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Dra.

Mara Guzmn
[INTRODUCCIN A LA ADMINISTRACIN] Cobeas
Ao del Buen Servicio al Ciudadano

LA GAMIFICACIN

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INTRODUCCIN A LA ADMINISTRACIN

LA GAMIFICACIN

TEMARIO

I. INTRODUCCIN
II. QU ES LA GAMIFICACIN?
III. EN QU SENTIDO AYUDA LA GAMIFICACIN EN UNA EMPRESA
IV. EJEMPLOS DEL USO DE LA GAMIFICACIN EMPRESARIAL
IV.i. EJRCITO DE EEUU
IV.ii. M&Ms
IV.iii. NikeFuel
IV.iv. My Starbucks Reward
IV.v. BBVA Game
IV.vi. Autodesk
V. INFOGRAFA

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INTRODUCCIN A LA ADMINISTRACIN

I. INTRODUCCIN

La gamificacin, consiste en la utilizacin de estrategias de juego en un contexto controlado.


Tambin se le conoce como ludificacin. En s misma, no slo tiene que ver con los procesos
de seleccin de personal, o que el mbito educativo, aunque se aplica en ambas.

Popularmente asociamos la gamificacin a un test, un ejercicio prctico, una prueba para


evaluar competencias. Y es cierto que es uno de los usos que podemos darle en recursos
humanos: la seleccin por gamificacin. Sin embargo, tambin se trata de una tcnica de
aprendizaje para interiorizar conocimientos y habilidades a travs de un juego controlado.

Puede utilizarse de muchas formas y en muchos mbitos:

a. En la formacin de los nuevos empleados


b. Para ayudar a los directivos a adquirir habilidades de gestin y liderazgo
c. Para fortalecer competencias especficas de la plantilla, como el uso de las TIC
d. Para aumentar la productividad de cada trabajador
e. Para aumentar la felicidad y la motivacin de cada miembro del personal.

Se puede aplicar en marketing y ventas, contabilidad, administracin, atencin al cliente y


cualquier otro departamento de la empresa. Sin ir ms lejos, los programas de puntos y
recompensas que se dan a los clientes fieles forman parte de juegos de gamificacin
orientados a aumentar las compras.

Curiosamente, en muchas empresas se utiliza a veces el juego slo en la estrategia de venta,


fidelizacin de clientes o para la seleccin de personal en recursos humanos. Pero una vez que
est la empresa, no siempre se utiliza para la formacin de los empleados; no todas las
empresas cuentan con un sistema de actualizacin y mejora de las habilidades y motivacin
de los trabajadores que se han contratado. Y cuando se tiene ese programa, no siempre est
basado en el juego como herramienta de aprendizaje.

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II. QU ES LA GAMIFICACIN?

Gamificacin o ludificacin (gamification en el mbito anglosajn) es el empleo de mecnicas


de juego en entornos y aplicaciones no ldicas con el fin de potenciar la motivacin, la
concentracin, el esfuerzo, la fidelizacin y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

La comunidad empresarial est empezando a darse cuenta del poder de la gamificacin para
mejorar el compromiso del cliente, fidelizar, e incentivar a los empleados y socios, as como
para obtener altos rendimientos. Sin embargo, el entorno empresarial es solo uno de los
muchos mbitos donde ya se estn aplicando las mecnicas y dinmicas de juego.

El juego tiene el potencial para resolver una variedad de problemas en reas tales como:

a. Salud y bienestar: contencin de costes de la atencin mdica, programas de


obesidad, tratamientos para dejar de fumar
b. Educacin y entrenamiento: e-learning, entrenamiento corporativo y vocacional, testeo
online
c. Polticas pblicas y gobiernos: reformas

III. EN QU SENTIDO AYUDA LA GAMIFICACIN EN UNA EMPRESA

La gamificacin en los negocios se basa, por tanto, en introducir modelos para potenciar
aspectos psicolgicos dentro de los procesos empresariales. Estos modelos vienen de la
motivacin interna de cada uno de nosotros, como nuestra predisposicin natural a aprender,
las ganas de mejorar, el deseo de superar obstculos y ganar, o la diversin que encontramos
en las relaciones sociales. Pero tambin toma aspectos de motivacin externa para mantener
la participacin de los usuarios en dichos procesos de negocio, como las recompensas, los
desafos, los incentivos o el reconocimiento pblico.

Desde un punto de vista empresarial, la gamificacin es una herramienta ms para lograr


objetivos de toda clase, como por ejemplo: se puede usar para potenciar el cumplimiento
de tareas administrativas propias de la organizacin interna, o para dar formacin y nuevas
habilidades a los empleados, as como aumentar la interaccin con los clientes y su
conocimiento de la marca, entre muchos otros usos.

IV. EJEMPLOS DEL USO DE LA GAMIFICACIN EMPRESARIAL

IV.i. EJRCITO DE EEUU

Para empezar con un ejemplo interesante de gamificacin en accin, os explicaremos la


tcnica que us el propio Ejrcito de EEUU como herramienta de reclutamiento, que por cierto,
gener bastante polmica. sta consista en lo siguiente: los candidatos interesados deban
inscribirse, descargar el juego gratuitamente y poner a prueba sus habilidades en este entorno

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estratgico para multijugadores. De esta manera, podan ver cmo se desarrollaban en el


ambiente de soldados.

Inicialmente, se les pidi a los candidatos rellenar un perfil online con sus datos reales para
convertirse en parte de la comunidad llamada Ejrcito Online. Durante el juego, los jugadores
con talento fueron premiados con medallas de honor, similar a la forma real de reconocimiento
que se da en el Ejrcito de Estados Unidos.

Por supuesto, un juego virtual es slo un juego y difcilmente podr llegar a reflejar la
verdadera naturaleza de combate.

Es por eso que el objetivo de esta estrategia de gamificacin fue doble; tanto como
herramienta de marketing para promocionar el Ejrcito de Estados Unidos como, en
consecuencia, para aumentar el nmero de reclutas.

IV.ii. M&Ms

Este caso de M&Ms es un clsico de la gamificacin en


los negocios. En 2013, la conocida marca de pequeos
pedazos de chocolate lanz un juego increblemente
exitoso como parte de su campaa de marketing que
triunf entre el pblico de M&Ms.El juego, simple y eficaz,
se basaba en la lgica del ojo-espa y consista en buscar
unpretzel escondido en una imagen repleta de
M&Ms (inspirado en la bsqueda visual del conocido
buscando a Wally).

Qu tipo de beneficios dio el juego a M&Ms? Se impuls


el compromiso del usuario con la marca, con lo que ms
de 25.000 nuevos Me gusta subieron a la pgina oficial de Facebook de la compaa, as
como ms de 6.000 compartidos y 10.000 comentarios.

El juego era una minscula parte de una campaa de marketing masivo, pero ofreca una
nueva forma divertida de interactuar con el nuevo producto de la compaa y efectivamente
ayud a difundir la palabra sobre todo en los medios sociales.

IV.iii. NikeFuel

Nike lanz una campaa llamada NikeFuel que


consista en lo siguiente: los usuarios de la
marca competan entre s a travs de sus
actividades fsicas diarias y, con la aplicacin,
podan observar tanto sus ejercicios como los
de los dems usuarios. Lo curioso de esta app
es que estos ejercicios se convertan en puntos.
De este modo NikeFuel se convirti en un juego,
ya que a medida que los puntos aumentaban,
tambin se desbloqueaban trofeos y premios
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especiales.

Todo esto gener mucha motivacin para los clientes de Nike, no slo para seguir haciendo
deporte, sino tambin por compartir sus resultados en medios sociales. Y claramente Nike
aument, ms si cabe, la visibilidad de la marca. Con esta campaa, las ventas de las
zapatillas para correr llegaron a aumentar ms de un 65%.

IV.iv. My Starbucks Reward

Starbucks entendi muy bien el provecho de la gamificacin en los negocios. Como muestra,
su campaa My Starbucks Reward. En qu consiste? Los clientes que dispongan de una
Tarjeta Starbucks solamente debern entrar en la pgina de la compaa y registrar su tarjeta
en el programa My starbucks Reward. A partir de este momento, cada vez que consuman un
producto Starbucks y utilicen su tarjeta, recibirn una estrella. Cuanto ms se consume, ms
estrellas se acumulan, y a medida que se acumulan estrellas, se desbloquean niveles que dan
acceso a premios especiales, como por ejemplo productos gratuitos.

IV.v. BBVA Game

El caso de xito ms paradigmtico de la gamificacin en los negocios en Espaa lo


representa BBVA Game, el juego por el que la conocida banca ha logrado multiplicar sus
clientes haciendo ms divertido y atractivo el uso de su banca online.

La idea fue hacer un juego que atrajera ms a los clientes y que les produjera
elengagement necesario para dinamizar la plataforma web. El funcionamiento de BBVA Game
es muy sencillo: los usuarios acumulan puntos por usar bbva.es de forma diaria y se les
premia simplemente por realizar operaciones rutinarias como consultas de movimiento.
Cuanto mayor es el uso, ms premios se consiguen. Al darse de alta en BBVA Game, el juego
plantea mecanismos ofrecindoles una gua con diferentes retos puntuables.

Algunos retos son simplemente realizar una operacin online en bbva.es, pero el juego premia
diversas acciones como introducir a amigos en el juego o clicar en vdeos donde se explica al
cliente el funcionamiento de la banca on line. La estrategia no ha podido ser ms beneficiosa,
ya que al tiempo que ha crecido el nmero de usuarios de la banca online al ofrecerles
premios en el juego, se ha conseguido tambin que estos tengan un conocimiento detallado
de las opciones de bbva.es, simplificando y dinamizando el funcionamiento de la banca.

BBVA Game introduce tambin un sistema de rankings que establece la competitividad con
otros usuarios y marca metas que el usuario tiene ante s. A medida que se superan los retos,
el cliente va teniendo ms puntos, que son canjeables por regalos o sorteos.

IV.vi. Autodesk

Autodesk es un proveedor de software reconocido que valora pruebas de usuario. Con el fin de
hacerlas ms atractivas, Autodesk eligi gamificar los componentes deTerritorio sin descubrir,
una nueva experiencia que fue creada solamente para los usuarios de prueba de Autodesk
3ds Max. El objetivo principal fue aumentar el uso de este software durante el perodo de
prueba y mejorar la probabilidad de compra.

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Los usuarios podan tener acceso a sus perfiles,


echar un vistazo a todas sus misiones terminadas,
recibir informacin sobre su rango de posicin
dentro de la tabla de lderes del programa, tambin
sobre el nmero de puntos que ganaron, sus
insignias y otros logros. El personaje del juego de la
versin de prueba fue muy exitoso ya que un 10%
ms de usuarios decidieron descargarlo y las
ventas aumentaron un 40%.

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V. INFOGRAFA

http://keniamontesformacion.com/gamificacion-en-recursos-humanos/

http://comunidad.iebschool.com/iebs/software-de-gestion/la-gamificacion-en-los-negocios/

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