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Dramaturgia: Personajes, Acciones, Tiempo y Montaje

Pamela Cantuarias L
Docente Universidad de Santiago de Chile

Una inquietante dimensin del constructo flmico


cinematografiar- es la dramaturgia -construccin del drama (*)-,
acaso proceso creativo causante del montaje, acaso alma de ste
y, por ende, inseparable, indistinguible el uno del otro.

(*) El trmino drama viene desde el teatro y resale a


Aristteles (Potica, 384-322 A.C.). Se relaciona con el trmino
griego dro, que significa acto, acciono, e indica la
composicin literaria en la cual el autor no cuenta las
vicisitudes o peripecias de sus personajes, sino que pone a los
personajes directamente en conflicto, enfrentndose. En este
sentido, cualquier tipo de accin escnica es drama.

El drama, entonces, se articula en acciones y las acciones se


despliegan en el tiempo, lo que implica que todo drama se
desarrolla en una determinada lnea de tiempo (de horas, das,
meses, aos, siglos, eras, como es el caso de 2001: Odisea del
Espacio).
El manejo de esta lnea de tiempo est determinada por la
estructura, o columna vertebral del relato dramtico.

Tipos de Estructuras

a. Estructura lineal (Plan dramtico Aristoteliano)


Todo drama, segn los planteamientos
dramatrgicos clsicos, tiene los siguientes
segmentos:

- presentacin:de personajes
principales y situacin (lugar, tiempo)
en la que se produce el conflicto, o
choque de voluntades-fuerzas
opuestas (primer punto de giro, o
primer plot point). Supone un pre-
existente equilibrio precario de fuerzas;

- desarrollo: progresin (crescendo)


de acciones llamadas peripecias que
van agudizando el conflicto hasta
llegar al...

- climax: punto ms alto del conflicto,


sin regreso (ltimo punto de giro o
ltimo plot point);

- desenlace: final del conflicto o


nuevo equlibrio precario.

Adems, debemos entender los personajes


principales como representantes de ideas,
voluntades y/o fuerzas que se oponen y que,
durante la presentacin, permanecen en una forma
de precario equilibrio. El conflicto producir el
desequilibrio y veremos a nuestros personajes
transformarse en:

Protagonista (proto gonos)


recordemos que gonos quiere decir
lucha, combate. El proto/gonos
encarna los valores positivos, las
virtudes, lo ticamente correcto. Es un
lder positivo. Es un hroe. (*)

Antagonista (anti gonos) se opone


al proto/gonos. Encarna los
antivalores, las debilidades, lo
ticamente poco correcto. Es un
villano. (*)

(*) En la dramaturgia actual, y gracias al aporte


de Bertold Brecht (ver Estructura brechtiana),
los personajes protagnicos no se configuran
de manera tan extrema: el bueno no es tan
bueno y el malo no es tan malo.

La estructura lineal implica que las acciones se


ordenan cronolgicamente, partiendo desde lo ms
lejano en el tiempo, para llegar hasta lo ms
cercano. Podemos representarla grficamente as:
Las lneas discontinuas de colores azul y rojo
representan las fuerzas en oposicin. La lnea
oblicua ascendiente, verde, representa el desarrollo
in crescendo de la historia principal (o plot principal).
Los puntos en la lnea ascendiente del desarrollo
representan las peripecias.
Respecto de historias articuladas con plots
secundarios, vea en Estructura brechtiana.

b. Media Res
El relato parte desde un punto intermedio -una
peripecia- del desarrollo del plot principal y luego
retrocede a la presentacin, para luego progresar
ordenadamente hacia el final (algunas veces,
alternando tiempos intermedios).

c. Racconto
El relato parte desde la primera parte del
desenlace y luego retrocede a la presentacin para
progresar hacia el final.

Estructura brechtiana (modelo dramatrgico


brechtiano)
Como su nombre lo dice, su creador fue el gran
Bertold Brecht (poeta y dramaturgo alemn, 1898-
1956).
Intentando una explicacin breve y simple -que
corre el riesgo de resultar simplista-, podemos decir
que l propone personajes antihroes, es decir,
personajes que en su interior desarrollan profundas
debilidades humanas, antivalores, junto a grandes
virtudes y/o valores.

Adems, maneja una atemporalidad donde las


peripecias se desarrollan sin una lgica temporal
pasado-presente-futuro. Estos tiempos pueden
convivir, sobreponerse, mezclarse sin solucin de
continuidad.

Esto genera una especie de mosaico donde los


relatos no se apoyan en el concepto del tiempo,
sino en la percepcin de la totalidad y del tempo.

El C ine se ha nutrido de los planteamientos


brechtianos para enriquecer su narrativa dramtica,
desarrollando estructuras paralelas, en las que
historias diferentes se desarrollan por un solo nexo
temtico (Amores perros, 1999), nexo que tambin
puede estar representado por un personaje (Amlie,
2001). Dichas historias pueden intersectarse en uno
o ms puntos, sin que la progresin de cada una
influya de manera decisiva sobre las otras.

Tipos de final

a. Cerrado
El relato concluye sin que ningn hilo quede suelto
en el desenlace. La palabra fin dice al espectador
que no queda nada ms por explicar. El nuevo
equilibrio alcanzado es definitivo.

b. Abierto
El relato concluye dejando hilos sueltos. Ser el
espectador quien decidir qu puede suceder con
esos personajes y esas situaciones. Da cuenta de la
precariedad del nuevo equilibrio alcanzado. Se le
considera altamente efectivo, puesto que involucra
en la digesis de la obra al espectador, lo hace co-
relator, lo lleva a la con-fabulacin.
c. Sobrecierre
Se nos presenta un climax con un breve desenlace
durante el cual, a sorpresa, se alcanza un segundo
climax todava ms fuerte (que puede dar vuelta
la situacin o incrementarla) y se llega al
desenlace, que queda abierto.

d. Circular
El relato termina donde ha comenzado, dando
cuenta de una visin cclica del argumento.

Tipos de quiebres breves de la lnea temporal

Supone breves fracturas en la progresin


cronolgica y/o lgica- para retroceder, anticipar o,
simplemente, cambiar desde una dimensin externa
a una interna.
Justamente por ser breves, se llamarn flash.

a. flash back
Se presenta como un breve salto al pasado durante
la progresin cronolgica del desarrollo. Puede ser
subjetivo, es decir, el recuerdo personal de alguno
de los personajes en directa relacin con lo que en
ese momento est viviendo; o narrativo, es decir,
una anotacin histrica objetiva que explica lo que
est sucediendo.

Tras la parntesis de un flash back, se regresa al


presente del relato y contina la progresin
cronolgica.

b. flash forward
Con las mismas caractersticas de breve duracin,
es un salto al futuro. Si es subjetivo, tendr el valor
de una intuicin, una premonicin; si es
narrativo, su valor ser el de una anticipacin.

c. flash in
Estamos frente a un cambio breve en la
dimensin narrativa, desde lo objetivo -hechos que
estn sucediendo- , a lo subjetivo -una reflexin de
alguno de los personajes, un doble discurso-, por
ejemplo, si el personaje dice o hace una cosa,
mientras piensa o siente otra.

Debo recordar que intervenciones distintas sobre el tiempo


pueden realizarse a partir de efectos (fx) tales como ralenti,
ridolini y/u otras alteraciones combinadas entre cmaras lentas y
rpidas. Narrativamente son recursos que pueden utilizarse para
marcar elipsis y/o exaltar la importancia de alguna (s) accin (es).

La Elipsis: el tiempo y el espacio perdidos

La elipsis es un fantstico mecanismo de


exclusin, base de la narratologa literaria y, por
cierto aunque de una manera mucho ms compleja,
de la digesis cinematogrfica.

La elipsis temporal consiste en la exclusin de


fragmentos cronolgicos en beneficio de la
progresin del relato. Es lo que permite contar una
historia cuya lnea de tiempo puede abarcar das,
meses, aos, miles de aos, en tan solo noventa o
ciento veinte minutos.

La elipsis espacial consiste en la exclusin de


espacios en el encuadre, los cuales quedan
insinuados por sonido, por ciertas lneas, ciertos
volmenes o movimientos perifricos del cuadro. Un
ejemplo de elipsis espacial de extraordinaria factura
es la secuencia del asesinato en la ducha de Marion
Crane en Psycho (Hitchcock, 1960).

Espectador

Puede sorprender que entre los materiales


expresivos del cine aparezca el espectador, pero,
en realidad, tras lo visto en el montaje, no podemos
sino pensar que toda pelcula termina
consumndose como proyecto narrativo-esttico
(expresivo) en el espectador. As es que pasaremos
a analizar algunas consideraciones planteadas por
distintos tericos.

Ya Aristteles (Potica) planteaba que en el


espectador teatral haba una forma de
participacin emocional, proceso en el que,
liberando emociones y pasiones, lograba purificarse
de stas: es la catarsis.

Con la llegada del cine, los crticos y tericos han


tenido visiones diferentes sobre el tema,
manteniendo casi siempre prudente distancia
respecto de aquellas voces que se alzaban
advirtiendo sobre los peligros persuasivos y
seductores de este poderoso medio expresivo.

Encontramos opiniones que ponen en evidencia un


problema de intensidades. El punto es: las
emociones se presentan durante o perduran ms
all de la proyeccin del filme, por el poder
persuasivo de las imgenes y su digesis (por esa
apariencia de realidad)?

Mnsterberg, en 1916, sostiene que las pasiones


que desencadena el cine son espurias, y que, por lo
tanto, se viven nicamente como experiencia
esttica durante la proyeccin, pero no se confunde
con la realidad y se eclipsan en nuestro sentir
cuando retornamos a la dimensin de lo cotidiano,
con pruebas por estudiar, cuentas que pagar, etc.

De otra parte, no podemos perder de vista que la


experiencia esttica genera un crculo fabulacin -
confabulacin (digesis), que me ver tanto ms
involucrado cuanto ms yo participe en el relato del
filme. En este caso, paso de espectador pasivo a
narrador activo (o por lo menos cmplice).

Al respecto, Roman Gubern anota: (...) el


descubrimiento de los clebres mecanismos de
proyeccin e identificacin, segn los cuales a
veces el espectador se siente solidario con las
emociones del personaje (identificacin), pero
tambin incorpora a la fabulacin sus propias
emociones porque, por ejemplo, odia al malvado
cuando ste est feliz y triunfante o desea al chico o
a la chica del filme o siente miedo por una amenaza
que pende sobre el protagonista pero que ste no
conoce, etc. (proyeccin). (Las races del miedo,
1979). Barcelona: Editorial Euros. 1979
De hecho, el suspense (...) se basa precisamente
en esta escisin entre lo que sabe y siente el
personaje y lo que sabe y siente el espectador.
(Alfred Hitchcock, 1899-1980).

El principio de afectacin por medio de la


experiencia esttica en realidad resulta ms
profundo, sobre todo si, como hemos dicho, esta
afectacin es recproca (el filme afecta al espectador
y el espectador afecta al filme).

2001 Pamela Cantuarias L.

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