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2. Uso de imgenes: pueden ser impuestas o inducidas. Las impuestas son las que el profesor
da al alumno para que la construya, la dibujede manera que permita asociar y relacionar
algunos elementos dentro de una leccin. Las inducidas son las que el alumno construye a
partir de pistas o pautas del profesor.
3 Uso de la doble imagen: enlace fonolgico entre una palabra que en un idioma suena igual
que otra en espaol. En menores de siete aos, las imgenes preferentemente han de ser
impuestas. En secundaria es ms eficaz que los alumnos generen sus propias imgenes.
4. Key Word: asociar fonologicamente una palabra de un idioma con otra de otro idioma, que
tengan a su vez entre ambas algn punto comn en su significado.
5 Acrsticos y mensajes clave: se compone de palabras con sentido, y cada una de ellas nos
induce al recuerdo de otras (Napolen mange alligrement six poisson sans claquer d'argent).
6. Apuntes: para tomar apuntes de manera correcta es necesario saber distinguir entre
informacin supraordenada y subordinada; se puede conseguir subrayando lo que es ms
importante (supraordenada). Tambin es necesario traducir la informacin con palabras
propias y usar abreviaturas de palabras. La desventaja de esta tcnica es la interferencia entre
la funcin de codificacin y la funcin de almacenaje y comprensin.
7. Uso de modelos o metforas: puede ser impuesta o inducida. Hasta los nueve aos no es
conveniente, por ineficaz, el uso de modelos inducidos, sino impuestos. Un modelo o metfora
implica dotar de una estructura simblica a un material informativo de tal forma que todos sus
elementos queden relacionados.
11 ESQUEMA: consiste en extraer las ideas principales, secundarias, ejemplos y disponerlos de una
forma grfica segn diferentes formatos.Claves del buen esquema: slo por una cara del folio, usar
distintos colores, usar distintos tamaos de letras, no escribir frases, expresar los distintos tipos de ideas
de la forma ms breve, recoger la informacin ms relevante del tema. Sus ventajas son: visin de
conjunto, permite visualizar la relacin que existe entre las ideas, que permite expresar la jerarquizacin
de las ideas y facilita la integracin de las ideas de forma lgica. Puede ser numrico o de llaves.
12 MAPA MENTAL: tcnica de sntesis que integra imgenes y conceptos. Es una representacin
grfica y creativa de un proceso integral que facilita los repasos efectivos y tomar notas. Es una
estructura creciente y organizada que integra los modos de pensamiento lineal y espacial. Se compone de
imgenes, colores, palabras clave, smbolos, cdigo. Sus caractersticas son: muestra la jerarqua y
categora de las ideas, permite pensar con palabras e imgenes, fomenta el aprendizaje multidimensional,
permite un aprendizaje global.
15 ESTRUCTURAS METACOGNITIVAS
Metacognicin se refiere a dos acepciones; la primera, es el conocimiento que el estudiante
tiene sobre sus propios procesos cognitivos. La segunda, es la capacidad para controlar estos
procesos, organizando y modificando los mismos en funcin de los resultados del aprendizaje.
En la enseanza metacognitiva se disean programas en los que se instruye a los alumnos a
identificar sus puntos fuertes y dbiles en el proceso de aprendizaje; tambin se le instruye en
la prctica y conocimiento de estrategias de aprendizaje. Tambin en estrategias de
planificacin del tiempo, en procesos de automotivacin y a que evalen de forma peridica su
proceso de aprendizaje.
16 ESTRATEGIAS AFECTIVAS
Son aquellas acciones que realiza el estudiante para controlar sus afectos relacionados con el
aprendizaje en general y con el estudio en particular.
Son las acciones que realiza el estudiante para manejar su motivacin y para regular la
ansiedad frente al aprendizaje y al estudio.
Por qu es importante usar estas estrategias?
Porque para estudiar y aprender no es suficiente saber estudiar y procesar adecuadamente la
informacin. Es necesario estar interesado en aprender y controlar las interferencias
emocionales que podran alterar los procesos cognitivos.
Qu es la motivacin?
Es un estado interno que activa, dirige y mantiene la conducta. La motivacin para aprender
es la tendencia del estudiante a encontrar las actividades acadmicas significativas y valiosas
y a tratar de derivar de estas, a travs de acciones concretas, beneficios acadmicos.
Qu es la ansiedad?
Incomodidad general, impresin de que algo malo va a ocurrir, un sentimiento de tensin;
puede ser causa o efecto del fracaso escolar. Puede ser transitoria o formar parte de la
estructura personal del estudiante.
17 ESTRATEGIA MNIMA
Pinta un crculo de medio cm. de dimetro. Con lpiz o boli, llnalo de puntitos; al sealar los puntos
alterna con fuerza y suavidad.
Cierra los ojos y trata de ver con la imaginacin un crculo grande. Fjate en l. Ve reducindolo poco
a poco hasta que se convierta en un punto. Descansa 30 segundos concentrndote en el punto.
Con los ojos abiertos, fjate en un ngulo de la habitacin y concntrate en l olvidando el resto.
Permanece as durante 30 segundos. Despus dibuja el ngulo de la habitacin.
Toma un alfiler de acero. Estudia su cabeza por todos sus costados, poniendo en ello toda tu atencin
y sentidos, olvidndote de todo lo dems. Despus visualiza el alfiler sobre un fondo negro.
Mueve los hombros adelante y atrs varias veces; arriba y abajo, como sacudindolos y
simultneamente en crculo. Despus djalos caer relajados. Siente la sensacin de relajacin.
18 SISTEMAS DE REFLEJOS
Distinguimos entre reflejos permanentes y del neonato; los primeros son duraderos a lo largo
de nuestra vida, salvo patologas. Los neonatos son temporales y la mayora desaparecen
entre el tercer y el quinto mes; dentro de estos hay:
19 ADAPTATIVOS
Succin: se estimula a travs de los labios y la respuesta es de succin.
Deglucin: tragar automticamente; este y el anterior aseguran la supervivencia.
De bsqueda: al estimular las mejillas o alrededores, orienta la boca hacia la fuente del
estmulo.
20 LIGADOS A LA MOTRICIDAD
Prensin: estimular la palma de la mano para que el nio agarre con gran fuerza.
Natacin: es de dos tipos; cuando se le introduce en el agua, simula nadar. Por otro lado, un
mecanismo interno hace que se cierre la glotis para evitar que se ahogue.
Reptacin: lo ponemos boca abajo, con los pies apoyado en algo y el nio simula, sin
desplazarse, el gateo.
De marcha autnoma: sujeto por las axilas, el nio toca el suelo y simula marcha.
De ascensin: sujeto por las axilas, le colocamos un obstculo que toque la punta de los pies,
y el nio simula subir el escaln.
Tnico-asimtrico del cuello: cuando el beb apoya un lado de la cara en la cuna, extiende el
mismo brazo, el otro lo contrae y flexiona la pierna contraria.
21 AUTOPROTECTORES
De moro: golpe brusco cuando el nio est boca arriba, que le hace estirar brazos y piernas y
contraerlos despus.
De paracaidista: sostenindole boca abajo, se simula una cada y el nio extiende los brazos.
OTROS REFLEJOS
De Babinski: con un lpiz se recorre del taln al dedo; el nio abre en abanico los dedos y
extiende el gordo hacia arriba. Si persiste este reflejo en demasa indica algn problema
medular.
22 PERCEPCIN AUDITIVA
Como en la vista tambin la audicin presenta preferencias al nacer; se siente inclinado por
los sonidos agudos y tambin por los sonidos, acompasados que evocan el latidote la madre.
El sistema auditivo es muy superior en maduracin al visual, ya que al cuarto o quinto mes de
embarazo el nio es capaz de percibir sensaciones sonoras del exterior.
En el nacimiento, el sistema auditivo prcticamente idntico al sistema adulto.
LEYES PSICOMOTRICES
Obedecen a dos grandes leyes:
24 Cfalocaudal: nos dice que las primeras partes del cuerpo en controlarse son las ms
cercanas a la cabeza.
25 Prximodistal: nos dice que primero se controla lo que est ms cerca del eje de simetra
corporal que lo que est ms lejos