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Arduino

Tipos de Datos

byte Byte almacena un valor numrico de 8 bits sin decimales. Tienen un rango entre 0 y 255. Sin signo.

int Enteros son un tipo de datos primarios que almacenan valores numricos de 16 bits sin decimales
comprendidos en el rango 32,767 a -32,768.

Nota: Las variables de tipo entero int pueden sobrepasar su valor mximo o mnimo como consecuencia de una
operacin. Por ejemplo, si x = 32767 y hacemos x++, entonces x pasar a ser -32.768.

Las constantes enteras son nmeros utilizados en el sketch, estos nmeros son tratados como enteros, pero
podemos cambiar su comportamiento

Las constantes enteras son tratadas como base 10 (Decimal), pero con una notacin especial podemos cambiar su
representacin en otras bases.

Binario B00001110
Octal 0173
Hexadecimal 0x7C3
Para forzar a formato unsigned: 78U 78u
Para forzar a formato long: 1000L 1000l
Para forzar a formato unsigned long: 2521UL 2521ul

long El formato de variable numrica de tipo extendido long se refiere a nmeros enteros (tipo 32 bits = 4 bytes)
sin decimales que se encuentran dentro del rango -2147483648 a 2147483647.

float El formato de dato del tipo coma flotante o float se aplica a los nmeros con decimales. Los nmeros de
coma flotante tienen una mayor resolucin que los de 32 bits que ocupa con un rango comprendido
3.4028235E+38 a -3.4028235E+38.

Los nmeros de punto flotante no son exactos, y pueden producir resultados extraos en las comparaciones. Los
clculos matemticos de coma flotante son tambin mucho ms lentos que los del tipo de nmeros enteros, por lo
que debe evitarse su uso si es posible. En Arduino el tipo de dato double es igual que el float.

Las constantes de coma flotante se usan para facilitar la lectura del cdigo, pero aunque no se use, el compilador
no va a dar error y se ejecutar normalmente.
10.0 se evala como 10
2.34E5 67e-12 (expresado en notacin cientfica)

Para entenderlo mejor: la representacin de coma flotante (en ingls floating point, punto flotante) es una forma de
notacin cientfica usada en las CPU, GPU, FPU, etc, con la cual se pueden representar nmeros racionales
extremadamente grandes y pequeos de una manera muy eficiente y compacta, y con la que se pueden realizar
operaciones aritmticas. El estndar para la representacin en coma flotante es el IEEE 754.

Signo (s) 1: negativo , 0: positivo (bit 31)


Mantisa (M) La mantisa incluye 23 bits (bit 0.. 22). Representa la parte derecha de nmero decimal.
Exponente (e) El exponente incluye 8 bits (bit 23..30).

boolean Un booleano solo tiene dos valores true y false. Cada booleano ocupa un byte de memoria.

char Un char representa un carcter que ocupa 1 byte de memoria. Los caracteres simples se representan con
comillas simples a y para mltiples caracteres o strings se representan con comillas dobles Hola!.

Recordar que los caracteres se almacenan como nmeros usando la codificacin ASCII, lo que significa que es
posible hacer operaciones aritmticas con los caracteres.

Sistemas de codificacin utilizados:

Binario.
BCD (Binario codificado a decimal)
Hexadecimal.
ASCII
Prctica: Efectos con LEDs
Ejercicio: Hacer el efecto de las luces del coche fantastico con 6 leds

Esquema de conexin:

Recordar poner la resistencia adecuada a cada led. Ley de ohm: V = I * R, si el voltaje es de 5 V y queremos que al
LED solo le lleguen entre 5 mA (0.005 A) y 20 mA (0.02 A), entonces usar una resistencia entre 250 y 1000 ohms.

Cdigo de colores de las resistencias.


Instrumentacin Virtual

Un instrumento virtual puede realizar las tres funciones bsicas de un instrumento convencional: adquisicin, anlisis y
presentacin de datos. Sin embargo, el instrumento virtual permite personalizar el instrumento y agregarle mucha ms
funcionalidad sin incurrir en costos adicionales Quiere conectividad de su instrumento con Ethernet? Quiere almacenar
sus datos en una tabla o archivo compatible con MS Excel? Quiere agregarle a su instrumento un nuevo algoritmo o
funcin que necesita en su experimento? La respuesta a todas estas preguntas est en sus manos, ya que todo ello
puede hacerse y, mejor an, puede hacerlo usted mismo.

Ciclos iterativos: While, For y Repeat


While
La instruccion while estudia primero la condicion y, en caso de que se cumpla, procedera a ejecutar la(s)
instruccion(es) deseada(s).
Su estructura es:

while (condicion) do
instruccion;
En caso de que haya mas de una instruccion a realizar, escribiremos:

while (condicion) do
begin
instrucciones;
end;

For
El ciclo for realiza la(s) instruccion(es) deseada(s) durante un numero de vueltas predeterminadas. Este
numero de vueltas no podra ser modificado NUNCA dentro del bucle, por lo que debemos tener cuidado en no
tocar la variable indice (la que controla el numero de vueltas). Un ejemplo:

program pruebaFor;
CONST
N = 10; { numero de vueltas que dara el bucle}
VAR
i: integer; { variable que contara el numero de vueltas que llevamos}
BEGIN
for i:=1 to N do
writeln(i);
END.
Y se mostraria por pantalla:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
En caso de que tengamos que ejecutar mas instrucciones dentro del bucle, escribiriamos:

for (contador) do
BEGIN
instrucciones;
END;

Repeat
El bucle Repeat realiza una serie de instrucciones y, una vez hechas, comprueba una condicion. En caso de
cumplirse, no volvera a repetir dichas instrucciones, y en caso contrario las ejecutara. Su estructura es:
repeat instruccion(es);until (condicion);

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