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ARMADA ARGENTINA

ESCUELA DE INFANTERIA DE MARINA


SISTEMA ABIERTO DE NIVEL MEDIO
UNIDAD 1

INTRODUCCION:
Durante el cuatrimestre anterior al tratar las bases de datos, definimos los conceptos bsicos y
trabajamos con el utilitario de Microsoft ACCESS, pero lo hicimos de una manera interactiva,
es decir generbamos una serie de condiciones y obtenamos el resultado, modificbamos algo
y de inmediato veamos el cambio en los registros, pero siempre ejecutando operaciones de a
una, es decir finalizada una y obtenidos los resultados pasbamos a la otra y as
sucesivamente.

Durante este segundo cuatrimestre veremos otra manera de trabajar las BDD, sobre todo cuando
uno pretende adaptarlas perfectamente a un requerimiento especfico que es generando
Programas o Archivos de rdenes, las cuales se ejecutan de manera secuencial una a
continuacin de la otra sin requerir la intervencin del usuario para pasar a la siguiente.

Un Archivo de rdenes es un programa de computadoras que est compuesto por una serie
ordenada de instrucciones (rdenes) que se ejecutan en secuencia luego de iniciada su
ejecucin.

Supongamos que deseamos obtener el listado de una tabla; desde ACCESS debamos realizar
los siguientes pasos:

1. Cargar Windows
2. Cargar ACCESS
3. Usando Archivo- Abrir - abrir la BDD
4. Seleccionar del men de objetos Tablas
5. Seleccionar la deseada y abrir
6. Luego ir a Archivo- Imprimir
7. Completar los cuadros de dilogo y seleccionar Aceptar

Con un archivo de rdenes los pasos se simplifican notablemente pues si tenemos por ejemplo
un programa en DBASE O CLIPPER que diga:

Use CLIENTES
List Apellido, Saldo, vendedor
Close all

A este archivo supongamos que lo llamamos listado, slo basta un paso que es escribir:
Do listado y aparece el listado en la impresora.

CARACTERISTICAS DE LOS ARCHIVOS DE ORDENES

1. Cualquier secuencia de rdenes es similar a ejecutar cada una de ellas de a una


2. Un archivo de rdenes se puede llamar o sea ejecutar desde otro archivo de rdenes.
3. La informacin puede ser transferida entre archivos de rdenes.
4. Mediante archivo de rdenes se pueden crear sistemas basados en Menes.

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LENGUAJES DE PROGRAMACION:

La secuencia de rdenes de que hablbamos para ser entendida debe ser dada en un
determinado Lenguaje.

COMPONENTES DE UN LENGUAJE:

En general se puede decir que los componentes de un Lenguaje de Programacin son los
mismos que los de uno humano. En efecto, se pueden separar en dos elementos constitutivos:

Sintaxis: Formas de expresar una idea


Semntica: Es el concepto o sea la idea

Por ejemplo: para preguntar la edad en castellano se dice Qu edad tienes? En Ingls, para
nombrar otro lenguaje es: How old are you? . Ambas construcciones tienen una sintaxis
distinta ya que la traduccin literal de una a la otra no concuerda. Sin embargo, ambas quieren
decir lo mismo, es decir, tienen una Semntica idntica.

Igual sucede con los lenguajes de programacin, lo que vara de uno a otro es la sintaxis, no
la semntica.

De lo anterior se desprende que aprender Programacin es aprender la semntica: o sea, los


conceptos, los COMO lograr que la computadora resuelva un problema. Una vez que
aprendamos esto los CON QUE, o sea la manera de comunicrselo a la mquina va un
lenguaje de programacin resulta sencillo, ya que slo es cuestin de adaptarnos a la sintaxis
particular del lenguaje a emplear.

RECORDAR: El lenguaje de Programacin es slo una herramienta.

Obviamente, habr herramientas que se adaptan mejor a determinadas acciones que otras y del
anlisis del problema a resolver se basar la eleccin del lenguaje a emplear.

Por ejemplo: Llevando este problema a la vida cotidiana. Para resolver el problema de clavar
un clavo en la pared, se puede utilizar una pinza, la mano, el canto de una llave francesa, un
destornillador pesado.......o un martillo.

El problema se resuelve con cualquiera de las herramientas nombradas pero, de ms est


decirlo, la que mejor se adapta a la resolucin del problema es el martillo.

De igual manera sucede en la programacin. Por Ej. Si se debe crear un programa para la
administracin de grandes cantidades de datos, se puede resolver, aunque con mucho esfuerzo
usando FORTRAN.

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LENGUAJES ACTUALES MAS DIFUNDIDOS:

De acuerdo a los conceptos desarrollados en el punto anterior, los lenguajes de programacin se


disean para resolver problemas determinados. Los lenguajes actuales ms comunes son:

BASIC o VISUAL BASIC ( Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code)


Como su nombre parece indicarlo, es un lenguaje muy fcil de aprender, ha sido implementado
en la mayora de los casos como intrprete. Tiene el problema de un manejo ambiguo de los
tipos de datos y poca capacidad para encarar proyectos grandes, razones estas que facilitan la
aparicin de Vicios de Programacin.

FORTRAN ( Formula translation)


Orientado a la resolucin de problemas matemticos o numricos, muy poco flexible para el
manejo de caracteres.

COBOL ( Common Business oriented Languaje)


Asociado a comercio, finanzas y administracin en general. Los compiladores son muy grandes
y ya ha sido superado por los lenguajes gestores de Datos.

DBASE (I; II; III+; IV), CLIPPER, FOXPRO, CLIPPER


Son los lenguajes denominados gestores de Bases de Datos. Su aplicacin est enfocada hacia
el mundo del comercio y las finanzas. El nico compilado de los nombrados es el CLIPPER
(Ex SUMMER 87).

C
Lenguaje de propsitos generales. Tiene mucha difusin y alcance. Generan programas
pequeos y permite la programacin de bajo nivel o sea orientada a controlar el hardware.
Adems es la base de otros lenguajes como el CLIPPER.
En cuanto a su sintaxis es similar al PASCAL pero ms flexible.

PASCAL
Y especficamente el Turbo Pascal es un lenguaje de propsitos generales que es
extremadamente didctico, tiene muchas facilidades para el manejo de pantalla y archivos y
posee limitada capacidad de programacin en bajo nivel.

PRODUCCIN DE UN PROGRAMA EJECUTABLE:

Lo que sigue a continuacin son los procesos de traduccin que debe sufrir un programa escrito
por el programador en cualquier lenguaje para obtener un Programa Ejecutable, es decir,
autnomo, que no requiera cada vez que se intente hacerlo correr ningn soporte. Los
programas interpretados no necesitan ser traducidos ya que este proceso lo cumple el intrprete
cada vez que se lo quiera ejecutar.

Ya hemos hablado que el programa se archiva en su respectivo lenguaje en un archivo que se


llama Programa Fuente. El archivo del Programa Fuente se escribe o produce con un Editor
de Textos; que es un programa procesador de Textos que es capaz de producir textos ASCII.

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Es importante destacar que el editor debe producir cdigos puros o ASCII sin agregar cdigos
especiales dado que el compilador cuando hace la primera traduccin no los podr entender. Por
ejemplo el procesador de textos WORDPERFECT que ya est un poco en desuso no sirve para
generar archivos fuentes pues aunque no lo queramos, introduce caracteres especiales en el
cdigo.

Se puede usar como Editor el del sistema operativo EDIT, el BLOCK DE NOTAS de Windows
o el WORD, teniendo en cuenta de seleccionar Cdigos ASCII al guardar el trabajo.

Al archivo fuente as creado se le debe efectuar una primera traduccin mediante otro
programa llamado Compilador.

El Compilador no es otra cosa que un Analizador Sintctico, o sea que verifica que lo que est
escrito en el programa fuente cumple con las reglas sintcticas del lenguaje. Las funciones que
cumple en secuencia son las siguientes:

Toma el cdigo Fuente, compactndolo ( elimina espacios en blanco comentarios, etc.) a


una forma ms procesable. El cdigo compactado es el mismo fuente pero compactado o
sea mas chico.

Verifica sintcticamente dicho cdigo. Toma lo escrito por el programador y lo compara con
un patrn. Si algo no entiende muestra un mensaje de error.

Si no hubo errores al trmino del anlisis sintctico, el cdigo fuente ha sido transformado a
una forma mas entendible para la mquina, generando una tabla de smbolos donde es
ubicado cada elemento del programa (Variables, constantes, identificadores, etc.) segn la
funcin que cumplen o la relacin que tenga con el conjunto. Esta tabla se puede ver as:

Numero Identificador Tipo Direccin Alcance Valor


1 i Entero 00507 Lnea 1 a 90
2 SqRt Procedimiento Global 1
3 PI Constante 00604 Global 1 3,1416

Es decir, qu es; dnde est; qu influencia tiene en el conjunto del programa y cul es el
valor, si es que lo tiene...... de todo lo que el programador escribi en el Programa Fuente.

Produce el Cdigo Objeto que es una mezcla de dos cosas, un cdigo binario y una tabla de
smbolos. ESTO NO ES AN EL PROGRAMA EJECUTABLE.

Es posible que el programador haga referencia en su archivo fuente a determinadas variables,


procedimientos o funciones que no se encuentran en el archivo que se est compilando en ese
momento, pero si lo est en otros.

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Es como cuando uno est leyendo un libro o revista en donde se hace mencin a algo que no
est incluido en ella y que s o s debemos conocer para poder entender lo que se est leyendo.
En estos casos lo que hacemos es ir a nuestra biblioteca o a una librera y sacarnos la duda
consultndola.

Cuando se hace un programa sucede lo mismo, fijarse que en la tabla de smbolos que se
muestra arriba no est la direccin del procedimiento Raz Cuadrada (SqRt), ya que el
programador no lo escribi en el Fuente. Por lo tanto para insertarla en el programa que
estamos creando debemos recurrir a una Librera que debemos enlazar con nuestro cdigo, de
tal modo de completar la tabla de smbolos que es el esqueleto del programa. Los huecos
dejados en el Cdigo Objeto producido por el Compilador se rellenan pasando a ste a travs
del tercer y ltimo componente que toma parte en la generacin de un programa ejecutable, el
Linker (Enlazador).

El Linker busca en las libreras que el programador le indica para completar los espacios vacos
que se encuentran en el Cdigo Objeto. El resultado ahora s es el Cdigo Ejecutable.

El Linker hace que el programador no necesite escribir siempre, para todos los programas,
secuencias que ya fueron alguna vez implementadas y que deben estar indefectiblemente en
todos ellos.

La metodologa para implementar los tres procesos vistos depende del lenguaje a aplicar, pero
es importante destacar que siempre se cumplen. En el caso de CLIPPER por ejemplo el
programador tiene que invocar a las tres etapas en forma separada.

1. EDICIN
2. COMPILACIN
3. LINKEO

En TURBO PASCAL en cambio, esto no es necesario, pues todo est contenido en un


ambiente integrado de trabajo y solo se requiere oprimir determinadas teclas para finalmente
tener un programa ejecutable a partir de un programa fuente que es el que el programador
gener y est mirando en pantalla.

El compilador CLIPPER 5 es uno de los ms potentes que existen en el mercado, capaz de


convertir los programas intrpretes de gestin de BDD en lenguaje de mquina o sea un
programa ejecutable.

Un programa intrprete del tipo de los generados en DBASE III; DBASE IV, FOXPRO, etc.
Se caracteriza porque traduce las instrucciones a las computadoras lnea por lnea y aunque
poseen una gran versatilidad para realizar los programas, la velocidad de ejecucin suele ser
muy lenta, al estar obligados a traducir simultneamente dichas instrucciones. CLIPPER
convierte el lenguaje intrprete en un lenguaje de mquina dotado de una gran rapidez de
ejecucin, ya que analiza las instrucciones de una sola vez, y con una absoluta autonoma, pues
no necesita del software de DBASE para activar los programas.

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CLIPPER traduce a partir de un archivo fuente (. PRG), las instrucciones y las convierte en
un programa Objeto (.OBJ) legible para la mquina. Posteriormente y por medio de la orden
RTLINK/PLINK86, este formato Objeto es enlazado con otros programas objetos y Libreras
crendose el denominado archivo Ejecutable (.EXE).

Este ltimo archivo puede ser activado directamente desde el sistema operativo sin
necesidad de cargar previamente CLIPPER o DBASE ya que en el programa ejecutable
producido se encuentran todos los elementos necesarios para que este funcione de manera
autnoma.

Para la utilizacin de este compilador no se necesitan permisos, royalties ni programas de


ayuda, y mientras que los programas ejecutables de CLIPPER oscilan entre 140 Kbytes y 360
Kbytes de memoria en DBASE IV superan fcilmente los 1200 Kbytes.

El CLIPPER apareci en el mercado en 1985 con el nico objeto de servir de compilador a los
programas de DBASE III PLUS y hasta 1990 realiz dos versiones Autumn86 y Summer87
que tuvieron mucho xito sobre todo para aquellos programadores que no se conformaban con
mostrar sus aptitudes en un lenguaje interactivo.

El Summer87 ya est escrito en lenguaje C lo cual le otorga una potencia superlativa para ser
usado en programacin, posteriormente aparece CLIPPER 5.2 que logra aumentar la potencia
de sus predecesores al perfeccionar el sistema extendido para conectar con C.

El uso de sofisticadas y eficientes pantallas y la flexibilidad en el manejo de la BDD, ha


contribuido definitivamente a que su uso sea el ms adoptado entre los usuarios profesionales.
CLIPPER ha sabido seleccionar, copiar, crear e introducir en su compilador un resumen de los
mejores vocablos de DBASE y del Lenguaje C dotndole de las alas que carecan los gestores
de Bases de Datos.

Los Diseadores de CLIPPER han puesto especial cuidado en hacer compatible su producto
del ao 93 CLIPPER 5.2 con los formatos de bases de datos y archivos ndices creados por
otros sistemas como ser FOXPRO, PARADOX y DBASE IV.

ARCHIVOS CLIPPER: Aunque en Clipper se denomina archivo de base de datos a los que
contiene los datos propiamente dichos, existen varios tipos de archivos entre los que hay que
destacar los siguientes:

TIPO DE ARCHIVOS EXTENSION


Archivos de programa .PRG
Archivos de Base de datos .DBF
Archivos de Indice .NTX
Archivos de Formato .FMT, .FMO
Archivos de Etiqueta .LBL
Archivos de Variables .MEM
Archivos de Texto .TXT
Archivos de Pantalla .SCR
Archivos de Campo Memo .DBT

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En resumen un programa Clipper en miniatura en el cual se desea visualizar un texto por


pantalla sera el siguiente:

? HOLA esta lnea se escribe en el Editor de Texto y se almacena en un fichero de texto

Dado que este fichero es la fuente del futuro programa, se denomina fichero fuente (source en
ingls).

Los comandos contenidos en el mismo, se denominan cdigo fuente (source-code)

La lnea se enva ahora como texto al Compilador (compiler). Clipper interpreta la lnea,
detecta que debe enviar algo por pantalla; el texto no obstante no se visualiza por la pantalla,
sino que se graba en un fichero creado expresamente y que contiene ms o menos lo siguiente :
existe un texto llamado HOLA que debe visualizarse por la pantalla; para ello la
computadora necesita un poco de espacio de memoria y un programa para la salida por
pantalla.

Este fichero se llama fichero objeto y contiene clasificadas por grupos, las lneas de programa
elaboradas con instrucciones rdenes para su posterior tratamiento. El contenido de este
fichero se denomina Cdigo Objeto. Este cdigo no es el programa mquina, sino las
instrucciones de montaje del mismo.

A continuacin se enva el cdigo objeto a travs del Linker (linkeditor). El linkeditor se ocupa
de fabricar el programa en cdigo mquina.

Los mdulos de programa en lenguaje mquina se encuentran en una librera (library). El


fichero librera biblioteca contiene programas en lenguaje mquina preparados para todas las
necesidades, de la calidad y complejidad de estos mdulos mquina depende el funcionamiento
del futuro programa.

En nuestro caso el linkeditor enlaza una rutina de salida de pantalla de la biblioteca


CLIPPER. LIB con el texto HOLA. el conjunto se prepara de forma que el DOS reconoce el
programa como tal.

COMPILADOR
Leer y preparar lneas de programa

LINKEDITOR
Transformar comandos en rutinas de
mquina

PROGRAMA
Ejecutar rutinas mquina

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Las ventajas de un compilador son:

Ejecucin veloz de un programa


Ahorro de programas bsicos adicionales para el usuario
Proteccin del cdigo fuente de sus programas ante el acceso no
autorizado o el robo de su propiedad intelectual

Los compiladores adems tienen otras ventajas para el programador experto que en este
momento an no vienen al caso.

COMO COMENZAR A TRABAJAR:

Lo primero que debemos hacer es seleccionar cual ser nuestro editor de texto en el cual
teclearemos el programa y adems tener instalado CLIPPER, en nuestro caso para asegurar que
el alumno se inicie en estos menesteres incluiremos un disco de 3,5 el cual contendr una
versin de Summer87 con el cual se trabajar con las mismas prestaciones que CLIPPER pero
con un programa ms didctico.

Si no est seguro de que el programa que tiene previsto utilizar como editor realmente produce
ficheros de texto, puede realizar el siguiente pequeo test:

Escriba algunas lneas con su editor


Almacene el texto
Salga del programa
Introduzca el comando DOS TYPE conjuntamente con el nombre del fichero almacenado

En la pantalla debera visualizarse el texto completo almacenado sin ningn carcter extrao de
por medio.

Para instalar la versin SUMMER87 DE CLIPPER de disco procederemos de la siguiente


manera:

Encender el equipo
abrir inicio, programas, seleccionar MS-DOS
Teclear CD\ <enter>
Teclear MD CLIPPER <enter>
Teclear CD CLIPPER <enter>
Luego coloque el disco que viene con el manual en la unidad A:\

Teclee Copy A:\*.* C:\ <enter>

Copia todos los archivos de la aplicacin Summer87 de Clipper dentro del directorio sealado
junto al editor de texto Edit.exe que figura en el disco entregado .

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Para comprobar si la instalacin ha sido correcta, vamos a compilar el programa HOLA.

Ejecute el editor

Para ejecutar el editor debe encontrarse dentro del directorio Clipper o sea en la parte izquierda
de la pantalla se debe leer C:\CLIPPER , si solo dice C:\ debe teclear CD CLIPPER <enter>

Teclee EDIT <entre> introduzca las siguientes lneas:

*mi Primer programa


HOLA
RETURN && fin de programa

Al final de cada lnea Oprimir entre (return)

Usando ARCHIVO GUARDAR COMO Guarde el programa bajo el nombre de


HOLA.PRG

La extensin .PRG indica que este fichero es un CDIGO FUENTE para Clipper.

Con la opcin ARCHIVO-SALIR salga del editor de texto

Ejecute el compilador tecleando el comando CLIPPER HOLA<enter>

El compilador se carga y se visualiza la elaboracin de las tres lneas de programa y a


continuacin el montaje de los objetos y la creacin del cdigo objeto. Se crea el fichero
HOLA.OBJ

Ejecute el linkeditor, tecleando el comando PLINK86 FILE HOLA<enter>

Se carga el linkeditor y se genera el programa HOLA.EXE con la ayuda de la librera


CLIPPER .LIB

Ejecute el programa tecleando el comando HOLA <ENTER>

Se carga y ejecuta el programa HOLA.EXE. Como resultado se visualiza el texto HOLA en


pantalla. A continuacin se retorna al sistema operativo.

Si observamos el contenido del disco (tecleando el comando DIR<enter>) veremos entre otros
los ficheros:
HOLA.PRG el cdigo fuente con las lneas de programa
HOLA.OBJ el cdigo objeto con los comandos para el linkeditor
HOLA.EXE el programa terminado

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El programa HOLA.EXE resulta bastante ms grande de lo que era de esperar en el caso de un


cdigo fuente corto esto es debido a que Clipper siempre incorpora determinada funciones
bsicas en el fichero.EXE , como por ejemplo: funciones de entrada/salida, de tratamiento de
ficheros, etc.
En un pequeo programa no existe por ello una relacin ptima entre tamao y potencia. Con
programas mayores este hecho no es relevante ya que de todas formas se necesitar la
incorporacin de estos mdulos.

Si algo no sale bien, el compilador y el linkeditor visualizan mensajes de error en ingls ( por
ej. 4 errors detected = 4 errores detectados) . Los mensajes del compilador incluyen el nro. de
lnea donde se produce el error, los mensajes del linkeditor indican el nombre de la lnea de
programa en la cual se ha detectado un error. En ocasiones la bsqueda del error, suele ser muy
laboriosa.

MENSAJES DE ERROR MS FRECUENTES :

Mensajes de error del COMPILADOR

Clipper al compilar detecta diversos tipos de error en el programa fuente. Se visualizan en la


pantalla los correspondientes mensajes de error indicando el nro. de lnea del error y el texto
errneo. Al final de la compilacin se visualiza un mensaje con la cantidad de errores
eventualmente encontrados (errors detected).

Diversos errores no detectados en la compilacin provocan un mensaje de error al linkeditar o


bien en la ejecucin del programa. El compilador por ejemplo: no detecta errores de
introduccin o funciones no definidas, ya que stas pueden encontrarse definidas en otro fichero
.OBJ

De la misma forma no se detectan nombres de variables campos errneos, ya que el lenguaje


de programacin no conoce las definiciones de nombres de variables campos, interpretando
por ello cada nombre nuevo como variable nueva.

El compilador visualiza los siguientes mensajes de error, si el correspondiente comando ha sido


indicado errneamente es incompleto:

ASSIGNMENT error
CLEAR error
CLOSE error En el caso de un mensaje de error de los
COUNT error arriba mencionados, debe asegurarse de
DELETE error que las palabras de comando y expresiones
DO error se encuentren correctamente introducidas.
FILTER error
FOR error Comprobar tambin la secuencia correcta
LOCATE error en el cdigo fuente.
PARAMETERS error
RELATION error
SET error
SET not recognized
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SET switch error
SUM error
USE error
WAIT error
El mensaje de error se visualiza, si el
cdigo fuente llama un fichero.PRG que no
existe. S este fichero.PRG se encuentra en
Cannot open,assumed external otro fichero.OBJ que se linkedita con el
fichero.OBJ de llamada, igualmente
funcionar el programa.EXE
Este mensaje de error tambin se visualiza
si en una estructura DO WHILE DO
CASE se ha indicado errneamente la
palabra de comando WHILE CASE.

El compilador detecta otros errores producidos por una estructuracin incorrecta del programa y
se puede visualizar uno de los siguientes mensajes de error:

Case W/O do case Instruccin CASE sin DO CASE inicial


Else W/O if Instruccin ELSE sin IF inicial
Endcase w/o do case Instruccin ENDCASE sin CASE previa
Enddo w/o do while Instruccin ENDDO sin DO WHILE inicial
Illegal device SET DEVICE La instruccin de asignacin de dispositivo debe ser
TO<SCREEN/PRINT> SCREEN bien PRINT
Loop w/o do while Instruccin LOOP sin DO WHILE inicial
Missing 2nd quote Falta o no coincide carcter delimitador (, ] )

Next w/o for Instruccin NEXT sin FOR previo


Otherwise w/o do case OTHERWISE sin DO CASE inicial

Rest of line ignored El resto de una lnea de programa se ignora (no se


tiene en cuenta). Esto puede ocurrir por ejemplo si
se indica un; al final de una lnea de programa, y la
lnea no pertenece a la instruccin.

Too many FILTERS.RELATIONS Se han activado demasiados FILTROS


RELACIONES
Unbalanced DO CASE
Unbalanced DO WHILE Falta la correspondiente instruccin ENDCASE
Unbalanced FOR NEXT Falta la correspondiente instruccin DO WHILE
Unbalanced IF/ELSE Falta la correspondiente instruccin NEXT
Verb not recognized Falta la correspondiente instruccin ENDIF
Se ha dado un comando desconocido para Clipper.
Probablemente se trata de un error de introduccin.

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La omisin de un comando de final de estructura como endif, enddo, endcase o bien


next en la mayora de los casos provoca la visualizacin de una larga lista de mensajes
de error. diferentes estructuras de programa pueden entremezclarse. Agregando el final
de estructura omitido se eliminan en muchos casos los errores subsiguientes.

Mensajes de error del LINKEDITOR


PLINK86

El linkeditor detecta especialmente los errores referentes a los programas y funciones


utilizados as como los errores de sistema operativo y hardware, en lugar de los tpicos
errores de sintaxis que analiza el compilador. Cada mensaje de error o aviso del
linkeditor se visualiza con un nro. de cdigo

Warning 11 Duplicate <nombre> in Un fichero .PRG aparece repetidas veces


module <name> file <name> .OBJ en los ficheros .OBJ .Se incluye en el
fichero .EXE nicamente el primer
fichero .PRG encontrado. Comprobar por
ejemplo si se ha compilado VIDEO en
lugar de @VIDEO, dado que en este caso
se incluyen asimismo los ficheros
FILM.OBJ y GENRO.OBJ en
VIDEO.OBJ
Error 43 Can t find <nombre> .OBJ
El fichero indicado no existe. PLINK86
pide al usuario la indicacin exacta de
dispositivo y va de acceso.
Error 51 Undefined symbols exist
Se han utilizado smbolos no definidos.
Los smbolos encontrados los visualiza el
linkeditor.

En la mayora de los casos el mensaje


indica que se ha producido un error de
introduccin del nombre de fichero .PRG o
bien de un nombre de funcin.

Si se trata de funciones Clipper escritas


correctamente puede ocurrir que el fichero
Clipper.Lib se encuentre incompleto o que
no corresponda a la versin Clipper
utilizada para este libro.

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Existe un gran nro. de mensajes de linkedicin y avisos que se producen raras veces
bajo circunstancias normales.

Los mensajes son generalmente Autoexplicativos y pueden encontrar ms informacin


en el manual de Clipper.

Mensajes de error durante la ejecucin del PROGRAMA

Los errores que se producen durante la ejecucin del programa se visualizan en la lnea
superior de la pantalla. El programa se detiene hasta que el usuario responde con el
acuse de recibo con una de las 3 opciones indicadas (Q/A/I)

La lnea de mensaje de error tiene la siguiente estructura....>

Proc: <PRGnombre line! <lnea> Descripcin del error (Q/A/I)

Las opciones significan:


Q Finalizar el prg. cerrar todos los ficheros, retornar al sistema operativo DOS.
Esta opcin debera utilizarse normalmente como acuse de recibo de un
mensaje de error, ya que todas las bases de datos abiertas as como los
correspondientes ficheros ndices se cierran automticamente.

A Interrumpir el prg., volver al sistema operativo DOS. Esta opcin debera


utilizarse nicamente si ya no se acepta la opcin Q. Existe el peligro de
prdida de datos, ya que no se cierran los ficheros abiertos.

I Ignorar mensaje de error, continuar la ejecucin del programa. En la mayora


de los casos se producen errores subsiguientes que pueden provocar una
cada del sistema con el correspondiente peligro de prdida de datos. La
nica salida en estos casos es arrancar el ordenador.

Las descripciones de error ms significativas son:

SYSTEM ERROR En la mayora de los casos se indica de esta


forma la falta de memoria para la
ejecucin de determinadas instrucciones.
Este problema puede ocurrir asimismo
debido a un fichero ndice defectuoso. Un
fichero ndice puede confeccionarse
nuevamente siempre y cuando exista la
base de datos correspondiente.

DATABASE ERROR No se ha abierto an ninguna base de


datos, bien la estructura de la base de
datos correspondiente es defectuosa. En
este caso el banco de datos destruido, no
puede volver a utilizarse. Esto resulta
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nicamente grave si no existen copias de
seguridad.

TYPE CONFLICT Se ha intentado realizar una operacin con


campos a variables de diferente tipo. Las
operaciones pueden efectuarse nicamente
con igual tipo de datos. Un tipo de datos
puede convertirse en otro tipo mediante la
funcin correspondiente. Lo dicho, no es
vlido para los datos de tipo lgico.

UNDEFINED SYMBOL ERROR Se visualiza el smbolo no definido.


Probablemente se ha escrito errneamente
el campo la variable por lo cual sta no
puede ser localizada en el programa.

MACRO ERROR La funcin MACRO se ha utilizado


incorrectamente,

Errores DOS

Los mensajes del sistema operativo se visualizan asimismo en la lnea superior de la


pantalla. Conjuntamente con el mensaje se visualiza un nro. de error:

2 fichero no existe Probablemente el fichero llamado se


encuentra en otro directorio en otro
diskette.-

4 demasiados ficheros abiertos La cantidad mxima de ficheros abiertos se


indica en el fichero CONFIG.SYS
mediante la opcin FILES = <N>. Para N ,
debera resultar suficiente el valor 24

6 memoria insuficiente Poca memoria principal. Debe ampliarse la


memoria del equipo para poder ejecutar
este programa. Como alternativa puede
reducirse el prg. Esto puede lograrse
omitiendo porciones del mismo no
demasiado importantes o bien a travs de
una subdivisin de la funcin del programa
en varios programas independientes.

Los errores de sintaxis, es decir palabras de comando incorrectas estructuras de programa


defectuosas incompletas se encuentran en principio con la ayuda de los mensajes del
compilador o bien buscando errores de introduccin, comprobando asimismo si los comandos
se han utilizado correctamente y si se encuentran completos. De esta forma pueden detectarse la
mayora de los errores.
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En el caso de errores de lgica, es decir que su prg. funcione de forma no esperada, deben
buscarse los errores realizando un test de escritorio.
Analizando un listado de la porcin del prg. que creemos produce el error y realizando un
seguimiento lnea por lnea hasta descubrir por donde se escapa. El seguimiento de los
valores de las variables y de la posicin de sentencia actual mediante una hoja de papel puede
resultar de mucha utilidad.

En problemas graves, puede utilizarse el DEBUGGER (depurador) de Clipper. Esta ayuda se


suministra con el prg. Clipper como fichero de cdigo objeto DEBUG.OBJ .
Este prg. puede linkeditarse conjuntamente con sus prg. La descripcin del debugger se
encuentra en el manual Clipper.

Las siguientes preguntas pueden ayudar en la bsqueda del error:

Existen todos los ficheros necesarios?


El fichero .PRG realmente est en formato texto?
Han sido introducidas correctamente todas las lneas del fichero .PRG?
He insertado el diskette correcto?
He introducido los comandos desde el dispositivo/posicin correctos?
Existe bastante lugar para los nuevos ficheros generados?

Volvamos nuevamente al programa HOLA.PRG

*mi Primer programa


? HOLA
RETURN && fin de programa

La lnea 1 es una lnea de comentario que sirve nicamente para informacin y no se tiene en
cuenta en el programa (mquina) definitivo. Todas las lneas comentario comienzan con un
carcter *.

La lnea 2 contiene el comando de salida? y el texto HOLA.

En la lnea 3 se encuentra el comando de finalizacin de programa RETURN y el carcter


doble &, que inicia un comentario al final de una lnea de programa. Estos comentarios
tampoco influyen en el programa.

Esta posibilidad de comentar los programas mediante * y && debe utilizarse con
mucha frecuencia ya que representa la nica posibilidad de poder realizar despus
modificaciones del programa sin mayores esfuerzos. Un programa sin comentarios es
como la ruleta rusa, durante un tiempo todo va bien, pero luego...

En resumen:

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Comentarios con * y &&


Salida simple por pantalla con ? y texto
Return enter como final de programa

INTRODUCCION A LAS BASES DE DATOS Y A CLIPPER :

El CLIPPER y el DBASE se encuentran relacionados entre s de tal manera que cuando se


habla de uno de ellos no es posible olvidar la influencia que cada uno ha tenido sobre el otro.
Como dijimos si programamos en DBSE IV un programa interactivo este puede ser compilado
por Clipper sin tener que cambiar nada.

Pero adems debemos recordar que en esta evolucin CLIPPER cre su propio est de rdenes
algunas de las cuales veremos durante este cuatrimestre no para convertir al alumno en un
programador profesional sino para dotarlo de las herramientas como para crear pequeos
programas, compilarlos y ejecutarlos.

SISTEMAS DE GESTION DE BASE DE DATOS:

Una base de datos surge desde el momento que deseamos ordenar con un formato
determinado una gran cantidad de datos de manera que su manipulacin sea rpida y efectiva.

Los Sistemas de Gestin de Base de Datos sirven para organizar de una manera racional
todos los datos de forma que se encuentren agrupados fsicamente en tablas de informacin
independientes pero relacionadas entre s de algn modo.

Las Bases de Datos Relacionales son aquellas que contienen sus datos organizados en forma
de matriz, en la que cada fila de la matriz es un registro de informacin y cada columna
comprende datos de una misma naturaleza.

Ejemplo :
Campos de la tabla 1

CODIGO NOMBRE APELLIDO FECHA NACIONALIDAD VARON

Campos de la tabla 2

CODIGO PROFESIN NACIMIENT EMPRES SUELDO CATEGORIA


O A

En este caso, las tablas 1 y 2 se encuentran relacionadas por el campo comn CODIGO

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Un sistema de Gestin de base de datos comprende una gran cantidad de informacin,
ordenada de tal forma que puede ser gestionada por medio de un Sistema informatizado.

Una Base de datos es un conjunto de informacin dispuesta en forma de tabla de dos


dimensiones en la que cada lnea contiene datos subdivididos a su vez en columnas y
organizados de una forma especfica.

COMPONENTES DE UNA BASE DE DATOS RELACIONAL: Siempre debemos recordar


los conceptos adquiridos en el primer cuatrimestre dado que son totalmente vlidos en este,
como ser el proceso de diseo de una base da datos, concepto de campo, registro, BDD, tipo de
campos, propiedades, etc.

Sabemos que la mayor parte de los lectores estn familiarizados con el concepto de fichero
(archivo de datos en soporte magntico), pero de cualquier modo consideramos conveniente dar
un pequeo repaso a este concepto.

Un fichero est constituido por un conjunto de registros. Cada registro est a su vez, formado
por un conjunto de campos, cada uno de los cuales est destinado a contener un determinado
tipo de informacin, a este fichero archivo de base de datos, se le asigna un nombre y una
extensin ( .DBF)

La tipologa de los diversos campos, en su conjunto constituye la estructura del registro.


En un determinado fichero, todos los registros tienen la misma estructura, aunque estn
destinados a contener datos diferentes entre s.
Los trminos de fichero, registro, campo y dato, aunque utilizados de modo especfico en el
sector de la informtica, se encuentran con el mismo significado lgico en muchas fuentes de
informacin de tipo tradicional.

Consideremos, por ejemplo, la lista de los abonados al servicio telefnico. La gua telefnica
en su conjunto, constituye el fichero.

El conjunto de los datos relativos a un determinado abonado constituye un registro. Este


ltimo, a su vez, constituido por un cierto nmero de campos, cuya denominacin est en el
orden, apellidos, nombre, direccin y nmero telefnico. La ciudad se sobreentiende porque es
comn para todos los abonados en un misma gua telefnica.

Cada campo, en los diversos registros, contiene informaciones variables (datos). Es


fundamental no confundir el nombre de un campo con su contenido. Hay que tener presente
que la denominacin del campo se mantiene constante en los diversos registros, mientras que
los datos son variables.

Es evidente que los apellidos y los nombres podrn repetirse, pero se trata de una circunstancia
fortuita y no buscada.

Apellido y nombre Direccin Telfono


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Ortega Moreno, J. L San Antonio, 21 273.92.99
Ortega Sanchez, M. Pez, 72 231.24.85
Osorio Carval, F. Pza. San Juan de Covas, 16 479.21.60

Hagamos dos ltimas consideraciones que sern de utilidad para lo que expondremos a
continuacin. La primera se refiere a la conveniencia de asignar a cada campo un nombre
conciso, que no ha de tener ms de ocho letras y que precisaremos para citarlo en todos los
momentos que sea necesario; la segunda es que resulta recomendable siempre, por motivos en

los que profundizaremos ms adelante, indicar para cada campo si est destinado a alojar datos
de carcter alfanumricos(t), numricos (n) o lgicos (l) .

Cada campo tiene una longitud prefijada segn el nmero mximo de caracteres que puede
almacenar y los datos numricos se ajustan al margen derecho, caso contrario se alinean a la
izquierda.

La longitud total del registro es igual a la suma de las longitudes de los campos

CAMPOS DE CARACTERES : pueden contener cualquier cosa. Textos con longitud fija,
cifras y caracteres especiales (por ejemplo: Nombre)

CAMPOS NUMERICOS: Cifras, signos, punto decimal (Ejemplo: ventas en pesos)

CAMPOS DE FECHA: la fecha es un tipo de dato especial, diseado para trabajar con fechas
de la misma forma natural con la computadora que sin ella.
Aunque el tipo Date (fecha) parece ser muy necesario en un sistema de Gestin de base de
Datos, no todos los sistemas lo ofrecen, la mayora de nosotros estamos acostumbrados a
trabajar con fechas en el ms o menos estndar formato Americano de MM/DDD/AA, los
europeos prefieren el formato DD/MM/AA, mientras que los japoneses AA/MM/DD.
Las computadoras leen de izquierda a derecha y lo que es ms importante, tambin hacen las
comparaciones de Izquierda a derecha, a menos que realicemos alguna accin especial, no
podemos ordenar o comparar fechas y esperar obtener el resultado correcto.
El tipo de datos DATE, resuelve este problema. La fecha realmente se guarda con el formato
que la computadora prefiere, pero se visualiza en su formato preferido.
La Longitud de un campo fecha se fija automticamente en 8 bytes (espacios de caracteres)
cifras y caracteres de separacin( por ejemplo: cumpleaos), Clipper no conoce la coma en la
representacin numrica.
Se utiliza el estilo americano con un punto para separar las cifras decimales.
En las posiciones decimales deberemos tener en cuenta que del nmero total indicado se
descuentan las posiciones decimales y la posicin del punto (Si en la longitud indicamos 9
posiciones y dos decimales ..> 6 corresponden a la parte numrica, una ms para el punto y 2
valores numricos posteriores a l)

CAMPOS LOGICOS: Son campos especiales que se usan preferentemente cuando los datos
pueden tener uno de dos valores posibles. Los valores normalmente se expresan como
verdadero falso [ s/no].
Un campo se identifica como lgico cuando se crea la base de datos se modifica su estructura.
Al tipear l la longitud se fija como hemos visto automticamente a 1 byte.
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El contenido de estos campos siempre se expresan como .T. .Y. con los puntos enfatizando
que se trata de valores lgicos. Los campos lgicos nunca se usan en comparaciones, la
comparacin es implcita. (Ejemplo : Conforme?)

CAMPOS MEMO: Otro tipo especial de datos permite usar campos de longitud variable para
guardar texto. Ejemplos de tipos de datos mantenidos en campo MEMO podran ser :
memorandos, resmenes, comentarios generales, etc. Para especificar un campo de tipo memo
deberemos pulsar la tecla M .

La longitud de campo se fija automticamente a 10 bytes. En realidad un campo memo puede


contener hasta 4096 bytes de texto. Los datos se guardan en el fichero auxiliar especial. Los 10
bytes de longitud de campo se usan como punteros para indicarle a Clipper la posicin del
campo en el fichero auxiliar.
El fichero auxiliar tiene el mismo nombre que el fichero de Base de Datos, pero le da la
extensin .DBT para distinguirlo del fichero de la Base de Datos .DBF Los datos se introducen

simplemente escribiendo el texto deseado; el fichero auxiliar no ocupa espacio hasta que los
datos son realmente introducidos en el campo MEMO; una vez introducidos, se ocupa el
espacio tanto como se necesite. El tamao mximo es de 4096 bytes. (Ejemplo: Comentario)

ETAPAS EN LA CREACION DE UNA BASE DE DATOS:

La orden de crear una base de datos comprende las siguientes tareas:

Definir la estructura (el diseo) de la base de datos


Crear el archivo de base de datos
Abrir el archivo para su uso
Prepararlo para la introduccin de la informacin (s as lo deseamos) en la base
de datos.

Para configurar un archivo de base de datos es preciso crear previamente su estructura.

MANTENIMIENTO Y MANIPULACION DE DATOS:

Una base de Datos relacional se debe caracterizar por su capacidad para introducir y actualizar
datos como para visualizarlos. Las funciones ms tiles de una base de datos son:

1. Mantenimiento, puesta a punto y actualizacin.-


2. Clasificacin de los datos por un orden definido.-
3. Localizacin de los datos, correccin y borrado de los mismos.-
4. Posibilidad de relacionar varios archivos entre s.-

FASES DE LAS OPERACIONES CON FICHEROS: Todas las operaciones con ficheros no
importa como estan concebidos se desarrollan en tres faces

FACE DE APERTURA
FACE INTERMEDIA
FACE DE CIERRE

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Fase de apertura:

Es aquella en la que se indica cual es el nombre del fichero y que soporte exterior utiliza

Fase intermedia:
Es aquella en la que se procede a leer modificar o escribir los registros

Fase de cierre:
Es aquella en la que se reagrupa la info dentro de los bloques

DENTRO DE LOS FICHEROS

UNAS PRIMERAS Y SENCILLAS APROXIMACIONES

Ejemplo nro. 1: Dicho lo anterior, dispongmonos a disear la estructura del registro en un


fichero que contiene los datos de un catlogo de precios. Podemos indicar dicha estructura
como sigue:

Descripcin Nombre Abreviado Nm. Mximo de Tipo Decimales


caracteres
Cdigo Artculo CODART 6 C 0
Descripcin DESCRI 20 C 0
Unidad de medida UNIM 2 C 0
Precio Unitario PRECIO 5 N 2

Tratemos ahora de imaginar el contenido de los tres primeros registros :

Codart Descri Unim Precio


1 H O J A D E S I E R R A U N 2 0 0
2 ME C H A D E 8 M L 1 5 0
3 B E N C I N A L T 0 8 0

Demos ahora, juntos, los primeros pasos en el mundo de las bases de datos.
Una serie de rdenes o comandos, a introducir a travs del teclado, permiten comunicar al
programa, en cualquier instante, las funciones que deseamos ejecutar.

Una de las funciones principales de un programa de esta naturaleza es la de permitir fcilmente


la creacin de la estructura del fichero (ASTRUC.DBF)

Para las ilustraciones que siguen haremos uso de los comandos tpicos del Clipper que es uno
de los paquetes de software ms populares en esta categora.

La creacin de nuestro fichero DE BASE DE DATOS catlogo (CATALOGO.DBF); en


funcin del archivo de estructura ASTRUC.DBF de una vez por todas, se realiza comunicando
al sistema la siguiente sucesin de comandos. Por supuesto es preciso haber introducido antes
en la computadora el disco correspondiente que contiene el programa, y haber procedido a
inicializar el sistema.
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Ejemplo nro. 2:Hemos aprendido a crear un fichero y definir sus campos. Vamos a utilizar este
conocimiento para crear un archivo relativo a intrpretes de traduccin simultnea. Ello nos
permitir ir progresando de forma gradual en la utilizacin de las bases de datos.

La estructura del fichero en cuestin, que denominaremos INTERPRETES podra ser la


siguiente:

CREATEINTERPRETES
APELLIDO,20,C
NOMBRE,15,C
IDIOMAS,60,C
TARIFA,5,N
COMPROMISOS,120,A

Algunas reglas que han de observarse en la introduccin de los datos son las siguientes: para
APELLIDO Y NOMBRE no hay que aclarar nada.

En IDIOMAS se indicarn las lenguas conocidas que si son ms de una, se pondrn a


continuacin, separadas por una coma.

La TARIFA diaria es un dato numrico de valor mximo 99999.

El campo COMPROMISOS indica precisamente, separados por comas, los das en los que el
intrprete est comprometido, bajo la forma de da-mes.

Pongamos un ejemplo concreto: los cinco primeros registros podran ser los ilustrados en
la figura:
Apellido Nombre Idiomas Tarifas compromisos
Gmez Luis Francs,Ingls,Alemn 20.000 2-6,3-6,4-6
Prez Pablo Ingls,Ruso,alemn 18.000 2-6,18-6
Alvarez Carlos Francs,Ingls,Ruso 20.000 2-6,19-6,21-6
Martnez David Ingls,Sueco,Ruso 20.000 20-6,8-7
Franco Manuel Francs,Chino 15.000 21-6,30-6,3-89

En el supuesto de haber creado el archivo y de haber introducido los datos antes indicados,
veamos ahora cmo utilizarlos.

Un archivo real, para que merezca ser controlado, deber contener un centenar de registros.
Nuestro mini-archivo, de cinco registros, slo sirve a ttulo de ejemplo.

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Supongamos que se busque un intrprete que conozca el francs y que est libre el da 3 de
junio del ao en curso. Los dos comandos siguientes son suficientes para resolver el problema:

USE INTERPRETES
DISPLAY ALL FOR Idiomas = Francs AND COMPROMISOS <> 3-6

El primer comando comunica al sistema la intencin del usuario de utilizar el fichero


INTERPRETES .

El segundo activa la funcin de solicitud y visualiza en la pantalla todos los registros relativos a
los intrpretes que conocen el francs y que no estn comprometidos el da 3 de junio.

Tambin en este caso hay que destacar el hecho de que un programa adecuado hubiera
necesitado bastantes ms dos instrucciones.

La funcin descripta y los comandos utilizados nos proporcionan el punto de partida para
algunas consideraciones de inters.

Las diversas funciones que una base de datos es capaz de desarrollar son activadas por el
usuario mediante una ms rdenes que contienen inicialmente un verbo ingls, seguido por
otros elementos especficos.

El verbo indica, por lo general, la funcin a activar, mientras que lo que sigue tiende a
precisar y delimitar el significado del verbo.

As se consigue que cada comando tenga una estructura formal propia que el usuario deber
conocer a priori para poder ejecutar de forma correcta el propio comando.

Dicho de otro modo, tendr que conocer el lenguaje con el que har funcionar la base de
datos.

Desde el punto de vista conceptual esta circunstancia no es muy diferente del conocimiento de
un lenguaje de programacin.

El aprendizaje del lenguaje de una base de datos, con respecto al de un lenguaje de


programacin, es ms fluido y motivante por las razones siguientes:

Los comandos que han de aprenderse en el estudio de una base de datos son menos
numerosos que los de un lenguaje de programacin, al menos en el sentido de que con
el conocimiento de un nmero limitado de comandos, los ms importantes, se pueden
conseguir resultados significativos.

No es necesario aprender a estructurar el programa, es decir a elaborar el diagrama de


bloques lgico del programa.

Estas y otras consideraciones pertinentes se abordarn con profundidad ms adelante.


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Otras funciones :

Adems de permitir la fcil y rpida obtencin de la informacin que satisfaga las restricciones
impuestas por diversas clases de vnculos y condiciones, lgicamente relacionadas entre s, una
base de datos permite una segunda funcin tpica que es la de la obtencin e impresin de
informes basados en la lista de los diversos registros, ordenados por campos particulares,
aplicando ciertos criterios y con la exclusin ocasional de aquellos registros en los que
determinados campos satisfacen, o no, unas condiciones lgicas preestablecidas.

De este modo, por ejemplo, en una lista de empleados de una empresa podrn incluirse o
excluirse todos aquellos que tengan hijos a su cargo o todos aquellos que tengan una antigedad
de servicio superior a un valor predeterminado u otras diversas restricciones con los ms
variados criterios.

Es tambin posible introducir dentro del formulario totales y subtotales, bien sea como un
recuento de registros que satisfagan determinadas condiciones ( por lo que respecta a uno ms
campos), bien como suma de los datos contenidos en determinados campos.

Ejemplo nro.3:

Como acabamos de comentar cada fichero esta constituido por registros ( en mayor o menor
numero segn los casos) formados todos ellos por los mismos campos ( Bloques mnimos de
informacin de una BDD).

Sin embargo de un fichero a otro, el nmero tipo y caracterstica de los campos que forman
cada uno de los registros puede variar enormemente segn veremos.

Imaginemos un fichero al cual llamaremos Factura y que pretende recoger toda la informacin
de las facturas emitidas por un pequeo comercio, en l cada registro tendr como campos la
fecha de la factura, la mercadera vendida, el comprador , el importe , el total y la fecha de
pago.

Descripcin Nombre Abreviado Nm. Mximo de tipo


caracteres
Fecha de la Factura FECHAFAC 8 F
Mercadera Vendida ARTCULO 30 C
Comprador NOMBRE 35 C
Importe IMPORTE 10 N
Total TOTAL 15 N
Fecha de pago FPAGO 8 N

Algunas reglas que han de observarse en la introduccin de los datos son las siguientes: Para la
fecha de la factura, mercadera vendida, comprador no hay que aclarar nada, el Importe, igual al
campo total es un dato numrico de valor mximo 99999.

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El campo forma de pago indica precisamente, separados por comas los das en que el
comprador est comprometido, bajo la forma de da- mes
La estructura del fichero en cuestin, sera la siguiente:

CREATE FACTURA
FECHAFAC,8,F
ARTICULO,30,C
NOMBRE,35,C
IMPORTE,10,N
TOTAL,15,N
FPAGO ,8,N

Pongamos un ejemplo concreto: los dos primeros registros podran ser los ilustrados en la
siguiente figura:

FECHAFAC ARTICULO NOMBRE IMPORTE TOTAL FPAGO


01/02/99 1244 Gmez. Luis 11001 11001 01/02/99
12/02/99 5455 Prez Pablo 41253 41253 01/03/99

Otro fichero sin embargo en el cual pretendamos llevar nuestra cartera de proveedores podr
tener como campos los siguientes:
empresa, tipo de mercadera que vende, contacto, telfono, direccin.

Vemos pues que, aunque la filosofa sea la misma, la forma de desarrollarla ser distinta en
cada caso.

Normalmente los registros no son ledos escritos del disco en forma individual, uno a uno, sino
que se reagrupan en bloques, lo cual permite optimizar el proceso de entrada/salida de los datos.

El bloque se define as, en general, como el conjunto de caracteres de informacin que es


manejada (ledo o escrito) por cualquier dispositivo de entrada salida.

El bloque puede contener uno o ms registros dependiendo de las dimensiones del registro y de
las dimensiones del bloque.

Es de gran utilidad la escritura y la consiguiente lectura en bloques tanto para limitar el nmero
de los accesos necesarios a los dispositivos de entrada y salida como para optimizar el espacio
de disco.

El control del comienzo y final de bloques se realiza en forma automtica por el sistema
operativo. Por consiguiente nosotros los usuarios no tenemos que preocuparnos como se realiza
la lectura / escritura

Ejemplo nro. 4 :

La estructura de un fichero de direcciones podra ser la siguiente:

Descripcin Nombre Nm. Mximo de tipo


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Abreviado caracteres
Apellido APELLIDO 20 C
Nombre NOMBRE 20 C
Direccin CALLE 30 C
Cdigo Postal CP 6 C
Poblacin POBLACION 20 C
Fecha de Cumpleaos FECHNAC 8 F
Telfono TELEFONO 16 C

Los cdigos postales se componen de cifras, pero como no es de esperar que hay clculos en
este campo, es preferible introducir el tipo C .

Ejemplo nro. 5 :

Supongamos que debemos administrar un almacn. Estudiamos la administracin actual y


encontramos una lista con los datos siguientes:

ARTCULO EMBALAJE CANTIDAD PRECIO FECHA LTIMA


VENTA
Clavos Cartn 444 250.00 04/01/99
Tornillos Bolsa 1241 1241.00 05/02/99
Tuercas Bolsa 87 540.00 13/02/99
Martillo grande Por unidad 36 9800.00 23/03/99
Martillo pequeo Por unidad 10 250.00 18/04/99
Destornilladores Set Bolsa 24 12000.00 10/04/99

La estructura del fichero sera :

Descripcin Nombre Abreviado Nm. Mximo de Tipo Decimales


caracteres
Artculo ARTCULO 25 C
Embalaje EMBALAJE 10 C
Cantidad CANTIDAD 5 N
Precio PRECIO 10 N 2
ltima venta FECHVEN 8 F

Los nombres pueden variar naturalmente, slo deben cumplir las normas. En cuanto al nmero
de posiciones debemos tener en cuenta que ms adelante podemos dar entrada a elementos que
necesiten una longitud mayor que las necesarias actualmente.

Por ello debemos prever un poco de juego eligiendo longitudes de campo algo ms grandes.

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Para reunir la informacin de los diversos campos, busquemos sobre todo si existen listas,
fichas, formularios similares.

Con este material podemos determinar fcilmente la mayora de los datos. Sobre todo tengamos
en cuenta modificaciones eventuales hechas a mano otras irregularidades; ya que stas pueden
indicar fallos en la administracin actual de los datos.

Ejemplo nro. 6 :
Trabajemos sobre el diseo de una base de datos para una inmobiliaria de nombre ABC

Descripcin Nombre Abreviado Nm. Mximo de tipo


caracteres
Nombre del Inquilino INQUILINO 30 C
Direccin de la Propiedad DIRECCION 35 C
Nmero de habitaciones NUMHAB 2 N
Nmero de Cuartos de Bao NUMCUART 2 N
Fecha de expiracin del contrato FECHAFIN 8 F
del Alquiler
Tipo de Propiedad (casa, Chalet, TIPO 13 C
Departamento)
Costo del Alquiler COSTO 12 N
Superficie de la propiedad (mts. SUPERFICIE 6 C
Cuadrados)
Garage disponible? GARAGE 1 L
Comodidades COMODIDADES M
Ejemplo nro. 7:
Creemos ahora el diseo y estructura necesarios para la administracin de cassettes o
bien pelculas de video:
Descripcin Nombre Nm. Mximo de tipo
Abreviado caracteres
Ttulo de la Pelcula TITULO 40 C
Nmero de Cassette CASSETTE 6 C
Gnero(tipo) de Pelcula GENRO 3 C
Director de la Pelcula DIRECT 20 C
Nombre Artista ARTS1 20 C
Nombre Artista ARTS2 20 C
Nombre Artista ARTS3 20 C
Compositor Musical MUSICA 20 C
Nombre Pas Origen PAIS 15 C
Ao de Presentacin ANIO 4 C
Duracin en minutos DURAC 3 N
Fecha de grabacin FECHA 8 F
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SISTEMA ABIERTO DE NIVEL MEDIO
Programa en televisin FUENTE 8 C
Contador inicial Grabacin CONTAD 5 C
Mono,esttero,multicanal,etc. CUALSON 10 C
Duracin/Calidad del cassette TIPO 6 C
Indicacin de Color COLOR 1 C
Indicacin para larga LARGAD 1 C
duracin
Sistema de Video SISTEMA 10 C
(VHS,BETA,ETC)
Lnea de Notas NOTA1 64 C
Lnea de Notas NOTA2 64 C

CLIPPER utiliza ficheros en el formato de DBASEIII. Si dispone de un programa de


FOX-PRO,DBASEIII,DBASEIII PLUS DBASEIV puede crear los ficheros asimismo
en DBASE con el comando CREATE

Es decir la ESTRUCTURA DEL FICHERO puede crearlo con cualquiera de estos programas
de bases de datos, los cuales son perfectamente compatibles con CLIPPER y luego usarlos
como se indica mas adelante.
Tambin puede utilizar la funcin DBU.EXE del CLIPPER y crear la estructura indicada.

Al teclear DBU<enter> aparece un men en ingles que nos permite la entrada de los nombres
de los campos.

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Para crear la estructura del archivo *.DBF con la aplicacin Summer87 y luego de haberlo
ejecutado con la orden DBU<ENTER> oprima la tecla F3 y <enter> donde dice DATABASE,
aparecer la siguiente ventana :

Introduzca en ella los nombres de los campos segn el diseo de la estructura creada, indicando
tipo de campo y longitud .

Una vez finalizado oprimir F4 ,sealar STRUCT y oprimir <enter>

Donde dice File teclear el nombre del archivo a crear, por ejemplo VIDEO.DBF <enter>

Donde dice OK oprimir <enter>

Para salir de la aplicacin, oprima ESC

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Donde dice: exit to do DOS (Y/N) escriba Y
Hemos aprendido a crear un fichero con la aplicacin del Clipper y definir sus campos.

An cuando no tengamos necesidad de crear exactamente programas de estos tipos,


intentemos reconstruir las ideas generales, sabiendo que los ejemplos dados pueden
adaptarse fcilmente a otras tareas y necesidades.
Durante el desarrollo del manual y debido a la complejidad del tema desarrollaremos
cada etapa tomando como modelo el ejemplo nro. 7 . Puede seguir el mismo fcilmente
adaptarlo a sus necesidades

TRABAJO PRACTICO 1 A
INTRODUCCIN-LENGUAJES DE PROGRAMACIN

1. Defina un Archivo de rdenes


2. Indique cuales son las caractersticas de los archivos de rdenes
3. Explique cuales son los componentes de un lenguaje
4. Cuales son los lenguajes actuales ms comunes?
5. Conteste por SI/NO si las respuestas son correctas

Programa Ejecutable SI/ Es un programa autnomo, es decir, no necesita de ningn


NO soporte para hacerlo correr. Por ej. : Clientes.exe
Programa Fuente SI/ El programa fuente se escribe/produce en un editor de texto. Por
NO ejemplo: Clientes.prg
Programa Interprete SI/ Es aquel capaz de efectuar la traduccin del archivo fuente
NO (clientes.prg) creado con el editor , mediante un programa
llamado Compilador
Compilador SI/ Es un Analizador Sintctico, es decir que verifica que lo que
NO est escrito en el programa fuente cumple con las reglas
sintcticas del lenguaje
Programa objeto SI/ Es el generado por el compilador. Por ej.: Clientes.obj
NO
Linker SI/ Programa enlazador, que produce el archivo Ejecutable. Por ej.:
NO Clientes.exe
Programa Terminado Es el programa ejecutable que resulta luego de invocar las tres
etapas necesarias para su creacin (edicin-compilacin-linkeo)
SI/ y que puede ser activado desde el sistema operativo sin
NO necesidad de cargar previamente otros programas, ya que en l
se encuentran todos los elementos necesarios para que funcione
de manera autnoma. Por ej.: Clientes.exe
Cdigo objeto Es el archivo objeto, producido despus de la compilacin. Por
SI/ ej.: Clientes.obj (an no es ejecutable, es una mezcla de cdigo
NO binario y una tabla de smbolos)
Cdigo fuente SI/ Es el archivo fuente, creado con el editor. Por ej.: Clientes.prg
NO

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6. Cuales son las funciones del Compilador?
7. Cules son las tres etapas que se deben implementar para obtener el programa ejecutable.
8. Explique como se crea un programa ejecutable (ejemplo programa HOLA)
9. Indique como instalar Clipper en su disco rgido.
10. Explique que entiende por errores de sintaxis y errores de lgica
11. Escriba alguna de las preguntas que pueden ayudarle en la bsqueda del error

TRABAJO PRACTICO NRO. 1-B

INTRODUCCIN-LENGUAJES DE PROGRAMACIN

1. ENCIENDA EL EQUIPO Y POSICIONESE EN C:\

2. CREE EL DIRECTORIO C:\CLIPPER MEDIANTE LA RDEN MD CLIPPER<enter>

3. INTRODUZCA EL DISCO FLEXIBLE QUE CONTIENE EL MANUAL Y LA


UTILIDAD CLIPPER SUMMER87 EN LA UNIDAD DE DRIVE CORRESPONDIENTE

4. INTRODUZCA MEDIANTE EL TECLADO LA SIGUIENTE ORDEN : COPY A:\*.*


C:\CLIPPER<enter>

5. TIPEE EL COMANDO : CD CLIPPER <ENTER>

6. VISUALIZE LOS ARCHIVOS COPIADOS EN ESE DIRECTORIO : C:\CLIPPER>DIR


<enter>

7. ESCRIBA EN SU EDITOR EL PROGRAMA HOLA DEL EJEMPLO

8. GRBELO BAJO EL NOMBRE HOLA.PRG Y UTILIZE LA OPCIN SALIR DEL


MEN ARCHIVO

9. DESDE EL DOS (SISTEMA OPERATIVO) COMPLELO : CLIPPER HOLA.PRG


<enter>

10. PROCEDA A LINKEDITARLO : PLINK86 FILE HOLA<enter>

11. SI TODO ANDA BIEN AL TECLEAR DIR <ENTER> PODR VISUALIZAR LOS
TRES ARCHIVOS
HOLA.PRG HOLA.OBJ HOLA.EXE

12. EJECUTE EL PROGRAMA HOLA ESCRIBIENDO DESDE EL TECLADO : HOLA


<enter>

13. PRUEBE A CREAR CON SU EDITOR OTRO PROGRAMA, CMBIELE EL


COMENTARIO Y LA SALIDA POR PANTALLA.
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14. COMPLELO

15. LINKEDITELO

16. EJECTELO

TRABAJO PRACTICO 2-A


INTRODUCCIN A LAS BASES DE DATOS Y CREACIN DE LA
ESTRUCTURA

1. EXPLIQUE CUAL ES EL CONTENIDO DE LOS SIGUIENTES CAMPOS: CARCTER,


NUMERICO, FECHA, LGICOS Y MEMO

2. CUALES SON LAS ETAPAS EN LA CREACIN DE UNA BASE DE DATOS

3. INDIQUE CUALES SON LAS FUNCIONES MS TILES DE UNA BASE DATOS

4. EN CUANTAS FASES SE DESARROLLAN LAS OPERACIONES CON FICHEROS


EXPLIQUE CADA UNA DE ELLAS.

5. DISEE EN PAPEL LA BASE DE DATOS.PIENSE Y ESCRIBA LOS CAMPOS , NO


OLVIDE DETERMINAR:

NOMBRE DEL CAMPO


TIPO DE CAMPO
CANTIDAD DE DECIMALES SI ES NUMRICO
LONGITUD DEL CAMPO
OBSERVACIONES

6. PIENSE Y ESCRIBA UNA SERIE DE PREGUNTAS QUE DEBER RESPONDER SU


BASE DE DATOS

7. VERIFIQUE AHORA, SI LAS PREGUNTAS REALIZADAS PUEDEN SER


RESPONDIDAS ,CASO CONTRARIO AGREGUE O ELIMINE LOS CAMPOS QUE
SEAN NECESARIOS.

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TRABAJO PRACTICO 2 B
INTRODUCCIN A LAS BASES DE DATOS Y CREACIN DE LA
ESTRUCTURA

1. TOMANDO EN CUENTA EL TRABAJO PRACTICO ANTERIOR REVISE EL MISMO


Y VEA QUE TODO ESTE LISTO PARA VOLCAR NUESTRA IDEA DESDE EL PAPEL
A LA COMPUTADORA

2. ENCIENDA EL EQUIPO

3. SI UD. EST EN WINDOWS , HAGA CLICK EN EL BOTON INICIO Y DESDE


PROGRAMAS HAGA CLICK EN EL ICONO DE MS-DOS O BIEN HAGA CLICK
DONDE DICE APAGAR EL SISTEMA Y LUEGO REINICIAR EN MODO MS-DOS

4. EN CUALQUIERA DE LOS DOS CASOS APARECER EL PROMPT EN LA UNIDAD


DE DRIVE C:\

POR EJEMPLO C:\WINDOWS . SALGA DEL SUBDIRECTORIO WINDOWS


TECLEANDO CD\ <enter>

5. UNA VEZ EN C:\ ENTRAR AL SUBDIRECTORIO CLIPPER TECLEANDO LO


SIGUIENTE:
C:\CD CLIPPER <ENTER>

6. EJECUTAR LA APLICACIN DBU MEDIANTE LA ORDEN C:\DBU <ENTER>

7. CREAR LA ESTRUCTURA DE LA BASE DE DATOS EJEMPLO VIDEO.DBF

8. CREAR LA ESTRUCTURA DE LA BASE DE DATOS DESARROLLADA EN PAPEL


POR UDS. SEGN SE INDICA EN EL MANUAL

9. UTILIZAR EL COMANDO DIR <enter> PARA VISUALIZAR LA MISMA

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UNIDAD 2

PREPARACIN PARA LA INTRODUCCION DE LA INFORMACION

DISEO DE PANTALLA:

La presentacin de un programa est determinada por diversos factores.

Por una parte existen programas que proporcionan una impresin HIGH TECH (Alta
tecnologa). Por otra parte existen programas, en los cuales apenas se puede
reconocer su propsito, debido al diseo tan sofisticado de las pantallas que
camuflan la funcin del mismo.

Para un programa de administracin de datos como lo describimos en el presente manual se ha


buscado una solucin intermedia en la cual lo mejor es orientarse a la funcin que
cumple el programa generado; es decir la administracin de fichas.

En la pantalla debe reflejarse la imagen de una ficha, es decir, toda informacin de una
sentencia de datos debe presentarse de una vez. El lugar estratgico para ello es el
centro de la pantalla, ya que lo importante en este programa son los datos.

Las informaciones generales, como nombre del programa, fecha, etc. necesitan su lugar. En
nuestro ejemplo se encuentran arriba del todo. Durante la ejecucin del mismo,
deben proporcionrsele rdenes o comandos, tipeados desde el teclado. El lugar
para ello es directamente debajo de los datos.

Finalmente es importante dejar al final una lnea libre para comentarios/mensajes que la
computadora har al usuario.

La pantalla se encuentra ahora subdividida en cuatro reas.

Resulta conveniente marcar estas reas (es decir, que sean visibles); las lneas ayudan a
estructurar la mscara de pantalla. El usuario debe saber ms adelante exactamente el lugar
donde puede encontrar la informacin necesaria, en el
Informacin caso de volver a su tarea, interrumpida por cualquier
razn.
Las lneas 1 a 3 son lneas de comentario. Estos
comentarios pueden resultar tiles, si despus de un
Datos tiempo deseamos modificar un programa. Sin estos
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Control

Mensajes
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comentarios resulta bastante ms difcil encontrar la informacin deseada en los ficheros de
programa .

La lnea 4 est vaca, lo cual tambin es una forma de claridad a los programas : las lneas de
comandos se relacionan por grupos. Clipper al compilar ignora las lneas vacas.

En la lnea 5 se borra la pantalla.

Las lneas 6 y 8 dibujan los marcos anteriormente mencionados. Todas las lneas que comienzan
con el carcter @ se refieren a la pantalla indica posicin. A continuacin del carcter @ se
indican valores para lnea y columna en la cual debe ocurrir algo.

En este caso se debe dibujar un marco hasta ( TO ) otra posicin, de la cual se indica la lnea y
la columna. La palabra DOUBLE (doble ) provoca que el marco se dibuje con doble lnea.

La pantalla comienza en la parte superior izquierda en lnea 0 y columna 0 y finaliza en la parte


inferior derecha en lnea 24 y columna 79.

La lnea 0 no se utiliza, ya que en sta pueden visualizarse mensajes de Clipper. De esta forma
se dispone de 24 lneas con 80 columnas, enumeradas de 0 a 79. Mediante este sistema de
coordenadas puede definirse claramente cualquier posicin de la pantalla.

Las lneas 9 a 11 utilizan asimismo el comando @ para el posicionamiento en la pantalla. En


lugar de visualizar una lnea, en este caso se visualiza un texto mediante la opcin SAY
(decir).

En la lnea 11 se utiliza una funcin en lugar de un texto entre comillas. Una funcin es un
subprograma que genera un valor.

La funcin DATE( ) utilizada lee la fecha actual del da del sistema operativo y la transfiere al
programa.

La lnea 12, igual que la 4 se encuentran vacas. El comando final del programa RETURN de la
lnea 13 ya se conoce.

Introduzca el siguiente programa con su editor:

1 *Programa.: MSCARA.PRG
2 *Contenido: Visualizacin de la mscara bsica
3 *Autor....: Su nombre
4
5 CLEAR
6 @ 01,00 TO 04,79 DOUBLE
7 @ 05,00 TO 20,79 DOUBLE
8 @ 21,00 TO 23,79 DOUBLE
9 @ 02,02 SAY ADMINISTRACIN PELCULAS VIDEO
10 @ 02,63 SAY Fecha:
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11 @ 02,70 SAY DATE ( )
12
13 RETURN

Los nmeros slo sirven para indicar qu funcin


cumple cada lnea; no deben introducirse.

todos los programas se pueden copiar en Word, seleccionado la segunda columna que
es la que contiene los comandos y luego clic en copiar; una vez hecho esto y ejecutado el
editor de texto (por ejemplo: edit mascara.prg) selectar pegar. Solo resta guardarlo , luego
compilarlo, linkeditarlo y ejecutarlo

El resultado del ejercicio anterior es de utilidad, pero tiene dos pequeos errores estticos:

despus de finalizar el programa se visualiza el prompt del MS_DOS en medio de la


pantalla estropeando la mscara recin creada.-

La fecha se visualiza en el formato americano :mes,da,ao (mm/dd/aa).-

....... Un poco de historia : A lo mejor recuerda la representacin de la pirmide de jerarquas

Arriba se encuentra el rey.


REY
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FUNCIONARIOS

PUEBLO
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La aristocracia transmite las rdenes a los funcionarios y por debajo se encuentra el pueblo
esperando las instrucciones para realizar el trabajo.

El rey nicamente da un comando breve y la aristocracia debe encontrar la forma de traducirlo

a la prctica. Los funcionarios deben ser capaces de dar instrucciones de trabajo y controlar los
resultados.

Este esquema puede parecer anticuado; pero no obstante puede transferirse a la estructura de
programas de una computadora. El punto de partida es un programa que se arranca desde el
sistema operativo.

Este programa se subdivide en subprogramas ms especializados.

Estos subprogramas, llamados tambin rutinas mdulos, se subdividen nuevamente


segn el grado de complejidad.

Todo este procedimiento se denomina programacin estructurada y puede representarse


grficamente de la siguiente forma:

Programa Principal

Programa Programa

Programa Programa Programa

Programa Programa Programa Programa

Cuanto ms se profundiza en los niveles de la jerarqua, ms se encontrarn programas que


realizan tareas determinadas para llegar al propsito de la aplicacin, por ejemplo: la
visualizacin de datos, el clculo de frmulas el almacenamiento correcto de sentencias de
datos.

En niveles superiores se encontrarn ms tareas de administracin y de control. El programa


superior finalmente envuelve todo y contiene instrucciones generales vlidas en todo el
sistema de programa. Naturalmente, podran omitirse estas diferenciaciones. Incluyendo todos
los comandos en un solo programa. En este caso, un programa simple ya resultara tan poco
claro, que la modificacin posterior o la localizacin de errores casi imposible.-

El programa que hemos realizado, an no es completo:

Por una parte, falta la instruccin para utilizar el formato de fecha europeo en la
visualizacin.-
Y por la otra no se ha determinado qu se desea hacer despus de finalizar la mscara.-
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Dado que el prg. MSCARA forma una unidad de funcionamiento completa, deberemos
proporcionarle las condiciones marginales a travs de otro programa de nivel superior. A este
programa lo llamaremos FILM.PRG

1 *Programa.: FILM.PRG
2 *Contenido: administracin de datos para pelculas de video
3 * Autor....: Su nombre
4
5 SET DATE FRENCH
6 SET MESSAGE TO 24
7 DO UDF
8 DO TECLAOFF
9
10 DO FIGLOBAL
11 Selecc = 1
12
13 DO MASCARA
14 DO FICOMPRO
15
16 USE VIDEO INDEX VIDEO
17 DO FITEXT
18 DO FISAY
19
20 DO WHILE .T.
21 DO FIMENU
22 DO CASE
23 CASE SELECC = 1
24 DO FIUBICAR
25 CASE selecc = 2
26 DO FINUE
27 CASE selecc = 3
28 DO FICORR
29 CASE selecc = 4
30 DO FIBORRAR
31 CASE selecc = 5
32 DO FIPLUS
33 CASE selecc = 6
34 DO FIMINUS
35 CASE selecc = 7
36 DO FIVISION
37 CASE selecc = 8
38 DO FISELECC
39 OTHERWISE
40 EXIT
41 CASE selecc = 9
42 DO FIINDEX
43 CASE selecc = 10
INFORMATICA III PAGINA NRO. 37
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44 DO FILIST
45 OTHERWISE
46 EXIT
47 ENDCASE
48 DO FISAY
49 ENDDO
50
51 CLEAR
52 RETURN

Como se ve las modificaciones no son drsticas, pero todos los problemas anteriores estn
resueltos. La fecha est en formato europeo y se puede salir del programa pulsando la tecla
enter bien la letra F. Despus de finalizar el programa se borra la pantalla y se visualiza el
prompt del MS-DOS

Dado que el pequeo programa MSCARA recibe sus comandos directamente desde FILM,
sin realizar funciones especiales de administracin o de control, la jerarqua obtenida es
comparable a la de un pen.

Es importante diferenciar entre programas que ejecutan funciones determinadas y aquellos que
crean un sistema de programas con los mismos.

Un hecho tpico, es que los subprogramas funcionales pueden llamarse desde cualquier posicin
en el sistema, en el momento que hacen falta, y las restantes funciones caben nicamente en un
lugar determinado.

Se debern crear pequeos programas DUMMY tales como:


1 *Programa :FIBORRAR.PRG
2 *Contenido: Borrado de datos del fichero VIDEO
3 *Autor........:Su nombre
4
5 RETURN

Programas DUMMY, es decir n operacionales. Estos programas


pueden utilizarse generalmente, cuando se trata de incorporar
llamadas de programas an no desarrollados.De esta forma puede
ahorrarse una modificacin posterior de los programas de llamada

Este programa no hace absolutamente nada, se ocupa nicamente de que el Clipper encuentre el
programa correspondiente para DO FIBORRAR y aquellos otros que an no se desarrollaron
en el programa FILM. Por ello el programa FILM se ha de modificar nuevamente

LOS COMANDOS FILM.PRG

La lnea 5 contiene el comando SET DATE FRENCH (activar fecha a francs) , el


castellano no est preparado especficamente; este comando sirve para adaptar el formato
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fecha y queda activo en todos los niveles del programa hasta indicar un nuevo comando
SET DATE.-

En la lnea 13 se llama al subprograma MASCARA.PRG. El Comando DO (hacer,


ejecutar) inicia el subprograma. Si este finaliza su tarea, se devuelve el control nuevamente
al programa de llamada donde se contina la ejecucin con el comando de la siguiente lnea

El resto de los comandos los explicaremos durante el desarrollo de las distintas etapas de
creacin.

LA CREACIN DE LA VARIABLE:

Como variables pueden imaginarse cajones en los cuales se guardan valores que no caben en
los campos de la base de datos, que no obstante son necesarios para el
procedimiento del programa.

Clipper administra estos valores automticamente, lo nico que debe hacerse es depositar un
valor en el cajn y darle un nombre (la variable se inicializa). Esto se realiza
mediante el carcter de asignacin =

VARIABLE FUNCION
A= 4 Asigna el valor 4 a una variable con el nombre de A. A partir de
este momento puede usarse A para todos los valores numricos.-

? 4* A Proporciona el mismo resultado que ? 4*4

VAR = 5 La variable VAR contiene el valor 5

VER = DATE ( ) Contiene la fecha

Ha de tenerse en cuenta que una variable tenga en todos los casos el contenido deseado ( de lo
contrario obtendremos un mensaje de error ...> TYPE CONFLICT IN...

Aparte de esto, rigen las mismas normas para las variables que para los campos. El nombre
puede componerse de hasta 10 caracteres, no debe contener caracteres especiales aparte de - y
no debe comenzar con un nmero.

Los nombres ms largos no provocan mensajes de error, pero a partir de la posicin 11 el


Clipper ya no diferencia los mismos:

VARIABLE RESULTADO DE LA FUNCIN


Comentario1=primer comentario Contenido...> primer comentario
Comentario2=segundo comentario Contenido...> segundo comentario
?comentario1 Resultado : segundo comentario
?comentario2 segundo comentario
?comentario segundo comentario
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Dos comentarios importantes:

Clipper no exige escritura en minscula/mayscula; ambas se pueden utilizar


indistintamente. No obstante es conveniente aplicar una norma para lograr ms claridad

Los nombres de variables los pondremos siempre en minscula

Los comandos irn siempre en mayscula

Para los nombres de variables utilizaremos nombres autoexplicativos :

Por ej: Cuenta cte. puede reconocerse ms fcilmente como Cuenta Corriente, que
Si lo hubiramos llamado cuentcor cc

LA ENTRADA DE DATOS / BUCLES Y CASOS (Datos enmascarados):

Hasta ahora el programa presenta una pantalla bien estructurada, pero el rea de datos an est
completamente vaca.

En esta rea se deben visualizar los datos de la ficha de datos. La visualizacin en el rea de
datos se compone de dos partes diferentes :

El contenido de los campos, es decir los datos en s y la descripcin de los campos

La descripcin de los campos es importante por la simple razn de que la mayora de las
entradas por s solas no resultan bastante claras como para autoexplicarse.
Por ej :
1972 podra ser el ao de aparicin de una pelcula, pero tambin puede
1973 significar cualquier otra cosa.

1 *Programa: FITEXT.PRG
2 *Contenido: Visualizacin de los textos para los datos del film
3 *Autor: Su nombre
4
5 @ 06,01 CLEAR TO 19,78
6
7 *Visualizar todos los textos para los datos especficos del film
8 @ 06,02 SAY TITULO ...............:
9 @ 07,02 SAY GENRO...............:
10 @ 08,02 SAY DIRECTOR...............:
11 @ 10,02 SAY ACTOR...............:
12 @ 11,02 SAY ACTOR...............:
13 @ 11,02 SAY ACTOR...............:
14 @ 13,02 SAY MUSICA...............:
15 @ 14,02 SAY PAIS...............:
16 @ 15,02 SAY AO...............:
INFORMATICA III PAGINA NRO. 40
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17 @ 16,02 SAY LONG...............:
18
19 *Visualizar todos los datos especficos del cassette
20 @ 06,57 SAY CASSETTE...............:
21 @ 07,57 SAY SISTEMA...............:
22 @ 08,57 SAY TIPO...............:
23 @ 10,57 SAY FECHA...............:
24 @ 11,57 SAY FUENTE...............:
25 @ 12,57 SAY ESTADO...............:
26 @ 14,57 SAY SONIDO...............:
27 @ 15,57 SAY COLOR...............:
28 @ 16,57 SAY LONGPLAY...............:
29
31 *Visualizar texto para las lneas de comentario
31 @ 18,57 SAY COMENTARIO...............:
32
33 RETURN

Este comando contiene un solo comando que an no conoce: @..CLEAR TO en lnea 5 . Con
este comando se borrar un rea determinada de la pantalla.

Este comando tiene gran importancia, ya que los marcos deben mantener una cierta estabilidad
en la pantalla, que no podra lograrse borrando constantemente toda la pantalla con CLEAR y
visualizndola a continuacin nuevamente, el parpadeo molesta bastante al usuario del
programa.

En este caso no es muy necesario el borrado del rea de datos, porque an se encuentra vaca.

Esto no siempre es as, como veremos ms adelante.

Luego de ejecutar el programa FILM.EXE el resultado del mismo deber tener el siguiente
aspecto :

INFORMATICA III PAGINA NRO. 41


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ADMINISTRACIN PELCULAS DE VIDEO Fecha: 05/04/99


Men Film Index : Cassette

TTULO .....: CASSETTE :


GENRO......: SISTEMA..:
DIRECTOR: TIPO...........:

ACTOR.......: FECHA........: / /
ACTOR.......: FUENTE .....:
ACTOR.......: ESTADO .....:
MSICA.....:
PAIS............: SONIDO......:
AO............: COLOR........:
LONG........: LONGPLAY.....:

COMENTARIO

Ubicar Nuevo Modificar Borrar + - Visin Seleccin Index Listar Final

Podemos imaginar la mscara como una hoja de papel posicionada en la pantalla, con
determinadas posiciones recortadas en las cuales aparecen los datos.

El resultado se denomina mscara de datos mscara de entrada/salida. Esta se halla


subdividida en dos reas.

Las informaciones especficas de la pelcula se encuentran a la izquierda de la pantalla, y las


informaciones especficas del cassette a la derecha. Debajo queda un lugar para las lneas de
comentarios.

Esta estructuracin luego facilita la localizacin de los datos en la pantalla.

MAS COMANDOS EN FILM.PRG:El objetivo del subprograma denominado FINUE es


efectuar la entrada de datos; para ello :

deberemos acceder al fichero VIDEO.DBF


FINUE debe llamarse desde el men, ya que esta funcin a diferencia de MASCARA
FITEXT , no es necesaria en cada ejecucin del programa.
El programa no debe finalizar despus de la entrada de datos nuevos, debe existir la
posibilidad de introducir varias pelculas en una sesin de trabajo.

En la lnea 9 se abre el fichero VIDEO.DBF mediante el comando USE (utilizar, usar,abrir) , es


decir, Clipper lee la estructura del fichero en el diskette disco y se prepara para trabajar con
los datos de este fichero.

INFORMATICA III PAGINA NRO. 42


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Los campos de un fichero recin pueden utilizarse despus que ste ha sido abierto. Las lneas
20 a 49 forman un bucle de programa.

Los comandos entre DOWHILE (ejecuta hasta) y ENDDO (final de DO) se ejecutan
continuamente hasta que la condicin WHILE de la lnea 20 ya no se cumple. Entre las lneas
22 DO CASE (ejecuta si corresponde) y la lnea 47 ENDCASE ( final de case) pueden
comprobarse diversas condiciones CASE ( en caso de...) .

En las lneas 23,25,27,29,31,33,35 y 37 se comprueba el contenido de la variable selecc


,segn el valor adquirido se llamar a los prg. indicados para su ejecucin (FIUBICAR,
FINUE, ETC.), antes de continuar en la lnea siguiente a ENDCASE. El comando
OTHERWISE ( de lo contrario) en lnea 45 es vlido si todas las condiciones CASE han sido
falsas.

En este caso EXIT (salida) en lnea 46 se ocupa de que la ejecucin contine en la lnea
siguiente a ENDDO.

El comando final de programa RETURN en lnea 52 del programa FILM finaliza el prg.
completo y bifurca al sistema operativo. En este caso a diferencia con un RETURN de un
subprograma, se cierran todos los ficheros abiertos. Por ello no se necesitan comandos para el
cierre del fichero VIDEO.

Los comandos DO WHILE <condicin> y ENDDO permiten repetir determinadas partes del
programa (bucle); los comandos intermedios se ejecutan tantas veces como sea necesario y
hasta que se cumpla la condicin de interrupcin.

Si no se sabe desde el principio, qu es lo que pertenece a la condicin de interrupcin del


bucle, siempre han de realizarse modificaciones que aumenten el peligro de errores. Por ello se
permite que el programa entre en un bucle sin fin previendo una salida de emergencia por si
se desea interrumpirlo .

Despus de la ejecucin de FITEXT comienza el bucle con la condicin .T., es decir que los
comandos siguientes se ejecutan mientras que la condicin sea verdadera .T. es el smbolo para
el s lgico, la condicin por ello siempre ser verdadera.

Se puede finalizar el bucle, en el caso de que se almacene otro valor que no sean los indicados
en la variable selecc, utilizando el comando EXIT y se contine en la lnea despus de
ENDDO.

DO WHILE <Condicin> Comprueba la condicin. Si el resultado es .T. (verdadero) contina


con la siguiente lnea, en cambio si es .F. (Falso), contina con la
lnea despus de ENDDO

EXIT Salir del bucle inmediatamente y continuar en la lnea despus de


ENDDO

INFORMATICA III PAGINA NRO. 43


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ENDDO Volver a DO WHILE

DO CASE Ahora viene la condicin de casos.

CASE <Condicin> Comprueba la condicin. Si resulta >T> ejecuta todas las lneas hasta
el siguiente CASE, OTHERWISE ENDCASE. Si es >F> (falso)
contina con el siguiente CASE.

OTHERWISE Si hasta ahora no se ha cumplido ningn CASE <condicin>, ejecuta


todas las lneas hasta ENDCASE y contina con la primera lnea
despus de ENDCASE

ENDCASE Aqu finaliza la comprobacin de los casos. se contina en la lnea


siguiente.

Las lneas entre DOWHILE y ENDDO deberan sangrarse para poder reconocer mejor el
bucle (el programa bien explicado); lo mismo que las lneas entre DO CASE Y ENDCASE
deben sangrarse (indentarse).

Los bucles y diferenciaciones de casos pueden anidarse. En este caso, debe tenerse en cuenta
que las estructuras no deben solaparse.

CORRECTO INCORRECTO

DO WHILE DO WHILE
DO CASE DO CASE
CASE ENDDO
CASE CASE
OTHERWISE CASE
ENDCASE OTHERWISE
ENDDO ENDCASE

El programa FINUE se llama desde FILM, por lo tanto es hora de confeccionar el programa:

1 *Programa : FINUE.PRG
2 *Contenido: Nuevas entradas de datos en el fichero VIDEO
3 *Autor........: Su Nombre
4
5 @ 03,02 SAY Entrada nuevo Film
6
7 APPEND BLANK
8
9 DO FIGET
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10
11 @ 24,02 SAY Por favor introducir los datos
12
13 READ
14
15 RETURN

Es un prg. Pequeo; de hecho varios programas pequeos con funciones muy claras valen ms
que programas voluminosos donde continuamente se ha de buscar una lnea determinada. Para
el Clipper en definitiva da lo mismo si el cdigo objeto se compone de dos veinte
subprogramas.

En lnea 5 se le indica al usuario qu funcin del programa se encuentra actualmente activa.


APPEND BLANK (Agregar en blanco) en la lnea 7 agrega una sentencia de datos vaca al
fichero VIDEO, para no sobreescribir una sentencia existente al introducir una nueva.

En lnea 9 se llama al programa FIGET que an nos queda a confeccionar, la lnea 11 visualiza
para el usuario una breve indicacin de lo que debe hacer. El comando READ (leer), provoca la
entrada de datos en s.
Este comando se comprende mejor haciendo pruebas. Introduzcamos el siguiente programa:
1 *Programa : FIGET.PRG
2 *Contenido : Entrada de los datos en el fichero VIDEO
3 *Autor.........: Su nombre
4
5 *Introducir los datos especficos del film
6 @ 06,14 GET VIDEO -> TITULO
7 @ 07,14 GET VIDEO -> GENRO PICTURE @A!
8 @ 08,14 GET VIDEO -> DIRECT
9 @ 10,14 GET VIDEO -> ARTS1
10 @ 11,14 GET VIDEO -> ARTS2
11 @ 12,14 GET VIDEO -> ARTS3
12 @ 13,14 GET VIDEO -> MUSICA
13 @ 14,14 GET VIDEO -> PAIS
14 @ 15,14 GET VIDEO -> ANIO PICTURE # # # #
15 @ 16,14 GET VIDEO -> DURAC
16
17 *Introducir todos los datos especficos del cassette
18 @ 06,67 GET VIDEO -> CASSETTE
19 @ 07,67 GET VIDEO -> SISTEMA
20 @ 08,67 GET VIDEO -> TIPO
21 @ 10,67 GET VIDEO -> FECHA
22 @ 11,67 GET VIDEO -> FUENTE
23 @ 12,67 GET VIDEO -> CONTAD PICTURE 99999
24 @ 14,67 GET VIDEO -> CUALSON
25 @ 15,67 GET VIDEO -> COLOR PICTURE !;
26 VALID (VIDEO > COLOR $ SN)
27 @ 16,67 GET VIDEO -> LARGAD PICTURE !;
28 VALID (VIDEO > LARGAD $ SN)
29
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30 *Introducir notas
31 @ 18,14 GET VIDEO -> NOTA1
32 @ 19,14 GET VIDEO -> NOTA2
33
34 RETURN
Al ejecutar el programa Film (luego de compilado y linkeditado) deberamos obtener el
siguiente resultado:

ADMINISTRACIN PELCULAS DE VIDEO Fecha: 05/04/99


Entrada Nueva Fila Index : Cassette

TTULO .....: CASSETTE :


GENRO......: SISTEMA..:
DIRECTOR: TIPO...........:

ACTOR.......: FECHA........: / / / /
ACTOR.......: FUENTE .....:
ACTOR.......: ESTADO .....:
MSICA.....:
PAIS............: SONIDO......:
AO............: COLOR........:
LONG........: LONGPLAY.....:
COMENTARIO

Ubicar Nuevo Modificar Borrar + - Visin Seleccin Index Listar


Final
Despus del arranque seleccionaremos Nuevo desde el men con N

Los comandos GET en FIGET determinan las posiciones, en las cuales deben leerse los
contenidos de los diversos campos del fichero VIDEO.

La relacin entre el nombre del fichero y los nombres de los campos se expresa mediante la
secuencia de caracteres -> , una flecha estilizada.

La asignacin del nombre de fichero y del nombre de los campos en principio slo es necesaria
si se encuentran abiertos varios ficheros al mismo tiempo. Pero dado que sirven para aumentar
la seguridad, claridad y legibilidad de los programas debera utilizarse en todos los casos. El
comando READ del programa FINUE activa todos los campos anteriormente preparados con
GET para la entrada de datos.

El cursor (la marca de escritura en la pantalla) se posiciona al principio del primer campo de
entrada. Introduzcamos letras hasta llegar al final de Ttulo; el cursor salta al campo Genro .

Aqu introduzcamos una sola letra y pulsemos la tecla <ENTER> . El cursor nuevamente salta
al campo siguiente. La secuencia de los campos de entrada est determinada por el orden de las
lneas GET del programa, al modificar este orden cambia su camino a travs de los campos
de entrada.

Las posiciones fundamentales de manejo durante el tratamiento de un comando READ son las
siguientes:
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Tecla Accin
Flecha derecha Un carcter hacia la derecha en el campo
Flecha izquierda Un carcter hacia la izquierda en el campo
Flecha arriba Un GET hacia atrs
Flecha abajo Un GET hacia delante
Enter Un GET hacia adelante, en el ltimo GET se finaliza READ
Insert Activa / Desactiva la modalidad de insercin / sobreescribir
Delete Se borra un carcter en la posicin del cursor
Pg Up / Pg Down Finalizacin instantnea de READ y almacenamiento de los datos
introducidos
Home Salta al comienzo del campo
End Salta al ltimo carcter del Campo
Control (CTRL) + Home Salta al primer campo
Control (CTRL) + End Salta al ltimo Campo
Control (CTRL) + Una palabra a la derecha
Control (CTRL) + Una palabra a la izquierda
Control (CTRL) + T Borra la siguiente palabra
Control (CTRL) + V Borra hasta el final del campo
Control (CTRL) + U Restaura la modificacin realizada
ESC Cancela la entrada de datos (interrupcin de la misma)

Despus de finalizar el READ, se graban los datos en los campos de VIDEO. Clipper olvida
los comandos GET tratados, de manera que antes de un nuevo READ debe prepararse en
primer lugar nuevamente la entrada con comandos GET.

La posibilidad de crear mscaras de entrada con GET/READ pertenece a la gama de


comandos ms potentes de este lenguaje de programacin, es decir que con un mnimo de
esfuerzo de programacin se obtiene un efecto que en otros lenguajes sera ms dificultoso
( necesitara horas y das de tareas de programacin)

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TRABAJO PRACTICO 3-A


DISEO DE PANTALLA

1. QUE ES LO QUE HAY QUE TENER EN CUENTA AL DISEAR UNA MSCARA DE


PANTALLA

2. COMO SE CALCULA LINEA Y COLUMNA DE UNA POSICION DE PANTALLA

3. QUE SE ENTIENDE POR JERARQUIA DE UN PROGRAMA

4. A QUE LLAMAMOS PROGRAMACION ESTRUCTURADA Y COMO PUEDE


REPRESENTARSE GRAFICAMENTE

5. QUE ES UN PROGRAMA DUMMY

6. QUE ES UNA VARIABLE. DE UN EJEMPLO

7. INDIQUE EN EL SIGUIENTE EJEMPLO CUAL ES EL NOMBRE DE LA VARIABLE,


SU CONTENIDO Y CUAL ES EL CARCTER DE ASIGNACION

A = 10

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8. INDIQUE SI EL RESULTADO ES CORRECTO:

A=5
? 5 *A 50 SI/NO

ADRI = 3 la variable ADRI contiene el valor 3 SI/NO

comentario1 = primera observacin resultado tercera observacin SI/NO


comentario2= segunda observacin resultado tercera observacin SI/NO
comentario = tercera observacin resultado tercera observacin SI/NO

por qu? .................................................................................................................

...................................................................................................................................

9. INDIQUE CON LINEAS LA FUNCION CORRECTA

COMANDOS EFECTO LOGRADO


CLEAR borrado de la pantalla
@ ...TO salida de textos
@ ...SAY trazado de lneas y marcos
SET DATE... Asignacin de valores mediante el signo =
= definicin del formato de fecha
DO llamada a subprogramas
@ ...CLEAR TO... apertura de un fichero
USE borrado de un rea de la pantalla
DO CASE/CASE/ OTHERWISE / ENDCASE diferenciacin de casos
DO WHILE / ENDDO Bucles
EXIT Aadido de una sentencia de datos vaca
@...GET Activacin de una mscara de entrada
APPEND BLANK Confeccin de una Mscara de entrada
READ Interrupcin de bucles
-> asignacin de los nombres del campo de
una base de datos

10. EXPLIQUE LA SIGUIENTE FUNCIN


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DATE ( ) Funcin fecha

TRABAJO PRACTICO 3-B


DISEO DE PANTALLA

1. TECLEE EN SU EDITOR DE TEXTO EL PROGRAMA MASCARA CPIELO DE


WORD Y PGUELO EN EL EDITOR

2. GRBELO CON EL NOMBRE MASCARA.PRG

3. SALGA DEL EDITOR

4. COMPILE EL PROGRAMA MASCARA : CLIPPER MASCARA.PRG<ENTER>

5. LINKEDITE EL PROGRAMA MASCARA: PLINK86 FILE MASCARA

6. EJECTELO : MASCARA <ENTER>

7. VERIFIQUE QUE EL RESULTADO DEL MISMO SEA ALGO PARECIDO AL


MOSTRADO EN EL MANUAL

8. TECLEE EN SU EDITOR DE TEXTO EL PROGRAMA FILM CPIELO DE WORD Y


PGUELO EN EL EDITOR

9. GRBELO CON EL NOMBRE FILM.PRG, NO LO COMPILE NI LINKEDITE


TODAVIA.

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10. TECLEE EN SU EDITOR DE TEXTO EL PROGRAMA FITEXT CPIELO DE
WORD Y PGUELO EN EL EDITOR

11. GRBELO CON EL NOMBRE FITEXT.PRG, NO LO COMPILE NI LINKEDITE


TODAVIA.

12. TECLEE EN SU EDITOR DE TEXTO EL PROGRAMA FINUE CPIELO DE WORD


Y PGUELO EN EL EDITOR

13. GRBELO CON EL NOMBRE FINUE.PRG, NO LO COMPILE NI LINKEDITE


TODAVIA.

14. TECLEE EN SU EDITOR DE TEXTO EL PROGRAMA FIGET CPIELO DE WORD


Y PGUELO EN EL EDITOR

15. GRBELO CON EL NOMBRE FIGET.PRG, NO LO COMPILE NI LINKEDITE


TODAVIA.

16. SALGA DEL EDITOR DE TEXTO

17. SI TECLEA EL COMANDO DIR <ENTER> PODR VISUALIZAR LOS ARCHIVOS


*.PRG RECIENTEMENTE CREADOS

UNIDAD 3

MENUES , VISUALIZACION DE DATOS Y HOJEADO:


Hasta ahora hemos introducido datos que se almacenan en el fichero VIDEO.DBF, pero
despus de la entrada ya no se encuentran visibles para el usuario, no se devuelve nada. Para
cambiar esto, es necesario tomar ciertas medidas:

Visualizacin de sentencias de datos almacenadas por la pantalla.-


Visualizar de una sentencia a la siguiente y viceversa.-
Ampliacin del men con los puntos a visualizar hacia delante y atrs.-

Existen todava dos pequeos fallos estticos:

La visualizacin del programa en la cabecera de la pantalla No se borran


Y el texto de explicacin en la lnea inferior

Qu entendemos por MEN ?...> Una lista de instrucciones posibles, que tenemos
disponibles en pantalla , para as poder seleccionar aquella funcin de deseemos ejecutar en
el programa

Men
Ingreso de datos
Listado
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Impresin
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Esta forma de manejar un programa se denomina control de menes. Aparte de las mscaras
de pantalla, estos menes representan la segunda porcin importante de la Interface de
usuario.

La seleccin de los puntos del men debe ser claro y veloz, si es necesario deber incorporarse
una palabra clave para la seleccin de las distintas funciones, as como tambin una breve
explicacin sobre las mismas.

1 *Programa:FIMENU.PRG
2 *contenido : Men visualizacin y seleccin
3 *Autor.......: Su nombre
4
5 @ 03,02 SAY Men Film
6
7 SET KEY 18 TO TECLAOFF
8 SET KEY 3 TO TECLAOFF
9
10 @ 22,02 CLEAR TO 22,77
11 @ 22,02 PROMPT Ubicar;
12 MESSAGE Buscar pelcula por Cassette;
13 + ttulo
14 @ 22,09 PROMPT Nuevo;
15 MESSAGE Introducir datos de un film nuevo
16
17 @ 22,15 PROMPT Modificar;
18 MESSAGE Modificar datos del film visualizado
19 @ 22,25 PROMPT Borrar;
20 MESSAGE Borrar datos del film visualizado
21 @ 22,32 PROMPT +;
22 MESSAGE Visualizar un film hacia delante
23 @ 22,34 PROMPT -;
24 MESSAGE visualizar un film hacia atrs
25 @ 22,37 PROMPT Visin;
26 MESSAGE Visualizar pelculas en forma de listado
27 @ 22,44 PROMPT Seleccin;
28 MESSAGE Reducir reas de Visualizacin;
29 + a pelculas seleccionadas
30 @ 22,54 PROMPT Index;
31 MESSAGE Seleccin de la clasificacin;
32 + de pelculas
33 @ 22,50 PROMPT Listar;
34 MESSAGE Imprimir lista de pelculas
35 @ 22,59 PROMPT Final;
36 MESSAGE Finalizar programa
37
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38 MENU TO selecc
39
40 SET KEY 18 TO
41 SET KEY 3 TO
42
RETURN

El punto y coma ; al final de las lneas correspondientes se ocupa de que el Clipper


reconozca la lnea siguiente como continuacin, es decir ambas lneas se compilan como si se
tratara nicamente de una.

Esto ofrece la ventaja de poder representar lneas de programa ms largas. Adems los
programas resultan ms claros. Podemos introducir ambas lneas en una en cuyo caso debemos
omitir el punto y coma.

La mayora de los comandos son conocidos, excepto el nuevo comando MESSAGE


(informacin, mensaje) de las lneas PROMPT(mensaje).

Este comando asigna el texto que sigue a continuacin de MESSAGE a las distintas opciones
del men. No obstante todava Clipper no sabe visualizar el texto; esta informacin pertenece a
los comandos del sistema de programas y por ello al principio del programa FILM.

En la lnea 5 se visualiza un texto, para la cabecera de pantalla. Los espacios en blanco despus
del texto son importantes, para sobreescribir eventualmente los restos de mensajes anteriores.

Mas comandos del prg FILM.PRG:


En la lnea 6 se determina, que los comentarios de los menes deben visualizarse en lnea 24.

La llamada de programa DO FIMENU en lnea 18 se ocupa del men. Las instrucciones CASE
significan que se dispone de cinco puntos de men.

Las lneas 21,23,25,27 y 29 se ocupan de incluir las correspondientes llamadas de programa.

FIMENU se ocupa de la actualizacin de la pantalla.

La variable selecc ya no se rellena en el programa FILM, sino en un subprograma. El valor


almacenado en FIMENU se utiliza entonces en el DO CASE de FILM . Esto es posible
nicamente porque FILM ya conoce la variable selecc antes de la llamada del subprograma
(Variables que ya se inicializan en el subprograma no pueden ser tratadas en el programa de
llamada)

El men con sus mensajes, representa un papel importante en la comunicacin entre el usuario
y la computadora; por esto las informaciones deben ser precisas y comprensibles . Dado que
aqu se puede realizar su seleccin no nicamente con las teclas de flechas enter, sino tambin
de forma directa utilizando las letras iniciales de cada opcin, debe evitarse iniciales iguales. El
segundo punto del men con la misma letra inicial; no podr seleccionarse con una sola
pulsacin de tecla.
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Aqu puede resultar til la consulta de un diccionario de sinnimos para encontrar la palabra
clave que comience con la letra correcta.

VISUALIZACIN ALTA INTENSIDAD:

Antes de que tenga sentido visualizar hacia delante y atrs, deberemos confeccionar un
subprograma que visualiza los datos en la pantalla, porque sin este programa no podemos ver el
salto de una sentencia a la otra.

Escribamos el programa de visualizacin FISAY.PRG

1 *Programa : FISAY.PRG
2 *Contenido : Visualizacin de los datos del fichero VIDEO
3 *Autor.........: Su nombre
4
5 SET COLOR TO W -;N.NW
6
7 *Visualizar los datos especficos del film
8 @ 06,14 SAY VIDEO -> TITULO
9 @ 07,14 SAY VIDEO -> GENRO
10 @ 08,14 SAY VIDEO -> DIRECT
11 @ 10,14 SAY VIDEO -> ARTS1
12 @ 11,14 SAY VIDEO -> ARTS2
13 @ 12,14 SAY VIDEO -> ARTS3
14 @ 13,14 SAY VIDEO -> MUSICA
15 @ 14,14 SAY VIDEO -> PAIS
16 @ 15,14 SAY VIDEO -> ANIO
17 @ 16,14 SAY VIDEO -> DURAC
18
19 *Visualizar todos los datos especficos del cassette
20 @ 06,67 SAY VIDEO -> CASSETTE
21 @ 07,67 SAY VIDEO -> SISTEMA
22 @ 08,67 SAY VIDEO -> TIPO
23 @ 10,67 SAY VIDEO -> FECHA
24 @ 11,67 SAY VIDEO -> FUENTE
25 @ 12,67 SAY VIDEO -> CONTAD
26 @ 14,67 SAY VIDEO -> CUALSON
27 @ 15,67 SAY VIDEO -> COLOR
28 @ 16,67 SAY VIDEO -> LARGAD
29
30 *Visualizar notas
31 @ 18,14 SAY VIDEO -> NOTA1
32 @ 19,14 SAY VIDEO -> NOTA2
33
34 SET COLOR TO
35
36 RETURN

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El programa excepto pequeas modificaciones es idntico a FIGET. No olvide que


puede copiar los programas de Word al editor ; lo cual le ahorrar mucho tiempo y
esfuerzo.

Los comandos GET conocidos de FIGET han sido reemplazados por comandos SAY . La
salida con SAY como puede observarse, no funciona nicamente con textos, sino tambin con
campos.

En la lnea 5 se incluye el comando SET COLOR en la forma de visualizar las instrucciones


SAY por pantalla. Aqu se determina que la letra debe aparecer en un blanco (verde, ambar,
etc.) ms intenso en fondo negro.

En la lnea 34 se conmuta nuevamente a intensidad normal. Este tipo de visualizacin intensa


se denomina highfighted que significa resaltado.

MAS COMANDOS DEL PROGRAMA FILM.PRG:

La llamada de FISAY se realiza en dos puntos: en la lnea 14 finaliza la parte preparativa del
bucle de programa con la visualizacin de la primera sentencia del fichero VIDEO, ya que
despus de USE se encuentra seleccionada la primera sentencia de un fichero. Debido a la
visualizacin resaltada de los datos a diferencia de las denominaciones - representadas en
intensidad normal- puede diferenciarse claramente entre programa y datos.

En la lnea 32 se encuentra la llamada a FISAY al final del bucle de programa, es decir


inmediatamente a continuacin de la ejecucin del subprograma de DO CASE y antes de
FIMENU, donde se selecciona un nuevo punto de men.

El efecto resulta muy importante:

El usuario siempre ve en la pantalla, la sentencia de datos actual (que es la sentencia que


puede tratar ahora). Si la sentencia de datos se modifica a travs de un subprograma bien si se
selecciona otra sentencia, se visualiza inmediatamente el resultado en la pantalla, es decir que el
usuario siempre se mantiene informado.
ADMINISTRACIN PELCULAS DE VIDEO Fecha: 05/04/99
Entrada Nueva Fila Index : Cassette

TTULO.....: REPORTE NATURALEZA Captulo 12 CASSETTE: 1


GENRO......: SER serie SISTEMA : UHS
DIRECCIN: R. PEREZ TIPO......... : HG-180

ACTOR.......: S. RODRIGUEZ FECHA......: 19/09/86


ACTOR.......: S. FERNANDEZ FUENTE....: TV 3
ACTOR.......: B.E. BOS ESTADO....: 68128
MUSICA.....: X. CUGAT
PAIS............: ALEMANIA SONIDO....: SIERED
AO............: 1980 COLOR......: S
LONG..........: 45 LONGPLAY: N
INFORMATICA III PAGINA NRO. 55
COMENTARIO: Segunda pelcula de prueba. Puede borrarla cuando lo desee.
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Ubicar Nuevo Modificar Borrar + - Visin Seleccin Index Listar Final


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Dado que la entrada de datos se realiza en video inverso, es decir negro en fondo blanco, y la
visualizacin de la sentencia actual es en intenso pero con fondo negro, puede reconstruirse
claramente el proceso de transferencia de datos desde la mscara de entrada al fichero.Aparte
de la posibilidad de diferenciar entre datos y texto de programas, estos dos puntos representan
un paso importante hacia la confeccin de un programa cmodo del usuario:

Representacin normal Textos de programa


Representacin invertida Campos de entrada (datos no almacenados)
Representacin resaltada Datos almacenados

Lo ms importante no es la eleccin de la forma de representacin; sino la posibilidad de


diferenciacin. El resto es cuestin de gustos.

TODOS LOS DATOS HOJA POR HOJA (HOJEAR):

Despus del arranque del programa se visualizan los datos de la primera sentencia de datos, lo
cual corresponde a la apertura del fichero; se ve la primera ficha.

Si se busca una ficha determinada se hojea ficha por ficha hasta encontrar la deseada(el hojear
hacia delante y hacia atrs, ya est previsto en el men efectuando la seleccin con las teclas +
y - ).

VISUALIZACION DE DATOS HACIA ADELANTE

1 *Programa ...: FIPLUS.PRG


2 *Contenido...: Hojear un film hacia adelante (visualizar)
3 *Autor..........: Su nombre
4
5 SKIP
6
7 IF EOF ( )
8 GO TO
9 ENDIF
10
11 RETURN

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El comando SKIP (salta) en la lnea 5 salta una sentencia hacia delante. Con esto tericamente
hemos terminado nuestra tarea, pero todava nos queda un pequeo detalle: el final del fichero.

Si hemos llegado al final del fichero, ya no tiene sentido seguir hojeando hacia delante. Se
sobreentiende que esto debe ser evitado de antemano, es decir que el programador debe
determinar qu es lo que debe pasar en este caso.

Para ello el comando IF EOF ( ) en la lnea 7 IF (en caso de) es la forma simplificada de la
diferenciacin de casos con DO CASE, comprobndose no varios, sino un nico caso. Si la
condicin despus de IF es verdadera, se ejecutan todas las lneas hasta el ENDIF; si de lo
contrario es falsa, se ignoran estas lneas.

La condicin en este caso se llama EOF ( ) (end of file = final de fichero) y es una funcin que
devuelve el valor verdadero .T. si se ha llegado al final del fichero y el valor .F. en caso
contrario.

En la lnea 8 se encuentra la instruccin para el caso de que EOF ( ) devuelva el valor .T. lo
cual significa que se ha llegado al final del fichero. En este caso se bifurca con GO TOP
(desplazar al principio) nuevamente a la primera sentencias de datos.

Las lneas 7 a 9 podran traducirse entonces como si se ha llegado al final del fichero, volver
a la primera sentencia de datos. El efecto logrado es el de los tambores redondos que no
tienen comienzo ni final.

VISUALIZACIN DE DATOS HACIA ATRS:

1 *Programa ...: FIMINUS.PRG


2 *Contenido...: Hojear un film pelcula hacia atrs (visualizar)
3 *Autor..........: Su nombre
4
5 SKIP 1
6
7 IF BOF ( )
8 GO BOTTOM
9 ENDIF
10
11 RETURN

Este programa es la inversa de FIPLUS. SKIP 1 en la lnea 5 posiciona en la sentencia de


datos anterior.

La condicin en la lnea 7 en este caso no es EOF ( ), sino BOF ( ) (begin of file = inicio del
fichero) y GO BOTTOM en la lnea 8 posiciona en la ltima sentencia de datos del fichero.

INFORMATICA III PAGINA NRO. 57


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Al escribir el programa es importante el sangrado de las lneas entre IF y ENDIF de igual
forma como DO WILE y DO CASE, ya que stas se ejecutan nicamente al cumplirse la
condicin :
Inicio de Fichero (BOF)

GO TOP

SKIP 1

SKIP

GO BOTTOM Final de Fichero (EOF)

TRATAMIENTO DE DATOS, BORRAR SENTENCIAS DE DATOS :

Al hojear en las entradas del fichero VIDEO, seguramente encontraremos alguna sentencia que
necesita una correccin incluso puede ser borrada. La diferencia entre la
introduccin de una nueva sentencia de datos y la modificacin posterior de una
sentencia almacenada es mnima

1 *Programa :FICORR.PRG
2 *Contenido: Modificacin de datos en el fichero VIDEO
3 *Autor :Su nombre
4
5 @ 03,02 SAY Modificacin Film
6
7 DO FIGET
8
9 @ 24,02 SAY Por favor modifique los datos visualizados
10
11 READ
12 RETURN

En la lnea 5 se reemplaza la indicacin de la funcin de programa Entrar Nuevo Film con


Modificacin Film, el texto en la lnea 9 indica que se deben introducir las modificaciones.-

La diferencia fundamental entre FINUE y FICORR es la falta de APPEND BLANK ya que


en FICORR queremos realizar las entradas en la sentencia actual y no en una sentencia nueva.

Dado que las lneas GET han sido aisladas en el subprograma FIGET, pueden ser utilizadas
tambin para FICORR. De esta forma se ahorra tiempo y espacio .
INFORMATICA III PAGINA NRO. 58
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MAS COMANDOS DE FIGET.PRG: El comando PICTURE (imagen) permite influir en la


entrada de datos con GET. En la lnea 7 se determina que los tres caracteres del campo
GENRO deben rellenarse nicamente con letras maysculas. Es decir, si el usuario introduce
letras minsculas estas se convierten automticamente a maysculas antes de entrarlas en el
campo, otros caracteres no se aceptan.

Algo parecido ocurre en la lnea 14 con el carcter # . En este caso se permiten nicamente
cifras y espacios en blanco ( no las letras y caracteres especiales) an tratndose de un campo
tipo carcter . Aqu a diferencia con la primera no se selecciona la funcin con @; que es vlida
para todos los caracteres del campo, sino que se utiliza una plantilla.

Cada carcter de la plantilla representa un carcter del campo de entrada. De la misma forma
que no se aceptan los caracteres no permitidos en la entrada.

Los nueves en la lnea 23, significan que se permiten nicamente las cifras y no los espacios
en blanco.

En las lneas 25 y 26 se define en primer lugar una mini-plantilla PICTURE, que al introducir
el nico carcter, convierte al mismo en maysculas.

La funcin VALID (vlido) se activa cuando finaliza la entrada en el campo. VALID ( )


comprueba si el contenido del campo cumple o no la condicin del campo indicada. En este
caso el campo debe aceptar nicamente S , N y (ESPACIOS EN BLANCO) . El
carcter $ comprueba si una cadena de caracteres (aqu un campo) est contenida en otra cadena
de caracteres (aqu SN).

Esta informacin se enva a VALID ( ) . Si el resultado es .T. contina el tratamiento de READ


con el siguiente GET, si por el contrario el resultado es .F. se ha de repetir la entrada. Se puede
salir del campo si nicamente la entrada cumple la condicin deseada.

Ahora podramos preguntarnos, porqu los campos S/N no han sido definidos como campos
lgicos?. La respuesta se compone de dos partes:

En primer lugar Clipper soporta nicamente los caracteres T, F y N como entrada en


campos lgicos, no soporta S , lo cual no facilita precisamente la adaptacin del paquete .

En segundo lugar un campo lgico acepta nicamente dos opciones, lo que no permite dejar
el campo en blanco ( ).

Si en el futuro existe la necesidad de diferenciar entre ms opciones ( por ejemplo varios


tipos de larga duracin) nicamente se debe ampliar la condicin VALID ( ) .

Con un campo de una sola posicin pueden diferenciarse 10 casos con cifras y muchos ms
contando las letras y caracteres especiales. Los campos lgicos suelen utilizarse ms en
entradas de ficheros controladas por programa (por ej. : si una factura ha sido pagada.)

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Existe un gran nmero de comandos y caracteres PICTURE, que permiten influir la entrada de
datos sin necesidad de confeccionar programas especiales de comprobacin.

A veces ocurre que alguna sentencia de datos ya no se necesita. A lo mejor hemos prestado
nuestra cinta preferida y no recordamos a quien, o bien hemos pulsado la opcin nueva
repetidas veces y no sabemos que hacer con la nueva sentencia creada. En esos casos podemos
realizar un recicle de estas sentencias utilizando la opcin modificacin para actualizar los
datos bien podemos desear borrar los datos del fichero. No obstante en cualquier momento
podemos recordar a quien prestamos la cinta y recuperarla:
1 *Programa : FIBORRAR.PRG
2 *Contenido : Borrado de datos del fichero VIDEO
3 *Autor.........: Su Nombre
4
5 @ 03,02 SAY Borrar Film
6
7 borrar = N
8 @ 24,02 SAY Desea realmente borrar la pelcula visualizada (S/N);
9 GET borrar PICTURE ! VALID (borrar $ SN)
10 READ
11
12 IF BORRAR = J
13 DELETE
14 @ 24,02 SAY La pelcula ha sido borrada, se reorganiza el fichero
15 PACK
16 GO TO
17 ENDIF
18
19 RETURN

En la lnea 8 y 9 podemos observar uno de los comandos ms complejos. Se compone de una


combinacin de diferentes comandos @ y prepara un control de seguridad, que puede
contestarse nicamente con S N .

La lectura de la variable borrar (inicializada en lnea 7 ) se efecta en lnea 10 ; slo que en


este caso, en lugar de comprobar un campo, comprueba la variable borrar.

El control resulta bastante importante, dado que de lo contrario el peligro de un borrado


accidental sera excesivo. Si se contesta S a la consulta, se cumple la condicin IF en lnea 12
y se ejecutan las siguientes lneas.

En primer lugar se coloca una marca de borrado a la sentencia actual (comando DELETE, lnea
13. En la lnea 14 se visualiza un mensaje de informacin para el usuario.

El comando PACK elimina todas las sentencias marcadas para el borrado del fichero. Despus
de esta operacin el programa se encuentra en el final del fichero, en posicin EOF ( ) . Para

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que el programa FILM pueda visualizar una sentencia de datos vlida se bifurca con GO TOP
al inicio del fichero. Despus de eliminar una sentencia de datos con PACK no existe ninguna
posibilidad de recuperarla, la ficha ha pasado por la trituradora.

Antes de DELETE Despus de DELETE Despus de PACK

El grfico muestra de forma esquematizada este procedimiento de borrado.

El procedimiento PACK puede tardar algn tiempo si se han de eliminar muchas sentencias
largas. (an cuando se supone raras veces se han de borrar sentencias de este fichero). El
comando DELETE efecta el borrado lgico.(los marca para borrar *).

El comando PACK realiza el borrado fsico.(los borra definitivamente). Si el PACK se


interrumpe por ejemplo debido a un corte de luz, es posible que se destruya el fichero. Esta es
una de las muchas razones por las cuales se deben confeccionar copias de seguridad con
regularidad.

TRABAJO PRACTICO 4-A


MENUES,VISUALIZACION DE DATOS Y HOJEADO

1. QUE ES UN MENU Y COMO SE CONFECCIONA

2. INDIQUE CON LINEAS CUAL ES LA RESPUESTA CORRECTA

COMANDOS EFECTO LOGRADO


@ ..PROMPT para la descripcin de los puntos de men
MESSAGE para la definicin de un punto de men
SET MESSAGE TO para definir la lnea de visualizacin de mensajes
MENU TO.... para la lectura del punto de men seleccionado )
SET COLOR TO condiciones de programa
IF Diseo de pantallas
SKIP bifurcacin al final del fichero
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GO TOP saltos hacia delante y atrs
GO BOTTOM bifurcacin al inicio del fichero
PICTURE para eliminar sentencias marcadas del fichero
DELETE para marcar sentencias de datos para su borrado
PACK para influir en la entrada de datos con GET

FUNCIONES EFECTO LOGRADO


EOF ( ) para llegar al principio del fichero
BOF ( ) para comprobar la entrada de datos con GET
VALID ( ) para llegar al final del fichero

TRABAJO PRACTICO 4-B


MENUES,VISUALIZACION DE DATOS Y HOJEADO

18. TECLEE EN SU EDITOR DE TEXTO EL PROGRAMA FIMENU CPIELO DE


WORD Y PGUELO EN EL EDITOR

19. GRBELO CON EL NOMBRE FIMENU.PRG, NO COMPILE NI LINKEDITE

20. TECLEE EN SU EDITOR DE TEXTO EL PROGRAMA FISAY CPIELO DE WORD


Y PGUELO EN EL EDITOR

21. GRBELO CON EL NOMBRE FISAY.PRG, NO COMPILE NI LINKEDITE

22. TECLEE EN SU EDITOR DE TEXTO EL PROGRAMA FIPLUS CPIELO DE WORD


Y PGUELO EN EL EDITOR

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23. GRBELO CON EL NOMBRE FIPLUS.PRG, NO COMPILE NI LINKEDITE

24. TECLEE EN SU EDITOR DE TEXTO EL PROGRAMA FIMINUS CPIELO DE


WORD Y PGUELO EN EL EDITOR

25. GRBELO CON EL NOMBRE FIMINUS.PRG, NO COMPILE NI LINKEDITE

26. TECLEE EN SU EDITOR DE TEXTO EL PROGRAMA FICORR CPIELO DE


WORD Y PGUELO EN EL EDITOR

27. GRBELO CON EL NOMBRE FICORR.PRG, NO COMPILE NI LINKEDITE

28. TECLEE EN SU EDITOR DE TEXTO EL PROGRAMA FIBORRAR CPIELO DE


WORD Y PGUELO EN EL EDITOR

29. GRBELO CON EL NOMBRE FIBORRAR.PRG, NO COMPILE NI LINKEDITE

30. SALGA DEL EDITOR

31. TECLEE EL COMANDO DIR<ENTER> , PODR VISUALIZAR TODOS LOS


ARCHIVOS *.PRG GENERADOS

NOTA ACLARATORIA:

Hasta aqu ya estn incluidos todos los conceptos bsicos necesarios para comprender las
nociones de programacin en un lenguaje estructura como el Clipper.

Existen numerosos comandos de Clipper, que permiten elaborar sofisticados programas, que no
solo ejecuten las operaciones indicadas en los ejercicios precedentes sino que permitan una
adecuada visualizacin en pantalla, indexacin de datos para favorecer las bsquedas y
ordenamientos, sofisticadas salidas por impresora tipo formularios o listados.

Todos ellos pueden encontrarse en el manual de Clipper 5.00 que se ha utilizado como
bibliografa de apoyo para elaborar el presente manual.

INFORMATICA III PAGINA NRO. 63


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No cabe duda, que dominando los conceptos bsicos vertidos en este manual, el alumno estar
en condiciones de encarar proyectos de mayor envergadura, con la ayuda citada
precedentemente.

El diskkette de apoyo que se brinda con el presente manual contiene una versin del programa
Clipper llamada Summer 87 ; con el cual se podrn editar, compilar, linkeditar y posteriormente
ejecutar cada uno de los programas dados como ejemplo.

Los programas son muy sencillos y ms si Ud. los copia en WORD y pega en el Editor (edit),
slo tendr que guardarlo con el nombre adecuado(* .PRG) , compilarlo (*.OBJ) ,linkeditarlo
(*.exe) y finalmente ejecutarlo (nombre del archivo <enter>)

EVALUACION GLOBAL

CONSIDERACIONES FINALES:

1. CADA UNIDAD TEMATICA CONTIENE DOS /TRES TRABAJOS PRACTICOS,


SI LOS MISMOS TIENEN A LA IZQUIERDA INSERTADO UN DISCO FLEXIBLE
DE COLOR AZUL, SIGNIFICA QUE SU EJECUCION DEBE HACERSE EN
COMPUTADORA ALMACENANDO LOS DATOS EN EL MISMO PARA
POSTERIORMENTE PRESENTARLO COMO CONDICION PARA LA
APROBACION DEL MODULO.

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2. LOS MISMOS GUARDAN UNA SECUENCIA Y FINALMENTE QUEDARA
CONFIGURADO DE UNA DETERMINADA MANERA SI SE HAN SEGUIDO LOS
PASOS EN FORMA CORRECTA.

3. LA EVALUACION GLOBAL ES EL ANALISIS DEL RESULTADO DE ESE DISCO


FLEXIBLE Y LOS IMPRESOS ORDENADOS.

4. CUANDO A LA IZQUIERDA DEL NOMBRE DEL TRABAJO PRACTICO


APAREZCA UN PORTAPAPELES, SIGNIFICA QUE LAS PREGUNTAS DEBEN
CONTESTARSE EN PAPEL Y SER ENVIADAS PARA LA APROBACION DEL
MODULO.

5. EL DISCO FLEXIBLE DEBERA SER ETIQUETADO COMO SIGUE:

MATERIA
MODULO
APELLIDO
NOMBRES
JERARQUIA
DESTINO

6. DE MANERA SIMILAR DEBERAN ENCABEZARSE LOS PRACTICOS


ESCRITOS.

COMO EL OBJETIVO GENERAL ES QUE EL ALUMNO CONOZCA LOS ASPECTOS


RELACIONADOS AL USO DE BASES DE DATOS DESDE EL PUNTO DE VISTA DE
LA PROGRAMACIN UTILIZANDO CLIPPER 5.02, PARA LA ELABORACION DE
LAS RESPUESTAS Y TRABAJOS EN COMPUTADORAS PODRAN UTILIZARSE
LOS LIBROS COMPRENDIDOS EN LA BIBLIOGRAFIA, LA COMPUTADORA
INCLUYENDO LAS AYUDAS, ESTOS APUNTES O NOTAS SIN RESTRICCIONES
EVALUACION A LIBRO ABIERTO.

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AUTOCORRECCION TRABAJOS PRACTICOS

TRABAJO PRACTICO 1 A
INTRODUCCIN-LENGUAJES DE PROGRAMACIN

1. Defina un Archivo de rdenes


2. Indique cuales son las caractersticas de los archivos de rdenes
3. Explique cuales son los componentes de un lenguaje
4. Cuales son los lenguajes actuales ms comunes?
5. Conteste por SI/NO si las respuestas son correctas

Programa Ejecutable SI/ Es un programa autnomo, es decir, no necesita de ningn


NO soporte para hacerlo correr. Por ej. : Clientes.exe
Programa Fuente SI/ El programa fuente se escribe / produce en un editor de texto.
NO Por ejemplo : Clientes.prg
Programa Interprete SI/ Es aquel capaz de efectuar la traduccin del archivo fuente
NO (clientes.prg) creado con el editor , mediante un programa
llamado Compilador
Compilador SI/ Es un Analizador Sintctico, es decir que verifica que lo que
NO est escrito en el programa fuente cumple con las reglas
sintcticas del lenguaje
Programa objeto SI/ Es el generado por el compilador. Por ej.: Clientes.obj
NO
Linker SI/ Programa enlazador, que produce el archivo Ejecutable. Por ej.:
NO Clientes.exe
Programa Terminado Es el programa ejecutable que resulta luego de invocar las tres
etapas necesarias para su creacin (edicin-compilacin-linkeo)
SI/ y que puede ser activado desde el sistema operativo sin
NO necesidad de cargar previamente otros programas, ya que en l
se encuentran todos los elementos necesarios para que funcione
de manera autnoma. Por ej.: Clientes.exe
Cdigo objeto Es el archivo objeto, producido despus de la compilacin. Por
SI/ ej.: Clientes.obj (an no es ejecutable, es una mezcla de cdigo
NO binario y una tabla de smbolos)
Cdigo fuente SI/ Es el archivo fuente, creado con el editor. Por ej.: Clientes.prg
NO

6. Cuales son las funciones del Compilador?


7. Cules son las tres etapas que se deben implementar para obtener el programa ejecutable.
8. Explique como se crea un programa ejecutable (ejemplo programa HOLA)
9. Indique como instalar Clipper en su disco rgido.
10. Explique que entiende por errores de sintaxis y errores de lgica
11. Escriba alguna de las preguntas que pueden ayudarle en la bsqueda del error
12. Una con lneas la respuesta correcta:

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HOLA.PRG el cdigo objeto con los comandos para el link editor


HOLA.OBJ el programa terminado
HOLA.EXE el cdigo fuente con las lneas de programa

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TRABAJO PRACTICO 2-A

MENS, VISUALIZACION DE DATOS Y HOJEADO

1. QUE ES UN MENU Y COMO SE CONFECCIONA

2. INDIQUE CON LINEAS CUAL ES LA RESPUESTA CORRECTA

COMANDOS EFECTO LOGRADO


@ ..PROMPT para la descripcin de los puntos de men
MESSAGE para la definicin de un punto de men
SET MESSAGE TO para definir la lnea de visualizacin de mensajes
MENU TO.... para la lectura del punto de men seleccionado )
SET COLOR TO condiciones de programa
IF Diseo de pantallas
SKIP bifurcacin al final del fichero
GO TOP saltos hacia delante y atrs
GO BOTTOM bifurcacin al inicio del fichero
PICTURE para eliminar sentencias marcadas del fichero
DELETE para marcar sentencias de datos para su borrado
PACK para influir en la entrada de datos con GET

FUNCIONES EFECTO LOGRADO


EOF ( ) para llegar al principio del fichero
BOF ( ) para comprobar la entrada de datos con GET
VALID ( ) para llegar al final del fichero

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TRABAJO PRACTICO 3-A

DISEO DE PANTALLA

1. QUE ES LO QUE HAY QUE TENER EN CUENTA AL DISEAR UNA MSCARA DE


PANTALLA

2. COMO SE CALCULA LINEA Y COLUMNA DE UNA POSICION DE PANTALLA

3. QUE SE ENTIENDE POR JERARQUIA DE UN PROGRAMA

4. A QUE LLAMAMOS PROGRAMACION ESTRUCTURADA Y COMO PUEDE


REPRESENTARSE GRAFICAMENTE

5. QUE ES UN PROGRAMA DUMMY

6. QUE ES UNA VARIABLE. DE UN EJEMPLO

7. INDIQUE EN EL SIGUIENTE EJEMPLO CUAL ES EL NOMBRE DE LA VARIABLE,


SU CONTENIDO Y CUAL ES EL CARCTER DE ASIGNACION

A = 10

Nombre Contenido
de la
Variable

Carcter de asignacin

8. INDIQUE SI EL RESULTADO ES CORRECTO:

A=5
? 5 *A 50 SI / NO

ADRI = 3 la variable ADRI contiene el valor 3 SI / NO

comentario1 = primera observacin resultado tercera observacin SI / NO

comentario2= segunda observacin resultado tercera observacin SI / NO

comentario = tercera observacin resultado tercera observacin SI / NO

por qu? CLIPPER RECONOCE COMO NOMBRE DE VARIABLE HASTA 10


CARACTERES

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9. INDIQUE CON LINEAS LA FUNCION CORRECTA

COMANDOS EFECTO LOGRADO


CLEAR borrado de la pantalla
@ ...TO salida de textos
@ ...SAY trazado de lneas y marcos
SET DATE... Asignacin de valores mediante el signo =
= definicin del formato de fecha
DO llamada a subprogramas
@ ...CLEAR TO... apertura de un fichero
USE borrado de un rea de la pantalla
DO CASE/CASE/OTHERWISE/ENDCASE diferenciacin de casos
DO WHILE / ENDDO Bucles
EXIT Aadido de una sentencia de datos vaca
@...GET Activacin de una mscara de entrada
APPEND BLANK Confeccin de una Mscara de entrada
READ Interrupcin de bucles
-> asignacin de los nombres del campo de
una base de datos

10. EXPLIQUE LA SIGUIENTE FUNCIN

DATE ( ) Funcin fecha

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