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Cmo dibujar Manga Entrevistas Software Libros Foro Enlaces

Taller que recoge lecciones escritas


por Jesulink, autor de Raruto y 5
Cmo dibujar ropa y pliegues - Anlisis Elementos, en colaboracin con
otros dibujantes de la comunidad

completo Jesulink.com.

Escrita por: Jesulink

Dibujar ropa es todo un reto cuando estamos dibujando Manga. Y no slo dibujarla, sino
tambin inventar ropa original para que nuestro personaje sea especial.

Seguramente ests buscando una buena leccin que te "ensee a dibujar ropa". Podra
existir algo como eso? Es posible, pero piensa en lo que ests pidiendo. Existe una infita
variedad de ropa. Existen camisetas, camisas, blusas, tirantes, tops, jerseys, chaquetas,
Destacamos
capuchas, capas, tnicas, ponchos, abrigos, batas, kimonos... y cada uno de ellos se
dibuja de una forma distinta. Si despus tenemos en cuenta en cmo vara esta ropa en
funcin del sexo de la persona, en funcin de la cultura y en funcin de la poca (no es lo
mismo una camisa de botones de los aos 50 que una actual).

No puedes esperar encontrar una leccin en la que se te explique todo esto (ni si quiera s si
existe tal cosa), pero s que podemos estudiar de forma detallada los factores que se
cumplen a la hora de dibujar ropa y que asimiles esos factores comunes para que seas
capaz de redisear cualquier prenda existente e inventarte las tuyas propias.

No es que sea fcil, pero nadie dijo que tuviera que serlo.

Espero que estas lecciones te ayuden al menos un poco.

Comenzamos.

ndice de esta leccin

1. Cmo dibujar pliegues


2. Empezando a dibujar camisas
3. Dibujar camisas a partir del cuerpo
4. Cmo dibujar pantalones
5. Anlisis de arrugas en imgenes Manga
6. Tcnicas para dibujar faldas
7. Dibujar capas
8. Dibujar capuchas
9. Anlisis de vestuario completo en personajes de Manga
10. Cmo inventar ropa a partir de ropa existente
11. Cmo inventar ropa desde cero y sin ayuda
12. Documentarse para disear el vestuario
13. Conclusiones
14. Ejercicios

Material

1 - Cmo dibujar pliegues


Entrevistas
Para empezar a dibujar ropa, hay que dominar el concepto de pliegue. Creo que t ya sabes
que las telas se pliegan, as que no te lo voy a explicar. Simplemente quiero que veas por
primera vez, un pauelo o un trozo de tela que se pliega como un dibujo. Mira el siguiente:
Personalmente, destacara las siguientes partes:

A: El punto de tensin, que estira la tela y generar arrugas (no tiene por qu ser un
punto, puede ser una zona).
B: La cada. En este caso es sencillo: la gravedad har que la tela caiga hacia abajo.
C: La curvatura que deja la tela en su parte baja. En este caso, no podemos ver la
parte interior del pauelo porque la perspectiva nos lo impide.

Pues estos tres conceptos son fundamentales para poder dibujar bien los pliegues. No se
trata de que sepas copiar una imagen que tenga pliegues, sino de que seas capaz
de intuir pliegues en la ropa por ti mismo, sin mirar otra imagen.

Vamos a estudiar el concepto de pliegue de una forma muy interesante: a partir de la


figura del cono. No se me ocurre un mtodo mejor para asimilar este concepto lentamente.
Dibuja en un papel las siguientes figuras:
Solos y
Solas
en Bs.
Para dibujar un cono, slo tienes que dibujar una circunferencia, marcar un punto (que ser
el vrtice) y unir el vrtice con los dos puntos correspondiente de la circunferencia. Observa
las figuras de arriba. Son conjuntos de tres conos.
As.
Te invito a dibujar conjuntos de tres conos (o ms), tanto desde arriba como desde Encontr
abajo. Seguro que ya lo sabes, pero piensa que cuando vemos a estos tres conos desde
abajo, podemos ver su base, y sin embargo, si miramos desde arriba, no podemos verla. mayores
Entender este concepto es realmente til para dibujar ropa, aunque no lo creas (o al
menos no se me ocurre una forma ms prctica de explicarlo, sinceramente). de 50.
Ahora que ya tienes las figuras dibujadas, vamos a darles soltura. El trazo suelto, Busc tu
redondeado y decidido es fundamental para dibujar al estilo manga. Intenta
transformar las figuras que has dibujado en telas con el simple hecho de concectar las bases
pareja
de los conos y darle soltura al trazo. Observa los dibujos de abajo:
ideal.
Probalo!
zonacitas.com
Ejercicio 1

Lo pillas? Pues antes de continuar, te propongo un ejercicio. Practica los conos varias veces para dominar la
tcnica. Es imprescindible que sepas dibujar conos tanto en picado (desde arriba) como en contrapicado
(desde abajo) para poder continuar y obtener resultados. Crea tus propios conjuntos de conos, de 3, 4, 5, 6...
conos y convirtelos en tela, tanto desde arriba como desde abajo.

Intenta entender las curvaturas que se generan en las partes bajas (dibujadas en azul en la figura
superior).
Ya lo has hecho? Pues continuemos (aunque no lo hayas hecho, estars leyendo esto, as que continuaremos igualmente xD).
Ahora vamos a dibujar solamente medio cono hueco sin base. S, imagina que tienes un cucurucho de galleta de helado
(que no tiene nada dentro), y le haces un corte por la mitad de forma longitudinal. Con este dibujo vamos a dibujar una serie
de plieges conjuntos, que son la base para dibujar cortinas o faldas:

En la siguiente imagen puedes ver las siguientes figuras:

A - Figura del medio cono hueco sin base.


B - Misma figura, pero dibujada con sultura, como si fuera un trozo de tela.
C - Conjunto de figuras semejantes, una detras de la otra. Si has entendido todos los dibujos anteriores sobre conos,
ahora no te sera difcil dibujar una figura como sta. Si tienes cierta inteligencia, seguro que ya estars relacionando
este trazo con algn tipo de ropa.

Al igual que antes con los conos, sera ideal que practicaras estos pliegues vistos desde arriba y desde abajo. Observa la
siguiente figura:
Dominar estos pliegues es imprenscindible para dibujar ropa. Se parecen a las figuras que hemos hecho antes con conos. Aqu
hay algunas cosas que me llaman la atencin:

Figura que se ve desde abajo: Fjate que los reversos de la tela pueden verse parcialmente. Para que el lector lo entienda
as, esa parte est sombreada. Si te fijas bien, la parte vuelve hacia arriba y se esconde tras la tela (igual que pasaba
con el medio cono).
Figura que se ve desde arriba: Fjate que las partes interiores no se ven. Igual que pasaba antes con el cono. Para
darle algo de profundidad, se han marcado la separacin de cada "onda" de esta cortina con un pequeo sombreado.

Qu tiene que ver esto con ropa? Pues bastante. Podemos aplicar estos ejemplos al dibujo de una manga de un jersey.
Primero vamos a ver una manga en vista picada y despus en contrapicado. Observa con atencin la siguiente figura:
Cosas que podemos sacar en claro de esta figura:

Dibujo picado: Observa la imagen. Las arrugas de la manga caen en forma descendente. Fjate que las "ondas" altas
estn por encima que las que estn ms abajo. OBVIO. Estamos mirando desde arriba, por lo que nunca podramos
ver por delante a las partes bajas de la manga. El grfico azul te muestra en qu orden puedes dibujar estas lneas
para hacerlas de forma natural. Si te fijas en la imagen en gris de la izquierda (la que est mal), en el punto J las curvas
de los pliegues hacen que la parte de abajo se interponga a la parte de arriba. Esto es contradictorio con el trazo que
hemos hecho en el punto I, por lo que el dibujo es incoherente. Existen perspectivas muy concretas y forzadas en las
que podemos obtener curvaturas aparentemente contradictorias, pero si ests empezando, no deberas meterte en eso.
Dibujo contrapicado: Ms de lo mismo, pero al revs. Si miramos desde abajo, las arrugas suben de forma
ascendente. Primero vemos las "ondas" cercanas a la axila, que estn "por delante" de las "ondas" que terminan en la
manga. El grfico azul te describe cmo dibujarlas. Si observas la figura de la derecha (la que est mal), comete el
mismo error que la imagen errnea anterior.

Si has entendido estos conceptos, ya tienes bastante capacidad para entender cmo funcionan los pliegues. Ahora slo tienes
que observar y practicar. Piensa que no es lo mismo un pauelo que se sujeta con una mano que un pauelo que se sueja con
dos, por ejemplo. Pero bueno, si has aprendido algo, bueno es.

2 - Empezando a dibujar camisas

Sinceramente, no s cmo se le llama a la parte de arriba de la ropa de forma general (xD). Como he dicho antes, existen
infinidad de prendas para ponerse en la parte superior; que dependen del sexo; que dependen de la edad; que
dependen de la poca; que dependen de la cultura; que dependen del estilo de dibujo... Qu podra explicar aqu? Pues
intentar daros algunos consejos, porque no consigo obtener normas universales y transferibles para estas prendas. Por
ejemplo, tenemos el siguiente dibujo.

En l, tenemos un dibujo de una camiseta bsica para hombre y otra para mujer (ambos delgados y jvenes, que es lo ms
sencillo). Las imgenes son las siguientes:
Los puntos que considero interesante en el dibujo del chico son:

A - El cuello. El tipo de cuello vara en funcin del tipo de camisa. A veces nos equivocamos y dibujamos un cuello
redondo y dos vietas ms tarde, en forma de pico (por qu pluralizo si slo lo hago yo?).
B - La arruga del hombro. En casi todos los casos, veremos que se marca la curvatura que corresponde al hombro.
Recuerda que aunque no lo ests dibujando, el brazo del personaje est ahi, y tienes que imaginarlo como una lnea
invisible.
C - La arruga del pecho. Normalmente, definimos con un pliegue la forma del pecho antes de empezar el abdomen. En
un cuerpo atltico sano, el pecho del hombre es ms ancho arriba que abajo, por lo que la camiseta podra tomar esa
forma (aunque esto depende del estilo de dibujo).
D - La cada de la camiseta. En este caso, lleva la camiseta por dentro, por lo que se crea una pequea "bolsa" que
abomba la parte alta de la cintura. Observa que en este caso los laterales estn ligeramente inflados y que se han
dibujado unas arrugans en medio, que representan que la camiseta est doblada y metida dentro del pantaln.

Los puntos que considero interesante en el dibujo de la chica son:

A - El cuello. Lo mismo que antes.


B - El hombro. Ten en cuenta que el brazo de una mujer suele ser ms delgado que el un hombre, que la las prendas
caen de forma distinta. Todo depende del estilo de dibujo y de ropa.
C - Los pechos. Dependiendo del volumen de los pechos de la chica, se crear una arruga de una forma u otra en la
camiseta. Esto es artsticamente relevante. Si la chica lleva la camiseta por fuera del pantaln, la camisa caer hacia
abajo tras pasar por los pechos, y stos se veran menos marcados. Sin embargo, en el ejemplo, se lleva la camiseta por
dentro del pantaln, por lo que la ropa de adhiere ms a la figura, y normalmente se marcan los pechos haciendo un
trazo o sombra en el punto C'.
D - En este caso, para no hacerlo igual que el anterior, en lugar de abombar la parte baja se ha apretado, y se observa
que a nivel de arrugas el efecto es similar.

En el siguiente ejemplo vemos una camisa con botones y cuello. Slo quiero demostraros lo ambiguo que es dibujar una de
estas prendas, porque podemos estar ubicados en cualquier poca, y el dibujo de la camisa cambiar por completo. Mirad la
imagen:
El primer dibujo representa una camisa "normal". Fijaos en el cuello: he hecho unas sombras para darte profundidad a esa
parte de la prenda. Se forman arrugas en la parte de las axilas y el alto nmero de arrugas en el brazo nos invita a pensar que
la camisa est algo ceida al cuerpo.

Sin embargo, el otro dibujo presenta una camisa al estilo pirata, ms ancha y con ms florituras. Fijaos en los volantes? que
lleva esta camisa. No os recuerdan a los dibujos que hemos hecho antes en el punto de los pliegues? Vaya, ya los hemos
usado para algo. Fijaos en cmo caen las mangas, hacindose ms anchas a medida que descendemos. Hay menos arrugas
porque la ropa cae, y se deja influir menos por el movimiento del brazo.

3 - Dibujar camisas a partir del cuerpo

Cuando tengas algo de prctica, podrs dibujar la ropa directamente, pero al principio, te recomiendo que dibujes la ropa
sobre el cuerpo humano desnudo. De esta forma nos saldr perfecto; evitaremos errores como dibujar brazos demasiado
largos o "cortar" partes del cuerpo. Adems, matamos dos pjaros de un tiro, porque practicamos el dibujo del desnudo a la
vez que el vestido.

Puntos a tener en cuenta en la imagen superior:

Hombros - Dibujar los hombros del personaje te ayudar con el dibujo de tirantes, por ejemplo. Te ayudar a colocar
mejor la parte alta de la prenda que ests dibujando.
Pecho - Recuerda que el pecho es fundamental (en ambos sexos), y que si la ropa se ajusta al cuerpo, hay que
marcarlos de alguna forma. Dibujarlos primero te ayudar a ubicar la zona pectoral y a colocar las arrugas y las sombras
donde corresponde.
Codo - Si dibujas el brazo completo antes, podrs ubicar con facilidad los codos. As evitamos errores. Conozco casos de
chavales que al principio, dibujan una manga doblada (un codo bajo ella), y despus, al salir, dibujan otro codo (dos
codos?). Puede que pienses que es una locura, pero este error es ms comn de lo que pensis.
Vientre - Dependiendo de la cada de la prenda o de la gordura del personaje, la zona del abdomen es un punto de
referencia. Dibuja el cuerpo desnudo para saber dnde empieza la cadera. Dibujar prendas en las que el ombligo sea
visible nos ayuda a ubicar este punto, as que puedes tenerlo en cuenta.
Manga - La manga tambin se puede abombar como la parte baja, o ceirse a la mueca, pero dibujar el antebrazo y la
mueca te ayudarn a realizar este paso con ms facilidad.
Parte baja - Alguien sabe cmo se llama esto en realidad? En fin. Tienes que tener en cuenta que segn cmo lo porte
el personaje, cada prenda caer a una altura distinta, as que ten en cuenta siempre dnde est la cintura para no
equivocarte.

A continuacin, un detalle del dibujo anterior, convirtiendo el dibujo del desnudo en dos tipos de prenda: con brazos cubiertos y
descubiertos.

A - El dibujo rojo nos ha ayudado a ubicar el tirante de forma correcta.


B - Fjate que en ambos dibujos se ha sealado la separacin de los dos senos con una pequea sombra.
C - La arruga del vientre se mantiene igual en los dos dibujos, porque aunque las prendas sean distintas, la cada es
igual.
D - En la versin de manga larga, se forman arrugas en el codo. Observa que hemos seguido la norma descrita en el
punto anterior, cuando dibujbamos pliegues con los conos.
E - La manga se abomba y cerramos la mueca.
Es evidente que los dos dibujos han salido tan semejantes entre s porque ambos se han realizado a partir del mismo cuerpo.
Practica esta tcnica, la de dibujar prendas a partir del cuerpo real del personaje, y vers cmo llegas a tus
propias conclusiones.

4 - Cmo dibujar pantalones

Me es complicado explicar claves para dibujar pantalones. El pantaln es una prenda muy ambigua, que, al igual que las
camisas, puede ir tanto ceida (apretada) como holgada (ancha). En todas las lecciones de dibujo consultadas, se dibujan los
pantalones viendo al personaje de frente, de espaldas y de lado.

Para dibujar pantalones por detrs y de perfil, tenemos que tener en cuenta cmo se dibuja la forma del culo y la pierna. Para
dibujarlos de frente hay que tener en cuenta la constitucin del personaje (y su sexo) para dibujar las caderas y todo lo que
conlleve las partes nobles (xD). Vamos a estudiar algunos dibujos para entenderlo mejor.
Puntos a tener en cuenta en la imagen superior:

A - Arruga que delimita el comienzo el pantaln. Sinceramente, ya no me parece una lnea tan bsica como cuando hice
el dibujo. Creo que da una sensacin de que el pantaln se ajusta a la cintura con un elstico. Ten en cuenta que los
pantalones antes se llevaban ms arriba que ahora. Todo depende de las modas.
B - Las arrugas de las partes nobles. Variar dependiendo de lo complejo del dibujo y de la postura, pero tenlas en
cuenta.
C - Las rodillas generan arrugas en el pantaln. Adems de que es lgio, sto ayuda al lector a identificar dnde estn
las rodillas del personaje. Observa el dibujo en C', que como est de espaldas, tiene una arruga horizontal detrs de la
rodilla. Si te fijas en las rodillas del tercer dibujo, las arrugas son ms pronunciadas, porque la rodilla est ms
flexionada.
D - Los bajos de los pantalones (todo un mundo tambin si hablamos de modas) en este caso casen con algo de
"campana". En D, como se ve de frente, la curva es convexa desde arriba, porque se entiende que los pantalones caen
sobre los zapatos. Sin embargo, en D', la curva es contraria, porque se entiende que los pantalones caen tapando la
parte de atrs de los zapatos. Esto depender del personaje, pero es para que veas las diferencias!
E - Esta parte cambia radicalmente desde atrs, porque... hay un... culo (xD). La lnea de dibujo en este caso suele ser
ms larga que la de B, y puede tener la forma para ayudarnos ms a identificarlo.
F - En este caso, el dibujo est de perfil. Esta breve lnea que hay cruzando el centro del pantaln (que depender del
modelo de pantaln, obviamente), nos ayuda a darle profundidad al dibujo, y que no parezca algo plano. La lnea tiene
que describir un punto intermedio entre el trazo izquierdo (el del cudriceps) y el derecho (el del... culo-pierna).

Igual que hemos dicho antes, dibujar la anatoma desnuda de los personajes nos puede ayudar a versionar los pantalones,
para convertirlos en faldas u otras prendas sin perder la coherencia del dibujo. Simplemente observa cmo han evolucionado
estos bocetos a partir del boceto inicial.
5 - Anlisis de arrugas en imgenes Manga

Una de las claves para que aprendas a entender cmo se dibuja la ropa es que estudies a tus autores favoritos. Como de
costumbre, aprenderemos que cada uno tiene su estilo, pero que, aunque unos dibujantes se paran ms en los detalles que
otros; aunque unos dibujantes dibujan ropa de forma ms compleja que otros, todos cumplen unas pautas mnimas a la
hora de dibujar ciertas prendas. Analiza esas pautas mnimas y podrs dibujar todo tipo de prendas adaptadas a tu
estilo.

Primero vamos con un dibujo complejo, de Dragonball. S, seguramente ests pensando que Dragonball no es ni de lejos un
Manga de "dibujo complejo". Eso podra ser un prejuicio ocasionado por las adaptaciones a los Anime, por ejemplo, o por no
saber fijarse con atencin en los detalles de algunos mangakas. Observa la imagen de abajo, fjate en la ropa. Te parece
algo sencillo de dibujar?
Analicemos la ropa de Son Gohan, ignorando el coloreado, que ahora mismo no nos interesa. En esta ilustracin, Toriyama ha
dibujamos muchas arrugas, realizando un dibujo ms complejo que sencillo. Vamos a observar cmo podemos simplificar el
dibujo, para entener cules son los trazos mnimos que son los que nos estn ayudando a saber qu tipo de prenda es:

A - Observa cmo podemos ver el interior de la manga azul de la ropa, como cuando dibujbamos las bases de los
conos.
B - Observa cmo ahora es el caso contrario que en A, y vemos la redondez que cierra "el cono" desde arriba. Gracias a
estos detalles, podemos entender la perspectiva del dibujo.
C - La roja se abomba cuando llega a la cintura debido a la faja (fajn, cinturn...), tal y como habamos descrito en los
dibujos anteriores.

Supongo que habrs notado que si sabes dibujar la base, los trazos mnimos, todo lo dems ser decorar la ropa con ms o
menos arrugas dependiendo del grado de detalle que quieras dar a tu estilo de dibujo.

Pero, hace falta dibujar muchas arrugas para dibujar ropa? Para nada! Todo depende de tu estilo de dibujo!
Como he dicho antes, si dominas el trazo bsico, podras dibujar ropa que parezca ropa con unas pocas lneas. Aqu tienes un
ejemplo de lo que digo:
ste es un dibujo del "rival" en los primeros juegos de Pokmon. El art oficial de los videojuegos de Pokmon (y el art del
anime) es una muestra de sencillez. Fjate que en esta ocasin, el dibujo simplificado apenas vara del dibujo original:

A - Dibujar el cuello de una camisa podra ser algo complejo, pero fjate que con unas pocas lneas se ha dibujado de
forma perfectamente entendible, y en perspectiva.
B - Observa que, aunque el dibujo sea simple, seguimos viendo las redondeces generadas por las mangas segn la
perspectiva. Eso no cambia.
C - No hay ni una sola arruga en la camiseta, pero tenemos el amombado abajo y una pequea arruga que indica que la
camiseta est metida dentro del pantaln.

Ejercicio 2

Busca 5 autores de Manga que te gusten, y procura, si puede ser, que sean distintos entre s. Para cada
autor, escoge a dos personajes cuyas ropas te llamen la atencin, y otra vez, intenta que sean lo ms distintos
posibles entre s. Deberas haber seleccionado a 10 personajes en total. Escoge dibujos de los personajes en
los que se les vea de cuerpo entero, y procura que la pose no sea muy compleja.

Dibujars a cada personaje 3 veces, en una misma hoja. Esto significa que hars 30 dibujos. Si quieres
practicar en serio, te recomiendo que lo hagas. Un verdadero dibujante no se rendira ante un ejercicio as:
1. En el primer tercio de la hoja, copia al personaje original. Copiar de vez cuando nos ayuda a practicar.

2. En el segundo dibujo, sin calcar el primero, vuelve a dibujar al personaje original, pero haciendo la ropa sin
arrugas. Dibuja slo los trazos mnimos que consideres.

3. En el tercer tercio de la hoja, redibuja al pesronaje observando tu segundo dibujo, y reinventa sus ropas.

Si realizas este ejercicios con 10 personajes, habrs hecho unos 30 dibujos. No hace falta que los hagas en un
mismo da, puedes emplear varios das. Si terminas el ejercicio, t mismo observars que has aprendido
mucho acerca de cmo dibujar ropa. Aprenders cosas que slo comprenders si realizas el ejercicio con tu
propio esfuerzo.

Un consejo importante: La clave de este ejercicio es hacer muchsimos dibujos de personajes distintos. Si
haces slo dos personajes (6 dibujos), tendrs una sensacin de que has aprendido cosas, pero no te
detengas. Cuantos ms hagas, ms aprenders.

6 - Tcnicas para dibujar faldas

Por qu una seccin de faldas en una leccin de dibujar ropa en el Manga? Algunos pensarn que es fetichismo, otros, que es
una prenda muy comn en el dibujo de Manga. Aunque yo no acostumbro a dibujarlas, pienso que las faldas contienen muchos
saberes relacionados con los plieges, y con ellas se trabajan desde ondas hasta perspectivas, por eso me parece interesante.
Vamos a ver una imagen sobre algunos pasos bsicos a los que podramos proceder para dibujar una falda corta:

En la imagen de arriba:

Observa cmo la falda se divide en "ondas", "pliegues" o "secciones" que se dibujan de la forma que ya aprendimos
anteriormente.
Observa en "A" el pliegue visto desde abajo, con su consecuente perspectiva, al contrario que en "C".
Por otra parte, cuidado con el movimiento que hay que hacer en "B":
Algunos dibujantes utilizan esta tcnica para dibujar los pliegues de las faldas (imagen superior). Fjate que siempre ests
dibujando las ondas de forma superpuesta, hasta que ATENCIN, tienes que hacer una ondulacin extra para que los pliegues
pasen de mirar hacia un lado... a mirar hacia el otro. Entiendes la imagen de arriba? Seguro que s.

Ahora vamos a visualizar el dibujo de una falda "en movimiento", a travs del dibujo de sus distintas partes segn el tipo de
decoracin. Haremos una falda de cuadros, simplemente, porque con los cuadros, las lneas son muy fciles de seguir.

Observa la imagen de abajo:


Se ha dibujado, simplemente, el contorno de la falda. En un estilo de dibujo simple esto nos valdra, suponiendo que es una
falda blanca y no tiene ningn tipo de decoracin. Ahora vamos a ponerle unas lneas para crear ondulaciones:
Observa en 2 que la falda se ha divido en una serie de pliegues. El primer paso para dibujar los cuadros, es hacer unas lneas
verticales (3). La lnea vertical atravesar el centro de su pliegue correspondiente de forma longitudinal, siendo
paralela a las dos lneas que componen el pliegue por dentro y fuera. Para terminar el cuadro, habr que atravesar,
igualmente, de forma transversal, una serie de lneas horizontales. Si lo tuyo no son las matemticas y no has entendido
esta explicacin por escrito, chale un vistazo al dibujo de abajo:
En la imagen superior se ha dibujado una lnea vertical "B" (en rojo). Comprueba que la lnea B sigue la misma curvatura
exacta que su lnea de referencia, la lnea A.

Asmismo, se ha dibujado una lnea horizontal "D" (en azul). Comprueba que la lnea D situe la misma curvatura exacta
que su lnea de referencia, la lnea C. Si sigues este patrn, no ser difcil dibujar la falda.

Para terminar con las faldas, simplemente decir como apunte que esta tcnica es aplicable a cualquier tipo de falda, ya
presente unas ondas redondeadas o pliegues cuadriculados:
7 - Cmo dibujar capas

No suelo dibujar capas, y cuando lo intento, SIEMPRE tengo serias dificultades. Creo que las capas son importantes, porque si
aprendemos a dibujarlas podemos hacer muchos tipos de prendas. Evidentemente, cada capa es un mundo, pero seguro que
todos podemos aprender algo si intentamos dibujar algunas. Vamos con ello.

Voy a dibujar una capa como la de un mago (la de un ilusionista, vamos...) (o eso pienso) (bueno, olvidadlo, es una capa y
ya est). Podemos ver una evidencia geomtrica en la capa. Creo que esta cada que estoy pensando est compuesta por dos
troncos de cono que tienen una apertura.

Nota: Por si acaso, un tronco de cono es esto.

Para entender el concepto de apertura, puerta o ruptura, vamos a empezar dibujando un cilincro y crendole una puerta de la
siguiente forma:
Si no sabes dibujar la figura de arriba, ve al vter, coge un rollo de papel higinico que se est terminando, qudate con
el cartn y corta con unas tijeras hasta obtener la figura que quieres dibujar. Espero que no te salga un dibujo de mierda.

Ahora lo que hay que hacer es transformar esa figura en un tronco de cono, y dibujar otro encima, pero al revs del primero.
Quedara algo as:

Explicamos la figura de arriba:


A: Tronco de cono superior. Su base circular C1 es ms grande que C2 (es el cuello de la capa)
B: Tronco de cono inferior. Su base circular C3 es ms grande que C2 (es la cada de la capa)
C2: Crculo que une A con B (sera donde uno se ata la capa en el cuello)

Ejercicio 3

Antes de continuar, dibuja varias veces la figura superior. Intenta dibujar esa figura desde distintos puntos de
vista:

Plano frontal (el que se ve arriba)


Plano picado (visto desde arriba)
Plano contrapicado (visto desde abajo)
etc.

Con lo sabido, vamos a aplicar esta figura que hemos aprendido a una capa real. Fijaos cmo vamos a unir el concepto de
pliegues que llevamos viendo desde el principio de la leccin con el de troncos de cono que acabamos de aprender:
En la figura de arriba:

En rojo: El dibujo presenta una capa simple y bsica; limpia. El tronco de cono superior (A), se mantiene como antes y
al tronco de cono inferior (B), le hemos aadido unos pliegues u ondas como los de las cortinas, las faldas... As ms o
menos tenemos la base de una capa dibujada.
En la imagen terminada, vemos una capa rota y sucia, dibujada a partir de la capa anterior. Cmo decorar tu capa es
algo que depende de factores como el estilo de dibujo que ests usando o el tipo de personaje.

Vamos con otro dibujo de capa para analizar algunos factores que vas a ver ms de una vez al dibujar capas:
En la imagen de arriba. Segn el punto de mira, en algunos lugares veremos la parte interior de la capa, y en otros, la parte
exterior. La parte interior puede sombrearse para que sea ms evidente (como se ha hecho en la parte del cuello, y no en la
del resto del cuerpo). Cuando realices un pliegue de una capa, recuerda qu est dentro y qu est fuera, porque as es cmo
le dars una verdadera sensacin de profundidad.

Cuando estaba dibujando las capas pens en los sper hroes que las llevan (aunque en "Los increbles" dicen que los hroes
no deben llevar capas). Cuando un personaje que lleva capa (o cualquier tipo de prenda no ceida, al fin y al cabo) se mueve,
la capa debe desplazarse en consecuencia. Observa la imagen de abajo. Las lneas rojas describen el movimiento del
personaje, y las verdes, el movimiento de la capa.
Esto es aplicable al cabello de los personajes y a cualquier cosa que se deje influenciar por el movimiento o el viento.

8 - Cmo dibujar capuchas

Otra cosa con la que me suelo pelear... con las capuchas. Me gustan, no s por qu, y siempre tengo personajes que las llevan
(Coco, Nizo, Lluvia...). Por eso mismo, he querido aprender un poco ms sobre esta parte del vestuario para ver si saco algo en
claro. He descubierto que es mucho ms difcil de lo que ya pensaba, as que no s si los dibujos me han quedado del todo
bien.

Vamos con ellos de todos modos:


En la capucha diferenciaremos dos estados: puesta y quitada. Si la capucha est puesta, hay que tener en cuenta que hay un
interior (A) y un exterior (B) que se debern marcar claramente. Cuando la capucha est quitada o retirada...
.. se producen una serie de arrugas y pliegues que pueden volvernos locos. La capucha tiene cierta forma circular, as que es
lgico pensar que un pliegue que va por la izquierda... tiene su punto de retorno en la derecha. Observa que A y B forman
parte del mismo pliegue en dos puntos aunque se vean cortados por el cuello.

Tambin hay que tener en cuenta la cada con la espalda (C), que es donde termina la capucha para el observador. Los puntos
D con el nacimiento de la capucha (donde estaran los cordones para atarla), a partir de los cuales la capucha se eleva hacia
arriba. Abajo, simplemente, un dibujo similar pero visto desde otro lado:
La capucha puesta podra tapar los ojos del personaje. Esto siempre ha transmitido misterio y oscuridad para el
personaje. Si no se le ven los ojos a un personaje, es ms difcil saber lo que est sintiendo, y eso puede aprovecharse para
transmitir emociones. En caso de querer dibujar algo como eso, podramos tener en cuenta aspectos como los siguientes:
En la imagen de arriba:

A: La forma de la capucha por fuera. Recuerda que la capucha est puesta sobre la cabeza, as que debera ser
ligeramente ms grande que la cabeza del personaje, pero nunca ms pequea (acaso la capucha le corta la
cabeza?) o mucho ms grande (acaso la capucha est llena de aire?).
B: La sombra de los ojos. En este caso, no vemos los ojos del personaje, la capucha hace sombra sobre ellos.
C: El interior de la capucha, al que le corresponde una oscuridad similar a la de la sombra de los ojos...
D: El doblez. La parte de arriba ha de unirse de forma coherente con la parte de abajo, normalmente, de forma
curvada.

Hasta ahora slo hemos visto capuchas sencillas, pero... qu pasa si son capuchas ms complejas? No demasiado. Una
capucha muy comn es la capucha de esquimal (no s si se llama as, pero yo lo hago), que tiene una corona de "pelos" en
su contorno:
A partir de una capucha base, podemos aadir cualquier elemengo grfico a la misma, slo hay que hacerlo con coherencia,
siguiendo las lgicas de la perspectiva. Espero que hayas aprendido algo sobre cmo dibujar capuchas.
Esto es aplicable al cabello de los personajes y a cualquier cosa que se deje influenciar por el movimiento o el viento.

9 - Anlisis de vestuario completo en personajes de Manga

Dira que con todo lo que hemos aprendido, ya podemos atrevernos a dibujar a un chico y a una chica Manga a nuestro estilo y
examinar su ropa. En la siguiente imagen vamos a analizar todo lo aprendido hasta ahora, salvo las capuchas y las capas.
Examinamos los siguientes puntos:

En la chica:

A - El cuello del jersey, en este caso, en forma de pico.


B - La redondez de los pechos en el exterior.
C - La arruga generada en el centro a causa de los pechos.
D - Las mangas caen de forma ms gruesa que en la parte de los hombros (porque el jersey es as), y genera
ondulaciones de las que hemos descrito anteriormente (se ven "desde arriba").
E - La terminacin de la manga.
F - La cada del jersey, que genera arrubas y un "abombado", como ya hemos visto.
G - Un ode los pliegues de la falda, que est dibujado de acuerdo a su punto de vista.
G' - El punto curioso de la falda, en el que los pliegues pasan de mirar a un lado a mirar a otro.

En el chico:

A - El cuello de la camisa, que incluso deja algo de sombra bajo s.


B - Los botones de la camisa. Fijaos que hay una apertura muy pequea justo encima del primer botn.
C - La arruga bajo las axilas, para la manga.
D - La curvatura que define el pecho, y la cada de la camiseta.
E - La camiseta no se "abomba" porque est por fuera, y, por tanto, cae.
F - La arruga de los pantalones, correspondiente a su punto de vista. Se ve "desde arriba".
G - La separacin de pierna y pierna en las partes elementales, que indican la postura de sus piernas (que las piernas
estn demasiado juntas en un chico, no sera demasiado natural).
Este dibujo es un poco simple. Por qu no intentas aplicar todo lo aprendido a personajes con tu propio estilo?

10 - Cmo inventar ropa a partir de ropa existente

Inventar ropa es una tarea complicada. Si no eres un experto en el tema, puedes fijarte en ropas que existen para poder
inventar la ropa de un personaje. Vamos a hacer, como ejemplo, un vestuario para mujer y otro para hombre basndonos en
fotografas de Internet. Comenzamos con el de la mujer. He buscado por Internet algo como "ropa de chica joven" y entre los
resultados obtenidos, est esta imagen:

Vamos a disear, con todo lo que sabemos y hemos aprendido, una ropa para un personaje femenino en base a sta. Lo
primero es copiar la ropa de la chica de arriba. Como ya tenemos algo de prctica con esto de los pliegues y arrugas, lo
haremos ya directamente a nuestro estilo.
En este caso, el boceto que he hecho tiene unas proporciones relativamente realistas. Claro, est copiado. Si tus
personajes tienen proporciones realistas ests de enhorabuena, porque te ser ms fcil adaptar movimientos, ropas y gestos
de humanos reales a tus personajes. Sin embargo, si tus personajes tienen proporciones no realistas (como por ejemplo los
mos, en 5 elementos) adaptar algo de la realidad a esas proporciones propias puede ser todo un desafo. De todos modos, no
es el caso, as que seguimos con nuestro trabajo.

Lo que vamos a hacer en segundo lugar, es incrementar detalles en la ropa que tenamos. No s por qu, tal y como me
sali el primer dibujo, estas ropas me evocan a lo piratesco, as que voy a aadirle detalles para tal fin.
Piensa que esto slo sera un boceto de la ropa; a partir de este modelo, podemos crear una prenda completamente diferente.
De hecho, ya lo hicimos en el ejercicio 2 de esta leccin, no? El resultado del personaje es el siguiente:
Ahora vamos a hacer lo mismo, pero con un hombre. Supongo que sera un poco raro hacer una leccin de dibujar ropa en un
taller de manga y no mencionar los kimonos o atuendos de los samuris. He buscado algo como "ropa samuri" en google y el
nico que pareca estar dicindome "selecciname a m o te mato" es este seor:

Si me disculpa el seor de la foto, voy a convertirlo en un personaje de Manga. Primero, al igual que hicimos con la pirata,
hacemos un boceto sencillo y a nuestro estilo de la ropa que estamos modificando:
Despus, completaremos con nuestros propios elementos. En este caso, aadir una cinta en la cabeza, una cinta en el brazo
izquierdo y perfilar unas sencillas lneas que doblen el kimono. Te fijas ahora en todos los elementos de arrugas que hemos
estudiado a lo largo de la leccin? Seguro que s.
En el dibujo final, rellenaremos la ropa de negro. Depende del estilo de dibujo Manga que ests emepleando, pero yo,
normalmente, dibujo estilo Shonen Jump (o al menos intento adaptar muchas de sus tendencias grficas) y cuando se entinta
un objeto de negro, las lneas de apoyo que "desaparecen" se vuelven a repasar, pero en color blanco. Si esto no sucediera, no
veramos las arrugas, as que es perfecto para este ejemplo. Fijaos:
Ejercicio 4
Vamos a disear ropas para distintos personajes, pero no ser tan fcil, porque vamos a tematizar los Manga.
Disea a distintos grupos compuestos por cuatro personajes, y apyate de imgenes obtenidas en Internet
para disear tu propia ropa. Debes mirar imgenes en Internet para buscar ropa, pero slo debe ser
por inspiracin; la ropa resultante ha de invencin propia.

Si no se ocurre nada, te expongo algunos grupos a los que tienes que vestir. Aqu van:

Grupo 1 - Los piratas


Chica joven - Pirata atltica y bonita
Chico joven - Pirata atltico y... bonito
Viejo pirata - Pirata veterano, muy corpulento y con ropas desgastadas
Gordo - Pirata obeso, vividor y bebedor
Grupo 2 - Los policas (inventa un traje de polica mezclando trajes policiales de distintos
pases)
Seor polica - Seor de 50 aos, clsico y serio
Polica joven - Chica joven polica, competente y formal
Ladrn - Chico adolescente ladrn, delincuente, mala persona, callejero
Gordo - Polica obeso, vividor y bebedor (xD)
Grupo 3 - Los deportistas
Chico joven - Jugador de tenis adolescente
Chica joven - Jugadora de tenis adolescente
Entrenador - Entrenador joven, de unos 25 aos, informal y alegre
Entrenadora - Seora mayor, de unos 50 aos, muy estricta y agresiva

11 - Cmo inventar ropa desde cero y sin ayuda

Y ahora llega, sin duda, la decepcin de esta leccin. Seguro que te habas imaginado que te daramos un secreto para poder
inventar las mejores ropas, desde cero, completamente originales y adems, de forma fcil. En lugar de eso, te doy una
reflexin.

Disear ropa no es sencillo. De hecho, disear ropa es tan complejo que es una profesin. Crees que es fcil inventar una
camiseta, un tipo de prenda o vestir a un personaje? Hay personas que estudian aos para convertirse en diseadores de
moda. Hay gente que tiene ms desarrollada la capacidad de disear vestuario, y otras personas, menos. Esta capacidad se
puede entrenar, pero, sinceramente, no creo que en ningn manual de dibujo.

Inventar ropa consiste en conocer todos los tipos de prendas, de tendencias, de estilos, y saber adaptarlos a un personaje. Yo,
por ejemplo, soy malsimo inventando ropa. De hecho, la ropa no es algo que me importe en este mundo. Supongo que por
eso mis personajes son un reflejo de eso: ropas sencillas y cmodas, fciles de ponerse y llevar (y sobre todo, de dibujar).
Existen magas no realistas que pueden ser muy imaginativos con las prendas. One Piece, por ejemplo, es un Manga de piratas
cuya visin del vestuario es dispersa y global, caricaturizada y colorida. Quiz en One Piece lo ltimo que uno espere ver es a
un personaje vestido de pirata. Sin embargo, no nos extraamos si vemos a un chico con chndal, un deportista, un bailarn,
un travesti, un seor con armadura, un chico con traje de vestir, etc. El juego de ropas en este caso, es infinito.

Sin embargo, si creas un Manga ambientado en una poca y lugar concretos (no necesariamente reales), la ropa debe
adecuarse a la realidad que se est viviendo. Si ests dibujando un Manga ambientado en la Alemania de la II guerra mundial
en un contexto realista, lo ltimo que esperar ver uno es a un soldado vestido de antiguo romano. En ese caso, incluso
deberas saber qu tipo de botas, gorras, chaquetas o pantalones llevara cada individuo segn su nacionalidad, rango, etc. Si
las gorras tipo bisbol se inventaron en el ao X, me ponga como me ponga, no puedo hacer un cmic realista ambientado en
el ao X-10 en el que salga un personaje con gorra. Es incoherente!

As que la moraleja es la siguiente: no existen las recetas mgicas. Si quieres ser un gran inventor de ropa, tendrs que ser un
gran diseador, y eso slo lo conseguirs con mucho esfuerzo, y documentndote en lugares donde puedas ver todas esas
prendas, y no necesariamente en libros de dibujo.

12 - Documentarse para disear el vestuario


Y por ltimo para ponerle una pequea guinda a esta larga leccin, finalizamos con unos consejos que puedes seguir a la hora
de documentarte para la ropa de tu Manga.

No recomendamos que te documentes en:


Otros manga. Cuando un autor de Manga disea la ropa de sus personajes, stas surgen de su imaginacin o de otra
fuente de documentacin. Cuando ya ha obtenido las ideas, las transforma y las adapta al estilo Manga, y despus, a su
mundo en concreto. Hemos hecho ejercicios de ese tipo en este leccin. Si partes de un trabajo ya hecho, es muy posible
que tus diseos sean repetitivos, poco abiertos, poco imaginativos, refritos.
Videojuegos no realistas. Un videojuego realista con buena base de documentacin puede ser una fuente de
inspiracin vlida como cualquier otra; sin embargo, si hablamos de juegos no realistas, como la mayora de RPG, por
ejemplo, estaramos cometiendo un error similar al anterior. Adems, mirar ropas de los tantsimos RPG hechos por
japoneses es lo mismo que mirar un Manga o un Anime. Seguramente eso te servir para fijarte en cmo lo hacen los
dems, pero si quieres que el vestuario de tu cmic goce de personalidad propia, ste no es el mejor camino.

Te recomendamos que te documentes en:

Pelculas. Las buenas pelculas pueden darte mucha inspiracin en cuanto a vestuario, en cualquier contexto. Hay cine
de samuris, de ninjas, de soldados europeos y americanos, de situaciones cotidianas, de cualquier poca y pis. Busca
pelculas que puedan servirte para el trabajo que ests haciendo y examina sus ropas.
Libros de historia ilustrados. En las bibliotecas hay buenos libros de historia que gozan de grandes ilustraciones para
poder absorber informacin grfica sobre ropa. Si ests trabajando en algo clsico, analiza bien las ropas de estos libros
para disear las tuyas.
Wikipedia y Google. Busca algn tema en la Wikipedia. He entardo en la pgina de Samuri. No soy un experto en el
tema, pero leyendo, he encontrado el apartado de Samuris en la era Heian. Si escribo en Google imgenes "samuri
heian" ya me salen imgenes ms especficas que si slo escribo "samuri". Es evidentemente, pero saber ms sobre un
tema har que tus bsquedas sean ms concretas y, por tanto, que generen mejores resultados.
Revistas y catlogos de moda. La moda en ropa es tan importante que ha absorbido el trmino "moda". La tendencia
de moda en una poca concreta es la tendencia que ms se repite, que ms se lleva. Las modas no surgen, se crear a
propsito. En la TV y en las revistas no llevan la ropa que gusta a la gente: llevan la ropa que gustar a la gente. Si
ests trabajando cmics con vestuario moderno, los magazines de los aficionados a estas tendencias estn repletas de
fotos de prendas y de chicos y chicas que las llevan. Vete a un centro comercial, llvate uno de esos catlogos gratuitos
de ropa y ponte a dibujar.

13 - Conclusiones

La leccin ha sido larga y muy intensa. Al final, creo que hemos aprendido algunas cosas:

Que las formas geomtricas son muy tiles para dibujar pliegues.
Que saber dibujar los pliegues es til para cualquier tipo de prenda.
Hemos aprendido a marcar las arrugas ms importantes a la hora de dibujar prendas.
Hemos aprendido los aspectos bsicos de tres prendas muy especiales: capas, capuchas y faldas.
Hemos aprendido a crear una prenda a partir de una existente.
Hemos aprendido a que hay que documentarse mucho para disear una prenda completamente nueva.

14 - Ejercicios
Os dejo con alguna actividad ms, por si queris seguir practicando

Ejercicio 5

Va de documentacin. Fjate en el cowboy que hay arriba, en la imagen del punto 12. Es una foto de una
persona y se han sealado las caractersticas ms importantes de su ropa. Busca por Internet imgenes de
ninjas, samuris, colegiales, astronautas o lo que te interese y haz el mismo anlisis con al menos 5 fotos. Te
servir de documentacin para tu cmic.

Ejercicio 6

Va de pliegues. Saca del armario tu camiseta favorita (si la tienes puesta, no sirve xD). La pondrs en
distintos puntos de la habitacin e intentars dibujarla en blanco y negro, de la forma ms realista posible.
Dibuja slo la camiseta, no los objetos que estn haciendo que sta se pliegue. Algunas sugerencias para
dibujar:

La camiseta extendida en la cama.


La camiseta colgada de una percha, en el armario.
La camiseta en el borde de una cama, con la mitad superior sobre la cama y la otra mitad cayendo.
La camiseta tapando un objeto alto y estrecho, como una lata de refrescos (aunque si es ms alto,
mejor)
La camiseta tirada por el suelo, de cualquier forma
La camiseta siendo sujetada por alguien, como si fuera a drtela
La camiseta hecha un nudo (pero no aprietes mucho, a ver si la rompes xD)
La camiseta hecha una bola
La camiseta bien doblada (y as de paso, la vuelves a dejar donde estaba)

Ejercicio 7

Va de fantasmas. Los occidentales siempre hemos imaginado a un "fantasma" como un ser invisible envuelto
con una sbana blanca y dos agujeros para poder ver (en fin). Has probado hacer un dibujo realista de un
fantasma? Pdele a un amigo que se ponga una sbana encima, y dbujalo en distintas posiciones y desde
distintos puntos de vista. Practicar este ejercicio muchas veces puede darte un gran dominio del dibujo de
pliegues.

Ejercicio 8

Va de mancillar personajes memorables. Selecciona a 3 de tus personajes de Manga favoritos y dibjalos


con ropas que jams se pondran. Si quieres concentrarte ms en la ropa, copia el dibujo original del
personaje. Es decir, selecciona un dibujo de Son Goku (por ejemplo) y copia su cara y su cuerpo en la misma
posicin que el original, pero cambiando su ropa, simplemente. Te imaginas a...

... Goku, de Dragonball, con un vestido de colegiala?


... Naruto, de Naruto, con un disfraz de astronauta?
... Lucy, de Fairy Tail, dispuesta a practicar submarinismo?
... Ichigo, de Bleach, disfrazado de payaso de circo?
etc.

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