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ALGORITMO

En el contexto matemtico, los algoritmos son una serie de


normas o leyes especficas que hace posible la ejecucin de
actividades, cumpliendo una serie de pasos continuos que no le
originen dudas a la persona que realice dicha actividad. Los
algoritmos se pueden expresar de diversas formas: lenguaje
natural, lenguaje de programacin, pseudocdigo y diagramas
de flujo.

ARREGLOS
Grupo o coleccin finita, homognea y ordenada de elementos.
Un arreglo es un conjunto de datos o una estructura de datos
homogneos que se encuentran ubicados en forma consecutiva
en la memoria RAM (sirve para almacenar datos en forma
temporal).
ARITMETICOS
Son aquellos que "manipulan" datos numricos, tanto enteros
como reales. Hay 2 tipos de operadores aritmticos: unarios y
binarios. Los operadores unarios se anteponen a la expresin
aritmtica, y son los operadores de signo
ASIGNAR

Sealar, determinar o fijar lo que corresponde a una persona me


asignaron un horario muy desequilibrado.
CONJUNTOS
Se le llama orden a la ejecucin de las acciones bajo una forma
coordinada.
La palabra "orden" tiene distintas acepciones, todas las cuales
remiten a la idea de coordinacin, accin conjunta o acordada
de antemano, sucesin y establecimiento de un escenario de
armona y equilibrio.
COMPLEJO

Complejo (del latn complectere: abrazar, abarcar; participio


perfecto: complexum) es un trmino que indica un conjunto que
totaliza, engloba o abarca una serie de partes individuales
(hechos, ideas, fenmenos, procesos). Se utiliza en forma
general en psicologa para indicar la integracin de vivencias o
experiencias individuales en una experiencia de conjunto o
totalizadora. El concepto es utilizado principalmente en las
escuelas psicolgicas y enfoques dinmicos o analticos y
mucho menos en los enfoques conductuales

CREATIVIDAD

La creatividad es la capacidad de generar


nuevas ideas o conceptos, de nuevas asociaciones entre ideas y
conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones
originales. La creatividad es sinnimo del "pensamiento
original", la "imaginacin constructiva", el "pensamiento
divergente" o el "pensamiento creativo".
CALIDAD

La Calidad es herramienta bsica para una propiedad inherente


de cualquier cosa que permite que esta sea comparada con
cualquier otra de su misma especie. ... Es un conjunto de
propiedades inherentes a un objeto que le confieren capacidad
para satisfacer necesidades implcitas o explcitas.

CONECTOR
Un conector elctrico es un dispositivo para unir circuitos
elctricos.1 La conexin puede ser temporal, como para
equipos porttiles, puede exigir una herramienta para montaje y
desmontaje o puede ser una unin permanente entre dos cables
o aparatos. Hay cientos de tipos de conectores elctricos.
En informtica, un conector elctrico tambin puede ser
conocido como una interfaz fsica (comparable a la capa fsica
del modelo OSI de redes). Los conectores pueden unir dos
trozos de cable flexible, o pueden conectar un cable a un
terminal elctrico.
CONDICION
En programacin, a la expresin lgica de una instruccin
alternativa doble, o simple, tambin se le denomina condicin.
Las condiciones tambin se utilizan en los bucles.
CONSTANTE

Es un valor de tipo permanente, ya que no puede modificarse,


al menos no dentro del contexto o situacin para el cual est:
geometra aritmtica.

CARECTERES

Un carcter es una unidad de informacin que corresponde


aproximadamente con un grafema o con una unidad o smbolo
parecido, como los de un alfabeto o silabario de la forma escrita
de un lenguaje natural.

DIAGRAMA DE FLUJO

El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la


representacin grfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en
disciplinas como programacin, economa, procesos
industriales y psicologa cognitiva.

DISCO DURO
Es el dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un
sistema de grabacin magntica para almacenar archivos
digitales. Se compone de uno o ms platos o discos rgidos,
unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de
una caja metlica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de
sus caras, se sita un cabezal de lectura/escritura que flota
sobre una delgada lmina de aire generada por la rotacin de
los discos. Es memoria no voltil.
DATOS
Un dato es una representacin simblica (numrica, alfabtica,
algortmica, espacial, etc.) de un atributo o variable cuantitativa
o cualitativa. Los datos describen hechos empricos, sucesos y
entidades. Es un valor o referente que recibe el computador por
diferentes medios, los datos representan la informacin que el
programador manipula en la construccin de una solucin o en
el desarrollo de un algoritmo.
DESARROLLO
Se refiere al equipamiento logico de una computadora digital y
comprende los conjuntos de componentes para hacer loposible
la realizacion de las tareas especificas como: los componentes
fisicos del sistema, llamado hadware y es el conjunto de
programas de computos procidimentales, reglas, documentos,
datos que conforman parte de la operacion de un sistema de
computo.
EL PSEUDOCDIGO

Es una descripcin de alto nivel compacta e informal1 del


principio operativo de un programa informtico u otro
algoritmo.

Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de


programacin real,2 pero est diseado para la lectura humana
en lugar de la lectura mediante mquina, y con independencia
de cualquier otro lenguaje de programacin. Normalmente, el
pseudocdigo omite detalles que no son esenciales para la
comprensin humana del algoritmo.
ESTRUCTURAS DE CONTROL

Estructuras de control. En lenguajes de programacin, las


estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecucin
de las instrucciones de un programa.

ERRORES

Los errores informticos al navegar por Internet ms conocidos


como errores de script, aparecen cuando se llega a un sitio Web
que tienen algn problema. Es fcil pensar que el ordenador
desde el que se est accediendo es el culpable del problema,
pero generalmente no es as.

ESTRUCTURA DE CONTROL SELECTIVA

Se utilizan para tomar decisiones lgicas, se evala una


condicin y en funcin al resultado se realiza una determinada
secuencia de instrucciones.
Estas estructuras se clasifican en:
Simple, Dobles, Mltiples.
ESTRUCTURA DE CONTROL REPETITIVAS
Las estructuras de control repetitivas son aquellas en las que
una sentencia o grupos de sentencias se repiten muchas veces.
Este conjunto de sentencias se denomina bucle (loop). En este
captulo se introducen las estructuras de control repetitivas
disponibles en el lenguaje turbo pascal.
ESCRITORIO
Escritorio o simplemente Escritorio, existe con el objetivo de
crear un ambiente de trabajo o esparcimiento cmodo,
amigable, funcional, liviano o pesado, sencillo o complejo en el
cual los programas de uso cotidiano puedan ejecutarse, y
administrarse. Escritorio (informtica).
ERRORES DE COMPILACION
Los errores de compilacin, tambin conocidos como errores
del compilador, son errores que impiden que su programa se
ejecute. Cuando presiona F5 para ejecutar un programa, Visual
Basic compila el cdigo en un lenguaje binario que el equipo
entiende. Si el compilador de Visual Basic se encuentra con
cdigo que no entiende, emite un error de compilador.
La mayora de los errores del compilador se deben a errores
cometidos al escribir el cdigo. Por ejemplo, puede escribir mal
una palabra clave, omitir alguna puntuacin necesaria o intentar
utilizar una instruccin End If sin antes utilizar una instruccin
If.
Afortunadamente, el editor de cdigo de Visual Basic se dise
para identificar estos errores antes de que se intente ejecutar el
programa.
ERRORES DE EJECUCION
Los errores en tiempo de ejecucin son errores que aparecen
mientras se ejecuta su programa. Estos errores aparecen
normalmente cuando su programa intenta una operacin que es
imposible que se lleve a cabo.
EXACTITUD
Exactitud es la puntualidad y fidelidad en la ejecucin de algo.
Cuando alguien ejecuta una accin con exactitud, el resultado
obtenido es aquel que se pretenda. La exactitud implica la
inexistencia del error o del fallo.

EFICIENCIA

Eficiencia tiene su origen en el trmino latino efficientia y


refiere a la habilidad de contar con algo o alguien para obtener
un resultado. El concepto tambin suele ser equiparado con el
de fortaleza o el de accin.

ENTRADA

Entrada se refiere a la informacin recibida en un mensaje, o


bien al proceso de recibirla

ESTRUCTURA

La estructura de datos es la forma de organizacin de los datos


elementales con la intencin de facilitar el trabajo de
programacin. El dato elemental, por otra parte, es la
informacin mnima que se tiene de un sistema.
ERRORES LOGICOS
Son los ms difciles de detectar. Cuando un programa no tiene
errores de sintaxis ni errores de ejecucin, pero, an as, no
funciona bien, esto es debido a la existencia de algn error
lgico. De manera que, un error de lgica se produce cuando
ESTRUCTURAS SIMPLES
Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones
lgicas; de ah que se suelan denominar tambin estructuras de
decisin o alternativas y son utilizadas en todos los lenguajes
de programacin
FIN

Momento en el que deja de existir, ocurrir o hacerse una cosa.

INICIO

Inicio es un trmino que puede utilizarse como sinnimo de


comienzo. Se trata del principio, el origen o la raz de algo. Por
ejemplo: Esta inauguracin supone el inicio de nuestra
expansin a todo el continente americano, Un golpe de puo
del jugador italiano marc el inicio de una pelea generalizada
que dej tres heridos, No estoy entendiendo nada: voy a tener
que volver a leer desde el inicio.

IDENTIFICADORES

Son smbolos lxicos que nombran entidades. El concepto es


anlogo al de "nombres de procesamiento de la informacin".
Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo
INCOGNITA

Incgnita es un elemento constitutivo de una expresin


matemtica. La incgnita permite describir una propiedad
verificada por algn valor desconocido, por lo general nmeros.
En el caso de una ecuacin, es un valor tal que, al sustituirlo
por la incgnita, se verifica la igualdad; en este caso se le llama
solucin.1 La incgnita tambin es utilizada en otros casos,
como por ejemplo una inecuacin. Un problema puede tener
una o varias incgnitas, pero cada una se expresa bajo la forma
de un solo y nico smbolo. Casos simples de uso son la regla
de tres y el clculo de porcentaje.

LEER

Es el proceso de percibir y comprender la escritura, ya sea


mediante la vista o el tacto

LOGICOS

La lgica computacional es la misma lgica matemtica


aplicada al contexto de las ciencias de la computacin. Su uso
es fundamental en varios niveles: en los circuitos
computacionales, en la programacin lgica y en el anlisis y
optimizacin (de recursos temporales y espaciales) de
algoritmos.
NITIDEZ

Nitidez significa claridad y se utiliza como antnimo de


opacidad. Expresa igualmente transparencia, por lo que algo es
ntido cuando se encuentra limpio en su totalidad. No obstante,
la idea de nitidez tiene una significacin diferente en funcin
del contexto en el que se utilice.

NUMERICOS

Es la rama de las matemticas encargada de disear algoritmos


para, a travs de nmeros y reglas matemticas simples,
simular procesos matemticos ms complejos aplicados a
procesos del mundo real. El anlisis numrico cobra especial
importancia con la llegada de los ordenadores.

OPERADORES ARITMETICOS

Estos son los smbolos aritmticos bsicos: suma (+), resta (-),
multiplicacin (*), divisin (/) y potenciacin (^).

OPERADORES RELACIONALES

Los operadores relacionales son smbolos que se usan para


comparar dos valores. Si el resultado de la comparacin es
correcto la expresin considerada es verdadera, en caso
contrario es falsa.
OPERADORES
Los operadores relacionales son smbolos que se usan para
comparar dos valores. Si el resultado de la comparacin es
correcto la expresin considerada es verdadera, en caso
contrario es falsa. Por ejemplo, 8>4 (ocho mayor que cuatro) es
verdadera, se representa por el valor true del tipo
bsico boolean, en cambio, 8<4 (ocho menor que cuatro) es
falsa, false. En la primera columna de la tabla, se dan los
smbolos de los operadores relacionales, ella segunda, el
nombre de dichos operadores, y a continuacin su significado
mediante un ejemplo.
ORDINAL
Un dato ordinal es aquel que puede tomar por valor un
elemento perteneciente a un conjunto en el que todo elemento
tiene un predecesor y un sucesor, excepto el primero y el
ltimo. Por ejemplo, el valor 5, perteneciente al conjunto de los
nmeros enteros, tiene como predecesor al 4, y como sucesor al
6. Sin embargo, entre dos nmeros reales siempre hay un
nmero infinito de nmeros.
ORDEN
Se le llama orden a la ejecucin de las acciones bajo una forma
coordinada.
La palabra "orden" tiene distintas acepciones, todas las cuales
remiten a la idea de coordinacin, accin conjunta o acordada
de antemano, sucesin y establecimiento de un escenario de
armona y equilibrio.
OPERADORES LGICOS
Los datos numricos, los datos de serie y el valor nulo pueden
funcionar como datos lgicos. Los datos numricos y de serie
pueden tener el valor lgico verdadero o falso. El valor
numrico 0 (cero) es falso; todos los dems valores numricos
son verdaderos.
OPERADORES DE ASIGNACIN
Los operadores de asignacin se utilizan para asignar un valor
nuevo a una variable, propiedad, evento o elemento de
indizador. El operando izquierdo de una asignacin debe ser
una expresin clasificada como una variable, un acceso a
propiedad.
PROGRAMAS DE COMPUTACION

Programa informtico o programa de computadora es una


secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea
especfica en una computadora.1 Este dispositivo requiere
programas para funcionar, por lo general, ejecutando las
instrucciones del programa en un procesador central.

PROCEDENCIA DE OPERADORES

La precedencia de operadores es un conjunto de reglas de


JScript que controla el orden en que el compilador realiza las
operaciones cuando se evala una expresin. Las operaciones
con mayor precedencia se realizan antes que las de menor
prioridad.
BIBLIOGRAFIA
Stair, Ralph M., et al. (2003). Principles of Information
Systems, Sixth Edition (en ingls). Thomson Learning, Inc. p.
132. ISBN 0-619-06489-7.
Volver arriba Silberschatz, Abraham (1994). Operating
System Concepts, Fourth Edition (en ingls). Addison-Wesley.
p. 58. ISBN 0-201-50480-4.
Volver arriba Algorithms and Computer Programming (en
ingls). Consultado el 8 de setiembre de 2014.
Volver arriba Wilson, Leslie B. (1993). Comparative
Programming Languages, Second Edition (en ingls). Addison-
Wesley. p. 75. ISBN 0-201-56885-3.
Saltar a: a b Wilson, Leslie B. (1993). Comparative
Programming Languages, Second Edition (en ingls). Addison-
Wesley. p. 213. ISBN 0-201-56885-3.
Volver arriba Wilson, Leslie B. (1993). Comparative
Programming Languages, Second Edition (en ingls). Addison-
Wesley. p. 244. ISBN 0-201-56885-3.
Volver arriba What is a Compiler? (en ingls). Consultado
el 10 de enero de 2012.
PROCESO
En el mbito de la informtica, el concepto se refiere a la
ejecucin de diversas instrucciones por parte del
microprocesador, de acuerdo a lo que indica un programa. El
sistema operativo de la computadora (ordenador) se encarga de
gestionar los procesos.

PROCESO DE CALCULO
Se determina el coste de las actividades. 2 etapa: Se asignan
los costes de las actividades a los objetivos de coste (productos,
mercados, clientes, etc.).

PRUEBA DE ESCRITORIO
Son simulaciones del comportamiento de un algoritmo que
permiten determinar la validez del mismo. Consisten en generar
una tabla con tantas columnas como variables tenga el
algoritmo y seguir las instrucciones poniendo los valores
correspondientes.
REAL

El tipo de dato real es un tipo de dato en programas


informticos que representa la aproximacin de un nmero real

RELACIONALES

Perteneciente o relativo a la relacin o correspondencia entre co


sas

RESPONSABILIDAD

La responsabilidad es un valor que est en la conciencia de la


persona que estudia la tica sobre la base de la moral.
Puesto en prctica, se establece la magnitud de dichas acciones
y de cmo afrontarlas de la manera ms positiva e integral para
ayudar en un futuro.
REGLAS
Regla es un trmino que deriva de la lengua latina (regula) y
que tiene mltiples usos. Puede tratarse de una herramienta
hecha con un material slido que permite realizar mediciones o
dibujar una lnea recta
SALIDA susceptible de tomar distintos valores numricos dentro de un
conjunto de nmeros especificado.1
Es el proceso de transmitir la informacin por un objeto (el uso
de verbo). Esencialmente, es cualquier dato que sale de un En contraste, una constante es un valor que no cambia (aunque
sistema de ordenador. puede no ser conocido, o indeterminado). En este contexto,
debe diferenciarse de una constante matemtica, que es una
magnitud numrica especfica, independientemente de la
SIMBOLOGA naturaleza del problema dado.

La simbologa es el estudio que se lleva a cabo sobre los


smbolos.
En tanto, por smbolo se refiere a aquella representacin
perceptible que se hace de una idea, cuyos rasgos se encuentran
socialmente aceptados por convencin
SINTAXIS
La sintaxis es la parte de la gramtica que estudia las reglas y
principios que gobiernan la combinatoria de constituyentes
sintcticos y la formacin de unidades superiores a estos, como
los sintagmas y las oraciones gramaticales. La sintaxis, por
tanto, estudia las formas en que se combinan las palabras, as
como las relaciones sintagmticas y paradigmticas existentes
entre ellas.
UNA VARIABLE

Es un smbolo constituyente de un predicado, frmula,


algoritmo o de una proposicin. El trmino variable se utiliza
aun fuera del mbito matemtico para designar una cantidad
UNA VARIABLE

Se dice que el argumento es deductivamente vlido. Algunos


consideran estas dos nociones idnticas y usan ambos trminos
indistintamente. Otros, sin embargo, consideran que puede
haber argumentos vlidos que no sean deductivamente vlidos,
como las inducciones. En cualquier caso, de las inducciones a
veces se dice que son buenas o malas, en vez de vlidas o
invlidas.
DICCIONARIO
DE
PROGRAMACION

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