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Foros de Consulta Nacional Para la Revisin del Modelo Educativo

Educacin Media Superior


Estrategias de Enseanza y Aprendizaje
Regin 3: Jalisco

El uso de las aplicaciones de software graficador para el aprendizaje


de las matemticas en el nivel medio superior.

Mtra. Diana Costilla Lpez


dianacostilla@yahoo.com

Antecedentes:

Adems de las competencias que brindan al estudiante adentrarse en


estilos de vida saludable y las capacidades de abrirse paso en aspectos sociales,
laborales y acadmicos con herramientas de mejora continua, los programas del
Sistema Educacin Media Superior [SEMS] tienen el compromiso de ofrecer
contenidos disciplinares de suma importancia para su formacin, uno de estos
pilares estratgicos lo conforma la competencia genrica Pensamiento
Matemtico, el cual en el Bachillerato General por Competencias de la Universidad
de Guadalajara tiene por definicin :
Esta competencia destaca el logro de habilidades de razonamiento. Parte de la concepcin
de que la matemtica es un todo; permite que sus distintas ramas se estudien
simultneamente y se apoyen unas en otras. Se busca que los estudiantes muestren
inters por la matemtica, disfruten su aprendizaje, lo utilicen en su vida diaria, y sean
capaces de vincularla a otras reas de conocimiento. (SEMS, 2008 p.49)

Dicha competencia puede ser descrita a travs de los siguientes atributos:


I. Comunicacin de ideas mediante el lenguaje de la matemtica.
II. Desarrollo de procesos de razonamiento, conceptualizacin y juicio
crtico.
III. Resolucin de problemas en contextos diversos.
IV. Uso de innovaciones cientficas y tecnolgicas, para el desarrollo de
procedimientos matemticos y la solucin de problemas.
V. Establecimiento de relaciones entre ideas matemticas y de otros
contextos.
VI. Representacin de ideas y procesos de la matemtica y su aplicacin,
para la interpretacin de fenmenos naturales y sociales.
Al respecto se estableci en el Acuerdo 444 para el Marco Curricular
Comn [MCC] del Sistema Nacional de Bachillerato [SNB] que:
Las competencias disciplinares bsicas de matemticas buscan propiciar el desarrollo de la
creatividad y el pensamiento lgico y crtico entre los estudiantes. Un estudiante que
cuente con las competencias disciplinares de matemticas puede argumentar y estructurar
mejor sus ideas y razonamientos.
Las competencias reconocen que a la solucin de cada tipo de problema matemtico
corresponden diferentes conocimientos y habilidades, y el despliegue de diferentes valores
y actitudes. Por ello, los estudiantes deben poder razonar matemticamente, y no
simplemente responder ciertos tipos de problemas mediante la repeticin de
procedimientos establecidos. Esto implica el que puedan hacer las aplicaciones de esta
disciplina ms all del saln de clases. (SEP, 2009 p.5)

Por lo tanto el docente del SNB requiere canalizar la atencin del estudiante
hacia los conceptos y aplicaciones de los diferentes mtodos matemticos que
forman parte de los programas de las Unidades de Competencia a la vez que
fomenta el anlisis de situaciones en contexto para formular propuestas de
solucin.
Sin embargo, en muchas ocasiones las condiciones no resultan ser la
ptimas, pues los calendarios suelen no bastar para abarcar contenidos, los
grupos tienden a ser numerosos y la participacin individual se ve disminuida,
muchos jvenes dan muestras de dficit de atencin aunado a que la mayora de
los alumnos se predisponen ante la idea de que las Ciencias Exactas son
inaccesibles pues los observan como cuyo contenido y estudio parecieran ser
totalmente ajenos a ellos.
Ante estos retos, as como la importancia de la educacin en el
razonamiento lgico-matemtico para la formacin del estudiante del bachillerato,
es necesario incluir nueva estrategias de aprendizaje en las aulas y fuera de ellas,
en particular las Matemticas se perciben como un rea que ofrece dificultad a
muchos estudiantes lo que se convierte en todo un desafo para los docentes en
trminos de material didctico lo que lleva a retomar una pregunta frecuente con
qu recursos cuenta el docente de hoy en da de forma que pueda presentar
contenidos temticos que resulten atractivos a sus alumnos?.
Esta propuesta plantea brindar una nueva herramienta en que el docente
del Bachillerato pueda apoyarse con la finalidad de incorporar elementos a su
prctica diaria, el software graficador que ya se usa hoy en da en muchos cursos
utilizando equipo de cmputo en aulas puede alcanzar otro nivel con los
dispositivos mviles en particular tabletas y celulares.
Propuesta:

El uso de calculadoras graficadoras ha ido en decremento, pues algunos


estudiantes no cuentan con los recursos para adquirirlas, por otra parte aquellos
alumnos con recursos no quieren invertir su dinero en este tipo de calculadoras al
no tener claro si les darn uso posterior si no han elegido an una posible carrera
profesional; es ah donde el software graficador como WinPlotMR y GeogebraMR
suelen ser de gran ayuda, mismos se mencionan frecuentemente en los
programas de las Unidades de Aprendizaje correspondientes a la competencia
Pensamiento Matemtico, sin embargo, su utilizacin en el aula requiere
computadora o la asistencia del grupo a un espacio con ms de una computadora
como suele ser el laboratorio de cmputo o un apartado de biblioteca, si bien son
aplicaciones gratuitas y fciles de descargar, no suelen utilizarse en cada una de
las clases en las que puedan requerirse.

Por otro lado hoy en da es ms frecuente que los estudiantes cuenten con
dispositivos mviles como tabletas o celulares, en los cuales pueden descargarse
tambin de forma gratuita aplicaciones para sistema Android MR como son mePlot
FreeMR, Calc&GraphMR o Plottron FreeMR entre otras. Tambin aquellos usuarios
de iOsMR y Window PhoneMR tienen disponibles algunas aplicaciones cuya
descarga no tiene costo alguno las cuales sirven como herramienta para graficar y
analizar funciones, pendientes de recta, intersecciones con los ejes o entre
grficas, mximos y mnimos, etc.(*)

Conviene analizar qu tipo de ventajas ofrece este tipo de aplicaciones


ante el software graficador para PC que ya varios docentes han estado utilizando
hasta ahora? Primeramente el uso de software en una computadora o laptop
restringe el nmero de personas que interactan al mismo tiempo, es decir, la
clase puede ser expositiva al proyectarse de manera que todo los estudiantes
pueden analizar las mismas grficas a la vez, sin embargo, la seleccin y uso
directo de las herramientas del software as como la sintaxis se realizan por una
sola persona, claro est que pueden turnarse algunos alumnos para graficar los
ejercicios pero esto reduce significativamente la participacin individual en
aquellos grupos numerosos.

Por otro lado, el ideal de trasladar este tipo de actividades de clase a un


aula de cmputo donde cada alumno pueda tener contacto directo con el software
y sus herramientas as como la secuencia en la seleccin de las mismas para
resolver problemas especficos, se limita a las condiciones de cada plantel como
pueden ser compatibilidad de horarios, nmero de equipos por estudiante, etc.
Es por esto que el aprovechar otro tipo de sistemas interactivos tiende a ser
la mejor opcin, claro est que no es posible generalizar afirmando que hoy en da
en nuestro pas cada estudiante de bachillerato cuenta con un celular inteligente,
pero es una realidad que cada vez es ms frecuente verlos en los salones de
clase y la tendencia nos lleva a considerar que su presencia seguir en aumento.

Otra ventaja que puede aprovecharse al contar con estos dispositivos en


clase, es su movilidad, su diseo original facilita el cambio de entorno y espacio
designado para la realizacin de las actividades, el grupo puede trasladarse con
sus libretas, libros o guas de estudio afuera de las aulas pues ya no requieren el
pintarrn o la computadora para graficar y no se encuentran sujetos a un gran
aparato electrnico al que deben atender todos en un mismo instante, puesto que
cada uno de los que jvenes que cuente con el dispositivo lleva la posibilidad de
graficar con dicha herramienta al equipo al que se integre, permitindoles elegir
desde el lugar donde se sentarn hasta la secuencia de uso y planteamiento de
mtodo que consideren conveniente para lograr la solucin a los problemas que
deban resolver.

Sustento:
Si bien es posible relacionar bastantes teoras en torno a los procesos que
tienen lugar en el aula, los dispositivos tecnolgicos favorecen un tipo de
interaccin en particular aquella que se nutre de exploracin y juego, El
aprendizaje por descubrimiento orienta...hacia la creatividad, a participar
activamente, buscando y elaborando,... incita de manera constante a poner en
accin toda su capacidad (Zapata, 1995 p.19), este tipo de participacin se
persigue con la finalidad de romper la monotona y disminuir la apata en algunos
estudiantes.

Tambin es de considerarse que "En algunas circunstancias, los


estudiantes, aprendern a adoptar mtodos superficiales o mecnicos para
estudiar (tales como aquellos basados en la memorizacin) y, en otras,
adoptarn mtodos ms profundos o significativos (esforzndose por dar
sentido a lo que aprenden)" McDonald (1995 p.45), dicho sentido es lo que se
busca a partir de incorporar elementos atractivos a la dinmica de las sesiones, de
manera que los estudiantes se involucren en su propio proceso teniendo como
meta la manifestacin de reflexiones y construccin de estructuras de aprendizaje
de forma slida, para as evitar el olvido y la no comprensin del uso de aquello
que ha estado viendo y trabajando en clase, por tanto se prev que estar
desarrollando las competencias.
Conclusiones:

Es interesante el hecho de que la tecnologa de la informacin avanza a


pasos acelerados y cada da surgen nuevas aplicaciones gratuitas con ms
herramientas, las cuales brindan la oportunidad de incluirlas en proyectos
interdisciplinares, de manera que lo aprendido en una Unidad de Aprendizaje se
traslade a otra en aras de seguir aprendiendo y por qu no? ser momento de
identificar y canalizar a aquellos estudiantes que gustan de la programacin en las
respectivas Trayectorias de Aprendizaje Especializante [TAE] hacia el posible
diseo de nuevas aplicaciones para este tipo de sistemas.

Por lo que es posible concluir que el incorporar a la clase aquellos


dispositivos mviles que los jvenes suelen usar como herramientas de
comunicacin inmediata y de entretenimiento, pretende varios objetivos:
Proporcionar a los estudiantes una visin grfica ms completa de los
conceptos que se manejan en las Unidades de Aprendizaje de la
competencia Pensamiento Matemtico
Fomentar poco a poco en los estudiantes las bases para que el aprendizaje
por descubrimiento se convierta en una de sus estrategias favoritas.
Que el estudiante reconozca la posibilidad de ampliar el uso de sus
dispositivos mviles ms all del esparcimiento.
Que el estudiante relacione los contenidos temticos, con la tecnologa que
est a su alcance y que ha llegado a formar parte de su cotidianeidad, de
manera que establezca la relacin entre sus gustos e intereses particulares
con las actividades escolares.
Que el estudiante al desarrollar gusto por las actividades propuestas por los
docentes poco a poco rompa su paradigma, disminuya sus inseguridades
acadmicas y logre interesarse por las Ciencias.
Contar nuevas opciones en cuanto apoyos didcticos que fomenten la
disminucin paulatina de la rigidez existe en algunas rutinas escolares.
Que algunos compaeros docentes cambien de paradigma al quitar la
etiqueta de distractores a este tipo de dispositivos, que al ser hoy en da
parte de la realidad de nuestras aulas, se conviertan en herramientas de
estudio y apoyo para la clase facilitando el avance de los estudiantes.

Sin lugar a duda los objetivos son ambiciosos, pero la labor del docente
siempre lo es, es por ello que requiere constante actualizacin de su prctica
as como diverso tipo de apoyos, en este caso la tecnologa mvil puede ser su
nuevo mejor aliado.
Referencias:

MCDONALD, R., Boud, D., Francis, J. & Gonczi, A. (1995) Nuevas perspectivas
sobre la evaluacin. Francia: UNESCO.

SEMS. Sistema de Educacin Media Superior. (2008). Bachillerato General por


Competencias del SEMS de la U. de G. Documento base, pg. 49.

SEP. Secretaria de Educacin Pblica. (2009). ACUERDO nmero 444 por el que
se establecen las competencias que constituyen el Marco Curricular Comn
del Sistema Nacional del Bachillerato. Diario oficial. Primera seccin, Cap.
III, art. 7.

ZAPATA, O. A. (1995). Aprender jugando en la escuela primaria. Mxico: PAX

*AndroidMR, iOSMR, Windows PhoneMR, mePlotFreeMR, Calc&GraphMR, Plottron


FreeMR son marcas registradas de sus diferentes companies y desarrolladores.

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