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El propsito principal de este ensayo es dar una breve sntesis del libro de Homo Ludens de

Johan Huizinga. El cual, divide su obra en 12 captulos, todo en relacin con el arte ldico.

En el captulo 1, trata de dar una explicacin al origen y significado del Juego. El autor
comienza explicando que el juego est antes que la cultura, ya que el hombre no le ense a los
animales a jugar, por lo que es inherente a nosotros, es decir, desde siempre ha estado alrededor nuestro
y no consta de etapas en las que se va desarrollando. Adems seala que el juego es algo irracional por
incluir a los animales, ya que si fuera racional, estaramos limitando esta explicacin, ya que solo sera
del hombre. De esto Huizinga seala que el hombre es ms que un ser racional, ya que el juego es
irracional.

Tambin dice que distintas reas de las ciencias han tratado de determinar el juego, pero esto no
se puede, ya que para determinarlo debemos experimentar como lo hace el jugador, en el momento y
tiempo determinado. Por otra parte hay distintas explicaciones sobre el Juego, todas aceptadas y
relacionadas con est, pero cada una forma parte de lo que es el Juego, por lo que no se puede escoger
slo una, ya que excluiramos al resto y aceptaramos que una es superior a la otra. Pero estas
explicaciones slo se enfocan en lo que es el Juego y cmo se juega, sin darse cuenta que el juego tiene
intensidad y de est radica su esencia. Tambin al analizar el Juego en el mbito de la cultura, el autor
seala que est est relacionado con las funciones sociales como el lenguaje, los mitos y cultos, ante
esto seala que el juego siempre se ha relacionado con la risa, pero el juego es serio, ya que el jugador
se entrega completamente a est y no siente la menor inclinacin de rer. En algunos casos podemos ver
gente rindose como por ejemplo los nios, pero en los adultos podemos ver los juegos de ajedrez con
la seriedad y concentracin con la que toman el juego, al igual que la seriedad y concentracin que hay
en los cultos.

Ya que el juego no se puede determinar por completo, se dan caractersticas y cualidades acerca
de est, entre estas se dice que el juego es algo esttico ya que lo transforma en algo lleno de belleza
por sus movimientos, ritmos y/o sincronas. El juego es un complemento del diario vivir, es
imprescindible para el ser humano y aporta en su bienestar. Esta delimitado por tiempos y espacios, en
donde se van desenvolviendo, este lugar en el cual se desenvuelven es lo mismo que el lugar de los
cultos, a lo que Huizinga seala que el juego es lo mismo que una accin sagrada, ya que el campo de
tenis, de ftbol, la casa de las muecas, entre otros, son espacios determinados en donde ocurre la
magia ldica por lo que es tan importante como el espacio de los cultos y al terminar el juego forman
parte de la cultura y se transforma en un tesoro espiritual, que ser transmitido a futuras generaciones.
Otra de las caractersticas del Juego es que tiene orden y tensin, las cuales llevan a las reglas de cada
juego, que son obligatorias para todos los jugadores, quien las infringe pasa a ser un aguafiestas, ya
que deshace el mundo ldico y vuelven al mundo real. Ante esto el autor refleja la fragilidad que tiene
el juego de volver a la vida cotidiana. Por otra parte el juego aporta a las relaciones con los dems, las
cuales pueden perdurar en el tiempo, es espontaneo, esta lleno de magia y es una representacin de un:
como si que absorbe por completo al jugador, hacindolo creer que si lo es.

El juego tambin se puede relacionar con las fiestas, ya que ambos promueven a la alegra,
interaccin, seriedad, normas y reglas, etc. Pero sobre todo cabe destacar que el juego est antes que
todo esto ya que forma parte antes que la cultura, por lo que se podra decir que todo es un derivado del
juego.

Es importante destacar que el juego no es algo necio, es algo lleno de sentido y coherencia
forma parte de una funcin ldica, la cual aporta al bienestar del sujeto que juega, es importante sealar
que se puede relacionar con demasiadas cosas pero no debemos intentar limitarlo en una sola, ya que al
hacerlo nos damos cuenta que el concepto de juego no queda del todo bien integrado. Y por sobre todo
es importante recalcar la seriedad que tiene el juego en nuestras vidas, todos los que jugamos nos
tomamos nuestro papel con la seriedad correspondientes y nos colocamos tensas antes situaciones que
puedan afectarnos, esto mismo ocurre en el juego, por lo que la el juego es algo ms que slo
entretencin, me aporta a realizar representaciones sobre la sociedad y a conocerme a m mismo como
individuo

Con respecto al capitulo 2, que se titula: El concepto de juego y sus expresiones en el lenguaje.
Comienza expresando Johan, con respecto al concepto y significado de la palabra juego, que no fue la
ciencia sino los infinitos lenguajes los que dieron su origen en el mundo. La cuestin no es tan fcil
como pensar que slo existe una palabra, en todo el mundo, y en todas las pocas, que designe lo que
hoy llamamos como juego. Conviene comenzar con la suposicin de que el concepto no es comn.
Puesto que el juego se define como accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites
temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente
aceptadas, accin que tiene su fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra
y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente. Esta categora, juego, parece ser
considerada como uno de los elementos espirituales ms fundamentales de la vida. Pero podemos ver
que es muy improbable que tal carcter universal y complejo se haya expresado slo mediante una
palabra desde el principio; pese a que todos juegan de manera parecida.

Como se ve en la historia de la humanidad la funcin del juego siempre ha sido primaria, pero
no as su conceptualizacin. El primer caso que se trata es el griego. Ellos poseen el sufijo que designa
todo juego como algo estrictamente infantil. En el caso de los hindes. En relacin al idioma snscrito
vemos que se presentan cuatro elementos en relacin al dominio del juego: el kridati (juego de nios,
adultos y animales), la raz nrt (danza y representacin dramtica), el divyati (por un lado juego de
dados, por otro, ms general, bromear o burlar) y el sustantivo lila (factor imitacin; el como s).
Tambin est el caso del Oriente antiguo. En China, referido a, los juegos que en general estn
relacionados con el bromear, divertirse o alborotarse tenemos el concepto de wan. En cambio en
Japn nos encontramos con el sustantivo asobi, que designa la diversin, el libertinaje y la
representacin del juego, y asobu, que figura ms cerca del wan chino o el griego, esto es,
relacionado a la competicin como tal. As mismo, en Japn la palabra mejime designa lo que no es
juego, lo que es serio y solemne. Ya cuando estudiamos el idioma latn nos encontramos con una sola
palabra que logra designar todo el dominio del juego como tal: ludus, ludere, lusus. Pero con el tiempo
los vocablos iocus y iocari han englobado los conceptos de ludus y ludere, reflejando el campo del
juego y del jugar: de all las palabras jeu y jouer (francs), gioco y giocare (italiano), juego y jugar
(espaol), jogo y jogar (portugus) y joc y juca (rumano).
As mismo, los conceptos abarcan cada vez mayor espacio en la idea de juego, llegando a
incluir conceptos tanto de ludere como de , alcanzando una definicin progresivamente general
de la accin.

Con respecto al capitulo 3, relacionado al juego y la competicin,Huizinga comienza explicando


de qu manera el juego est ntimamente ligado con la cultura. Afirma que el juego no es elemento de
la cultura, ni el juego viene propiamente de la cultura, sino que la cultura surge en forma de juego.
Desde la poca primitiva, las actividades realizadas por el hombre por ejemplo, la caza tienen
formas ldicas porque ofrecen distintas maneras de interpretar el mundo. Es as como la cultura, es sus
primeras fases es totalmente ldica, pero lo ldico ha ido evolucionando hasta llegar a las esferas de lo
sagrado, por lo que los ritos y distintas ceremonias de los pueblos tienen impregnadas estas funciones
ldicas, pero no todos los juegos cumplen dichas funciones, solamente las formas superiores del juego
social. Pone de manifiesto el autor que la competicin y la exhibicin preceden a la cultura.

El juego tiene como caractersticas la tensin y la incertidumbre. Entre ms dificultad tenga un


juego, mayor ser la tensin tanto del jugador o jugadores, como de los espectadores. Adems, asegura
el autor, si el juego intensifica la vida de los individuos, ms se acerca al plano de la cultura. Es
importante el sealamiento que hace Huizinga respecto a estas caractersticas, pues dice que cuando la
tensin crece, el jugador se olvida de que est jugando y que se encuentra bajo ciertas reglas que son
propias del juego, reglas que son parte de la esencia del juego, pues es indispensable mantenerlas.

La competicin tambin entra en la categora de juego. Esta lucha, en un primer trmino, no


tena finalidad alguna, esto significa que el final de un juego slo importar a los jugadores y al
espectador, aunque la figura de este ltimo no es necesaria. Lo ms importante en un juego no es el
premio que se puede obtener, sino que lo esencial es vanagloriarse ante otros de que le haya salido
bien.

Tambin el autor aborda el tema de la seriedad, asegurando que un juego bien puede ser serio y
esto no significa negar su carcter ldico, pues toda competencia tiene cierta seriedad. El juego puede
perder su carcter ldico cuando se convierte en algo totalmente serio y se mezcla con elementos de la
vida cotidiana.

El concepto ganar est ligado con el juego, pues ganar es mostrarse superior a otro en el
desenlace de la lucha. No slo se gana el juego, sino que se gana prestigio, honor, valores que no slo
benefician al jugador, sino tambin a todo el grupo al que pertenece, es decir, el xito se transmite del
individuo a la comunidad.

Lo esencial en el instinto agonal es el querer superar a los dems, ser el primero y verse honrado
como tal. Se juega por un algo, esto es, se lucha por la victoria misma y por el aprecio de los dems.
Pero, tambin, en el juego hay un premio, una recompensa por el trabajo y esfuerzo realizado. Esto
quiere decir que se est sealado con un precio y se es apreciado. No se juega por una retribucin, pero
se empea por ella.
No slo se juega por algo (recompensa, reconocimiento), tambin se lucha en algo (en ser
el mejor con los dados, en ser el mejor corriendo, en ser el mejor en la exhibicin de derroche, etc.) y
con algo (con la fuerza, con la inteligencia, con el dinero, etc.).

La capacidad de engao tambin en es una figura en el juego, pues el tramposo hace como si
estuviera jugando, como si siguiera las reglas hasta que es descubierto, por eso, las reglas se convierten
en una de las partes medulares del juego.

Una de las caractersticas ms importantes del juego es que es antittico. Es decir, posee una
estructura dual que puede ser analizada en la vida comunal arcaica de la cultura al verla dividida en dos
partes antagnicas, cuya relacin entre s es de lucha y competicin, pero a la vez, es de ayuda. Cada
grupo antagnico, se distinguir del otro por ciertas caractersticas; cada cosa, cada animal, pertenecer
a una de las dos mitades. Por ejemplo, en los pueblos primitivos de Norteamrica, se diferenciaban por
el ttem, los representaba cierto animal y as se hacan llamar (la tribu del cuervo, la tribu del oso, etc.).

Con el surgimiento de los seoros y estados, la dualidad primitiva ha evolucionado hasta


convertirse en una organizacin articulada en diversos grupos competidores. Con base en esto, surgi la
estratificacin de la sociedad, estando en los estratos ms altos aquellos que demostraban, mediante los
distintos juegos, cierta superioridad, como los guerreros en la poca feudal.

Otro atributo del juego es el carcter sagrado en las fiestas agonales. Todos los ritos sagrados se
explican diciendo que el ganar una lucha influye en el curso de las cosas, pues el triunfo significa atraer
a las fuerzas bondadosas en beneficio del grupo, es decir, el juego significa y es determinado por una
accin divina. Cuando algn juego, danza o sacrificio salen bien, se dice que las potencias superiores
bendecirn a la comunidad y as se mantendr el orden csmico. Todas estas formas de porfa explican
su relacin con el culto, ya que los diferentes pueblos las han considerado indispensables para
favorecer sus actividades cotidianas.

Un ejemplo de lo anteriormente explicado, se encuentra en un mito hind, en el cual se


explica que los dioses establecieron el orden del mundo a partir de un juego de dados. Esto quiere
decir que los juegos azarosos tienen un aspecto serio para los hombres y por tal motivo, estn incluidos
en el culto.

Hay una manifestacin cultural, explicada por Huizinga, que refleja el afn del hombre por la
lucha y la forma en que el juego precede a la cultura. Esta tradicin es conocida como potlatch. El
potlatch, es una serie de fiestas rituales celebrada por el grupo de los kwakiutl, en Norteamrica. Estas
fiestas consisten en que una tribu hace regalos a otro para demostrar su superioridad, lo cual sera un
fundamento agonal de la vida cultural. El otro grupo participante estaba obligado a repetir la fiesta y
exceder en ella en todo lo posible. Este tipo de fiestas regulaba la vida de esos pueblos. Adems, en el
potlatch no slo se demostraba la superioridad con el regalo de bienes, sino tambin con la destruccin
del patrimonio propio, con el fin de mostrar que se poda prescindir de l. Notamos aqu que el afn de
competicin estaba presente en estas fiestas en todo momento, pues tenan como centro el ganar, el
superar la fama, el prestigio y, en algunos casos, la venganza. La fiesta del potlatch transcurra en
forma de accin sagrada o de juego, pues tena tambin ciertas reglas establecidas y se daba en un
tiempo y espacio determinados. Por otra parte, estas fiestas estaban dentro de la esfera de lo espiritual,
pero es claro tambin su sentido de fanfarronera y de exhibicin. Lo primario en el potlatch, dice el
autor, es el instinto agonal y eleva a una esfera superior la personalidad individual y del grupo.
Tambin, afirma que el potlatch es la forma ms elaborada de la necesidad por El juego, por la gloria
y por el honor, asegurando tambin que la humanidad encuentra su satisfaccin en el juego.

El perfeccionamiento de los individuos puede ser alcanzado con el deseo de ser honrados y por
la excelencia, buscando el honor mediante las virtudes. Para llegar a dicho estado de superioridad, es
necesaria la competicin.

La virtud, entendida como aret para los griegos, est relacionada con lo varonil y con el
reconocimiento. Aristteles deca que el honor era el trofeo de la virtud, pero el honor no es una
meta, sino que los hombres lo buscan para convencerse de su valor. Por tanto, la virtud, el honor, la
nobleza y la gloria se encuentran en el crculo de la competicin, es decir, del juego. Cualquier
excelencia, dice Huizinga, ya sea corporal, social, moral o intelectual constituye una base para la
gloria y el honor; es, por tanto, un elemento de la virtud.

Las porfas de carcter ceremonial y festivo tambin pueden ser denigrantes, en ellas puede
haber insultos para demostrar cierta superioridad ante un oponente. Las ideas de competicin, ligadas
tambin a estas porfas, como elemento esencial en la vida social, son ms antiguas y extendidas que la
visin de los griegos, aunque Jacob Burckhardt, slo concede lo agonal al pueblo griego y deca que
era una fuerza impulsiva no conocida por ningn otro pueblo. Huizinga difiere de esta opinin, pues
considera que todos los pueblos experimentan esta funcin agonal. Ehrenberg deja lo agonal fuera de
los ritos sagrados, en cambio, Huizinga encierra todas las actividades humanas en lo agonal.

Los juegos agonales griegos eran los juegos deportivos que, a su vez, estaban ligados con los
religiosos. En este pueblo, las competiciones podan ser dentro del Estado, la guerra y el derecho;
adems, se poda competir en fuerza, en sabidura y riqueza. Los griegos organizaban porfas siempre
que tenan la oportunidad de luchar, por ejemplo, tambin se llevaban a cabo concurso de belleza
masculina, certmenes de comer y beber, que poda observarse igualmente en el potlatch.

Con los romanos est presente lo agonal aunque generalmente se niega. Esta funcin agonal la
podemos encontrar en distintas actividades de la cultura romana, como las carreras de carros y las
luchas, con amplio sentido religioso. La palabra ldico, incluso, viene de ludus, que en latn significa
juego y est asociado con la libertad y la alegra.

El significado agonal para la cultura no se trata de un paso de la lucha al juego y viceversa, sino
de la marcha en ldica competicin a la cultura pero, a veces, en este proceso, la competicin sofoca
la vida cultural, perdiendo su valor ldico, sacro y cultural por degenerarse en una pasin de
rivalidades. La cultura, pues, es un juego. Esta cultura se caracteriza por ser antittica y agonal, al igual
que el juego.

Huizinga dice, al final de este captulo que, a partir del crecimiento de las culturas, estas se
complejizan y parecen relegar el juego a un papel secundario, pero es evidente que el hombre siempre
se esfuerza por obtener el honor y la excelencia y slo se alcanzar mediante la accin ldica.
Siguiendo con los lineamientos de Huizinga, en el captulo 4, hace una relacin espectacular
entre el derecho y el juego. El derecho parece estar alejado de la esfera ldica porque todo se maneja
con mucha seriedad en este campo, sin embargo, lo santo y lo serio no se excluyen de lo ldico, sino
que forman parte de l.

El proceso jurdico, entonces, pone en alto el carcter de una porfa, ejemplo de esto es el
potlatch, ya abordado en el captulo anterior. La contienda judicial, para los griegos vale como agn, es
decir, como una pugna que tiene normas fijas y que posee formas sagradas donde las dos partes que
contienden apelan a la decisin de un tercero. Lo jurdico est lleno de acciones de porfa y, en
consecuencia, de juego. Los juicios se celebran en un tribunal que, al igual que el juego, se reserva a un
espacio o crculo mgico que es el campo del juego, donde se deja la diferencia habitual que existe
entre los hombres, es decir, los jueces se salen de la vida comn cuando dictan una sentencia.

Antiguamente, los jueces usaban una peluca en Inglaterra, por ejemplo que puede asemejarse
con las mscaras rituales; quien las lleve puestas se convierte en otro ser. Tambin, en el juicio hay
dos partes que contienden y/o luchan por ganar, por esta razn, no es posible eliminar el elemento
agonal en ningn momento. El proceso es una pugna por quin tendr el derecho por ganar o perder. La
idea agonal, adems, oscurece la idea de justicia e injusticia (pensamiento tico-jurdico), pues el juicio
es propiamente un juego en todas sus manifestaciones.

La conciencia jurdica, en sus formas ms primitivas, estaba ligada a la voluntad de una


potencia divina y de esta forma, se trataba de adivinar lo que pasara en el futuro o, con ayuda de un
sacerdote, se resolvan los conflictos al azar (con los dados, por ejemplo). Por eso hay una conexin
entre orculo, juego de azar y tribunal. El autor, a partir de esto, asegura que en el resultado del juego
de azar, en sus formas arcaicas, eran ya una decisin sagrada, pues la divinidad era la que orientaba y
determinaba el resultado del juego.

Para los grigos, dik era la justicia y este concepto, explica Huizinga, va de lo abstracto a lo
concreto. En lo abstracto, el trmino sealaba compensacin de daos; era la sentencia, el proceso y la
pena.Como ya se seal anteriormente, la administracin de la justicia y el juicio de Dios (juegos de
azar determinados por la divinidad) son decisiones agonales, donde la suerte da el resultado definitivo;
entonces, la lucha de ganar o perder es sagrada. Esta lucha, si se eleva a un plano de justicia e
injusticia, ser jurdica, pero si se ve como una manifestacin divina, ser una creencia. En estas dos
formas, est presente la accin ldica.

La contienda judicial es una competicin que puede llevar consigo, adems, la apuesta. Ejemplo
de esto es tambin el potlatch, el cual crea un sistema de relaciones jurdicas, pues el reto origina un
convenio. Huizinga afirma que la competicin por el derecho consiste en ser reconocido mediante una
relacin con un determinado caso. En las culturas arcaicas, muchas veces los usos jurdicos estaban
determinados por juegos de azar o pruebas de fuerza. Por ejemplo, la competicin es un elemento
importante en la eleccin del novio (a). En algunos pueblos, se tienen que presentar y superar distintas
pruebas de valenta, fuerza y en muchas ocasiones de sabidura, para conseguir el compromiso
matrimonial y, el que supere las pruebas, ser el ganador. El autor propone que este tipo de tradicin
tiene funciones jurdicas y culturales.

Por otra parte, Huizinga toca el tema de la apuesta, que tiene conexin con el voto y que se
manifiesta en los procesos jurdicos, pues el demandante apuesta por su derecho y, por lo tanto, los que
son partcipes de la audiencia o del jurado, apuestan por el resultado final del proceso.

El autor, despus, determina que hay tres formas ldicas de la accin jurdica: los juegos de
azar, la competicin o apuesta ya explicadas y la contienda de palabras. Esta ltima lucha se
mantiene en el proceso judicial aunque pierda su carcter ldico por el desarrollo cultural. En este
aspecto, seala Huizinga, lo importante no es tener buenos argumentos para la defensa, sino denigrar de
manera contundente y, as, se busca superar al otro. Ejemplo de lo anterior, es la mencin que hace el
autor de la tradicin esquimal de cantos, donde un hombre de determinado clan reta a otro individuo de
un grupo distinto y estos se enfrentan cantando arengas de burla, que dan a conocer las acciones o
fechoras del contrincante y, lo ms destacable, es que estas porfas vienen acompaadas de golpes y
torturas fsicas: se le escupe al contrario, se le ata a un poste, etc. y, el que es agredido, debe soportar
tranquilamente estas acciones. La concurrencia es la que decide quien es el ganador. Tambin, lo
relevante de estas tradiciones es que toman el lugar de la decisin judicial, porque el que pierda, es el
sentenciado a un castigo por haber cometido segn se juzgue algn delito. Estas contiendas son
totalmente agonales y, por tanto, se tratan de un juego.

Ya entrando en otro capitulo de su libro, relacionado a El juego y la guerra. Huizinga dir que
desde que existen palabras para designar la lucha y para designar el juego, fcilmente se ha
denominado juego a la lucha. Y no hablamos de metforas. Ambos son determinados por sus lmites y
ordenamientos, y son vividos de manera intensa y enrgica. Desde sta mirada, los nios y los animales
tambin luchan, y en toda lucha siempre se debe reconocer el carcter ldico, de modo que
consideraremos como un juego la guerra por la paz y no la mera violencia criminal; en el segundo caso
no se reconoce al otro, de modo que no existen lmites en la accin. Cuando se lucha con el otro por
poseer el derecho a algo, entonces operan, enmascarados, el deseo de gloria, orgullo y prestigio en la
superioridad y predominio por sobre el otro. Tal vez en todas las pocas el nico sustento, oculto por
lo dems, detrs de toda guerra, no es otra cosa que la gloria; ms all de motivos polticos o
econmicos. Por ello es que slo podremos estar seguro del factor ldico de la guerra cuando est en
juego algn elemento de valor sagrado: en dicho caso slo acontece que el poder de los dioses, y el
azar, estarn escondidos detrs de las armas, ya que lo que nosotros llamamos derecho puede llamarse,
en trminos de una concepcin arcaica, voluntad de los dioses. All, lo poltico y lo religioso no se
diferencia; la lucha y el proceso judicial ante un juez se unen mediante la incertidumbre propia del azar.

El duelo, en su esencia arcaica, posee su propia reglamentacin: lugar especfico, cierto tipo y
nmero de armas, comienzo y trmino segn seales y tiempo prescrito. El duelo es formalmente un
evento ldico. En el nivel de una guerra autntica tambin destacamos el elemento ldico: no en sus
saqueos o exterminios, sino en las clsicas luchas por honor y prestigio que se dan entre los pueblos
producto de conflictos personales. El derecho se convierte en tener la suerte de recuperar el prestigio
pblico a travs de una actividad de carcter sacro. Por ello es que los lmites reglados son tan
importantes en la historia de las batallas arcaicas. En Grecia realizaron combates con restriccin de
armamento, de actitudes y de lmites territoriales. Pero antiguamente no se consideraba la victoria el
sacar ventaja del contrario, sino ms bien mostrando moderacin; respetando las reglas. Inclusive,
hasta el da de hoy, antes de ejecutar las batallas se realizan actos stiros de cortesa con el enemigo,
tales como enviar regalos o realizar pequeas ceremonias de exaltacin a la paz. Y resulta ser sta
porfa honrosa lo que constituye el origen del carcter judicial, como acuerdos previos de tiempo y
lugar. La guerra entonces manifiesta sus orgenes en la primitiva esfera agonal, donde existan
indiferenciados el juego y la lucha, la justicia y el echar a suertes y con ellos no se pretende dar a
entender que no existieron guerras sin regulacin, o regulacin hasta el da de hoy, despus de todo si
bien se pretende luchar por una causa buena, finalmente se termina defendiendo el honor. Pero las
reglas y lmites slo sern respetados con aquel que es igual a mi, no as con brbaros o inferiores. Ya
en pocas ms avanzadas se busca cambiar el ideal de honor y competencia agonal por el de la justicia
y el derecho. En contra de la competicin poltica que se generaba mediante guerras agonales en el
dominio del honor irrumpe la imposicin universal, moralmente fundada, de una serie de derechos de
gentes que buscan evitar los conflictos mediante tratado de paz y una convivencia ordenada.

En los inicios exista un infantil deseo por mantener el honor a costa de la competencia agonal
de carcter sacro, y es all donde surgen las formas de la cultura y se desarrolla la estructura de la vida
social. Entonces la nobleza adopta sta dinmica de juego y la reorienta de forma est- tica y social, en
virtud y belleza, hacia una verdadera vida de ficcin. Aqu es donde el juego cobra el importante papel
de ser el puente que permite el cumplimiento del deber. An una ltima cosa. Todo lo que en una
tradicin posterior se nos presenta tan slo como un juego bello y noble ha sido, alguna vez, juego
sacro. Todo uso caballeresco tiene un pasado arcaico en los cultos sacros. Desde el inicio, toda
manifestacin de lucha es un entretejido de juego y cultura.

Con respecto a El juego y el saber. El empeo por ser el primero se manifiesta en tantas formas
como posibilidades ofrece la sociedad. Se porfa de tantas maneras como cosas hay por las que se
pueda porfiar. La competicin puede adoptar la forma de una sentencia divina, de una apuesta, de un
proceso judicial, de un voto o de un enigma. En todas estas formas conserva su naturaleza de juego y
en esta cualidad ldico reside el puto de apoyo para comprender su funcin cultural.

Al comienzo de todas las competiciones culturales se halla el juego, esto es, un convenio para,
dentro de ciertos lmites espaciales y temporales, realizar algo en determinada forma y bajo reglas
determinadas, que da por resultado la resolucin de una tensin y se desarrolla fuera del curso habitual
de la vida. Lo que con ello se gana es algo secundario. Reina una extraordinaria uniformidad en todas
las culturas por lo que respecta a los usos agonales y la significacin que se les presta. Esta
uniformidad casi completa demuestra, ya de por s, cun arraigada se halla la actitud agonal ldica en
lo ms hondo del alma y de la convivencia humana. As como ya hemos visto porfa en la guerra y el
derecho, tambin la encontraremos en el saber. Para los arcaicos primitivos el saber era mgico y
misterioso: esa era su significacin. Los dioses han generado un curso regular de las cosas y aquel es
abstrado mediante el conocimiento de su propio orden en el saber. Por ello se porfa con ellos en las
fiestas, mediante competiciones: porque cada palabra sabia que engloba el conocimiento del orden del
mundo busca hacer vivo y real dicho efecto nuevamente. Los primeros enigmas y acertijos de ste
estilo los encontramos en los vedas: los brahmanes compiten tanto en el jatavidya (saber sobre los
orgenes del cosmos) como en el brahmodya (saber sobre la enunciacin sagrada).
Pero lamentablemente no podemos separar, en ellos, aquellas cuestiones relacionadas, por un
lado, a lo mstico y profundo y, por otro lado, la locura y la palabrera. La palabra de estos viejos
sacerdotes cantores se cierne perpetuamente sobre las puertas de lo incognoscible, tan cerradas para
ellos como para nosotros. Aqu es donde nace el pensamiento filosfico como juego sacro competitivo:
donde la sabidura es una habilidad especfica y se juega no por diversin sino como culto
sacrificatorio esencial. Pero sus preguntas no son muy distintas a la que un nio se puede hacer
inclusive hoy en da: quin hace llover, de dnde viene el mundo, qu es estar muerto, etc. El problema
es que no generaban una respuesta de modo responsable, coherente muchas veces, sino algo que posee
significado sacro: por ello es que muchas veces nos encontramos con explicaciones tan
contradictorias, dispares, confusas y alambicadas. Pero esto no nos debera sorprender si logramos
comprender que lo ms importante era su carcter ldico. Todos los enigmas poseen un carcter
sagrado; peligroso y mortal. Lo que se juega es la vida misma. Por ejemplo est la historia hind del
rey Janaka, quien ofreca mil vacas a aquel telogo que fuera capaz de responder ciertas preguntas;
quien responde bien gana el premio y quien falla pierde la cabeza en un tronco. El carcter ldico salta
a la vista inmediatamente: lmites, reglas, participantes y factor agonal.

En conclusin podemos decir que todo primer sabio, o filsofo, se presenta como un luchador;
alguien que practica la porfa.

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