Está en la página 1de 19

Aviso clasificado

- Cada cual recibe una hoja en blanco. Debe escribir un aviso clasificado como los del diario,
ofrecindose segn sus mejores cualidades.
- Se ponen los avisos en la pared para que los participantes los pueden leer.
- Al final, se puede hacer una ronda de conversacin en que cada uno cuente qu aviso le llam la
atencin y puede hacer alguna pregunta al que lo escribi.
Palabras cruzadas

OBJETIVOS

Fomentar la participacin de todo el grupo en un trabajo comn.

Estimular la comunicacin y la reflexin grupal.

TIPO DE AGRUPAMIENTO Todo el grupo.

DESARROLLO

Consiste en escribir palabras utilizando las letras de una palabra ya escrita. El animador da la
consigna: Vamos a escribir aquellas palabras que expresen algo importante para nosotros; algo
en lo que creamos profundamente. Lo haremos en silencio y siguiendo la norma del juego que
consiste en escribir cada palabra utilizando una letra de la ya escrita, de forma que todas las
palabras se vayan cruzando como en un crucigrama. Por ejemplo:

AMISTAD

MATERIAL Pizarra y tiza.

TIEMPO EMPLEADO 40

Afirmaciones en grupo

DESARROLLO
Se elige un tema concreto para opinar sobre l. Cada participante escribe en una tarjeta sus ideas.
Posteriormente, se hace una puesta en comn, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las
que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo.
Luego se entabla el debate.
MATERIAL
tiles para escribir.
TIEMPO EMPLEADO
20 escribir en las tarjetas. 30 puesta en comn.ACTIVIDADES DE COMUNICACIN
Los anteojos

El facilitador con unos anteojos recortados en papel plantea: "stos son los anteojos de la
desconfianza.
Cuando llevo estos anteojos soy muy desconfiado.
Quiere alguien ponrselos y decir qu ve a travs de ellos, qu piensa de nosotros?". Despus de
un rato, se sacan otros anteojos que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo :
anteojos de la "confianza", del "enojn", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del
"nadie me acepta", etc.).
En grupo, cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a travs de los anteojos.
Puede ser el inicio de un dilogo sobre los problemas de comunicacin en el grupo.

Serpientes venenosas
OBJETIVOS
Conseguir placer por la rapidez del movimiento.
Trabajar la comunicacin no verbal: hbitos de escucha activa.
TIPO DE AGRUPAMIENTO
Todo el grupo.
DESARROLLO
Los jugadores cierran los ojos y el adulto designa al azar dos jugadores, que sern serpientes
venenosas. A las serpientes se les pone un distintivo (brazalete rojo), el director del juego pide a
los jugadores que abran los ojos y traten de detectar a las serpientes. Casi inmediatamente las
serpientes, al grito de muerdo, echan a correr persiguiendo a los dems. Cuando tocan a un
jugador, este debe ponerse la mano en el lugar tocado y seguir corriendo con esta postura.
Si se trata de un hombro o espalda, no es tan divertido, pero si le tocan la pierna o el pie, tiene
problemas para seguir corriendo. El jugador que resulta tocado tres veces se convierte en
serpiente. El juego se termina cuando todos se trasforman en serpientes.
MATERIAL
Brazaletes rojos (uno por jugador).

Encuentros
OBJETIVOS
Facilitar la comunicacin en el aula.
Lograr comunicarse con todos los gestos que se realicen.
TIPO DE AGRUPAMIENTO
Pequeo grupo
DESARROLLO
Se ha de estar en una situacin de partida en silencio.
a) Por grupos de 2 4 (2 observadores para 4) poner en prctica diversas maneras de dar la
mano: distrado, agresivo, dulce, tierno,
b) Pequeos grupos de un mximo de 10 a 15 personas se encuentran sentados en coro. Durante
1 2 minutos cada uno reflexiona sobre el sentimiento que quiere comunicar a otro. Luego, en
silencio, el primero puede levantarse
y despus de estar sentado frente a la persona elegida expresarle el sentimiento nicamente con
la mirada y con un apretn de manos. Cuando el primero ha vuelto a su sitio, otro le sigue y as
sucesivamente hasta que todos participen si lo desean. Los observadores intentarn adivinar y
sentir lo que cada uno quiere comunicar.

La Escucha
OBJETIVOS
Mejorar el proceso comunicativo.
Favorecer una actitud de escucha y comprensin.
TIPO DE AGRUPAMIENTO
Gran grupo (actuacin por parejas).
DESARROLLO
Proponer a la clase un tema del estilo a favor o en contra de o qu piensas de. Por parejas,
cada uno transmite al compaero su opinin. Y ser este segundo quien intentar en 10 minutos
devolver de la manera ms fiel posible las ideas de su compaero al resto de la clase. Despus, los
papeles se invierten.
Juego de los contrarios
OBJETIVOS
Experimentar las dificultades y posibilidades de comunicarse por diversos medios.
Lograr una comunicacin verbal y no verbal a nivel personal y de grupo.
TIPO DE AGRUPAMIENTO
Gran grupo
DESARROLLO
El animador plantear la va de comunicacin, segn cuatro pautas y de forma sucesiva durante
un tiempo dado (2-5 minutos). El grupo se divide en dos, con igual nmero de componentes. Se
colocan en dos filas, de forma que cada persona tenga en frente a otra del otro grupo, separados
unos 3 metros entre s.
El animador del juego presenta consecutivamente o alternativamente las siguientes pautas:
- Hablad con una persona del grupo contrario.
- Comunicaos con la mirada con alguien del otro grupo.
- Tomad contacto con alguien del grupo de enfrente mediante gestos.
- Conversad entre los dos grupos (como grupos).
MATERIAL
Ninguno.

Conversando con los pies


OBJETIVOS
Facilitar la comunicacin.
Favorecer la toma de contacto fsico entre los participantes, comunicndose mediante el
contacto con los pies.
TIPO DE AGRUPAMIENTO
Gran grupo
DESARROLLO
Los participantes se sitan de dos en dos sentados en el suelo uno frente al otro, tocndose los
pies descalzos. Durante un tiempo dado tratarn de comunicarse o entablar una relacin a travs
de los pies.
MATERIAL
El propio cuerpo (los pies)

Masaje de espalda
OBJETIVOS
Facilitar la comunicacin.
Lograr un contacto y descubrimiento corporal, aprendiendo a comunicarse a travs del cuerpo.
TIPO DE AGRUPAMIENTO
Gran grupo (colocados por parejas).
DESARROLLO
Este juego debe hacerse en silencio. Todos los participantes se emparejan.
Uno se pone a gatas con la cabeza relajada. La otra persona a su lado de rodillas. El que est de
rodillas coloca sus manos suavemente sobre la espalda del compaero.
Se comienza a dar propuestas:
-Andar con las manos sobre la espalda como un animal pesado.
-Rpido como un ratn, solo con la punta de los dedos.
-Como un caballo al galope.
-Como una enorme serpiente.
-Como un torpe ganso
MATERIAL
Ninguno.

Toca azul
OBJETIVOS
Facilitar la comunicacin.
Fomentar la escucha.
Trabajar la agilidad en los movimientos a la vez que la atencin del alumno.
TIPO DE AGRUPAMIENTO
Gran grupo.
DESARROLLO
Alguien grita fuerte TOCA AZUL (o cualquier otro color o cosa). Todos deben tocar (con la
mxima rapidez) algo de esas caractersticas.
Hay muchas posibilidades, toca papel, toca libro, toca la papelera, no toques a nadie y toca con
los hombros, con la cabeza, con la espalda, con el codo, con el pie
Para variar podemos: jugar a cmara lenta, no soltar lo que tocamos cada vez, de manera que
tenemos que tocar cosas posibles de trasladar con nosotros,
MATERIAL
Ninguno

El puente
OBJETIVOS
Desarrollar la cooperacin.
Estimular la imaginacin y la bsqueda colectiva de soluciones.
TIPO DE AGRUPAMIENTO
Grupo clase dividido en dos.
DESARROLLO
Se formarn dos grupos. Cada uno debe cruzar un ro imaginario, a travs de unas piedras que
llevar cada participante. En el suelo de la sala se dibujar un ro tan ancho como jugadores haya
en cada grupo. Se colocarn en fila los participantes, en sus respectivos equipos. Todos excepto
uno llevarn su piedra como ayuda para poder cruzar el ro. Las piedras pueden ser de papel o
cartulina de unos 30 x 30 cm. aproximadamente. Deben cruzar el ro utilizando las piedras en las
que podrn pisar; no pueden caerse, si lo hicieran, volveran a empezar de nuevo.
La actividad finalizar cuando todos los componentes del grupo consigan llegar a la otra orilla con
todas las piedras.
MATERIAL
Tantos trozos de cartulina, papel o peridico, como jugadores haya menos uno. Pueden ser de un
tamao aproximado de 30 por 30 cm. Una silla menos que jugadores haya, en el caso de la
variante.
Los saquitos de arena

OBJETIVOS
Favorecer la coordinacin de movimientos y el equilibrio corporal.
Introducir el factor ayuda al compaero como valor.
TIPO DE AGRUPAMIENTO
Grupo clase.
DESARROLLO
Los participantes se colocarn repartidos por la sala con un saquito de arena, legumbres, serrn,
etc., encima de la cabeza.
A una seal del profesor comienzan a desplazarse libremente por la sala sin que se les caiga el
saquito de la cabeza.
Si el saquito se cayera al suelo, el nio que lo llevaba quedar congelado hasta que otro
participante se lo vuelva a colocar.
A partir de este momento el nio al que se le cay el saquito queda descongelado y vuelve al
juego. La persona que descongela tiene que procurar que su saquito no se le caiga, porque si se le
cayera quedara congelada. El desplazamiento de los participantes puede ser libre, saltando,
andando de espaldas, etc. Se puede utilizar el juego con una msica de ritmos variables que
marque el movimiento con que se efecte.
MATERIAL
Bolsas con arena (arroz, legumbres,...).
TIEMPO EMPLEADO

Lpiz en la botella
OBJETIVOS
Fomentar la idea de trabajo en equipo.
Desarrollar la colaboracin y participacin de todos.
Estimular la coordinacin culo-manual.
TIPO DE AGRUPAMIENTO
Subgrupos de 7 u 8 personas.
DESARROLLO
Los nios se agrupan en equipos de 7 u 8 participantes. Cada grupo tiene que intentar meter un
lpiz dentro de una botella. La botella debe tener una abertura razonable y se colocar en el
centro de cada grupo. El lpiz aparecer atado en el centro de un entramado de cordeles,
simulando los radios de una bicicleta.
Cada jugador coger de un cordel y entre todos deben conseguir introducir el lpiz por la abertura
de la botella.
MATERIAL
Una cuerda y lpiz para cada participante.
Una botella de cuello estrecho.

Construir una mquina


OBJETIVOS
Tomar conciencia de la importancia de la cooperacin.
Desarrollar la imaginacin.
TIPO DE AGRUPAMIENTO
Grupos de no ms de 15 personas.
DESARROLLO
El profesor propone: vamos a hacer una mquina y todos somos parte de ella. Cada grupo
escoge la mquina a crear: lavadora, tnel de lavado, mquina de escribir, una
imaginaria,...Alguien comienza y el resto se ir incorporando cuando vean un lugar donde les
gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento.
Hay que asegurarse de que lo que se aade conecta con otra parte de la mquina y se coordina.

Soplar la pluma
OBJETIVOS
Fomentar la colaboracin.
Crear un ambiente distendido.
TIPO DE AGRUPAMIENTO
Grupos de 6-8.
DESARROLLO
Los miembros del grupo se colocan muy juntos. Cada uno llevar las manos a la espalda.
Se lanza una pluma sobre el grupo y deben soplar para impedir que caiga al suelo. Se puede
acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla a otra zona.
MATERIAL
Una pluma por cada grupo.

Cadena de carcajadas
OBJETIVOS
Hacer rer.
Distender al grupo.
TIPO DE AGRUPAMIENTO
Todo el grupo clase.
DESARROLLO
Participa todo el grupo. Una persona se tumba sobre el suelo, la siguiente coloca su cabeza sobre
el estmago de la primera, la siguiente sobre el de la segunda y as las dems. Una vez colocados
todos, la primera dice: JA!, la segunda: JA-JA!, la tercera: JA-JA-JA!, y as sucesivamente,
aumentando el nmero de JAS. Al llegar al final, se puede comenzar en orden inverso, de forma
que la ltima persona comienza diciendo tantos JAS como personas haya, hasta llegar a la
primera, que dir slo uno.
Posteriormente, podemos ir haciendo rondas con las diferentes vocales:
JE!, JI!,
MATERIAL
Ninguno

Manos cruzadas
OBJETIVOS
Pasar un rato agradable y distendido.
Favorecer la concentracin.
TIPO DE AGRUPAMIENTO
Todo el grupo clase.
DESARROLLO
Todas las personas se sientan en crculo alrededor de las mesas, con las palmas de las manos
posadas sobre la mesa. Todas pasan su mano derecha por encima de la izquierda del compaero
que tienen a su derecha; as quedan todas las manos cruzadas. Una persona comienza dando un
golpe con la mano sobre la mesa, que ser el mensaje, y todos van pasando por la derecha el
mensaje, por orden riguroso, dando un golpe con la palma de la mano sobre la mesa. Si alguien da
dos golpes se cambia la direccin del mensaje. El profesor puede contar el tiempo que somos
capaces de mantener el mensaje sin equivocarnos, ya que es difcil no adelantarse por el efecto
ptico de las manos cruzadas. El reto consiste en superar el tiempo que somos capaces de
mantenerlo.
MATERIAL
Mesas y sillas.

Moneda que corre


OBJETIVOS
Distender al grupo.
Favorecer la coordinacin manual.
TIPO DE AGRUPAMIENTO
Todo el grupo clase.
DESARROLLO
Todas las personas se sitan de pie en crculo. Se colocan ambas manos con las palmas hacia
arriba a la altura del pecho. A una de cada cuatro o cinco personas se le da una moneda que
colocar en la mano derecha. El juego consiste en pasar la moneda, sin cogerla, a la mano derecha
del vecino de la izquierda lo ms rpidamente posible. Las monedas van pasando de mano en
mano. Si a alguien se le cae, la recoge rpidamente y vuelve a pasarla. A la indicacin de
CAMBIO, la moneda se cambia a la mano izquierda e ir hacia la derecha. La palabra CAMBIO
puede aparecer las veces que deseemos y siempre supondr un cambio de mano y de sentido.
MATERIAL
Objetos pequeos, como monedas o botones grandes.

Telaraa

Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una telaraa sin tocarla.
Utilizando una lana, construir una telaraa entre rboles o postes de unos dos metros de ancho.
Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaos, los ms grandes por encima de un
metro.
El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle
al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida es a travs de esta
valla electrificada. Hay que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems.
Luego uno a uno van saliendo hasta llegar al otro lado.
Evaluar entre todos: cmo se tomaron las decisiones? y
qu tipo de estrategia se sigui?

Rio de piraas
- Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un camino que nos permita pasar sin
mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta
(bsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del
equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los dems. Todos tiene que llegar a la orilla
contraria.
- Cada miembro del grupo transportar su material elegido y lo colocar donde lo crea oportuno.
- El transporte de material y colocacin ser en orden.
Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el camino.
- Qu materiales han sido ms adecuados?
- Cmo hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?
Robar la bandera

El juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas y ladrones) y la eleccin de
una persona neutral. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policas. El juego
termina cuando es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones o cuando un ladrn es
cazado con la bandera.
En el ltimo caso, si hay duda sobre si dej la bandera antes de ser tocado, el beneficio es para el
atacante. Si un ladrn deja la bandera y sta cae al suelo est cazado, debe ser levantada por
ste.
Evaluar en el grupo cmo se organizaron? y qu tipo de estrategia se sigui?

Sillas cooperativas

El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondr delante de una. El que dirige el
juego tiene que conectar la msica. En ese momento todos los participantes empiezan a dar
vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la msica todo el mundo tiene que subir encima
de alguna. Despus se quita una silla y se contina el juego. Los participantes siguen dando
vueltas hasta que se pare la msica. Cuando se detiene tienen que subir todos encima de las sillas,
no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinmica. Es
importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible
que suban todos en las sillas que quedan.
Lo importante es ver si todos se ayudan entre s, y que no dejen a nadie discriminado porque sino
pierden todos.

El PNI (Positivo, negativo e interesante).


Objetivo:
Permite al facilitador conocer cuales aspectos positivos, negativos e interesantes ha encontrado el
grupo de la temtica tratada, en la sesin realizada o en el grupo de sesiones en general.
Procedimiento de aplicacin:
Por lo general se aplica al final de una sesin, aunque puede utilizarse al final de toda una etapa
de trabajo del grupo.
Materiales:
Una hoja de papel pequea para cada uno de los miembros.
Pasos a seguir:

a) Se le entrega una hoja de papel a cada miembro del grupo por el facilitador.
b) Se les orienta que cada uno, de forma individual, sin consultar con nadie, escriba lo que ha
encontrado de positivo, negativo e interesante en la sesin o grupos de sesiones.
c) Una vez que han llenado las hojas, esta se recogen.
Para esta tcnica existen varias variantes:
Variante I:
Se les pide que piensen en los aspectos positivos de la sesin. A travs de una ronda, cada uno
expresa su criterio; el coordinador lo refleja todo en la pizarra o en papelgrafo. A continuacin se
pide su criterio sobre los aspectos negativos y se procede igual. Se finaliza con lo interesante.
Variante II:
Se les pide que piensen en los aspectos positivos de la sesin y una vez que se hace el anlisis
individual, se organizan en equipos en donde se resumir el trabajo da cada uno. Despus se
expone y refleja en la pizarra o en un cartel.
Velas encendidas

- Se forman grupos de 6 personas (o cinco, si son pocos).


- Cada jugador tiene una vela encendida.
- Juegan dos grupos entre s. Se trata de apagar las velas del otro equipo con un soplido.
- Gana el equipo que al cabo de tres minutos tiene una mayor cantidad de velas encendidas o
pierde aquel que le apagaron todas.
- No se puede volver a encender las velas.

El espejo

- En dos filas al frente, cada persona observa a su pareja de pies a cabeza. Primero de frente,
luego de perfil y de espaldas.
- Uno de ellos ser el espejo y el otro har ante l una serie de movimientos o acciones cotidianas.
Al comienzo, que sean movimientos lentos, suaves y progresivamente aumentan en velocidad y
energa.
- Despus de un momento cambian de roles.
- Los participantes tambin pueden realizar con su pareja espejo, una serie de roles sociales en
diferentes situaciones: una bailarina, un boxeador, un futbolista, una modelo, etc.
SILENCIO.

Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en un aula.


El escenario es una clase. El maestr@ llama al alumn@ a la pizarra para hacer un ejercicio o algo
similar. El alumn@ no responde. A partir de ah el juego continuar desde las consignas propias de
cada rol.

Despus de unos 10 minutos se procede a la evaluacin. Tras sta se puede volver a repetir una o
dos veces slo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles
soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto.

EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido? Sabes qu senta la otra persona? Cual es el/los
confilcto/s? Qu actitudes se han dado? Torbellino de ideas sobre posibles actitudes a adoptar.
Seleccin de ellas.

ROLES:

MAESTR@: Llamas un alumno a la pizarra para que resuelva una divisin. Tus alumn@s nunca te
han dado "problemas". En caso de que no salga a la primera, tendrs que esforzarte en que salga,
o bien en que te responda de alguna manera, ya que tu situacin es incmoda ante la clase.

ALUMN@: La noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa.

La situacin es muy tensa y slo tienes ganas de llorar, pero no has tenido otro remedio que
asistir a clase. Has odo tu nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrs seguir
aguantando las lgrimas. Slo dars explicaciones si alguien sabe ser cercano, inspirarte confianza
y llegar a t.

SALIR DEL CRCULO.

Se forma un crculo en el que tod@s l@s participantes, en pie, traban fuertemente sus brazos.
Previamente se ha sacado del grupo una persona, o tantas como veces se quiera repetir la
experiencia, a las que se aleja del grupo.

La consigna que se les da es que una a una sern introducidas dentro del crculo, teniendo dos
minutos para "escapar sea como sea".

A las personas que conforman el crculo se les explica que tienen que evitar las fugas "por todos
los medios posibles", pero que llegado el caso en que una de las personas presas pide
verbalmente que se le deje abandonar el crculo, ste se abrir y se le dejar salir.

Posteriormente se proceder a la evaluacin buscando determinar cual era el conflicto, cmo se


han sentido las participantes, analizando los mtodos empleados por cada parte y buscando
correspondencias en la sociedad y en nuestra realidad cotidiana.

Phillips 6.6. es una dinmica de grupos o tcnica grupal educativa creada por J. Donald Phillips. Su
funcin es motivar una discusin ordenada entre los participantes y posibilitar un intercambio de
puntos de vista. Para su realizacin un grupo grande se subdivide a su vez en otros grupos
formados por seis personas que, a su vez, tratan de dar una respuesta en comn en seis minutos
al tema propuesto inicialmente. Una vez cumplido el plazo, y con ayuda del dinamizador, se
intenta hacer una puesta en comn..
Consiste en dividir el saln en 6 grupos de 6 personas, las cuales discuten durante 6 minutos un
tema o problema (previsto o bien que haya surgido como tema durante el desarrollo de la
reunin).

Seguidamente una persona del grupo se rene con los otros 5 representantes y vuelve a formar
un grupo de 6, que por seis minutos ms, discutirn el mismo asunto, hasta que se llegue a una
conclusin general.

El Lazarillo

Objetivo:

Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de confianza existente entre
las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no visual.

Desarrollo:

Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre personas
que tienen menor relacin interpersonal. Busquen una pareja, alguien al que quieran conocer
mejor.

Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los ojos), y el otro de
lazarillo. El lazarillo conducir al ciego por el mundo que le rodea. Durante un tiempo
determinado (5 minutos), el lazarillo conducir al ciego por lugares y en la forma que ms quiera
(una forma interesante de practicar este ejercicio es hacer el acompaamiento en silencio,
prohibindose hablar a los participantes).

Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia.

Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una ronda en
crculo utilizando la frase: He descubierto.....

El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas:

El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones, etc.?

El lazarillo dio indicaciones errneas?

El ciego sinti en algn momento que iba a caer o iba a tropezar?

Al ser lazarillo, nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego?

Qu sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cario, nada especial, instinto protector?

Al ser ciego, cmo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, como un hermano
menor?, como un husped bien tratado, pero con cierta frialdad?, cmo un amigo tratado
familiarmente?

El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza
existente entre los miembros del grupo.
Al final se evala la dinmica.

- Variantes:

Podemos utilizar distintos mtodos para guiar al ciego: tacto nicamente, tacto y palabra, palabra
nicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro mtodo que inventemos.

Tcnica del buque.

Un alumno con los ojos vendados hace de buque. Debe llegar a puerto seguro sorteando
obstculos.

Objetivo.

Reflexionar sobre la confianza depositada en el grupo.

Desarrollo.

Se elige a un alumno que quiera hacer de buque. ste debe sortear con los ojos vendados, una
serie de obstculos para llegar a puerto seguro. Sus compaeros constituyen los obstculos,
colocados estratgicamente en el camino. Estn ubicados con suficiente espacio como para
permitirle el paso entre ellos.

Cuando el buque esta en peligro de chocar con un obstculo, ste tiene que hacer el ruido de otro
buque (UH), para que corrija su recorrido y as hasta llegar al destino. Al final se le pregunta que
ha sentido.

Se elige otro buque que deber hacer lo mismo, pero en este

Caso el profesor les ha indicado a los alumnos que obstaculicen mas el paso colocndose mas
cerca uno de otro.

Al final se le pregunta que sinti y se sigue.

Se elige un tercer buque que realizara el mismo trayecto que los anteriores, pero en cuanto se
tape los ojos el profesor les dir el secreto a los obstculos y es que debern cambiarse de lugar
constantemente para hacer ms difcil el paso del buque.

ste tardara mucho ms que los anteriores. Al finalizar se le pregunta que ha sentido.

Tiempo. De 20 a 30 minutos.

Material. Un pauelo.

Tcnica del fsforo.

Desarrollo.
Se entrega a un alumno una caja con fsforos se le dice una letra del alfabeto y deber encender
un fsforo y decir todas las palabras que pueda y que empiecen por esa letra hasta que se
consuma el fsforo.

Se apunta el nmero de palabras que dijo y se pasa al alumno siguiente y as sucesivamente, gana
quien ms palabras pueda decir.

Tiempo. No est determinado, depender del nmero de alumnos.

Material. Una caja de fsforos y una libreta o papel y lpiz.

Cul es mi cara

Entre varias caras impresas (sonriente, triste, enojado aburrido...), el alumno elige aquella que
manifiesta mejor su estado de nimo.

Objetivos.

Tomar conciencia de los sentimientos al comenzar un trabajo.

Desarrollo.

El docente reparte las caras a los alumnos, y ellos deben elegir la que mas se asemeja a su estado
de nimo.

Se podr aplicar de manera individual o por grupos. Siendo por grupos, el grupo llegara a un
consenso para elegir la cara que describe el estado de nimo del grupo. Cada uno en voz alta da a
conocer su eleccin y explica por que.

A raz de esto se entabla un dialogo iniciado por el docente intentando Explicar lo importante que
es nuestra predisposicin hacia las tareas diarias, los sentimientos y lo bueno que supone el pode
hablar de nuestros sentimientos para establecer una buena comunicacin y un clima distendido.

Tiempo.

No est determinado, depender principalmente de las reflexiones finales y de la apertura del


grupo.

Material. Un papel o cartulina con las diferentes caras.

Tcnica de frente y de espalda.

Se sientan dos personas de espalda y conversan entre si durante algunos minutos, luego se
sientan de frente y continan la conversacin.

Objetivo,

Tomar conciencia del papel que juega el cuerpo y los efectos en la comunicacin.

Desarrollo.
Se solicita a dos alumnos voluntarios que pasen al frente, se les sienta de espalda y se les solicita
que conversen sobre lo que quieran. Los dems alumnos ofician de observadores y debern
fijarse en el contenido del dialogo, los gestos, la miradaesta primera parte dura unos 5 minutos.

Los dos alumnos debern darse la vuelta continuando la conversacin y pasados 5 minutos
finaliza la experiencia.

Se pregunta a los alumnos en cul de las dos experiencias se han podido comunicar mejor.

Se solicita a los observadores que comenten los datos que han recogido en sus observaciones.

Reflexin conjunta sobre la importancia de la comunicacin a travs del cuerpo, lo que muchas
veces no se dice con las palabra se dice con el cuerpo.

Tiempo. Unos 20 minutos aproximadamente.

Material. No existe material necesario.

Orden en el banco

Se necesita un banco lo suficientemente largo para que entren los integrantes del grupo. Si no lo
hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos lneas paralelas en el suelo. El ancho debe
ser de unos 20 cms.

Nadie puede bajarse del banco o salirse de las lneas.

El facilitador invita al grupo a subir sobre el banco. Una vez que estn todos colocados se explica
que el objetivo es ubicarse segn las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, sin bajarse
del banco.

Se puede revisar cmo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cmo se ha sentido el apoyo del
grupo, su proximidad, etc.

Telaraa

Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una telaraa sin tocarla.

Utilizando una lana, construir una telaraa entre rboles o postes de unos dos metros de ancho.
Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaos, los ms grandes por encima de un
metro.

El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle
al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida es a travs de esta
valla electrificada. Hay que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems.
Luego uno a uno van saliendo hasta llegar al otro lado.

Evaluar entre todos: cmo se tomaron las decisiones? Y qu tipo de estrategia se sigui?

Reacciones ideales

OBJETIVOS
Incrementar la interaccin social multidireccional, positiva, amistosa, constructiva, no violenta y
la participacin grupal que estimule el sentimiento de pertenencia.

Facilitar la base que posibilite un posterior aprendizaje cooperativo.

TIPO DE AGRUPAMIENTO

Se divide el grupo clase en dos subgrupos.

DESARROLLO

El profesorado, mirando alrededor del crculo, pide que contesten a la siguiente pregunta: Qu
podran hacer las personas de este grupo a fin de que los dems se sintieran ms libres para
hablar de las cosas que les parecen importantes? Las respuestas deben describir conductas
concretas que les hagan sentirse ms a gusto, como escuchar atentamente, no rerse, preguntar,
sonrer comprensivamente, etc.

MATERIAL

Pizarra.

TIEMPO EMPLEADO

30 minutos.

Equilibrio: la estrella

OBJETIVOS

Favorecer la confianza en uno mismo y en el otro.

Estimular la cooperacin y el sentido del equilibrio

TIPO DE AGRUPAMIENTO

Grupos de 4 a 6 alumnos.

DESARROLLO

Todo el grupo en crculo, cogidos de la mano, intentan alcanzar el equilibrio dejndose caer unos
hacia atrs y otros hacia delante. Hay que dejarse caer muy despacio hasta conseguir el equilibrio.

Todo el grupo en crculo, cogidos de la mano, con las piernas un poco abiertas y separados hasta
tener los brazos casi estirados. El grupo se numera del 1 al 2.

Las personas que tienen el nmero 1 irn hacia delante y las que tienen el nmero 2 hacia atrs.
Hay que dejarse caer hacia atrs o hacia delante muy despacio hasta conseguir un punto de
equilibrio. Una vez conseguido se puede cambiar el orden, los

1 irn hacia atrs y los 2 hacia delante. Se puede finalizar intentando pasar de una posicin a otra
de forma ininterrumpida. Finalizado el ejercicio se comentan las dificultades que se han
encontrado, los problemas que hay en la vida real para confiar en el grupo y cooperar cada cual
desde sus cualidades y potencialidades.

MATERIAL

Espacio amplio y pizarra

El payaso

OBJETIVOS

Aceptar y apreciar la ayuda.

Colaborar en el trabajo en grupo.

Favorecer hbitos de escucha activa.

TIPO DE AGRUPAMIENTO

Pequeo grupo, de 3 a 5 personas.

DESARROLLO

Se pega un papel continuo en la pared. Se elige por sorteo el orden en el que los jugadores van a
dibujar. Se vendan los ojos al primer jugador y se le da un rotulador. Entonces empieza a dibujar
el payaso. Debe seguir las indicaciones que le van dando el resto de jugadores (derecha,
izquierda,...). Despus pueden intercambiar los roles. Es importante enfatizar la consigna de que,
por turnos, deben dar al compaero que est dibujando instrucciones para ayudarle a hacer el
mejor dibujo posible. Slo con instrucciones verbales, no pudiendo mover la mano del
compaero. Al finalizar, los miembros del grupo muestran las distintas producciones elaboradas.
Finalmente, se inicia un debate- reflexin. Es conveniente comentar la relacin positiva que existe
entre el nivel de elaboracin y la calidad de las conductas de ayuda a travs de las verbalizaciones
dadas.

MATERIAL

Papel continuo y rotulador por grupo. Pauelos para los ojos.

TIEMPO EMPLEADO

30 a 40 minutos.

Pescar con las manos

OBJETIVOS

Sentir la experiencia simblica de encuentro separacin.

Controlar las emociones: miedo por el desplazamiento invidente.

Conocer la comunicacin no verbal mediante el contacto tctil.


TIPO DE AGRUPAMIENTO

Grupo clase.

DESARROLLO

sta es una actividad de grupo clase en la que cada jugador camina lentamente por la sala con los
ojos cerrados o tapados y en silencio, escuchando, de fondo, msica relajante con volumen bajo.
Mientras caminan, los alumnos llevan los brazos en posicin receptiva (abiertos hacia los lados
con las manos hacia fuera).

Cuando un jugador encuentra la mano de otro, ambos se la dan y caminan juntos hasta que uno
de ellos entre en contacto con un tercero y soltando la mano de la pareja anterior forme pareja
con el nuevo compaero encontrado. En este proceso se van formando parejas que se unen y se
separan despus de desplazarse juntos durante un lapso de tiempo. Se terminar con una
reflexin sobre las sensaciones tenidas.

MATERIAL

Espacio amplio sin obstculos. Magnetfono y pieza musical. Pauelos para tapar los ojos.

TIEMPO EMPLEADO

De 20 a 30 minutos

La Casa ideal

Objetivos

Tomar conciencia de la necesidad de ceder en el trabajo comn

Aprender a considerar en el trabajo en equipo las coincidencias con los compaeros ms que las
diferencias

Respetar y tener en cuenta el trabajo de los otros.

Dibujar la casa ideal de cada uno y luego la del equipo del que se forma parte.

Recursos

Hoja en blanco para cada integrante

Un papel afiche, una goma y un lpiz por grupo

Una mesa por equipo (tambin se puede hacer juntando bancas).

Desarrollo

Primera parte

Trabajo individual:
Se requiere una hoja en blanco a cada integrante, con la siguiente consigna: Deben hacer el
dibujo de una casa. Tienen la oportunidad de elegir la casa en la que les gustara vivir sin ninguna
limitacin, ni econmica, ni de paisaje, ni de clima. Piensen cmo les gustara que fuese y
dibjenla con la mayor cantidad de detalles que puedan (tipo de vivienda: departamento, casa de
barrio, de campo; lugar: en las montaas, el llano, la playa, la cuidad). Cuiden que se vean estos
aspectos al dibujar el exterior de la casa. No se preocupen si no son buenos dibujantes. Tienen 10
minutos para realizarla.

Segunda Parte

Trabajo en equipo:

Cada integrante del equipo ensea su dibujo, explica lo que ha querido hacer y por qu. Total: 7 a
8 minutos.

Una vez que han explicado sus preferencias personales a sus compaeros, se les pide que hagan la
casa del grupo.

Se entrega a cada equipo un papel afiche, un lpiz y una goma, y se le da la siguiente consigna:
Cada uno ha hecho su casa ideal, ha visto las de sus compaeros y ha escuchado sus
explicaciones. Ahora deben dibujar la casa ideal del grupo respetando los detalles, el tipo de
vivienda y el lugar, pero ahora del grupo; una casa en la que todos se sientan a gusto sin olvidar
que van a vivir todos juntos en ella. Este trabajo deben hacerlo de una forma especial: a) no
pueden hablar durante la realizacin del dibujo, el silencio es importante; b) solamente un
miembro del grupo por vez puede trabajar en su realizacin, trazando una nica lnea; luego
deber pasar el lpiz a otro miembro del grupo; c) pueden borrar lo que no les guste de lo que
est dibujando y despus trazar la lnea que les corresponde, pero solamente cuando tengan en
sus manos el lpiz; d) cada integrante del grupo debe haber participado antes de comenzar la
siguiente vuelta.

Tienen para ello 15 minutos.

Tercera Parte

Presentacin de la Casa Ideal:

Puesta en comn: cada grupo expone su casa en la pared o la pizarra.

Se comenta el trabajo en grupo siguiendo estas preguntas:

Quin vivira a gusto en la casa que han hecho?

Les parece que se han respetado las ideas que haban expuesto?

Qu sintieron cuando les borraron algo de lo que realizaron?

Cmo se arreglaron para complacer los pedidos de sus compaeros?

Son conscientes de haber cedido algo personal a fin de complacer a un compaero?

Aplicaciones
Es aplicable para parejas que prximas a contraer nupcias ya que estas se enfrentan a vivir con
alguien que creen conocer pero quiz nunca se han puesto pensar en lo difcil que es ponerse de
acuerdo para buscar un hbitat que satisfaga a ambos.

Venta de Cosas Absurdas

Objetivos

- Desarrolla la expresin oral

Desarrollar la creatividad e ingenio

Desarrollar la capacidad para argumentar.

Desarrollo: Se escribe en la pizarra el nombre de varios objetos absurdos que se ponen a la venta.
Por ejemplo: peines para pelados desodorante de hormigas babero para jirafas lotes en el
desierto bocina de avin

Se escriben tanto objetos como integrante haya en el grupo

Se invita a los alumnos a pasar al frente, elegir uno de los objetos y tratar de venderlos,
argumentando durante un minuto en favor de su compra.

- Presentacin por parejas.

a) Formar las parejas b) Intercambio entre la pareja. Durante unos minutos las parejas se
informan e intercambian sobre los datos personales pedidos. c) Presentacin

- Baile de presentacin.

Materiales: Una hoja de papel para cada participante, lpices, alfileres, algo para hacer ruido.
- La telaraa

Materiales: Una bola de cordel o un ovillo de lana. El facilitador da la indicacin de que todos los
participantes se coloquen de pie, formando un crculo.

- Presentacin subjetiva

Se pide a cada persona que se compare con una cosa o un animal que identifica de alguna manera
rasgos de su personalidad, y que explique el porqu de esa comparacin. Si se aplica en la
presentacin por pareja, en intercambio de datos cada uno le informa al otro de su comparacin y
el porqu para que la pareja le explique en el plenario.
Si se hace en grupo, al informar en el plenario, cada grupo debe dar estos datos de cada uno de
sus integrantes.
Cuando se trabaja en un grupo que ya se conocen, una variante en el caso de la presentacin por
pareja es que cado uno piense con qu va a comparar a su pareja, sin decrselo a ella y sin que le
d sugerencias y despus explique por qu en el plenario.

- Presentacin por Fotografa.

Materiales: Fotografas que reflejan diferentes cosas: objetos, personas, paisajes, actividades,
etctera., de preferencia en colores. Se da un tiempo razonable para que cada uno elija una
fotografa con la que ms se identifique, de acuerdo a su personalidad, modo de vida, trabajo,
gustos, que le recuerde alguna ancdota de su vida y luego expone el motivo de su eleccin.

También podría gustarte