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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE ING. TELEINFORMTICA
NIVELACIN DE CARRERA
VISIN
MISIN
INDICACIONES GENERALES:
EVALUACIN:
El proyecto integrador de saberes ser evaluado continuamente, de la siguiente
manera:
1) 10 Pun tos, examen primer parcial
5 Puntos el informe tcnico presentado
5 Puntos la sustentacin oral
INSTITUCIN
CENTRADO
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL MAYSCULA
FACULTAD DE INGENIERA INDUSTRIAL ARIAL 14
CURSO DE NIVELACIN: ING. EN TELEINFORMTICA
2S - 2016
TEMA:
TEMA DEL
PROYECTO
INTEGRADOR DE
SABERES EN
MAYSCULA
ARIAL 14
Autor: Apellidos y nombres
NOMBRES Y
GUAYAQUIL, FEBRERO 2017 APELLIDOS DEL
ESTUDIANTE Y
TUTOR
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
NDICE GENERAL:
Inicie con las pginas preliminares y enumere stas hasta el resumen con nmeros
romanos en minsculas, en el margen superior derecho. Luego empiece desde la
introduccin con el nmero uno en nmeros arbigos.
NDICE GENERAL
Caratula................
Dedicatoria ................................................................................................ ii
Agradecimiento ....................................................................................... ii
Resu ............................................................................................................
.................................................................................................................... m Escriba el
en ............................................................................................................. v nmero que
corresponde
Introduccin .............................................................................................. 1
CAPTULO I .................................................................................................2
EL PROBLEMA ...........................................................................................xx
1.5 Hiptesis
CAPTULO II ............................................................................................. xx
CAPTULO IV ............................................................................................. xx
LA PROPUESTA ......................................................................................... xx
CAPTULO V............................................................................................... xx
5.2Recomendaciones. ............................................................................. xx
ANEXOS ................................................................................................. xx
RESUMEN
Tiene una extensin de hasta 300 palabras, solo debe usar coma, punto y coma, punto
seguido, dos puntos. Al finalizar el resumen solo se debe poner un punto y aparte.
Comprende:
- Propsito de la investigacin.
- El Problema.
- Marco Terico.
- Metodologa y recursos tcnicos utilizados.
- Importancia del tema investigacin
- Aporte de la investigacin
- Beneficiarios.
INTRODUCCIN
La introduccin es la parte inicial del trabajo y tiene que estimular al lector a llegar
al resto del texto. Ha de explicar: porqu se ha realizado este trabajo, la motivacin
que nos ha llevado a investigar sobre este tema, qu objetivos tiene, justificar las
limitaciones del trabajo (temticas, cronolgicas, bibliogrficas, etc.), presentar los
contenidos de los captulos o apartados, comentar la bibliografa utilizada, explicar
la metodologa empleada, exponer aspectos curiosos o sorprendentes (ancdotas,
por ejemplo), el porqu del ttulo escogido, etc. Aqu se presenta el tema, se plantea
la idea del estudio, desarrollando las ideas generales de lo que se postula. No
necesariamente se deben incluir citas.
3cm
Margen 3cm
izq. Margen
Der.
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN
Como toda nueva tecnologa al faltar el conocimiento deja un poco corta la utilidad de
esta nueva y mejorada forma de entretenernos, adems las grandes compaas no
ayudan al poner un precio accesible para las personas. Tambin tomando en cuenta
que muchas aplicaciones son de pago y otras gratuitas (APK). An as son muy pocas
que imposibilitan del uso de un mvil como medio ms econmico, ya que el
mercado an no se anima a trabajar haciendo software ms orientados para los
celulares.
A pesar de esto el mercado sigui involucrndose con esta tecnologa, trabajando con
grandes empresas (Google, Samsung, etc.) pero estas empresas ponen esta tecnologa
a un costo muy elevado, impidiendo que las personas se involucren en este nuevo
mundo que es la realidad virtual.
CAUSAS Y CONSECUENCIAS DE LA PROBLEMTICA
Salud Econmico
Impedimento a
pequeas
Prdida de empresas Al desconocer la realidad virtual y
visin al no tener un mercado hasta
ahora estable, todava hay muchas
Mareos y
falencias al ponerla en prctica.
cansancio Costo muy
Aunque personas le llame la
elevado
atencin el uso de esta
innovadora forma de usar la
tecnologa, aun hay que motivar a
desarrolladores que creen y
mejoren la calidad ya sea de las
Sus aplicaciones y los medios fsicos.
posibilidades Falta de Como tambin los es perdida de
publicidad un posible gran mercado que
puede dar buenos beneficios
Prdida econmica
En las econmicos tantos a grandes y
Al no tener un buen
facilidades de pequeos empresarios.
reconocimiento
adquirirlo
Desinters Fabricantes
DELIMITACIN DEL PROBLEMA
La insuficiente idea de las personas sobre el tema de la realidad virtual (VR), hace que
el mercado no se impulse lo suficiente para que creadores de software se animen a
crear aplicaciones en sistemas operativos como Android, que tiene una gran variedad
de utilidades y es una plataforma muy fcil para crear aplicaciones (Apk).
Adems las empresas grandes como SONY o GOOGLE impiden que personas de pocos
recursos econmicos adquieran los medios necesarios para usar la realidad virtual, ya
que cada uno de sus artculos estn a un costo alrededor de 500 o 600 dlares, un
precio que no todos podemos pagar.
Al ver que podemos usar la realidad a un costo muy bajo tambin decidimos hacer un
taller mostrando su uso y mostrarles que es un medio muy fcil de usar y que
podemos darles esta tecnologa al uso desde nio, jvenes y adultos.
Para que la tecnologa se impulse ms tenemos que saber sus ventajas y desventajas
porque al ser una tecnologa nueva muchas personas han de tener la duda de si es
seguro para sus hijos. Tambin si existe algn tipo de enfermedad o alguna
consecuencia a corto o largo plazo al usar las gafas de realidad virtual.
Ejemplo 1
Utilizar Medios mucho tiempo las gafas te expone a una prdida de visin muy alta,
ya que al tener el celular a menos de 5cm, Samsung recomienda que por cada dos
horas de juego tengas de 30 a 20 minutos de descanso.
Ejemplo 2
Usaremos medios fsicos para un taller didctico que consistir mostrndole al pblico su uso y
donde poder adquirir los productos a un mdico costo
OBJETIVOS
Nos vamos a centrar al darle a conocer al pblico sobre la realidad virtual con la
finalidad de aumentar el mercado y dar el reconocimiento que tienen las pequeas
empresas, mostrando sus productos o haciendo una pequea resea del mismo. Siempre
pensado en el pblico general y recomendando lo ms centrado en calidad-precio.
Objetivo general:
Aportar a la sociedad un conocimiento ms amplio sobre la realidad virtual,
mostrando que es una tecnologa ya funcional y no costosa. Al mostrar las ventajas y
desventajas pretendemos que el pblico se anime y adquiera los medios necesarios
para poder experimentar desde sus hogares la realidad virtual.
Ejemplo de un objetivo general
Objetivo especficos
*Determinar las consecuencias con los usos excesivos de las gafas de realidad
virtual.
mdico precio.
En funcin del objetico general deber escribir dos o tres objetivos especficos
JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA
Desde 1995 que se crearon las primeras gafas funcionales para el pblico general
llamadas vritual boy llamo la atencin a grandes empresas y queran mejorar esa
idea. En el 2005 comenzaron a analizar otra vez la idea y que fallo en ese tiempo,
queran mejorarla pero aun no exista la tecnologa suficiente para hacer
inalmbrica y a un precio aceptable, hasta que la empresa google en el 2016 con sus
google vr o google cardboard impuls de una manera abrumadora el mercado.
Llamando la atencin directamente a Samsung creando unas gafas ms futurista y
ms llamativas al pblico general.
Desde que salieron las virtual boy llamo a un gran pblico pero con las fallas que tenan no tuvo
el xito que se mereca, en estos tiempos de ahora vamos a mostrar al pblico que la
tecnologa no solo ya funciona sino que est a un costo muy econmico y la puede usar
cualquier persona.
MARCO TERICO
Fundamentacin Histrica
Al principio el campo en el que tuvo una mayor aplicacin fue el militar, de hecho en
1971, en el Reino Unido comienzan a fabricar simuladores de vuelo con displays
grficos, pero ser un ao ms tarde, en 1972, cuando General Electric desarrolla el
primer simulador computarizado de vuelo. Estos operaban en tiempo real, aunque
los grficos eran bastante primitivos.
A principios de los 80's la Realidad Virtual es reconocida como una tecnologa viable.
En estos aos Andy Lippman junto con un grupo de investigadores desarrollaron el
primer mapa interactivo virtual de la ciudad de Aspen, Colorado. La grabacin fue
realizada por medio de cuatro cmaras, tomando una foto cada tres metro y las
reproducan a 30 fotogramas por segundo, simulando una velocidad de 330 km/h
que ms tarde se reducira a 110 km/h.
En 1995, Nintendo saca la primera consola de realidad virtual llamada Virtual Boy cuyos
grficos eran en 3D en rojo y negro. Pero estas seran un fracaso comercial era demasiado
grande y frgil, el continuado durante varios minutos poda producir dolor de cabeza.
En 2003, se crea el famoso mundo virtual en 3D "Second Life" donde por medio de un
programa pc, los usuarios o residentes, pueden moverse por l, relaccionarse, modificar su
entorno y participar en su economa.
En 2004, Google compra Earthview, un programa desarrollado en 2001, para crear el
Google Earth, una representacin del mundo que combina la potencia de las bsquedas de
Google con imgenes de satlites, mapas, terrenos y edificios 3D.
En 2005, se anuncia el lanzamiento de WII de la empresa Nintendo, (con el nombre en
clave de "Revolution") la videoconsola que nace con la idea de conseguir una interaccin antes
nunca experimentada en una videoconsola entre el jugador y el videojuego. As como "Virtual
Boy" fue un fracaso, WII a da de hoy ha sido un xito rotundo
2015 a 2016 comenz la empresa google con la fabricacin de unas mejoradas gafas
a un bajo costo impulsando a otras empresas como Samsung, Alcatel, etc. A crear
sus propias gafas.
Fundamentacin Terica
Las partes fundamentales para llegar acabado el acto de ver la realidad virtual que
tiene distintos objetos como las gafas, los celulares o una consola de viode jeuvo
(PlayStation).
Las gafas: son creadas en plstico con un par de lentes, si es para celulares tiene una
pequea abertura par inserta el celular en caso que sean para consola de video
juegos son gafas selladas por completo que funcionan de manera inalmbrica
Los celulares: se descarga la o las apelaciones si tiene giroscopio puede hacer la
funcin de sin mando en caso que no tenga giroscopio se puede adquirir un mando
inalmbrico para compensar la funcin del giroscopio.
La consola: se puede descarga o compara juegos fsicos que se acompaa con las
gafas y con unos mandos aparte.
Fundamentacin legal
En este tiempo la realidad virtual no tiene an alguna ley, lo que si hay y es muy
estricto es en el control de calidad ya que los usuarios pueden salir afectados
con una mala imagen del producto o mal ensamblado y pueda producir algn
dao colateral.
Definicin de trminos
2k
4k
5k
360
3d
Alerometro
Android
Apk
Bluetooth
Bluray
Fotos en 361
Freint por segundo
Giroscopio
Higth definition
Ios
Realidad aumentada
Sincronizacin de datos
Streetv view
Vr
CAPTULO III
METODOLOGA
Etimolgicamente: Mtodo est formado por 2 races griegas: META = FIN; y ODOS
= CAMINO. Es decir.- Camino para alcanzar un fin, va para llegar a la meta, es
decir un conjunto de procedimientos que permite alcanzar el fin de la ciencia, o para
llegar a solucionar uno o ms problemas.
Usted debe encontrar el mtodo que el problema requiere, estos varan en funcin
del tipo de problemas que se quiera solucionar y del tipo de hechos que se quiera
abordar. Existen dos tipos de macrodiseos en investigacin: uno de caractersticas
cuantitativo-positivista, que es el que se describe en este captulo y el segundo
diseo que parte del paradigma de la complejidad, cuya efectivizacin se traduce en
la metodologa de lo multidisciplinar-cualitativo, en cuyo proceso lo que se busca es
trabajar con el objeto de la investigacin, para poderlo entender desde diferentes
perspectivas y dimensiones (al hablar de objeto, estamos hablando de cualidades
y/o propiedades ms significativas).
En este captulo se detalla el tipo de investigacin que es escogido y por qu, (si es
cuantitativo o cualitativo) qu herramientas se van a utilizar (encuestas, entrevistas,
observacin, etc.), el tipo de muestra (de ser el caso: aleatoria simple, estratificada,
de conveniencia, etc.). Adicionalmente se determina las preguntas de Investigacin
que generan las Hiptesis (cuando se hace un estudio cuantitativo) y las
proposiciones (cuando el estudio es cualitativo). Se define la Poblacin y muestra, y
finalmente, el consentimiento informado en el que se especifica que todas las
personas que participan en el estudio lo hicieron sabiendo de qu se trataba y la
utilidad del mismo.
Diseo de la Investigacin
Conveniencia del Diseo
Preguntas de Investigacin
Hiptesis o Proposiciones
Descripcin de la Poblacin y Localizacin Geogrfica
Consentimiento Informado
Caractersticas de la Muestra
Confidencialidad
Instrumentacin
Estrategias de recoleccin y anlisis de Datos
Validez y Confiabilidad
TIPO DE INVESTIGACIN
INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIN
Debe describir el tipo de hiptesis que utilizar para su investigacin. No todos los
estudios platean hiptesis.
Ejemplo:
Poblacin
Muestra
PROCESAMIENTO Y ANLISIS
DISCUSIN DE RESULTADOS
En sta parte debe discutir los resultados obtenidos de los instrumentos utilizados
para la investigacin (encuesta, entrevistas, observacin de campos, etc.),
realizando un anlisis crtico de cada uno de ellos.
Se debe informar de los resultados generados por el anlisis de los datos obtenidos
por cada instrumento metodolgico, para posteriormente engranarlos y generar as
las conclusiones respectivas que tendrn que contrastar cada uno de los propsitos
del estudio.
DESCRIPCIN DE LA PROPUESTA
DISCUSIN Y CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
Las recomendaciones deben ser congruentes con los hallazgos y resultados afines a
la investigacin.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
sta lista se debe presentar de manera alfabtica por el autor, describiendo adems
el ttulo de la obra y sus especificaciones.
Ponga especial cuidado en la coherencia con las citas que aparecen en el texto,
todas las fuentes citadas en el cuerpo del trabajo deben aparecer en la lista de
referencia con idnticos datos.
Cada cita debe verificarse con la fuente original. El criterio fundamental para la
elaboracin de lista de referencia es el alfabtico.
BOBENRIETH ASTETE, MA (1998) Escritura y lectura crtica de artculos cientficos.
En: Burgos Rodrguez R. Metodologa de Investigacin y escritura cientfica en
clnica. Parte IV. Granada. Escuela de salud pblica.
Referencias electrnicas
Citaremos algunos ejemplos para que puedan ser utilizados segn sea el caso:
Ejemplo 1
Authority control in the 21stc century(1996: Dublin, Ohio). Authority Control in the
21st Century (en linea): an invitational conference : March 31-April 1 , 1996. Dublin,
Ohio :OCLC, 1996