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UNIVERSIDAD NACIONA FEDERICO VILLARREAL

Facultad de Psicologia

EFECTOS DEL ESTIMULO COMPETITIVO EN LA CONDUCTA


CREATIVA

Alvares Snchez, Nicanor; Chvez Chvez, Alonso; Jaramillo Mamani, Rudy;


Farfn Navarro, Ricardo; Mendoza Chvez, Fabin; Palomino Quijada, Edison

2011

ANTECEDENTES
Las dificultades del rgimen educativo de hoy son un problema para el
desarrollo acadmico de nuestro pas, por lo tanto esta investigacin permitir
abordar aspectos de la educacin que antes no se haban propuesto, har
reflexionar sobre la influencia positiva o negativa que pueda tener la
competitividad entre los nios y la importancia que esta puede tener en el
adecuado aprendizaje y sobre todo en la creatividad de los mismos, de esta
manera la investigacin servira como sustento para un replanteamiento en
nuestro rgimen educativo impuesto en nuestras escuelas, el cual ocasiona
muchas veces el desinters de los nios por la escuela, sin que estos exploten
adecuadamente sus capacidades creativas e intelectuales El desarrollo de la
creatividad en los espacios educativos se encuentra limitada debido a que la
educacin formal la restringe, y esto a la postre frena el desarrollo de la
creatividad de los alumnos.

Los factores comunes de medicin de la creatividad surgieron de la propuesta


terica planteada por Guilford (1967; citado por Laime, 2005), quien define la
creatividad como la combinacin de dos tipos de pensamiento: el Convergente
y el Divergente. El primero est relacionado con lo que se denomina
conocimiento base: la reproduccin y memorizacin de los aprendizajes y
hechos. El Pensamiento Divergente implica utilizar el conocimiento previo con
mucha pericia. Estos factores son la fluidez (Consiste en la produccin de un
gran numero de ideas), la flexibilidad (tomar una nueva tctica parea llegar a la
solucin) la originalidad (respuesta nica de las que se ha
encontrado),Sensibilidad (Habilidad para ver los problemas), Elaboracin (El
grado de desarrollo que implican las ideas producidas) y Redefinicin
(Habilidad para definir o percibir el objeto de manera distinta a la usual) y los
cuales son puntos de vista que se tienen en cuenta en la eleccin y en la
composicin de los ejercicios de evaluacin de la creatividad. Es as que en la
presente investigacin se pretende evaluar la creatividad bajo los criterios de
tres factores, los cuales son: Fluidez, Elaboracin y Originalidad.

La creatividad sin duda tiene componentes que ayudan a su desarrollo, y uno


de ellos es la motivacin. Amabile (1996; citado por Chacon, 2005) refiere que
la motivacin Extrnseca mas bien puede perjudicarla, principalmente si es algo
que se ha impuesto a una persona. Y segn esta afirmacin, queremos
extrapolar en nuestro contexto de qu manera puede influir la motivacin
extrnseca, que lo hemos denominado estmulo competitivo, se define como
aquel estimulo que genera una motivacin para implicarse en una labor para
alcanzar una cierta meta externa al trabajo en s mismo, tal como lograr una
recompensa prevista, ganar una competicin, o resolver un cierto requisito; es
marcada por una recompensa externa, el reconocimiento externo, y la direccin
externa del trabajo de uno.

Basndonos en Sternberg y Lubart (1997, citado por Chacn, 2005) quienes


citan el estudio realizado con universitarios, por Amabile; en donde se le pidi a
72 escritores de la Universidad de Brandeis y de Boston que escribieran
poesa. Entonces a algunos estudiantes se les dio una lista de razones
extrnsecas (externas) para escribir, tales como impresionar a los profesores,
ganar dinero y graduarse en la escuela, y se les pidi pensar en sus propios
escritos con respecto a esas razones. A otros se les dio una lista de razones
intrnsecas: el disfrute de jugar con palabras, satisfaccin de auto-expresin, y
otras. A un tercer grupo no se les dio ninguna lista. A todos se les pidi que
escribieran ms.

Los resultados fueron claros. Los estudiantes a quienes se les dio las razones
extrnsecas escribieron no slo en formas menos creativas que los otros, segn
lo juzgado por 12 poetas independientes, sino que la calidad de su trabajo baj
perceptiblemente.

Asimismo se observ que la motivacin extrnseca influy de manera negativa


en el desempeo de la creatividad debido a que se sintieron presionados por
los profesores, por el dinero que van a recibir, sin embargo su contraparte, la
motivacin intrnseca, definida como la motivacin para desarrollar una
actividad por su propio motivo, porque el individuo la percibe como interesado,
implicado: un trabajo percibido como un desafo y que conlleva un disfrute
personal (Amabile, 1983; citado por Del Rio, 2007). Por tanto a diferencia de la
motivacin extrnseca que merma y genera en el individuo una visin de la
actividad como menos agradable; la motivacin intrnseca tiene una funcin
muy primordial en el desempeo de la creatividad
Para Hackman y Oldham (1980), la Motivacin Intrnseca, se presentar si los
estados afectivos positivos o negativos del sujeto varan segn la calidad
percibida en la ejecucin del puesto, de manera que una persona presentar
motivacin intrnseca si experimenta sentimientos positivos cuando ejecute
bien sus tareas, y sentimientos negativos si rinde mal (Lewicki, 1993, citado en
solf, 2006) esto concuerda con el trabajo de Amabile, la cual demostr que una
persona aporta soluciones ms creativas cuando realiza su tarea por puro
placer. Si la afectividad por lo que hacemos no existe, los incentivos para que
seamos creativos o innovadores no tienen efecto alguno en los resultados de
nuestro trabajo. Los incentivos tienen una funcin hidrulica. Es decir,
potenciarn el inters de una persona ya volcada en innovar por su propio
inters.

Sternberg, R. (1999) afirma que el estilo legislativo es idneo para para


fomentar la creatividad pues la capacidad de produccin creativa se basa en el
deseo de hacer algo. Lopez & Matn (2010) utilizan este fundamento de
Sternberg para realizar una investigacin con una muestra de 237 alumnos
pertenecientes a una universidad Espaola, aqu se pretenda explorar la
relacin entre los tipos de pensamiento de Sternberg y la creatividad; en donde
se concluye que es necesario fomentar un estilo de pensamiento ms
legislativo tanto desde la docencia como desde el mbito profesional, dado que
es que favorece la innovacin y la creatividad, es decir que la motivacin
extrnseca, entre las que puede encontrarse como modelo a la competicin,
favorece el pensamiento legislativo y por lo tanto la conducta creativa; lo que
contradice a su vez la tesis ya mencionada de Amabile (1996; citado por
Chacon, 2005).

Tomando como basamento los tres factores de Guilford ya mencionados, se


pretende hacer un estudio sobre el efecto del estimulo competitivo en el
comportamiento creativo, y esto se realizara en escolares de primaria, con los
cuales se formara un grupo control y experimental, presentndoles as solo a
un grupo, estmulos competitivos (Motivacin extrnseca), que consiste en
presentarles recompensas en este caso juguetes que motiven a los alumnos ah
hacer el trabajo de forma creativa mientras que al otro se le dar mayor libertad
, sin ningn tipo de presin es decir ninguna recompensa de por medio que sea
por el simple hecho de divertirse , es decir, ninguna motivacin externa.

Por otro lado la investigacin podra hacernos replantear la aplicacin del


modelo operante en cuanto a la educacin, es decir que si el reforzamiento
positivo mediante premios es un factor que motive realmente a los nios para
que stos sean ms creativos o por el contrario forme una actitud de
competitividad en la que muchos muestren un rechazo y desinters en
participar, que logre que slo los mejores se integren en el colegio mientras que
los menos competentes no, sin duda esto puede ser una paradoja difcil de
resolver, sin embargo la presente investigacin puede darnos algunos indicios
para este problema.

OBJETIVO

Objetivo general

Determinar los efectos del estimulo competitivo en la conducta creativa de los


nios.

Objetivos especficos

Determinar si la motivacin intrnseca influye positivamente sobre la conducta


creativa en los nios.

Identificar el efecto del estimulo competitivo en la conducta creativa en los


nios segn el sexo.

MTODO

Participantes

La poblacin esta conformada por alumnos del cuarto grado de primaria del
colegio Ricardo Bentin ubicado en el distrito del rimac, y la muestra ser de las
secciones C y D, de ambos sexos, entre 9 y 10 aos, y sera conformada por 2
grupos, con 25 participantes para el grupo control y 25 vpara el grupo
experimental. El Diseo de muestreo ser Muestreo probabilstico al azar
simple.
Materiales

Para la evaluacin de las diferentes reas de la creatividad se construir una


Prueba de Ejecucin con sus respectivos materiales para cada factor.

1. Prueba de Ejecucin para el factor Elaboracin:

Objetivo: Medir cuantitativamente las opciones de respuesta a un estmulo


dado.
Consigna: Construyan un lbum de figuras recortadas con el tema de Medio
Ambiente
Materiales: (por persona)
- 10 hojas bond
- 3 revistas a color
- Goma
Tiempo de Ejecucin: 10 minutos

2 Prueba de Ejecucin para el factor Fluidez:

Objetivo: Medir cuantitativamente la cantidad de respuestas a una consigna.


Consigna: Armar con las piezas del Lego la mayor cantidad de animales
Materiales: (por persona)
- Lego (playgo) aproximadamente 50 piezas
Tiempo de Ejecucin: 15 minutos

3. Prueba de Ejecucin para el factor Originalidad:


Objetivo: Medir cualitativamente las opciones de respuesta a un estmulo dado.
Consigna: Encontrar la mayor cantidad de soluciones posibles en el problema
mostrado
Problema modelo:
Cmo podra Ud. fijar una vela a la pared utilizando los materiales que se
muestran en el dibujo: una caja de fsforos y algunas tachuelas?
De usted, la mayor cantidad de respuestas correctas que se le ocurra.
Materiales: (por persona)
- 2 hojas bond
- Lpiz o lapicero
- Dibujo ampliado para mostrrselo a todo el grupo (lamina 1)
- Dibujo ampliado de la respuesta a la pregunta (lamina 2)
Tiempo de Ejecucin: 10 minutos

Procedimiento

En la etapa experimental se empezar por conformar los dos grupos de trabajo:


control y experimental a partir de las tcnicas de muestro antes sealado.
Ambos grupos sern ubicados en diferentes ambientes dentro del centro
educativo y estarn a cargo de tres experimentadores cada uno. Al grupo
experimental se le dar a conocer el estmulo competitivo (juguetes) como
premio a los trabajos ms creativos; mientras que al grupo control se les pedir
que realicen las actividades sin ningn estmulo competitivo de por medio.

Luego de esto, se les explicar a cada grupo las indicaciones de cada ejercicio.
Para el ejercicio que evala Elaboracin se les pedir que Construyan un
lbum de figuras recortadas con el tema de Medio Ambiente, para los cual se
les asignada una determinada cantidad de revistas y una hoja bond para su
posterior pegado. A este ejercicio se le asignar 10 minutos. En el ejercicio que
mide Fluidez la consigna es Armar con las piezas del Lego la mayor cantidad
de animales, es decir, terminado de armar un animal se le ensear al
experimentador para su visto bueno y luego proceder a armar otro animal,
esto con la finalidad de llevar una cuenta de la cantidad de animales
construidos. Este ejercicio contara con un tiempo lmite de 15 minutos. Para
finalizar, el ejercicio de Originalidad tiene la meta de Encontrar la mayor
cantidad de soluciones posibles en el problema mostrado para lo cual se dar
a conocer a todo el grupo el problema modelo (sealado en el captulo de
materiales). A este ejercicio se le otorgar un tiempo de 10 minutos. Una vez
concluido los ejercicios se proceden a recoger los trabajos, en el caso del
grupo experimental se procede a una rpida calificacin para otorgar los
premios a los ganadores.

Terminado esta etapa experimental se proceder a la cuantificacin de los


datos y a la elaboracin de los resultados para posteriormente elaborar el
respectivo informe de investigacin.
CRONOGRAMA

11/08 18/08 25/08 08/09 22/09 06/10 03/11

Presentar la
solicitud
respectiva al
colegio x
Informar al
colegio
sobre el
propsito de x
la
investigacin

Seleccin de
los alumnos
que
compondrn x
la muestra
Realizar el
experimento
con el grupo
control x
Realizar el
experimento
con el grupo
experimental x
Anlisis de
resultados
x
Presentar el
informe
x

PRESUPUESTO

- Folder. 3.00 S/.


- Gomas................ 3.00 S/.
- Tijeras. 5.00 S/.
- Lego o Plaigo (piezas armables). 15.00 S/.
- Hojas bond... 3.00 S/.
- Una Mueca.. 20.00 S/.
- Un Carro de juguete 25.00 S/.
Total: 74.00 S/.
REFERENCIAS:

Amabile, T., Constance N. Hadley, and Steven J. Kramer (2002). "Creativity


Under the Gun." Harvard Business Review 80, no. 8 :52-61

Chacon, Y. (2005). Una revisin critica del concepto de creatividad. Revista


electrnica actualidades investigativas de Educacin, 5 (1), 13.

Del Rio, J. (2006). Revisin de las Investigaciones Psicolgicas sobre


Creatividad. Obervatorio Journal, 1(2), 253-302

Laime, M. (2005).Evaluacin de la creatividad. Liberabit. Revista de Psicologa,


11, 35-39.
Lpez, O. (2010) Estilos de pensamiento y creatividad. Red de Revistas
Cientficas de Amrica Latina, el Caribe, Espaa y Portugal. Anales de
Psicologia 26 (2)

Sternberg, R. (1999). Estilos de pensamiento. Claves para identificar nuestro


modo de pensar y enriquecer nuestra capacidad de reflexin. Barcelona:
Paids.

Solf, A. (2006). Motivacin intrnseca laboral y su relacin con las variables de


personalidad. Red de Revistas Cientficas de Amrica Latina, el Caribe,
Espaa y Portugal. 9, 111- 126

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