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A Magia dos Nmeros:

Programa de apoio aprendizagem da matemtica

Germano V. Martins, Joo C. Paiva e Jaime C. Silva

utilizao no ainda generalizada [1] [2].


Abstract - A Magia dos Nmeros (http://nautilus.fis.uc.pt/mn) So bvias as vantagens dos bons jogos educativos.
um programa informtico constitudo por diversos mdulos Greenfield [3] alerta para o facto de os jogos de aco, alm
independentes (neste momento 14), relacionados com nmeros, da capacidade motora, desenvolverem:
curiosidades numricas e conceitos matemticos. Est integrado A capacidade do processamento paralelo por parte dos
no portal cientfico "Mocho" (http://www.mocho.pt). Todos os
mdulos tm como objectivo principal incentivar o gosto pela
alunos, isto , a capacidade de recolher informaes de
matemtica. Alguns tm tambm a finalidade de apoiar os diversas fontes simultaneamente;
alunos, na escola ou em casa, a apropriarem-se de certos O esforo indutivo. Ao fim de algum treino as jogadas
conceitos matemticos. passam a ser intencionais e sequenciais;
Far-se- a descrio pormenorizada de cada um dos mdulos, A cooperao entre alunos se os jogos puderem ser
certos mdulos so jogos didcticos com pontuaes e jogados em equipa com um nico objectivo a ser
cronmetro, enquanto outros so mdulos de perguntas e alcanado pelos jogadores;
respostas. O mdulo Borboletas, um dos mais procurados pelos
A estratgia de integrar as variveis interactivas
utilizadores, um jogo onde o aluno ter que apanhar as
borboletas que carregam ora primos ora mltiplos de um certo fornecidas durante o jogo;
nmero, ora outros critrios ainda a implementar. O Teorema A flexibilidade cognitiva;
de Pitgoras um jogo em ambiente tridimensional com trs A transferncia de conceitos para um novo domnio e a
nveis de dificuldade, que inclui questes sobre Pitgoras, o seu generalizao do conhecimento formal;
teorema e suas aplicaes. Aptido espacial;
O A Magia dos Nmeros tem uma verso online e outra Capacidade de coordenar informao visual proveniente
offline, em portugus e em ingls. A verso online j foi acedida
de mltiplas perspectivas.
por milhares de cibernautas, estando o seu impacto a ser
avaliado na prtica lectiva dos ensinos bsico e secundrio em
Portugal. Existe, porm, um certo preconceito quanto a
aprendizagens baseadas em jogos, argumentando-se que a
actividade produzida irrelevante ou que no se aprende
I. INTRODUO brincando. Rieber [4] responde:

A palavra matemtica tem, muitas vezes, uma carga


negativa. Julgamos necessrio eliminar a ideia frequente ...pesquisa extensa sobre jogos com crianas e adultos, em
antropologia, psicologia e educao, indica que os jogos
nos alunos portugueses de que a matemtica inacessvel e
abstracta. O pblico e os mdia reproduzem quase diariamente so mediadores importantes para a aprendizagem e
esta viso e compete-nos a ns, professores de Cincias em socializao ao longo da vida.
geral e de Matemtica em particular, contrari-la, na sala de
aula, nos clubes de cincia, nos projectos de turma e mesmo
fora da escola. A nossa proposta tem por base a utilizao de e ainda:
jogos educativos no computador. Os currculos e os prprios
professores esto cada vez mais receptivos a aceitarem o papel A utilidade dos jogos como uma ferramenta para o
das novas tecnologias, mas, por vrios motivos, a sua projecto de micromundos vai bastante alm das suas
caractersticas inerentemente motivacionais. Eles
oferecem uma funo organizacional baseada em factores
Germano V. Martins (e-mail: germanomt@netcabo.pt), Faculdade de
cognitivos, sociais e culturais, todos eles relacionados
Cincias da Universidade do Porto e Centro de Fsica Computacional da com o acto de jogar.
Universidade de Coimbra.
Joo C. Paiva (e-mail: jcpaiva@netcabo.pt), Departamento de Qumica da
Faculdade de Cincias da Universidade do Porto e Centro de Fsica
Computacional da Universidade de Coimbra.
Jaime C. e Silva, Departamento de Matemtica da Universidade de
Coimbra (e-mail: jaimecs@mat.uc.pt)
II. VANTAGENS E DESVANTAGENS DOS JOGOS EDUCATIVOS intuito de ensinar Filosofia. Esta nova forma de ensinar
conheceu na poca um grande sucesso.
De uma maneira geral, as actividades ldicas possuem as Recentemente, tm sido vrias as investigaes sobre o
seguintes caractersticas: papel dos jogadores na pedagogia. Em 1994, Jos Azevedo [5]
So exercidas de maneira voluntria; publicou entre ns um estudo sobre a importncia do elemento
ldico no software educativo. A partir de programas
So motivadoras, ou seja, o aluno joga por prazer, sem
educativos j existentes, criou novas verses introduzindo-
depender de prmios externos;
lhes trs novas tecnologias: pontuao, top ten e acaso.
Necessitam de um envolvimento constante por parte do
Desta forma os programas passaram a conter uma componente
jogador;
ldica. Segundo este autor, a componente ldica diminua os
Disponibilizam um ambiente, onde o jogador participa
factores de bloqueio da aprendizagem. As anlises dos
activamente.
resultados referentes a duas turmas do bsico mostraram que
No decurso de jogos educativos podem tocar-se importantes
ela influenciou positivamente apreenso conceptual.
aspectos pedaggicos. Por exemplo:
Significativo tambm o facto de existirem hoje empresas
- Inteligncias mltiplas: Aprendizagem visual, auditiva,
especializadas na formao usando jogos. Por exemplo a bem
quinesttica, interpessoal, etc.
sucedida Game2train de Marc Prensky, que oferece
- Aprendizagem experimental: A teoria deve ser induzida
solues que garantem uma melhor e mais slida
pela prtica.
aprendizagem, para qualquer tipo de assunto, dentro ou fora
- Aprendizagem contextual: Quanto mais laos existirem
da sala de aula. Utiliza training games como forma de
entre o ambiente e a criana, mais efectiva a aprendizagem.
aumentar a motivao para a aprender vrias matrias.
Devemos ter em ateno, na concepo dos jogos, que o
objectivo principal destes auxiliar a aprendizagem de
determinados contedos curriculares ou cumprir um objectivo
IV. OS JOGOS E A MATEMTICA
pedaggico transversal. Mas, muitas vezes, o contedo fica
em segundo plano, acabando o aluno por se concentrar apenas
na parte ldica. Um outro perigo a possibilidade de, na nsia O percurso das novas tecnologias nas aulas de Matemtica
de obter uma melhor pontuao, o aluno entrar num ciclo comeou com folhas de clculo, calculadoras e o programa
mecnico de repeties que, no mnimo, o fazem perder tempo Logo. As investigaes relacionadas com o tema seguiram
a partir de certa altura. Mais uma vez, a presena do professor tambm esse percurso.
importante para conduzir o aluno reflexo sobre a causa do Em 1999, Judith C. Rowe [6] publicou um estudo sobre a
erro, levando-o a interiorizar o conceito envolvido. Para que o utilizao de dois jogos para melhorar as competncias dos
objectivo educacional seja cumprido h que ter em conta a alunos relativamente aritmtica mental. Os resultados foram
forma como o jogo educativo foi concebido e o modo como positivos, passando a mdia de aproveitamento da turma de
ele jogado na prtica. Um bom jogo pode ser, na perspectiva 56% para 68%. E o aluno mais entusiasta na utilizao desses
pedaggica, mal jogado... jogos chegou mesmo a duplicar a sua nota. Em concluso, o
estudo indicou que a utilizao dos jogos aumentou as
oportunidades de treino e serviu como reforo das capacidades
III. ACTIVIDADES LDICAS EM EDUCAO de clculo mental (por exemplo, envolvendo fraces ou
percentagens). Os jogos permitiram desenvolver o trabalho em
grupo. No entanto, a autora deixou bem claro que, antes de os
A utilizao do jogo em sala de aula no foi constante nem
jogos serem utilizados em sala de aula, eles tm que ser
crescente ao longo da histria. Houve tempos inovadores e
testados e a aula bem planeada.
outros conservadores.
Em 2000, Iracema Arajo [7] estudou a utilizao de jogos
Temos de remontar Antiga Roma e Grcia para assistir ao
para auxiliar a aprendizagem da matemtica. Este estudo
nascimento das actividades ldicas em educao. De facto, foi
envolveu quatro professores (um para cada ano) e pessoal
a que se desenvolveram as primeiras tentativas de introduo
auxiliar (duas pessoas). Foram criados vrios jogos para o
do brinquedo na educao. Plato defendeu que se podia
efeito, entre os quais um jogo de domin adaptado
aprender brincando. Para Aristteles, o uso de jogos que
matemtica. Escreveu a autora:
imitem actividades srias uma boa forma de preparao para
a vida. Posteriormente, surgiram na Grcia escolas (que
Ao trabalhar com estas actividades ldicas o aluno passa
receberam o nome de ludus) que utilizavam jogos,
de um espectador a um actor activo no processo de
semelhantes aos locais destinados a espectculos e a
aprendizagem. Desta forma passa a ter a oportunidade de
exerccios para fortalecer o corpo e o esprito.
viver a construo de seu saber. Assim, durante um jogo,
Efectuando um grande salto no tempo, no sculo XVI foi
o aluno torna-se mais seguro e crtico, expressa o seu
criada a Companhia de Jesus por Incio de Loyola. Incio
pensamento e as suas emoes, troca ideias com os outros
dava importncia aos jogos para a formao do ser humano,
e tira concluses sem a interferncia directa do professor.
preconizando a sua utilizao no sistema educativo da sua
A competio deve ser saudvel, levar cooperao,
organizao. Tambm nesse perodo, Thomas Murner, frade
valorizando as relaes e desenvolvendo assim, a vertente
franciscano, inventou um jogo de cartas educativo com o
social.
O estudo concluiu que a utilizao de actividades ldicas no Wadsworth diz que a assimilao explica o crescimento
ensino da matemtica surtiu resultados favorveis no 1 ciclo (uma mudana quantitativa) enquanto a acomodao explica o
do ensino bsico e que deveria continuar para alm deste. desenvolvimento (uma mudana qualitativa) [10]. Piaget
Na Escola Secundria D. Pedro V, de Lisboa, foram afirma que no existe assimilao sem acomodao nem
estudadas as repercusses da utilizao do jogo Trinca- acomodao sem assimilao. Tal significa que no estamos
espinhas nas aulas de Matemtica. Os professores na presena de um processo sequencial, mas sim de um
optimizaram tempo com a utilizao do jogo que foi muito processo contnuo de contornos pouco definidos [9]. Para
apreciado pelos alunos. O jogo parece fcil de incio, mas no Wadsworth a adaptao um equilbrio constante entre a
fcil de ganhar. Alm disso foi importante o facto de os assimilao e a acomodao [10]. Na assimilao, os
alunos poderem levar para casa o jogo. Concluiu-se que os estmulos so forados a ajustar-se estrutura da pessoa, ao
alunos desenvolveram e interiorizaram melhor a noo de passo que na acomodao a pessoa que forada a mudar
nmero. a sua estrutura para se acomodar ao estmulo. Existe,
Existe um outro jogo com um grande impacto, portanto, uma cedncia mtua entre os dois processos e a
nomeadamente na regio de Aveiro: o Equamat harmonia entre estes corresponde a um processo de equilbrio.
(http://www.mat.ua.pt/Pmate). Trata-se de um jogo, criado na A teoria do equilbrio sustentada por dois postulados
Universidade de Aveiro, que envolve a resoluo de equaes. avanados por Piaget [9] :
H uma competio local (em cada escola) e uma final em 1 - Todo o esquema de assimilao tende a alimentar-se e a
Aveiro. Tem sido enorme a participao dos alunos nessa incorporar elementos exteriores compatveis com a sua
iniciativa. natureza.
O Jogo dos 24 tambm uma das actividades ldicas 2 - Todo o esquema de assimilao obrigado a acomodar-
mais comuns nas nossas escolas. Desde 2001 que existe um se aos elementos que assimila modificando-se em funo das
certame associado a este jogo, que se est a tornar nacional e suas particularidades mas sem, com isso, perder a sua
que tem sido amplamente noticiado pela comunicao social. continuidade nem a sua capacidade anterior de assimilao.
Existem mesmo programas de rdios baseados no Jogo dos Tudo isto funciona como um sistema de comportas. Se o
24 onde os ouvintes competem para ganhar prmios. esquema est preparado para receber o estmulo o equilbrio
existe (o nvel das guas o mesmo), caso no se consiga
assimilar imediatamente o estmulo (o nvel das guas
V. ALGUNS PRESSUPOSTOS diferente), seremos obrigados a mudar a estrutura ou a criar
uma nova at ser possvel assimil-lo e, ento sim, atingir o
Para Piaget, a actividade intelectual funciona em equilbrio. Piaget identifica trs formas de equilbrio [12]:
conformidade com todo o organismo, existindo um processo 1 - Equilbrio entre a assimilao os esquemas e a
contnuo de adaptao ao meio. O organismo discrimina entre acomodao destes aos objectos.
a mirade de estmulos e sensaes com os quais 2 - Equilbrio que assegura as interaces entre os
bombardeado e organiza a informao, tanto quanto possvel, esquemas, pois, se as partes apresentam propriedades do todo
numa estrutura mais ou menos hierrquica. Esse processo tambm apresentam propriedades diferenciadas. Os esquemas
constitudo por duas operaes: a assimilao e a acomodao pertencem a conjuntos de esquemas maiores. Temos pois um
[8] [9]. processo de assimilao/acomodao entre os esquemas de um
Um conceito importante segundo Piaget o chamado mesmo grupo sempre que um deles modificado.
esquema (schema). Os esquemas so estruturas mentais ou 3 - Equilbrio entre os esquemas e a totalidade. Enquanto
cognitivas [10]. Uma criana recm-nascida apresenta poucos na forma anterior o equilbrio ocorre nas interaces entre as
esquemas. Mas a estrutura cognitiva nunca mais vai parar de partes, nesta ocorre nas interaces entre as partes e o todo.
crescer tornando-se cada vez mais complexa. Verifica-se que Em vez de equilbrio por diferenciao (as semelhanas no
os esquemas cognitivos dos adultos derivam dos esquemas precisam de acomodao) temos agora equilbrio por
sensrio-motores da criana. Existe, portanto, um integrao. A diferenciao est mais ligada ao processo de
aperfeioamento constante dos esquemas anteriores [11]. assimilao e a integrao ao processo de acomodao.
Para Wadsworth [10], a assimilao no mais do que a Na teoria da aprendizagem de Ausubel, existe uma
classificao e adaptao do novo estmulo s estruturas preocupao com o processo de compreenso, transformao,
cognitivas preexistentes. Quando uma criana se depara com armazenamento e uso da informao envolvida na cognio
um animal at ento desconhecido, ela ir imediatamente [13]. Ausubel baseia-se no construtivismo, segundo o qual a
classific-lo a partir das caractersticas dos animais que cognio surge por construo e a aprendizagem pessoal e
conhece. Por exemplo, o cavalo poder parecer-lhe um co idiossincrtica (cada indivduo filtra o que aprende, atribuindo
enorme. Ora at que os pais, professores ou colegas no lhe um significado prprio a cada nova experincia). Um
forneam mais informao o cavalo um co. Posteriormente subsunor um conceito ou uma proposio, j existente na
ela ir ter conscincia de que o cavalo se encontra num estrutura cognitiva do aprendiz, que serve de ancoradouro a
esquema desajustado. Restam duas hipteses: ou o cavalo uma nova informao, permitindo acomod-la na estrutura
pertence a um outro esquema j existente ou ter que criar um cognitiva e atribuir-lhe significado. Segundo Silveira [14]:
novo esquema.
...a aprendizagem significativa caracteriza-se por uma
interaco (no uma simples associao), entre aspectos
especficos e relevantes da estrutura cognitiva e as novas - O pacote individualizado, adaptado ao professor e aos
informaes, atravs da qual estas adquirem significado e alunos.
so integradas estrutura cognitiva de maneira no - Tem uma capacidade de evoluo superior a qualquer
arbitrria e no literal, contribuindo para a outro sistema. fcil aumentar a base de dados, sendo
diferenciao, elaborao e estabilidade dos subsunores incentivada a participao dos professores na elaborao dos
preexistentes e, consequentemente, da prpria estrutura mdulos. Os professores que no tenham capacidade para os
cognitiva. desenvolver podem dar ideias para que novos mdulos sejam
desenvolvidos por programadores.
Este processo de construo pressupe uma preocupao pela A Magia dos Nmeros est integrada no portal de cincia
organizao da estrutura cognitiva do aprendiz. Tem de e cultura cientfica "Mocho" (http://www.mocho.pt).
atender ao facto de o indivduo, para aprender actualmente constituda por 14 mdulos independentes,
significativamente, dever possuir uma estrutura cognitiva relacionados com nmeros, curiosidades numricas e
preparada com os subsunores adequados para o processo de conceitos matemticos (http://nautilus.fis.uc.pt/mn). Os
assimilao/acomodao. mdulos so: Nmeros Perfeitos; Nmeros Amigos; Nmeros
A aprendizagem significativa contrape-se aprendizagem Primos; Conjectura de Goldbach; Quadrado Mgico; Quadrado
mecnica, que surge quando no h interaco com Mgico 10000; Numerao Romana; Numerao Egpcia;
subsunores. Para que a aprendizagem seja significativa a Numerao Chinesa; Frmula Mgica; Recordes da Cincia;
Jogo dos Recordes; Borboletas e Teorema de Pitgoras.
informao deve fazer sentido para o aluno e isto s acontece
quando ela se ancora a conceitos relevantes.
Como referiu Bruner, um aluno tem que mostrar interesse
pelo que tem de aprender. Se no o fizer existe o risco de
esquecimento devido a acomodao mal realizada [15].

VI. DESCRIO DE A MAGIA DOS NMEROS

com base no processo de equilbrio que vamos tentar


chegar a uma utilizao mais eficiente de A Magia dos
Nmeros para a aprendizagem da matemtica. No nosso
entendimento, qualquer aplicao que consiga melhorar o
desenvolvimento da estrutura cognitiva tendo em conta o
processo assimilao/acomodao dos conhecimentos
matemticos ter uma boa probabilidade de ser bem sucedida. Fig. 1: A pgina principal de A Magia dos Nmeros.
A Magia dos Nmeros uma aplicao em plena
evoluo, tendo neste momento uma maior influncia na Todos os mdulos foram escritos em Flash. Uma das razes
acomodao dos dados. Isto , estar a cargo do professor o que nos levou escolha desta linguagem prende-se com a o
processo de assimilao dos conhecimentos e, s uso a partir da Internet. O Flash permite total interactividade,
posteriormente, o A Magia dos Nmeros ter um papel animao e cores, factores que se revelam cativantes. Mas no
importante na acomodao destes. Ajuda a que as ligaes deixa de ter em conta o objectivo principal dos jogos que a
efectuadas nos esquemas sejam fortalecidas e outras ligaes aprendizagem da matemtica. Trata-se de apoiar directamente
criadas. Tal permitir uma memorizao mais slida e uma a acomodao de conhecimentos previamente estudados ou
capacidade maior para a recepo correcta de novos incentivar o gosto pela matemtica. Assim, existem vrios
conhecimentos. As dificuldades que habitualmente surgem na tipos de mdulos com funes diferentes.
progresso da aprendizagem da matemtica sero assim O campo de utilizao de A Magia dos Nmeros vasto:
atenuadas. - Utilizao em sala de aula sem ou com recurso a
roteiros (o mais aconselhado);
A Magia dos Nmeros tem uma estrutura de mdulos - Utilizao em clubes cientficos ou bibliotecas ou salas
independentes inspirada nos learning objects. Uma base de de estudo existentes na escola (a nica condio a existncia
dados contm vrios pequenos mdulos independentes. Um de computador);
sistema informtico (administrador) gere a base de dados de - Utilizao em casa, atravs da Internet ou offline;
acordo com as necessidades dos professores. Cada professor Actualmente o A Magia dos Nmeros existe em verses
indicar ao administrador o tipo de aula desejada e este ltimo online e offline, tanto em portugus como em ingls. A verso
fornecer um pacote de mdulos prontos a serem utilizados na online, para alm de permitir o acesso base de dados (para
sala de aula ou fora dela. As vantagens dos learning objects os mdulos com top-ten), tem contadores de visitas em todos
so: os mdulos. Alm disso, disponibiliza um forum de discusso,
- Como os mdulos so pequenos estes deslocam-se muito tambm realizado em Flash, que muito fcil de usar.
rapidamente pelas redes internas ou pela Internet.
Seguem-se descries de cada um dos destes mdulos.
Teorema de Pitgoras
um mdulo que pode ser utilizado em sala de aula
atendendo sua componente didctica. Este mdulo utiliza
tecnologia 3D para recriar a Acrpole de Atenas (Fig. 2).
Mostra trs edifcios tpicos da Acrpole com uma
personagem representando trs nveis de dificuldade. Cada
jogador ter que responder a um total de dez perguntas, sendo
quatro o nmero mximo de perguntas por personagem. Esta
ltima limitao destina-se a obrigar o aluno a percorrer os
trs nveis. No nvel mais baixo surgem perguntas simples
sobre conhecimentos essenciais sobre o teorema. No segundo
nvel aparecem perguntas de aplicao directa do teorema.
Finalmente, o nvel mais alto j obriga a um certo raciocnio.
De jogo para jogo muda a maior parte das perguntas, o que
um ingrediente fundamental para que o mdulo se revele
proveitoso em utilizaes repetidas. Disponibiliza algumas
informaes sobre este importante teorema. Tem um top-ten
que uma tabela sempre actualizada com os dez melhores.
Existem trs verses que se distinguem apenas pela Fig. 3: O mdulo Numerao Chinesa.
qualidade das imagens e das animaes. Quem tiver uma
largura de banda mais larga poder escolher o de melhor
qualidade. Numerao Egpcia
Este mdulo destina-se, como o anterior, a aprender
matemtica usando outros sistemas de numerao. O seu
objectivo concreto representar em numerao egpcia
(hierglifos) os nmeros fornecidos pelo computador em
numerao indo-rabe (a que ns habitualmente utilizamos).
Quem jogar este mdulo nunca duvidar que se move num
ambiente egpcio, dado o cuidado tido com o aspecto grfico
(Fig. 4).

Fig. 2: O mdulo Teorema de Pitgoras.

Numerao Chinesa
O objectivo converter, o mais rpido possvel, os nmeros
do sistema de numerao chinesa para o normal ou vice-versa.
Os nmeros so transportados por figuras de drages que
aparecem sob a forma de papagaios voadores. Tem top-ten
Fig. 4: O mdulo Numerao Egpcia.
sempre actualizado (Fig. 3).
Os mdulos sobre numerao (Numerao Romana,
Numerao Egpcia e Numerao Chinesa) permitem uma Quadrado Mgico 10000
melhor percepo da universalidade da matemtica. O objectivo criar quadrados mgicos de 4 linhas por 4
colunas. Nos quadrados mgicos a soma por linha, por coluna
e por diagonal principal igual. O objectivo complet-los
numa corrida contra o tempo. Este mdulo tem uma base de
dados de 10000 quadrados mgicos diferentes. Tem TOP10
sempre actualizado (Fig. 5).
O Quadrado Mgico catalisa o gosto pela matemtica e
ajuda no treino de operaes numricas. Conjectura de Goldbach
O objectivo neste mdulo consiste em testar a Conjectura
de Goldbach. Para tal o utilizador ter, em primeiro lugar, que
escolher um nmero par qualquer entre os que so
apresentados pelo computador. De seguida, ter que descobrir
os dois primos que somados do o nmero par inicialmente
seleccionado. Trata-se de um mdulo vocacionado para
incentivar o gosto pela matemtica, uma vez que mostra um
problema cientfico ainda em aberto. Este mdulo poder
levar um aluno a querer saber mais coisas sobre a histria da
conjectura ou sobre outros aspectos da histria da matemtica.

Frmula Mgica
Neste mdulo o utilizador dever seguir as instrues do
computador. Existe uma sequncia de contas que tero que ser
feitas a partir de um nmero escolhido ao acaso. O mdulo
surpreende pela capacidade "mgica" que o programa tem em
adivinhar o resultado das contas. Este mdulo de curiosidade
matemtica inesquecvel, principalmente para as crianas.
Fig. 5: O mdulo Quadrado Mgico 10000.
Recordes da Cincia
O objectivo consiste em responder correctamente s
Borboletas perguntas dos dois temas apresentados (Pontes e Viagens
Apanhar as borboletas que carregam os nmeros primos, Espaciais). O programa indicar se a reposta superior,
depois os nmeros mltiplos de 3 e finalmente os nmeros inferior ou igual resposta correcta. Este mdulo evoluiu para
que multiplicados por 3 do um nmero par, so, para j, os o Jogo dos Recordes embora continue a ser til (Fig. 7).
desafios deste jogo (Fig. 6). de todos os jogos de A Magia
dos Nmeros aquele que est mais prximo dos jogos
arcade, em que o tempo fundamental e a animao
vertiginosa. Sempre que apanha uma borboleta errada o
jogador sujeito a uma penalizao de 30 segundos.
Este mdulo pode ser utilizado em sala de aula. Tem um
resultado espantoso ao nvel da apropriao e memorizao de
nmeros primos, por exemplo. Existe, no entanto, o perigo de,
pelas suas caractersticas, criar em certas turmas um ambiente
de brincadeira. Nestes casos o mdulo dos Nmeros Primos
uma boa alternativa.

Fig. 7: O mdulo Recordes da Cincia.

Jogo dos Recordes


Este mdulo deve ser jogado por dois jogadores. Cada
jogador dispe de trs tentativas para acertar na resposta
correcta pergunta apresentada pelo computador. Quanto
mais prximo da soluo estiver, mais pontos ganha. Existem
cinco zonas de aproximao resposta correcta (Fig. 8).

Fig. 6: O mdulo Borboletas.


Quadrado Mgico
Neste mdulo pretende-se que o utilizador descubra o
nmero que falta, sabendo que a soma por linha, por coluna e
por diagonal principal do quadrado d sempre o mesmo valor.
Utiliza quadrados mgicos de 3 linhas por 3 colunas. um
mdulo com quadrados mgicos mais simples que os que
aparecem no Quadrado Mgico 10000. considerado pelos
alunos um dos mdulos mais interessantes.

VII. IMPACTO NA COMUNIDADE EDUCATIVA

O A Magia dos Nmeros j foi utilizado em sala de aula.


Atravs da Internet os contadores forneceram os valores que
esto nos quadros 1 e 2.
Note-se que os quatro primeiros mdulos da tabela
(Borboletas, Numerao Chinesa, Quadrado Mgico
10000 e Teorema de Pitgoras) foram os primeiros a
beneficiar de contadores, ao passo que os restantes s o tm h
pouco tempo. Ou seja, as diferenas que existem dos quatro
Fig. 8: O mdulo Jogo dos Recordes.
primeiros para os restantes no so significativas. Quanto ao
contador principal, est neste momento com 8947 visitas mas
esteve sem funcionar durante vrios meses (teramos decerto
Nmeros Amigos
ultrapassado os 10000 em Junho de 2002).
O objectivo deste mdulo descobrir os pares de nmeros
amigos. Para facilitar a tarefa pode utilizar-se a calculadora
integrada no mdulo que, entre outras funes, determina a
lista de divisores de um nmero. Tem um funo didctica
semelhante da Conjectura de Goldbach. MDULO N DE
VISITAS
Borboletas 1671
Numerao Romana Numerao Chinesa 1528
Este mdulo deve ser jogado por dois jogadores. Um deles Quadrado Mgico 10000 1342
escreve um nmero em numerao indo-rabe ao passo que o Teorema de Pitgoras 1 812
outro ter que representar esse nmero em numerao romana. (da verso menor maior) 2 45
Este jogo vai ser melhorado nalguns aspectos para atingir 3 152
melhor os objectivos para que foi criado. Nmeros Primos 299
Numerao Egpcia 200
Nmeros Perfeitos Numerao Romana 199
Pretende-se aqui que o utilizador descubra os nmeros Quadrado Mgico 190
perfeitos. Para tal ter duas alternativas: ou tenta acertar Nmeros Perfeitos 178
directamente entre quatro nmeros apresentados ou atravs Recordes da Cincia 146
dos divisores, tendo em conta a frmula de Mersenne. Este Formula Mgica 141
mdulo requereu um grande trabalho de concepo que, no Conjectura de Goldbach 118
final, foi recompensado j que um dos mdulos com maior Nmeros Amigos 115
sucesso. A forma de chegar soluo atravs dos divisores Jogo dos Recordes 66
altamente construtiva uma boa contribuio para FORUM 472
desenvolver nos alunos uma viso mais positiva sobre a
matemtica. Quadro 1: Nmero de visitas.

Nmeros Primos
Neste mdulo o utilizador tem que tentar acertar em todos MDULO JOGOS
os nmeros primos de 1 a 25 ou 100. Juntamente com o (s mdulos com top ten) COMPLETOS
Borboletas, tem dado bons resultados em sala de aula. Mas, Borboletas 1235
ao contrrio desse jogo, no tem animaes. Dependendo do Teorema de Pitgoras 573
tipo de turma, poderemos optar pelo mais apropriado. Numerao Chinesa 426
Quadrado Mgico 10000 413
Quadro 2: Nmero de jogos completados.
que o computador podia ter um microfone para os ouvir. Para
Verificamos que os quatro primeiros mdulos da tabela, surpresa de todos, o computador utilizava uma frmula
que so os que tm top-ten, tm um total de jogos completos matemtica para adivinhar o resultado. Ora uma frmula
inferior ao nmero de visitas. Existem, portanto, muitos matemtica era para muitos uma forma de complicar a vida e
utilizadores que experimentam mas no completam o jogo ou no de a simplificar...
que vem s o andamento do top-ten. Tambm verificamos
que o jogo Borboletas tem os dois valores muito prximos Teorema de Pitgoras
pois acessvel a todos. Este jogo impressiona muito os alunos lembrando-lhes
Verificamos tambm uma boa prestao das Numeraes. alguns jogos comerciais. Tem animao 3D e uma animao
Quanto ao Teorema de Pitgoras existe claramente, como rpida com personagens muito bem acolhidas. Alm disso
era de esperar, uma maior utilizao do mdulo mais pequeno mostra edifcios da poca de Pitgoras. Conseguimos desta
(que carregado mais rapidamente atravs da rede). Existem, forma aproveitar a propenso que muitos jovens tm para o
porm, bastantes utilizadores que gostam de qualidade de audiovisual para lhes proporcionar aprendizagens teis.
imagem e por isso carregaram a maior verso. Lembramos que
os trs mdulos so iguais, excepto na qualidade das Numeraes
animaes. Os mdulos de numerao atingiram por completo os
O Forum um meio de recebermos algum feedback. objectivos propostos. Os alunos tomaram conscincia da
Destacam-se dois pedidos de novos mdulos: um com a universalidade da matemtica. As numeraes chinesa e a
histria do nmero zero e um para um mdulo sobre egpcia foram as mais bem acolhidas. De qualquer maneira
equaes. A esmagadora maioria das crticas que apareceram este mdulo necessita de algumas melhorias.
no Forum so encorajadoras.

VIII. FUTURO
Em ambiente de sala de aula o A Magia dos Nmeros j
foi utilizada por quatro turmas (78 alunos no total) da Escola Tratando-se de um grupo de learning objects, A Magia
EB2,3 Fernando Pessoa, de Leiria, em 2002. Antes, durante dos Nmeros est em alterao e crescimento.
e aps a utilizao dos mdulos foram observadas e analisadas Ter que haver melhorias nos seguintes mdulos:
as reaces e resultados obtidos. - Numerao Romana, para evoluir para um estilo mais
prximo do que existe na Numerao Chinesa e uma melhor
gesto da interaco dos jogadores.
Apresentamos notas sobre alguns dos mdulos: - Jogo dos Recordes, para rever as perguntas existentes e
ampliar o seu nmero;
Nmeros Primos - Top-ten mensal, para evitar que este fique saturado de
Este mdulo proporcionou um ambiente interessante e bons resultados no permitindo que os alunos mais lentos
agradvel para professores e alunos. Alm disso, a sesso foi figurem na lista;
produtiva e originou trabalho colaborativo espontneo. - Deve ser colocado o top-ten noutros mdulos e apuradas
questes de coerncia esttica.
Quadrado Mgico
Este mdulo foi muito bem recebido pelos alunos: permitiu Tambm iro surgir novos mdulos:
levar at os mais calmos a participarem. Este mdulo - O ltimo Teorema de Fermat;
desenvolve o clculo mental e o raciocnio. Alm disso - Mais Numeraes de Civilizaes Antigas;
contribuiu para alterar a viso de que as contas so um - A Histria do Zero;
castigo. Efectivamente existe algo de mgico neste - As Equaes;
quadrados: no final a soma das linhas, colunas e diagonais d - Tapetes Rolantes;
o mesmo valor. - O Comboio;
- Ordem na Sala.
Quadrado Mgico 10000
Este mdulo, apesar de ter os mesmos ingredientes que o A investigao futura envolver 12 turmas (4 do 7 ano, 6
anterior, tem um nvel de dificuldade superior. prefervel do 8 e 2 do 9 ano) para alm de ter em conta os dados
que o aluno comece pelo Quadrado Mgico e s depois recolhidos atravs das verses online. O objectivo apurar
mude para este. quantitativamente os efeitos de A Magia dos Nmeros para
a motivao dos alunos e o apoio aprendizagem da
Frmula Mgica matemtica. Os professores comunicaro, a partir de grelhas
Este mdulo ultrapassou os objectivos para que foi criado. de observao e de resultados, dados sobre as respectivas
Desde o incio envolveu de forma invulgar todas as turmas, experincias.
principalmente aquelas cujos alunos menos gostavam de Finalmente, fica a mensagem que todas as sugestes so
matemtica. Mas como que o computador pode adivinhar o bem vindas!
resultado da conta se eu no lhe digo o meu nmero inicial? -
perguntaram. Numa turma, os alunos comearam a desconfiar
AGRADECIMENTOS
Agradecemos ao Prof. Doutor Carlos Fiolhais as suas
valiosas sugestes. Um muito obrigado a todos os colegas e
alunos utilizadores do Magia dos Nmeros, que com os seus
comentrios e crticas nos encorajaram sempre a fazer mais e
melhor.

REFERNCIAS
[1] C. Fiolhais, Computadores, Universo e Tudo o Resto. Lisboa: Gradiva,
1994.
[2] M. de Guzmn, Juegos Matemticos en la Enseanza, Boletim da SPM,
n 18, Nov. 1990 (1 parte, ff. 3-8), n 19, Fev. 1991 (2 parte,ff. 5-25).
[3] P. M. Greenfied, Mind and media: The Effects of Television,
Videogames, and Computers. Cambridge, MA: Harvard University
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[4] L. P. Rieber, Seriously Considering Play: Designing Interactive
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Simulations, and Games. Educational Technology Research &
Development. Georgia: The University of Georgia, 1996.
[5] J. Azevedo, Importncia da Componente Ldica no Software Educativo.
Tese de Mestrado, Universidade do Minho. Braga, 1994.
[6] J. C. Rowe. An Experiment in the Use of Games in the Teaching
of Mental Arithmetic. Tese de Mestrado. Derby, 1999.
[7] I. R. O. Arajo, A Utilizao de Ldicos para Auxiliar a Aprendizagem
e Desmistificar o Ensino da Matemtica. Tese de Mestrado,
Universidade Federal de Santa Catarina. Florianpolis, 2000.
[8] J. Piaget, Biologia e Conhecimento. 2 edio, Vozes: Petrpolis, 1996.
[9] J. Piaget, A Equilibrao das Estruturas Cognitivas. Rio de Janeiro:
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[10] B. Wadsworth, Inteligncia e Afetividade da Criana. 4. edio. So
Paulo: Enio Matheus Guazzelli, 1996.
[11] J. A. Nitzke, M. L. F. Carneiro, M. F. Geller, e L. C. M. Santarosa,
Avaliando Aplicaes para Criao de Ambientes de Aprendizagem
Colaborativa, Curitiba, 1999.
[12] Lauro de Oliveira Lima e L. Macedo, Ensaios Construtivistas. So
Paulo: Casa do Psiclogo, 1994.
[13] D. N. Ausubel e J. Hanesian, Educational Psychology: A Cognitive
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[14] F. L Silveira, Uma Epistemologia Racional-realista e o Ensino da
Fsica. Tese de doutoramento. Porto Alegre, 1992.
[15] J. Bruner, O Processo da Educao. Lisboa: Nova Biblioteca 70, 1977.

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