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ACTIVIDAD 3

El concepto de habilidad motriz bsica en Educacin Fsica considera una serie de acciones
motrices que aparecen de modo filogentico en la evolucin humana, tales como marchar, correr, girar,
saltar, lanzar, recepcionar.
Las habilidades bsicas encuentran un soporte para su desarrollo en las habilidades
perceptivas, las cuales estn presentes desde el momento del nacimiento, al mismo tiempo que
evolucionan conjuntamente.
Las caractersticas particulares que hacen que una habilidad motriz sea bsica son:

- Ser comunes a todos los individuos.


- Haber permitido la supervivencia.
- Ser fundamento de aprendizajes motrices.

Consideramos habilidades motrices bsicas a los desplazamientos, saltos, giros, lanzamientos


y recepciones, todos ellos relacionados con la coordinacin y el equilibrio.
Todos ellos son aspectos a ser desarrollados entre los 6 y los 12 aos, perodo comprendido
entre la adquisicin y desarrollo en el nio de las habilidades perceptivo-motrices y el desarrollo pleno
del esquema corporal.

Anlisis y clasificacin de las tareas motrices.

El anlisis de las tareas motrices tiene por objeto describir las caractersticas especficas de
cada tarea. Algunos autores han establecido modelos de anlisis atendiendo a diversos criterios.
Podemos destacar el aportado por Snchez Bauelos en 1989, que utiliza como criterio las
exigencias de aprendizaje que conlleva cada tarea motriz, que resulta el mas idneo a efectos de
enseanza.
Dicho modelo basa el anlisis en la complejidad de las tareas motrices respecto a cada uno de
los tres mecanismos, que intervienen en el aprendizaje motor. Estos mecanismos son:

- Mecanismo perceptivo.
- Mecanismo de decisin.
- Mecanismo de ejecucin.

Analizar una habilidad motriz bsica, nombrando la habilidad e identificando cuales


seran las variables de dificultad con respecto a su proceso de enseanza aprendizaje relevantes
en dicha habilidad.

La habilidad que elegida han sido los desplazamientos en los que en muchos de los casos
la tarea a realizar conlleva el manejo de un objeto.

Por desplazamiento entendemos toda progresin de un punto a otro del espacio, utilizando
como medio el movimiento corporal total o parcial. Las dos manifestaciones mas importantes del
desplazamiento son la marcha y la carrera, sobre todo desde el punto de vista educativo y de utilidad.
Aunque existen otras modalidades en la forma de desplazarse (cuadrupedia, a pata coja, etc.).

MECANISMO PERCEPTIVO

Orientacin de la carrera:
En grupos de 5 alumnos se pondrn de acuerdo en un animal a imitar (ej: grupo 1 Perros;;
Grupo 2 Gatos, etc.).
Una vez decididos los roles, se distribuyen por todo el campo imitando el sonido del animal de
su grupo (ej: los Perros emitirn la voz de GUAU).
El objetivo ser que, con los ojos vendados y desplazndose por todo el terreno, los jugadores
emitan el sonido del animal de su grupo y mediante ste consigan encontrarse los cinco componentes lo
antes posible.
Ganar el equipo que antes logre reunir a sus cinco componentes.

VARIANTE Este mismo juego lo podemos realizar en parejas haciendo que uno llame al otro
por su nombre desde una posicin esttica. As, el otro deber llegar hasta su compaero con los ojos
vendados guindose nicamente por la voz de su compaero.
Este juego puede servir de familiarizacin con los compaeros y los nombres de estos.

Salvar obstculos: Baln prisionero

Se establece un terreno de juego rectangular, con una lnea central y dos equipos con el mismo
nmero de jugadores.
Cada equipo ocupa una mitad del terreno de juego y designa un jugador que ocupa el extremo
contrario (casa a partir de ahora) establecindose una estructura en la cada equipo tiene jugadores
contrarios en dos direcciones.
El juego consiste en intentar golpear con la pelota a los jugadores contrarios y que luego sta
golpee el suelo, conseguido esto, el jugador es enviado a casa, eso s, con la pelota y la posibilidad de
tirar para salvarse. Cmo? Golpeando a un contrario. Si no lo logra permanecer a ese lado pudiendo
recoger la pelota si cae en su zona y tirar a un contrincante.

Reglas:

- Los jugadores eliminados pueden salvarse si eliminan a un contrario, pero slo


pueden abandonar la casa si quedan ms jugadores.

- Todos los jugadores pueden optar por tirar contra los contrarios o pasrsela a los
propios que estn al otro lado o en su mismo campo.

- Cuando la pelota sale del terreno de juego la recupera el que la coge.

- Si un jugador coge la pelota en un tiro directo (sin bote) o indirecto (con bote) no se
elimina y puede tirar contra los otros.

Ganar el equipo que logre derribar a todos los componentes del equipo contrario.
MECANISMO DE DECISIN

Rumbo de la carrera: El crculo perdido

Se colocan aros distribuidos por toda la superficie de juego debiendo haber menos aros que
participantes. A la seal debern dirigirse a un aro y meterse dentro de ste.
Gana el jugador que consiga quedar solo tras la eliminacin de todos los dems.

Reglas:
- Slo habr un jugador por aro.

- Los jugadores no parten de posicin esttica sino dinmica, es decir, permanecern


en continuo movimiento sin rumbo fijo a lo largo del campo hasta or la seal.

- Los que queden sin aro quedan eliminados debiendo bailar como castigo el baile
del chipi chipi.

- Cada vez que se eliminen jugadores se irn quitando aros hasta quedar en una fase
final, un solo aro para dos jugadores.
MECANISMO DE EJECUCIN Y CONTROL

Exactitud en la carrera: Juegos de caballera

Se crean dos equipos los cules se enfrentarn entre s. Se colocarn en parejas siendo uno el
caballo y otro el jinete el cual llevar un globo en una mano y un palillo en la otra.
El objetivo es estallar los globos del otro equipo y evitar que exploten los propios.
Gana el equipo que logre estallar todos los globos del equipo contrario.

Reglas:

- Los jugadores a los que se les explote el globo debern salir del terreno de juego.

- Quedarn eliminados si el jinete baja del caballo para explotar o impedir la


accin de otros.

Coordinacin:

En grupos de 5 con 5 colchonetas por equipo. Habr que llevar las colchonetas una a una de un
lado del campo al otro. Cuando lleguen todos los miembros debern realizar una casa con las
colchonetas y meterse todos dentro de ella.

VARIENTE Igual pero ahora las colchonetas se encuentran en el otro extremo del campo.
Los participantes debern ir a buscarlas de uno en uno y traerlas al punto de origen formando all la
casa.

Reglas:
- Los jugadores saldrn de uno en uno.
- Un jugador no podr salir hasta que su compaero rebase la lnea de llegada.
- Para ganar, todos los jugadores deben estar dentro de la casa.
Velocidad: Persigue el color

En parejas sentados de espaldas el uno al otro y separados por una lnea blanca. Cada uno
tendr un color asignado (AZUL o BLANCO).
Al aviso (el profesor nombrar uno u otro color), el color nombrado sale a coger al otro que
deber llegar a la lnea de fondo situada en frente suya a una distancia concreta para lograr estar
libre.

VARIANTES Podemos cambiar la forma de desplazarse pudiendo ir a la pata coja, en


cuadrupedia, etc. Otra opcin sera la de cambiar la posicin de salida pudiendo partir desde acostados
supino, prono, de lado, etc.