargarnos de un puado pregunta por qu no enva a sus propias tropas
de rebeldes fue tarea fcil; esos granujas carecan a los tneles, el comisario le clavar una mirada
de agallas, liderazgo y entrega a su causa. En severa y responder: Las sectas son su problema, no el
cuestin de horas ya habamos asegurado el lugar, nuestro. Nosotros hemos hecho nuestro trabajo, ahora les
capturado a algunos prisioneros y preparado toca a ustedes hacer el suyo. Cualquier otra pregunta
nuestro regreso. Pero en una de mis inspecciones ser recibida con respuestas lacnicas, rpidas y
del terreno repar en algo curioso. Uno de los limitadas a la informacin contenida en la seccin
rebeldes llevaba consigo un fajo de documentos. Trasfondo de la aventura. Pero si alguno de
Los examin por encima y me parecieron bastante los aclitos consigue una tirada de Carisma,
extraos, seguramente copias de originales, pero el el comisario les revelar que, en su opinin, los
caso es que en ellos se describan actos inenarrables. rebeldes formaban parte de una organizacin
Era evidente que aquellos rebeldes no eran ms que mayor conocida como la Hermandad de la Malicia.
soldados de infantera de una fuerza mucho peor. No ofrecer voluntariamente esta informacin
Conozco bien mi deber, as que envi a una (est bastante enojado por la situacin y no siente
demasiado apego por los inquisidores), pero si se le
docena de mis hombres a la mina. Muchos de
presiona admitir creer que la Hermandad podra
nuestros enemigos haban huido de una muerte
estar asociada a otras actividades sectarias mucho
segura ante nuestra superior potencia de fuego y
ms antiguas (tal y como se describe en la seccin
se haban resguardado en las galeras de la mina.
Trasfondo de la aventura).
Todo fue tal y como me tema. Los guardias
imperiales descendieron a las entraas del lugar,
y regresaron al cabo de tres cuartos de hora con El fu rrie l
EL FURRIEL
numerosas bajas y la moral por los suelos. Me Los personajes tardarn 2d10 minutos en
informaron de la presencia de mutantes deformes, encontrar el furriel, a no ser que consigan una
demonios y seres an peores, por lo que decid tirada de Indagar con una bonificacin de +10 a
cerrar la mina y aguardar la llegada de refuerzos la caracterstica, en cuyo caso el tiempo se reduce
y ayuda capacitada. a la mitad. El furriel supervisa la distribucin de
Est claro que el inquisidor no comparte mi suministros a los guardias imperiales. Adems de
preocupacin sin nimo de ofender. Es slo uniformes, provisiones y otros artculos generales,
que esperaba un grupo ms numeroso para tambin es el responsable de las armas, los blindajes
encargarse de esta situacin. Pero en fin, quin y la municin. Por desgracia, el furriel anda escaso
de suministros de guerra y no est autorizado a

14
distribuirlos sin la aprobacin del comisario (que

A Sangre y Fuego
ya va de camino al sello). Pese a todo el furriel,
un veterano de mediana edad al que le falta gran
parte de la nariz, proporcionar a los personajes
15 metros de cuerda resistente, cuatro linternas
elctricas, raciones de campaa para tres das y
cantimploras llenas de agua para todos. Tambin le
pasar a Xanthia cuatro granadas de fragmentacin
a escondidas (ver recuadro anexo).

GRANADAS DE
FRAGMENTACIN
Cuando una de estas granadas estalla, roca
trozos de metralla incandescente en un
radio de 3 metros alrededor del punto de
explosin. Todas las criaturas situadas dentro
del radio de la explosin sufren un dao de
1d10+3. El alcance mximo de una granada
de fragmentacin arrojada es igual al triple de
la Bonificacin por Fuerza del personaje (en
metros). Para arrojar una granada con xito es
preciso superar una tirada de Habilidad de
proyectiles. asentamiento que tuvieron la mala fortuna de estar
en el lugar equivocado en el peor de los momentos.
Reaccionarn aterrorizados ante la presencia de los
Cuando los personajes estn convenientemente PJ, y todo intento por entablar conversacin con
equipados, podrn dirigirse directamente al sello estas pobres almas har que huyan a toda velocidad,
o explorar un poco ms el campamento. Si quieren se desmayen o se caguen de miedo. Aun cuando los
investigar un poco ms, consulta las secciones personajes consigan hacer que hablen, se limitarn
anteriores y permteles que averigen lo que les a divagar y asentir a todo lo que digan los aclitos,
quede por saber. Recuerda que deben reunirse con incluso aunque se les haga una pregunta directa: S,
el comisario una hora despus de su conversacin, muy buena pregunta, seor!.
as que debern moverse con rapidez.
El sello mide treinta metros de dimetro y est fijado
El se llo
EL SELLO mediante gruesas abrazaderas que lo sujetan a la
piedra por todos sus lados. En el centro del sello hay
Se tardan exactamente treinta minutos en cubrir la grabado un relieve del guila imperial, cuyos ojos
distancia que separa al campamento del pie de las parecen mirar fijamente a los aclitos como si estuviera
montaas en las que se encuentra el gran sello que juzgndolos. Un sistema de andamios situado a la
bloquea el paso a la mina Gorgnida. Durante la derecha del sello conduce a un pequeo puesto desde
caminata, los aclitos irn encontrando ms seales el cual un guarda puede bloquear o desbloquear las
de lucha, tierra removida, edificios desmoronados y abrazaderas accionando un interruptor. Pero esto no
los restos de maquinarias apenas reconocibles. Hace basta para abrir el sello: tan slo lo desbloquea. Para
bastante fro en el planeta, y el viento sopla a su paso poder entrar en la mina se requieren los esfuerzos
cortante como una cuchilla. Al final del trayecto, de veinte enormes monstruos peludos nativos del
los personajes vern algunos grupos de mineros planeta, controlados por guardias. Estos monstruos
sentados alrededor de fogatas hechas con estircol, van atados al sello mediante sogas, y los guardias
madera rapiada e incluso plstico, que llenan el aire los azuzan para que tiren de l y lo abran. Gracias
de vapores venenosos. Todos los mineros tienen una a la fuerza combinada de estas bestias, el sello se va
expresin melanclica, y presentan una asombrosa abriendo poco a poco, muy, pero que muy despacio.
cantidad de defectos y deformidades adems de El proceso de apertura y clausura del sello tarda
numerosas heridas. alrededor de una hora (menos si las bestias de carga
ya tienen colocados sus arneses).
A diferencia de los prisioneros que se custodian
en el campamento de la Guardia Imperial, estos Cuando los PJ lleguen al lugar, lee en voz alta o
desgraciados son simples espectadores, habitantes del parafrasea el texto siguiente:

15
El comisario aguarda ante el sello, tocado con su Seg un da
SEGUNDA
Dark Heresy

p arte: En
N LAla
gran gorra negra y ataviado con una gabardina
del mismo color. Pese a la disparidad entre el
PARTE: E
oscuridad
oficial imperial y el sello, el inmenso tamao
de ste ltimo no empequeece en absoluto
a Nihilius. Veis al joven Jurtz operando la
plataforma que hay junto al sello. Otros
OSCURIDAD
cuatro guardias imperiales veteranos armados
E n esta seccin, los aclitos entran en la mina

I
con rifles lser montan guardia mientras unas Gorgnida y siguen el mapa que les entreg
el comisario para llegar hasta las entraas de
bestias descomunales, cubiertas de un pelaje
llaa tierra y explorar la peligrosa zona conocida
marrn y provistas de cuatro largas trompas, como la Escombrera. La mina Gorgnida es
son situadas en posicin con unos arneses increblemente extensa, y sin un mapa o un
ceidos a sus grandes corpachones. Una vez conocimiento exhaustivo del trazado de sus
acoplados los arneses, el comisario hace una galeras, cualquiera se perdera para siempre en
seal a sus hombres, que se vuelven hacia el sus profundidades. En lugar de proporcionar un
sello y preparan sus rifles. A continuacin, mapa fsico, en esta aventura se da por hecho que
el comisario dirige un gesto hacia Jurtz para los aclitos utilizan correctamente el mapa. Sin
que accione el interruptor. Las abrazaderas embargo, su viaje no estar exento de peligros,
se sueltan con un gran estruendo, y los y los personajes tendrn que emplear todo su
encargados de las bestias las azuzan para que ingenio y sus talentos fsicos para superar una
tiren del sello. Conforme se va separando de la serie de obstculos potencialmente mortferos.
pared, centmetro a centmetro, por entre sus
bordes escapa un nauseabundo gas amarillento
Obstcu los
OBSTCULOS
procedente del interior de la mina y que apesta Aunque los PJ no tienen ms que limitarse a seguir
a carne podrida. Instantes despus, la fuga las indicaciones del mapa para llegar a la Escombrera,
la reciente actividad geotrmica ha propiciado la
de gas cesa. El comisario se mantiene alerta aparicin de ciertos problemas que no aparecen
con una ttrica sonrisa dibujada en su rostro contemplados en l. Desde que los tneles fueran
y la mano cerca del blter que cuelga de su sellados, los temblores provocados por el creciente
cinto. Tras casi treinta minutos de esfuerzos, poder de la Piedra de Anttesis (ver pgina 25) han
las bestias logran abrir el sello lo bastante causado graves daos en las galeras ms prximas a
como para que podis entrar. El comisario se la Escombrera. Para alcanzar su destino, los aclitos
tendrn que superar varios desafos fsicos.
vuelve hacia vosotros y os indica por seas que
entris, ofrecindoos un ltimo saludo: Que el UN DESCENSO PELIGROSO
Dios Emperador vele por ustedes.
En algn momento de su travesa, el corredor
terminar bruscamente y el suelo ha desaparecido
para dejar paso a una abismal oscuridad. Cualquier

16
personaje equipado con una linterna elctrica podr pudiera resbalar. Sin embargo, si esto llega a suceder,
proyectar algo de luz en la negrura y ver que el todos los personajes sujetos al personaje que haya

A Sangre y Fuego
corredor contina unos tres metros por debajo de cado debern superar una tirada de Fuerza para
donde se encuentran. Un temblor de tierra hizo que no soltarse. Si fallan esta ltima tirada, tambin
parte de los tneles se desplomaran a una bolsa de ellos se caern.
aire situada a varios kilmetros por debajo de ellos.
Para alcanzar el otro corredor hay que descender ECHAR UNA MANO
escalando por las paredes, en las que hay numerosos
Los personajes ms fuertes pueden ayudar a los
asideros a los que aferrarse (de no ser as, los
ms dbiles a descender por la pared. El personaje
personajes tendran que realizar tiradas de Trepar,
ms fuerte puede efectuar una tirada de Fuerza
habilidad que ninguno de ellos posee), por lo que
independiente; si la consigue, proporcionar una
cada aclito tendr que hacer una tirada de percentil y
bonificacin adicional de +10 a su aliado. Luego
obtener un resultado igual o inferior a su Fuerza para
podr realizar otra tirada de Fuerza para continuar
alcanzar el pasaje inferior. Si quieres aumentar sus
su propio descenso.
posibilidades de xito, concdeles una bonificacin
de +20 a la caracterstica. Todo aqul que consiga
esta tirada llegar sin problemas al otro corredor. Si UN PAVOROSO ABISMO
alguno la falla, no lograr avanzar en este asalto. Si la Poco despus del angustioso descenso por la pared,
falla por una diferencia de 30 puntos o ms resbalar los personajes se topan con un amplio agujero en el
y se precipitar al oscuro vaco, perdindose para suelo del tnel. Un fuerte temblor de tierra hizo que
siempre (consulta la seccin Cmo evitar la muerte, se abriera una fisura en el suelo, separando el terreno
en la pgina 16). Por otro lado, si los jugadores se y creando un foso demasiado ancho para sortearlo
acuerdan de que llevan cuerdas recias, podrn atarse caminando. Para llegar al otro lado del foso, los
los unos a los otros para sujetar a cualquiera que personajes tendrn que atravesarlo de un salto.

ADORNA LOS TNELES


No hay motivo alguno para perder ms tiempo del necesario describiendo cada paso que den los PJ en su
camino hacia la Escombrera, pero siempre viene bien ambientar un poco la partida mientras los personajes
se abren camino a travs de la penumbra de la mina. A continuacin se describen algunas localizaciones
de ejemplo que te pueden servir para ofrecer escenas poco usuales a los aclitos. Utiliza algunos, ninguno
o todos ellos, pero asegrate de describirlos de forma ominosa para crear un poco de tensin.
NEXO
Los aclitos entran en una gran cmara cuyo techo se eleva a casi treinta metros por encima de sus
cabezas. Del suelo nacen inmensas columnas de tres metros de dimetro y cinco metros de separacin,
que se pierden en las alturas para sustentar el techo de la sala. El suelo de la cmara est cubierto por un
entramado de numerosas vas frreas entrelazadas en direcciones aparentemente aleatorias; cada una de
ellas puede conducir de nuevo al nexo o a ninguna parte en concreto.
SUBSECCIN CINCO
Esta galera es un poco ms ancha que las dems, y sobre el dintel de una puerta de acero hay un cartel
que dice Subseccin Cinco. Hay una ventana de cristal a la altura de los ojos, pero la ensangrentada
huella de una mano enturbia la vista del interior e impide ver ms all. La puerta est firmemente cerrada
y resiste todo intento por abrirla. Si los PJ utilizan una granada para volar la puerta, se desprender de sus
goznes revelando un verdadero osario en su interior. Una docena de cadveres yacen desperdigados por
el suelo: son cuerpos de mineros, pero cada uno de ellos exhibe una peculiar mutacin (un ojo adicional,
una mano adicional que surge del abdomen, cosas as).
VAS ROTAS
Otro tnel se cruza con el corredor principal. Una va frrea recorre este tnel, pero en la parte en que
atraviesa el corredor principal los rieles estn retorcidos y doblados, como si alguna criatura monstruosa
los hubiese arrancado y separado.
TNEL INUNDADO
El corredor desciende en una pronunciada pendiente hasta desembocar en una charca de agua estancada
en cuya superficie flota una reluciente mancha de aceite. Los personajes pueden vadearlo sin problemas,
pero mientras lo hacen algo pasa rozando sus piernas. Al cabo de algunos metros el corredor vuelve a
ascender hasta que emerge del caldo txico.

17
La mejor forma de conseguirlo es cogiendo carrerilla.
Los personajes deberan retroceder unos cuatro metros Te rcera
TERCERA
p PARTE
a rte:: LLa
Dark Heresy

y empezar a correr desde ah. Una vez que lleguen al


agujero, debern realizar una tirada de Fuerza. Si la
consiguen, lograrn llegar al otro lado del foso; pero A
Es com br e r a
ESCOMBRERA
si la fallan caern a su interior. El fondo se encuentra
a seis metros de profundidad, pero las paredes son
muy escarpadas, por lo que resulta especialmente
difcil salir del foso trepando (cada tirada de Fuerza
superada usando slo la mitad de la caracterstica
F inalmente, los personajes llegan a la

F
permite ascender tres metros). Si alguien le echa una Escombrera. Consulta el mapa de la
cuerda desde arriba, un personaje que haya cado en Escombrera para ms detalles. Los personajes
el foso puede escalar por ella del modo descrito en pueden ir a donde les plazca y explorar las
la seccin Un descenso peligroso. Todo personaje diversas habitaciones y galeras en el orden
que caiga al foso sufre 1d10+5 puntos de dao. El que deseen. Cada uno de los nmeros que
personaje accidentado deber anotar este dao en su aparecen en el mapa corresponde a una de las
hoja de personaje o en una hoja de papel en blanco. descripciones numeradas que se ofrecen en
Si el dao supera las Heridas del personaje por 4 o
ms, caer inconsciente y no podr ser reanimado
las pginas siguientes. Dado que estos tneles
hasta el da siguiente. Si el dao supera sus Heridas estn infestados de horribles mutantes, esta es
por 5 o ms, el personaje se romper el cuello al la oportunidad que han estado esperando los
caer y morir. personajes para disparar a algunos herejes. El
orden en que los personajes afrontarn estos
encuentros depende del camino que decidan
CMO EVITAR LA MUERTE emprender, por lo que las reglas bsicas de
Los personajes pueden morir de muy combate se resumen aqu para facilitar la
diversas formas en las partidas de Dark referencia. Si los aclitos se ven enfrascados
Heresy. Un sistema para evitar una muerte en un combate, basta con consultar la
casi segura consiste en el uso de los puntos siguiente seccin.

Resumen del COMBATE


combate
de Destino. Normalmente, un jugador
puede gastar 1 punto de Destino para
poder repetir una tirada; al final de cada
RESUMEN DEL
da de juego, todos los puntos de Destino La emocin del combate, las estruendosas detonaciones
gastados se recuperan. Sin embargo, en de los disparos de blter, el despliegue pirotcnico de
situaciones extremas (como una cada las armas lser y el sangriento intercambio de golpes
fatal en la seccin Un abismo pavoroso), en cuerpo a cuerpo son elementos centrales de DARK
un personaje puede gastar 1 punto de HERESY. Aunque la mayor parte de las partidas se pasa
Destino permanente para evitar la muerte. investigando conspiraciones y explorando entornos
Si se da este caso, el destino interviene y terrorficos, muchas sesiones de juego incluyen uno
salva la vida del personaje; en el caso de o varios conflictos brutales que sirven para poner a
la cada, por ejemplo, el personaje podra prueba la entereza de todo PJ. Para garantizar que
haberse agarrado en el ltimo momento a ste sea uno de los momentos ms emocionantes
un saliente de la pared del foso, o tal vez de una partida, el combate ha sido diseado de
tuviera suerte y aterrizase con slo unos tal modo que resulte divertido, vertiginoso y casi
cortes y araazos. Parte de tu labor como siempre sangriento. Como aqu no hay suficiente
DJ consiste en decidir cmo ha logrado el espacio para cubrir todas las reglas de combate (fuego
personaje escapar a la muerte de un modo automtico, acobardamiento, afianzamiento, daos
adecuado y emocionante. crticos y dems), esta seccin slo contiene las reglas
ms bsicas para que os hagis una idea de cmo se
resuelve un combate.
Cada combate se divide en asaltos. Durante un asalto,
cada combatiente dispone de un turno para actuar, en
el que puede hacer cosas como huir, disparar contra
un mutante o acuchillar a un odioso aliengena con
su espada. Cuando todos han actuado, comienza un
nuevo asalto.

18
QUIN VA PRIMERO MOVIMIENTO

A Sangre y Fuego
Al principio del combate, todos los participantes El movimiento se clasifica en cuatro tipos: parcial,
tiran 1d10 y aaden al resultado su Bonificacin completo, carga y carrera. El movimiento parcial
por Agilidad. El combatiente que haya obtenido el equivale a un desplazamiento corto que no te impide
total ms alto acta en primer lugar, seguido del que combatir en un mismo asalto. El completo permite
consiguiera la segunda puntuacin ms alta, y as al personaje desplazarse una distancia igual a su
sucesivamente hasta que todos hayan actuado. Esto se capacidad normal de movimiento. Una carga consiste
denomina tirada de iniciativa. en lanzarse contra un adversario, lo cual proporciona
una bonificacin de +10 a la tirada de Habilidad
EL TURNO de armas efectuada al terminar la carga. La carrera,
Como ya se ha mencionado, cada personaje dispone de como su nombre indica, supone correr a toda
un turno para actuar en cada asalto. Durante su turno, velocidad, ofreciendo un blanco ms difcil contra
un personaje puede hacer dos cosas: atacar y moverse. ataques a distancia (20 a las tiradas de Habilidad
Aunque es posible llevar a cabo otras acciones, siempre de proyectiles efectuadas contra ti) pero dejndote
se consideran ataque, movimiento o ambas. ms vulnerable contra ataques cuerpo a cuerpo (tus
rivales reciben una bonificacin de +20 a las tiradas
UN NUEVO ASALTO de Habilidad de armas que realicen contra ti).
Cuando todos han actuado, el personaje que comenzara
el asalto anterior dispone de un nuevo turno. El
combate contina en el mismo orden de juego hasta Ejemplo
que toca a su fin (normalmente cuando uno de los dos
bandos ha sido eliminado por sus rivales). La capacidad de movimiento de Xanthia
est indicada en su hoja de personaje
REACCIONES como 4/8/12/24. Esto significa que
Adems de los ataques y movimientos que puede Xanthia puede desplazarse 4 metros
realizar un personaje durante su turno, todos los por asalto con un movimiento parcial
personajes pueden reaccionar ante una amenaza, e intentar golpear a su adversario; si
incluso aunque no sea su turno. Cada personaje teme que el enemigo pueda tener mayor
dispone de una reaccin por asalto. A efectos de esta potencia de fuego, puede correr un total
aventura, una reaccin debe emplearse para evitar de 24 metros, haciendo que sea ms
un ataque, por ejemplo efectuando una tirada de difcil alcanzarla con un disparo (-20 a
Esquivar (si el personaje en cuestin posee dicha las tiradas de Habilidad de proyectiles de
habilidad; en caso contrario deber realizar una sus enemigos) mientras intenta alejarse
tirada de Agilidad con la mitad de su caracterstica). de ellos.
Hablaremos de esto ms adelante.

ATAQUES Los valores de cada tipo de movimiento se indican en


Siempre que un personaje quiera atacar a un adversario, la mayora de los perfiles de personaje y de criatura,
podr recurrir a un ataque cuerpo a cuerpo (con una separados por una barra oblicua. Los nmeros
espada, cuchillo o hacha, por ejemplo) o a un ataque correspondientes a cada uno de estos tipos equivalen
a distancia (con una pistola lser, ballesta, blter o a la distancia en metros (o casillas, si vais a usar
similares). Para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo, miniaturas en un tablero cuadriculado).
el personaje debe estar adyacente a su adversario y
hacer una tirada de Habilidad de armas. Si lo que
quiere es realizar un ataque a distancia, primero deber MOVIMIENTO EN COMBATE
tener a su objetivo dentro del alcance de su arma Un personaje puede desplazarse una cantidad de
(indicado en su descripcin) y trazar una lnea de tiro metros equivalente a su Bonificacin por Agilidad.
despejada (no la tendra si, por ejemplo, el objetivo Tambin puede optar por renunciar a su ataque para
estuviera tapado por otro personaje o situado tras una desplazarse el doble de esta cantidad.
puerta). A continuacin, el atacante hace una tirada
de Habilidad de proyectiles. Al ser una tirada de EVITAR ATAQUES
percentil, el atacante conseguir impactar a su objetivo Una vez por asalto, cada vez que un objetivo sea
si el resultado de la tirada es igual o inferior al de la alcanzado con xito por un ataque, podr efectuar una
caracterstica utilizada. Si el resultado obtenido es tirada de Esquivar (o una tirada de Agilidad con
mayor, habr errado el golpe (o el disparo). la mitad de la caracterstica) para anular dicho ataque.
Si la consigue, habr eludido el golpe apartndose;
pero si la falla, el ataque le impacta.

19
OTRAS ACCIONES l. Esto requiere de una segunda tirada (de Habilidad
de armas o Habilidad de proyectiles), como si el
Si un jugador desea hacer alguna otra cosa que no
Dark Heresy
personaje estuviese realizando otro ataque. Si esta
est cubierta por las acciones descritas en estas reglas,
segunda tirada tiene xito, el espritu del Emperador
intenta razonar cunto podra tardar en hacerlo y qu
estar con l, guiando su disparo e insuflndole su
tipo de accin sera. Por lo general, la mayora de las
fuerza. El jugador podr tirar de nuevo el dao y
acciones pueden resolverse con algn tipo de tirada.
aadir el resultado al dao total. Si el resultado de esta
Ten siempre presente que un asalto slo dura unos
segunda tirada de dao fuese otro 10, el Emperador
segundos, una cantidad de tiempo muy limitada paral
habr sonredo al personaje, que podr volver a tirar
levar a cabo cualquier tarea con xito.
un tercer d10 y sumarlo al dao total. Este proceso
INFLIGIR DAO contina hasta que el jugador obtenga un resultado
Si golpeas a un adversario con un arma y ste no consigue que no sea 10 en el dado de dao.
apartarse con xito, podrs infligirle dao. Cada arma
tiene un valor de dao, expresado normalmente como E x p l o r a n d o LA
EXPLORANDO la
1d10 ms un nmero: basta con tirar el dado y aadirle
dicha cantidad. El resultado es el dao total infligido. A E scombrera
ESCOMBRERA
continuacin, debes restarle a este total la Bonificacin El mapa del trazado de la Escombrera corresponde a
por Resistencia del objetivo (el valor de las decenas un diminuto rincn del vasto laberinto repleto de vetas
de su caracterstica de Resistencia). Si el objetivo lleva agotadas, gases venenosos y mineros corrompidos.
puesto algn blindaje, su valor de proteccin tambin se Los PJ podran pasarse dcadas explorando los
sustrae del dao total. Todo lo que quede es el dao que interminables tneles, y aun as es posible que no
sufre el objetivo; antalo en alguna parte, ya que este llegasen a verlo todo. A efectos de esta aventura, esta
dao es acumulativo. Mientras el dao total acumulado pequesima seccin de tan mortfero territorio ser
sea inferior a las Heridas del personaje, ste estar bien. todo lo que lleguen a explorar los personajes, ya que
Pero cuando el dao llegue a sobrepasar sus Heridas en los mutantes han logrado excavar un tnel que les
4 puntos o menos, caer inconsciente y no despertar lleve hasta la Piedra de Anttesis (ver descripcin de la
hasta el final del combate. Si el dao excede las heridas zona 11 en la pgina 25).
de un personaje por 5 puntos o ms, morir.
CARACTERSTICAS GENERALES
FURIA VIRTUOSA En la mayor parte de estos tneles las paredes
Normalmente, cuando un personaje golpea a otro fueron excavadas empleando barrenas snicas para
el dao resultante es de 1d10 ms el dao del arma. pulverizar la piedra, pero fue un trabajo descuidado
Sin embargo, si obtiene un 10 al tirar el dado, puede y los muros distan mucho de ser lisos. Una
significar que el Emperador tiene su mirada puesta en repugnante sustancia grasienta se filtra por entre las
grietas, y unos ciempis de color naranja brillante
corretean entrando y saliendo de todos los huecos.
Ejemplo Las galeras y habitaciones tienen aproximadamente
unos dos metros de altura, y gotean la misma
Es el turno de Cimbria. Tiene una pistola lser sustancia resbaladiza formando charcos apestosos y
en la mano, as que decide disparar contra un horripilantes en el suelo. Unos gruesos soportes de
escandaloso mutante. Su objetivo se encuentra a acero sustentan el techo en lugares estratgicos, y en
tiro y no hay obstculos de por medio, as que todos ellos han fijado permilmparas, aunque slo
hace una tirada de Habilidad de proyectiles. unas cuantas funcionan todava proyectando una
El valor de su Habilidad de proyectiles es 39, peculiar luz verdosa a su alrededor.
por lo que necesita sacar 39 o menos con los
dados. Tira y saca un 24. Impacto! Una pistola Todas las puertas (las que an permanecen en su
lser inflige un dao de 1d10+2, as que tira el sitio) son compuertas de metal con volantes para
dado de diez caras y saca un 9, al que suma 2 abrirlas y cerrarlas. Cuesta bastante trabajo abrir
para hacer un total de 11. El mutante tiene una una de ellas, por lo que se requiere una tirada de
Bonificacin por Resistencia de 3, pero carece de Fuerza con xito.
blindaje, de modo que el DJ resta 3 de 11 para El aire en estos tneles es bastante txico, y por cada
un total de 8 puntos de dao infligidos. Dado diez minutos que pasen los personajes explorando esta
que el mutante slo tiene 6 Heridas, el ataque seccin debern superar una tirada de Resistencia.
ha sido lo bastante potente como para dejarlo Los que la fallen sufrirn una penalizacin de 5 a
inconsciente. Si Cimbria desea terminar el todas las tiradas mientras permanezcan en este lugar.
trabajo, puede volver a dispararle en el siguiente Esta penalizacin es acumulativa. Si un personaje
asalto (xito automtico, ya que su objetivo est retrocede hasta la zona 1 y cierra la puerta, dejar de
inconsciente) y sacarlo de sus miserias. sufrir las penalizaciones acumuladas tras diez minutos
respirando aire puro.
20
A Sangre y Fuego
La Escombrera (+Sector2_79N, 166O+)
Mina Gorgnida
Sepheris Secundus
PLACA DE DATOS IMPERIAL Modelo 75.RT-E1.41K

Sector Calixis, MU.06.01 ++ La recompensa de la


+ Dist. Orb. 34.88.AU tolerancia es la traicin ++
+ 1.12G/Temp. 3C
+ Mundo minero
+ Diezmo: Exactis Extremis
+ Estimacin: A777
+ Poblacin: 12 mil millones

11

10

9
7 6

5
4
2
Escala aproximada
1 casilla = 1 metro 1

21
LUGARES DE INTERS Cuando los personajes estn listos para seguir
adelante y abran la puerta, averiguarn de dnde
En las siguientes secciones se describen las
Dark Heresy
viene la sangre. Ve a la zona 2.
localizaciones ms importantes de esta parte de
la Escombrera. Si alguna zona del mapa no est
numerada es que no hay nada de inters en ella para 2. EL MATADERO
los personajes, aunque eres libre de proporcionarles Lee en voz alta o parafrasea el texto siguiente:
descripciones pintorescas y extraas para recalcar el
ambiente sobrenatural que reina en este lugar. Por
ejemplo, si entran en una zona vaca podran or Al otro lado de la puerta contemplis una
una risa siseante en la lejana, o tal vez encuentren macabra escena. Un corredor de dos metros
una oreja humana en el suelo. Retazos de colores de ancho se extiende a cierta distancia frente
extraos que crecen de la propia pared, mechones a vosotros. La titilante luz generada por los
de pelo, un montn de lodo amarillento que huele faroles verdes encajados en los soportes lo
a coles podridas y otros aderezos similares pueden baa todo con un fulgor enfermizo. El suelo
contribuir a mejorar la experiencia de juego conforme
est cubierto de sangre, lo que sugiere que aqu
se adentran en las profundidades de la Escombrera.
tuvo lugar una terrible masacre. Los trozos de
carne y rganos hmedos confirman vuestras
1. LA PUERTA PRINCIPAL sospechas. Dispersos por todo el lugar hay
Cuando ests listo para empezar en esta seccin, lee uniformes mojados de la Guardia Imperial,
en voz alta o parafrasea el texto siguiente: algunos de los cuales todava visten partes de
la carne de sus antiguos propietarios. Hay una
Habis estado siguiendo el mapa desde hace horas, compuerta en la pared del oeste, pocos metros
explorando lo que se os antoja una sucesin ms adelante, y dos amplios corredores se abren
interminable de tneles, y an segus sin ver rastro a izquierda y derecha en este corredor.
alguno de las criaturas que los guardias imperiales
afirmaban haber encontrado. Pero bien es cierto
En este punto sera conveniente que trazaras un
que habis hallado muchas cosas inusuales y croquis del lugar, lo que pueden ver los aclitos desde
sugerentes por el camino: sospechosos charcos la puerta. Deja que vayan a donde quieran, que no
de sangre, inquietantes araazos y otras cosas van a tardar en meterse en problemas.
similares. Y todo ello no hace sino confirmar que
vais en la direccin correcta. 3. EL HORROR EN LA SOMBRA
Finalmente, el corredor de acceso que habis Cuando los personajes se acerquen a esta zona,
estado recorriendo termina en una vieja compuerta pdeles tiradas de Perspicacia. Quienes la consigan
oxidada, marcada con el indicativo XII, pero oirn un ruido hmedo y babeante, como si algo
cubierta con pintadas rojas que la anuncian como estuviera comiendo con ansia. Tanto si consiguen la
tirada como si la fallan, cuando los personajes lleguen
la entrada a la Escombrera. Haciendo honor a su
a la entrada de esta zona lee en voz alta o parafrasea
sobrenombre, alcanzis a ver escombros y rocas el texto siguiente:
desprendidas alrededor de la entrada; una sustancia
viscosa y lquida de color grisceo gotea de diversas
grietas en la pared y se acumula formando charcos Algo se mueve en la oscuridad, algo grande,
en la base de los muros. La compuerta est sucia espantoso y ms maloliente que todas las fosas
comunes del Imperio juntas. Camina dando tumbos,
y mugrienta, y dispone de un burdo volante como
cimbreando su inmensa cabeza mientras os clava la
mecanismo de apertura.
mirada de ocho brillantes ojos rojos distribuidos
asimtricamente por su cabeza vagamente humana.
Deja que los personajes sopesen sus opciones Profiere un gruido de satisfaccin y camina hacia
antes de continuar. Si alguno de los aclitos desea vosotros con andares de pato, y en ese momento
examinar esta entrada, pdeles a todos una tirada veis que an viste los andrajos de su uniforme de la
de Perspicacia. Quienes la consigan descubrirn Guardia Imperial!
araazos en el suelo y partes de las bisagras
desprovistas de xido, lo que indica que ha sido
abierta recientemente. Si algn personaje consigue
Nada ms ver al mutante, todos los personajes
la tirada por una diferencia de 10 puntos o ms
debern realizar una tirada de Voluntad. Los
ver que de la entrada gotea sangre fresca.
que la superen podrn actuar con normalidad, pero

22
quienes la fallen se vern abrumados por el horror 4. FOSO DE RESTOS
y no podrn llevar a cabo ninguna accin hasta el

A Sangre y Fuego
comienzo del siguiente asalto. El mutante es bastante exigente a la hora de comer,
y aunque disfruta devorando carne humana, no
Se trata de un horrible mutante, un antiguo guardia puede soportar mirar a los ojos de sus vctimas. Por
imperial conducido ante la Piedra de Anttesis por eso, antes de darse un festn arranca las cabezas de
sus transmutados sirvientes. El aura de la piedra lo sus presas y las arroja a este sanguinolento foso. Un
transform, causando estragos en su carne y su mente rpido vistazo al foso revela que hay seis cabezas
hasta destruir todo vestigio de su humanidad, y ahora cercenadas en su interior.
siente un insaciable apetito que pretende colmar con
la carne de los aclitos.
Este monstruo combate de forma directa, golpeando
con sus puos similares a mazos en un intento por
reducir a los personajes a pulpa. Carece de armas a
distancia, as que debe enfrentarse a los aclitos en
combate cuerpo a cuerpo. El antiguo guardia imperial
luchar hasta la muerte.

GUARDIA IMPERIAL
MUTANTE
CARACTERSTICAS
HA HP F R AG INT PER V EM
27 22 51 46 22 22 30 25 15
Movimiento: 2/4/6/12 Heridas: 17
Habilidades: Cdigo (Ocultismo) (Int),
Esconderse (Ag), Hablar idioma (Gtico vulgar)
(Int), Movimiento silencioso (Ag), Perspicacia
(Per), Saber popular (Bajos fondos) (Int),
Supervivencia (Int), Trepar (F).
Talentos: Armas naturales (Puos),
Entrenamiento con armas bsicas (Primitivas),
Entrenamiento con pistolas (PS), Sentido
desarrollado (Vista).
Rasgos: Miedo (los personajes deben superar una
tirada de Voluntad para no quedarse paralizados
por el terror durante 1 asalto), Mutaciones:
Armas naturales (todo ataque desarmado inflige
un dao de 1d10+BF), Carga brutal (+3 al dao
de las cargas).
Armas: Puos (dao 1d10+5, arma primitiva).
Equipo: Uniforme andrajoso, trozos de piel
entre los dientes.

DESENLACE
El mutante lleva placas militares de identificacin
colgadas al cuello; si a los PJ se les ocurre cogerlas y
examinarlas, comprobarn que su nombre era Hastus.
Si los aclitos han utilizado sus pistolas lser o
alguna otra arma de fuego, el resto del complejo se
habr puesto sobre aviso y aguardar la llegada de
los personajes.

23
5. EL MINERO EXTRAVIADO Si los personajes deciden llevar a Rata consigo,
resultar ms un estorbo que una ayuda. Si ve algo
Esta compuerta de metal est cerrada a cal y canto. espantoso, ensuciar los pantalones y se desmayar
Dark Heresy

Para abrirla se requiere una tirada de Fuerza (con de miedo. Las simples sombras le harn gritar y
una penalizacin de 10 a la caracterstica). Si los saltar, y en combate no har otra cosa que correr
aclitos consiguen abrirla, lee en voz alta o parafrasea en crculos y pedir ayuda a gritos. Si no se limitan
el texto siguiente: a pegarle un tiro, lo mejor que pueden hacer es
dejarlo donde est y luego acompaarlo hasta la
Al otro lado de la compuerta veis una sala de gran salida una vez que hayan completado la misin.
tamao con paredes, suelo y techo de rocormign.
Hay una mesa volcada en el centro de la habitacin
6. MS CADVERES
y restos de muebles rotos desperdigados por toda la Esta zona es una interseccin de gran tamao. La
luz que la ilumina revela una terrible matanza,
sala. Veis armarios y vitrinas en las paredes, pero y el suelo est cubierto de sangre parcialmente
todos tienen las puertas abiertas o arrancadas, congelada. Si algn personaje se asoma al otro
revelando las telaraas y el polvo de sus estanteras. lado del corredor, podr realizar una tirada de
Perspicacia. En caso de conseguirla, ver un tenue
destello rosado al otro extremo de la sala.
Oculto tras la mesa est Rata, un pobre minero
que se hallaba en el sitio equivocado en el peor
momento. Los guardias imperiales abrieron fuego
7. MUTANTES!
contra todo lo que se mova, y aunque Rata no En esta habitacin hay cuatro mutantes, antiguos
tena nada que ver con la Hermandad de la Malicia, mineros que se perdieron en la Escombrera y
le dispararon igualmente. Huy junto al resto de fueron corrompidos por la radiacin de la Piedra de
los mineros y se ocult en la Escombrera, a donde Anttesis. Estn hambrientos, embrutecidos y bien
saba que nadie le seguira. Pero no contaba con la armados. Si estn al tanto de la presencia de los PJ
presencia de la Piedra de Anttesis y sus sirvientes.
Teme salir del lugar, pero sabe que durar ms aqu,
por lo que se ha ocultado en esta sala hasta reunir
el valor suficiente para aventurarse al exterior.
Rata no es un combatiente, de modo que sus
caractersticas no son necesarias: un nico disparo
basta para poner fin a su malograda vida. Sin
embargo, si los PJ lo encuentran y se les ocurre
hablar con l primero, podrn averiguar algunas
cosas interesantes sobre el desgraciado minero y
sobre lo que sucede en ese lugar. Su sucio mono
de trabajo marrn evidencia que se trata de
un minero.
A continuacin se dan algunas respuestas a posibles
preguntas.
Quin eres?
Yo no hago nada. No dao, por favor!
Te digo que quin eres
Yo buen hombre, yo leal, minero! Yo llama Rata!
Qu haces aqu abajo?
Yo pierdo y acabo aqu! Huyo de disparos!
Sabes qu es este lugar?
S, esto Escombrera. Yo no quera lejos, pero tena que
esconder.
Sabes qu est pasando?
Ah fuera cosas horribles. No salgo. Que me comen!
Rata responder a cualquier otra pregunta farfullando
de terror.

24
(debido, por ejemplo, al uso de armas de fuego en DESENLACE
la zona 3), se ocultarn tras la columna de piedra

A Sangre y Fuego
para cogerlos por sorpresa cuando entren en la sala Un examen ms detenido de los cadveres no revelar
(ver recuadro adyacente). En caso contrario, los nada de inters, excepto que uno de los mutantes tiene
personajes sorprendern a los mutantes recogiendo una de las letras de la palabra Malicia tatuada en cada
ciempis para comrselos. Sea cual sea el caso, uno de los siete dedos de su mano izquierda.
estos mutantes lucharn hasta la muerte.
8. EN LAS PROFUNDIDADES
Aunque no hay nada de inters en esta habitacin,
el corredor que sale de ella se adentra an ms en las
SORPRESA profundidades de la Escombrera. Si quieres alargar esta
La sorpresa es una caracterstica especial
aventura, puedes aadir ms tneles y habitaciones al
del combate que se da cuando uno de los
mapa y poblarlo con criaturas similares a las incluidas
bandos es consciente de la amenaza y el
en este escenario.
otro no. Si ste es el caso, los personajes
sorprendidos pierden su primer turno y no
pueden realizar ninguna accin hasta el 9. BAO DE SANGRE
comienzo del siguiente asalto. Despus del Cuando los PJ abran la puerta de esta habitacin, lee
asalto de sorpresa, el combate prosigue con en voz alta o parafrasea el texto siguiente.
normalidad.

Esta habitacin es espeluznante. Amontonados en


su interior estn los restos masticados de numerosos
guardias imperiales y sectarios muertos. Algo los
MUTANTES ha despedazado y ha desperdigado sus tripas por
todas partes.
Caractersticas
HA HP F R Ag Int Per V Em
22 22 36 36 22 22 30 25 20 La escena es tan horrorosa que todos los personajes
debern realizar una tirada de Voluntad con una
Movimiento: 2/4/6/12 Heridas: 10 penalizacin de 10 a la caracterstica. Quien la falle
Habilidades: Hablar idioma (Gtico vulgar) quedar conmocionado por la estampa: tira 1d100,
y aade 10 al resultado por cada 10 puntos por los
(Int), Saber popular (Local) (Int), Supervivencia que haya fallado la tirada de Voluntad. Si el total
(Int), Trepar (F). es de 50 o menos, el personaje balbucea durante
Talentos: Entrenamiento con armas cuerpo a algunos segundos pero luego recupera la compostura.
Si el total est entre 51 y 75, el personaje vomita
cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pisto- asqueado. Pero si el resultado final es de 76 o
las (PS). superior, el personaje huir aterrado tan rpido como
Rasgos: Mutaciones (estticas: ojos o dedos se lo permitan sus piernas durante 1d5 asaltos.
adicionales, piel brillante, etc.).
Armas: Palanquetas (Primitiva, dao 1d10+3),
revlver antiguo (Pistola [PS], alcance: 30
metros, cadencia de disparo: 1 por asalto, dao:
1d10+3, penalizacin 0, municin: 6 disparos
por cargador, recarga: 2 acciones completas).
Equipo: Ropa andrajosa, combiherramienta.

25
10. LOS TANQUES DE PROMETIO La dificultad de este encuentro estriba en los
tanques de prometio. Si algn personaje falla un
Esta cmara contiene nueve tanques de prometio,
Dark Heresy
ataque a distancia, tendr una probabilidad del
una sustancia sumamente inflamable (y explosiva). 50% de provocar una explosin incontrolable que
Pide a todos los personajes una tirada de acabar con ellos, pero tambin con todo y todos
Inteligencia cuando se acerquen para comprobar los que se encuentren en este corrompido lugar. Si
si son capaces de identificar el olor. Los que la los personajes desean sobrevivir, van a tener que
superen se percatarn de que una bala perdida deshacerse de la abominacin con armas cuerpo
podra hacer que toda la habitacin (y varios a cuerpo.
cientos de metros de la mina que la rodea) quedase
incinerada en una deflagracin infernal. Lee en voz
alta o parafrasea el texto siguiente:

Esta enorme habitacin de rocormign apesta


a productos qumicos, seguramente debido a la
fuga del brillante fluido rosa que rezuma de un
tanque roto. Hay nueve en total, y el suelo del
otro extremo de la sala est cubierto por el fluido.
Mientras examinis la habitacin, una siniestra
figura sale de detrs de uno de los tanques riendo
histricamente. Su forma es vagamente humanoide,
pero sus brazos son imposiblemente largos y
terminan en garras desiguales. Varios mechones
de pelaje apelmazado cubren los lugares menos
esperados de su cuerpo, en especial alrededor de
su boca de sanguijuela. Os escudria con ojos
humanos, y a continuacin se arroja sobre vosotros
profiriendo escalofriantes risotadas.

Esta criatura es una abominacin mutante, algo que


una vez fue humano pero que ha cambiado tanto
que ha quedado irreconocible como tal.

ABOMINACIN MUTANTE
Caractersticas
HA HP F R Ag Int Per V Em
27 22 41 36 42 22 30 25 15
Puntos de Corrupcin: 8
Puntos de Locura: 12
Movimiento: 4/8/12/24 Heridas: 17
Habilidades: Cdigo (Ocultismo) (Int),
Esconderse (Ag), Hablar idioma (Gtico vulgar)
(Int), Movimiento silencioso (Ag), Perspicacia
(Per), Saber popular (Bajos fondos) (Int),
Supervivencia (Int), Trepar (F).
Talentos: Entrenamiento con armas bsicas
(Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).
Rasgos: Mutacin (Garras y colmillos).
Armas: Armas naturales (Primitivas, garras y
dientes: dao 1d10+4).

26
11. LA PIEDRA DE ANTTESIS Cuando los personajes hayan superado (o fallado) esta
tirada, la Piedra de Anttesis se estremecer e invocar

A Sangre y Fuego
Cuando los personajes entren en esta cmara, lee en una aterradora criatura procedente de la Disformidad:
voz alta o parafrasea el texto siguiente: un portador de plaga! El demonio no es liberado del
todo, ya que la Piedra carece del poder necesario para
Un fulgor rosceo inunda este lugar, procedente manifestar completamente a una criatura semejante en
de una gran piedra de color lavanda que asoma este plano, por lo que ser mucho ms dbil de lo
por una grieta del suelo y se alza hasta casi tocar que sera en circunstancias normales (su Resistencia es
el techo. Cuando os aproximis a ella, la luz inferior a lo habitual, tiene la mitad de las Heridas y
parpadea y late como si estuviera furiosa. el aura de miedo que irradia es menor).

En este momento, pide a todos los jugadores que


hagan tiradas de Resistencia con una bonificacin
de +20 a la caracterstica. La Piedra de Anttesis
est intentando transformar a los PJ, alterarlos y
convertirlos en mutantes. Todo personaje que supere
esta tirada se sentir perfectamente y ser inmune al
brillo malfico de la piedra. Pero si alguno falla la
tirada, su cuerpo se rebelar contra l, provocndole
fuertes nuseas y una penalizacin de 10 a todas
sus tiradas durante 1 hora. Si un personaje tiene
la mala suerte de fallar la tirada por una diferencia
igual o superior a 30 puntos, sufrir una espantosa
transformacin: tira 1d5 y consulta la tabla siguiente
para ver qu le sucede:

Mutaciones
1d5 Resultado
1 Cambio de la piel: El pelo y la carne del
personaje adquiere una tonalidad roscea,
y su piel se vuelve gris marmrea.
2 Bruto: El personaje se vuelve musculoso
y bestial, pero su cabeza se encoge. El
personaje aumenta su Fuerza en 10, pero
reduce su Inteligencia en 10.
3 Tentculos: Una hirsuta masa de tentculos
morados y verrugosos brota del abdomen
del personaje y azota salvajemente a su
alrededor.
4 Ojos enormes: Los ojos del desafortunado
personaje se vuelven inmensos, del tamao DESENLACE
de platos. El aclito gana el talento Sentido
desarrollado (Vista), que le concede una Al materializarse, el demonio estar confundido y no
bonificacin de +10 a todas las tiradas podr actuar durante un asalto, lo que proporciona a
de Percepcin relacionadas con la visin, los PJ una ronda completa de ataques u otras acciones.
pero a cambio sufre una penalizacin de Los personajes de naturaleza cobarde podran huir,
10 a todas las tiradas que deba realizar en pero los ms astutos emplearn una granada de
presencia de una fuente de luz intensa. fragmentacin para deshacerse de la horripilante roca.
Si los PJ arrojan la granada, la Piedra ser destruida
5 Cabeza enorme: La cabeza del personaje
se hincha hasta alcanzar el triple de su de inmediato y el demonio ser desterrado de regreso
tamao normal, repleta de extraos fluidos al immaterium. De lo contrario, a los personajes les
que le ayudan a pensar con ms claridad. La espera un duro combate. Tres golpes con xito bastan
Inteligencia del personaje aumenta en 10 para hacer que la Piedra se resquebraje y se rompa,
puntos, pero su Empata y su Percepcin expulsando al demonio y hacindolo desaparecer de
se reducen ambas en 10 puntos. esta zona de la Escombrera.

27
PORTADOR DE PLAGA
Dark Heresy

Caractersticas
HA HP F R Ag Int Per V Em
35 25 35 30 30 30 45 40 10

Abotargado y deforme, armado con oxidadas cuchillas de carnicero y mirando fijamente a los personajes
con un nico ojo de color blanco lechoso, este inmundo demonio es una incubadora andante de las
ms terribles enfermedades y excrecencias, pues sirve al repugnante Nurgle, el dios del Caos de la
descomposicin y el contagio.
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 10
Habilidades: Hablar idioma (uno cualquiera) (Int), Perspicacia (Per), Psinisciencia (V).
Rasgos: Armas naturales (Garras o dientes), Criatura del ms all, Demonaco (BR 6), Heridas infectadas,
Inestabilidad de disformidad, Miedo, Presencia demonaca, Visin en la oscuridad.
Presencia demonaca: Todas las criaturas que se encuentren a 20 metros o menos de distancia vern
moscas fantasmales con rostros humanos revoloteando a su alrededor, posndose sobre ellos y mordindoles
en la carne expuesta. Como consecuencia, sufren una penalizacin de 10 a las tiradas de Voluntad.
Heridas infectadas: Toda herida infligida por un portador de plaga se infecta automticamente.
Armas: Garras y dientes (Primitivas, dao 1d10+3).

RASGOS DEL PORTADOR DE PLAGA


El portador de plaga posee los siguientes rasgos:
Criatura del ms all: Los demonios son inmunes al miedo, el acobardamiento, los puntos de Locura y los
poderes psquicos empleados para nublar, controlar o engaar sus mentes.
Demonaco: La Bonificacin por Resistencia de un portador de plaga se duplica contra todos los ataques
que no sean de naturaleza sagrada o psquica (ya sean mentales o de un arma).
Inestabilidad de disformidad: Si un portador de plaga sufre daos y no lo infligen a otras criaturas al final
del mismo turno, deber realizar una tirada de Voluntad. Si la falla, la criatura sufrir 1 punto de dao ms
1 punto adicional por cada 10 percentiles por los que haya fallado la tirada. Si esto le inflige un dao igual
o superior a sus Heridas, ser expulsado de regreso a la Disformidad.
Miedo: Todas las criaturas que contemplen a este demonio debern superar una tirada de Voluntad para
no huir presas del pnico.
Visin en la oscuridad: Un portador de plaga puede ver perfectamente en la oscuridad.

Co n c l u s i n yY
CONCLUSIN
n o t a s Fi
NOTAS n ales
FINALES sus hombres, les dar las gracias por haber eliminado
Cuando los aclitos destruyan la Piedra, habrn el peligro y prometer hablar bien de ellos a sus
eliminado la amenaza ms inmediata para la mina superiores.
Gorgnida y demostrado que son ms que capaces
de cumplir las encomiendas de su inquisidor. Los Si algn personaje desarroll una mutacin como
PJ no tendrn demasiados problemas para salir de resultado del encuentro con la Piedra, es posible
la mina, y si siguen el mapa lograrn regresar de que ste sea su final. Aunque a veces se tolera cierto
nuevo a la superficie sin ms incidentes. Los guardias grado de mutacin, por lo general los mutantes no
imperiales estarn muy impresionados, especialmente son aceptados en la Inquisicin. El personaje que se
el comisario, quien les interrogar sobre lo que han deshaga del desafortunado PJ recibir una mencin
visto y los seres a los que se han enfrentado. Aunque especial por parte de su inquisidor en reconocimiento
le afectar bastante descubrir que ha perdido a todos a su dedicacin y compromiso con el Imperio.

28
Notas
Notas

29
A Sangre y Fuego
Ap n d i c e: A
Apndice: A continuacin se incluyen cuatro personajes
de muestra para poder jugar esta aventura.

Los
Dark Heresy

Los
Puedes fotocopiar estas pginas y entregar a cada
jugador la hoja correspondiente al personaje al

aaclitos
c litos es
que vaya a interpretar en la partida. Adems, al
final de esta seccin hay una hoja de referencia
que explica lo que significa cada cosa: puedes
fotocopiarla tambin, te resultar muy til.

MIR
Eres un muchacho larguirucho de piel clara,
largos cabellos castaos y ojos verdes que miran
con severidad. Tu piel est cubierta de espirales y
R ECLUTA VARN DE UN MUNDO SALVAJE smbolos geomtricos, tatuajes tribales que obtuviste
durante los ritos de trnsito celebrados cuando te
La muerte de unos hombres puede garantizar la convertiste en adulto. An vistes el uniforme de tu
supervivencia de toda la humanidad. batalln, un traje de camuflaje con gruesas botas de
jungla, pero lo has decorado con gran cantidad de
Procedes del mortfe-
inquietantes trofeos recogidos de los enemigos a los
ro mundo de Fedrid,
que has abatido (dedos, mechones de pelo y jirones
cuyos bosques son tan
de ropa). Crees que al tomar un trofeo de un enemigo
densos y estn tan re-
eliminado su alma te pertenece por derecho.
pletos de depredado-
res peligrosos que el
Imperio prohbe rigu- Caractersticas
rosamente la entrada HA HP F R Ag Int Per V Em
de forneos sin licen-
cia. De hecho, resulta
40 36 47 50 31 30 28 23 24
sorprendente que tu pueblo haya sobrevivido, pues
Fedrid es extremadamente hostil para la vida hu- Movimiento: 3/6/9/18
mana. De algn modo tu tribu logr aparselas y Heridas: 14 Puntos de Destino: 1
fund pequeas colonias por necesidad de defensa Habilidades: Hablar idioma (Gtico vulgar,
mutua. Por desgracia todos vuestros esfuerzos sue- Dialecto tribal) (Int), Nadar (F), Perspicacia (Per).
len ser en vano, pues el Imperio acostumbra a reclu- Talentos: Entrenamiento con armas bsicas
tar a los mejores miembros de las tribus para engro- (Lser), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo
sar las filas de la Guardia Imperial; precisamente as (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Lser),
fue como te apartaron de todo lo que conocas para Robusto.
luchar por tu vida contra horribles aliengenas y la Blindaje (Antifragmentacin): Blindaje
aullante marea del Caos. antifragmentacin de guardia imperial (4 puntos
de blindaje).
El servicio en la Guardia Imperial result ser Armas:
especialmente adecuado para ti: habas perfeccionado
Hacha (Cuerpo a cuerpo [Primitiva]; dao 1d10+5;
tus dotes de combate en Fedrid luchando contra Desequilibrada [10 a parada], Primitiva).
felinos dientes de sable, lobos sangrientos y seres
Pistola lser con 2 bateras de energa (Pistola
an peores, y no tardaste en llamar la atencin del [Lser]; 30 metros; cadencia de disparo T//;
seor inquisidor Anton Zerbe del Ordo Hereticus. dao 1d10+2; cargador de 30 disparos; accin
Impresionado por tu celo, tu resistencia natural y completa para recargar).
tu capacidad para cumplir rdenes, te sac de las Rifle lser de largo alcance con 2 bateras de
annimas filas de la Guardia Imperial y te ofreci energa (Bsica [Lser]; 150 metros; cadencia de
un puesto en su squito. No llevas ms que unas disparo T//; dao 1d10+3; cargador de 40
semanas al servicio de tu maestro, por lo que an disparos; accin completa para recargar).
no te sientes cmodo en tu papel y te preguntas Equipo: Uniforme, raciones de campaa para 1
adnde te conducir tu destino. semana, Manual inspirador de la Infantera Imperial.

30
ISHMAEL nave que encontraste y te ocultaste en la bodega de

A Sangre y Fuego
carga. El transporte ligero abandon la atmsfera
Un hombre que no tenga nada todava puede ofrecer planetaria, y pensaste que por fin eras libre; hasta
su vida. que descubriste que te hallabas en la nave personal
del seor inquisidor Anton Zerbe. Te encontraron,
Has pasado los casi cincuenta aos de tu vida en el encadenaron y arrastraron ante el temible inquisidor.
manufactorum de Malfi, uno de los mundos colmena Se te conden a ser arrojado por la esclusa, pero
ms destacados del sector Calixis. Al igual que tus de algn modo el hombre vio algo en ti, quiz tus
padres antes que t, dotes naturales de lder, o tal vez tu familiaridad
trabajaste arduamente con la escoria de los planetas. Hizo que te liberasen
durante largas horas a cambio de tu lealtad y tu servicio, condicin a
entregando tu sangre, la que accediste. Tu historial fue limpiado, y desde
sudor y prcticamente entonces has sido un siervo fiel.
todo tu tiempo en pro
de la colmena. Tenas Rondas los cincuenta aos, y el haber pasado toda
una existencia muy la vida en un manufactorum te ha dejado huella.
ingrata, pero estabas Tienes el pelo castao y ralo, y unos cautivadores
contento con ella ojos marrones. Tu piel oscura presenta manchas
porque sabas que tu blanquecinas en varias zonas por el contacto con
trabajo supona una contribucin, por minscula productos y reactivos qumicos, y tambin luces
que fuese, a la prosperidad de tu planeta. otras cicatrices a consecuencia de haber trabajado en
un entorno habitualmente peligroso. Prcticamente
Eras popular en tu bloque por tus contactos, y la no tienes pertenencias, a excepcin del mono
mayora de los granujas acudan a ti en busca de manchado y rado que vestas en Malfi.
liderazgo para que representaras sus intereses ante
las autoridades del Administratum que supervisaban Caractersticas
vuestro trabajo colectivo. Te enorgulleca ejercer
de adalid de los tuyos, insuflarles un sentimiento HA HP F R Ag Int Per V Em
de satisfaccin por hacer bien su tedioso trabajo 29 40 33 24 43 32 29 30 42
y alentarles a esforzarse cada vez ms. Muchos
opinaban que llegaras lejos y te alzaras por encima Movimiento: 4/8/12/24
de los dems para convertirte en capataz. Y as podra Heridas: 11 Puntos de Destino: 3
haber sido, pero entonces sucedi algo inexplicable.
Habilidades: Carisma (Em), Engaar (Em),
Un da disfrutabas de la amistad y el respeto de tus
Esquivar (Ag), Hablar idioma (Dialecto de colmena,
iguales, as como de los favores de tus amos; pero Gtico vulgar) (Int), Navegacin (Superficie) (Int),
al siguiente todo cambi. La nica explicacin que Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int).
se te ocurre es que se trat de un error, un desliz
de algn funcionario que te confundi con alguna Talentos: Anodino, Entrenamiento con armas
otra persona. Te acusaron de asesinato, de robo bsicas (PS), Entrenamiento con armas cuer-
y de otras perversiones tan indescriptibles que te po a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con
estremeces al recordarlo. All donde ibas siempre pistolas (PS).
aparecan arbitradores y cazarrecompensas que Blindaje (Primitivo): Chaleco acolchado
trataban de apresarte. Sabas que tu deber era (2 puntos de blindaje en el cuerpo).
entregarte y defender tu inocencia, pero en el fondo Armas:
eras consciente de que ello tendra consecuencias
fatales. Por eso te ocultaste, perdindote entre la Nudilleras (Cuerpo a cuerpo [Primitiva]; dao
maquinaria que infestaba las entraas de tu mundo 1d5+2).
hasta dar con la forma de escapar. Cuchillo (Cuerpo a cuerpo o Arrojadiza [Primitiva];
dao 1d5+3).
Tu nica esperanza de supervivencia pasaba por
salir del planeta, pero desde las profundidades de la Pistola pesada con 2 cargadores (Pistola [PS];
colmena era imposible abandonarlo. Por eso vagaste 35 metros; cadencia de disparo T//; dao
sin rumbo fijo hacia los niveles superiores, hasta 1d10+4; cargador de 5 disparos; 2 acciones
completas para recargar).
que llegaste a uno de los muchos espaciopuertos
de Malfi. All te colaste de polizn en la primera Equipo: Mono de trabajo sucio.

31
XANTHIA
Hace pocas semanas que formas parte del squito
Dark Heresy

del inquisidor, pero ests bastante satisfecha


con el acuerdo al que llegaste. Lamentas tener
ASESINA MUJER DE UN MUNDO que obedecerle, pero te seduce la promesa de
IMPERIAL perfeccionar tus talentos. Por ahora te conformas
con ver adnde te llevar tu servicio, pero ests
La violencia lo resuelve todo. dispuesta a huir cuando se te presente la ocasin.

El Dominio de Zillman Aunque has vivido muchos aos en un mundo


es un mundo brutal, medieval, has encajado bien las maravillas de
sometido a una mo- la civilizacin; incluso has llegado al punto de
narqua feudal en la hacerte un electrotatuaje en el brazo y ponerte
que la fuerza da el lentillas moradas para darle un toque extico a tus
derecho. Si no eres facciones. Tienes una larga melena rubia, pero te
uno de los partida- has teido las puntas de negro. Vistes ropa de cuero
rios del rey, eres un muy ajustada que acenta tus curvas al tiempo que
campesino que vive advierte a la gente de que es mejor que se mantenga
y muere al antojo de alejada de ti.
tus superiores. Du-
rante gran parte de tu vida viviste ignorando la Caractersticas
existencia de un mundo mayor que el tuyo, limi- HA HP F R Ag Int Per V Em
tndote a servir y ser usada por los nobles de tu
planeta. Pero tu vida dio un brusco giro cuando 38 37 26 36 42 28 35 31 34
tu bonita hermana fue secuestrada por un repul-
sivo y lujurioso noble de turbias intenciones. Ya Movimiento: 4/8/12/24
habas odo hablar de sus apetitos, pero a fin de Heridas: 10 Puntos de Destino: 3
cuentas no haca ms que ejercer su derecho. Sin
Habilidades: Esquivar (Ag), Hablar idioma
embargo, la prdida de tu hermana hizo que por
(Gtico vulgar) (Int), Movimiento silencioso
primera vez en tu vida te enfurecieras y horro- (Ag), Perspicacia (Per).
rizaras por las injusticias de tu vida, de modo
que decidiste emprender las riendas de tu propio Talentos: Ambidiestra, Entrenamiento con armas
destino. En contra de lo que dictaba la razn y cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con
el sentido comn, te colaste a hurtadillas en el pistolas (Lser), Sentido desarrollado (Vista).
castillo del noble y lo asesinaste brutalmente. Armas:
Ah debera haber acabado tu historia, ya que Cuchillo (Cuerpo a cuerpo o Arrojadiza
poco despus de ser capturada te condujeron a [Primitiva]; dao 1d5+2).
la horca. Pero no fue el fin. Justo cuando estaban Espada (Cuerpo a cuerpo [Primitiva]; dao
anudando la soga alrededor de tu cuello, un 1d10+2; Equilibrada [+10 a la parada]).
hombre misterioso de aspecto siniestro intercedi
en tu favor. Te examin con sus chispeantes ojos Pistola lser con 2 bateras de energa (Pistola
negros, y pudiste sentir su presencia en el interior [Lser]; 30 metros; cadencia de disparo T//;
dao 1d10+2; cargador de 30 disparos; accin
de tu mente. Exigi que le sirvieras, y al hacerlo
completa para recargar).
seras recompensada. La muerte en la horca no
era el destino que tenas en mente, y al no tener Pistola lser compacta con 1 batera de energa
ninguna otra opcin, decidiste aceptar su oferta. (Pistola [Lser]; 15 metros; cadencia de disparo
Te soltaron, te proporcionaron ropa apropiada T//; dao 1d10+1; cargador de 15
y luego te sacaron del Dominio de Zillman para disparos; accin completa para recargar).
no volver jams. Equipo: Amuleto confeccionado con pelo de
un cadver, uniforme mimtico (ropa de calidad
normal).

32
A Sangre y Fuego
CIMBRIA maestro te ha brindado la oportunidad de obrar
un bien mayor y purgar a los herejes del gran
Imperio. Cada da te esfuerzas denodadamente
por demostrarle tu vala con la esperanza de
CADETE MUJER NACIDA EN EL VACO llegar a convertirte en inquisidora.
No hay civiles en la guerra por la supervivencia.
La gente te encuentra inquietante. Eres albina,
Naciste y pasaste la tienes un fino cabello rubio, casi blanco,
mayor parte de tu y ojos rojos como la sangre. Tu tersa piel
vida en los destro- lechosa, prcticamente transparente, cubre tu
zados restos de una esqueltica figura. Vistes una larga tnica negra
astronave naufraga- con ribetes plateados bajo un chaleco pesado
da, el cascarn de un antifragmentacin de color negro que ya ha
pecio espacial que visto numerosos combates.
apenas si serva para
vagar por el ocano Caractersticas
csmico. Aislados y a
la deriva, la mayora HA HP F R Ag Int Per V Em
de las personas con 28 39 23 38 32 33 30 38 33
las que te has criado haban perdido el juicio
y tenan ideas herticas, hecho que te preocu- Movimiento: 3/6/9/18
paba sobremanera, pues estabas bien versada
en el funcionamiento del Imperio y en las res- Heridas: 11 Puntos de Destino: 3
ponsabilidades de sus habitantes. Te propusiste
Habilidades: Escrutinio (Per), Hablar idioma
erradicar la hereja y la corrupcin, y preservar
(Gtico vulgar, Dialecto de nave) (Int), Indagar
la honradez de los fieles ciudadanos imperiales.
(Em), Leer/escribir (Int), Perspicacia (Per), Saber
Quiz pecaste de excesiva agresividad (hecho
popular (Adeptus Arbites, Imperio) (Int).
que te granje cierta impopularidad), pero quie-
nes seguan tu ejemplo supieron ver tu devoto Talentos: Entrenamiento con armas bsicas (PS),
compromiso con el Dios Emperador. Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primi-
tivas), Entrenamiento con pistolas (Lser), Recarga
Habiendo escapado a casi una docena de
rpida.
intentos de asesinato y exterminado a casi
la misma cantidad de mutantes y presuntos Blindaje (Antifragmentacin): Chaleco anti-
mutantes, acabaste agobindote en tu hogar y fragmentacin (3 puntos de blindaje).
comprendiendo que seras de mayor utilidad
sirviendo al Imperio de una forma ms directa. Armas:
La oportunidad que habas estado aguardando Nudilleras (Cuerpo a cuerpo [Primitiva]; dao
se present cuando el seor inquisidor visit 1d5+1).
el pecio espacial en el que vivas. Recorri
los pasillos inspeccionando a la gente en Cuchillo (Cuerpo a cuerpo [Primitiva]; dao
busca de cualquier indicio de conducta hereje. 1d5+2).
Huelga decir que le ofreciste tus servicios y
permaneciste a su lado para atender sus ms Garrote (Cuerpo a cuerpo [Primitiva]; dao
mnimos caprichos. Hall pocas evidencias de 1d10+2).
irregularidades, hasta que interrog a tus padres. Pistola lser con 2 bateras de energa (Pistola
A raz de su escrutinio los acus de pertenecer a [Lser]; 30 metros; cadencia de disparo T//;
una secta del Caos y los conden a muerte. Tus dao 1d10+2; cargador de 30 disparos; accin
padres negaron los cargos, pero se trataba de un completa para recargar).
inquisidor y su juicio era infalible. Te ofreciste
a ejecutar t misma a los herejes, y el inquisidor Fusil de caza con 3 cargadores (Bsica [PS]; 150
te lo permiti. Una vez cumplida la sentencia, metros; cadencia de disparo T//; dao
te sac del pecio espacial y te invit a unirte a 1d10+3; cargador de 5 disparos; accin completa
su squito. para recargar).
Pese a que la muerte de tus padres (y tu Equipo: Uniforme de buena calidad, placa de
implicacin en ella) ha sido muy difcil de superar, identificacin de arbitradora, cronmetro, paquete
no te arrepientes de lo que hiciste. Tu nuevo de cigarrillos de lho.

33
Hoj ade
Hoja d ereferencia
r e fe r e n c i a dde
e
ha bi lid a d es yyta le n tos
Dark Heresy

habilidades talentos
Habilidad Caracterstica Descripcin
Bsicas
Esconderse Agilidad Se usa para ocultarse en el entorno; requiere superar
una tirada enfrentada contra la Perspicacia de posibles
observadores para ocultarse con xito.
Movimiento Agilidad Se usa para desplazarse en silencio; requiere superar una tirada
silencioso enfrentada contra la Perspicacia de posibles oyentes.
Perspicacia Percepcin Se usa para detectar objetos, detalles pequeos y peligros ocultos.
Trepar Fuerza Se usa para subir o bajar por superficies verticales.
Avanzadas
Cdigo Inteligencia Se usa para descifrar comunicaciones complejas
o para codificar seales y smbolos.
Hablar idioma Inteligencia Se usa para comunicarse con otros en una lengua comn.
Psinisciencia Percepcin Se usa para detector perturbaciones en la Disformidad causadas
por fenmenos psquicos o la presencia de demonios.
Saber popular Inteligencia Se usa para recordar las costumbres, instituciones, tradiciones
y supersticiones de un mundo, cultura o raza concreta.
Supervivencia Inteligencia Se usa para subsistir en entornos desconocidos cazando,
forrajeando, buscando y construyendo refugios.

Talento Requisito Beneficio


Ambidiestro Ag 30 Usas ambas manos con la misma eficacia.
Anodino La gente suele olvidarte con facilidad.
Entrenamiento Puedes utilizar todo un grupo de armas sin penalizacin.
con armas bsicas
Entrenamiento Competencia con un grupo de armas cuerpo a cuerpo.
con armas c/c
Entrenamiento Competencia con un tipo de pistolas.
con pistolas
Recarga rpida Reduce el tiempo de recarga.
Robusto Obtienes 1 Herida adicional.

34
Un lugar lleno de
peligros y aventuras
El Viejo Mundo. Un lugar lleno de peligros y azotado por
las guerras. Una sombra pende sobre el mundo, proyectada
por la oscura y corruptora mano del Caos. A lo largo de
sus fronteras, la nacin ms grande del Viejo Mundo, el
Imperio, intenta rechazar esta marea oscura. Pero incluso
dentro del Imperio hay enemigos. Enfrntate a ellos y
participa en un sinfn de aventuras en Warhammer: El
Juego de Rol!

Prepara tu espada sierra,


cete la correa del blter
y reza una oracin al
Dios Emperador, porque
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