Está en la página 1de 6

PATRONES DE DISEO

Patrones de diseo
Base para las bsqueda de soluciones problemas comunes en el desarrollo del
software.
Vocabulario comn:
Clase abstracta: es una clase que tiene al menos un mtodo abstracto que
obliga a que todas las clases sean abstract.
Herencia: facilita la creacin de objetos a partir de otros ya existentes e
implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (mtodos) y
eventualmente los atributos (variables) de su superclase (clase padre).
Interface: contiene cabeceras de mtodos y constantes (variables finales),
pero no implementacin de mtodos o miembros de datos no finales.
Polimorfismo: se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de
una antecesora utilicen el mismo mtodo de forma diferente.
Sobre carga de Mtodos: posibilidad de tener dos o ms mtodos con el
mismo nombre pero funcionalidad diferente.

Clasificacin de los patrones:


De creacin: conciernen al proceso de creacin de objetos.
De estructura: tratan la composicin de clases y/o objetos.
De comportamiento: caracterizan las formas en las que interactan y
reparten responsabilidades las distintas clases u objetos.
Clasificacin de los patrones

Patrn Singleton:
Utilidad
Asegurar que una clase tiene una sola instancia y proporcionar un
punto de acceso global a ella
Ventajas
Es necesario cuando hay clases que tienen que gestionar de manera
centralizada un recurso
Una variable global no garantiza que slo se instancie una vez
Patrn FACADE
Intencin: El patrn FACADE simplifica el acceso a un conjunto de clases
proporcionando una nica clase que todos utilizan para comunicarse con dicho
conjunto de clases.
Ventajas
Los clientes no necesitan conocer las clases que hay tras la clase FACADE
Se pueden cambiar las clases ocultadas sin necesidad de cambiar los
clientes. Slo hay que realizar los cambios necesarios en FACADE

También podría gustarte