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AO DEL BUEN SERVICIO AL CIUDADANO

UNIVERSIDAD NACIONAL
SANTIAGO ANTUNEZ DE MAYOLO
FACULTAD DE ECONOMIA Y CONTABILIDAD
ESCUELA ACADMICO PROFESIONAL DE CONTABILIDAD

CURSO
Mtodos cuantitativos contables

DOCENTE
Dr. William Z. Ojeda Pereda
TEMA
La aplicacin de un modelo de toma de decisiones bajo conflicto
entre los comerciantes, supermercados con la llegada de un mol
dentro del anlisis de decisiones en la provincia de Huaraz.

INTEGRANTES

Huerta Herrera Cecilia Lorenza


Lazos Salas Melina Lidia

2017
UNIVERSIDAD NACIONAL SANTIAGO ANTNEZ DE MAYOLO

Contenido
1. CAPTULO I ASPECTO CONCEPTUAL ................................................................................. 3
1.1. PLANTEO DEL PROBLEMA ........................................................................................... 3
1.1.1. Planteamiento del problema ........................................................................................ 3
1.1.2. Formulacin del problema de investigacin................................................................ 5
1.2. OBJETIVOS ....................................................................................................................... 5
1.2.1. Objetivo general .......................................................................................................... 5
1.2.2. Objetivo especifico ...................................................................................................... 5
1.3. JUSTIFICACIN................................................................................................................ 6
1.3.1. Por qu es necesario hacerlo y a quien y como beneficiara ........................................ 6
1.3.2. Viabilidad del proyecto ............................................................................................... 8
1.3.3. Delimitacin ................................................................................................................ 9
1.4. MARCO TERICO ............................................................................................................ 9
1.4.1. Antecedentes de la investigacin ................................................................................ 9
1.4.2. Bases tericas .............................................................................................................. 9
1.4.2.1. Toma de decisiones ................................................................................................. 9
1.4.2.2. Teora de las decisiones......................................................................................... 12
1.4.2.4. Teora de juegos y estrategias competitivas .......................................................... 18
1.4.3. Definicin de trminos .............................................................................................. 25
1.5. OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES E HIPTESIS ........................................ 30
2. CAPTULO II ASPECTO METODOLGICO........................................................................ 30
2.1. TIPO DE ESTUDIO.......................................................................................................... 30
2.2. DISEO DE LA INVESTIGACIN................................................................................ 31
2.3. POBLACIN O UNIVERSO ........................................................................................... 32
2.4. UNIDAD DE ANLISIS Y MUESTRA .......................................................................... 32
2.5. INSTRUMENTOS DE RECOPILACIN DE DATOS ................................................... 33
2.6. ANLISIS ESTADSTICO O INTERPRETACIN DE LA INFORMACIN ............. 33
3. CAPTULO III ASPECTO TCNICO ADMINISTRATIVO.................................................. 33
3.1. RECURSOS REQUERIDOS ............................................................................................ 33
3.2. CRONOGRAMA DE TRABAJO ..................................................................................... 33
3.3. PRESUPUESTO DEL PROYECTO ................................................................................ 34
BIBLIOGRAFA............................................................................................................................... 35
ANEXO ............................................................................................................................................. 35

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1. CAPTULO I ASPECTO CONCEPTUAL

1.1. PLANTEO DEL PROBLEMA

1.1.1. Planteamiento del problema

En la Provincia de Huaraz encontramos a los comerciantes por una parte y por

otra a los supermercados; los comerciantes se sujetan a las medidas que toma la

municipalidad, caso contrario los supermercados los cuales solo se sujetan a sus

polticas y las polticas del mercado libre, realizan sus ventas de la mejor manera

posible para que un cliente se sienta satisfecho con los productos que brinda este

supermercado y as generar una confianza con los compradores en su conjunto,

para as dar origen a los clientes de esta misma, y por qu los clientes son de gran

importancia de un supermercado, pues los clientes tiene su preferencia a ciertos

supermercados por diversos factores que interviene al momento de que la persona

compre un producto ya sea el buen trato, los precios cmodos, las ofertas, los

productos en buen estado frescos y saludables, que dan seguridad que los

productos pasaron por un control de calidad para posteriormente ser vendida.

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Caso contrario sucede en los comerciantes debido a la existencia

de informalidad, pues genera un peligro para la sociedad, en consecuencia no se

est contribuyendo al buen orden pblico e ir contra la salud de las personas.

Desafortunadamente la participacin de las municipalidad son debilitadas ya que

no realiza las respectivas fiscalizaciones, e inspecciones, y saneamientos; las

municipalidades tiene una gran responsabilidad para que los comerciantes no sean

informales pues dependen de las medidas que se emiten y el cumplimiento de

estas; pues depender totalmente las aplicacin de las medidas y su

cumplimiento; y tener un posicin imparcial, y no tener una posicin de

desigualdad al momento de cumplir con las ordenanzas; pues he all el gran

trabajo que tiene las municipalidades; para as poder competir con los

supermercados y generar ms confianzas a la sociedad, al sector pblico y que la

sociedad se sienta identificado como una sociedad democrtica y en desarrollo de

un pas mejor cada da.

Si se sigue tomando las medidas actuales se originaria una gran crisis la llegada

de un Mol; que generara un desorden enorme; debido a que la gran mayora de

los comerciantes no estn de acuerdo con esta situacin; debido al impacto de

amenaza.

Aparentemente se ve as pero la perspectiva es todo lo contrario; que como

resultado se tendra un desarrollo en la sociedad; se entiende una ventaja para las

partes intervinientes, con la aplicacin de un modelo de toma de decisiones en

conflicto de un anlisis de decisiones.

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1.1.2. Formulacin del problema de investigacin

La aplicacin de un modelo de toma de decisiones en conflicto cambiara la

perspectiva de los que comercian y supermercados que estn en contra la llegada

de un Mol.

1.2. OBJETIVOS

1.2.1. Objetivo general

El objetivo general de la investigacin se enmarca en el siguiente enunciado

Formular un modelo que incorpore la opinin de la sociedad en las decisiones

que tomen los supermercados y los comerciante para as tener una buena

comunicacin y coordinar como es que se va a trabajar en conjunto, para as tener

un equilibrio de mercados con la llegada de un Mol, a fin de recibir mayores

beneficios socioeconmicos, en el marco de la gestin pblica y privada

alcanzando los objetivos trazados y as contribuir al desarrollo de la sociedad y

del pas.

1.2.2. Objetivo especifico

Los objetivos se muestran de la siguiente manera:

Definir el marco de referencia de la importancia de los caminos econmicos

a nivel nacional y el comportamiento de la gran y pequea inversin a nivel

privado, as como la inversin municipal.

Esbozar un modelo de intervencin basado en el anlisis de decisiones para

regular los criterios de decisin para la coordinacin entre comerciantes,

supermercados, y el mol; enfocndose al desarrollo social.

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Reflexionar sobre el proceso de decisin en conflicto; para

as beneficiar a las partes intervinientes

Evaluar e integrar la informacin relevante en el proceso de eleccin de la

mejor alternativa de mejora de los caminos empresariales de inversiones

grandes entre las pequeas, como es el caso de las MYPES.

Definir los criterios relevantes en el proceso de toma de decisin de los

supermercados, comerciantes, sobre el Mol.

Identificar los criterios en que puede participar la sociedad en el ofrecimiento

de bienes y servicios por partes de estos empresarios.

Aplicar una metodologa para definir las preferencias de la poblacin sobre

bienes y servicios que se ofrece.

Con ello se considera que se puede apoyar la incorporacin de la opinin de sociedad

en los proyectos de grandes y pequeas inversin en privados como pblicos

priorizando el beneficio a la social.

1.3. JUSTIFICACIN

1.3.1. Por qu es necesario hacerlo y a quien y como beneficiara

Se realiza una aportacin al conocimiento para el desarrollo de la sociedad en un

nuevo campo de investigacin, la geografa de las inversiones exteriores con

nfasis en beneficio de los productos hacia los mercados locales y regionales.

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Se considera haber enfocado una coordinacin entre empresarios

de fuera con que apuesta por invertir en la provincia de Huaraz como unidad

bsica de intenciones muestran. El presente trabajo se basa en un modelo de toma

de decisiones en conflicto beneficiando a las partes intervinientes, limitada por la

responsabilidad administrativa y con problemas de financiamiento.

Se realiza una aportacin al conocimiento regional y al mbito huaracino

relacionada con la formulacin de un grupo de alternativas de para que no se

genere conflictos entre las grandes inversiones privadas con los pequeos , en

tanto as estos inversionista puedan cambiar la idea de que lo inversionistas

grandes les llevaran a que los pequeos desaparezcan, que en verdad no es as la

situacin, ms bien se quiere que haya un orden al momento de brindarles bienes

y servicios a la sociedad salga beneficiada. Los que la sociedad tiene un acceso

democrtico.

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La formulacin de alternativas utiliza una realizar contratos

internos para que as los proveedores sean los comerciantes; el mol realizara las

compras con los comerciantes y llagaran a un acuerdo de llevar un orden para as

no salir afectados, como tambin los supermercados, claro est que estos solo

realizar una moderacin de precios no contribuyendo a la guerra de competencias.

La Hoja electrnica de clculo como herramienta de captura de informacin

ampliamente utilizada, que utiliza un lenguaje de programacin bsico que puede

modificarse fcilmente para adecuarlo a las necesidades de cualquier proyecto

similar en participacin pblica y en beneficios sociales y realizar tcnicas de

anlisis combinatorio a nivel individual o de grupo organizado a fin de influir en

la toma de decisiones de rganos de decisin.

1.3.2. Viabilidad del proyecto:


El proyecto es viable con una perspectiva de mercado, se analizan variables

como la demanda del producto o servicio, el mercado meta, la posible

competencia del mercado, hbitos y motivadores de consumo as como

estrategias de comercializacin y posibles campaas publicitarias.

Desde un entorno externo el resultado de un proyecto se puede ver afectado por

factores polticos y sociales, el entrono microeconmico y macroeconmico del

pas o regin en donde se ejecute el proyecto, polticas operativas de la empresa,

premisas financieras o alguna otra normatividad organizacional que est fuera

del control de los participantes del proyecto.

Durante la planeacin del proyecto, es importante considerar todos los factores

mencionados as como el disear escenarios que nos ayuden a tomar una buena

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decisin que aumente las probabilidades de xito de nuestro

proyecto empresarial.

1.3.3. Delimitacin

Terica: El proyecto necesariamente se tendr en la Provincia de Huaraz

teniendo como importancia la ciudad de Independencia y la ciudad de Huaraz para

obtener datos ms precisos. As como necesarios estar en la misma para averiguar si

habra una posibilidad de establecer un modelo de toma de decisiones en conflicto

beneficiando las partes intervinientes teniendo como un desarrollo socioeconmico.

Temporal: El estudio est referido al beneficio que dar la utilizacin de los

modelos de programacin de toma de decisiones en el ao 2018.

Espacial: Basndose en la Provincia de Huaraz principalmente en la ciudad

de Huaraz e Independencia

1.4. MARCO TERICO

1.4.1. Antecedentes de la investigacin

1.4.2. Bases tericas

1.4.2.1. Toma de decisiones

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1.4.2.1.1. En la practica

De la experiencia personal se sabe que muchas decisiones se toman debido

a la costumbre, hbito, tradicin, la fe, la intuicin; que juegan un papel

importante en la manera en que se resuelve los problemas. Pues para una

aplicacin del mtodo cientfico se considera lo siguiente:

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Estar bien informado: deben conocerse todos

lo hechos y relaciones pertinentes.

Conocer todas las alternativas: el mtodo cientfico supone que

pueden identificarse todas las alternativas posibles de solucin

a un problema.

Ser objetivo en los negocios: maximizar los beneficios

econmicos.

Los mtodos cuantitativos juegan un papel importante que se emplea

de tres maneras:

Como gua en la toma de decisiones: gua el pensamiento aun

cuando nuca se haya escrito una ecuacin

Como ayuda en la toma de decisiones: muchas veces no existir un

modelo para dar una solucin, pero puede haber informacin til

que se pueda obtener cuantitativamente

Para automatizar la toma de decisiones: si se puede modelar con

exactitud un problema especfico, entonces se puede desarrollar

una frmula para su solucin. Si el problema no cambia, las

formulas permanecen vlidas y pueden programarse en una

computadora. La computadora entonces toma la decisin.

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1.4.2.2. Teora de las decisiones

Tiene que ver con el proceso de tomar decisiones especialmente en condiciones de

incertidumbre. Analiza tipos de decisiones, establece reglas fundamentales para

tomar decisiones y desarrolla mtodos o procedimientos

1.4.2.2.1. Tipos de decisiones

Propsito:

Estratgicas. A largo plazo, que tratan grandes problemas que

afectan a gran parte de la organizacin.

Tcticas. A corto plazo, que tratan problemas que hacen ms

impacto en reas especficas de la organizacin.

Estructura:

Las decisiones pueden ser bien estructuradas por cuanto estn bien definidas,

las opciones son claras y especficas y existen criterios de evaluacin; o no

estructuradas cuando carecen de lo anterior.

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Complejidad:

Las decisiones tienen diferentes grados de complejidad dependiendo del

nmero de factores que lo afecten.

Grado de dependencia e influencia:

Pueden existir decisiones dependientes de otras, o que afecten a otras.

Incertidumbre:

Las decisiones se pueden tomar en condiciones de certeza donde se conocen

todos los hechos pertinentes o por el contrario se pueden tomar decisiones en

condiciones de incertidumbre.

Circunstancias:

Las decisiones pueden ser:

Decisiones de oportunidad. Tomadas para aprovechar la posibilidad

de desarrollar un nuevo producto o entrar a un mercado nuevo.

Decisiones sobre problemas. Para afectar un problema inmediato

pero no crtico.

Decisiones sobre crisis. Problemas importantes que llegan a la

organizacin casi siempre de fuera de la misma.

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Regla de decisin:

Optimista. Escoger la opcin que produzca el mejor resultado posible

(regla maximax).

Pesimista. Escoger la opcin con el ms alto valor del peor resultado

posible (regla maximin).

Costo de oportunidad. Qu oportunidad se ha perdido cuando se

elige una opcin y no otra?

Valor esperado. Escoger una opcin de acuerdo con una estimacin

de la probabilidad de ocurrir una situacin determinada.

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1.4.2.2.2. Tcnicas de decisiones

Anlisis de medio y fines:

El concepto se basa en el hecho de que lo que es un objetivo para alguien

que toma una decisin, ser un medio de lograr un mejor objetivo para el

que toma una decisin a un nivel ms alto.

Matriz de decisiones:

Es un mtodo de modelar decisiones relativamente claras bajo

incertidumbre, en forma tal que hagan explcitas las opciones para el que

toma la decisin.

Arboles de decisiones:

Se usan en condiciones en que hay varios cursos opcionales de accin y

cuando los resultados de estas acciones son inciertos. Adems acciones

anteriores pueden afectar acciones subsiguientes.

Algoritmos:

Contiene una secuencia lgica de deducciones para resolver problemas.

Se utilizan para reducir la tarea de solucin de problemas a una serie de

operaciones comparativamente simples.

Probabilidades subjetivas:

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Con frecuencia se toman decisiones que requieren un

juicio sobre la probabilidad de un resultado sin la ayuda de medidas

objetivas. Es una expresin del grado de creencia de que va a suceder

algo.

Anlisis bayesiano:

Es un anlisis estadstico que se propone transcribir los pronsticos

subjetivos a curvas matemticas de probabilidades en situaciones en las

que no hay ninguna probabilidad estadstica normal porque las

alternativas no se conocen o no se han ensayado antes.

1.4.2.2.3. Modelos

Un modelo es un representacin de una situacin real

Usos:

Manejar la comprensin que tenga el que toma la decisinacerca

de la situacin en la cual tiene que tomarse la decisin.

Estimular nuevas ideas sobre problemas.

Evaluar procedimientos opcionales.

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Caractersticas

1. Concretas o abstractas. El grado de correspondencia con la realidad

que posee un modelo.

2. Estticos o dinmicos. Un modelo esttico representa un momento

determinado, un modelo dinmico utiliza el tiempo como un

elemento principal y examina los fenmenos en relacin con los

acontecimientos anteriores y posteriores.

3. Deterministas o estocsticos. Los modelos deterministas utilizan

estimaciones nicas para representar el valor de cada variable, los

estocsticos tienen escalas de valores para variables en forma de

distribucin de probabilidades.

4. Normativos o descriptivos. Los modelos normativos evalan

soluciones alternas e indican que debe hacerse. Los descriptivos

solamente los describen.

1.4.2.2.4. Los errores

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Tambin hay que recordar que no se puede predecir el

futuro con base en todos los datos estudiados y a la informacin obtenida,

es decir a la experiencia adquirida, se hace una suposicin inteligente

sobre lo que pueda pasar. Sin embargo, todava no se sabe realmente lo

que va a suceder. A pesar de la buena preparacin que se tenga para las

decisiones, algunas de ellas seguramente resultarn equivocadas. Puede

suceder que se haya recogido ms informacin de la necesaria o que los

datos que se tenan fueran inexactos o incompletos. Otras veces, las

circunstancias cambian y la decisin que era apropiada hace un mes ya no

es vlida. Hay que recordar que el hecho de que la decisin haya sido

equivocada no quiere decir que la persona sea estpida sino que

sencillamente, ha cometido un error.

Adems, se puede aprovechar una decisin equivocada para aprender de

los errores. Se pueden examinar los supuestos originales, ver donde est

el error y qu se pas por alto.

1.4.2.3. Teora de juegos y estrategias competitivas

1.4.2.3.1. Juegos y estrategias

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El trmino "juegos" se refiere a condiciones de conflicto de negocios en

el transcurso del tiempo.

Los participantes son competidores que emplean las tcnicas matemticas

y el pensamiento lgico a fin de descubrir la mejor estrategia posible para

vencer a sus competidores. Todo juego tiene una meta o estado final

(ganancias), que los competidores tratan de alcanzar escogiendo cursos de

accin apropiados. Aunque el juego pueda favorecer a alguno de ellos

sobre los dems, cada uno har cuanto pueda para aumentar el mximo

sus ganancias, o para reducir al mnimo sus prdidas. Trataremos solo

juegos de dos personas (Suma cero).

1.4.2.3.2. Juegos de suma cero

En juegos de este tipo los intereses de los dos competidores son opuestos,

porque la suma de las ganancias de uno es exactamente igual a la suma de

las prdidas del otro. O sea que la suma del juego es cero.

1.4.2.3.3. Estrategias puras y puntos de silla de montar

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Se reconoce un punto de silla de montar, si existe, porque

es el valor ms bajo del rengln y el ms alto de la columna, ya que el

competidor X quisiera tener un pago que fuera el valor ms alto de

cualquier columna, mientras que el competidor Y quisiera tener como

pago el valor ms bajo de cualquier rengln. En muchos casos las

ganancias no tienen puntos de silla de montar. En el caso de matrices de

juego grandes, un mtodo rpido para determinar si hay un punto de silla

de montar, consiste en encerrar en un crculo el valor ms bajo de rengln

y en un cuadro el valor ms alto de columna y si coinciden las figuras en

un valor, ese ser el punto de silla de montar.

1.4.2.3.4. Dominio

El primer paso para resolver estrategias y valores del juego consiste en

buscar una estrategia pura donde haya un punto de silla de montar, si esto

no es aplicable, el siguiente paso consiste en la eliminacin de ciertas

estrategias (columnas o renglones) por dominio.

La regla de dominio para renglones es: cada valor del rengln dominador

debe ser mayor o igual al valor correspondiente del rengln dominado, el

rengln dominado se elimina de la matriz.

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La regla de dominio para las columnas es: todos los

valores de las columnas dominadoras deben ser menores o iguales al valor

correspondiente de la columna dominada, esta columna dominada se

elimina de la matriz. Si la matriz resultante tuviera lo que aparentemente

es un punto de silla de montar, despus de reducir el juego por dominio.

Este no es necesariamente un punto de silla de montar, porque puede no

ser el valor ms bajo de su rengln o el ms alto de su columna en la matriz

original.

1.4.2.3.5. Estrategias mixtas y valores de juego

(JUEGOS DE 2X2) En los casos en que no hay un punto de silla de montar

y se ha empleado el dominio para reducir el juego a una matriz pequea,

la competencia emplear una estrategia mixta. Para optimizar las

ganancias, el jugador X debe determinar la proporcin del tiempo en que

debe jugar cada rengln, y el jugador Y cada columna.

Hay algunos mtodos para encontrar estrategias ptimas (en matriz de

2x2).

1. El mtodo aritmtico

2. El mtodo algebraico

3. El mtodo de probabilidad conjunta

4. El mtodo de juegos

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5. El mtodo de soluciones grficas.

Mtodo Aritmtico para encontrar Estrategias Optimas.

El primer paso consiste en restar el pago menor del mayor en cada rengln

y en cada columna. El siguiente paso consiste en intercambiar cada uno

de los pares de valores restados. A fin de determinar las estrategias se

encuentra la razn de el valor individual entre la suma de los valores para

encontrar la razn de tiempo de juego de las estrategias.

Mtodo algebraico para encontrar Estrategias Optimas Y Valores del

Juego. Este mtodo consiste en considerar el tiempo de juego como 1 y

como Q_ el tiempo que el jugador X emplea el primer rengln y por lo

mismo (1-Q) el tiempo que emplea jugando el segundo rengln. Se aplica

el mismo concepto al jugador Y pero llamando P el tiempo que juega la

primera columna y (1-P) el tiempo que emplea jugando la segunda

columna. Esto se representa de la siguiente forma: Con este mtodo el

jugador X puede dividir sus jugadas entre los dos renglones, con el

propsito de equilibrar las ganancias esperadas (ganancias de el primer

rengln iguales a las ganancias del segundo), sin importar lo que haga el

jugador Y. Con el fin de lograr esto hay que igualar las ganancias

esperadas del jugador X cuando el jugador Y juega la columna 2, con las

utilidades esperadas del jugador X cuando el jugador Y juega la columna

3, y resolvemos:

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Este clculo indica que el jugador X jugar cierta

cantidad de tiempo el primer rengln y el segundo rengln otra cantidad

de tiempo. Este mismo enfoque se aplica al jugador Y ya que el quiere,

sin que importe lo que haga el jugador X, disminuir al mnimo sus

prdidas y dividir su tiempo entre las columnas para igualarlas, Las

estrategias que se han calculado para el jugador X y para el jugador Y se

deben de jugar sin emplear un patrn fijo, ya que si el jugador contrario

nota que hay un patrn en las jugadas, ajustar sus estrategias para

aprovechar ese descubrimiento. Atenderemos ahora el crculo del valor

del juego, sabiendo el tiempo que juega cada jugador se multiplica este

por cada rengln con el tiempo respectivo del otro jugador as obtiene el

valor del juego.

Mtodo de Probabilidad Conjunta para obtener el Valor delOtro mtodo

para encontrar el valor del juego es el uso de probabilidad conjunta, la

probabilidad de que el jugador X juegue el rengln 1, es de Q.y que juegue

el rengln 2, es de 1-CL y de que el jugador Y juege la columna 1 tiene

una probabilidad de P, y de que juegue la columna 2 es de 1-P. Como el

jugador X y el jugador Y juegan independientes uno de la otra, las

probabilidades son independientes, segn la teora de probabilidad, que se

juegue una posicin en un rengln y en una columna al mismo tiempo,

satisfacen una probabilidad conjunta en condiciones de independencia

estadstica.

Mtodo de Subjuegos para encontarar el Valor del Juego.


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Juegos ms grandes pueden reducirse mediante el

dominio a un juego de 2x2, (aunque no todos se pueden reducir), por

ejemplo uno de 2x3. El juego 2x3 se puede considerar como tres juegos

(subjuegos) de 2x2. Usando cualquiera de los mtodos anteriores para

estrategias y valores del juego encontramos para cada juego su estrategia

y valor de juego. Se escoge el valor positivo ms bajo del subjuego, en el

cual el jugador Y no tiene que jugar las tres columnas sino solamente dos

y el jugador X debe jugar cualquier rengln, posteriormente se checa si

las estrategias obtenidas son ptimas para cada jugador. Es necesario

hacer las comprobaciones en todos los casos para estar seguros que se ha

escogido el subjuego que es ptimo.

Mtodo Grfico para determinar el Valor del Juego.

Las ventajas del mtodo grfico son que es relativamente rpido y permite

saber cul de los subgrupos de 2x2 es el ptimo para el jugador que

requiere escoger. Las desventajas son que solo sirven para juegos suma-

cero de dos oponentes con una matriz de consecuencias de orden 2xm

(m>2).

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Se trazan lneas rectas uniendo Xi, X2, etc. con sus

respectivos valores. Se observa si algn rengln, est dominado por otro

y por lo tanto se desecha. Otra observacin puede ser que aparentemente

un rengln ofrece mejor probabilidad de ganar a X, en alguna columna.

Sin embargo hay que recordar que Y puede cambiar a otra columna, lo

que inmediatamente reducira la ganancia de X La proporcin de tiempo

que cada jugador emplea en sus propias estrategias, puede determinarse

con cualquier mtodo visto anteriormente.

1.4.3. Definicin de trminos

Decisin:

Es una eleccin entre dos o ms lneas de accin diferentes. El objeto de la teora

de la decisin es racionalizar dicha eleccin. El estudio es racionalizar dicha

eleccin.

Toma de decisiones:

Toma Continuamente, las personas deben elegir entre varias opciones aquella que

consideran ms conveniente. Es decir, han de tomar gran cantidad de decisiones

en su vida cotidiana, en mayor o menor grado importantes, a la vez que fciles o

difciles de adoptar en funcin de las consecuencias o resultados derivados de

cada una de ellas.

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Es posible trasladar este planteamiento general al mbito de la

empresa. La toma de decisiones abarca a las cuatros funciones administrativas,

as los administradores cuando planean, organizan, conducen y controlan, se les

denomina con frecuencia los que toman las decisiones.

La importancia de la informacin en la toma de decisiones queda patente en la

definicin de decisin, entendiendo por esta "el proceso de transformacin de la

informacin en accin". La informacin es la materia prima, el input de la

decisin, y una vez tratada adecuadamente dentro del proceso de la toma de

decisin se obtiene como output la accin a ejecutar. La realizacin de la accin

elegida genera nueva informacin que se integrar a la informacin existente para

servir de base a una nueva decisin origen de una nueva accin y as

sucesivamente. Todo ello debido a una de las caractersticas de los sistemas

cibernticos que es la retroalimentacin o Feed-back.

Toma de decisiones bajo conflicto: toma de decisiones bajo incertidumbre en los

que hay un oponente. Las probabilidades de los eventos no slo se desconocen;

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estn influenciadas por un oponente cuya meta es vencer. sta es la

situacin tpica en cualquier competencia: bisbol, ftbol, los negocios y la guerra.

En el marco terico, stos se llaman juegos y teora de juegos. Hasta el momento,

los resultados tericos estn limitados.

Funciones de la decisin:

La decisin permite que el decidor actu

La decisin tiene por funcin permitir que el actuador, soporte al mundo

La decisin tiene por funcin fragmentar los actos estatales

La decisin tiene un papel de preservacin social

Procesos de toma de decisiones:

La toma de decisiones es un proceso de seleccin entre cursos alternativos de accin,

basado en un conjunto de criterios, para alcanzar uno o ms objetivos.

Toma de decisiones es el trmino que generalmente se asocia con las primeras cinco

etapas del proceso de resolucin de problemas. As, la toma de decisiones se inicia al

identificar y definir el problema, y termina con la eleccin de una alternativa, que es el

acto de tomar una decisin.

Las tres primeras fases del proceso decisorio constituyen la estructuracin del

problema y las dos ltimas fases son el anlisis del problema.

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La fase de anlisis del proceso de toma de decisiones puede asumir

dos formas bsicas: cualitativas y cuantitativas. El anlisis cualitativo se basa

primordialmente en el razonamiento y la experiencia del decisor; incluye la impresin

intuitiva que el decisor tiene del problema. Cuando se utiliza el enfoque cuantitativo,

el anlisis se concentra en los hechos o datos asociados al problema y desarrolla

expresiones matemticas que describen los objetivos, las restricciones y las relaciones

existentes en el problema. Despus, utilizando uno o ms mtodos cuantitativos, el

anlisis ofrece una recomendacin con base en los aspectos cuantitativos del

problema

Toda organizacin crece, prospera o falla, como resultado de las decisiones de sus

ejecutivos y stas pueden ser arriesgadas e inciertas, sin garanta alguna de xito. La

toma de decisiones debe hacerse en medio de factores en constante cambio,

informacin poco clara y puntos de vista en conflicto.

En cualquier momento, una organizacin puede identificar problemas e implantar

alternativas relacionadas con cientos de decisiones. El propsito es analizar el

proceso, para aprender lo que es realmente la toma de decisiones dentro de los

ambientes organizacionales. Se puede pensar que los procesos decisorios son como

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el cerebro y el sistema nervioso de una organizacin. La toma de

decisiones es el uso final de la informacin y de los sistemas de control.

Se toman decisiones sobre estrategias de la organizacin, estructura, innovacin y

adquisiciones.

Componentes del anlisis de decisiones:

Identificacin de lo que necesita realizarse (enunciado de la decisin)

Definicin de los factores especficos que deben ser satisfechos(criterios)

Evaluacin de las alternativas disponibles

Comprensin de las consecuencias o riesgos potenciales

La globalizacin:

Las fronteras ya no fijan los lmites de operacin y negocios de las organizaciones.

Mayor competencia para cualquier tipo de organizacin

Bsqueda de mayores mercados- consolidacin de bloques internacionales de

comercio

Esfuerzos por reducir costos- reduccin de polticas proteccionistas y apertura al

comercio internacional

Cambios tecnolgicos:

La computadora y los adelantos en las telecomunicaciones; una nueva manera de

administrar e intercambiar informacin.

La capacidad de la tecnologa para incrementar significativamente la

productividad es lo que marca su liderazgo

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Expectativas sociales:

La responsabilidad social

Los derechos humanos

La responsabilidad de cuidar el medio ambiente

Los nuevos empresarios

Emprendedores

Trabajadores desplazados

Trabajadores inconformes

El consumidor (EL REY)

Servicio rpido

Alta calidad

Valor por su dinero

1.5. OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES E HIPTESIS

2. CAPTULO II ASPECTO METODOLGICO

2.1. TIPO DE ESTUDIO

TIPO DE INVESTIGACIN

Segn su aplicacin:

Investigacin aplicada: puesto que se utilizara para resolver la realidad

problemtica respecto al efecto de la aplicacin de un modelo de programacin lineal

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para el uso ptimo de los bienes que se les brinda a cada rea para

su respectiva funcin en la municipalidad distrital de Huaraz.

Segn su enfoque:

Investigacin cualitativa: debido a que el anlisis se basara en el desempeo

en el uso del recurso en cada actividad, es decir segn la funcin de cada rea, para

as lograr la optimizacin de los bienes.

NIVEL DE INVESTIGACIN

Investigacin descriptiva:

Consistir en describir el uso que se les dan a los bienes en este caso seria los

materiales que se les brinda para la realizacin de las actividades que realizan en cada

rea de la municipalidad distrital de Huaraz; para as conocer, identificar, determinar,

registrar, analizar e interpretar la naturaleza actual de la variable de estudio.

2.2. DISEO DE LA INVESTIGACIN

Desde el miramiento de la dimensin temporal, el estudio aplicable al

proyecto es un diseo de corte transversal, porque se realiza un corte en el tiempo

(presente), para conocer el uso razonable de los recursos empleados en cada rea por

la municipalidad distrital de Huaraz.

El trabajo contribuye una Investigacin no experimental, que utiliza variables

analticas que permitirn una evaluacin eficaz de los indicadores del problema.

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2.3. POBLACIN O UNIVERSO

La poblacin de la investigacin est conformada por el personal relacionado con los

comerciantes, supermercados con la llegada de un mol dentro del anlisis de toma decisiones

en la provincia de Huaraz que fueron 280 comerciantes como poblacin.

2.4. UNIDAD DE ANLISIS Y MUESTRA

Se determinar la muestra tomando en cuenta los siguientes datos:

N= 280.00

Z= 95% : 1.96

E= 5%: 0.05

p= 0.90

q= 0.10

)
=
() + )

(. ) (. )(. )()
=
()(. ) + (. ) (. )(. )

n= 92.57363 = 93

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Las encuestas fueron realizadas a 93 habitantes personas residentes en la

provincia de Huaraz, teniendo que la poblacin encuestada fue la PEA de acuerdo al

criterio de seleccionado, pues est poblacin posee independencia econmica.

2.5. INSTRUMENTOS DE RECOPILACIN DE DATOS

Proceso cuantitativo, porque nos va a servir para medir, tanto variables

discretas como cuantitativas, el siguiente proceso se va a describir mediante cantidad,

ya sea en nmeros de ingresos.

2.6. ANLISIS ESTADSTICO O INTERPRETACIN DE LA


INFORMACIN

3. CAPTULO III ASPECTO TCNICO ADMINISTRATIVO

3.1. RECURSOS REQUERIDOS


RECURSOS HUMANOS MATERIALES TIEMPO
2 alumnas Libros 11de julio
Pginas web 22 de agosto
Hojas bond A4
Laptop
Software Microsoft
Lapiceros

3.2. CRONOGRAMA DE TRABAJO


ACTIVIDADES

10 11 12 13 14 15 16

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

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REVISIN BIBLIOGRFICA

REDACCIN PRELIMINAR DEL PLAN DE


TESIS

CONSTRUCCIN DE LAS BASES TERICAS

ELABORACIN DE INSTRUMENTOS DE
INVESTIGACIN

ELABORACIN DEL PLAN DE TESIS

PRESENTACIN DE TESIS

TERCERA SEMANA Descripcin, observacin y formulacin del problema


de investigacin

CUARTA SEMANA Planteamiento de los objetivos y experimentacin de


la hiptesis.
Justificacin del porque hacer y cmo beneficia al
negocio el presente proyecto.
QUINTA SEMANA
Ver la viabilidad del proyecto tanto para recursos
humanos, tiempo y materiales.

Investigacin; es decir se realiz una visita a la


SEXTA SEMANA municipalidad

- Procesamiento y anlisis de los antecedentes y bases


tericas sobre el tema
- Elaboracin del proyecto: ANALISIS EN EL USO
DEL PROGRAMA LINEAL
SETIMA SEMANA
-
- Revisin minuciosa del proyecto laborado.

3.3. PRESUPUESTO DEL PROYECTO

RESURSOS TOTAL S/.

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ENERGIA ELECTRICA 5.00

LINEA DE INTERNET 5.00

HOJAS BOND 3.50

IMPRESIN 5.00

ESPIRALADO 2.00

MOVILIDAD 12.00

S/ 32.5

BIBLIOGRAFA

ANEXO

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