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ALEJANDRO MAGNO

El juego de rol para jugar la historia

www.rolhistorico.org
alejandromagnorpg@yahoo.es

Un juego de rol creado por Rittmann

- Manual Bsico v0.7 -


Roxana se acerc a su marido con un gesto de su hogar deslizndose por su garganta,
grcil y gentil, y Alejandro sonri complacido. trayndole recuerdos de su juventud, de los das
Portaba entre sus manos un cuenco con fruta anteriores a la grandeza de la conquista, a la
fresca y jugosa, y se recost junto a l como le devastacin de la guerra. A todo lo que le haba
haban enseado a hacerlo sus maestras. hecho Magno a ojos de sus sbditos y vasallos.
Alejandro ni se inmut, y mientras ella
empezaba a darle granos de uva en la boca, l Alejandro se acerc a la tumbona en que se
mir la fiesta a su alrededor. Las bailarinas hallaba su buen Hefestin. Con un gesto de la
danzaban al son de la msica en la gran sala del mano, hizo apartar a la esposa de ste, y se
palacio, y aunque su danza era del agrado de tumb en su lugar junto a su compaero de
Alejandro, no pareca serlo de muchos de los siempre. Hefestin gir la cabeza y mir con
presentes. Aquello era un banquete de bodas, gesto cansado a su seor.
pero algo fallaba en el ambiente. Alejandro
saba muy bien cul era el problema. - Cmo estn los hombres? pregunt
Alejandro a Hefestin.
Roxana abri un higo del cuenco, y trat con l
de obtener atencin de su esposo, pero no la Hefestin mir a la sala, y tras unos segundos
consigui. l se limit a abrir la boca y comer de silencio, le respondi:
sin ms aquel dulce fruto de los jardines reales
de palacio. Sus ojos no estaban por ella, sino - Mralos t mismo, Alejandro. Esta boda no es
clavados en la enorme estancia, escrutando los una buena idea. Ven en los rostros de estas
rostros de sus hombres. Y de sus nuevas esposas que les has dado a los enemigos con los
esposas. Roxana conoca a muchas de aquellas que han luchado durante aos. Vern en los
mujeres, pues haba compartido su niez con hijos que tengan con ellas los mismos rostros
muchas de ellas. Eran princesas, hijas de los que desollaron las gargantas de tantos y tan
ms nobles hombres de su pas, desposadas por buenos amigos... Hefestin no dijo nada que
decreto del gran conquistador. Sin duda, un Alejandro no supiese. Aquella boda
esfuerzo loable por unir Oriente con Occidente. multitudinaria haba sido su idea, y segua
Pero haba demasiada sangre derramada por pensando que incluso aunque no les gustara,
medio, demasiado rencor de la conquista era necesaria. Haba demasiado odio,
pasada. demasiado rencor entre conquistadores y
vencidos. Si no creaba lazos de sangre con
Alejandro rechaz el ltimo pedazo de higo que ellos, su imperio se desmoronara.
le ofreci Roxana, y se levant de su tumbona.
Cogi la copa de oro en la que haba estado - La guerra ha acabado, amigo mo. Compartir
bebiendo toda la noche, pero estaba vaca. lecho con estas rameras es el ltimo sacrificio
Nuevamente vaca. Necesitaba ms vino. Mir a que pido a mis hombres. No creo que sea nada
su alrededor, y se dio cuenta que la dulce que no hayan hecho ya.
bebida empezaba a notrsele en el caminar,
pues por un momento se tambale mareado. Hefestin suspir, y mir a Alejandro.
Pero no le importaba. Al fin y al cabo, l era un
dios hecho hombre. Qu importaba estar ebrio - No es lo mismo. Con otras no tenan que
o sereno al hijo de Zeus Amn? l, que haba casarse, ni preocuparse de tener hijos con ellas
logrado someter todo el mundo conocido. l, al por mandato de su rey. Mrales los rostros.
que los sacerdotes de los dioses veneraban Cuntos crees que se quedarn esta noche con
como hijo de stos. Qu lejos quedaban sus esposas? Ni siquiera a estas horas, borrachos
aquellos das de inocente niez, con su viejo como estn, con todas las bailarinas y artistas
maestro aleccionndolo a l y sus compaeros que has traido para animar el banquete, esto
en las artes, en la guerra, en la vida... parece un banquete de bodas.

Un sirviente se acerc con una jarra de plata Era cierto. Alejandro haba vivido demasiadas
llena de vino, y tras arrodillarse ante Alejandro celebraciones por la victoria en el campamento
le ofreci ms bebida. Con gesto descuidado, l o en palacios ajenos como para ser ciego a lo
acerc la copa, y pocos momentos despus que suceda. Aquella fiesta era aptica, por
volva a haber vino en ella. El vino de aquella muchas luces y adornos que le hubiese puesto.
gente era una porquera, de modo que para el Un mal presagio. Si su plan de unir la sangre de
banquete de bodas haba hecho traer desde los vencidos para acabar con las largas
Grecia vino suficiente para emborrachar a toda rivalidades comenzaba de aquel modo, mal
la tropa. Su paladar agradeci la calidez del sol comenzaba.

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Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
seor que habla a sus soldados antes de la
Pero l era un dios. Incluso las doce hazaas de batalla. Siempre haba tenido facilidad para
Heracles palidecan ante su fulgor. No poda tratar con ellos.
estar equivocado. Haba visto con sus propios
ojos el odio al conquistador de un pueblo - Pero nosotros somos diferentes. Nosotros
vencido, y lo que aquello conllevaba, cuando unimos el mundo, y con nosotros ha llegado la
haba liberado Egipto de los persas. Cmo paz. Pero al contrario que los persas, sabemos
extraaba aquellos das a la sombra de las que la paz no todos la comprenden. Slo si
pirmides, cuando le coronaron faran, cuando somos los primeros en estar dispuestos a
lo reconocieron como hijo de Amn... Fue de mezclarnos, a compartir con nuestros sbditos
ellos de quin aprendi a tratar bien a los nuestra bonanza, slo as el dolor y el odio que
derrotados, a respetarlos. As se lo haba sienten por sus parientes muertos en batalla a
enseado el viejo Aristteles tambin. Al fin y al nuestras manos desaparecer. No dejemos una
cabo, los perros comen de la mano del amo que semilla para el rencor que cueste dolor a
los trata bien, y tratan de robar la comida del nuestros hijos, a las futuras generaciones.
amo que los maltrata. Dejemos un legado que perdure, para que un da
puedan mirar atrs y nos vean con orgullo. Por
Y Alejandro no era como el cobarde de Daro, un momento, Alejandro se dio cuenta que haba
el emperador de Persa que huy del campo de tocado la fibra sensible de sus
batalla en dos ocasiones dejando a sus hombres hombres.Cuntos haban quedado atrs?
merced de la muerte y la esclavitud. El triste Cuntos ya no estaban con ellos?
rival que una vez consider su reto, luego su Demasiados...
igual... Y que a la hora de la verdad result ser
una simple ilusin, una estafa. l y los que lo - Hagmoslo pues. Aceptemos no con enfado, ni
precedieron trataron de dominar a los pueblos furia ni resignacin nuestro cometido. Tan
que sometieron por las armas, y el resultado grande es la paz que se gana destruyendo al
haba sido desastroso. Pero Alejandro era enemigo como la que se crea evitando que los
diferente. S, l era diferente. Y conoca el tuyos deseen tu mal. Ya no quedan enemigos
modo. Si sus hombres no lo comprendan esa por derrotar. El mundo se nos qued pequeo
noche, lo haran a la siguiente. O a la otra. hace tiempo, y ya no hay lugar para ellos. Es
Aquellas bodas eran necesarias. Alejandro hora de darle sentido a nuestras victorias.
levant la copa, y se tambale por un momento.
La msica ces, las bailarinas dejaron de - Por los cados, y por nuestros hijos! dijo
bailar, y toda el saln de banquetes de palacio Alejandro alzando la copa y exclamando con
enmudeci para escuchar a su rey. Con gesto fuerza.
solemne, Alejandro prepar un discurso
improvisado a sus hombres. Si lograba que lo Al unsono, la sala entera clam y bebi.
entendieran esa noche, entonces los malos Alejandro se sinti bien consigo mismo, y tras
presagios que planeaban sobre aquella boda beber regres al lado de Hefestin. La msica
desapareceran. Baj la copa, y la llev junto a empez de nuevo, y las bailarinas
su pecho al hablar. recomenzaron su danza. Al recostarse,
Hefestin le dijo al oido:
- Esta noche... empez -. Esta noche
celebramos la unin del Nuevo Imperio. S que - Bonitas palabras, pero harn falta ms que
algunos no estais contentos con esta boda. S bonitas palabras para que esto funcione. Y
que algunos aborreceis esta boda. Pero antes de deberas dar ejemplo. Roxana est sola.
nada, quiero que recordeis algo. Recordad cmo
hace aos, en Egipto nos recibieron como Nada dijo Alejandro en respuesta. Apur su
libertadores. Cmo los persas tuvieron que copa, se levant y se admir de su capacidad de
esconderse o someterse ante nuestra llegada. hablar bien a sus hombres incluso ebrio. Eran
Cmo aquel pueblo, sometido por la fuerza, no las ventajas de la divinidad, pens. Mir los
tuvo ni un poco de compasin por sus negros ojos de Roxana, y se acerc a su
conquistadores incluso tras ser dominados tumbona. Y tras tenderle la mano, ella se
durante largos aos. levant y juntos abandonaron el saln.

La sala hizo el silencio. Todas las miradas El banquete de bodas haba terminado.
estaban centradas en l. Alejandro se sinti,
una vez ms, seor de sus hombres. Como el
5
Prefacio
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Prefacio veraces histricamente. Si alguien se siente
molesto por esto, o ve inexactitudes histricas
Alejandro Magno es un proyecto personal que desee que se corrijan en futuras versiones,
desarrollado por Rittmann desde el ao 2001 en por favor no tenga reparos en comunicrmelo.
el club de rol juvenil Middle Earth Warriors.
Presentado en las Primeras 24 horas de Rol de Bienvenidos, pues, a la nueva edicin de
Abrera, en diciembre de 2001, el juego ha Alejandro Magno, el Juego de Rol para Jugar la
sufrido hasta la fecha de hoy diversas Historia. Bienvenidos a la historia de la
modificaciones. humanidad, a la mayor aventura jams contada:
la nuestra.
Con la vista puesta en ofrecer un juego de rol en
espaol gratuito y de calidad, el proyecto Y sobretodo, disfrutad del juego.
Alejandro Magno, el Juego de Rol para Jugar
la Historia (abreviado AMg) pretende llenar un Jordi Bosch Masa, aka Rittmann
vaco existente entre los juegos de rol
comerciales: el juego de rol de ambientacin Creador de Alejandro Magno, el juego de rol
histrica. para jugar la historia

A menudo, los jugadores de rol se apegan a las Queda prohibido el aprovechamiento lucrativo
ambientaciones de fantasa en las que se de este juego. AMg es un proyecto gratuito. Si
desarrollan las historias. Llegan a conocer las has pagado por este manual, has sido estafado.
vidas de sus hroes de ficcin, las batallas, las Por favor, hzmelo saber para que pueda
lneas reales, incluso lenguas fantsticas. Pero emprender acciones contra ese hijo de puta.
existe un mundo con una riqueza cultural
inmensa que todava no se ha explotado Nota: para cualquier comentario o consulta
realmente en el universo de los juegos de rol: el sobre el juego, por favor usad este mail:
mundo real.
alejandromagnorpg@yahoo.es
La historia de la humanidad est llena de
civilizaciones olvidadas, grandes batallas y Y para acceder a todo el material existente del
hroes cuya leyenda perdura hasta nuestros das. juego y poder contactar con otros jugadores y
Es un mundo donde el hombre, y slo el narradores, teneis esta web a vuestra
hombre, ha trazado su camino, moldeado por la disposicin:
religin y otras creencias espirituales. Es un
mundo del cual contamos con multitud de www.rolhistorico.org
recursos para contar historias y narrar
magnficas aventuras ambientadas en nuestro En ella podreis encontrar a otra gente que
pasado. Y sobretodo, para conocer ese pasado. juega a Alejandro Magno, compartir ideas,
crear suplementos para el juego de forma
Aunque Alejandro Magno naci para cubrir una colaborativa, e incluso jugar en sus foros y su
poca muy concreta, la Grecia Helenstica en la chat.
que vivi Alejandro Magno, el juego ha
evolucionado para permitir jugar en cualquier Creacin, redaccin, revisin y maquetacin
poca histrica. El antiguo Egipto, (vamos, todo):
Mesopotamia, el imperio Inca, la Roma de los
csares, la China imperial, la isla de Rapa Nui, Jordi Bosch, aka Rittmann
los incas... Cualquier poca y lugar es bueno
para crear una buena aventura y descubrir un Probadores del juego:
pedazo de nuestra historia.
Del club de rol Middle Earth Warriors:
Aunque durante toda la redaccin de la vakaloka, BlasII, lacax, El_Tremere, hoirus,
ambientacin de este juego he procurado dracdargent, AullidoDelCrepusculo, Yashuv,
mantener una fidelidad histrica lo ms precisa Ironsargent, Sonvlad, Morag, Thalantyr
posible, no siempre ha sido posible. Bien por Capacada, assasain, jureweah, Maska, Shera
falta de conocimientos, de medios, de espacio, o
en beneficio de la jugabilidad, mucho ha sido
dejado fuera del juego, y es probable que
algunos de los datos presentados no sean
7
Copyright
Imgenes de los 12 trabajos de Heracles, de
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Alejandro Magno, el juego de rol para jugar la historia Imagen de Pausanias del captulo 7, de
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1) Respeten la autora original del juego Imagen de Aristteles del captulo 8, de


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contactar al mail anterior para su eliminacin de
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Sumario de referencias de las imgenes (las no


listadas son copyright de Rittmann):

Portada: detalle de Alejandro Magno en la


batalla de Issos, extraido del mosaico de
Pompeya del museo de Npoles.

Boda de Alejandro y Roxana (pag.3): extrado


de www.isidore-of-seville.com

Imagen del hoplita del Prefacio, cedida por


Norenche para este manual. Copyright de
Norenche.

Imagen del paseo del Captulo 1, de


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lucro.

Imagen del hoplita del Captulo 2, de


www.livius.org, siendo usada sin nimo de
lucro.

Imagen de Nectanebo II del Captulo 3, de


www.livius.org, siendo usada sin nimo de
lucro. Museo Nelson-Atkins.

8
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia

ndice

Pg.

Prefacio 7

Captulo 1: Una introduccin a los juegos de rol 11

Captulo 2: Creacin de Personajes 15

Captulo 3: Sistema de Juego 27

Captulo 4: Habilidades Generales 33

Captulo 5: Combate y habilidades de combate 63

Captulo 6: Rasgos 87

Captulo 7: Voluntad 111

Captulo 8: Fama 139

Captulo 9: Narrar la Historia 141

Captulo 10: Batallas 153

Apndices 171

9
Captulo 1

Una introduccin a los


juegos de rol
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Para aquellos de vosotros que no conozcis lo hombros de sus protagonistas, y ese es el papel
que es un juego de rol, esta seccin os permitir del resto de los jugadores: interpretar a uno de
haceros una idea general al respecto. los personajes de esa historia, asumiendo su rol.
De ah el nombre de juego de rol.
Un juego de rol, en esencia, es una forma de
divertirse entre amigos. Recordad cuando erais Volviendo al ejemplo de antes del juego infantil
pequeos y en el patio de la escuela jugabais a de policas y ladrones, recordis qu pasaba
ser vuestros hroes de televisin, cine o cmics. cuando se llegaba a los tiros?
Cuando unos hacan de policas y otros de
ladrones, y cada uno interpretaba su papel. En Nio 1: Bang!Bang! Te he dado. Ests
cierto modo, estbais jugando a rol, pues cada muerto.
uno de vosotros asuma un rol y entre todos
creabais una historia. Nio 2: No es verdad, no me has dado. Mira,
an me muevo, as que Bang! Bang!
Un juego de rol es una evolucin de esos juegos Ests muerto t.
de imaginacin a los que los nios tanto les
gusta jugar. Pero ya no somos nios, y no nos El resultado: Nio 1 y Nio 2 se ponen a
interesan las mismas cosas que cuando ramos discutir sobre cul de los dos ha muerto. Pero
nios. Quizs nos gusta ms leer un libro, mirar con la discusin, acaban enfadados y el juego
una pelcula, o pasar un buen rato con los se ha acabado.
amigos en una noche de sbado. Los juegos de
rol, como las pelculas, tienen sus gneros y Os es familiar esto? Para evitar este tipo de
estilos. Los hay que tratan temas ms infantiles, conflictos, las historias creadas en un juego de
y otros mucho ms adultos. Los hay simples y rol se arman a travs de unas reglas de juego. El
los hay complejos. As pues, los juegos de rol se narrador acta como rbitro imparcial de dichas
adaptan a los intereses de aquellos que los reglas. Las reglas pueden ser sencillas o
juegan. Son un ejercicio colectivo de complicadas, pero en todo juego de rol hay una
imaginacin, una manera de contar historias y sola cosa realmente importante sobre las reglas:
de vivir cosas que nosotros probablemente no no importa cmo sean, pero deben ser justas.
vivamos jams, aunque sea en nuestra Este juego tiene sus propias reglas, pensadas
imaginacin. para el tipo de historias que se van a narrar:
historias de ambientacin histrica. Para poder
Cmo se hace esto? Imaginad que sois los jugar con las reglas de este juego, necesitars
escitores de una novela. Como autores de sta, dados de 10 caras. Puedes encontrar dados de
desarrollarais unos personajes que viviran unas este tipo en tiendas especializadas. Con siete
situaciones en un ambiente dado. Como autores, dados te bastar para cubrir todas las
escribirais la reaccin de todos y cada uno de situaciones, aunque uno de los cuales debe ser
los personajes a las situaciones que se les de un color claramente diferente del resto.
presentasen. En un juego de rol, el juego se
asemeja mucho a cmo se escribe una novela, o
a cmo se inventa una historia. Existe en el
juego de rol un jugador especial: el narrador.
Hay gente que le llama dungeon master, mster
a secas o director de juego. Yo prefiero llamarle
narrador, pues en el fondo es quien narra la
historia en la que se mueven los personajes. En
cierto modo, el narrador equivaldra a un
novelista, aunque hace tambin las veces de
rbitro imparcial. As como el narrador
equivaldra al autor de una novela, el resto de Fig 1.1 - Dados de 10 caras
jugadores asumiran el papel de los
protagonistas de esa misma novela. El narrador Las reglas de un juego de rol sirven para
conoce la historia de fondo, transmite a los muchas cosas. Para empezar, indican cmo
jugadores el ambiente en el que se desarrolla la crear un personaje. Aunque un escritor
accin, y describe los ambientes, los sucesos y describira a un personaje mediante su aspecto
los personajes de apoyo de la historia (llamados fsico, su personalidad y sus habilidades a travs
personajes no jugadores, o PNJs). Pero el peso de sus actos, en un juego de rol deberemos
de la accin en toda narracin recae sobre los describir a un personaje de una manera distinta.
11
Para ello contamos con la hoja de personaje, en Dentro de la piel de tu personaje, eres libre de
la que cada jugador tendr cifradas en nmeros desarrollarlo segn tus deseos. Si t quieres que
las capacidades de su personaje, as como otra el personaje sea sociable, ser sociable. Si
informacin complementaria de inters. En quieres que sea arrogante, lo ser. En cierto
Alejandro Magno, la mayora de rasgos se modo, en un juego de rol un jugador es un
miden en una escala de 1 a 5, siendo 1 malo y 5 titiritero y un ventrlocuo, manejando las
excelente. Por ejemplo, podramos decir que un acciones de su personaje y hablando por l
personaje es fuerte, y eso se traducira en el dentro de la partida.
juego como un personaje con una fuerza de 3
puntos. Podramos decir que un personaje es un Resumiendo, para jugar a rol necesitars lo
atleta olmpico, traducindolo en el juego como siguiente: alguien que haga de narrador (que
un personaje con una puntuacin en atletismo de deber leer este manual, pues debe conocer bien
5 puntos. En un juego de rol, las puntuaciones las reglas para arbitrar la partida), jugadores,
determinan las probabilidades de ser capaz de dados y un juego de rol, como por ejemplo este
hacer bien algo. Un personaje con una que ests leyendo. Tambin tiempo libre, pues
puntuacin de 5 en atletismo ser ms capaz de una partida de rol suele alargarse algunas horas.
correr la maratn que otro con una puntuacin
de 2. En el primer caso, diramos que se trata de Si te interesa ser narrador, en el captulo de
un atleta olmpico, mientras que en el segundo, narracin podrs encontrar ms informacin
de un individuo versado en algunas disciplinas sobre cmo preparar una partida de rol. No
deportivas. Como el primero es ms capaz que necesitars tableros, ni muequitos, aunque s
el segundo, a priori le ser ms sencillo vencer una hoja de personaje para cada jugador. Es
en una competicin que al segundo. Sin recomendable estar en algn sitio tranquilo, sin
embargo, todo el mundo puede tener un mal da, demasiadas distracciones. Un saln comedor
o un da excelente, y ese factor que es el azar con la viedoconsola a mano, por ejemplo, es un
interviene en un juego de rol en la forma de los mal sitio pues los jugadores se pueden ver
dados. Hasta el mejor del mundo en algo puede fcilmente distrados. Lo mejor es un sitio con
hacer ese algo mal, e incluso la ms inepta de una mesa grande y sillas para todos, donde
las personas tiene siempre alguna posibilidad de poder jugar sin que nadie interrumpa la partida.
hacer bien algo en lo que no tiene ni idea. Por
supuesto, ambas cosas son poco probables, y La partida de rol histrica
eso es algo que las reglas se encargan de
reflejar. Mediante las tiradas de dados, es factor Alejandro Magno es un juego de rol para
de azar queda cubierto. Finalmente, las reglas ambientaciones histricas. Esto significa que si
son la manera que los jugadores acepten los ests buscando un juego con magia, monstruos
resultados (exitosos o no) de aquellas acciones y tesoros legendarios, pues probablemente ste
que emprendan, y as evitar la disputa del no sea el juego ms apropiado para ti. Sin
ejemplo del juego entre los nios. En el captulo embargo, si te apetece poder encarnar un
de reglas se detalla en profundidad el cmo romano imperial, un sacerdote persa, un brbaro
funcionan en AMg. germnico, un israelita bajo el reinado del rey
David, un guerrero inca o un filsofo griego,
El objetivo de un juego de rol no es ganar, como este es tu juego.
lo puede ser en otros juegos como el ajedrez o
las damas. El objetivo de un juego de rol es Una partida de rol histrica suele ser algo
pasarlo bien participando en una historia, diferente de las partidas de rol ms tradicionales
interpretando a uno de sus protagonistas o en varios aspectos. Para empezar, las diferencias
narrando el mundo en el que se mueven el resto ms obvias son la falta de magia y de razas y
de jugadores. As como en una novela los monstruos de fantasa. Los desafos de los
objetivos de los personajes pueden ser muy personajes provendrn principalmente de la
variados, la misma variedad es posible en un naturaleza, de otros hombres y de sus propias
juego de rol. Quizs sean conquistadores en una creencias. Por tanto, la ambientacin del juego
campaa por dominar a las naciones vecinas. pretende ser realista. Una herida en un combate
Quizs sean eruditos tratando de desentraar la innecesario puede ser fatal a largo plazo si se
sabidura de los grandes filsofos. Puede que cura mal. La palabra bien administrada puede
sean saqueadores de tumbas en busca de los mover ms gente que la espada.
tesoros de los faraones. Puede que sean una
mezcla de los anteriores, y de mucho ms. Este estilo de juego no es fcil de narrar, pues
Aqu, el lmite lo pone la imaginacin. muchos de los recursos simples de la fantasa
quedan aqu invalidados. Es por ello que dirigir

12
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
una partida de AMg suele requerir un poco ms distintos. Uno indica las decenas, el otro las
de preparacin que en otros juegos, pues es unidades. Un resultado de 00 equivale a un 100,
necesario a menudo crear una historia con lo que se obtiene un resultado entre 1 y 100
interesante en la que los personajes puedan al lanzarlo.
desenvolverse. AMg: Abreviatura para Alejandro Magno, el
juego de rol para jugar la historia.
Cmo utilizar este manual Crtico: Grado de xito mayor de lo normal, que
suele aportar algo especial e inesperado. En
Este manual est dividido en varios captulos. AMg, sucede cuando se supera la dificultad
objetivo en 10 puntos o ms.
Este es el captulo primero, Una introduccin a Dado loco: Dado especial que determina
los juegos de rol, que sirve de introduccin a situaciones especiales de juego. Debe ser de un
este manual. color diferente del resto de dados, para
distinguirlo claramente.
El segundo captulo, Creacin de Personajes, Dados: Los dados son necesarios en un juego de
describe diversos procedimientos para crear un rol. Representan la componente aleatoria de las
personaje de AMg y una breve descripcin reglas. Para jugar a Alejandro Magno, es
sobre el significado de los diversos rasgos de la necesario tener cinco dados de 10 caras, de los
hoja de personaje. cuales al menos uno debe ser de color distinto
de los dems.
En el tercer captulo, Sistema de Juego, Escenario de campaa: Suplemento del juego
encontrars el reglamento del juego. Este en el que se describe una zona geogrfica y un
reglamento es generalista, y aplicable a periodo de tiempo, para que el narrador tenga
cualquier poca de juego. fcil ambientar sus partidas en ese territorio y
poca.
El cuarto captulo, Habilidades Generales, Hoja de personaje: Hoja donde se anotan los
describe en detalle las habilidades generales del rasgos de un personaje de una partida de rol.
juego, incluyendo sus capacidades especiales. Puedes encontrar una hoja de personaje para
Alejandro Magno al final del libro.
El quinto captulo, Combate, describe el Iaxb: Nivel de ingresos de un personaje. Por
combate, las habilidades de combate, sus ejemplo, R3x4 significa que el personaje tiene 4
capacidades especiales y las tablas de armas y veces un nivel de Ingresos 3.
armaduras del juego. Mdulo: Suplemento normalmente ms breve y
conciso que un escenario de campaa, que
El captulo seis, Rasgos, contiene el sistema contiene una aventura plenamente desarrollada
econmico, de posicin y de ventajas, para que el narrador pueda dirigirla con
desventajas y otros rasgos secundarios del facilidad.
juego. Narrador: Jugador de una partida de rol que
crea el esqueleto de la historia, narrando los
El Apndice, Batallas a Gran Escala, incluye acontecimientos y arbitrando las reglas. Debe
un completo sistema para recrear batallas conocer las reglas, y es el nico que conoce
histricas, y mezclarlas en las partidas. realmente toda la historia. Sin un narrador, no se
puede jugar a rol.
Glosario de trminos Pifia: Grado de fallo superior a lo normal, que
suele traer asociada alguna desgracia
A lo largo de este manual, aparecern diversos inesperada. En AMg, sucede cuando el jugador
trminos con los que los puede no ests falla una tirada por 6 puntos o ms.
familiarizado. Este pequeo glosario pretende PJ: Personaje jugador. Un personaje controlado
cubrir la mayora de estas palabras. por uno de los jugadores en una partida de rol.
PNJ: Personaje no jugador. Un personaje
Baxb: Nivel de bienes que cuesta algo. Por controlado por el narrador en una partida de rol.
ejemplo, B3x4 significa que algo cuesta 4 veces
Riquezas 3 en bienes para poder adquirirlo.
d10: Un dado de 10 caras. El 0 equivale a un 10,
con lo que se obtiene un resultado entre 1 y 10
al lanzarlo.
d100: Un dado de 100 caras. Se consigue
combinando dos dados de 10 caras de colores
13
Captulo 2

Andrmaco era un hombre menudo que a menudo causaba inquietud en aquellos que lo miraban. Sola
pasar las noches en la taberna del puerto, mirando el ir y venir de los marineros de oriente. Le gustaba
contemplar sus exticos atavios, sus finas tnicas, sus cargadas bolsas de oro. Haca tiempo que haba
aprendido a distinguir entre los que viajeros descuidados y aquellos que era mejor evitar, y las cosas le
iban relativamente bien.

Pero esa noche, Andrmaco no haba sabido distinguir a aquel comerciante ebrio de vino como el
capitn de bajel que era, y de nada le sirvi su intimidadora mirada ni su largo cuchillo de afilado filo
cuando los guardaespaldas del borracho saltaron sobre su cuello en el callejn tras la taberna del
puerto. Lo que le sirvi esa noche, fue su habilidad excepcional para deshacerse de las ataduras que
aprisionaban sus manos a la piedra a la que le haban atado y con la que lo haban arrojado a las fras
aguas del puerto. Un talento que salv su vida de la furia de aquel capitn de barco de oriente...

Creacin de
Personajes
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Para poder jugar una partida de Alejandro En la parte superior de la primera hoja de
Magno, cada jugador de Alejandro Magno personaje, se encuentra el espacio reservado a
deber crear el personaje con el que jugar. Para los datos bsicos de ste:
evitar que cada jugador cree personajes muy
descompensados los unos respecto a los otros, Nombre: El nombre del personaje.
este captulo ofrece las guas para crear Jugador: El nombre del jugador que utiliza el
personajes compensados entre s. Se describen personaje.
tres maneras de crear un personaje de Alejandro Nacionalidad: El pas, ciudad, etnia o regin a
Magno paso a paso. la que pertenece el personaje.
Concepto: El concepto original del personaje,
En los apndices podrs encontrar una hoja de una descripcin de a qu se dedica. Por ejemplo,
personaje en blanco. marino, comerciante...
Cdigo moral: El cdigo o cdigos morales que
Caractersticas de un personaje rigen los principios del personaje y sus
motivaciones ms bsicas.
En Alejandro Magno, todos los personajes se Estamento social: El estamento o casta a la que
definen a travs de unas estadsticas de juego: pertenece el personaje, y por la que ejerce su
sus caractersticas. Existen varias estadsticas de posicin en la sociedad: civil, religiosa, nobleza,
juego, que se anotan en la hoja de personaje. En gremios comerciantes...
esta seccin se describen las diferentes
estadsticas de juego que se utilizan en Atributos
Alejandro Magno.
Bajo los datos bsicos, se encuentran los
En este apartado aprenders qu quiere decir atributos. Los atributos miden las cualidades
cada cosa en la hoja de personaje, aunque a lo generales de un personaje, y son su potencial
largo del manual es donde podrs encontrar las para llevar a cabo diferentes tipos de accin. Se
reglas sobre cada uno de los apartados: las miden en una escala que va de 1 a 5, siendo 1
habilidades, voluntad, capacidades especiales... malo, 2 la media humana, 3 bueno, 4 excelente
y 5 excepcional.

Existen dos clases de atributos: primarios y


secundarios. Los atributos primarios indican
cuntos dados de accin se lanzan en cada
situacin. As pues, un personaje con una
puntuacin de 2 en un atributo primario dado
lanzar dos dados de 10 caras al realizar una
accin relacionada con ste. Los atributos
secundarios determinan los primarios, y
modifican las habilidades.

Los atributos primarios se calculan como la


media, redondeada a la baja, de sus dos
atributos secundarios asociados. Los atributos
secundarios modifican las habilidades siguiendo
la siguiente tabla:

Atributo Modificador
1 -1
2 0
3 +1
4 +2
5 +3
Hoja de Personaje de Alejandro Magno,
Tabla de modificadores de atributos
Anverso (Fig. 1)
secundarios (T-1)

15
A continuacin se describen los atributos de un Percepcin 1 Cegato
personaje de Alejandro Magno, as como 2 Normal
cundo entran en juego: 3 Atento
4 Sentidos aguzados
Fortaleza: es una medida del aguante y la 5 Omnisciente
fuerza fsica del personaje. Se emplea la
fortaleza cuando se realiza una actividad fsica Inteligencia: es una medida de la capacidad de
en la que el movimiento no es importante, o raciocinio del personaje, as como es una
para determinar el aguante del personaje a medida de sus conocimientos y su capaz de
situaciones extenuantes. Ejemplos del uso de la usarlos adecuadamente. Se emplea cuando es
fortaleza son el levantamiento de pesos, resistir importante el uso de la razn o del buen juicio.
el dolor fsico, o aguantar una carrera larga sin Ejemplos del uso de la inteligencia son trazar
cansarse demasiado. La fuerza y la resistencia una estrategia, hallar la solucin a un enigma o
se combinan para obtener la fortaleza de un comprender una persona que habla en una
personaje. lengua que conoces poco. La razn y la
sabidura se combinan para obtener la
Fortaleza 1 Blando inteligencia de un personaje.
2 Normal
3 Buena forma Inteligencia 1 Espeso
4 Atltico 2 Normal
5 Titn 3 Listo
4 Profundo
Fuerza 1 Dbil 5 Filosfo
2 Normal
3 Fuerte Razn 1 Inepto
4 Musculoso 2 Normal
5 Hrcules 3 Talentoso
4 Brillante
Resistencia 1 Enfermizo 5 Luminaria
2 Normal
3 Resistente Sabidura 1 Estpido
4 Incansable 2 Normal
5 Aguante inhumano 3 Perspicaz
4 Sabio
Agilidad: es una medida de los reflejos, la 5 Profundo
destreza manual y la gracia fsica del personaje,
as como de su capacidad de percibir su entorno. Carisma: es una medida de la capacidad de
Se emplea la agilidad cuando se interacciona interactuar con otras personas, ya sea para
fsicamente con el entorno mediante el comprenderlas o para manipularlas, dar rdenes
movimiento o los sentidos, pero no mediante la o simplemente socializar. Se emplea cuando hay
fuerza bruta o por periodos de tiempo muy una interaccin social entre individuos.
prolongados. Ejemplos del uso de la agilidad Ejemplos del uso del carisma son detectar el
son el manejo de un arma, trepar una pared o engao de alguien, seducir a otra persona o
coser una tela. La destreza y la percepcin se darse cuenta de un engao. La presencia y la
combinan para obtener la agilidad de un empata se combinan para obtener el carisma de
personaje. un personaje.

Agilidad 1 Patoso Carisma 1 Desagradable


2 Normal 2 Normal
3 gil 3 Agradable
4 Grcil 4 Cautivador
5 Cirque du Soleil 5 Lder natural

Destreza 1 Patn Presencia 1 Insulso


2 Normal 2 Normal
3 Diestro 3 Sociable
4 Flexible 4 Carismtico
5 Felino 5 Gran lder

16
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Empata 1 Insensible que deriva. En la primera casilla, el total de esa
2 Normal habilidad. En la segunda, se escribir el nivel +1
3 Simptico o +2 de la especialidad. Y en la tercera casilla,
4 Magntico el total.
5 Seductor
Ejemplo: Un personaje tiene la habilidad de
Habilidades Armas 1 mano, una habilidad de combate, a
nivel 4. Se especializa enpual. Como tiene
Debajo de los atributos, se encuentran las nivel 4, puede hacerlo con un +1. El atributo
columnas de habilidades. Las de la izquierda gobernante de la habilidad es la fuerza,
son las habilidades comunes, y las del centro las teniendo un nivel 4 en ella. Eso le proporciona
especializadas. Las de la parte de arriba son un modificador de +2. Sumando, este personaje
habilidades generales, y las de debajo son tendr un total de habilidad de Armas 1
habilidades de combate. mano de 6 para todas las armas de 1 mano, y
de 7 para los puales. Adems, cuando emplee
Tanto las habilidades de combate como las un pual tirar un dado extra.
generales funcionan de la misma manera. Las
habilidades se miden en dos partes: nivel de El total de una habilidad, pues, se mide en una
habilidad y modificador por atributo. escala de -1 a 10, quedando reservados los
niveles 9 y 10 slo a especialidades en el caso
Las habilidades comunes se miden de nivel 0 a de las habilidades comunes. En el captulo 4 se
5, y son habilidades que engloban muchas describe con detalle cada una de las habilidades
capacidades a la vez. El nivel en una habilidad generales del juego, y en el 5 las de combate.
se apunta en la casilla Nv, y el modificador
del atributo secundario gobernante en la casilla Capacidades especiales
de la izquierda. As pues, un personaje con la
habilidad Armas 1 mano a nivel 3, tendr esa Las habilidades y especialidades de Alejandro
competencia con cualquier arma de una mano, Magno tienen asociadas unas capacidades
sea una espada, un cuchillo o una maza. especiales que van ms all de los simples
nmeros y tiradas. A estas capacidades se las
Las habilidades especializadas se miden de llama Capacidades especiales. La columna de
nivel 0 a 7, y son habilidades que deben la derecha sirve para apuntarlas.
comprarse por separado para cada especialidad
posible, pues son diferentes en naturaleza. Las descripciones de las capacidades especiales
Conocer a fondo un idioma no permitir se encuentran junto a las de las habilidades. Se
conocer otro idioma diferente. Conocer el oficio obtienen automticamente al alcanzar el nivel
de marinero no quiere decir que se conozca de habilidad o especialidad descrito en la
nada del de sacerdote. Al igual que las descripcin de la capacidad especial.
habilidades comunes, se modifican con su
atributo gobernante. Adems de las capacidades especiales normales,
existen capacidades especiales extra que se
Las especialidades slo estn disponibles para pueden adquirir si se cumplen unos ciertos
las habilidades comunes. Existe un punto en que requisitos y gastando experiencia extra, aunque
un personaje debe especializarse si desea estn limitadas en nmero total a dos veces la
progresar. Al alcanzar el nivel 3 en una Inteligencia del personaje.
habilidad comn, el personaje puede
especializarse en un rea concreta. Al hacerlo, Voluntad
obtiene un +1 a su nivel efectivo en esa
habilidad al emplear su especialidad, y puede La Voluntad es uno de los rasgos ms
tirar un dado extra al usarla. Al alcanzar el nivel importantes de juego. Se mide de 0 a 10, y tiene
5 de la habilidad comn, puede comprar la su origen en el cdigo moral del personaje. En
especializacin mxima posible, +2, que da un caso de doble cdigo moral, el principal se pone
+2 al nivel y dos dados extras a la tirada. No de izquierda a derecha, y el secundario en
puede desarrollarse una habilidad por encima sentido inverso de la barra, pues entre los dos no
del +2 de especialidad, aunque s puede el pueden sumar ms de 10.
personaje especializarse en otras reas de una
misma habilidad comn. En la especialidad, se
escribe entre los parntesis la habilidad de la
17
Retrato y Otras caractersticas Riquezas y Posicin Social

El espacio del retrato espacio est pensado para Son una medida de la capacidad econmica del
que puedas dibujar el aspecto general de tu personaje y de su situacin en la escala social.
personaje. Se miden de 0 a 10, y generalmente un
personaje inicial tendr 2 en cada una de ellas.
En Otras caractersticas podrs poner los datos Las Riquezas tienen dos valores: Bienes e
fsicos de tu personaje (edad, sexo, altura, peso), Ingresos. Los Ingresos son la cantidad de Bienes
as como sus creencias religiosas y si sirve a que logra cada mes un personaje, mientras que
algn patrn u organizacin. los Bienes es lo que tiene en un momento dado.
Puedes usar la siguiente nomenclatura para
Respecto a estas caractersticas, eres libre de diferenciarlos:
ponerlas a tu gusto a excepcin de la edad. Un
personaje inicial de AMg tiene entre 16 y 29 Riquezas: B2x3 / I2x1
aos. Consulta las desventajas Juventud y Edad
para crear personajes de menos de 16 aos o por Esto significara que el personaje tiene 3 veces
encima de 30. Riquezas 2 en Bienes, y unos Ingresos
mensuales de una vez Riquezas 2.
Ventajas y Desventajas

Las ventajas y las desventajas marcan ciertos


rasgos del personaje que influencian el juego,
pero que no son medibles ni mediante atributos
ni mediante habilidades. Estn pensadas para
cubrir en el juego partes del historial del
personaje, como una posicin social especial,
una adiccin secreta, u otro rasgo inusual.

Las ventajas cuestan puntos de experiencia, pero


son imprescindibles para algunos conceptos de
personaje, sobretodo los que no sean plebeyos,
pues pertenecer a una clase social superior y
diferenciada queda reflejado mediante una
ventaja.

Las desventajas, por su parte, otorgan puntos de


experiencia extras al personaje a cambio de
alguna cosa perjudicial para el personaje. El
narrador tiene la ltima palabra a la hora de
aceptar que un jugador pueda o no escoger una
desventaja.

Los personajes iniciales estn limitados a 40


puntos de experiencia en ventajas, y 40 puntos
de experiencia en desventajas. Hoja de Personaje de Alejandro Magno,
Reverso (Fig. 2)
Posesiones y Equipo
Fama
Estos espacios estn destinados a las
pertenencias del personaje Es una medida de lo conocido que es un
personaje, y por qu aspectos es conocido. Hay
Notas cinco tipos de fama parcial (Disciplina,
Habilidad, Sabidura, Iniciativa y Agresividad).
Espacio en blanco por si necesitas escribir Pueden ser positivas o negativas. Su total es la
alguna anotacin en la hoja de personaje suma de las cinco parciales sin signo. Eso quiere
decir que si un personaje tiene Fama
(Agresividad) 10 y Fama (Disciplina) 5, su
fama total es 15, y no 5.

18
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Salud personaje (que te falte una pierna, un brazo... Se
nota).
La salud del personaje indica lo lejos que est
de la inconsciencia automtica por heridas. Su Armas y armaduras
total es igual a la Fortaleza + Resistencia del
personaje. En este cuadro, se indican los datos de las armas
y las armaduras del personaje. En el caso de las
Junto a la barra de salud, se indica el armas, L indica el rango de dao leve, G el de
equivalente en puntos de salud de los diferentes dao grave y C el de dao crtico. En las armas
tipos de herida. a distancia, ALC es es alcance bsico del arma,
y CD su cadencia en manos del personaje.
Defensas
Junto a las armas y las armaduras, hay diez
La defensa cuerpo a cuerpo del personaje, y su crculos. Sirven para marcar los puntos de
defensa contra proyectiles y ataques a distancia. resistencia del arma o armadura. Marca en
En la linea debe ponerse qu habilidad se usa negro los sobrantes, y tacha los puntos de
para la defensa, pues puede suceder que en resistencia de las armas y armaduras a medida
ciertas situaciones la defensa principal (la que stas sean daadas. Cuando la resistencia de
anotada) del personaje no sea aplicable, y sea un arma o armadura llega a cero, se rompe o
necesario re-calcularla. queda inservible.

Heridas Finalmente, marca el total de penalizacin a la


defensa por armadura del personaje. Mira la
Este cuadro indica el estado de las heridas tabla de armaduras XXXXX para poder calcular
localizadas que sufre un personaje. Las heridas este penalizador.
se dividen en siete localizaciones cabeza,
brazos, piernas, pecho y abdomen. Las Creando un personaje
localizaciones pueden sufrir daos de tipo leve
(L), grave (G), crtico (C) y mortal (M). Los personajes de Alejandro Magno son
personajes que se salen de lo comn. En la
Una herida leve (L) es una lesin lo literatura popular, son lo que conocemos como
suficientemente fuerte como para ser molesta, personajes heroicos. No hay que confundirlos
pero que no entraa problemas de recuperacin con los heroes semidivinos de la mitologa
ms all del tiempo. griega, sino que son personas totalmente
humanas que sobresalen por su talento, su
Una herida grave (G) es una lesin importante inteligencia o su capacidad excepcional en
que necesita tratamiento y que, aunque puede algn rea. Un personaje heroico est por
mejorar sola, necesita cierto tratamiento mdico. encima del estndar de la sociedad en la que
Una fractura leve o un corte sangrante seran vive. Es un tipo de persona que tiene un algo
ejemplos. especial para estar en la narracin de una
historia y convertirse en protagonista de sta.
Una herida crtica es una herida potencialmente
mortal si no es tratada adecuadamente, y cuya Existen varias maneras de crear un personaje en
severidad es la suficiente como para dejar Alejandro Magno. En este apartado, se dan
inconsciente al personaje e incapacitarlo por reglas para crear un personaje de tres maneras
completo. Un ejemplo sera un hueso astillado, distintas.
o una pualada profunda en el abdomen.
Necesita tratamiento mdico, o degenerar en El primer paso a realizar antes de ponerse a
una herida mortal casi siempre. crear un personaje es el concepto. Es muy
importante tener una idea en mente de qu tipo
Una herida mortal es aquella que de un solo de personaje queremos crear. Se trata de un
golpe destruye una parte del cuerpo: combatiente? Es un hombre libre, o un
ampuaciones, degollamiento... Slo un milagro esclavo? Tiene cultura? Se dedica al
mdico aplicado en los segundos siguientes a la comercio? Es un hombre o una mujer?
herida puede salvar a un personaje herido Afectar esto al concepto del personaje?
mortalmente, pero siempre una herida de estas Hacerse una idea del personaje que vamos a
caractersticas dejar huellas muy visibles en el crear nos ayudar mucho a elegir ms tarde sus
capacidades.
19
juventud y una de profesin. Al crear un
Una vez desarrollado el concepto del personaje, personaje mediante plantillas, ste empieza con
es interesante darle un poco de trasfondo, un un punto en cada atributo secundario, y con la
historial. El historial puede ser tan sencillo habilidad Idioma propio a nivel 3. Tanto la
como decir que naci en una ciudad costera, fue posicin social como las riquezas del personaje
educado por padres mercaderes de quienes empiezan a nivel 2.
aprendi el oficio, y ahora quiere abrir nuevas
rutas comerciales. Tambin puede ser algo ms El primer paso consiste en elegir una
elaborado y detallado, aunque en tal caso es nacionalidad. Las plantillas de nacionalidad
recomendable hablar con el narrador de la aaden puntos a los atributos iniciales, acorde
historia a jugar. De esta manera, es ms fcil con las capacidades habituales en los habitantes
que pueda encajar al personaje en su historia, o de esa regin. Casi siempre afectan nicamente
puede que combine elementos del historial del a los atributos, y denotan los rasgos generales de
personaje con los de la trama para darle una cierto tipo de gente: gente abierta, gente robusta,
motivacin para jugar la historia. gente lista...

Combinar el historial con la historia de la Tras elegir la nacionalidad, se elige una plantilla
aventura debera ser una tarea en conjunto entre de juventud. La juventud refleja las habilidades
narrador y jugador. As pues, si el narrador adquiridas durante la niez del personaje. Estas
preparase una historia de conquista de nuevos plantillas aaden puntos a los atributos, y
territorios, el personaje de antes podra querer asignan puntos a algunas habilidades. Todo esto
participar en la aventura para abrir nuevas rutas refleja lo que el personaje aprendi antes de
comerciales con los nuevos territorios iniciar su preparacin especfica final (su
conquistados, siendo el primero en hacerlo y profesin), y por lo tanto es aquello que
enriquecindose si las cosas saliesen bien. Sera, aprendi de sus padres, sus amos o sus maestros
pues, un personaje emprendedor con antes de dedicarse a algo ms concreto.
motivaciones claras y definidas, y con esta gua
resultara para su jugador mucho ms sencillo el Finalmente, se elige una plantilla de profesin,
manejar al personaje de manera coherente. que aade de nuevo atributos y habilidades al
igual que la plantilla de juventud. Estas
Finalmente, es interesante antes de entrar a crear plantillas dan al personaje las habilidades y
el personaje mediante nmeros darle una atributos esenciales para desarrollar de manera
personalidad. Es una persona tranquila? Si es adecuada los diferentes aspectos de su
culto, quizs lo sea. O quizs sea un erudito profesin.
malhumorado. Tiene un carcter fuerte, o se
deja arrastrar por las circunstancias? Si es un Si en una misma plantilla se dan varias
lder natural, es probable que tienda a tener habilidades similares, como puede ser el caso
fuerza de carcter. Tiene modales, o es un que se den varias habilidades de armas, estas
brbaro incivilizado? Es tico para el personaje deben asignarse a armas diferentes. No se
robar? Es bueno tener algunas ideas en mente pueden apilar para una sola arma. Esto refleja
sobre el carcter del personaje. Si ste tiende un entrenamiento en una variedad de armas
hacia una moralidad buena, en la que robar no importante.
sea algo aceptable, probablemente no tenga
niveles en la habilidad de delincuencia. En Si en cambio, se repite la misma habilidad en
cambio, si va a tener tratos a menudo con otra dos plantillas distintas, se suman.
gente, probablemente sus atributos de carisma
(presencia y empata) sean elevados. Ejemplo: En una plantilla, aparece repetida la
habilidad +2: Arma (elige), Arma (elige). Como
Una vez definido un personaje a grandes rasgos, ambas habilidades se encuentran en la misma
podemos pasar a asignarle rasgos. plantilla, no se pueden asignar a una sola
habilidad. Por lo tanto, podrn usarse para
Primer mtodo sumar dos niveles a dos habilidades de armas
distintas, pero no para incrementar cuatro
Una manera sencilla para crear un personaje de niveles una sola habilidad de armas. Si en
Alejandro Magno es emplear las plantillas de cambio en la plantilla de juventud aparece una
personaje. Las plantillas se encuentran en el habilidad (como por ejemplo, +2: Atletismo), y
captulo de ambientacin XXXXX. Para crear vuelve a aparecer en la de profesin (+1:
un personaje mediante plantillas, se combinan Atletismo), se suman los niveles de ambas (para
tres de ellas: una de nacionalidad, una de dar Atletismo a nivel 3).

20
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
ms adelante, si es que te sobra algo tras crear el
Finalmente, para personalizar al personaje, gasta personaje.
40 puntos de experiencia. Puedes encontrar la
tabla de gasto de puntos de experiencia en Tercer mtodo
XXXXX. Con la experiencia puedes adquirir
especialidades, habilidades, atributos, aumentos Este mtodo es el ms flexible, pero invita a
en la posicin social inicial o en las riquezas del crear personajes fuertemente desequilibrados.
personaje, estamento... Por lo tanto, se recomienda que el narrador de la
partida supervise un personaje creado mediante
Tambin se pueden adquirir ventajas y este mtodo, sobretodo si se trata de un jugador
desventajas, aunque siempre bajo la supervisin novel el que lo hace.
del narrador. Las ventajas y desventajas se
explican en detalle ms adelante. Asigna 250 puntos de experiencia segn la
tabla de experiencia, siguiendo las lneas
Tras esto, se pasa a dar los toques finales al trazadas en el concepto, el historial y la
personaje, descritos ms adelante y comunes a personalidad del personaje. Los atributos
todos los mtodos de creacin de personajes. secundarios empiezan en nivel 1 de forma
automtica, al igual que idioma propio empieza
Segundo mtodo a nivel 3. No puede comprarse ninguna
especialidad +2 mediante este mtodo, y a
El segundo mtodo se basa en asignar una serie menos que inviertas puntos en ello, tu posicin
de puntos a las distintas habilidades y atributos. social y tus riquezas sern 2. Puedes guardar
Es muy rpido y personalizable, y da personajes parte de la experiencia para gastar ms adelante,
bastante completos y equilibrados. si el narrador lo consiente.

Para crear un personaje mediante este mtodo, Una vez hayas asignado los puntos, pasa a dar
se empieza asignando las puntuaciones de los los toques finales al personaje.
atributos secundarios: uno a nivel 4, dos a nivel
3, cuatro a nivel 2 y uno a nivel 1. Toques finales

Tras esto, se pasa a asignar puntuaciones a las Para obtener los atributos primarios, se suman
habilidades: una a nivel 4, dos a nivel 3, cuatro sus dos atributos secundarios redondeando hacia
a nivel 2 y seis a nivel 1. Esto incluye abajo.
habilidades generales y de combate. Apunta
tambin Idioma propio a nivel 3. Suma de atributos secundarios Atributo primario
Ahora, apunta su posicin social y sus riquezas 2-3 1
iniciales: 2. Puedes empezar con una posicin 4-5 2
social y unas riquezas menores si lo deseas, 6-7 3
ganando a cambio la experiencia que costara el 8-9 4
rasgo perdido, pero ten presente que tu 10 5
personaje ser esclavo si empieza con una
posicin social menor a 2 (y por lo tanto, ser
Tabla de clculo de atributos primarios
dependiente de otros) y que tendr problemas
T-2
para mantenerse si empieza con riquezas por
debajo de 2.
Ejemplo: Aristgoras tiene los atributos
secundarios Razn 3 y Sabidura 2. Sumados, y
Finalmente, y al igual que en el primer mtodo,
mirando en la tabla, vemos que su atributo
gasta 40 puntos de experiencia en otros rasgos,
primarioIinteligencia ser 2.
atributos, especialidades, estamento, posicin
social, riquezas, ventajas y desventajas.
Los modificadores a las habilidades se
Encontrars ms adelante la tabla de gasto de
calculan para cada atributo secundario como el
puntos de experiencia.
atributo en cuestin 2, tal y como se puede ver
en la tabla T-1. Se anota en el cuadrado junto al
Hecho esto, se le dan los toques finales al
atributo secundario, y en las casillas pertinentes
personaje tal y como se describe ms adelante.
de la primera columna de la izquierda en las
Guarda la experiencia que te sobre para gastar
habilidades. Sobre cada casilla se indica qu
atributo modifica esa habilidad.
21
el uso de un escudo. Se calcula exactamente
La fama inicial total de un personaje es igual a igual que la defensa cuerpo a cuerpo.
1. Elige una categora cualquiera de las que hay
escritas en la hoja trasera, y asgnale el punto de Las defensas se anotan en los escudos que hay
reputacin. sobre la tabla de armas y armaduras. Anota qu
habilidad has usado para calcular la defensa,
El estamento, aunque se compra como una pues si fuese Escudo y en un momento dado
ventaja, refleja la casta o clase a la que el personaje fuese atacado y no llevase escudo,
pertenece el personaje. Si no has comprado no podra usar esa capacidad defensiva y
estamento alguno, anota Civil. Si lo has debera calcularse la apropiada para ese
hecho, apunta el estamento adecuado: militar, momento.
religioso, nobleza o mercantil.
Y una vez hecho todo esto, tan slo quedan ya
La voluntad inicial es igual al carisma del los datos del personaje, como su nombre, su
personaje. Se anota en la casilla pertinente. Este deidad o creencia religiosa, o si tiene un amo o
rasgo no se puede subir con experiencia en un patrn.
personaje inicial. Junto con la voluntad, debes
elegir el cdigo moral que regir las Felicidades! Has creado con xito un personaje
motivaciones esenciales del personaje. de Alejandro Magno.

La salud es igual a la resistencia + fortaleza del Ejemplo de creacin de un personaje


personaje. Tacha en la barra de salud las casillas
sobrantes. Vamos a crear un personaje utilizando el
segundo mtodo, repartiendo puntos entre las
El equipo se compra ahora. Para comprar distintas habilidades.
equipo, cuenta el personaje con tres veces su
riqueza inicial, reflejando as el bagaje de una El narrador ha anunciado a sus jugadores que
vida en cuanto a posesiones obtenidas. Este van a jugar una partida ambientada en la Grecia
dinero inicial puede ahorrarse, o gastarse en clsica, donde los personajes acudirn a los
posesiones, pero no afecta al rasgo de riquezas juegos olmpicos, y en los que se desarrollarn
inicial. tramas polticas pues participarn algunas
ciudades rivales que se amenazan guerra.
Las armas y armadura se eligen ahora, junto al
equipo. Si el personaje lleva armadura, elige qu Uno de sus jugadores decide que le gustara
piezas de armadura lleva en cada localizacin de poder interpretar a un atleta que ha acudido a las
su cuerpo. Calcula la penalizacin total a la olimpiadas, pero slo como manera de poder
defensa que causa la armadura. Antala al final mezclarse en las tramas polticas. Como ser un
del cuadro de armas y armaduras. atleta olmpico, ser un hombre libre, y
probablemente de ascendencia noble. Ya ha
Para la defensa cuerpo a cuerpo, elige un desarrollado el concepto de personaje.
mtodo estndar de defensa que usar el
personaje en combates cuerpo a cuerpo por Tras esto, piensa brevemente el historial que
defecto. Por ejemplo, un escudo, o parar con un podra tener un personaje as: nacido en el seno
arma. La defensa cuerpo a cuerpo es igual a: de una familia bienestante de una polis griega
(que no especifica, pues ya la discutir con el
10 + bonificacin total de la habilidad de narrador para que sea adecuada a la historia),
defensa penalizacin por armadura recibi su educacin en alguna de las academias
griegas de la poca, ensalzando las virtudes del
Para que una habilidad sea usada como defensa, desarrollo fsico y mental. Adquiri pues una
el personaje debe ser capaz de usarla como gran destreza atltica, a la vez que
defensa. Ciertas habilidades no permiten su uso conocimientos sobre poltica.
como defensa hasta que el personaje alcanza
cierto grado de maestra en ellas. Consulta el El narrador interviene aqu para acabar de
apartado de habilidades de combate XXXXX perfilar la integracin del personaje en la
para ms detalles. historia. Tras leer el boceto inicial de personaje
hecho por el jugador, le explica que en los
Para la defensa a distancia, slo hay dos ltimos meses han surgido rivalidades
habilidades defensivas aplicables: la esquiva y amenazadoras entre su ciudad y otra polis
vecina, y se teme que el conflicto se recrudezca.

22
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Un espa ha descubierto que alguien de la Las habilidades elegidas de nivel 2 son
ciudad rival pretende asesinar a un representante Esquivar, Sigilo, Observacin, pues al fin y al
de cierta importancia de la ciudad del personaje cabo deber realizar trabajo de espionaje, y
durante los juegos olmpicos, a pesar de la Conocimiento: poltica, pues se interesa por lo
tregua tradicional que impide actos hostiles que sucede en su ciudad hasta el punto de
mientras duran los juegos, y obligar as que la implicarse en sus asuntos polticos ms graves.
ciudad del personaje declare la guerra contra la
ciudad rival. Una guerra que ahora no les Finalmente, como habilidades de nivel 1 elige
conviene. Se ha decidido enviar al personaje Filosofa, Estrategia, Mando, Leer/Escribir,
entre los participantes a los juegos, pues har un Detectar mentiras y Persuasin, pues cree que
buen papel gracias a sus buenas habilidades su personaje ha adquirido estos conocimientos y
atlticas, pero con la secreta misin de estar habilidades en su paso por la academia.
vigilante y tratar de identificar al asesino e
impedir el asesinato. Ahora, anota su riqueza inicial (2) y su posicin
social inicial (2).
Con esto, est desarrollado su historial. Si ms
adelante quiere ampliarlo, hay suficientes Con todo esto hecho, ya slo le queda aumentar
huecos para poder crear ms ganchos para sus rasgos usando los 40 puntos de experiencia
involucrar al personaje en otras historias. extras que le quedan. Decide que su personaje
debe tener una posicin social superior a la
Para terminar, el jugador perfila la personalidad media, as que gasta 10 puntos para comprar la
de su personaje. Decide que su personaje no es ventaja Estamento (Noble) y 6 puntos para subir
muy dado a ser un gran pensador, pues a pesar su posicin social a 3, y otros 8 para subirla de 3
de haber recibido una educacin, se ha centrado a 4. Adems, aumenta sus riquezas de nivel 2 a
en las aptitudes ms fsicas. Sin embargo, no es 3 gastando otros 6 puntos de experiencia. Como
un inculto, tan slo joven y arrojado. Con la no tiene ninguna habilidad que le otorgue
edad ya le llegar la madurez de espritu, pero honorarios fijos, sus ingresos provendrn de que
ahora no la tiene. As pues, ya est definida su se venda como mercenario, o mediante otros
personalidad a grandes rasgos. servicios similares. Por lo tanto, sus Riquezas se
dividirn en Bienes 3, y de acuerdo con las
Con todo esto hecho ya, resulta bastante sencillo reglas de los honorarios (ver seccin XXXXX),
asignar puntuaciones a los rasgos. El jugador sus Ingresos vendrn de su habilidad de Lucha
asigna su atributo de nivel 4 a la resistencia, (que tiene un nivel total de 3, y que le da
pues considera que un atleta debe ser sobretodo derecho a Ingresos R2x1). Como el jugador
resistente. Como atributos de nivel 3, asigna los quiere tener unos Ingresos acordes a su nivel de
puntos a fuerza y a destreza, pues quiere ser Riqueza inicial, decide que comprar la
fuerte y gil. El resto de atributos le quedan en especialidad Lucha +1 de Desarmado para as
2, salvo la sabidura, que la deja en 1 pues poder equiparar su nivel de habilidad al de un
considera que an es joven y la madurez no le combatiente ya pagado. De este modo, I3x1 ser
ha llegado. la cantidad que reciba de sus seores cada mes.

Tras asignar atributos, elige habilidades. Antes Tambin decide que quiere especializarse en
de nada, asigna a Idioma propio (Griego) el una disciplina atltica: la carrera de fondo. Por
nivel 3 de su lengua materna. lo tanto, elige como especialidad de Atletismo:
Carrera de fondo, y gastando 8 puntos de
La habilidad a nivel 4 que elige es Atletismo, experiencia compra la especialidad a +1. Con
pues considera que su personaje sobresale en esto ha gastado 38 de los 40 px que tiene para
este aspecto de manera especial. personalizar su personaje. Pero al jugador le
gustara especializarse tambin en su habilidad
Como habilidades de nivel 3, elige la habilidad de Desarmado quiere ser mejor en Lucha libre
de combate Desarmado, pues en la academia -. Como necesita 8 px y slo le quedan 2,
considera que ha recibido un entrenamiento necesita encontrar desventajas adecuadas a su
marcial en lucha cuerpo a cuerpo con las manos perfil de al menos 6 puntos. Decide que tiene
desnudas, y la habilidad de Arrojadizas, pues una alergia leve a la primavera. El narrador
considera que est versado en disciplinas como otorga 15 puntos por esta alergia, pues es leve (-
el lanzamiento de jabalina o de disco por su 5) pero comn (-10). Los efectos decide que, en
trasfondo atltico. primavera, el personaje tendr irritaciones en los
ojos y la mucosa bastante molestas (-1 a todas
23
las tiradas los das de alergia). Gracias a los bronce). El dao del cuchillo lo anotamos: Leve
puntos obtenidos, compra la especialidad. 1-8, Grave 9-10. El incremento de distancia
Adems, adquiere una rareza (Bocazas) para bsica es de 4 metros, y la cadencia es de 1. Lo
reflejar que su personaje no es muy sabio anotamos en la hoja de personaje. Hacemos lo
precisamente, y que a veces habla ms de lo que mismo con Piedra.
debiera. Como ahora tiene 10 puntos por gastar,
decide comprar la ventaja Belleza, pues quiere Finalmente, rellena los datos del personaje:
que su personaje sea el modelo de belleza griega nombre, nacionalidad... En concepto, pone
clsica. atleta. En estamento social, noble al haber
comprado dicha ventaja. Y en Cdigo moral, el
Con todo esto hecho, slo le queda aadir los de los hroes, pues admira a los hroes del
toques finales, la armadura y el equipo. Como pasado de los relatos de la Ilada y la Odisea que
es un atleta, decide que vestir una tnica ha aprendido en la academia.
sencilla de lino, as que no llevar armadura
alguna. El penalizador por armadura es 0. La Y al fin, el personaje ya est listo para poder
defensa cuerpo a cuerpo decide que sea usando jugar.
su habilidad de Desarmado: Lucha, en la que
tiene un nivel de 3+1=4 y un modificador por
atributo de 2, para un total de 6. Su defensa
cuerpo a cuerpo es pues 16. La defensa a
distancia se basa en su habilidad de Esquivar, en
la que tiene 2 niveles y un modificador por
atributo de 1, para un total de 3. As pues, su
defensa a distancia es de 13. Su fama inicial es
igual a 1, y decide que proviene de su habilidad
como atleta, por lo que en la hoja de detrs pone
un 1 en la casilla de Reputacin: habilidad, y 1
en el total. La Salud es igual a la Resistencia
ms la Fortaleza, 7 en total. As pues, marca en
negro las ltimas tres casillas de la barra de
salud para indicar que esos niveles de salud no
los tiene el personaje, quedando en blanco 7
casillas. La Voluntad es igual al Carisma inicial
del personaje, que es igual a 2. El equipo lo
discute con el narrador, que le asigna algo de
dinero y ropa cmoda para sus actividades
atlticas. El resto de riquezas iniciales decide
que lo tiene en ahorros en la casa familiar.

Junto a los toques finales, el jugador anota las


capacidades especiales que conoce su personaje.
Mirando los niveles que tiene en cada habilidad,
le salen las siguientes:

Atletismo: Tcnicas bsicas


Griego (Idioma): Habla fluida
Arrojadizas: Ataque por sorpresa
Arrojadizas: Preparar lanzamiento
Desarmado: Cubrir localizacin
Lucha (Desar.): Proteger localizacin

Ahora, vamos con las armas. Como Andrgoras


lucha con sus puos, no tiene armas cuerpo a
cuerpo. Sin embargo, s usa armas arrojadizas:
lleva un cuchillo sencillo, y sabe tirar bien con
piedras. El cuchillo ser de bronce, por lo que su
resistencia ser, mirando las tablas de armas y
materiales y cogiendo las estadsticas de una
daga, de 4 (1 por ser un cuchillo, y 3 por ser de

24
Captulo 3

Tutehm se sent sobre la banqueta una vez ms, y con el cincel en la mano empez a narrar en la piedra
del templo un fragmento de la vida del funcionario que all sera enterrado. El hombre le haba dicho que
deseaba ser recordado como un hombre devoto de los dioses, y que sus ofrendas animales haban sido
siempre generosas. As, el sacerdote decidi empezar haciendo alabanza de la fe de aquel hombre, y de
su generosidad hacia sus conciudadanos.

Mientras labraba la roca, el calor hizo sudar mucho al ya maduro sacerdote. Limpindose el sudor con
la manga, se detuvo un momento a contemplar la estancia iluminada por la lumbre que l mismo haba
traido, un poco de grasa que despeda un resplandor dbil pero constante y suficiente. La cmara de la
entrada sera donde sus descendientes homenajearan al funcionario, y donde los hombres menores
acudiran a su muerte. l viajara a la otra vida desde su cmara mortuoria, donde tendra todo lo
necesario para viajar hasta el reino gobernado por Osiris y alcanzar la vida ultraterrena.

As era como deban ser las cosas. Tutehm, como buen devoto de los dioses y sacerdote de Horus, lo
saba bien. No poda entender cmo a veces los hombres menores se quejaban del orden dictado por los
dioses. Levantar aquel sepulcro haba consumido buena parte de los impuestos locales, pero los dioses
estaran satisfechos por la devocin mostrada por los mortales a ellos con aquel homenaje. Tutehm
decidi al fin no pensar ms en ello, y sigui tallando inscripciones. Le quedaba an mucho que hacer.

Sistema de
Juego
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
El Sistema de Juego
El dado loco
Pruebas de habilidad
Hasta los mejores pueden hacerlo mal, y hasta
Alejandro Magno combina atributos y los inexpertos pueden hacerlo bien, ni que sea
habilidades para cubrir las distintas acciones por pura suerte. En Alejandro Magno existe un
que se pueden producir en una partida. Cuando dado especial: el dado loco. En todas las tiradas
un personaje vaya a realizar una accin, el siempre habr un dado loco, que deber ser de
narrador le pedir que haga una prueba de un color distinto de los dems, o diferenciarse
habilidad para determinar si tiene xito en dicha de alguna manera. El dado loco se considera un
accin, o por el contrario no logra lo que se dado normal excepto cuando en l se obtiene un
propona. 1 o un 10. Si se obtiene un 1, se ignora el resto
de dados: el resultado de la tirada de dados es de
Para hacer esta prueba, se emplea un atributo 1. Si se obtiene un 10, el total de la tirada es 10
primario (Fortaleza, Agilidad, Inteligencia o + el siguiente dado ms alto obtenido,
Carisma) y una habilidad (Atletismo, Filosofa, pudindose llegar as hasta un 20 en una tirada.
Trepar...). La pareja de atributo + habilidad Hay que sealar que si slo se tira un dado, ste
queda a discrecin del narrador, que la indicar es loco, pero como no hay ms dados el
en el momento de plantear la prueba de resultado final es 10. En combate, el dado loco
habilidad. El narrador entonces le asigna una seala el dao y la localizacin de daos.
dificultad a la prueba.
Ejemplo: Un personaje es un buen orador,
El jugador tirar tantos dados como nivel tenga teniendo una presencia de 4 y una persuasin
en el atributo, y al dado con un resultado ms total de 5. Le toca convencer a un auditorio de
alto que haya salido le sumar el total de la sus ideas, y el narrador decide que debe pasar
habilidad (nivel + modificador). Si el total es una prueba de habilidad a una dificultad
igual o superior al nmero de dificultad estndar de 10. Tira 4 dados, uno de los cuales
asignado por el narrador, la prueba de habilidad es el dado loco. En los dados normales obtiene
ha tenido xito. Si no llega, habr fallado la un 8, un 6 y un 2. En el dado loco obtiene un 1.
prueba de habilidad. En total, pues, ha conseguido un 6 (1+5 del
total de habilidad), por lo que no supera la
Ejemplo: Un personaje debe trepar un muro no prueba de habilidad. No consigue convencer al
muy alto, de unos 2 metros y medio. Aunque con auditorio.
tiempo seguramente el personaje podra pasar
el muro, el caso es que el personaje tiene prisa En otra ocasin, el mismo personaje trata de
por pasar el muro. Por lo tanto, el narrador convencer a un mercader para que le deje
considera que es necesaria una prueba de viajar en su barco hacia tierras lejanas de
habilidad para ver si pasa el muro rpidamente, forma gratuita. El narrador considera que esto
o si por el contrario debe buscar otro modo de es una accin difcil, por lo que le asigna una
sortearlo. dificultad elevada: 12. El jugador tira, y obtiene
un 3, un 5 y un 6 en los dados normales, y un 10
El narrador considera que el atributo ms en el dado loco. As pues, el total de la prueba
apropiado para esta accin es la agilidad, y la es de 21: 10+6 de la tirada, y 5 del total de
habilidad ms apropiada es atletismo. El habilidad. El personaje tiene xito y consigue
personaje tiene una agilidad de 2, por lo que embarcarse de forma gratuita en el pasaje del
tirar dos dados. Su atletismo total es de 1 (1 barco.
nivel, 0 modificador). El narrador le asigna una
dificultad estndar de 8 (fcil) a la prueba de Dificultades
habilidad. El jugador tira dos dados, y obtiene
un 3 y un 7. Al nmero ms alto obtenido le Asignar dificultades es tarea del narrador. Las
suma 1, habiendo obtenido en la prueba 7+1=8 diferentes cosas que un personaje intente
en total. Como ha igualado la dificultad, pueden ser ms o menos difciles de realizar, y
consigue trepar el muro con xito. Si ningn el narrador debe juzgar esto para fijar la
dado hubiese llegado a 7, habra fallado su dificultad de la accin antes de que se realice la
intento de trepar, con lo que el jugador debera tirada. Puede declarar la dificultad al jugador, o
haber buscado otros medios para subir el muro mantenerla en secreto si desea que haya un
ms all de sus propias habilidades naturales: cierto suspense, aunque es recomendable decir
buscar un apoyo para saltar, rodear el muro...
27
la dificultad de antemano en la mayora de En el captulo de habilidades se dan ejemplos de
situaciones triviales. dificultades para distintas acciones.

Los criterios para asignar la dificultad a una


accin se basan en el grado de entrenamiento
especfico que necesita un personaje para tener Grados de xitos: crticos y fracasos
unas probabilidades razonables de xito. Por
ejemplo, un personaje que no ha recibido Se consigue un xito crtico si se logra superar
extenso entrenamiento sobre supervivencia la dificultad en 10 o ms. Un xito crtico es
nunca ser capaz de desenvolverse solo y sin algo excepcional, con beneficios para el
medios en un entorno hostil como un desierto, personaje. Puede que algo sea mucho mejor de
pues las dificultades asociadas a las tiradas de lo que inicialmente se planteaba, o se haga en
supervivencia sern ms elevadas de lo que mucho menos tiempo.
pueda alcanzar con su habilidad. De hecho,
ciertas dificultades slo podrn lograrse Ejemplo: Arstides trata de saltar un muro, y el
alcanzar o con suerte (el dado loco), o con narrador fija una dificultad de 10. Su habilidad
habilidad suficiente. de Atletismo total es de 3, y tira tres dados,
obteniendo un 3, un 7 y un 10 en el dado loco.
La dificultad estndar en Alejandro Magno es En total, es un 20, con lo que supera por 10 la
10. A esta dificultad, alguien no versado en un dificultad. A juicio del narrador, Arstides no
campo de habilidad tiene algunas posibilidades slo logra saltar el muro, adems lo hace en la
de tener xito. Para la mayora de acciones mitad de tiempo normal.
simples, esta es la dificultad normal.
Un fracaso slo puede ocurrir cuando un
Si una accin es particularmente fcil, personaje trata de hacer algo por encima de sus
generalmente no se hace necesaria una tirada. Si posibilidades. Se obtiene un fracaso cuando se
pese a todo el narrador cree que es necesaria una saca un 1 con el dado loco, y con el resto de la
prueba de habilidad, puede asignarle una tirada no hay xito. Algo realmente malo
dificultad de 8. No se bueno en ningn caso sucede, a discrecin del narrador.
asignar una dificultad por debajo de 8. Si una
accin fuese tan sencilla, tendra Ejemplo: Andrgoras, un compaero de
automticamente xito excepto para los Arstides, tambin trata de saltar el muro. Tiene
personajes ms ineptos. las mismas capacidades que su compaero, y en
su tirada saca un 3, un 6 y un 1 en el dado loco.
Por el contrario, las dificultades hacia arriba no Como ha sacado un 1 en el dado loco, mira su
deberan sobrepasar el 12, excepto en los casos dado ms alto (el 6) al que le suma su habilidad
donde se necesita ms habilidad. Una dificultad (3) para sacar un 9, que es menor que la
de 12 estara reservada a aquellas acciones que dificultad de la accin (10). Andrgoras no slo
requieran un entrenamiento mnimo, o un cierto no salta el muro, sino que adems le ocurre
talento (atributo alto) con esa habilidad, y que algo verdaderamente malo. El narrador decide
de hecho un personaje sin entrenamiento que se cae tratando de trepar, y pasa a tirar la
especfico en la habilidad se encontrase incapaz cada. Si Andrgoras hubiese sacado un 7 o
de llevarla a cabo (a menos que tuviese suerte). ms en alguno de sus dados, slo habra sido un
fallo y no una pifia.
Dificultades superiores a 12 deberan emplearse
slo en casos en los que se necesitase grandes En algunas ocasiones, el concepto de xito
conocimientos o prctica en un tema para llevar crtico o de: fracaso no ser aplicable. Esto
a cabo la accin, aunque entonces los resultados sucede cuando las nicas opciones es que algo
seran muy significativos tambin: curar una suceda o no, sin importar el grado de xito. En
herida mortal, disear una nueva mquina de estos casos, se trata un xito crtico como un
guerra, convencer a un rey que no debe ir a la xito normal, y un fracaso como un fallo
guerra... Cuando el narrador pida una prueba de normal. Esto queda siempre a criterio del
habilidad con una dificultad superior a 12, el narrador, que tiene la ltima palabra en describir
resultado debera ser realmente significativo en los efectos beneficiosos o perjuduciales extras
el juego, pues se est poniendo a prueba de un xito crtico o de un fracaso.
realmente al personaje en una accin de
dificultad real.

28
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Acciones enfrentadas Acciones extendidas

En ocasiones, dos personajes tendrn una Ciertas acciones pueden alargarse durante un
confrontacin directa entre ellos. Puede que los tiempo prolongado, por lo que el narrador puede
dos estn tratando de convencer a un mismo decidir que sean necesarias varias tiradas a lo
auditorio de cosas distintas, o puede que uno largo del tiempo para resolver la accin. En
trate de engaar al otro. En estos casos, se estos casos, el narrador asigna una dificultad
realiza una prueba enfrentada. extendida, igual a una bsica multiplicada por el
nmero de tiradas necesario para la accin
En una prueba enfrentada, el narrador extendida.
generalmente no asigna una dificultad, sino que
cada personaje realiza una prueba de habilidad Ejemplo: para realizar una accin extendida
apropiada, venciendo el que obtenga un reparar una carreta -, el narrador decide que es
resultado mayor. En caso de empate, la cosa de dificultad estndar (10), y que requerir 5
puede quedar en tablas, o el narrador puede horas de trabajo en condiciones normales eso
pedir tiradas para desempatar. son 5 tiradas. La dificultad total es de 50. El
personaje entonces debe acumular en un total
Ciertas acciones enfrentadas requerirn un de 5 tiradas un total de 50 o ms. Si logra
resultado mnimo para poder tener xito. En el alcanzar el 50 antes, habr reparado la carreta
ejemplo de dos personajes tratando de en menos tiempo del previsto. Si no,
convencer a un auditorio, vencera el que ms sencillamente se retrasar.
puntuacin sacase en la prueba siempre y
cuando superase tambin la dificultad asignada En ocasiones, no habr lmite al nmero de
por el narrador para convencer al auditorio. tiradas a realizar en una accin extendida. En
estas ocasiones, slo si el personaje obtiene un
En una tirada enfrentada existen, por supuesto, fracaso en una de las tiradas realizadas la accin
los xitos crticos y los fracasos. En caso de extendida acabar la accin extendida en un
xito crtico de uno, hay que ver que para su resultado de fallo.
rival ser un fracaso tambin, de modo que el
resultado ser descrito en conjunto, de manera En cambio, en otras ocasiones el narrador fijar
nica. el nmero de tiradas totales y el lapso de tiempo
entre ellas. Si el personaje llega a la dificultad
Ejemplo: Un personaje trata de engaar a otro, total antes que se agoten las tiradas, puede optar
y el narrador decreta una tirada enfrentada de entre dejarlo en ese momento (acortando el
Carisma+Persuasin del primero contra la tiempo), o seguir tirando para obtener el xito
Carisma+Detectar mentiras del segundo. Si el crtico. Sin embargo, un fracaso en este punto
primero gana, consigue convencer al segundo har fallar la accin extendida de manera
sin que ste sospeche nada extrao. Si el normal.
segundo gana, se da cuenta que estn tratando
de engaarle, y puede reaccionar de manera Si al acabarse las cinco tiradas el personaje ha
apropiada. Si el resultado acaba siendo por 6 o fallado, pues no ha alcanzado la dificultad total,
ms puntos a favor del uno o del otro, tenemos pero no es una pifia (falla de 5 o menos), a
un xito crtico. En el caso que fuese el discrecin del narrador puede hacer una tirada
engaado, por ejemplo, el que ganase por esa ms. Sencillamente, se ha alargado ms de lo
diferencia, descubrira no slo que le engaan debido en completar la accin. No se puede
sino que adems averiguara las verdaderas obtener as un xito crtico: si al acabar una
intenciones del mentiroso. Si en cambio la accin extendida se ha tenido xito pero no es
victoria fuese para el mentiroso, el engao sera crtico, no se puede extender ms para que pase
tal que la vctima, incluso cuando se la tratase a serlo.
de convencer que ha sido engaada,
racionalizara el asunto declarando como cierta Si al acabar las tiradas se falla de 6 ms, se
la mentira, al estar plenamente convencido de considera una pifia. Los efectos de los xitos
su veracidad. Slo mediante una tirada de crticos y de las pifias quedan a discrecin del
persuasin superior a la original de engao narrador.
podra convencerse al sujeto engaado de otra
cosa. El xito crtico, en cambio, es difcil de alcanzar
en una accin extendida, y es ms difcil cuanto
ms se alarga sta en el tiempo. Alcanzar un
29
xito crtico tiene una dificultad bsica 6 puntos total ha obtenido un 8, por lo que el veneno no
por encima de la bsica de la accin extendida, lo incapacita de forma grave, sino que siente
debidamente multiplicada por las tiradas. As, si dolor y mareo, pero nada que le afecte en
la accin extendida tiene una dificultad de base demasa (en efectos de juego, una herida leve en
de 12, la de su xito crtico ser de 12+6 = 18. lugar de una grave).
Si son cuatro tiradas (dif. 48), el xito crtico
slo llegar si en esas cuatro tiradas el personaje Modificadores a las tiradas
acumula un 72 o ms.
Para ciertas acciones, un personaje puede
Un ejemplo de tirada extendida con tiradas obtener modificadores a sus tirada. stos
limitadas sera la investigacin de una novedad pueden ser beneficiosos (bonificadores) o
tecnolgica. Imaginemos que un personaje con perjudiciales (penalizadores). Ejemplos de
el suficiente conocimiento sobre cmo crear modificadores son los que dan algunas ventajas
barcos pretende crear un nuevo modelo de barco o desventajas (ver el captulo de ventajas y
de guerra. La habilidad concerniente sera desventajas para ms informacin), pero
Oficio: Constructor de barcos. El narrador fija tambin los hay circunstanciales.
que para un nuevo modelo militar de barco, se
necesitan 3 meses para construirlo por completo La mecnica de los modificadores es la
(una tirada cada mes), y como es nuevo fija la siguiente: alteran el nmero que aparece en el
dificultad bsica en 15. Eso da un total de una dado loco, hasta un mnimo de 1 y un mximo
dificultad de 45. de 10. Por lo tanto, los modificadores positivos
incrementan de forma espectacular las
Si en tres tiradas de Inteligencia + Oficio el probabilidades de xito y de xito crtico,
personaje alcanza 45 o ms, crea el nuevo mientras que los negativos lo que acrecentan
modelo de barco. Si slo llega a 40-45, se alarga son las probabilidades de fracaso. Es por ello
en el tiempo pero puede volver a tirar. Si llegase que deben asignarse con mucha precaucin.
a 39 o menos, el diseo fracasara, y con l se
perdera todo el trabajo hecho, los materiales... Las acciones siempre tienen una dificultad
Y probablemente la reputacin del personaje. asignada. Los modificadores lo que hacen es
alterar las probabilidades de que sucedan cosas
El xito crtico se alcanzara slo si en esas tres espectaculares, o que haya fracasos
tiradas el personaje pasase de (15+6)x3 = 63. En espectaculares. Sin embargo, un 1 o un 10 en el
ese caso excepcional, el personaje habra creado dado loco nunca se modifica, por lo que siempre
algo muy superior a lo proyectado: un casco habr una oportunidad de tener un cierto xito o
reforzado para el barco, velas ms eficientes y fracaso en una tirada por mucho que uno
veloces... acumule bonificadores o penalizaciones.

Tiradas generales o de atributo Los modificadores se apilan hasta un lmite de


+/-3. Es recomendable que se use el
En ocasiones, un personaje se encontrar con modificador de +/-3 slo en ocasiones realmente
situaciones que requieran una tirada que slo excepcionales, y que en caso de necesitar un
afecte a un atributo. Por ejemplo, un personaje modificador superior a -3 se declare la accin
que trata de resistir los efectos de un veneno. En como imposible, y de +3 como de xito
estos casos, la tirada a realizar es de atributo. automtico. En estos casos excepcionales, el
narrador simplemente debera no permitir la
Una tirada de atributo funciona de la manera tirada: la accin o bien es tan difcil que se
normal, pero en lugar de una habilidad, se vuelve imposible, o es tan favorable que es
modifica la tirada slo con el modificador del imposible que falle.
atributo apropiado.
Los modificadores se apilan entre s. As pues,
Ejemplo: un personaje ha sido mordido por un modificador 2 y un +1 para una misma
una vbora. El veneno de esta vbora en accin se apilaran para un total de 1. Esto es
concreto no es mortal, pero el narrador pide algo importante a tener en cuenta, pues puede
una tirada de Fortaleza + Resistencia a ser que una misma accin, que sea irrealizable
dificultad 8 para ver si el personaje se ve para un personaje por acumular 4 o ms
afectado de forma grave o leve por el veneno. penalizadores, otro s tenga opciones gracias a
Tiene una Fortaleza de 2, y una Resistencia de alguna ventaja o similar que reduzca el
3, que le da un +1 de modificador. Tira dos penalizador a 3 2. Lo mismo es aplicable a
dados, y saca un 7 y un 3 en el dado loco. En la inversa: lo que para alguien puede ser un

30
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
xito automtico, para otros puede ser algo en dificultad, para determinar si hay xito crtico o
que es necesaria una tirada. fracaso.

Los modificadores afectan siempre a los dados, Regla opcional: Personajes heroicos
nunca a la dificultad. Cada accin tiene una
dificultad basada en el grado de experiencia Aunque Alejandro Magno es un juego pensado
necesario en la habilidad asociada para llevarla para ser jugado desde su vertiente histrica, eso
a cabo. Sin embargo, los modificadores son las no limita que pueda emplearse para relatar otros
circunstancias que rodean a la ejecucin de la tipos de historia y otras pocas. Interpretar una
accin cuando pueden hacer que sea mucho ms odisea griega, participar como uno de los hroes
sencilla o mucho ms difcil. No es lo mismo de la guerra de Troya, internarse en el laberinto
trepar por una ladera con las manos desnudas de Knossos para enfrentarse al mtico
que hacerlo con una cuerda. Ambas acciones minotauro... En un juego de rol, las
tienen la misma dificultad (pues lo que hay que posibilidades son tantas como imaginacin
hacer es lo mismo). Sin embargo, tener la ayuda tenga el narrador.
de una cuerda aumenta las probabilidades de
xito. En cambio, si estuviese lloviendo y Los personajes heroicos, aquellos que
estuviese todo resbaladizo, aumentaran las sobresalen por encima del resto de mortales de
probabilidades de fracaso. su poca, suelen ser hijos de un dios y un mortal
en las distintas leyendas mitolgicas: Perseo,
Por lo tanto, los modificadores deben ser usados Aquiles, Heracles... Los personajes heroicos de
con mucha precaucin por parte del narrador, o la mitologa son seres humanos con capacidades
ignorarlos si le resultan molestos en sus partidas extraordinarias. Tienen las mismas pasiones y
(en cuyo caso, se recomienda ignorar las deseos que los hombres, sus mismas
ventajas y desventajas que otorgan debilidades, pero tienen tambin la capacidad de
modificadores, pues smplemente no podrn superar al resto de los hombres.
entrar en juego). Son pues una manera de
reflejar facilidades o complicaciones a la hora Como reflejo en el juego, un personaje heroico
de realizar una accin. lanza 1d12 en lugar de 1d10 en su dado loco.
Obtenier un resultado de 10, 11 o 12 en el dado
Ejemplo: un personaje realiza una accin. Tira loco tiene el mismo resultado que obtener un 10
3 dados, y tiene un modificador de +2. Obtiene en un personaje normal, sumando al resultado
un 4, un 5 y un 7 en el dado loco. Como 7+2=9, del dado loco (siempre 10 para 10, 11 y 12) el
el total de la tirada es 9. segundo dado ms alto obtenido. De este modo,
los personajes heroicos son mortales normales,
El mismo personaje realiza otra accin. En esta pero capaces de realizar proezas sobrehumanas
ocasin, recibe un modificador +3. Tira 2 mucho ms a menudo que cualquier hombre.
dados, y saca un 7 y un 8 en el dado loco. El
modificador afecta al dado loco, pues 8+3=11 A efectos de generacin de personajes heroicos,
supera el 10. Como el resultado del dado loco el narrador siempre tiene la ltima palabra. Sin
no puede ser mayor que 10, el modificador slo embargo, se recomienda que se creen los
eleva hasta 10 el nmero del dado, y se pierde personajes de acuerdo al mtodo 3 mostrado en
el resto del modificador. Como ahora el dado creacin de personajes, con 350 puntos de
loco es un 10, se le suma el siguiente dado ms experiencia.
alto. El resultado de la tirada es de 10+7=17.

En otra ocasin, se aplica al personaje un


modificador 1 en otra accin. Tira 3 dados, y
obtiene un 10, un 6 y un 2 en el dado loco. El
modificador convierte el 2 del dado loco en un
1, quedando como resultadototal de la tirada
ese 1.

En todos los ejemplos anteriores, slo se ha


mirado la tirada. Al resultado de todas las
tiradas todava habra que sumarle los
bonificadores por habilidad, y comparar con la

31
Captulo 4

Mara observaba desde el fondo del saln a los invitados a la recepcin ofrecida por el prncipe. Sin
duda, el hijo del rey haba logrado reunir a lo mejor de la sociedad de la ciudad, y el lujo en todos y
cada uno de los detalles era una muestra ms que evidente que aquella recepcin estaba siendo a su vez
una demostracin del podero de su padre. Un mensaje que a los aristcratas no estaba pasando
desapercibido. El consejero Aristarco ya haba arrugado la nariz en ms de una ocasin al comprobar
que el prncipe se haba molestado en saber hasta el menor de sus gustos... Y si poda averiguar aquello,
sin duda podra averiguar asuntos mucho ms turbios de ste.

Movindose entre los invitados con la soltura que slo se adquiere creciendo en la corte, Mara se acerc
al prncipe con una jarra de vino especiado entre las manos. Empleando su encandiladora mirada, se
asegur de mirar dos veces al prncipe y pasar junto a l. Y ste se gir a su paso. Saban de su aficin
por las mujeres, y Mara conoca bien su oficio. No necesit mucho ms tiempo en lograr que el prncipe
fuese el que acudiese a ella, y se preocup slo de hacerle creer que era l quin la estaba seduciendo.

Cuando horas ms tarde el veneno que le haba introducido en el vino acab con su vida, Mara slo
esper que Aristarco supiese lo que estaba haciendo. Matar al prncipe hara que su padre montase en
clera, y probablemente causara una guerra. Pero no era su problema. El pago ya lo haba recibido, y
era hora de desaparecer de la ciudad.

Habilidades
Generales
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Habilidades generales
En la descripcin de cada habilidad se
Habilidades comunes y especializadas especifica si sta es comn o especializada, y
qu especialidades son elegibles a modo de
En Alejandro Magno las habilidades estn ejemplo. Los jugadores y narradores son libres
divididas en habilidade generales y habilidades de inventar nuevas especialidades, pues las que
de combate. Las habilidades de combate se se ponen en este manual son a modo de
tratan en detalle en el captulo de combate. En el orientacin y ejemplo.
presente captulo se trata las habilidades no
relacionadas con el combate, que tienen un Capacidades especiales
papel de gran importancia en el juego.
Algunos niveles de habilidad proporcionan
Las habilidades,sean generales o de combate, se ciertas capacidades especiales. Estas
pueden diferenciar en dos tipos: aquellas que capacidades no cuestan experiencia, y se
tienen distintas especialidades distintas entre s obtienen de manera automtica al alcanzar el
y no relacionadas, y aquellas con una base nivel adecuado de la habilidad.
comn que engloba varias especialidades.
En la descripcin de cada habilidad se describen
Ejemplo de la primera categora sera la las capacidades especiales asociadas a stas. El
habilidad de conocimientos, en la que la narrador es libre de inventar nuevas capacidades
especialidad Poltica no tiene base comn especiales, modificarlas, o prohibirlas (por
alguna con la de Agricultura. A estas ejemplo, si cree que enlentecern su juego).
habilidades las denominaremos Habilidades
especializadas (HE). Hallaremos estas Ante todo, las capacidades especiales deben
habilidades en la columna central de la hoja de tomarse como una regla opcional, creada para
personaje. enriquecer tanto el juego como las opciones de
los jugadores en cuanto a lo que sus personajes
En cambio, otras habilidades tienen una base son capaces de hacer. El narrador que crea que
comn y especialidades con una base en comn. usarlas en juego ser perjudicial, slo tiene que
A estas habilidades las denominaremos eliminarlas por completo.
Habilidades comunes (HC). Las
encontraremos en la columna de la izquierda de Descripcin de las habilidades
la hoja de personaje.
A continuacin, se describen todas las
Las HC tienen un nivel comn aplicable a habilidades generales del juego. Se describe
cualquier uso de esa habilidad. Este nivel primero la habilidad, para luego definirla nivel a
comn va de 0 a 5. Un personaje puede nivel mediante trminos fciles de comprender
especializarse en estas habilidades al alcanzar que dan una idea de lo que un personaje con
cierto grado de competencia. este u otro nivel de habilidad es capaz de hacer.

Al alcanzar el nivel 3 en la habilidad comn, Tras esto, se describen las especialidades de


puede comprarse especialidades de dicha ejemplo, las capacidades especiales y ejemplos
habilidad. Esta especializacin otorga en ese de dificultades tpicas y de modificadores
campo de especialidad un dado ms a las tiradas tpicos.
y un +1 al nivel efectivo de la habilidad, adems
de una capacidad especial nica. Artesana HC (Destreza)

Cuando un personaje alcanza el nivel 5 de la La habilidad de Artesana involucra cualquier


HC, puede especializarse an ms, alcanzando actividad manual, desde la escultura, la pintura
el mximo grado de especializacin, +2. Es o las actividades artesanales. Los niveles
necesario tener la especializacin a +1 para comunes incluyen el conocimiento de las
adquirir la +2, y otorga otro dado extra y otro tcnicas bsicas comunes a las distintas formas
punto al total de la habilidad. de artesana y trabajo manual. Las
especialidades permiten crear objetos de gran
Las HE no tienen ninguna base comn, y cada calidad o de factura artstica reconocida.
especialidad debe ser comprada por separado. El
coste en experiencia es el habitual para una
habilidad.
33
Franja comn pblica). Adems, puedes otorgar a objetos
funcionales un modificador igual a tu nivel de
0 Inepto. Jams has trabajado con las especialidad, pero crear un objeto as tiene una
manos. dificultad de 16 para un modificador +1, y 18
1 Aficionado. En alguna ocasin has para un +2. Por supuesto, tales objetos tienen un
hecho algn garabato. precio de mercado acorde a tu nivel de
2 Iniciado. Aprendiz en un taller de habilidad.
artesana, o similar.
3 Competente. Conoces las tcnicas Nota sobre los objetos de calidad superior: un
bsicas para trabajar la mayora de objeto de calidad superior cuesta un nivel de
materiales habituales: madera, piedra... Riquezas elevado, siendo como mnimo de 3
4 Profesional. Eres reconocido por tu para un objeto +1 y de 5 para uno +2. Es por
habilidad como alguien realmente ello que el narrador slo debera crear objetos
bueno como artesano. de este nivel de calidad para cosas que
5 Maestro. Dominas una gran diversidad realmente requieran el esfuerzo de tiempo y
de tcnicas. Tus servicios son muy dinero.
solicitados y generosamente pagados.
Especialidad +2 - Verdadero Arte: A este
Especialidades nivel, ganas un modificador especial +2 a todas
las tiradas de artesana relacionadas con tu
Pintura, Trabajar la piedra, Trabajar la madera, especialidad.
Trabajar con telas, Trabajar el metal,
Falsificacin Dificultades tpicas

+1 Prestigioso. Los trabajos de un maestro 8 Tareas normales. Creacin de objetos


despiertan la admiracin entre los funcionales sin decoracin alguna.
amantes del arte.
10 Objetos con decoracin, o con mecanismos
+2 Gran Maestro. Tus obras algn da simples.
llenarn los museos de arte del mundo
como clsicos intemporales, y su 12 Objetos con decoracin y mecansimos
impacto perdurar durante medios. Obras de arte realistas pero poco
generaciones de imitadores y detalladas.
admiradores.
Objetos complejos: Normalmente, 10 + nivel
Capacidades especiales de Riquezas.

2 Honorarios: Ver el apartado de Riquezas para Modificadores tpicos


ver cmo funcionan los Honorarios. Artesana
puede emplearse para obtener Riquezas = nivel -3 Sin herramientas de ninguna clase, si estas
de habilidad 1 (si se hace artesana propia) o son necesarias
2 (si se trabaja para otro).
-2 Herramientas de mala calidad
4 Reconocimiento: Eres reconocido como un
igual entre artesanos. Ganas cinco puntos de -1 Trabajando contra reloj
fama en Habilidad al llegar a este nivel. Otros
artesanos ganan un bonificador a la tirada de +1 Por cada nivel de taller superior al que se
fama hacia ti igual a 2 x tu nivel+especialidad necesite para trabajar
de artesana, adems de estos cinco puntos
obtenidos. Atletismo HC (Resistencia)

5 Maestra: Puedes realizar trabajos de El atletismo es el conocimiento del propio


dificultad hasta 10 en la mitad del tiempo cuerpo para desenvolverse en situaciones que
habitual, gracias a tu amplia experiencia. requieren un esfuerzo fsico. Por lo tanto,
incluye las tcnicas de respiracin, dosificacin
Especialidad +1 - Obras de arte: Puedes crear del esfuerzo y mantenimiento del ritmo, as
verdaderas obras de arte. Ganas un punto de como las de explosividad muscular, para sacar
fama de Habilidad por cada obra de dificultad el mximo rendimiento del cuerpo. Tambin
superior a 13 que crees (y que vendas de forma incluye el conocimiento de las tcnicas atlticas,

34
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
como la marcha, el salto o la prtiga. Especialidad +1 - Especialista: En tu
Finalmente, indica un entrenamiento y forma especialidad eres muy bueno. Recibes un
fsicos orientados a actividades atlticas. modificador +1 a todas las tiradas relacionadas
con ella.
Franja Comn
Especialidad +2 - Leyenda viva: Eres
0 Inepto. Tienes problemas para seguir el insuperable en tu campo de especialidad.
ritmo hasta de la msica. Gastando un punto de voluntad conviertes tu
1 Aficionado. Practicante ocasional de dado loco en un 10 en cualquier tirada
alguna disciplina atltica. enfrentada con alguien con menos nivel total
2 Iniciado. Has recibido entrenamiento que t en tu especialidad , o tirada en general de
atltico, bien en una escuela militar o dificultad menor o igual a 16. Contra alguien de
en otra parte. igual habilidad total que la tuya, o a dificultades
3 Competente. Tu capacidad fsica que rozan lo imposible (17 o ms) no puedes
sorprende a la gente corriente. hacer esto. Debes declarar el uso de esta
4 Profesional. Podras participar en los capacidad especial antes de la tirada.
Juegos Olmpicos como competidor
medio. Dificultades tpicas
5 Campen. Si participaras en los Juegos
Olmpicos difcilmente tendras rival. 8 Un esfuerzo fsico medio (trabajar llevando
pesos toda una tarde).
Especialidades
10 Un esfuerzo fsico importante (aguantar una
Cualquier disciplina deportiva (Maratn, marcha de un da por terreno llano).
Lanzamiento, Salto, Levantamiento de pesos...),
Baile / Danza, Nadar, Trepar / Escalar... 12 Un esfuerzo fsico severo (aguantar una
marcha de un da por terreno abrupto).
+1 Prestigioso. Tus proezas atlticas son
impresionantes. Modificadores tpicos
+2 Gran Maestro. A veces, la gente que te
ve en movimiento cree estar en -1 Sin calentamiento previo (riesgo de un tirn)
presencia de un hroe legendario.
-1 Clima adverso (viento, fro, lluvia...). Cada
Capacidades especiales elemento es acumulativo (viento y fro: -2),
aunque no siempre ser significativo (el fro
3 Tcnicas bsicas: Has aprendido a controlar puede afectar al escalar una montaa, pero
tu respiracin y tus movimientos. Cuando quizs no para lanzar un peso).
prolongues un ejercicio fsico mucho tiempo,
tardas mucho ms tiempo que una persona +1 Por cada mes de entrenamiento del gesto
normal en cansarte. Recibes un bonificador +1 atltico a realizar (por ejemplo, un salto con
que cancela el cansancio normal de otras prtiga o una acrobacia). No puedes superar el
personas cuando aparece (o sea, cuando otra +3 con este entrenamiento especfico.
gente tenga un 1 por cansancio, t seguirs
actuando normalmente; cuando tengan un 2, t Conocimiento HE (Razn)
tendrs un 1, y as).
Las habilidades especializadas de conocimiento
5 Atleta olmpico: Tu habilidad atltica recibe cubren los conocimientos especficos de una
reconocimiento. La primera vez que llegues a persona en un campo del saber determinado.
16 o ms ante un pblico en una tirada teniendo Las especialidades siguientes no son las nicas
este nivel de habilidad, ganars 5 puntos de posibles, y se anima a los narradores a crear
fama de Habilidad. A partir de ese momento, y a otras.
discrecin del narrador, podras recibir
invitaciones para participar en competiciones Especialidades
atlticas en el nombre de una ciudad o estado en
que hayan visto tus habilidades (u odo hablar Animales: El conocimiento de animales
de ellas). contempla tanto de aquellos que viven en
libertad como la ganadera de animales
domsticos. Este conocimiento sirve para
35
conocer sus costumbres, alimentacin, existente sobre el tema te es
enfermedades, qu animales son venenosos... familiar.
Tambin permite una ayuda a la caza o rastreo 6 Innovador. Eres capaz de utilizar
de animales en la naturaleza. tus profundos conocimientos para
avanzar en esta disciplina los
Reino mineral: Este conocimiento sirve para conocimientos de tu tiempo.
reconocer tanto minerales como sus utilidades. 7 Luminaria. Tus conocimientos han
Tambin cubre el refinado de metales, los hecho avanzar el saber de tu poca.
procesos para extraer los minerales (minera), y
algunos conocimientos qumicos (crear fuego Capacidades especiales
griego, usos del petroleo...).
3 Honorarios: Puedes exigir una retribucin
Plantas: Este conocimiento recoge el mundo significativa (un favor, dinero...). Se considera
vegetal al completo, desde el conocimiento de una retribucin igual al nivel-2, que no requiere
plantas medicinales hasta la agricultura. material de compra. Hacer de consejero slo
Tambin permite la recoleccin en la naturaleza lleva una semana, en lugar del mes que suelen
de alimentos, medicinas naturales, venenos llevar otros oficios. Sin embargo, aumenta en 2
vegetales... la dificultad para hallar a alguien que necesite
de tus conocimientos. Ver Honorarios en el
Poltica: El conocimiento de la poltica permite captulo de rasgos para ms detalles.
obtener pistas y ayudas tanto a la hora de
plantear estrategias polticas como de 4 Consejero: Tus amplios conocimientos sobre
vislumbrar las de los adversarios de uno mismo. este tema pueden hacer que se te llame como
En estratagemas ocultas, se requiere una tirada asesor para este tema en algunos casos. Cada
enfrentada para su deteccin. Tambin permite vez que asesores a alguien con xito, obtienes
reconocer las estructuras de distintos sistemas un punto de reputacin a tu habilidad.
de gobierno y de las figuras principales del
momento. 5 Maestra: Tienes un bonificador +1 a todas
las tiradas relacionadas con tu tema.
Religin: El conocimiento de la religin
permite conocer tanto el panten de dioses de 6 Innovar: Puedes superar los conocimientos
una sociedad como conocer y saber realizar los existentes sobre tu tema en tu poca, gracias a
rituales adecuados a esta religin. Tambin sirve tus enormes conocimientos sobre el mismo.
para conocer las escrituras sagradas y su Para ello, debes investigar durante al menos un
interpretacin. Finalmente, sirve tambin para ao el rea en que deseas avanzar, y tener xito
reconocer ciertas prcticas religiosas que la en una tirada de dificultad 16. En esta tirada no
gente comn puede atribuir a la magia, como puedes gastar voluntad para repetirla en caso de
montajes y similares realizados por algunos fallo de manera automtica, pero puedes
sacerdotes. volverlo a intentar tras 6 meses de investigacin
nueva. Si tienes xito, adquieres el nivel 7 de
Niveles este conocimiento de manera gratuita, y slo as
puedes adquirirlo. Adquirir el nivel 7 te da
0 Desconocedor. Este campo del automticamente 10 puntos de fama de
saber te resulta totalmente habilidad. Cualquier nueva investigacin
desconocido y extrao. posterior que realices con xito te da otros 5
1 Aficionado. Conoces algunos puntos de reputacin de habilidad, y tantos
detalles bsicos sobre este campo. puntos de experiencia para gasto libre como los
2 Practicante. Te dedicas, o en el necesarios para aumentar de 6 a 7 una habilidad:
pasado lo has hecho, a alguna 14.
actividad relacionada con este
campo del saber. 7 Alto Maestro: Slo puedes comprar este nivel
3 Conocedor. Tienes amplios de conocimiento tras haber completado con
conocimientos sobre el tema. xito la investigacin del nivel 6. Similar al
4 Experto. No slo conoces a fondo nivel 4 Consejero, pero se te puede llamar desde
la teora de tu tema, adems cualquier punto del mundo (distncia mxima tu
conoces su prctica a fondo. reputacin de habilidad x 100 km). Las
5 Maestro. Sabes todo lo que se tiene recompensas por aceptar el encargo son a
que saber sobre tu campo de discrecin del narrador, pero deberan ser
conocimiento, o al menos todo lo

36
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
importantes. Este tipo de llamadas puede ser la 1 Aficionado. Sabes forzar con un
base para aventuras enteras. alambre algunas cerraduras grandes y
sencillas.
Dificultades tpicas 2 Mala vida. Has aprendido a usar unas
ganzas, y puede que hayas asaltado
6 Conocimiento de difusin general. algn peregrino solitario.
3 Maleante. Te dedicas a algn tipo de
8 Conocimiento general. actividad delictiva de manera habitual.
4 Ladrn experto. Conoces muchas
10 Conocimiento poco comn. maneras de lograr dinero sin trabajar.
5 Maestro ladrn. Conoces todos los
12 Conocimiento especfico. trucos del oficio.

16 Investigar. Especialidades

Modificadores tpicos Usar ganzas, conocimiento del comercio ilegal,


esclavismo, intimidar, extorsin, estafas,
-2 El conocimiento es extico o de una parte del tortura...
mundo lejana.
+1 Genio. Si es valioso, puede ser tuyo.
+1/+2/+3 Con una biblioteca y tiempo para
consultar el tema. En principio, por cada da de +2 Rey ladrn. Si es valioso, ser tuyo.
estudio en una biblioteca adecuada puedes
incrementar en +1 la tirada, hasta un mximo de Capacidades especiales
+3.
2 Usar ganzas: Has aprendido a utilizar unas
Delincuencia HC (Sabidura) ganzas para abrir una puerta, con lo que puedes
beneficiarte de ellas.
Delincuencia recoge diversas ramas de las
actividades delictivas, como puede ser forzar 3 Mala vida: Conoces los entresijos del oficio,
cerrojos, realizar estafas, extorsiones, intimidar y puedes ganarte la vida como si tuvieses la
a otros... Tambin es una medida del capacidad especial de Honorarios, gracias a
conocimiento de los bajos fondos que tiene el tejemanejes varios que has logrado montar:
personaje, as como el comercio ilegal o mal redes de extorsin, banda de delincuentes... Sin
visto: contrabando, trata de esclavos... embargo, es arriesgado trabajar de este modo.
Si fallas la tirada de habilidad, sers
Esta habilidad cubre tambin la apertura de descubierto, y las autoridades querrn arrestarte.
cerraduras sin su llave, mediante el uso de la A partir de este punto, se recomienda jugar esto.
sutileza y no de la fuerza bruta. Tambin se usa A mayor nivel de riquezas que se trate de robar,
para forzar sistemas de seguridad basados en mayor ser el peligro...
una llave, candado o cerrojo, como puede ser un
cepo de madera (para las manos, o para manos y 5 Aliados: Puedes montar tu pequeo imperio
cabeza) o unas cadenas de prisionero. del crimen, pues tu mala reputacin atrae a otros
a ti para tener juntos ms fuerza. Cuando
La falsificacin no queda cubierta por esta alguien de vida criminal te reconozca por tu
habilidad, quedando pues para los artesanos reputacin de ladrn, podr desear unirse a ti o
competentes. que te unas a l (a discrecin del narrador). Si
eres t el que le pides que se una a ti, tendrs un
Usar esta habilidad y ser descubierto otorga modificador +1 a tu tirada de persuasin para
siempre al menos un punto negativo de convencerle.
reputacin en Disciplina, o uno positivo en
Agresividad (dependiendo de la naturaleza del Especialidad +1 - Especialista: En tu
delito), a juicio del narrador. especialidad eres muy bueno. Recibes un
modificador +1 a todas las tiradas relacionadas
Franja comn con ella.

0 Ciudadano decente. Las actividades Especialidad +2 - Leyenda viva: Puedes gastar


delictivas te son ajenas. un punto de voluntad para convertir en un 10
37
cualquier tirada de tu dado loco, pero debes Franja comn
declararlo antes de la tirada. Tira normalmente,
y convierte tu dado loco en un 10. Si en esa 0 Inepto. Slo eres capaz de
tirada sacas un 10 en el dado loco, el total de la comprender lo evidente.
tirada es un 20, incluso si no hay ningn 10 en 1 Avispado. A veces, eres capaz de
los dados normales. entender un engao deliberado.
2 Atento. Comprendes las
Dificultades tpicas emociones primarias en los dems.
3 Perceptivo. Comprendes los
La mayora de tiradas de Delincuencia sobre mecanismos del lenguaje corporal
una persona o grupo suelen ser enfrentadas. As, de la mayora de personas.
para intimidar se tirara Presencia + 4 Psiclogo. Comprendes los
Delincuencia contra la Inteligencia + Voluntad; mecanismos del engao, y poco se
para torturar, se sustituye la Inteligencia por la te escapa.
Fortaleza del individuo. Para robar bolsas, se 5 Maestro. No slo puedes saber
enfrenta Agilidad + Delincuencia contra cundo se te oculta algo, sino que
Inteligencia + Observacin (si el sujeto no est puedes intuir qu se te oculta.
alerta, debe tener derecho a tirada pasiva para
poder resistir el robo). Especialidades

Otras acciones no enfrentadas s tienen Mentiras, emociones ocultas, emociones


dificultades asignadas como por ejemplo el subconscientes.
forzado de cerraduras:
+1 Emptico. Sueles ser capaz de ver a
8 Cerradura simple y de agujero grande, que travs de los engaos las verdades
guarda algo de poca seguridad (cerradura de un ocultas.
pajar, de un corral...) +2 Omnisciente. Nada se te escapa, y ves a
travs de las mejores mentiras como si
10 La mayora de cerraduras de casas y fuesen los enredos hechos por un nio.
similares.
Capacidades especiales
12 Cerraduras de seguridad, como las de una
celda tpica o de unos grilletes. 3 Difcil de engaar: Cuando creas que te estn
engaando pero tu tirada de detectar mentiras no
Modificadores tpicos revele nada, puedes volver a tirar con un
penalizador 2. Ten en cuenta que normalmente
-2 Sin las herramientas adecuadas. Por ejemplo, no podras volver a tirar. Sin embargo, las
sin unas ganzas (hay que tener al menos 2 posibilidades de pifiar aumentan, de modo que
niveles en la habilidad para usar ganzas) o sin si pifias todos tus recelos desaparecern porque
un arma para intimidar. estars ms que convencido que no te estn
engaando. Por otra parte, una buena tirada
-1 Prisas. Si la accin se hace con prisas y sin puede salvarte el da...
planificacin. El crimen requiere su tiempo.
5 Ver verdades: Cuando detectes con xito la
+1 Conoce la cerradura por dentro, o ha abierto existencia de un engao, puedes hacer una
cerraduras del mismo tipo en el pasado. segunda tirada con un +2 de dificultad sobre la
primera tirada para intentar discernir una idea
+1 Por buena planificacin del golpe (a juicio general de la verdad tras el engao.
del narrador).
Especialidad +1 - Anticipacin: Eres capaz de
Detectar mentiras HC (Empata) comprender cundo alguien va a intentar
engaarte, an antes de que inicie su
Esta habilidad cubre todo lo relacionado con la conversacin. Esto te da un bonificador +2 a las
comprensin del engao en otras personas. Esto tiradas para descubrir ese engao, pues gracias a
puede ir desde mentiras deliberadas, hasta tu conocimiento del engao lo anticipas.
emociones ocultas o subconscientes.
Especialidad +2 Ojo del alma: Puedes gastar
un punto de voluntad antes de tirar los dados
para convertir tu dado loco automticamente en

38
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
un 10. Por tanto, cuando uses esta capacidad +1 Genio militar. En tu vida militar
rara vez se te podr engaar. Esta capacidad sufrirs pocas derrotas si eres
especial se puede emplear en cualquier tirada de capaz de poner en prctica tus
detectar mentiras, incluyendo las segundas ideas.
tiradas de Difcil de engaar, Ver verdades, o de +2 Alejandro Magno, Julio Csar,
ciertas capacidades especiales extraordinarias. Napolen. Tus estrategias han
revolucionado la manera de
Dificultades tpicas entender la guerra en tu poca... o
lo harn pronto.
La dificultad de esta tirada se basa en el intento
de engao de otro individuo, y como tal siempre Capacidades especiales
es una tirada enfrentada.
2 Preparar combate: antes de un combate,
Modificadores tpicos puedes planificarlo si tienes un mnimo de
informacin de tu enemigo, como el nmero de
-1 Completo extrao hombres, el tipo de armamento, lugar donde
ser el combate... La dificultad bsica es 10,
+1 Bien conocido pero si el enemigo prepara tambin el combate,
es enfrentada. En cualquier caso, el que tenga
Estrategia HC (Razn) xito en la tirada tiene la iniciativa en el primer
turno de combate. En el caso de una emboscada,
Las batallas han decidido el rumbo de la historia eso significa un turno de combate con el
humana. La estrategia es el conocimiento militar enemigo tomado por sorpresa. En otros casos, el
aplicado tanto para batallas como para bando con la iniciativa ganada recibe un
situaciones de combate. En el captulo dedicado bonificador +1 a su ataque y un +1 a su defensa
a grandes batallas hay aplicaciones militares de durante el primer turno de combate. Preparar
la estrategia en trminos de juego. combate puede ser preparar una distraccin,
camuflarse en la oscuridad... y requiere de al
Franja Comn menos un minuto para explicarlo a los dems
que combatan junto al estratega para que sus
0 No versado. Desconoces las compaeros se beneficien de los bonificadores.
maniobras ms elementales. Para
ti, una batalla es slo machacar al 3 Juegos de estrategia: tienes talento en juegos
adversario, muerte y sangre. de estrategia, como el ajedrez. Puedes utilizar
1 Aficionado. Conoces los conceptos tus conocimientos de estrategia para ventaja
bsicos de la disciplina militar- tuya, recibiendo un bonificador +1 a tus tiradas
2 Iniciado. Ests versado en las de Juego cuando jueges a un juego de estrategia.
maniobras bsicas relacionadas
con la estrategia. 5 Estratega consumado: eres un estratega
3 Experimentado. Comprendes los veterano y respetado por tus adversarios. Al
puntos dbiles y fuertes de alcanzar este nivel, ganas un +10 a reputacin
distintos tipos de tropas. de habilidad. Adems, has aprendido a explotar
4 Experto. Eres capaz de preparar las debilidades de tus enemigos, que tienen un
estrategias sobrias en la gran penalizador 1 en sus tiradas de estrategia
mayora de situaciones de enfrentadas contigo, a menos que tengan 5 o
combate. ms niveles en la habilidad + especialidad de la
5 General. Puedes planificar una tirada enfrentada (no se cuenta el modificador
batalla con algunos miles de por atributo).
hombre con esperanzas de xito
importantes. Especialidad +1 - Preparar combate
mejorado: como Preparar combate, pero
Especialidades ahora el modificador es de +2.

Batallas a campo abierto, asaltos a Especialidad +2 - Genio militar: puedes crear


fortificaciones, defensa de fortificaciones, estrategias nuevas y rompedoras. Si superas una
estrategia martima, juegos de estrategia. tirada de Inteligencia + Estrategia a dificultad
18, puedes idear una estrategia nueva no
existente que anule todos los bonificadores de
39
un determinado tipo de tropa. Por ejemplo, en la Franja Comn
poca de Alejandro Magno se introdujo la lanza
pesada como contramedida a la caballera ligera 0 Insensible. No slo no te has
mediante un nuevo tipo de infante: el hoplita. planteado nunca ninguna cuestin
Slo se permite una tirada cada mes, y slo si el filosfica. Tampoco te importa.
personaje se va a enfrentar en ese tiempo contra 1 Aficionado. A veces eres capaz de
un adversario que emplee la tctica a realizar comentarios agudos.
neutralizar. 2 Iniciado. Conoces las corrientes
filosficas mayoritarias de tu
Dificultades tpicas poca, y ests familiarizado con
otras del pasado.
8 Comprender una estrategia sencilla de un 3 Adepto. Conoces los mecanismos
enemigo de la lgica y de la retrica y sabes
emplearlos en tu discurso.
10 Preparar combate 4 Experto. Las cuestiones filosficas
que te planteas van ms all de la
12 Comprender una estrategia compleja de un simple teora, y eres capaz de
enemigo trasladarlas a un campo ms
mundano.
18 Crear una estrategia nueva y revolucionaria 5 Sabio. Puedes plantear debates en
(slo con especialidad +2) cuestiones aparentemente obvias
capaces de provocar un cambio en
Modificadores tpicos la manera de entender ese tema.

-1/-2/-3 Segn la veracidad y la cantidad de Especialidades


informacin sobre el enemigo
Lgica, Religin, Sistemas polticos, Escuela de
+1/+2 Segn la informacin que se disponga pensamiento (Platn, Aristteles...).
(un mapa detallado de la zona, tipo de tropas
enemigas, defensas...). +1 Filsofo. Conoces varias
respuestas vlidas a las grandes
Filosofa HC (Razn) cuestiones de la humanidad.
+2 Maestro. Tu conocimiento sobre
La filosofa es la habilidad de razonamiento temas filosficos va ms all del
abstracto empleada para responder a las de tus contemporaneos, y tus
preguntas fundamentales que se plantea el escritos sern ledos y admirados
hombre: Por qu existimos? Qu es la durante siglos tras tu muerte.
felicidad? Es una rama de conocimiento
fundamental en la comprensin de la historia Capacidades especiales
humana. La filosofa se puede emplear en juego
para debatir de cuestiones morales o delicadas 2 Pensamiento: Tus mecanismos de
con otros individuos, para resolver conflictos comprensin mental son excelentes. Gastando
mediante la lgica o para plantear debates un punto de voluntad, puedes pedir una pista al
capaces de rehacer el orden establecido: la narrador sobre una situacin en la cual tengas
necesidad de una ley, la gestin de un informacin, pero no hayas sido capaz de sacar
gobernante... conclusiones. La pista estar basada tan slo en
la informacin que has obtenido, y si no hay
Adems, un filsofo puede hallar en su nada que decir, perders el punto de voluntad
pensamiento una fuente para renovar su (dndote cuenta que te estabas quebrando la
voluntad perdida. Una vez a la semana, cuando cabeza sin motivo).
las fuerzas de la voluntad del personaje
flaqueen, puede revisar sus preceptos morales 4 Aplicacin prctica: Eres capaz de llevar el
mediante una tirada de Inteligencia + Filosofa a pensamiento abstracto a la prctica. Puedes
dificultad 15. Si tiene xito, recupera emplear tu capacidad para encontrar nuevas
automticamente la mitad de los puntos de maneras de enfocar problemas y hallar
voluntad perdidos redondeado hacia arriba. Pero soluciones. En trminos de juego, funciona
si fracasa, se derrumba moralmente y pierde igual que pensamiento, gastando un punto de
toda la voluntad que le queda. voluntad. El narrador sugerir un plan de accin
alternativo al planteado hasta ese momento (si

40
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
se le ocurre uno mejor, claro). En caso que no bsqueda de consejo hasta que te encargues de
pueda plantear ningn plan, el jugador pierde la enseanza de sus hijos. A efectos de juego,
igualmente el punto de voluntad (no se le ocurre puedes aceptar el mecenazgo de alguien
nada). logrando por ello un nivel de riquezas
equivalente a tener Honorarios de la habilidad
5 Plantear debate: Tienes la capacidad de Conocimientos. Adems, habr gente dispuesta
argumentar contra cualquier precepto a ser tu discpulo. Por cada punto en Carisma
establecido y que se considere tu objecin. Por que tengas, dos personajes querrn aprender de
ejemplo, podras plantear la necesidad de crear ti. Estos personajes pueden ser desde eruditos
un ejrcito en tiempos de paz con argumentos con inclinaciones filosficas, hasta hijos de
convincentes, o al revs, forzar a que se reyes enviados por su padre para que les
debatiese la necesidad de condenar a muerte a ensees. Considera cada uno de estos seguidores
alguien por el que la gente clama. La dificultad un fiel seguidor creado con las reglas de
de la tirada para plantear un debate es al menos creacin de personajes iniciales. Por deferencia
12, aunque para cuestiones muy arraigadas a su maestro puedes asumir un cierto grado de
puede ser todava mayor, hasta 18. Plantear el lealtad y servicialidad, pero no son sirvientes.
debate no significa ganarlo, tan slo que al Puede que te defiendan o actuen en tu nombre,
menos los argumentos presentados son lo pero eso depender del trato que tengas con
suficientemente buenos como para debatir la ellos. Se recomienda encarecidamente jugar esta
cuestin un tiempo. Debe jugarse (o dejarse a capacidad especial.
criterio del narrador) si los argumentos del
personaje hacen cambiar la opinin de la gente Dificultades tpicas
involucrada o no. Si se quiere hacer mediante
tiradas, considera esto una tirada extendida de Tirada enfrentada (Presencia + Filosofa contra
cinco tiradas (una cada hora/da/semana/mes, Inteligencia + Filosofa) - Convencer a alguien
segn la naturaleza del debate), con una mediante la lgica o la retrica.
dificultad total 5 veces la bsica para plantear el
debate. 8 Formular cuestiones sencillas con xito.

Especialidad +1 - Innovar: Obtienes un +1 a 10 Comprender los fundamentos filosficos tras


tus tiradas en tu area de especialidad. Adems, un texto o un discurso poltico, como
con tu enorme capacidad para replantear los influencias de escuelas de pensamiento.
preceptos establecidos puedes superar los
conocimientos existentes sobre tu especialidad 12 Comprender cuestiones complejas, como
en tu poca, gracias a tus enormes ritos de religiones diferentes. Plantear un debate
conocimientos sobre el mismo. Para ello, debes contra una cuestin establecida (como por
investigar durante al menos un ao el rea en ejemplo la prohibicin religiosa musulmana de
que deseas avanzar, y tener xito en una tirada no comer cerdo) (requiere el nivel 5 de
de dificultad 16. En esta tirada no puedes gastar filosofa).
voluntad, pero puedes volverlo a intentar tras 6
meses de investigacin nueva. Si tienes xito, 15 Revisar los preceptos morales propios para
adquieres 5 puntos de fama de habilidad, y el reafirmar la confianza en uno mismo (tirada de
bonificador para a ser +2 en lugar de +1. recuperacin de voluntad).
Cualquier nueva investigacin posterior que
realices con xito te da otros 5 puntos de Modificadores tpicos
reputacin de habilidad, y 5 puntos de
experiencia para comprar habilidades -1/-2/-3 Segn lo extraa que sea la cuestin
relacionadas con tu investigacin (ms para el filsofo, como por ejemplo cuestionar un
especialidades de filosofa, niveles en estrategia, rito religioso de una religin que le es ajena, o
conocimientos...). completamente extraa.

Especialidad +2 - Escuela de pensamiento: Idioma HE (Razn)


Slo puedes comprar este nivel de conocimiento
tras haber completado con xito una Idioma es la habilidad de hablar un idioma
investigacin de la especialidad +1: Innovar. dado. Todos los personajes iniciales conocen su
Gente de todo el mundo vendr a verte para idioma materno a nivel 3. Cada idioma es una
aprender de ti, y recibirs invitaciones de altos habilidad que se desarrolla por separado, con la
mandatarios por motivos diversos, desde la particularidad que en caso de tener 0 niveles en
41
un idioma provoca automticamente el fallo en decir algo elaborado a nivel hablado (componer
todas las tiradas de habilidad de ese Idioma: un poema, convencer a alguien...)
smplemente, no sabes hablar ese idioma. Se
requiere una tirada de idioma para comunicarse 7 Perfecto lenguaje: Tu lenguaje es impecable,
tan slo cuando uno de los interlocutores tiene tanto, que puedes simular sin necesidad de
dos o menos niveles en la habilidad. Pruebas de tirada alguna cualquier acento o dialecto o argot
habilidad de idioma puede utilizarse para propios de ese idioma.
simular acentos, anularlos, poder hacerse pasar
por alguien que habla argot no propio... Por otra Dificultades tpicas
parte, un alto conocimiento del idioma es
esencial para poder crear discursos complejos, 8 Comunicacin bsica (saludar, declarar
tales como la literatura o la poesa. intenciones...)

0 Incapaz de comunicarse. 10 Comunicacin normal (no se requiere tirada


Desconoces incluso las formas alguna si ambos interlocutores tienen al menos 3
ms sencillas de comunicacin de niveles de habilidad).
este idioma.
1 Rudimentario. Puedes comunicarte 12 Comunicacin compleja (debates de leyes,
a un nivel bsico. comprender argot especializado)
2 Lenguaje pobre. Tu lenguaje es el
de un extranjero que ha practicado 15 Simular acento o argot distinto del propio
bastante, o el de alguien que
domina ms bien poco las letras. Modificadores tpicos
3 Intermedio. Es el nivel que tiene la
mayora de la poblacin, aunque el -1/-2/-3 Problemas de habla (por ejemplo,
acento de la regin natal es tartamudez).
evidente.
4 Bueno. Buen dominio de la -2 Simular a la vez un acento y un argot
palabra. El acento no es tan distintos del propio.
pronunciado, pues tienes recursos
lingsticos mltiples. Juego HC (Sabidura)
5 Excelente. Dominas la gran
mayora de expresiones propias de La habilidad de juego refleja la pericia a la hora
tu lengua, y tienes un vocabulario de comprender las reglas de distintos juegos (de
rico. mesa, de azar...), los mecanismos necesarios
6 Maestro de la palabra. Tu para lograr ventajas, e incluso para hacer
conocimiento es tal que tus activamente trampas. Para juegos de habilidad,
palabras siempre son las acertadas. mide la habilidad del personaje. Para juegos de
7 Gran maestro. Tus recursos con la azar, la capacidad de manipular las reglas o
palabra son casi ilimitados. sencillamente de hacer trampas, as como de
detectarlas. En juegos de habilidad, se utiliza la
Capacidades especiales habilidad de juego para ganar al adversario en
una tirada enfrentada. En los de azar, slo se
3 Habla fluida: Tienes el nivel de habla propio utiliza la habilidad para hacer trampas (y
de alguien que tiene este idioma como lengua tambin es enfrentada, para que los adversarios
materna, aunque conservas el acento propio de detecten el engao, mediante sus respectivas
tus orgenes regionales y sociales. habilidades de juego). En ocasiones, un juego
combina azar y juego. En ese caso, se puede
5 Control del acento: Eres capaz de evitar que modificar las probabilidades de ganar mediante
se note el acento propio de tus orgenes, ya sean una tirada enfrentada, obteniendo el mejor
sociales o regionales sin necesidad de tirada, jugador alguna ventaja respecto a sus oponentes
excepto con aquellos que tengan un dominio del (a discrecin del narrador).
lenguaje igual o mayor que el tuyo (se requiere
ina tirada enfrentada para detectar esto). Franja comn

6 Palabra adecuada: Tu riqueza de lenguaje es 0 Inepto. Jams has jugado a juegos


tal que siempre eres capaz de hallar palabras de ningn tipo, y encuentras sus
adecuadas a lo que quieres decir. Recibes un reglas totalmente desconocidas.
bonificador +1 a todas tus tiradas que impliquen

42
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
1 Novato. Conoces las reglas de 5 Apostar fuerte: Se te considera un jugador
algunos juegos. experto, y por lo tanto se te aceptar en apuestas
2 Jugador ocasional. Conoces las fuertes. Cada vez que ganes una apuesta
reglas de bastantes juegos. importante, obtienes 2 puntos de reputacin de
3 Jugador competente. Conoces bien habilidad, adems de cualquier reputacin que
las reglas de casi todos los juegos, puedas labrarte por detalles concretos de la
y pillas el truco rpidamente. apuesta (a discrecin del narrador). Al fin y al
Tambin sabes maneras sutiles de cabo, apostarse todo lo que uno tiene merece
hacer trampas en los juegos que es ms de dos puntos de fama... ganes o pierdas!
posible.
4 Jugador profesional. Es raro verte Especialidad +1 - Hacer trampas verdadero:
fuera de una mesa de juego, y Como la capacidad de nivel 3, pero ahora
conoces varias tcticas y tretas puedes hacer trampas sin necesidad de tirada a
para obtener la victoria si lo ves aquellos que tengan 3 niveles menos que t (si
necesario. tienes 4 niveles y la especialidad, a los que
5 Ganador nato. Rara vez pierdes a tengas 2 o menos niveles). Hacer trampas te da
ningn juego, incluso en aquellos automticamente la victoria. Si usas esta
en que jams has jugado. capacidad especial contra alguien que tenga ms
nivel de habilidad del descrito, se considera que
Especialidades has sacado una tirada de 8 ms tu habilidad de
juego de cara a ser descubierto.
Cada juego distinto es una especialidad: ajedrez,
naipes, dados... Nota: dependiendo de si la especialidad es de
un juego de habilidad o azar, elige la capacidad
+1 Tahur. Vives de lo que sacas del especial de la especialidad +2 adecuada de
juego, y slo pierdes cuando te entre las dos siguientes:
conviene.
+2 Leyenda viviente. Si an no lo has Especialidad +2 - Truco de tahur: Llmalo un
hecho, puedes lograr una fortuna sexto sentido si quieres. Gastando un punto de
mediante el juego, y aunque pocos voluntad puedes ganar sin hacer trampas una
querrn enfrentarse a ti, los que lo partida a un juego de azar, siempre y cuando
hagan apostarn siempre muy exista una componente de habilidad asociada.
fuerte.
Especialidad +2 Sentido del juego: Los
Capacidades especiales dems lo llamarn suerte, pero la suerte no
existe. Gastando un punto de voluntad, logras
3 Hacer trampas: Puedes engaar con facilidad hacer trampas en un juego con componente de
a aquellos que desconocen el juego haciendo azar de manera tan perfecta que nadie se da
trampas sin que se den cuenta. Puedes engaar cuenta a menos que tenga esta misma capacidad
sin necesidad de tirar a aquellos con 0 niveles en especial. En ese caso, resuelve mediante una
la habilidad de juego. Esto te da tirada enfrentada si te descubren o no.
automticamente la victoria. Sin embargo, es
arriesgado, pues el narrador no tiene por qu Dificultades tpicas
decirte que tu adversario tiene 0 niveles en
Juego... Si utilizas esta capacidad especial Juego es una habilidad enfrentada, de
contra alguien que tenga al menos 1 nivel de Inteligencia + Juego. En caso de empate, si no
Juego, considera que tu tirada total ha sido de es aplicable, los jugadores empatados repiten
12 de cara a que te atrape haciendo trampas. sus tiradas hasta lograr un desempate.

4 Tcticas avanzadas: En los juegos que no Modificadores tpicos


dependan del azar, conoces tcticas que te
sirven de cara a obtener la victoria. Recibes un -2 Si desconoces las reglas del juego.
+1 a las tiradas relacionadas con juegos de
habilidad, siempre que tengas al menos un nivel -1 Si es la primera vez que juegas a ese juego.
(se cuenta la especialidad si es aplicable a la
situacin) ms que tu adversario. +1 Si has jugado ms de 10 veces contra ese
adversario, o le has visto jugar ms de 10 veces,
pues empiezas a ser capaz de discernir sus
43
tcticas habituales (slo si el adversario tiene 5 Autor conocido. Dominas mltiples
como mximo igual nivel de Juego que t). facetas del lenguaje, y tienes
numerosos recursos estilsticos.
Leer / Escribir HC (Razn)
Especialidades
En la historia humana, la capacidad de leer y
escribir no ha tenido la gran difusin de la que Cada gnero literario: prosa, poesa, textos
goza actualmente. Esta habilidad refleja la jurdicos, pica...
capacidad de leer y comprender escritos,
adems de la capacidad de escribir no slo +1 Compositor. Tus odas, escritos o versos
correctamente, sino tambin componer poesa o son admirados y envidiados por tus
escribir con elegancia y estilo. Personajes con contemporaneos.
puntuaciones elevadas sern buenos escritores. +2 Autor intemporal. Tus odas, escritos o
Un ejemplo de puntuacin muy elevada de esta versos sern admirados y envidiados
habilidad sera la Ilada de Homero, cuyo texto por los siglos que perduren como obras
es bien conocido hoy da, ms de dos milenios maestras de la humanidad.
despus que fuese escrita.
Capacidades especiales
Limitacin: Un personaje nunca puede
expresarse por escrito mejor que mediante la 3 Comprensin completa: A este nivel, tienes
lengua hablada, a menos que tenga un nivel 4 o un entendimiento del lenguaje escrito
superior en ese idioma (sin contar equivalente a la comprensin del lenguaje oral
especialidades). Por tanto, en un idioma en el que tendra un nativo, y puedes expresarte por
que el personaje no se desenvuelve con fluidez escrito con igual soltura. Tambin puedes
en un idioma ver limitada su tirada de leer / trabajar como escribano, recibiendo un salario
escribir por su nivel de idioma. equivalente a la capacidad especial de Artesano
Honorarios. Sin embargo, en sociedades muy
Ejemplo: Eurpides tiene el nivel 3 de su idioma letradas la necesidad de escribanos no existe,
natal. Tiene un total en Idioma propio de 5, y de por lo que el narrador decidir si esta profesin
6 en leer/escribir. Cuando tire, como su nivel de est remunerada o no est disponible por falta
idioma es inferior a 4, sumar 5 a su tirada en de demanda.
lugar de 6, pues su conocimiento del idioma es
limitado. 5 Maestra de lo escrito: A este nivel, tus
composiciones literarias pueden otorgarte
Especial: Puedes aprender a escribir nuevos renombre y ayudarte a difundir tus ideas. Por
idiomas comprndolos como capacidades cada obra que logres difundir (mediante
especiales extras. Se asume que cuando recitadores populares, colocndolas en
compras por primera vez esta habilidad, lo bibliotecas, publicndola de algn modo)
haces para tu propio idioma. Ver XXXXX para adquieres un punto de fama en Habilidad. Si
ms detalles. adems difunden ideas interesantes, puedes
adquirir fama extra en una categora adecuada
Franja comn (generalmente, habilidad o sabidura).

0 Analfabeto. No comprendes el lenguaje Para beneficiarte de estos beneficios, debes


escrito en este idioma realizar una obra a una dificultad mnima de 14.
1 Rudimentos. Entiendes frases y
palabras sencillas. Vocabulario Especialidad +1 - Prestigio: A este nivel, el
limitado. autor es muy prestigioso. Adquiere, una vez
2 Iniciado. Entiendes la mayora de logre difundir su obra como en el nivel 5, 2
frases complejas, y puedes escribir con puntos de fama en Habilidad en lugar de 1.
pocos errores. Puede recibir encargos de poner por escrito las
3 Escribano. Escribes y entiendes memorias de gente importante, u otras tareas
correctamente prcticamente todo lo similares, a cambio de grandes sumas de dinero.
escrito en esta lengua.
4 Autor. Empiezas a dominar los Para beneficiarte de estos beneficios, debes
principios bsicos del estilo literario, y realizar una obra a una dificultad mnima de 16.
comprendes sin problemas textos
complejos, como los legales. Especialidad +2 - Autor inmortal: Si difundes
tu obra lo suficiente, sers recordado para

44
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
siempre como un autor legendario. Como la estn predispuestas a obedecerle (por ejemplo,
capacidad especial de nivel 5, pero adquieres 5 soldados siguiendo a su comandante militar).
puntos de fama de Habilidad cada vez que una As, un personaje con mando 3 (de habilidad
obra tuya tiene difusin. total) podr dar rdenes con eficacia a un
mximo de 15 personas sin necesidad de ayuda.
Para beneficiarte de estos beneficios, debes Por supuesto, se puede dar rdenes a ms gente
realizar una obra a una dificultad mnima de 18. si se emplea la habilidad de mando sobre otros
lderes (gente que mandan sobre ms gente),
Dificultades tpicas creando una cadena de mando. Esta estructura
es muy comn en los ejrcitos. Una cadena de
La dificultad tpica la fija el propio personaje si mando descompensada suele ser fatal en la
va a escribir un texto, segn sus intenciones. La organizacin de tareas con mucha gente.
dificultad de comprensin depende del grado de
complejidad de la obra, pero normalmente no Ejemplo: un personaje con un mando total de 4
subir por encima de 12. Se puede retorcer un puede ordenar a un total de hasta 20 personas
texto para que sea necesaria una comprensin de manera eficaz. En una tarea, intervienen
mejor del texto para entender plenamente su unas 200 personas, por lo que el personaje, que
significado, pero eso es algo que debe hacer de es el ms competente como lder, decide
forma deliberada el escritor. As, puede realizar organizar una cadena de mando. As, podra
un texto a dificultad 15 con la intencin de colocar como segundos al mando a 20 personas
cifrar bajo el texto un significado oculto o con mando 1, a 10 con mando 2, u otras
profundo. En ese caso, el lector deber igualar combinaciones, sin problemas de organizacin.
la dificultad de comprensin del texto. Un fallo
en la creacin de un texto de este tipo deja al Tener comandantes competentes aligera mucho
descubierto de manera sencilla las intenciones la longitud de las cadenas de mando, pues
del escritor, o sencillamente lo hace ilegible en menos gente puede controlar a ms de manera
caso de pifia. eficaz. En cambio, oficiales poco competentes
hacen la cadena de mando muy larga, y las
A continuacin se describe qu da de s cada rdenes fluyen con lentitud, anquilosando el
dificultad: conjunto. La capacidad de mando es esencial en
el ejrcito para hacerlo gil, y personajes con
8 Conceptos sencillos y frases simples. habilidades elevadas de mando suelen progresar
Comprensin equivalente. rpidamente en nivel.

10 Conceptos intermedios, sin florituras. Mando no incluye el engao o la coaccin. Tal


Comprensin equivalente. habilidad recae en el campo de la Persuasin.

12 Texto sin errores gramaticales y correcto. Franja comn

15 Texto rico en detalles, vocabulario y matices. 0 Del montn. Tienes problemas


Verdadera obra literaria. para conseguir que los dems te
obedezcan.
Modificadores tpicos 1 Aficionado. La gente a veces
acepta tu mando.
-1/-2 El personaje no practica este idioma desde 2 Iniciado. No sueles tener
hace un tiempo considerable (generalmente, un problemas para ser obedecido.
ao o ms). 3 Carismtico. Sea por la razn que
sea, tus rdenes suelen cumplirse.
Mando HC (Presencia) 4 Mandams. Tus rdenes suelen
cumplirse de manera rpida.
La habilidad de mando se emplea para dar 5 Lder. Tus rdenes se cumplen de
rdenes y no slo ser escuchado, sino adems manera rpida, y adems eres
obedecido. Tambin otorga la capacidad de eficaz en tus mandatos.
liderar, coordinar y dirigir un grupo de gente.

Normalmente, un personaje puede dar rdenes a


un nmero de gente igual a cinco veces su nivel
de habilidad total de mando asumiendo que
45
Especialidades Como norma general, la dificultad es de 7 ms
la quinta parte de gente involucrada. Por
Cualquier tipo de tropa o de gente: infantera, ejemplo:
caballera, barcos, obreros, esclavos, las masas
del pueblo... 8 Hasta 5 personas

+1 Lder carismtico. Tus palabras 10 Hasta 10 - 15 personas


son obedecidas incluso por
aquellos que no te han escuchado, 12 Hasta 20 - 25 personas
gracias al boca a boca.
+2 Leyenda. Tus palabras inspiraran 14 Hasta 30 - 35 personas
incluso a tus enemigos ms
acrrimos, si estuvieran presentes ...y as consecutivamente
para escucharte.
Modificadores tpicos
Capacidades especiales
-1 por cada cinco personas por encima del lmite
3 Inspirar lealtad: Dando las rdenes mximo de gente a la que se puede mandar
adecuadas, puedes inspirar la confianza en la (mx. 3)
gente que te obedece. Obtienes un modificador
+1 a todas tus tiradas de mando sobre aquella -1/-2 rdenes contradictorias a la naturaleza de
gente que haya seguido con xito tus rdenes en los receptores (como ordenar a un grupo de
el pasado. Perders este modificador si tus soldados atacar a soldados de su propio ejrcito)
rdenes resultan en un fallo o contratiempo
significativo que haga que los que te siguen +1/+2 rdenes favorables a la naturaleza de los
pierdan la confianza en ti. receptores (como ordenar a un grupo de
soldados atacar a soldados enemigos hostiles).
5 Inspirar lealtad mayor: Como inspirar
lealtad, pero tras un segundo xito el Medicina HC (Sabidura)
modificador ser de +2. Si algo hace perder el
modificador, ste se reducir a +1, con lo que La habilidad de medicina cubre todo lo
hay que hacerlo muy mal muy seguido para relacionado con la salud humana y en ocasiones
perder la confianza de los seguidores. de los animales. A menudo, la medicina en la
antigedad estaba basada en conceptos
Especialidad +1 - Difusin de la palabra: Tus erroneos, debido al misticismo o a la religin.
seguidores comunican tus palabras entre ellos Medicina asume que los conocimientos que
con eficiencia gracias a tus dotes de mando e tiene el personaje son realmente correctos, y no
inspiracin. En tu especialidad, dobla en desviaciones de la realidad mdica. Esto puede
nmero de gente que puedes afectar llevar al mdico a chocar de frente con otros
normalmente con tu habilidad de Mando. A mdicos basados en las creencias populares o
efectos de dificultad, considera que lideras a la en dogmas religiosos.
mitad de gente.
Medicina tambin permite diagnosticar
Ejemplo: Filotas tiene Mando (Mercenarios) 5. enfermedades, y en el caso que casualmente
Por tanto, cuando dirija a mercenarios podr haya un tratamiento eficaz, la manera de
dirigir a 50 hombres el doble de los administrarlo (que no necesariamente los
habituales -, pero la dificultad para dirigirlos medios), o de mitigar el dolor. Finalmente,
ser la misma que si dirigiese 25 hombres. medicina tambin se utiliza para estabilizar y
tratar heridas de toda clase, as como
Especialidad +2 - Lealtad fantica: Como envenenamientos (tanto tratarlos como
inspirar lealtad mayor, pero el modificador llega administrarlos).
a +3 tras dirigir de manera eficaz por tercera
vez, y en caso de prdida se pasa a +2, a +1 y a Generalmente, son necesarias tres tiradas de
0 consecutivamente tras cada fallo grave. medicina para tratar una dolencia. La primera
sirve de diagnosis, para pensar en el tratamiento
Dificultades tpicas adecuado. En caso de xito, se aplica un
modificador +1 al resto de tiradas posteriores.
La dificultad de una tirada de mando depende La segunda tirada es para aliviar el dolor o los
de la cantidad de gente a la que va orientada. sntomas. La tercera tirada para realizar el

46
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
tratamiento (si existe) de la dolencia, pero slo tratamientos ms cortos, dividirlos entre el
se puede realizar si se tiene lo necesario para tiempo dedicado para ver la equivalencia.
ella: medicinas, vendajes... Sin estos requisitos,
el mdico no puede hacer nada por el paciente. 3 Tratar heridas crticas: A este nivel,
No hay tirada posible en ese caso. empiezas a ser capaz de tratar mnimamente una
herida crtica. Sin este nivel, las heridas crticas
Franja comn estn ms all de tus conocimientos, y no las
puedes tratar de ningn modo. Obtienes adems
0 Inepto. No sabes nada de un punto de reputacin en habilidad cada vez
medicina, y tratar de curar a otro que curas con xito una herida crtica (o
supone un grave riesgo para su dolencia de gravedad similar) en alguien.
salud (y para la tuya, si es
contagioso). 5 Investigar: A este nivel, tus conocimientos
1 Amateur. Sabes hacer un vendaje. mdicos son suficientes como para que puedas
2 Iniciado. Sabes hacer primeros empezar a investigar tratamientos para dolencias
auxilios sencillos. que todava no tienen tratamento conocido. Para
3 Galeno. Conoces la mayora de ello, necesitas al menos 6 meses de tiempo, y
enfermedades comunes, y sabes superar una tirada a dif. 16 (s, es difcil). En
que es lo mejor para la mayora de caso de fallar, se puede probar una nueva tirada
casos. Puedes asistir sin miedo un cada tres meses de tiempo. Se requieren tres
parto. tiradas exitosas a lo largo del tiempo. Si una
4 Mdico. Tienes profundos tirada resulta exitosa, se puede hacer la
conocimientos, y sueles dar siguiente de inmediato en el mismo periodo de
tratamientos adecuados (si los hay, tiempo, hasta que se completen las tres, o se
claro). falle una, en cuyo caso deben pasar los tres
5 Maestro. Eres capaz de curar meses antes de tener de nuevo derecho a
realmente heridas aparentemente realizarla. La primera permite diagnosticar con
mortales. precisin la nueva dolencia, la segunda aliviar
los sntomas y la tercera encontrar un
Especialidades tratamiento eficaz. Una dolencia investigada
otorga un modificador +2 a todas las tiradas
Enfermedades, heridas, venenos, veterinaria, relacionadas con el nivel que se tenga (+2 a
medicina diaria (para partos, jaquecas y otras diagnosis, luego a aliviar sntomas, luego a
dolencias menores). tratar la enfermedad), de modo que el
investigador tiene gran facilidad una vez
+1 Luminaria. Tu saber mdico finalizada la investigacin para tratar esa
supera en mucho al de tus dolencia concreta. Tambin otorga 5, 5 y 10
contemporaneos. puntos de reputacin en habilidad cada paso de
+2 Maestro legendario. Comprendes la investigacin hecho pblico. Investigar
principios mdicos avanzados a tu consume muchos recursos, necesitando
poca. Curas lo que se dice invertirse recursos 5 por cada tres meses de
incurable. Algunos rumorean que investigacin. Se asume que adems, el
ests bendecido por los dioses, investigador tiene acceso a un lugar adecuado
otros que has pactado con los para ejercer su profesin: un hospital, salas
infiernos... donde llevar a cabo los experimentos...

Capacidades especiales Especialidad +1 - Mdico reconocido: Eres un


mdico sobresaliente en tu campo, y reconocido
2 Honorarios: Puedes empezar a cobrar como tal. Eres respetado como un gran
por tus servicios. La cantidad viene determinada ciudadano, y obtienes 10 puntos de reputacin a
por tu nivel de competencia, segn los precios habilidad. Adems, obtienes 1 punto de
de la poca y la regin. Consulta la seccin reputacin en sabidura cada vez que tratas una
XXXXX sobre Honorarios para ms detalles. dolencia especialmente grave a partir de este
Diagnosticar se considera trabajar sin materias momento (dif. mnima de 13). Adems, al
primas, mientras que para tratar y curar se obtener un xito crtico reduces a la mitad el
considera con materias primas. Los honorarios tiempo de recuperacin del paciente.
se calculan por un mes de trabajo. Para

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Especialidad +2 - Ofiuco: Tu medicina rivaliza Mientras ests montado sobre el caballo, en una
con los milagros de los dioses. Reyes te situacin de combate tus enemigos reciben un
llamarn para que les cures y seas su mdico penalizador 1 a sus tiradas, al estar en una
particular. Seguidores acudirn de todas partes. posicin superior. Dado que es el jinete el que
Obtienes otros 10 puntos de reputacin a maneja el caballo, la defensa del caballo se
habilidad, y 2 de sabidura al tratar con xito calcular a partir de la habilidad de montar del
dolencias especialmente graves (dif. Mnima de jinete. El jinete seguir usando sus habilidades
12). Adems, al obtener un xito crtico reduces propias como defensa.
a partes el tiempo necesario para la
recuperacin del paciente. A caballo, no se puede usar la habilidad de
esquivar como defensa.
Dificultades tpicas
Franja comn
8 Tratar una herida leve (golpe o contusin)
0 Inepto. Jams has montado un
10 Tratar una herida grave (sangrante), aliviar caballo.
los sntomas de una dolencia leve (Ej. resfriado) 1 Novato. Te mantienes sobre un
caballo si va al paso.
12 Tratar una herida crtica (desgarro de 2 Amateur. Te mantienes sobre un
msculos, rotura de huesos), aliviar los sntomas caballo si va al trote
de una dolencia grave (Ej. tuberculosis). 3 Iniciado. Te mantienes sobre un
caballo si va al galope.
Modificadores tpicos 4 Jinete. Eres capaz de realizar
maniobras, como saltos sencillos
-1 a imposible Tratar heridas sin el material 5 Gran jinete. El caballo casi
adecuado (hilo y aguja, vendas...) siempre hace lo que quieres, y lo
hace bien.
-1 Falta de higiene
Especialidades
+1 Diagnosis adecuada
Combate montado, maniobras a caballo,
+2 Tratamiento conocido adiestramiento de caballos (trucos,
domesticacin...).
Montar HC (Destreza)
+1 Maestro jinete. Realizas proezas
Montar cubre la monta de caballos y otros impensables sobre los lomos de tu
animales similares. Permite realizar maniobras montura. Impensables hasta para el
diversas encima de un caballo, como combatir o propio caballo, que puede
viajar a gran velocidad sin agotar al caballo. sorprenderse por algo que le has
hecho hacer... tras haberlo hecho.
Hay que recordar que en la antigua Grecia no se +2 Maestro jinete. T y el caballo sois
haba inventado la silla de montar ni los un solo ser, como Alejandro
estribos, por lo que se montaba a pelo o con una Magno y Bucfalo.
manta sobre el lomo del animal. Esto haca
imposibles maniobras de combate modernas, Capacidades especiales
como la carga a caballo en combate con lanza
de caballera pesada. La falta de una sujecin 2 Conocer al caballo: A este nivel, un jinete
firme impeda aprovechar al jinete la fuerza del puede empezar a conocer la manera de hacer de
caballo en su beneficio. su montura. Tras un mes con la misma montura,
el jinete obtiene un modificador +1 a todas las
La habilidad asume que el animal que se monta acciones sobre ese caballo. Este tiempo se dobla
es un caballo, pero puede ser tambin cualquier si la montura era diferente a un caballo (por
otro tipo de montura, como por ejemplo un ejemplo, si un jinete habituado a los caballos
camello, un poney o un elefante. Si se monta un pasa a montar camellos, tardar dos meses en
animal con el que no se est habituado, durante lugar de 1 en conocer su montura).
el primer mes se tiene un 1 a todas las tiradas
como modificador. 3 Maniobras a caballo: A este nivel, un jinete
puede empezar a realizar verdaderas maniobras
ms all de moverse con el caballo. Puede

48
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
saltar, realizar giros y fintas rpidos... El control
sobre el animal es muy grande. La dificultad 0 Montar sobre una manta
tpica para una maniobra a caballo de este tipo
es 12. Tratar de realizar estas maniobras con un +1 Montar con una silla de montar de verdad
nivel de habilidad menor, es posible pero con un
penalizador 2. Observacin HC (Percepcin)

4 Defensa a caballo: A partir de este momento, La capacidad de observacin de un personaje es


cuando montes un caballo puedes usar tu aquella que tiene para notar variaciones en su
habilidad de monta como tu defensa, en lugar de entorno, darse cuenta de detalles que podran
las habilidades de arma. Tal es tu grado de pasarle por alto a otros, y su habilidad
habilidad sobre el caballo. buscando. Tambin comprende la vigilancia, as
como la investigacin visual de detalles.
5 Obediencia: Cuando el caballo se encabrita,
puedes dominarlo para que se calme. Esto Franja Comn
requiere una tirada a dificultad 15 de Presencia
+ Montar, y caso de ser exitosa el caballo que ha 0 Ciego. Eres lento cuando se trata
perdido el control se calma. No hace falta estar de darte cuenta de algo.
sobre el caballo para usar esta capacidad, con lo 1 Novato. Has tenido que hacer
que se puede calmar un caballo salvaje para alguna guardia nocturna.
iniciar su domesticacin de este modo. 2 Amateur. Conoces bien las
guardias nocturnas.
Especialidad +1 - Maniobras mayores: Tienes 3 Guardia. Sueles estar atento a las
tal elegancia sobre el caballo que inspiras a cosas.
otros con tus movimientos. Cada vez que logres 4 Perceptivo. Te das cuentas de
realizar una maniobra con una dificultad cosas que pasan inadvertidas a los
mnima de 13 en presencia de testigos, obtienes dems.
un punto de reputacin en habilidad. Puedes 5 Sentidos superiores. Tus sentidos
realizar una maniobra difcil a propsito para estn atentos incluso cuando
lucirte ante un pblico, como puede ser en una duermes.
exhibicin. Adems, obtienes un bonificador +2
con un caballo conocido, en lugar del +1 de Especialidades
Conocer al caballo.
Alerta (enemigos, emboscadas...), buscar,
Especialidad +2 - Uno con el caballo: A este puertas secretas, oscuridad
nivel, tu dominio sobre los caballos es inmenso.
Obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas +1 Sentidos aguzados. Tus sentidos
con cualquier caballo, y +3 con caballos estn preparados para indicarte
conocidos con conocer al caballo. cualquier cosa fuera de lugar.
+2 Sentidos sobrenaturales. Tu
Dificultades tpicas intuicin suele adelantarse a tu
propia percepcin... y acertar.
6 Ir al paso
Capacidades especiales
8 Ir al trote
3 Alerta pasiva: Un personaje con este nivel
10 Ir al galope, cargar con silla de montar tiene derecho a una tirada de observacin pasiva
con un modificador de -3 en el caso que pueda
12 Viajar al galope grandes distancias sin agotar observar algo que el narrador crea de su inters,
al caballo; trucos como saltar o cargar sin silla pero no presta atencin de forma activa. En caso
de montar; calmar a un caballo salvaje para de pifia debida a una tirada de alerta pasiva, no
iniciar su domesticacin se considerarn efectos negativos adicionales a
los de un fallo normal. Alerta pasiva no
Modificadores tpicos funciona con el personaje dormido.

-2 Montar un caballo salvaje, sin domesticar 5 Alerta dormido: Incluso cuando el personaje
duerme, tiene derecho a realizar una tirada de
-1 Montar a pelo, sin manta alerta pasiva (nivel 3) para darse cuenta de
49
amenazas, como por ejemplo intentos de
asesinato. Muchos guerreros de la antigedad Con ocultismo, se pueden lograr efectos
solan dormir con un pual bajo el cojn... aparentemente mgicos, discernir engaos
urdidos bajo la forma de magia, o darse
Especialidad +1 - Sentidos aguzados: Recibes cuenta que un fenmeno no es mstico sino
un bonificador +2 a todas las tiradas de tu natural, como por ejemplo un eclipse.
especialidad. Esto incluye tiradas de Alerta
pasiva, que pasan a ser de slo 1 en lugar de 3 Nota: en una aproximacin realista de la
para tu especialidad. magia como se trata de dar en Alejandro
Magno (partiendo de la premisa que la magia
Especialidad +2 - Sentidos sobrenaturales: como tal no existe, pero que hay gente que
Tras fallar una tirada de percepcin relacionada puede creer en ella), es la Empata el elemento
con tu especialidad, puedes gastar un punto de clave para que el ocultismo funcione: con este
voluntad para convertir tu fallo en un xito. Si atributo, puede alguien saber qu efecto desea
fracasas, puedes usar este gasto para convertirlo que suceda otra persona, como cuando se lee el
en un fallo normal, o dos puntos de voluntad tarot a alguien, ser capaz de contarle cosas que
para convertirlo en un xito. Y en caso de xito, espera saber o que crea son plausibles, o que
con un punto de voluntad puedes convertir tu incluso el ocultista pueda a nivel intuitivo creer
tirada en un xito crtico, pero slo si la tirada que en el futuro pueden sucederle. Por lo tanto,
inicial fue exitosa. ciertas disciplinas ocultistas no relacionadas con
el trato con otras personas pueden beneficiarse
Dificultades tpicas de otro atributo clave en lugar de la empata.

Normalmente, observacin se enfrenta a sigilo Especialidades


en el caso de deteccin de enemigos u objetos
ocultos, siendo una tirada enfrentada. En caso Videncia, Orculo, Ocultismo teolgico,
de usarla para buscar cosas o detalles, las Alquimia, Magia (crear efectos aparentemente
dificultades tpicas son las siguientes: mgicos), Fenmenos naturales (discernir la
magia de los fenmenos naturales)... Cada
8 Algo fcil de encontrar, o poco escondido escuela ocultista es un mundo.

10 Algo escondido moderadamente bien, o un Franja comn


detalle poco evidente
0 Ignorante. Desconoces totalmente
12 Algo realmente oculto, o un detalle difcil de todo lo relacionado con lo oculto.
detectar 1 Novato. Has odo uno o dos
secretos.
Modificadores tpicos 2 Iniciado. Tienes algunos
conocimientos de lo oculto.
-3 Oscuridad absoluta 3 Novicio. Sueles practicar algunos
ritos ocultistas, y conoces unos
-2 Oscuridad nocturna (noche de luna) cuantos secretos.
4 Estudioso. Conoces las ciencias
-1 Poca iluminacin ocultas, y varios engaos que se
hacen pasar por ciencias ocultas o
+1 Observar o examinar con tiempo y calma magia.
suficientes 5 Erudito. Conoces muchos secretos,
y en presencia de no iniciados
Ocultismo HE (Vara, Empata por defecto) resultas convincente al practicar
magia.
En una poca en que la mayora de hechos poco 6 Alto maestro. Conoces secretos
comunes se atribuan a la mano de los dioses, el que no estn al alcance de la mente
conocimiento del ocultismo puede suponer una mortal.
ventaja considerable... y es un conocimiento 7 Iluminado. Si la gente supiera...
difcil de obtener. Se recomienda a los
narradores que se lo piensen dos veces antes de Capacidades especiales
permitir a un jugador tener niveles en esta
habilidad, que debera reservarse para jugadores Ocultismo no tiene capacidades especiales
experimentados o para personajes no jugadores. bsicas. Cada escuela ocultista tiene sus propias

50
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
capacidades especiales, de tipo exraordinario, y Cortesano: Un cortesano domina las maneras
por lo tanto sujetas en nmero al doble de la de la corte, la etiqueta y los buenos modales, as
Inteligencia del personaje. A estas capacidades como el arte de la diplomacia y un poco de
especiales extraordinarias las llamamos administracin y legislacin.
efectos, tratados en el captulo de Ocultismo.
Un efecto es un fenmeno aparentemente Comerciante: Los comerciantes viven de la
mgico, creado a partir de principios fsicos o venta de los productos de otros. La habilidad
qumicos (como la alquimia), plantas para comerciar sirve tanto para dedicarse a
(alucingenos para visiones, por ejemplo) o varios negocios como para llevar grandes
persuasivos (la palabra para la videncia...). volmenes de mercancas. Tambin sirve para
organizar caravanas, viajes por mar, idear
Dificultades tpicas sistemas para preservar las mercancas...

Generalmente, un efecto tiene asignada una Ingeniero: Un ingeniero crea y disea artilugios
dificultad de comprensin y unos requisitos para y aplica la ciencia y la tecnologa. En la guerra,
su realizacin. Discernir la verdad o engao tras son los ingenieros los que disean las catapultas
un efecto requiere una tirada enfrentada de y mquinas de asedio. En tiempos de paz, los
Inteligencia + Ocultismo con el ejecutante, o a que mejoran la calidad de vida de los dems con
una dificultad variable (mnimo de 10) para sus invenciones.
discernir un fenmeno natural de un
acontecimiento mstico (por ejemplo, que un Legislador: Un legislador conoce las leyes, y o
eclipse es un fenmeno natural sera dificultad bien las hace, o bien se dedica a aplicarlas. Por
12). ejemplo, un juez. El tipo y alcance de conflicto
que se puede legislar depende del nivel.
Modificadores tpicos
Marino: Un marino conoce los secretos del
-2 Cultura ocultista ajena a la propia mar. A niveles elevados permite desentraar los
secretos de la navegacin martima, y atajar los
+1 / +2 Testigos sometidos a drogas o similares, problemas que pueden surgir en el mar.
que aumenten su credulidad si es aplicable Combinado con mando, es imprescindible para
un capitn de barco.
Oficio HE (Razn)
Poltico: Un poltico conoce las intrigas y las
La habilidad de oficio cubre aquellas maneras de hacer de los que mandan en aquellos
profesiones en que la artesana no cumple una estados en que la poltica es importante. El arte
funcin central, como puede ser la burocracia, la de la diplomacia requiere de poltica, y un buen
creacin de leyes, la enseanza, la poltico sabr hallar las razones tras los
administracin, el comercio, la doma de movimientos de sus adversarios, y qu alianzas
animales, oficios como marinero o le son apropiadas.
comerciante... Cada oficio se compra por
separado. Sacerdote: Un sacerdote conoce los ritos y
maneras de su divinidad, y suele tener
Especialidades conocimientos de su religin y a veces
ocultistas.
Cada oficio no artesanal es una especialidad
diferente. Si te falta alguna habilidad, Niveles
probablemente puedas cubrirla bajo la forma de
un oficio. 0 Inexperto. No conoces el oficio.
1 Novato. Te has dedicado a los
Administrador: Un administrador conoce rudimentos del oficio por unas
maneras y procedimientos de administrar pocas semanas.
tierras, bienes, ejrcitos y otros similares con 2 Aprendiz. Te has dedicado a este
eficacia. oficio
3 Profesional. Vives de tu oficio, o
Arquitecto: Un arquitecto disea y dirige la al menos lo has practicado un ao.
construccin de edificios de todo tipo, desde 4 Experto. Eres un reputado experto
barracas hasta templos esplendorosos. en tu profesin.

51
5 Maestro. Los nobles te piden que oficio comprende la actividad de un mes, que
ensees a sus hijos. suele ser el tiempo mnimo necesario para
6 Gran maestro. Los reyes te piden realizar tareas significativas (como disear una
que ensees a sus herederos. casa, una mquina nueva...). Obras y tareas ms
7 Luminaria. Eres el Ddalo de los complejas pueden extenderse a lo largo del
ingenieros de tu tiempo, o tiempo.
equivalente en tu oficio.
8 Tareas sencillas o rutinarias
Capacidades especiales
10 Tareas de dificultad moderada
2 Honorarios: Puedes empezar a cobrar por tus
servicios. Se dan ms detalles en la seccin 12 Tareas complejas
XXXXX sobre Honorarios. Dado que un oficio
es per se una manera de ganar riquezas / dinero, 14+ Tareas de gran dificultad (disear un barco,
se considera los honorarios de un oficio como crear una legislacin de cero...)
los de una artesana, y por lo tanto con un gasto
en materias primas para ejercer. Sin embargo, si Modificadores tpicos
el trabajador est asalariado de otro, ser
probablemente el otro el que corra con los -3 Sin las herramientas apropiadas (libros de
gastos (que pueden ser desde la manutencin leyes, de administracin, planos,
parcial del mismo trabajador, hasta informacin herramientas...)
dada por asesores... Cualquier cosa).
+1 Por profesional competente que ayude (a
4 Reconocimiento: Eres reconocido como un discrecin lo de competente del narrador, en
igual entre los miembros de tu oficio. Ganas principio se considera competente a un
cinco puntos de fama en Habilidad al llegar a profesional si es capaz de realizar la tarea en
este nivel. Adems, cada tarea de al menos un curso sin obtener un 10 en el dado loco). El
mes de duracin que hagas te da un punto extra narrador puede poner lmites a la cantidad de
de reputacin de habilidad (uno por mes de gente que puede ayudar en una tarea, o
dedicacin exitoso). Otros profesionales de tu prohibirlos completamente.
oficio ganan un bonificador a la tirada de fama
hacia ti igual a 2 x tu nivel de oficio. Persuasin HC (Presencia)

5 Maestra: Puedes ensear a otros el oficio Persuasin es la capacidad para convencer o


cobrando por ello tanto como si ejercieras a tu para engaar a otros mediante la palabra.
nivel de competencia. De este modo, puedes Tambin sirve para fingir, actuar, seducir e
dedicarte a ensear tu oficio sin realmente interpretar lo que no se es.
trabajar de l. A niveles de competencia
menores, puedes ensear, pero cobrars los Franja comn
honorarios equivalentes a un trabajo sin
materias primas ver seccin XXXXX de 0 Cara de pker. Nunca convencers
honorios para ms detalles -. Si tienes buena a nadie ponindote tan nervioso.
fama, otros acudirn a ti para ser tus aprendices. 1 Mentirijillas. A veces sueltas
alguna mentira que cuela.
6 Maestra prctica: Obtienes un modificador 2 Liante. Tienes el don de cambiar
+1 en todas las tiradas relacionadas con tu las opiniones de los dems a tu
oficio. favor... a veces.
3 Charlatn. Tu palabra es
7 Iluminado: A este nivel, ganas un convincente, normalmente.
modificador especial +2 a todas las tiradas de 4 Pico de oro. Tienes una lengua
oficio relacionadas con tu oficio, sustituyendo al mordaz, y gran facilidad para
+1 de Maestra prctica. salirte con la tuya
5 Lengua envenenada. Es increble
Dificultades tpicas la facilidad para convencer a los
dems usando las palabras
Las tiradas de oficio suelen ser vlidas para una adecuadas.
tarea que tarda mucho en completarse, a menos
que se empleen para comprender qu ha hecho
otro en ese oficio. Por lo general, una tirada de

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Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Especialidades
Para engaar a alguien, se tira Presencia +
Actuar, Engaar, Oratoria, Convencer Persuasin contra Inteligencia + Detectar
Mentiras.
+1 Maestro. Con las palabras
adecuadas, puedes frenar el curso 8 Convencer a una audiencia favorable a tus
de una batalla. intereses
+2 Alto maestro. Con las palabras
adecuadas, puedes detener una 10 Convencer a una audiencia neutral a tus
guerra. intereses

Capacidades especiales 12 Convencer a una audiencia en contra de tus


intereses
2 Vmonos de juerga: A este nivel, puedes
convencer a la gente de hacer algo que no Modificadores tpicos
debera hacer, pero que le gusta, con un +1 a la
tirada. Por ejemplo, convencer a alguien para ir -1 / -3 Segn el grado de hostilidad del otro (-1
a una fiesta cuando se supone que tiene alguna sera perteneciente a naciones rivales, -2 a
obligacin menor, como estar de guardia esa naciones en guerra, -3 odio personal)
noche.
+1 / +3 Segn el grado de predisposicin hacia
4 Pico de oro: Tus locuaces palabras son el personaje (a partir de su fama, y la tirada de
convincentes. Ante una audiencia no hostil, reaccin. Si tiene buena fama, +1; si son viejos
obtienes un bonificador +1 a tus tiradas de amigos, +2; si son amantes, +3).
Persuasin. Este modificador es acumulable con
Vmonos de Juerga. Variable Segn lo razonable o alocada de la
peticin.
5 Debilitar lealtades: Puedes lograr que, hasta
que quede demostrado lo contrario, alguien Sigilo HC (Destreza)
desconfe de un aliado suyo, o un amigo. Puedes
asegurarle que se acuesta con su esposa, o que La habilidad de sigilo comprende la capacidad
planea quedarse con sus tierras, y convencerlo para desplazarse en silencio, de esconderse, y de
an sin pruebas. Una vez quede descubierto el ocultar y disimular objetos.
engao, sufrirs la ira de ambas partes (si siguen
con vida), y ganars 2 puntos de reputacin Franja comn
negativos en Honor.
0 Inepto. Te escondes detrs de los
Especialidad +1 - Persuasin mejorada: rboles... y claro, te ven.
Obtienes un bonificador +1 en todas tus tiradas 1 Novato. De pequeo jugabas al
de persuasin en tu especialidad. Este escondite.
modificador es acumulable con Vmonos de 2 Practicante. Eres moderadamente
Juerga y Pico de Oro. bueno pasando desapercibido.
3 Experto. Ests acostumbrado a
Especialidad +2 - Persuasin total: Obtienes estar al acecho, quizs eres cazador
un bonificador +2 en todas las tiradas de tu ocasional.
especialidad, en lugar del +1 de Persuasin 4 Sigiloso. Tu capacidad para pasar
mejorada. Este modificador es acumulable con inadvertido es sorprendente.
Vmonos de Juerga y Pico de Oro, de modo que 5 Maestro. Tu capacidad para
en caso de poder aplicar los tres modificadores, desaparecer no parece humana.
no es necesaria tirada al llegar al +4 de
bonificador. Especialidades

Dificultades tpicas Acechar, esconderse, ocultar objeto, disimular,


camuflaje
Persuasin es siempre una habilidad enfrentada.
Para persuadir a alguien, se enfrenta la Carisma +1 Gran maestro. Si t no lo quieres,
+ Persuasin contra una tirada de Inteligencia + no ser visto.
Voluntad permanente.
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+2 El silencio oculto. Realmente est +2 Oscuridad, a menos que haya movimiento.
ah? La oscuridad ayuda al sigilo, pero si te mueves
no puedes ver por dnde andas.
Capacidades especiales
Supervivencia HC (Sabidura)
3 Control corporal y ambiental: A este nivel,
has aprendido a utilizar el entorno en tu La habilidad de supervivencia recoge diversas
beneficio, usando sombras y otros elementos actividades al aire libre, desde poder sobrevivir
que favorecen la ocultacin y el camuflaje de en ambientes ajenos a una poblacin o ciudad,
manera eficaz. En presencia de sombras u otros hasta actividades como la caza y la puesta de
elementos que faciliten el camuflaje, puedes trampas.
aprovecharte de ellos de manera eficaz
obteniendo un bonificador extra +1 a tus tiradas, Franja comn
adems del bonificador normal que reciban
aquellos con nivel menor de sigilo. 0 De ciudad. En el campo, tendrs
problemas serios sin comida ni
5 Desaparecer: Puedes hacer desaparecer algo agua.
o a ti mismo creando una distraccin o una 1 Excursionista. Sabes que no se
ilusin. Para ello, debes gastar un punto de debe beber de fuentes de agua
voluntad y hacer una tirada enfrentada de sucias.
Agilidad + Sigilo contra la Inteligencia + 2 De campo. Conoces algunas
Observacin ms elevada de los presentes. Si especies comestibles, y puedes
tienes xito, desapareces de la vista causando encontrar comida en pocas de
gran confusin. abundancia (verano).
3 Rural. Sabes dnde se esconden
Especialidad +1 - El sigilo es un arte: En tu los animales de caza, y cmo
especialidad, obtienes un bonificador +2 a todas preparar trampas sencillas.
tus tiradas. 4 Espartano. Sabes cmo evitar los
problemas con el fro, y encontrar
Especialidad +2 - No me ves si yo no quiero: agua y comida para ti.
Gastando un punto de voluntad, puedes vencer 5 Maestro. Sabes encontrar casi
automticamente una tirada enfrentada contra cualquier cosa en la naturaleza, y
alguien que tenga menos de siete niveles en su no necesitas de la civilizacin para
especialidad de observacin. Este gasto puedes subsistir.
hacerlo incluso tras haber perdido una tirada
normal, aunque si gastas el punto de voluntad Especialidades
despus de la tirada el observador notar algo
raro o sospechoso. Poner trampas, encontrar sustento, rastrear,
encontrar hierbas (medicinales, venenos...),
Dificultades tpicas climas adversos

Por lo general, sigilo es una habilidad +1 Seor de la naturaleza. Se rumorea


enfrentada de Agilidad + Sigilo (o Inteligencia + que has visto seres fantsticos en
Sigilo a la hora de ocultar cosas) contra la el corazn de bosques ocultos o de
Inteligencia + Observacin del que busca. altas montaas donde nadie va
jams.
Modificadores tpicos +2 Sabio de la naturaleza. Si existe, t
lo has visto o hecho.
-2 A plena luz del da, pues es difcil esconderse
o esconder algo a pleno sol Capacidades especiales

-2 Oscuridad si hay movimiento. En la 2 Autosustento: A este nivel, y en un entorno


oscuridad es difcil mantener el silencio si no que no sea especialmente hostil (como un
sabes por dnde andas. desierto) puedes obtener agua y alimento de
manera suficiente para ti mismo sobrevivir, sin
-1 / -2 Terreno ruidoso, como un suelo de necesidad de tirada. Sin embargo, necesitars (8
madera seca (-1) o hojas secas (-2) tu nivel sin modificar de supervivencia) horas
para hallar sustento para ti mismo para un da.

54
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
3 Construir trampas improvisadas: A este
nivel eres capaz de construir trampas sencillas
para cazar animales a partir de lo que ofrece el
entorno natural en el que ests. Tambin puedes
crear armas sencillas a partir de piedras, ramas...
con el tiempo suficiente, claro. Normalmente, y
si el entorno lo permite, puedes improvisar una
trampa en 10 asaltos de juego (2 minutos).
Sigue siendo necesaria una tirada exitosa de
Agilidad + Supervivencia para construir la
trampa.

5 Sustento mejorado: A este nivel, puedes


sobrevivir en la naturaleza sin ayuda ajena. En
pocas de abundancia puedes hacer subsistir a
tanta gente como nivel sin modificar tienes en
supervivencia. Sin embargo, necesitars (8 +
1/persona tu nivel sin modificar de
supervivencia) horas para hallar sustento para ti
mismo para un da.

6 Seor de la naturaleza: En tu especialidad,


eres muy bueno. Puedes gastar un punto de
voluntad para tener xito automtico en
cualquier tirada fallida de dificultad mxima 15.

7 Sabio de la naturaleza: Obtienes un


bonificador +2 en cualquier tirada relacionada
con tu especialidad.

Dificultades tpicas

8 Hallar refugio para pasar la noche, encender


fuego con yesca y pedernal

10 Rastrear un rastro de menos de un da,


construir una trampa simple

12 Encender fuego sin medios para ello, rastrear


un rastro de varios das

Modificadores habituales

-2 Rastrear en terreno sobre el que ha llovido


tras el paso del ser rastreado

-2 Cualquier actividad nocturna

-2 Territorio desconocido o al que no se est


habituado

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Capacidades especiales extraordinarias Prerrequisitos: Detectar mentiras 3, Persuasin
2
Un personaje, adems de las capacidades
especiales listadas en las habilidades que son 5 Manipulacin total: Puedes utilizar las
gratuitas y se obtienen al alcanzar el nivel de mentiras que se te lanzan como armas contra tu
prerrequisito puede adquirir capacidades interlocutor. Obtienes un +2 para una tirada de
especiales extraordinarias. Oratoria (engaar) de dificultad igual a la del
engao descubierto. Si la pasas, el que intent
Las capacidades especiales extraordinarias engaarte es manipulado por ti completamente
deben comprarse usando experiencia. Un (puede contarte toda la verdad y creer an que te
personaje slo puede tener tantas capacidades ha engaado, puedes cambiarle de bando sin
especiales extraordinarias como el doble de su que lo sepa...).
inteligencia, aunque puede comprar ms o bien
aumentando su inteligencia, o bien comprando Prerrequisitos: Detectar mentiras especializada
la ventaja Capacidad extraordinaria XXXXX a +1, Persuasin 4
con experiencia.
Idiomas
Las capacidades especiales extraordinarias
siempre tienen unos prerequisitos que deben La habilidad de leer/escribir denota la capacidad
satisfacerse para poder comprarlas. Si no de alguien para redactar y comprender, de
cumples los prerequisitos, no puedes comprarla manera independiente del idioma que sea
hasta que tengas lo necesario para adquirirla. aunque limitado por su comprensin idiomtica.
Cuando se pide un nivel de habilidad, se mira
siempre el nivel de la habilidad (+especialidad, Sin embargo, slo permite en principio leer y
si es aplicable), no el total modificado por el escribir en el propio idioma natal. Cuando
atributo gobernante de la habilidad. alguien desea poder aprender a leer y escribir en
otro idioma, necesita comprarlo como capacidad
Las capacidades especiales extraordinarias especial extraordinaria.
pueden aparecer de dos maneras: por s solas, o
en listas. Tienen un nivel asignado del 1 al 7, y Cada idioma fuera del materno se compra como
cuestan el doble de experiencia del nivel de la una lista de capacidades especiales
capacidad. Cuando las capacidades especiales extraordinarias separada.
extraordinarias aparecen listadas, deben
comprarse en orden empezando por la de nivel 2 Nuevo idioma (Elige): aprendes a leer y a
ms bajo. No se puede comprar una de nivel escribir en el idioma de tu eleccin.
alto sin haber comprado las previas de nivel
bajo. Prerrequisito: nivel del idioma elegido 2,
leer/escribir a nivel 2
Un personaje puede decidir olvidar una
capacidad especial extraordinaria para poder 3 Comprensin completa: A este nivel, tienes
comprar otras. Si la capacidad especial un entendimiento del lenguaje escrito
pertenece a una lista, siempre olvida primero la equivalente a la comprensin del lenguaje oral
de nivel ms alto que tenga. que tendra un nativo, y puedes expresarte por
escrito con igual soltura. Tambin puedes
El manipulador trabajar como escribano, recibiendo un salario
equivalente a la capacidad especial de Artesano
El personaje que tenga capacidades especiales Honorarios. Sin embargo, en sociedades muy
de esta lista es un tergiversador capaz de letradas la necesidad de escribanos no existe,
aprovechar su facilidad para comprender a los por lo que el narrador decidir si esta profesin
dems para aprovecharse de ellos. est remunerada o no est disponible por falta
de demanda.
3 Conocimiento del engao: Conoces bien el
lenguaje corporal, y te beneficias de ello para Prerrequisito: nivel del idioma elegido 3,
poder engaar a los dems. Cuando engaes a leer/escribir a nivel 3
otros (mediante oratoria, por ejemplo), obtienes
un bonificador +1 pues eres capaz de evitar 5 Maestra de lo escrito: A este nivel, tus
ciertos comportamientos en tu cuerpo que te composiciones literarias pueden otorgarte
delataran normalmente. renombre y ayudarte a difundir tus ideas. Por
cada obra que logres difundir (mediante
56
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
recitadores populares, colocndolas en gente (hasta el lmite impuesto por tu capacidad
bibliotecas, publicndola de algn modo) de Mando). Ciertos lugares pueden multiplicar
adquieres un punto de fama en Habilidad. Si la capacidad de mando del individuo, como
adems difunden ideas interesantes, puedes pueden ser un teatro o un auditorio, de cara a
adquirir fama extra en una categora adecuada influir a la gente. En segundo lugar, tira
(generalmente, habilidad o sabidura). Persuasin para influir en la gente.

Para beneficiarte de estos beneficios, debes Prerrequisitos: Mando a nivel 3, Persuasin a


realizar una obra a una dificultad mnima de 14. nivel 3

Prerrequisito: nivel del idioma elegido 5, 6 Lder: Un lder es capaz de solivantar a las
leer/escribir a nivel 5 masas a travs del tiempo. Cada vez que logres
un xito crtico al usar tu habilidad de predicar,
Especialidad +1 - Prestigio: A este nivel, el adherirs adeptos fieles a tu causa sea la que
autor es muy prestigioso. Adquiere, una vez sea. Los adeptos pueden acudir abiertamente a
logre difundir su obra como en el nivel 5, 2 ti, o mantener su afiliacin secreta y beneficiar a
puntos de fama en Habilidad en lugar de 1. la causa que defiendes desde el anonimato, pero
Puede recibir encargos de poner por escrito las no permanecern pasivos. Puede que algunos se
memorias de gente importante, u otras tareas quieran convertir en los seguidores del lder. El
similares, a cambio de grandes sumas de dinero. narrador determina cunta gente se adhiere a tu
causa y el grado de dedicacin hacia ella que
Para beneficiarte de estos beneficios, debes tendrn, pero se recomienda que no sean ms de
realizar una obra a una dificultad mnima de 16. tres o cuatro por discurso exitoso. Con tiempo y
esfuerzos, puede crearse un verdadero
movimiento para esa causa gracias al trabajo de
Prerrequisito: nivel del idioma elegido 3, estos adeptos.
especialidad de leer/escribir +1 para el idioma
principal Prerrequisitos: Nivel de Mando + especialidad
a nivel 5, nivel de Persuasin + especialidad a
Especialidad +2 - Autor inmortal: Si difundes nivel 5
tu obra lo suficiente, sers recordado para
siempre como un autor legendario. Como la
capacidad especial de nivel 5, pero adquieres 5
puntos de fama de Habilidad cada vez que una
obra tuya tiene difusin.

Para beneficiarte de estos beneficios, debes


realizar una obra a una dificultad mnima de 18.

Prerrequisito: nivel del idioma elegido 5,


especialidad de leer/escribir +2 para el idioma
principal

Liderazgo de las masas

Combinando las capacidades de Mando y de


Persuasin, un predicador hbil puede
convencer a las masas de lo que quiera.

4 Predicar: Tu manera de hablar a las masas


hace que te sea ms fcil manipularlas y
convencerlas. Cuando ests ante una audiencia,
tienes un +1 a tu tirada de Mando y de
Persuasin para convencer a la gente que te
escucha de algo. La dificultad de la tirada la
juzga el narrador, segn lo contrario a sus
naturalezas que sea lo que predicas. En primer
lugar, tira Mando para acaparar la atencin de la
57
Ocultismo aumentar el vigor o desatar alguna propiedad
especial en las personas (drogas).
Las capacidades especiales de Ocultismo se
consideran capacidades especiales El efecto de estas pociones otorgar un
extraordinarias, y se denominan efectos. Cada bonificador +1 a un atributo secundario durante
escuela ocultista tiene sus propios efectos, y a un tiempo breve (normalmente, media hora por
continuacin se listan diversas ramas ocultistas nivel de ocultismo del alquimista). Esto puede
comunes en idea a varias civilizaciones. Ciertas aumentar los totales de ciertas habilidades, o
civilizaciones tienen sus propias tradiciones incluso la cantidad de dados que se lanzan, y
ocultistas, y se anima a los narradores a crear las puede elevar la capacidad del personaje por
suyas propias, adecuadas a las culturas que encima del lmite humano de 5.
toque en sus historias.
Cada tipo de pocin requiere o un tratado donde
Cada habilidad ocultista tiene un atributo clave se detalle su elaboracin, o una investigacin.
propio. Aunque por defecto es la empata, si el En cualquier caso, una vez conocido el mtodo
atributo clave es otro, saldr en la descripcin se necesita un da de trabajo entero para crear
de la escuela ocultista. Vara esto en tu hoja de una nica dosis, que es til durante un mes por
personaje para adecuarlo a tus necesidades. nivel de alquimia de su creador. Preparar una
dosis de una pocin ya conocida requiere
Adems, cada efecto ocultista tiene una serie de Riquezas 3 en materiales, y una semana de
requisitos bsicos que deben cumplirse antes de trabajo.
poder comprar el efecto.
Crear una nueva pocin requiere un mes de
Nota especial: esta seccin est inacabada. Se estudio y Riquezas 4 en materiales de
incluye en este manual como ejemplo de uso de investigacin. Adems, se necesita un
las capacidades especiales de ocultismo, para laboratorio alqumico valorado en Riquezas 5
que los narradores puedan crear sus propias para poder llevarla a cabo. Pasado el mes, el
disciplinas ocultistas. alquimista debe superar una tirada de
Inteligencia + Ocultismo (Alquimia) a dificultad
Alquimia 13, o perder todo lo usado en la investigacin.

Atributo clave para ocultismo: razn Las pociones pueden tener efectos secundarios.
Una vez realizada la investigacin, tira 1d10 y
Requisitos generales: capacidad especial consulta la siguiente tabla:
comprensin completa de leer / escribir. Los
alquimistas deben ser capaces de anotar sus 1 Sin efectos secundarios
observaciones o de aprender de otro para llevar 2 Adictiva menor
cuenta eficaz de sus experimentos. 3 Adictiva moderada
4 Adictiva grave
La alquimia es la esencia de lo que algn da 5 Adictiva muy grave
ser la qumica, pero comprende muchas ms 6 Enajenante
cosas: el mundo vegetal y mineral son sus 7 Nociva menor
campos de cultivo, y por tanto su conocimiento 8 Nociva moderada
es muy necesario. 9 Nociva mayor
10 Alucingena
A niveles altos, es necesario conocimiento
filosfico para desentraar los misterios del Tabla XXXXX de efectos secundarios de las
cosmos. pociones

Nv 3 - Preparar pociones Adictiva menor: una pocin adictiva menor


requiere de una tirada de Fortaleza + Voluntad
Requisitos: Conocimiento (Vegetal): nivel 3, (dif. 10) o el personaje se volver adicto (ganar
Conocimiento (Animal): nivel 3, Conocimiento la desventaja Adiccin menor sin ganar puntos
(Mineral): Nivel 3 de experiencia por ello).

Efecto: El alquimista puede preparar desde Adictiva moderada: una pocin adictiva
conservas duraderas hasta fertilizantes para el moderada requiere de una tirada de Fortaleza +
suelo a partir de sus conocimientos del mundo Voluntad (dif. 12) o el personaje se volver
vegetal, o preparados alimenticios para

58
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
adicto (ganar la desventaja Adiccin moderada ms extraas que el narrador pueda imaginar.
sin ganar puntos de experiencia por ello). En ningn caso, la experiencia ser fcil de
olvidar. En personajes de voluntad muy alta,
Adictiva grave: una pocin adictiva moderada puede tomar forma de visiones relacionadas con
requiere de una tirada de Fortaleza + Voluntad su voluntad (como en el caso de un religioso
(dif. 14) o el personaje se volver adicto (ganar devoto, tomar forma de mensaje divino). La
la desventaja Adiccin grave sin ganar puntos naturaleza de las visiones queda a juicio
de experiencia por ello). exclusivo del narrador.

Adictiva muy grave: una pocin adictiva Nota: as como pueden crearse pociones
moderada requiere de una tirada de Fortaleza + enaltecedoras, pueden crearse pociones que
Voluntad (dif. 16) o el personaje se volver penalicen un atributo... Venenos. Estos venenos
adicto (ganar la desventaja Adiccin grave sin por lo general tienen la ventaja de ser
ganar puntos de experiencia por ello). indetectables al necesitar dosis muy pequeas
para actuar. Un veneno creado con esta
Nota importante: las dificultades para las capacidad especial resta dos puntos a un atributo
pociones adictivas crecen en un +1 por cada secundario. Si el atributo cae a 0, el sujeto debe
dosis tomada si ha pasado menos de una semana tirar el atributo principal modificado +
(para las menores y moderadas) o un mes (para Resistencia o morir. Si baja a 1, el sujeto es
las graves y muy graves). especialmente vulnerable al veneno y muere.
Slo alguien con Conocimiento (Vegetal),
Enajenante: la pocin altera el atributo, y Conocimiento (Animal) o Conocimiento
adems provoca un cambio de humor en el (Mineral) de igual nivel que el alquimista que
sujeto: puede que sea euforia, ira, confusin, cre el veneno podr detectar algo raro como
pereza... A juicio del narrador. origen de la misteriosa dolencia del afectado.
No es necesario que tenga las tres habilidades a
Nociva menor: la pocin es levemente txica. El ese nivel: con una bastar para que vea algo
personaje pierde un nivel de salud al trmino del sospechoso.
efecto de la pocin, y se le considera herido
leve a efectos de penalizadores. El efecto dura Nota: Al igual que se pueden crear venenos, se
el doble de la duracin de la pocin. pueden crear sus antdotos.

Nociva moderada: la pocin es txica. El Nv5 Compuestos especiales


personaje pierde dos niveles de salud al trmino
del efecto de la pocin, y se le considera herido Requisitos: Conocimiento (Vegetal): nivel 5,
grave a efectos de penalizadores. El efecto Conocimiento (Animal): nivel 5, Conocimiento
dura el triple de la duracin de la pocin. (Mineral): Nivel 5

Nociva mayor: la pocin es muy txica. El Efecto: El alquimista puede preparar


personaje pierde cuatro niveles de salud al compuestos especiales, con efectos diversos:
trmino del efecto de la pocin, y se le cidos que pueden corroer el metal a gran
considera herido crtico a efectos de velocidad, explosivos...
penalizadores, y debe superar una tirada de
Fortaleza + Resistencia (dif. 12) o caer Crear una nueva substancia con este efecto
inconsciente. Adicionalmente, y empezando requiere seis meses de trabajo, y Riquezas 5 en
desde el momento en que acaba el efecto de la materiales de investigacin. Adems, se necesita
pocin, el personaje debe tirar Fortaleza + un laboratorio alqumico valorado en Riquezas
Resistencia a dif. 12 cada hora despus del 6 para poder llevarla a cabo. Pasado el mes, el
envenenamiento. Si supera la tirada, pasa a alquimista debe superar una tirada de
sufrir los efectos de una pocin Nociva Inteligencia + Ocultismo (Alquimia) a dificultad
moderada. Si falla, puede volver a tirar pasada 15, o perder todo lo usado en la investigacin.
una hora. Si pifia, muere intoxicado.
Preparar una dosis de una substancia ya
Alucingena: la pocin tiene efectos conocida requiere Riquezas 4 en materiales, y
alucingenos. Se considera una pocin nociva una semana de trabajo. El narrador y el jugador
moderada a efectos de juego, y adems el deben ponerse de acuerdo sobre los efectos de la
personaje experimenta alucinaciones sensoriales substancia creada, pero algunas ideas son:
que pueden llevarle a travs de las experiencias
59
- Un cido que destruye la resistencia del metal, superiores slo tendrn un efecto secundario en
acabando con un punto de resistencia por turno, lugar de dos.
y que acta tantos turnos como nivel de
habilidad tenga el alquimista que lo cre.

- Un material incendiario capaz de arder sobre


el agua, como el fuego griego, y que explota al
liberarse causando un dao: 1-3/4-7/8-10. Se
requiere que el material est en un frasco para
ser lanzado, usando el lanzador su habilidad con
armas arrojadizas. Tras la explosin inicial, el
fuego prosigue, causando en las zonas afectadas
por la explosin un dao 1-5/6-8/9-10. Un dao
leve a la zona afectada por la explosin indica
que el fuego se apaga, mientras que un dao
crtico hace que se extienda a las zonas
adyacentes del cuerpo (brazos, cabeza...).

Nv 6 Preparar pociones superiores

Requisitos: Conocimiento (Vegetal): nivel 6,


Conocimiento (Animal): nivel 6, Conocimiento
(Mineral): Nivel 6, Filosofa 3

Efecto: Como el efecto de nivel 3, pero suma


+2 a un atributo secundario. En el caso de un
veneno, resta 4 a un atributo. Permite crear
antdotos contra estos mismos venenos.

Para una nueva substancia, tira dos veces en la


tabla XXXXX de efectos secundarios de las
pociones.

Crear una nueva substancia con este efecto


requiere seis meses de trabajo, y Riquezas 5 en
materiales de investigacin. Adems, se necesita
un laboratorio alqumico valorado en Riquezas
6 para poder llevarla a cabo. Pasado el mes, el
alquimista debe superar una tirada de
Inteligencia + Ocultismo (Alquimia) a dificultad
16, o perder todo lo usado en la investigacin.

Preparar una dosis de una substancia ya


conocida requiere Riquezas 4 en materiales, y
una semana de trabajo.

Nv7 Alquimia mayor

Requisitos: Conocimiento (Vegetal): nivel 7,


Conocimiento (Animal): nivel 7, Conocimiento
(Mineral): Nivel 7, Filosofa 5

Efecto: Reduces todos los costes de creacin


alqumica en un nivel de riquezas, incluyendo
tus necesidades de laboratorio, gracias a tus
enormes conocimientos de los reinos de la
naturaleza. Adems, reduces los efectos
secundarios de tus pociones de nueva creacin:
las pociones normales no tendrn, y las

60
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia

61
Captulo 5

La sangre que corra por su pantorrilla empezaba a ser preocupante. El tajo recibido le haba dejado la
movilidad limitada, pero si slo hubiese sido eso no habra tenido ms problema para alzarse con la
victoria en un combate normal. Pero ese no era un combate normal. Antgono no estaba en absoluto
acostumbrado a luchar durante tanto rato seguido, y empezaba a faltarle el aliento. Y para colmo, el
descuido del primer embiste de su enemigo le haba costado el moverse de aquella manera tan torpe que
haba igualado las cosas.

Pero ahora, adems de aguantar como buenamente poda los embistes de su enemigo, se encontraba con
el grave problema que la pierna se le estaba durmiendo en medio del combate. Si la cosa segua as, no
lograra ms que perecer. Consciente de esto, Antgono retrociedi dos pasos y trat de embestir con la
lanza al mercenario, pero ste interpuso su escudo de nuevo y evit el impacto de Antgono. ste maldijo
por lo bajo una vez ms, y volvi a retroceder para tratar de sorprender a su enemigo.

De pronto, un calambre sacudi su pierna justo alrededor de donde manaba la sangre. Apenas lograba
notar la pierna, y el esfuerzo del combate le haba dejado exhausto y haba empeorado la herida. No tuvo
tiempo a reaccionar. La maza del mercenario cay sobre su cabeza justo cuando titube de dolor, y el
mundo se fundi en negro. Era aquello la muerte?

Habilidades
De Combate
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
El combate combate cuerpo a cuerpo adecuada contra la
defensa cuerpo a cuerpo del adversario como
En una poca como la edad antigua en que la dificultad.
guerra era a menudo un modo de vida, el
combate era algo bien conocido. En Alejandro Combate a distancia
Magno, el sistema de combate est pensado para
plasmarlo de manera rpida y sencilla. Para resolver una accin de combate a distancia,
se tira Agilidad + la habilidad de combate a
Fases del combate distancia adecuada contra la defensa a distancia
del adversario como dificultad.
En Alejandro Magno, el combate se divide en
asaltos de actividad. Un asalto es Las armas a distancia tienen un alcance bsico.
aproximadamente 12 segundos de tiempo de Dentro de ese alcance, no se sufre penalizador al
modo que 5 asaltos son 1 minuto -, en los que ataque a distancia. Sin embargo, por cada
un personaje puede realizar una accin de incremento de ese alcance se sufre un +1 a la
ataque y moverse hasta 10 metros, o realizar una dificultad acumulativo, hasta el alcance mximo
accin de movimiento y moverse hasta 50 + del arma que es cuatro veces el alcance bsico
Fortaleza x 10 metros. de sta. Ciertas capacidades especiales pueden
permitir al proyectil alcanzar distancias
El asalto de combate se divide en varias fases: superiores a este lmite.

1.- Fase de iniciativa: Todos los implicados en Ejemplo: un arma a distancia tiene un alcance
el combate tiran Agilidad + Destreza. El orden bsico de 25 metros. Con una distancia de tiro
del combate queda fijado por las tiradas de hasta 25 metros entre el tirador y el blanco,
efectuadas, siendo los primeros en actuar no se sufre ningn penalizador a la tirada. De 26
aquellos con las tiradas de iniciativa ms altas. a 50 metros, la defensa del blanco aumenta en 1,
En caso de empate, se considera que la accin de 51 a 75 metros aumenta en 2 y de 76 a 100
de los dos personajes empatados es simultanea. metros aumenta en 3. No se puede tirar a ms de
100 metros con este arma, pues es su alcance
2.- Declaracin de intenciones: Los implicados mximo (4 veces el alcance bsico de 25
en el combate declaran sus acciones, empezando metros). Si se trata de tirar a algo a ms de 100
aquellos que van ltimos por el turno de metros de distancia, sencillamente se falla la
iniciativa. De este modo, aquellos con tirada.
iniciativas ms altas pueden adelantarse a sus
movimientos. La defensa cuerpo a cuerpo

3.- Fase apresurada: A veces, alguien quiere La defensa cuerpo a cuerpo es igual a:
adelantarse al resto en su accin. Puede
adelantarse a todos, obteniendo un penalizador 10 + el total de la habilidad de defensa utilizada
de 2 a su accin. En caso que ms de uno
indique accin apresurada, se resuelve el orden Las habilidades de defensa vlidas en combate
segn la tirada de iniciativa. La fase apresurada cuerpo a cuerpo son las siguientes: esquivar,
es un modo de contrarrestar la accin realizada combate a 1 mano y escudo. Un luchador a dos
por alguien con mayor iniciativa que se adelante manos puede defenderse con su arma, pero sufre
al personaje que declara la accin apresurada, un penalizador 2 a su defensa cuerpo a cuerpo.
pero es arriesgada, y de ah que aumente el Lo mismo ocurre con la habilidad de desarmado
riesgo de fracasar en su accin. si se lucha contra alguien con un arma. En caso
de un combate sin armas, se puede usar
4.- Resolucin de las acciones: Cada personaje completamente la habilidad de combate
acta de acuerdo con lo que haba declarado. Se desarmado para la defensa sin penalizadores.
puede cambiar de accin sobre la marcha, pero
la nueva accin sufrir un penalizador 1 por las La defensa cuerpo a cuerpo se modifica entre 0
prisas. y 3 segn la cantidad y tipo de armadura que
se lleve encima (ver Efectos de la armadura,
Combate cuerpo a cuerpo apartado XXXXX), pues llevar armadura
entorpece el movimiento.
Para resolver una accin de combate cuerpo a
cuerpo, se tira Agilidad + la habilidad de
63
La defensa a distancia
1/7/9/10
La defensa a distancia es igual a:
Un resultado de 1 en la tirada de dao resultar
10 + el total de la habilidad de defensa utilizada en un golpe ineficaz. Entre 2 y 7, en una herida
leve. Entre 8 y 9, en una grave. Un resultado de
Las habilidades de defensa vlidas en combate a 10 resultar en una herida crtica.
distancia son: esquivar, escudo. El tamao del Localizacin del dao
escudo es importante a la hora de poder usarlo
como defensa para ataques a distancia: un En cuanto a la localizacin de daos, que
escudo pequeo da un 2 a la defensa a tambin la da el dado loco, en condiciones
distancia, uno mediano un 1, y uno grande normales es la siguiente:
permite una defensa completa.
1 Sin daos
La defensa a distancia se modifica entre 0 y 3 2 Pierna izquierda
segn la cantidad y tipo de armadura que se 3 Pierna derecha
lleve encima (ver Efectos de la armadura, 4 Brazo izquierdo
apartado XXXXX), pues llevar armadura 5 Brazo derecho
entorpece el movimiento. 6 Pecho
7 Pecho
Combate contra mltiples enemigos 8 Abdomen
9 Abdomen
Por cada enemigo por encima del primero que 10 Cabeza
se tenga a la vez, se sufre un penalizador
acumulativo de 1 a la defensa. As, luchar Si el que recibe el ataque lleva escudo, la
contra 3 adversarios da un penalizador de 2 a localizacin de daos es la siguiente:
la defensa.
1 Sin daos
Dos o ms adversarios pueden flanquear (atacar 2 Escudo (sin dao)
desde direcciones opuestas) a un combatiente 3 Escudo (sin dao)
enemigo, rebajando en un 1 adicional su 4 Pierna izquierda
defensa. 5 Pierna derecha
6 Brazo del arma (derecho)
Nota: los penalizadores a la defensa no son 7 Brazo izquierdo (del escudo)
modificadores a tiradas, de modo que alteran el 8 Pecho
valor de defensa del personaje. Es por eso que 9 Abdomen
la acumulacin de penalizadores (de armadura, 10 Cabeza
por luchar contra mltiples adversarios...)
puede superar el 3 mximo de los Nota: para beneficiarse de la localizacin de
penalizadores a tiradas. daos con escudo, debe tener el personaje al
menos un nivel en la habilidad de escudo, que le
Dao de las armas otorga la capacidad especial Manejo de
escudo.
En combate, el dado loco determina el dao y la
localizacin del dao. Para determinar el dao Si el dao lo recibe un animal grande, como un
que ha hecho un arma, se mira el dado loco y se caballo o un len, la localizacin de daos es la
compara el resultado con el nivel de dao del siguiente:
arma. El nivel de dao de un arma consta de 4
nmeros: 1 Sin daos
2 Pata trasera derecha
N/L/G/C 3 Pata trasera izquierda
4 Pata delantera derecha
El primer nmero, N, indica hasta qu resultado 5 Pata delantera izquierda
el arma no hace dao. L indica hasta qu 6 Pecho
resultado hace dao leve, G dao grave y C a 7 Pecho
partir de qu resultado hace dao crtico. 8 Abdomen
9 Abdomen
Ejemplo: un arma tiene el siguiente nivel de 10 Cabeza
dao:

64
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Estas tablas de localizacin estn basadas en la
intencin de causar el mximo dao posible, Herida leve en el brazo del arma: -1 a las
pues cuando se logren heridas crticas maniobras de combate y de uso de ese brazo, y a
generalmente sern en las localizaciones ms la defensa si se usa ese brazo para defenderse
vulnerables a sufrirlas: la cabeza, el abdomen y
luego el pecho. El dao de las armas, por lo Herida leve en el brazo del escudo: -1 a la
tanto, est fuertemente ligado a la localizacin defensa para usar el escudo.
en la que impacta: no ser lo mismo un golpe en
el abdomen que uno en la cabeza. Herida leve en el abdomen, en el pecho o en la
cabeza: -1 a todas las maniobras que impliquen
Las heridas y sus efectos movimiento (eso es, movimiento, ataque y
defensa).
El dao se cuenta del siguiente modo: heridas
leves, heridas graves y heridas crticas. Cada Sufrir dos heridas leves en la misma
localizacin puede tener cinco estados de localizacin hacen pasar el estado de esa
heridas: Sana, herida leve, herida grave, herida localizacin a herido grave.
crtica y mortal. Cada estado herido provoca
unas penalizaciones. Estas penalizaciones no Heridas graves
son acumulativas: siempre se aplica la
penalizacin por heridas ms elevada de todas. Una herida grave ya es una herida sangrante y
Por ejemplo, si la pierna derecha tiene una ms seria, que necesita de tratamiento mdico
herida leve, y la izquierda una grave, se sufre la para su recuperacin (Tiempo de recuperacin
penalizacin de la peor herida: la grave, igual a 20 2 x Resistencia das). Se puede
ignorndose la de la herida leve. rebajar en tres das el tiempo de recuperacin
con una tirada exitosa de Inteligencia +
A continuacin se detalla cada tipo de estado: Medicina a dificultad 12 para tratar la herida
(seis das menos en caso de xito crtico). Una
Localizacin sana herida grave tratada correctamente penalizar
como si fuese una leve durante la primera mitad
Una localizacin est sana cuando no tiene del periodo de recuperacin, y dejar de
heridas de ninguna clase. penalizar durante la segunda mitad tiempo en
el que se considerar una herida leve para todo
Heridas leves excepto para el tiempo de curacin.

Una herida leve es una contusin, un golpe, algo En caso de no recibir tratamiento, se debe tirar
que se puede curar por s mismo con un poco de Fortaleza + Resistencia a dificultad 10 para
tiempo en unos das (Igual a 10 Resistencia iniciar la curacin natural. Fallar la tirada
horas; el moratn dura 10 - Resistencia das). Se incrementa en diez das el tiempo de
puede rebajar en una hora el tiempo de recuperacin. Pifiar esta tirada hace que la
recuperacin con una tirada exitosa de herida empeore, y en una cantidad de das igual
Inteligencia + Medicina a dificultad 10 para a la resistencia del personaje el estado de la
tratar la herida (dos horas menos en caso de herida pasar a ser crtica por una infeccin.
xito crtico). Otro mdico podr tratar la herida en ese
periodo como si fuese una herida grave
En caso de no recibir tratamiento, se debe tirar mediante una tirada de Inteligencia + Medicina
Fortaleza + Resistencia a dificultad 8 para a dif. 13. para evitar que empeore.
iniciar la curacin natural. Fallar la tirada
incrementa en dos los das de recuperacin. Recibir una herida grave afecta al personaje del
Pifiar esta tirada hace que la herida empeore, y siguiente modo:
en una cantidad de das igual a la resistencia del
personaje el estado de la herida pasar a ser Herida grave en una pierna: -2 a las maniobras
grave por una infeccin. de movimiento.

Recibir una herida leve afecta al personaje del Herida grave en el brazo del arma: -2 a las
siguiente modo: maniobras de combate y de uso de ese brazo, y a
la defensa si se usa ese brazo para defenderse
Herida leve en alguna de las piernas -1 a las
maniobras de movimiento.
65
Herida grave en el brazo del escudo: -2 a la consigue tratarle la herida de manera adecuada
defensa para usar el escudo. (Tirada de Inteligencia + Medicina, dif.14 para
las extremidades, 15 para el tronco, 16 para la
Herida grave en el abdomen, en el pecho o en la cabeza). El tratamiento de este tipo de heridas
cabeza: -2 a todas las maniobras que impliquen empeoradas suele ser traumtico, siendo la
movimiento (eso es, movimiento, ataque y amputacin de un brazo o una pierna el
defensa). resultado ms comn. En el caso de una herida
en el cuerpo o la cabeza, se sufre
Sufrir una herida grave en la cabeza requiere de respectivamente una prdida permanente de
una tirada de Fortaleza + Resistencia a dif. 10 caractersticas y una parlisis permanente: de
para no caer inconsciente por el trauma. piernas en el abdomen, de tronco en el pecho, y
de cuello hacia abajo en la cabeza.
Las penalizaciones no son acumulativas. As, si Probablemente, un personaje paraltico deber
se sufre una herida grave en el pecho y otra en ser retirado.
el brazo del arma, no se sufre un 4 al ataque,
sino que se queda igual pues se solapa la Recibir una herida crtica afecta al personaje del
penalizacin al ataque de la herida en el pecho siguiente modo:
con la penalizacin al ataque de la herida en el
brazo del arma. Siempre se cuenta la Herida crtica en una pierna: -2 a las maniobras
penalizacin ms grave de la localizacin. de movimiento, y un dado menos a todas las
Tampoco se apilan penalizaciones en caso de tiradas de movimiento.
sufrir dao en las dos piernas: se aplica siempre
el mayor penalizador posible de cualquiera de Herida crtica en el brazo del arma: -2 a las
ellas. maniobras de combate y de uso de ese brazo, y a
la defensa si se usa ese brazo para defenderse, y
Sufrir una segunda herida grave, o dos heridas no se puede atacar con el brazo inutilizado.
leves ms en una misma localizacin ya herida
grave hacen pasar el dao en la localicacin a Herida crtica en el brazo del escudo: -2 a la
herida crtica. defensa para usar el escudo, y no se puede
defender con escudo con el brazo inutilizado.
Heridas crticas
Herida crtica en el abdomen, en el pecho o en
Una herida crtica es una herida de gran la cabeza: -2 a todas las maniobras que
severidad. Un desgarro de msculos, huesos impliquen movimiento (eso es, movimiento,
rotos, tendones cercenados... Una herida crtica ataque y defensa), y un dado de penalizacin a
puede causar la muerte en pocos das si no todas las acciones.
recibe atencin mdica adecuada. El tiempo de
recuperacin es igual a Sufrir una herida crtica en la cabeza requiere de
una tirada de Fortaleza + Resistencia a dif. 12
Una herida crtica necesita de tratamiento para no caer inconsciente por el trauma.
mdico especializado para su recuperacin
(Tiempo de recuperacin igual a 12 Sufrir una herida grave o peor (o dos leves) en
Resistencia semanas). Se puede rebajar en dos una localizacin herida crtica convierte la
semanas el tiempo de recuperacin con una herida en mortal.
tirada exitosa de Inteligencia + Medicina a
dificultad 14 para tratar la herida (un mes menos Heridas mortales
en caso de xito crtico). Se necesitan al menos
tres niveles de nivel de habilidad de medicina Un personaje que reciba una herida mortal entra
para poder siquiera tratar una herida crtica, en coma, inconsciente por el trauma. Se puede
aunque el gasto de un punto de voluntad permite retrasar esta cada en coma gastando voluntad, a
intentar una tirada. un punto de voluntad por turno de consciencia,
pero se tendrn los mismos penalizadores que si
En caso de no recibir tratamiento, se debe tirar se tuviese una herida crtica en la cabeza: -2 a
Fortaleza + Resistencia a dificultad 12 para todas las tiradas, y un dado menos.
iniciar la curacin natural. Fallar la tirada
incrementa en dos meses el tiempo de Un personaje que haya recibido una herida
recuperacin. Pifiar esta tirada hace que la mortal morir en un nmero de minutos igual a
herida empeore, y en una cantidad de das igual su resistencia si no recibe tratamiento mdico
a la resistencia del personaje morir si nadie especializado (tirada de Inteligencia +

66
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Medicina, dificultad 14 si es en una pierna o Dejar KO a un adversario desprevenido
brazo; 15 en el pecho o abdomen; 16 en la
cabeza). En el caso que sea estabilizado y Es posible dejar fuera de combate a un
sobreviva, sufrir las mismas consecuencias que adversario sin causarle dao permanente. Para
si hubiese recibido una herida crtica y esta ello, debe conseguirse un ataque con un arma
hubiese empeorado, con la perdida de miembros contundente (o usada como tal) en la cabeza del
o parlisis permanentes asociadas. adversario. Para ello, el atacante debe tomar por
Probablemente, un personaje paraltico deber sorpresa a la vctima (superar una tirada
ser retirado. enfrentada de Agilidad + Sigilo contra Agilidad
+ Observacin de la vctima) y lograr un ataque
Sobre la prdida de miembros y la parlisis exitoso a la cabeza (un ataque de este tipo
recibir un bonificador entre 0 y +3, segn lo
Un personaje que sobreviva a una herida mortal desprevenida que est la vctima, por lo que las
en principio lo har con unas consecuencias tan opciones de golpear la cabeza aumentan). La
graves sobre su cuerpo que sea injugable en dificultad del ataque es slo de 10 para golpear
adelante. Dado que esto es un juego de rol, el a una vctima desprevenida aunque sube a 12
narrador puede hacer que un mdico muy bueno si se desea golpear sin causar dao -, pero debe
pueda salvar el miembro o evitar que la lesin golpearse especficamente la cabeza (10 en el
sea especialmente grave a largo plazo. En ese dado loco, modificado por las circunstancias: +1
caso, asumiendo que la tirada de Inteligencia + si se super la tirada de sigilo, +2 si hay algo
Medicina para estabilizar al paciente surta que oculte al personaje especialmente
efecto, el mdico tiene derecho a una segunda sombras, ruido de distraccin -, y un +1
tirada a una dificultad +1 a la primera. En caso adicional si el atacante logr superar por 6 o
de fracaso, no hay consecuencias negativas: se ms la tirada de sigilo).
pierde el brazo/pierna, o hay parlisis, o lo que
sea que iba a suceder. En caso de xito, el Si el personaje atacante logra un golpe a la
mdico gana 5 puntos de fama de habilidad y cabeza, tiene opcin de dejar KO a la vctima
salva al paciente del trauma. Sin embargo, el sin hacerle dao permanente. En cualquier otro
personaje pierde un punto en un atributo caso, lo que se produce es un ataque normal a la
(percepcin, mental o social al azar si la herida localizacin indicada.
fue en la cabeza, uno de Fortaleza al azar si fue
en el tronco o en el trax, Destreza si fue en las Cuando se sufre una herida por sorpresa en la
piernas o los brazos). Adems, en ese atributo se cabeza, debe tirarse Fortaleza + Resistencia a
reduce su mximo nivel de atributo, como si el dif. 10 si la herida es grave, o 12 si es crtica, o
personaje fuese viejo (ver la desventaja Edad, se caer inconsciente. Este dao no se aplicar
en la seccin XXXXX), pero no se contar al despertar el cado si se ha hecho con esa
como una de sus prdidas de atributo por vejez. intencin (dif. 12). Sin embargo, tratar de dejar
inconsciente a alguien por la fuerza es algo
Dao acumulado e inconsciencia arriesgado, y en el caso que se provoque una
herida mortal de este modo, la vctima sufrir
Adems del dao sufrido por cada localizacin, las consecuencias de sta por ejemplo, una
un personaje puede caer inconsciente por vctima que ya estuviera herida en la cabeza, y
acumulacin de heridas. Todos los personajes que con el nuevo ataque acumule dao mortal.
tienen sobre la tabla de localizacin de daos
una barra de salud. La salud del personaje es xitos crticos y fracasos
igual a su Fortaleza + Resistencia. En trminos
de salud, una herida leve es 1 nivel de salud, Obtener un xito crtico en una tirada de ataque
una grave son 2 niveles, y una crtica son 4. Una incrementa la gravedad de la herida en un nivel.
herida mortal son 8 niveles de salud, pero As, se convierte una herida ineficaz en leve,
recibir tanto dao de una sola vez una leve en grave, una grave en crtica y una
probablemente acabe con el personaje (ver crtica en mortal. Un dao elevado por encima
Heridas mortales). El personaje caer de mortal significa la muerte instantnea.
inconsciente cuando su barra de salud llegue a
cero. En caso de fracaso en un ataque cuerpo a
cuerpo, tira en la tabla siguiente para ver el
resultado del fracaso. El narrador es libre de
cambiar la naturaleza del fracaso si ste no es
coherente con el combate.
67
niveles rebajados en lugar de uno. As, recibir
1-5 Sin efecto, el enemigo se mueve demasiado una herida crtica en el escudo causar una
rpido herida leve en el brazo del escudo. Sin embargo,
6 Prdida del arma (lanzada a 1d5 metros) el escudo perder de manera normal sus puntos
7 Baja la guardia (-2 a la defensa hasta su de resistencia.
prximo ataque)
8 Golpe de refiln contra superficie slida. La armadura es ms resistente normalmente
Arma queda atrapada 1 turno completo, y pierde cuanto ms pesada es, pero esto tiene
2 puntos de resistencia. consecuencias en el movimiento. Cada pieza de
9 Golpe desviado slo si combaten ms de un armadura tiene una penalizacin a la defensa,
adversario -. Tu golpe se dirige contra otro que se refleja en unos puntos de penalizacin,
combatiente cercano al azar, con un ataque quedando sta entre 0 y 3 dependiendo de la
3d+3. cantidad y tipo de piezas de la armadura que se
10 Intento de automutilacin. Te haces un lleven. De este modo, un guerrero sin armadura
ataque 3d+3 a ti mismo. Cuidado! ser muy gil y evitar con facilidad los golpes,
pero cualquier golpe afortunado podr acabar
En combate a distancia, en caso de fracaso en el con l. Por el contrario, un guerrero con
ataque debe tirarse la habilidad de ataque a armadura pesada sufrir numerosos golpes, pero
distancia contra una dificultad de 13 para ver si ser muy difcil de derrotar. La clave es
el fracaso es debido a la habilidad evitando los encontrar el equilibrio adecuado para el estilo de
golpes del defensor, o de un error del atacante. combate del personaje, de cara a evitar los
En caso de fallo, tira en la siguiente tabla. En ataques enemigos y soportar dao.
caso de fracaso, tira dos veces:
La fuerza del combatiente tambin es
1-6 Sin efecto, el enemigo se mueve demasiado importante a la hora de determinar cunta
rpido armadura se puede llevar. Se resta del total de
7 Tirador expuesto. Tienes un -2 a la defensa puntos de penalizacin por armadura el
hasta tu prximo ataque. bonificador de fuerza. De este modo, un
8 Arma rota. El arco se rompe, o el arma a combatiente que lleve 10 puntos de penalizador
distancia golpea contra algo quedando por armadura, y tenga una fuerza de 4
inservible. (bonificador +2) se considerar que tiene un
9 Tiro desviado en una direccin al azar. Si total de 8 puntos de penalizacin por armadura.
alguien est en la trayectoria del arma, tira 3d+3
para ver si impacta. Para determinar los puntos de penalizacin por
10 Intento de automutilacin. Te haces un armadura y el penalizador por armadura a la
ataque 3d+3 a ti mismo. Cuidado! defensa, consultar la tabla general de armas y
armaduras.
Efectos de la armadura
Factor de escala
La armadura es casi imprescindible si se quiere
sobrevivir al combate en Alejandro Magno. Cuando se emplea una gran arma, su dao
Cuando se recibe dao en una localizacin con queda modificado por su factor de escala. Un
armadura, ste queda reducido en un nivel. As, arma grande, tal como un ariete para abrir una
el dao leve quedar anulado, el grave puerta, se considera que est una escala por
convertido a leve, el crtico a grave y el mortal a encima de la escala humana. Cuando por lo que
crtico. sea alguien ataque a una persona individual con
un arma de una escala superior a la humana
Con el golpe, la armadura sufre daos. Cada (Factor de escala, FE=1), ganar un bono +4 a
pieza de armadura tiene una resistencia bsica su defensa. Para armas de escala an ms
modificada por su material. Las heridas leves no grandes, como puede ser un escorpin o una
afectan a la armadura, que las anula sin ms. Sin catapulta, el FE es de 2, y el bono a la defensa
embargo, cada herida grave recibida resta un es de +8. Es muy difcil acertar a una persona
punto de resistencia a la armadura. Cada herida individual con un arma tan aparatosa. Eso s, en
crtica recibida resta dos puntos. Cada herida caso de ser alcanzado por un arma con FE, el
mortal resta cuatro. Cuando la resistencia de esa dao aumenta tanto como el FE. De este modo,
pieza de armadura cae a 0, deja de actuar y alguien alcanzado con una herida leve por una
queda destruda e inservible. El escudo se catapulta (de FE=2), incrementar en dos grados
considera armadura, pero los golpes que se el dao, que pasar a ser crtico. Pueden haber
reciban con l pasan al brazo del escudo con dos armas an ms grandes que una catapulta, de

68
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
modo que por cada incremento del FE aumenta A continuacin se da el valor de los ataques de
en 4 la capacidad de defensa de la vctima este tipo:
individual.
Pequeo: 2d+1
Especial: Ciertos ataques masivos, tales como Dao: L: 1-10 G: - C: -
puede ser un alud de nieve, pueden recibir un Medio: 3d+3
FE a su potencia de ataque. Queda a juicio del Dao: L: 1-8 G: 9-10 C: -
narrador el FE, pero para un alud de nieve Grande: 4d+6
debera ser al menos de 2, y para uno de rocas Dao: L: 1-4 G: 5-8 C: 9-10
de 3. Enorme: 5d+10
Dao: L: 1-2 G: 3-7 C: 7-10
Excepcin: El bono a la defensa slo es
aplicable para objetivos que estn Una fuente de dao especial pequea podra ser
defendindose activamente, y slo se aplica a su una cada de un primer piso, un planchazo
defensa de esquiva: no vale ni la de parada con contra el agua al tirarse a sta de una altura
arma, ni la de escudo. Los ataques con FE son moderada, una caida de un caballo al paso...
tan enormes que slo vale apartarse de ellos.
Una fuente de dao media podra ser una cada
Especial: Los ataques con factor de escala de un segundo o tercer piso, un planchazo
suelen emplearse en grandes batallas. En ese contra el agua al caer desde mucha altura, una
caso, no se aplican los bonos de defensa, sino el cada de un caballo al trote, ser arrastrado por
puro azar para determinar si se sufren daos o una corriente de agua peligrosa...
no del ataque. Por ejemplo, si una muralla es
atacada por una catapulta, ser el azar el que Una fuente de dao grande es una seria
determine si el ataque impacta contra un amenaza para la vida del personaje. Suelen
personaje jugador situado en ella. Normalmente, causarlos incidentes como un alud de nieve de
cuando quieras resolver un ataque dirigido tamao pequeo, una caida de gran altura o a
contra una muralla en la que se encuentra un gran velocidad, un accidente de coche...
personaje, existe un 1% de posibilidades de
impactar justo donde est en la muralla. El Una fuente de dao enorme es probablemente
personaje atacado tiene derecho a una tirada de algo que debera ser una muerte segura para el
observacin a dificultad 15 para darse cuenta en personaje, incluso gastando todos sus puntos de
el caos de la batalla que un proyectil va directo voluntad para sobrevivir. Ejemplos de dao de
a l (en cuyo caso podr tratar de esquivarlo, y este tipo puede ser un gran alud de rocas, un
el bono a la defensa por FE es aplicable). En gran alud de nieve, un accidente areo...
caso que no esquive, resuelve el dao de la
manera normal, aplicando el factor de escala Una vez determinado el tipo de ataque, se tira el
correspondiente y el sentido comn. ataque normalmente contra una dificultad de 8,
o contra la defensa de esquiva del personaje
Fuentes de dao masivo (maestros de esquiva pueden encontrar maneras
de sobrevivir a las situaciones ms absurdas) si
Existen ciertas fuentes de dao especiales que, el narrador cree que el personaje tiene una
aunque no se tratan como combate propiamente posibilidad de salvarse por sus medios.
dicho al no haber combatientes implicados,
pueden resultar muy mortferas. Un alud de Si el personaje recibe dao de una fuente de
nieve, un desprendimiento de rocas, la cada de ataque de este tipo, adems del dao a la
un quinto piso... localizacin (modificado por el factor de escala,
que debe determinar el narrador si es aplicable a
Lo primero que debe hacer el narrador ante una su situacin), el resto de localizaciones
situacin de este tipo es determinar el alcance adyacentes reciben un impacto de un nivel
de la fuente de dao. Una fuente considerada menor de gravedad (leve se convierte en nada).
pequea tendr menos posibilidades de daar Generalmente, las armaduras no reducen dao
al personaje que una masiva. No es lo mismo de este tipo de ataques (a discrecin del
caer de un primer piso que de un sexto, o que te narrador).
caigan unas piedras encima que un alud de
rocas. Ejemplo: Arstides cae de un quinto piso. El
narrador determina que el personaje no puede de
ningn modo usar su defensa de esquiva (ya
69
est cayendo), de modo que la dificultad es 8, y Ariadna, corriendo a toda prisa, logra escapar de
determina que el golpe no tiene factor de escala, la trayectoria del alud de manera milagrosa,
pero que es de valor Grande. Tira los dados, sobreviviendo a ste.
obteniendo:
Pero tras Ariadna estaba Orfeo, su compaero
Caida: (10, 3, 7, 1) + 6 = 23 de viaje, para el que el narrador tambin
determina el mismo tipo de ataque. Orfeo tiene
Es un golpe crtico a la cabeza, incrementado un una defensa por esquiva de 14.
nivel al ser una tirada crtica (golpe mortal a la
cabeza). Aunque Arstides llevaba casco, de Alud: (6, 7, 6, 2, 9) + 6 = 7
nada le sirve en una caida as. Adems, al ser
una fuente de dao masiva, recibe una herida un Orfeo no es tan afortunado como Ariadna, y el
nivel menor en las localicaciones adyacentes a alud le afecta con un impacto de lleno. Es una
la cabeza (que en este caso es slo el pecho, que herida grave, pero al tener un factor de escala
recibe una herida crtica). El narrador determina superior a la humana, se convierte en una herida
que al caer, Arstides se ha desnucado contra el crtica en el abdomen. Adems, sufre heridas
suelo. graves en las piernas y en el pecho, que a su vez
son heridas leves en los brazos y la cabeza.
Ejemplo: Tales monta a caballo en una carga Orfeo no sobrevivir al alud, pues ha perdido la
cuando por un golpe recibido el narrador escalofriante cifra de 13 puntos de salud, mucho
determina que cae al suelo estrepitosamente, a ms de lo que cualquier persona puede soportar.
gran velocidad y contra un terreno rocoso. Por Toneladas de nieve sepultan su cuerpo sin vida
ello, el narrador decide que el ataque es Grande. ante la horrorizada mirada de Ariadna...
Pero el narrador permite a Tales tratar de evitar
el golpe con un movimiento milagroso, de modo Nota: Por supuesto, Orfeo podra gastar
que le permite usar su defensa de esquiva (que Voluntad para obligar al narrador a repetir esa
tiene un valor de 14). Tira los dados, tirada del alud tantas veces como fuera
obteniendo: necesario para sobrevivir, o hasta que se le
agotasen los puntos.
Caida: (8, 1, 8, 8) + 6 = 14
Nota de narracin: Dada la naturaleza
Tales cae mal pese al esfuerzo que trata de hacer destructiva de estas fuentes de dao, se sugiere
para rodar en el suelo y amortiguar el dao. que el narrador las use con prudencia... Y para
Mirando la tabla de dao, recibe una herida el bien de los jugadores, con benevolencia.
grave en el pecho (contra la que de nada le sirve
llevar una cota de anillos), y adems como
efecto secundario recibe heridas leves en ambos
brazos, en la cabeza y en el abdomen. Por ello,
pierde un total de 6 puntos de salud por la caida
(dos por el impacto en el pecho, y otros cuatro
por las localizaciones secundarias).

Ejemplo: Mientras caminaba por una pendiente


nevada, Ariadna oye un rugir enorme cuando
una placa de hielo se desprende ladera arriba
provocando un alud. Tomada por el pnico,
corre para evitar el alud. El narrador decide que
se trata de una fuente de ataque enorme, pero
que Ariadna tiene una opcin de escapar del
alud corriendo, y mantiene su defensa por
esquiva (12). Adems, el narrador determina
que el alud tiene un dao que supera el factor
humano, e incrementa ste en un grado. Tira los
dados y obtiene:

Alud: (1, 6, 1, 8, 1) + 6 = 7

70
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Habilidades de combate ataque. No se puede cubrir ms de una
localizacin.
Armas 1 Mano - HC
4 Ataque veloz: Has aprendido a manejar tu
Esta habilidad cubre el uso de cualquier arma arma con velocidad y soltura. Puedes tirar un
cuerpo a cuerpo que precise de una sola mano dado adicional en tus tiradas de iniciativa.
para ser usada: espadas, mazas, garrotes,
cuchillos... Si el arma est preparada para 5 Incrementar el dao (1M): Sacrificando un
efectuar paradas, podr usarse esta habilidad punto de ataque y uno de defensa, puedes
para la defensa cuerpo a cuerpo del personaje. intentar incrementar el dao causado al
Tambin puede combinarse su uso con un adversario. Declaras una localizacin, y si en la
escudo. tirada de ataque sale en el dado loco un nmero
de localizacin igual o mayor que el de la
Nota sobre las capacidades especiales de localizacin declarada el dao causado se
combate: salvo cuando se especifique incrementa en un nivel y en esa localizacin.
explcitamente lo contrario, las capacidades As, si se quiere causar dao en el brazo derecho
especiales de combate son apilables (excepto (5 sin escudo) hay que obtener en el dado loco
aquellas que sean versiones mejoradas de un 5 o ms, y el dao resultante se
capacidades especiales menores). incrementara en un grado (leve a grave, grave a
crtico, crtico a mortal).
Franja comn
Especialidad +1 - Ataque preciso: Has
0 Inepto. Eres un peligro para ti obtenido una gran precisin para realizar tus
mismo con un arma en las manos. ataques. Puedes emplear la capacidad especial
1 Aficionado. Has jugado alguna vez de nivel 5 Incrementar el dao (1M) sin
con un palo haciendo ver que perder los puntos de ataque y defensa
blandas una espada. necesarios. Esta capacidad especial no es
2 Iniciado. Sabes cmo manejar un apilable con Incrementar el dao (1M).
arma sin que te tiemble mucho el
pulso. Especialidad +2 - Heraldo de la muerte:
3 Soldado. Has recibido un Tratas de hacer el ataque ms devastador del
entrenamiento bsico en el manejo que te ves capaz. Restndote dos puntos de
de armas. ataque, ignora la armadura de tu adversario en
4 Experto. Eres diestro en el manejo tu prximo ataque.
de las armas.
5 Maestro. Eres letal en el manejo de Dificultades tpicas
las armas.
La dificultad tpica para golpear algo ser su
Especialidades defensa. Contra objetos estticos, es 8.

Una por arma: espada ancha, espada corta, daga, Modificadores tpicos
maza, garrote, ltigo...
-3 Ceguera y sordera total
+1 Gran Maestro. T y tu armas sois -2 Ceguera total o casi total (como la provocada
un todo. por arena en los ojos)
+2 Alto Maestro. Eres el heraldo de la -1 Sordera total, posicin desventajosa (cado en
muerte. el suelo, atacar a un jinete a caballo...)
+1 Posicin ventajosa (enemigo cado)
Capacidades especiales +2 Enemigo inconsciente (para dar un golpe de
gracia)
3 Cubrir localizacin (1M): Has aprendido a
proteger tus zonas vitales en combate cuerpo a Armas 2 Manos HC
cuerpo. Rebajando un punto tu defensa por arma
a una mano, puedes usar el arma para cubrir una Esta habilidad recoge el uso de armas que
localizacin de dao. Por ejemplo, si tuvieses precisan de las dos manos para ser utilizadas en
una herida grave en el abdomen podras combate, como una gran hacha de batalla, un
cubrirla: el dao que recibiese el abdomen lo cayado, una lanza a dos manos... Su uso es
recibira ntegro el arma, que interpondras en el incompatible con un escudo, y puede usarse
71
como defensa cuerpo a cuerpo pero en lugar del incrementa en un nivel y en esa localizacin.
tpico 10 + habilidad defensiva, slo es 8 + As, si se quiere causar dao en el brazo derecho
habilidad defensiva (las armas a dos manos son (5 sin escudo) hay que obtener en el dado loco
grandes y pesadas en general, y poco tiles para un 5 o ms, y el dao resultante se
defenderse de los ataques enemigos). incrementara en un grado (leve a grave, grave a
crtico, crtico a mortal).
Franja comn
Especialidad +1 - Incrementar dao global:
0 Inepto. Eres un peligro para ti La localizacin impactada sufre dao normal, y
mismo con un arma en las manos. la inmediatamente inferior en la tabla de
1 Aficionado. Has jugado alguna vez localizacin de daos una herida de un nivel de
con un palo haciendo ver que gravedad inferior. As, una herida crtica a la
blandas una espada. cabeza causara una herida grave al pecho.
2 Iniciado. Sabes cmo manejar un Cuesta sacrificar un punto de ataque realizar
arma sin que te tiemble mucho el esta maniobra, pero ninguno de defensa. Es
pulso. apilable con maniobras de incrementar dao.
3 Soldado. Has recibido un
entrenamiento bsico en el manejo 7 Incrementar dao verdadero: Sacrificando
de armas a dos manos. un punto de ataque y uno de defensa, puede
4 Experto. Eres diestro en el manejo incrementarse el dao de Incrementar dao a
de las armas a dos manos. dos niveles extras en lugar de uno. Esta
5 Maestro. Eres letal en el manejo de capacidad especial no es apilable con
las armas a dos manos. Incrementar el dao (2M), pero s con
Incrementar dao global, permitiendo as un
Especialidades ataque devastador slo posible gracias a la
fuerza que se tiene atacando con las dos manos.
Una por arma: hacha de batalla, sarissa,
cayado... Dificultades tpicas

+1 Gran Maestro. T y tu armas sois La dificultad tpica para golpear algo ser su
un todo. defensa. Contra objetos estticos, es 8.
+2 Alto Maestro. Eres el heraldo de la
muerte. Modificadores tpicos

Capacidades especiales -3 Ceguera y sordera total


-2 Ceguera total o casi total (como la provocada
3 Mejorar iniciativa: Gracias al gran tamao por arena en los ojos)
de tu arma, puedes adelantarte a tu adversario. -1 Sordera total, posicin desventajosa (cado en
Puedes tirar dos veces por iniciativa y elegir la el suelo, atacar a un jinete a caballo...)
tirada que ms te interese. +1 Posicin ventajosa (enemigo cado)
+2 Enemigo inconsciente (para dar un golpe de
4 Cubrir localizacin (2M): Has aprendido a gracia)
proteger tus zonas vitales en combate cuerpo a
cuerpo. Rebajando un punto tu defensa por arma Arrojadizas - HC
a dos manos, puedes usar el arma para cubrir
una localizacin de dao. Por ejemplo, si La habilidad de armas arrojadizas comprende la
tuvieses una herida grave en el abdomen podras capacidad de lanzar como arma cualquier tipo
cubrirla: el dao que recibiese el abdomen lo de cosa, desde una piedra hasta un cuchillo o
recibira ntegro el arma, que interpondras en el una jabalina.
ataque. No se puede cubrir ms de una
localizacin. Franja comn

5 Incrementar el dao (2M): Sacrificando un 0 Inepto. Eres incapaz de acertar


punto de ataque y uno de defensa, puedes siquiera alguien quieto a tres
intentar incrementar el dao causado al metros.
adversario. Declaras una localizacin, y si en la 1 Novato. De pequeo, lanzabas
tirada de ataque sale en el dado loco un nmero algunas piedras con cierta gracia.
de localizacin igual o mayor que el de la 2 Iniciado. Tienes una puntera
localizacin declarada el dao causado se decente.

72
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
3 Lanzador. Ests acostumbrado a Puedes lanzarla a una distancia igual a la mitad
lanzar jabalinas o cuchillos en (redondeando arriba) de lo que obtengas en una
combate. tirada de Agilidad + Fuerza, multiplicado por el
4 Experto. No sueles fallar a alcance bsico (mnimo 5 veces el alcance
distancias cortas o medias. bsico). Adems, ahora reduces en dos el
5 Maestro. Tu puntera es motivo de penalizador por distancia si es aplicable.
envidias ajenas. Finalmente, dentro del rango bsico del arma,
empiezas a tener una cierta puntera. Puedes
Especialidades variar en uno el resultado del dado loco para
ajustar el lugar de impacto de tu arma
Cualquier arma arrojadiza: piedras, cuchillos / arrojadiza.
dagas, jabalinas...
7 Lanzamiento perfecto: Tu comprensin del
+1 Gran maestro. Sorprendes a arma es total. Si te lo propones, no puedes
propios y ajenos con tu puntera fallar. Los puntos de voluntad que gastes al
fuera de serie. lanzar se doblan a la hora de incrementar dados
+2 No fallas. Los dioses podran (gastas uno y se incrementa 2 el dado loco).
aprender un par de cosas de tus
habilidades. Dificultades tpicas

Capacidades especiales La dificultad est basada en la defensa del


enemigo. En el caso de un lanzamiento a algo
2 Ataque por sorpresa: Puedes atacar con sin una defensa, se aplican las siguientes
armas arrojadizas pequeas (como dagas o dificultades (suponen un blanco esttico):
piedras) de manera veloz. Tienes un bonificador
+2 a la iniciativa usando este tipo de armas, 9 Blanco de tamao humano quieto dentro del
pero slo la primera vez que usas un arma alcance bsico
arrojadiza en un combate (es un ataque por
sorpresa: tras usarlo una vez, tus adversarios 10 Blanco de tamao humano quieto dentro de
estn prevenidos. El arma debe estar oculta, dos veces el alcance bsico
como por ejemplo una daga en el forro de una
bota). Con armas ms grandes, como jabalinas, 11 Blanco de tamao humano quieto dentro de
no es aplicable. As puedes tomar por sorpresa a tres veces el alcance bsico
adversarios desprevenidos.
12 Blanco de tamao humano quieto dentro de
3 Preparar lanzamiento: Si tienes tiempo y cuatro veces el alcance bsico
nadie te molesta, puedes preparar tu puntera y
tus fuerzas para efectuar un lanzamiento 14 ms Si se puede llegar ms lejos del
superior a lo normal (como por ejemplo, lanzar alcance bsico por una capacidad especial, la
jabalina o martillo en una competicin dificultad aumenta en dos por cada incremento
olmpica). Recibes un bonificador +1 a tus (mx 18).
tiradas preparadas, y puedes llegar a lanzar a
una distancia cinco veces superior a la bsica Modificadores tpicos
con un penalizador 3 (no te beneficias en este
caso del +1). En trminos de juego, debes -1 Blanco de tamao inferior al de un hombre
disponer de 3 asaltos de combate en los que no (por ejemplo, un conejo o un gato)
hagas nada ms que prepararte para lanzar.
+1 Blanco de tamao superior a un hombre (por
5 Brazo entrenado: Reduces en uno el ejemplo, un caballo o una vaca).
penalizador por distancia, si es aplicable, y el
alcance mximo del arma ahora es 5 veces el +2 Sin blanco, slo lanzamiento de distancia
bsico en lugar de 4. Preparar lanzamiento (como en una competicin atltica)
combinado con esta capacidad aumenta a 6
veces la distancia mxima de lanzamiento. Lo Determinacin de la distancia alcanzada en
mismo sucede con Gran lanzamiento. lanzamientos de distancia

Especialidad +1 - Gran lanzamiento: Has En una competicin atltica de lanzamiento, lo


aprendido a lanzar tu arma ms lejos que nadie. que interesa es lanzar cuanto ms lejos mejor.
73
Para ello, debe especificarse a qu distancia se 5 Maestro. Cuando lanzas el
desea lanzar (hasta 4, 5, 6 7 veces la distancia proyectil, las murallas enemigas
bsica), respetando siempre las capacidades de tiemblan.
alcance mximo del personaje para poder lanzar
tan lejos. Se tira Agilidad + Arrojadizas a la Especialidades
dificultad adecuada. Si se tiene xito, se llega a
la distancia mxima del arma. Si no, a un Catapultas, ballestas de asedio
incremento menos del que habra obtenido
normalmente con el resultado +1 Alto maestro. No slo sabes cmo
alcanzado.Entonces, se efecta una tirada de alcanzar tu objetivo: tienes ojo
Agilidad + Fuerza, y se suma lo obtenido (en para determinar los puntos dbiles
metros para armas arrojadizas de largo alcance de las murallas o los barcos
como jabalinas o piedras, la mitad para dagas y enemigos.
otras armas de corto alcance) al alcance mximo +2 Genio. Tienes un talento especial...
alcanzado. que gana batallas.

Por ejemplo, supongamos que se quiere tirar Capacidades especiales


una jabalina a 5 veces la distancia mxima. Eso
es una dificultad de 14. Se tira, y obtenemos un 2 Precisin: Reduces en 1 el penalizador por
13. No se ha alcanzado 14, as que la distancia distancia cuando ste es aplicable. Sin embargo,
alcanzada es dos veces menos de la distancia sigues limitado a cuatro veces el alcance bsico
bsica pretendida. Pretendamos alcanzar 5 del arma de asedio.
veces la distancia bsica, y por lo tanto el
alcance obtenido es 3 veces el alcance bsico 3 Incrementar distancia: Puedes atacar a un
del arma. Ahora le sumamos la segunda tirada, objetivo situado hasta a cinco veces la distancia
que obtenemos un 7. Por lo tanto, la jabalina ha bsica del arma de asedio, en lugar de las cuatro
cado a 3 veces el alcance bsico del arma, ms veces normales.
7 metros.
4 Precisin mejorada: Reduces en 2 el
Artillera HC penalizador por distancia cuando ste es
aplicable. Sin embargo, esta capacidad especial
Artillera es la habilidad para maniobrar no mejora tu capacidad de alcance con el arma
catapultas y otros armamentos de asedio y de de asedio. Adems, cuando no tienes
destruccin masiva. Dado que se trata de armas penalizadores por distancia ganas un +1 a tu
de una escala muy superior a la de un arma ataque.
normal, normalmente se emplea slo para atacar
objetivos grandes, como barcos y murallas. 5 Incrementar distancia mejorado: Puedes
Cuando se emplea para atacar cosas ms atacar a un objetivo situado hasta a seis veces la
pequeas, tales como personas, se deber distancia bsica del arma de asedio, en lugar de
aplicar un factor de escala sobre el dao y el las cuatro normales.
ataque.
Especialidad +1 - Explotar debilidad: Tu
Franja comn entrenado ojo te permite sacrificar dos puntos de
ataque para incrementar en +2 el nivel de dao
0 Inepto. No tienes ni idea de cmo si realizas un ataque exitoso y sacas 6 ms
manejar algo tan grande como una tirando 1d10. Si sacas 5 o menos, el dao es
catapulta. normal.
1 Novato. Sabes que hay que cortar
una cuerda para disparar la Especialidad +2 - El Destructor: Tu habilidad
catapulta. es tal que puedes sacrificar hasta cuatro puntos
2 Iniciado. Has recibido de ataque para causar cuatro puntos de
entrenamiento bsico para manejar destruccin extras usando el arma de asedio, a
una catapulta. punto de ataque sacrificado por punto de dao
3 Tirador. Con frecuencia te extra realizado. Para ello, debes tener xito en tu
encargas de una arma de asedio en ataque y tirar 1d10 extra: el dao aumentar con
las batallas. una tirada de 4 o ms. Con 3 o menos, har dao
4 Experto. Tienes buen ojo para normal.
calcular la distancia y altura que
pueden alcanzar los proyectiles

74
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Dificultades tpicas Capacidades especiales

La dificultad tpica para artillera depende del 3 Cubrir localizacin: Has aprendido a
valor de la defensa del objetivo (una muralla, un proteger tus zonas vitales. Rebajando un punto
barco...). tu defensa por esquiva, puedes usar una de tus
extremidades para cubrir una localizacin de
No se puede utilizar para impactar a un objetivo dao. Por ejemplo, si tuvieses una herida grave
concreto: se considera un ataque de rea, y el en el abdomen podras cubrirlo con una pierna:
uso de esta habilidad slo tiene cabida dentro de el dao que recibiese el abdomen lo recibira tu
una batalla o situacin similar, y se emplean las pierna o un brazo, que interpondras en el
reglas para batallas para dirimir los ataques. ataque. No se puede cubrir ms de una
localizacin.
Modificadores tpicos
4 Incrementar dao: Puedes sacrificar un
-1/incremento bsico, mx -3 Al igual que con punto de ataque para dar un modificador +1 al
los ataques a distancia, por cada incremento por dado loco a efectos de determinar el dao. As,
encima del bsico del arma se sufre un una tirada en el dado loco de 5 se considerar a
modificador 1 al ataque. efectos de dao (que no de localizacin) un 6.

Desarmado - HC 5 Cubrir localizacin mejorado: Como cubrir


localizacin, pero ahora puedes sacrificar dos
La habilidad de desarmado incluye todas las puntos de defensa para cubrir con una
modalidades de combate que usan nicamente extremidad dos localizaciones cercanas: pecho y
el cuerpo: la pelea a puetazos y patadas, la abdomen, pecho y cabeza, abdomen y una
lucha, los agarrones, los placajes... pierna...

Franja comn Especialidad +1 - Proteger localizacin: Por


un punto de defensa, puedes reducir el dao que
0 Inepto. Eres inofensivo. sufra una localizacin dada (slo brazos y
1 Amateur. Te has metido en una o piernas) en un nivel. Debes declarar qu
dos peleas poco serias. localizacin vigilas, y todo el dao que recibas
2 Novato. Has aprendido a golpear ese turno en ella queda reducido en un nivel.
mnimamente bien. Esta capacidad especial se puede combinar con
3 Gallo de pelea. No peleas mal, y una capacidad de cubrir localizacin para
puedes impresionar a aquellos que realizar verdaderas paradas con brazos y
no tienen ni idea de pelear, pero no piernas.
a los expertos.
4 Experto. Tus puos son duros y Especialidad +2 - Incrementar dao
firmes, y las mandbulas rotas de verdadero: Rebajando en un punto tu habilidad
tus adversarios lo atestiguan. de ataque, declaras una localizacin que quieres
5 Maestro. Sabes cmo explotar golpear. Si el dado loco es igual o mayor que el
hasta la ltima fibra de tu cuerpo nmero necesario para golpear esa localizacin,
en el combate desarmado. el dao que hagas aumenta un nivel. Si no,
fallas. Por ejemplo: declaras que quieres darle a
Especialidades tu enemigo un puetazo en el abdomen (va sin
escudo, as que normalmente daras con un 8 o
Puetazos, patadas, cabezazos, presas, un 9). Si sacas 8 ms en el dado loco para
placajes... localizacin, el dao recibido aumenta en un
grado (si es dao leve pasa a grave; si es grave a
+1 Gran maestro. Pocos son los que crtico y si es crtico a mortal. Si es mortal...
pueden vencerte en una pelea muere).
limpia.
+2 Maestro supremo. Tu cuerpo es Dificultades tpicas
una mquina de matar.
La dificultad est basada en la defensa del
enemigo. En el caso de atacar objetos
inanimados con las manos desnudas para
romperlos o daarlos, la dificultad es igual a 10
75
+ 2 veces la resistencia del objeto. Tener xito Capacidades especiales
daa o rompe el objeto, pero fallar supone
recibir un dao leve (objetos no duros) o grave 1 Manejo de escudo: Cuando portas un escudo,
(objetos duros) en las manos o los pies. Por la tabla de localizacin de daos que se aplica
ejemplo, tirar al suelo una puerta de resistencia contra ti no es la normal, sino la tabla de
3 de una patada requiere una tirada de defensor con escudo. Esto es vlido tanto
Desarmado de dificultad 16. cuerpo a cuerpo como en ataques a distancia.

Modificadores tpicos 2 Cubrir localizacin (escudo): Has aprendido


a proteger tus zonas vitales en combate cuerpo a
-3 Ceguera y sordera total cuerpo. Rebajando un punto tu defensa por
-2 Ceguera total o casi total (como la provocada escudo, puedes usarlo para cubrir una
por arena en los ojos) localizacin de dao. Por ejemplo, si tuvieses
-1 Sordera total, posicin desventajosa (cado en una herida grave en el abdomen podras cubrirla
el suelo, atacar a un jinete a caballo...) con el escudo: el dao que recibiese el abdomen
+1 Posicin ventajosa (enemigo cado) lo recibira ntegro el escudo, que interpondras
+2 Enemigo inconsciente (para dar un golpe de en el ataque. No se puede cubrir ms de una
gracia) localizacin.

Escudo HE 3 Ataque con escudo: Puedes usar el escudo


para realizar un ataque por sorpresa. Sufres un
Escudo es la habilidad para manejarse con un penalizador 1 al atacar con el escudo (a menos
escudo en combate, y utilizarlo para defenderse que est diseado para ser usado como arma),
de los ataques del enemigo. Escudo es una pero tambin tu adversario lo sufre la primera
habilidad especial que no tiene especialidades. vez que uses en un combate este ataque, pues es
Se necesita al menos un nivel en esta habilidad inesperado.
para beneficiarse de la tabla modificada de
localizacin de daos por llevar escudo. Sin ese 4 Defensa contra proyectiles: Puedes usar tu
nivel, el personaje usa la tabla normal de defensa de escudo como defensa contra
localizacin de daos. proyectiles, con un 2. Sin esta capacidad
especial, no puedes defenderte de los ataques de
En niveles superiores, permite defenderse de proyectil. El escudo debe tener un tamao lo
ataques a distancia. suficientemente grande (tamao medio o
grande). Tambin puedes aplicar las otras
Niveles capacidades especiales de escudo que tengas
contra ataques de proyectil, como por ejemplo
0 Inepto. No sabes qu hacer con un Cubrir localizacin.
escudo en las manos.
1 Novato. Has recibido las lecciones 5 Cubrir localizacin mejorado: Como cubrir
bsicas para usar un escudo, y localizacin, pero ahora puedes sacrificar dos
sabes ponerlo en medio. puntos de defensa para cubrir con el escudo dos
2 Iniciado. Ests acostumbrado a localizaciones cercanas: pecho y abdomen,
llevar escudo como medio de pecho y cabeza, abdomen y una pierna...
defensa.
3 Veterano. El escudo te ha salvado 6 Reduccin del dao al escudo: Un maestro
ms de una vez. en el manejo del escudo rara vez permite que su
4 Experto. Eres hbil en el manejo defensa sufra daos. Cuando tu escudo recibe
del escudo, y ms de uno ha sido un ataque, el nivel de daos se reduce en dos
sorprendido por tu ferrea defensa. niveles en lugar de en un nivel. As, un ataque
5 Maestro. Tu manejo del escudo te de nivel crtico se convierte en leve, y uno
hace un rival temible. mortal en grave. As pues, slo ataques de dao
6 Alto maestro. Tu manejo del equivalente a Mortal causarn daos
escudo te hace casi invencible. permanentes al escudo.
7 Hroe. Si t no lo quieres, a ti no
te tocan. 7 Bloqueo perfecto: Puedes gastar un punto de
voluntad para blocar un ataque cualquiera
completamente, sin importar que sea a distancia
o cuerpo a cuerpo, y siempre y cuando el ataque
no sea de una escala mayor que la humana (por

76
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
ejemplo, un proyectil de una catapulta no podr 2 Iniciado. Ante adversarios poco
ser detenido de esta manera, ni un alud de diestros sueles llevar la ventaja.
nieve). Puedes hacer el gasto despus de la 3 Experto. Esquivas la mayora de
tirada de ataque de tu adversario. No hay golpes con facilidad.
limitacin a los ataques que se pueden bloquear 4 Veloz. Tu capacidad para evitar los
en un turno: si tienes 3 puntos de voluntad, ataques adversarios es
puedes usar hasta 3 veces esta capacidad sorprendente.
gastando tantos como ataques desees bloquear. 5 Maestro. La clave del combate es
El escudo recibe el dao del ataque, perdiendo no ser tocado. Has dominado esta
puntos de resistencia en consecuencia, aunque premisa.
se aplica normalmente la reduccin del dao al 6 Alto maestro. Ves los golpes de tu
escudo de la capacidad especial de nivel 6. adversario antes que este los
ejecute, y as jams podr tocarte.
Dificultades tpicas 7 Hroe. Algunos dicen que podras
esquivar la cada de un relmpago.
La habilidad de escudo suele ser utilizada como
una defensa, por lo que normalmente no habr Capacidades especiales
que hacer tiradas de Escudo.
3 Esquiva doble: cuando luchas contra
Modificadores tpicos mltiples adversarios, reduces en un punto la
penalizacin a la defensa por luchar contra
Como la habilidad de escudo no se tirar salvo mltiples adversarios. As, si luchas contra dos
en casos excepcionales, los modificadores para adversarios, tu defensa por esquivar no se
dichos casos deber juzgarlos el narrador. resiente; contra tres, tendrs un 1 en lugar de
un 2, contra cuatro un 2 en lugar de un 3,
Esquivar HE etc.

Esquivar es una habilidad especial, que mide la 5 Esquiva perfecta: si un atacante supera tu
capacidad de un personaje de evitar fuentes de defensa pasiva, puedes sacrificar tu siguiente
dao tan slo mediante el movimiento de su accin (de ese turno, o del siguiente, o una
cuerpo. Aunque se podra considerar una adicional obtenida gastando voluntad) para
habilidad de combate, esquivar no puede hacer una tirada de Agilidad + Esquivar a
emplearse para realizar dao, y su uso se puede dificultad el total del ataque de tu adversario. Si
extender fuera del combate. logras tener xito, logras una esquiva milagrosa
del ataque. Esto se aplica incluso contra fuentes
Especialidades de dao masivo esquivables.

Esquivar es la capacidad de evitar recibir golpes 6 Esquiva triple: Como esquiva doble, pero
y ataques mediante la movilidad del cuerpo. No ahora reduces en un mximo de dos puntos la
se trata de bloquear el ataque, sino de evitar que penalizacin a la defensa por luchar contra
llegue a darte. mltiples adversarios. Por lo tanto, no tienes
penalizador a la defensa por luchar contra dos y
Tambin permite evitar daos de fuentes no contra tres adversarios. Contra cuatro, tienes un
usuales, como puede ser un desprendimiento de 1 a la defensa, contra 5 un 2, etc.
rocas, un alud de nieve o el derrumbe de una
casa. Para determinar el resultado de este tipo de 7 Esquiva total: puedes gastar un punto de
fuentes de dao, se mira siempre contra la voluntad para esquivar todos los ataques que
habilidad de defensa del personaje. Para ms recibas en un solo turno, excepto aquellos
informacin, ver el apartado sobre fuentes de imposibles de esquivar (a discrecin del
dao masivo. narrador).

Niveles Dificultades tpicas

0 Lento. No has peleado jams, y no Esquivar es una habilidad pasiva por lo general
tienes los reflejos entrenados. (determina la defensa por esquiva del
1 Novato. Has estado en alguna personaje). Por lo tanto, no requiere tiradas de
pelea, y sabes como esquivar un ninguna clase.
puetazo o dos.
77
Modificadores tpicos (como por ejemplo, disparar una zona muy
precisa de un blanco esttico). Recibes un
-1 Por cada enemigo por encima del primero bonificador +1 a tus tiradas preparadas, y
que ataque al personaje. puedes llegar a lanzar a una distancia cinco
veces superior a la bsica con un penalizador 3
0/-3 Segn la cantidad y tipo de armadura que (no te beneficias en este caso del +1 por
lleve el personaje. preparar el tiro). En trminos de juego, debes
disponer de 3 asaltos de combate en los que no
Proyectiles HC hagas nada ms que prepararte para lanzar.

Proyectiles comprende el uso de armas que 4 Apuntar localizacin: Has aprendido a


arrojan cualquier tipo de objetos, como arcos, apuntar incluso a blancos mviles con mucha
ballestas u hondas. Tambin se utiliza esta precisin. Perdiendo dos puntos de ataque, y a
habilidad para manejar dichos objetos, como por una distancia mxima igual a la bsica del arma,
ejemplo puede ser tensar un arco. declaras la localizacin a la que quieres apuntar.
Si el dado loco otorga una localizacin en
Cadencia de un arma de proyectiles: Todas nmero uno de diferencia con la declarada, el
las armas de proyectiles tienen una cadencia proyectil impacta en ella causando un dao de
determinada. sta es la cantidad de asaltos un nivel de gravedad por encima del que le
necesarios para disparar y cargar el arma de correspondera normalmente. Si la localizacin
nuevo. As, una cadencia de 3 significa que en no cae en esta franja, el proyectil falla incluso si
el primer asalto dispara y los dos siguientes la tirada de ataque supera la defensa de la
carga un nuevo proyectil (o sea, un disparo cada vctima. Ejemplo: si queremos apuntar al brazo
tres asaltos). derecho de un adversario sin escudo, el nmero
de la localizacin es 5. Con un 4, 5 6 daremos
Franja comn en el brazo derecho del adversario, causando un
nivel de dao mayor del que sera normalmente
0 Inepto. No sabes qu hacer con un (leve pasa a grave, grave pasa a crtico). Hay
arco en las manos. que ver que para la cabeza pasa a ser 9 y 10, al
1 Novato. Practicabas de pequeo no haber 11.
con la honda.
2 Iniciado. Sabes lo que hay que 5 Precisin: Como la capacidad especial de
hacer para disparar correctamente. Apuntar Localizacin, pero slo se reducen en
3 Experimentado. Sueles dar en el uno los puntos de habilidad de ataque.
blanco al tirar a una diana.
4 Experto. Tienes una puntera Especialidad +1 - Recarga rpida mejorada:
temible. Has aprendido a recargar tu arma de tiro a gran
5 Maestro. Donde pones el ojo pones velocidad. Puedes rebajar en un asalto la
la flecha. cadencia de tiro del arma. No se apila con
recarga rpida.
Especialidades
Especialidad +2 - Disparo perfecto: Tu
Cualquier arma de proyectiles: honda, arco comprensin del arma es total. Si te lo
corto, arco largo, arco compuesto, ballesta propones, no puedes fallar. Los puntos de
ligera... voluntad que gastes al disparar se doblan a la
hora de incrementar la puntuacin del dado loco
+1 Gran Maestro. Donde pones el ojo (gastas uno y se incrementa 2, sin lmite de
pones la flecha... a contraviento. gasto por turno y se pueden gastar despus del
+2 Leyenda. No fallas. ataque).

Capacidades Especiales Dificultades tpicas

2 Recarga rpida: Has aprendido a recargar tu La dificultad est basada en la defensa del
arma de tiro a gran velocidad. Puedes rebajar en enemigo. En el caso de un disparo contra algo
medio asalto la cadencia de tiro del arma. sin una defensa, se aplican las siguientes
dificultades (suponen un blanco esttico):
3 Preparar disparo: Si tienes tiempo y nadie te
molesta, puedes preparar tu puntera para 9 Blanco de tamao humano quieto dentro del
efectuar un lanzamiento superior a lo normal alcance bsico

78
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
10 Blanco de tamao humano quieto dentro de
dos veces el alcance bsico

11 Blanco de tamao humano quieto dentro de


tres veces el alcance bsico

12 Blanco de tamao humano quieto dentro de


cuatro veces el alcance bsico

14+ Si se puede llegar ms lejos del alcance


bsico por una capacidad especial, la dificultad
aumenta en dos por cada incremento (mx 18).

Modificadores tpicos

-1/escala de tamao del objetivo. As, disparar a


una diana es un 1, apuntar hacia el centro es un
2

-1 Blanco de tamao inferior al de un hombre


(por ejemplo, un conejo o un gato)

+1/escala Blanco de tamao superior a un


hombre (por ejemplo, un carro tirado por
caballos).

79
Estilos de lucha Regla opcional: Dado que estas tcnicas no
estn al alcance de cualquiera, el narrador puede
Aunque las artes marciales no existen como optar porque un estilo de lucha no pueda ser
tales en los escenarios histricos de la aprendido ms que de un maestro que lo
antigedad europea, ciertos estilos de lucha domine, doblando la experiencia necesaria para
podran considerarse como similares en dominar las capacidades especiales del estilo si
trminos de juego. el personaje trata de crearlas por su cuenta de
la nada.
Los estilos de lucha proporcionan capacidades
especiales extras (mximo una por nivel), que se Estilo de desarmar
compran a un precio igual al nivel que costara
la especialidad. Cada estilo de lucha requiere de Requisitos: Destreza 4, especialidad en el arma
un cierto nivel en una o varias habilidades. +1 o superior.
Adems, cada estilo de lucha tiene sus
capacidades especiales ordenadas por nivel (y Este estilo puede usarse combinado con
puede que ciertos niveles no tengan capacidad cualquier estilo de combate cuerpo a cuerpo,
especial). Deben comprarse en orden: incluso aunque cada vez que se compra afecta slo a
aunque se cumplan los requisitos de habilidades, una especialidad de arma.
no se puede comprar una capacidad especial si
no se tienen las de niveles inferiores para ese En combate desarmado, se puede adquirir del
estilo de lucha. mismo modo para una especialidad de la
habilidad. Sin embargo, hay una regla especial:
El narrador debe aprobar la compra de una cualquier intento de desarmar a un enemigo
capacidad especial de este tipo. El coste en estando desarmado reduce en dos la defensa del
experiencia es igual al nivel de la capacidad personaje de manera irremisible, al exponerse
especial por dos. Aprender una capacidad ste al arma de su enemigo.
especial de un estilo de lucha podra ser por s
slo motivo para una aventura. 3 Desarmar enemigo: Puedes intentar desarmar
a tu adversario. Para ello, debes hacer una tirada
Un personaje slo puede tener tantas maniobras enfrentada contra la habilidad en el arma de tu
de estilo de lucha como dos veces su adversario +3 como dificultad.
inteligencia. Pueden olvidarse si dejan de
practicarse para aprender otras nuevas, pero 5 Desarmar enemigo: Puedes intentar desarmar
siempre se olvidan primero las de nivel ms a tu adversario. Para ello, debes hacer una tirada
alto: no puedes quedarte con las de nivel bajo de enfrentada contra la habilidad en el arma de tu
este modo. De esta manera, slo aquellos adversario +2 como dificultad. Puedes intentar
luchadores ms brillantes podrn aprender las coger el arma de tu enemigo, pero la dificultad
mejores maniobras, o diversos estilos de lucha. es +3 en lugar de +2 y debes declararlo antes.

En general, las capacidades especiales de un 6 Desarmar enemigo: Puedes intentar desarmar


estilo de lucha son apilables con otras a tu adversario. Para ello, debes hacer una tirada
capacidades especiales. Sin embargo, los enfrentada contra la habilidad en el arma de tu
modificadores negativos totales pueden adversario +1 como dificultad. Puedes intentar
sobrepasar el 3 mximo habitual, sin coger el arma de tu enemigo, pero la dificultad
limitaciones (por ejemplo, combinndose con es +2 en lugar de +1 y debes declararlo antes.
un Aumentar Dao).
7 Desarmar enemigo: Puedes intentar desarmar
Nota para el narrador: Es posible asociar los a tu adversario. Para ello, debes hacer una tirada
estilos de lucha a una escuela o a una enfrentada contra la habilidad en el arma de tu
organizacin concreta, de modo similar a las adversario como dificultad. Puedes intentar
diferentes disciplinas de ocultismo. De este coger el arma de tu enemigo, pero la dificultad
modo, el poder aprender ciertas tcnicas es +1 y debes declararlo antes.
especiales de combate podra suponer una
aventura en s misma, tanto para conseguir un
maestro como para ingresar en una organizacin
que las ensee. Se anima al narrador a que cree
sus propios estilos de lucha si as enriquece su
mundo.

80
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Estilo de destruccin de defensas de daos por encima del que debera haber
recibido. Al realizar este ataque se sufre un
Requisito: Fuerza 4, uso de un arma modificador 1 a la tirada de ataque. Ejemplo: si
contundente o grande realizas un dao leve en una pierna protegida
con grebas, ese dao leve es absorbido por la
Este estilo de combate trata de atacar a las armadura, pero el dao a la armadura se
defensas del adversario, como su armadura o su considera grave con lo que la greba pierde un
escudo, para atacarle en sus puntos dbiles. Los punto de resistencia.
ataques de este estilo de combate se pueden
combinar con otros estilos de combate. Ejemplo: Un ataque grave al pecho golpea en el
peto de armadura del adversario. El dao que
5 Rompearmas: Puedes realizar un ataque recibe el personaje es una herida leve en el
contra el arma del adversario. Debes declararlo pecho, pero en lugar de perder su armadura un
antes de atacar. El ataque no causar daos a tu punto de resistencia (debido a un dao grave),
adversario, y debes obtener en la tirada de pierde dos (debido a un dao crtico sobre la
localizacin al menos la misma localizacin que armadura).
el brazo del arma de tu adversario, o no tendr
efecto el ataque. Si tienes xito, el dao que Nota: Al igual que con el Rompeescudos, si la
realices se incrementa en un nivel de gravedad y armadura queda destruida el dao restante
se resta de la resistencia del arma. afecta a la localizacin bajo esa parte de la
armadura.
6 Rompeescudos: Puedes atacar el escudo de tu
adversario. Debes declararlo antes de atacar. Tu Estilo de combate con dos armas
adversario seguir recibiendo el dao normal
del ataque que se resuelve como si la Requisitos: Ventaja de ambidextro, Destreza 4
localizacin fuese escudo en caso de tener
xito, salga lo que salga en la tabla de Este estilo de combate permite usar dos armas
localizacin de daos -, y en caso de tener xito, en un mismo asalto, una con cada mano. El
infligirs al escudo de tu adversario un dao un arma secundaria acta a 3 de la iniciativa del
nivel por encima del que salga en la tirada. Esta arma normal. Si eso reduce su iniciativa por
capacidad especial no anula la capacidad debajo de 1, este turno el arma secundaria no se
especial de Escudo de nivel 6 de Reduccin de puede usar.
dao al escudo, sino que es su anttesis.
Adems, si se causa suficiente dao al escudo Un combatiente sin la capacidad especial de
puede llegar a afectarse al brazo del escudo, de nivel 4 Combate con dos armas puede
la manera normal (un ataque crtico contra un combatir con un arma en cada mano, pero
escudo provocar un golpe leve en el brazo del sacrificando 3 puntos de ataque a la primera
escudo, aunque el escudo recibir un nmero de arma y 4 a la segunda.
prdida de resistencia equivalente a un ataque
crtico: 6 niveles de resistencia). En combate con dos armas, estos modificadores
especiales se aplican al total de habilidad con
Nota: Si con este ataque se rompe el escudo, los las armas, y no a los dados, con lo que las
niveles de salud equivalentes en resistencia penalizaciones normales al combate se siguen
sobrantes se descargan ntegros sobre el brazo aplicando y apilando.
del escudo redondeando hacia abajo. As, en el
ejemplo de antes, un escudo al que le quedan 3 4 Combate con dos armas: Puedes combatir
puntos de resistencia que reciba 6 se partir, y el con dos armas de una mano, aunque una debe
arma har al brazo una herida grave (y no una ser de tamao pequeo (como una espada corta
grave y una leve: un ataque normal nunca puede o una daga). Recibes un ataque con cada una de
hacer dao extra de este modo). ellas, sacrificando 2 puntos de ataque a la
primera arma y 3 a la segunda.
7 Rompecorazas: Puedes atacar la armadura de
tu adversario. Debes declararlo antes de atacar, 5 Arma como escudo: Se considera que al
y declarar qu localizacin atacas, como si se combatir con dos armas, el arma secundaria,
tratase de un ataque dirigido a una localizacin adems de permitirte un ataque adicional,
con Incrementar el dao (1M)/(2M). Tu funciona como un escudo en parte. Puedes
adversario seguir recibiendo el dao normal utilizar las capacidades especiales de escudo 4
del ataque, pero su armadura recibir un nivel niveles por debajo de tu nivel de habilidad en
81
este estilo de combate. As, con nivel 5 (este),
puedes usar la capacidad especial de escudo de Has aprendido a combatir de manera eficaz
nivel 1, con nivel 6 recibes adicional la de nivel contra ms de un adversario a la vez.
2 de escudo, y con nivel 7 la de nivel 3 de
escudo. Esto slo es posible si el arma est 4 Instinto de superviviencia: rebajas en un
diseada para parar y es de un tamao pequeo punto la penalizacin por combatir contra
(una espada corta, main gauche o similar). mltiples adversarios (un 2 se convierte en un
Armas medianas (como combatir con dos -1, por ejemplo). Esto es apilable con otras
cimitarras) no obtienen beneficio alguno de esta capacidades especiales similares, como esquiva
capacidad especial, aunque es necesario doble, si est en uso.
comprarla igualmente para acceder a las
capacidades especiales superiores de este estilo 5 Superar flanqueo: Si eres flanqueado por
de combate. mltiples adversarios (dos o ms combatientes
te atacan por lados opuestos), no recibes
6 Combate con dos armas mejorado: Los penalizadores a la defensa.
puntos de ataque sacrificados pasan a ser 1 en el
arma principal y 2 en el arma secundaroa. 6 Ataque a dos adversarios: Puedes atacar a
dos adversarios adyacentes en un mismo turno.
7 Maestra del combate con dos armas: El Debes sacrificar dos puntos de ataque y uno de
arma principal ataca sin modificadores. La defensa para ello.
secundaria debe sacrificar todava un punto de
ataque. 7 Ataque tornado: Puedes atacar a todos los
adversarios que te rodeen. Cada ataque se
Estilo de combate veloz resuelve por separado, y debes sacrificar dos
puntos de ataque y de defensa en el turno en que
Requisitos: Agilidad 4, uso de arma de tamao ejecutes esta danza mortal.
pequeo o desarmado

Este estilo se basa en mejorar la velocidad de


los ataques realizados, aunque slo es vlida
cuerpo a cuerpo y con armas manejables.

3 Iniciativa mejorada: Obtienes un


modificador especial +1 a tus tiradas de
iniciativa.

5 Iniciativa superior: Obtienes un modificador


especial +2 a tus tiradas de iniciativa.

6 Ataque fulgurante: Obtienes un modificador


especial +3 a tus tiradas de iniciativa.

7 Lluvia de golpes: Si consigues ser el luchador


que obtenga una iniciativa ms alta en un
combate contra un adversario, obtienes un
ataque adicional al final del asalto. As pues, si
combates contra dos adversarios y ganas la
iniciativa, atacas primero, atacan ellos, y al final
del asalto vuelves a atacar de nuevo.

Si se combina esta capacidad especial con


cualquiera del estilo de combate con dos armas,
slo una de las dos armas puede beneficiarse del
ataque extra.

Estilo de combate contra mltiples


adversarios

Requisitos: Agilidad 4

82
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia

TABLA GENERAL DE ARMAS

Arma Dao Resistencia bsica Alcance Bsico Cadencia Precio Bsico


(En riquezas)
Desarmado

Puetazo L:1-10 G: - C: - - El dao sobre las armas naturales se entiende como heridas
Patada L:1-10 G: - C: - - El dao sobre las armas naturales se entiende como heridas

Armas 1 mano Se necesita una fuerza mnima de 2, salvo si se indica lo contrario

Espada ancha L:1-6 G:7-10 C:- 2 -


Espada corta L:1-7 G:8-10 C:- 3 Fuerza mnima 1 -
Daga L:1-8 G:9-10 C: - 1 Fuerza mnima 1 4m 1
Cimitarra L:1-6 G:7-10 C:- 2 -
Hacha de mano L:1-6 G:7-10 C:- 2 2m 1
Martillo L:1-7 G:8-10 C:- 2 -
Maza L:1-7 G:8-10 C:- 3 1m 1
Garrote L:1-8 G:9-10 C: - 2 -
Lanza 1M L:1-6 G:7-10 C:- 1 4m 1
Ltigo L:1-10 G:- C:- 0 Un golpe exitoso con ltigo provoca un asalto de aturdimiento
por herida leve o equivalente que se cause (la vctima no
puede atacar si est aturdida, slo defenderse)

Armas 2 manos Se necesita una fuerza mnima de 3, salvo si se indica lo contrario; todas son armas grandes

Cayado L:1-7 G:8-10 C:- 2 Fuerza mnima 2 -


Espada 2 manos L:1-5 G:6-9 C:10 2 -
Hacha de batalla L:1-5 G:6-9 C:10 3 -
Lanza 2 manos L:1-6 G:7-9 C:10 2 -
Sarissa * L:1-4 G:5-8 C:9-10 3 Fuerza mnima 4 -
Alabarda * L:1-5 G:6-8 C:9-10 2 -

Escudos

Pequeo L:1-8 G:9-10 C:- 3 Fuerza mnima 2 2m 1


Mediano L:1-7 G:8-10 C:- 4 Fuerza mnima 3 -
Grande L:1-6 G:7-10 C:- 5 Fuerza mnima 4 -

Armas arrojadizas Se necesita una fuerza mnima de 2, salvo si se indica lo contrario

Jabalina * L:1-6 G:7-10 C:- 1 10m 1


Piedra * L:1-9 G:10 C:- - Fuerza mnima 1 10m 1

Armas de proyectil Se necesita una fuerza mnima de 2, salvo si se indica lo contrario

Arco Corto * L:1-6 G:7-10 C:- 0 20m 2


Arco Largo * L:1-6 G:7-9 C:10 1 Fuerza mnima 3 25m 2
Arco Compuesto* L:1-5 G:6-10 C:- 1 Fuerza mnima 3 30m 2
Honda * L:1-7 G:8-10 C:- 0 15m 2
Ballesta ligera *# L:1-6 G:7-10 C:- 1 25m 2
Ballesta pesada *# L:1-5 G:6-9 C:10 2 25m 3

* Arma no diseada para ser usada como defensa.


# En general, no disponible en la poca de Alejandro Magno
Arma pequea
Arma grande 83
Armadura Material Resistencia Bsica Puntos Penalizacin Precio Bsico
(En riquezas)
Casco Lino/Cuero 1 1
Casco Cobre 2 2
Casco Bronce 3 2
Yelmo completo Bronce 4 3
Yelmo completo Hierro 5 3
Yelmo completo Acero# 6 3

Peto Lino/Cuero 2 1
Cota de mallas Cobre 4 3
Cota de mallas Bronce 5 3
Cota de mallas Hierro 6 4
Cota de mallas Acero# 7 4
Coraza Cobre 5 4
Coraza Bronce 6 4
Coraza Hierro 7 5
Coraza Acero# 8 5

Brazales Lino/Cuero 1 1
Brazales de mallas Cobre 2 2
Brazales de mallas Bronce 3 2
Brazales de mallas Hierro 4 2
Brazales de mallas Acero# 5 2
Brazales de placas Cobre 3 2
Brazales de placas Bronce 4 2
Brazales de placas Hierro 5 3
Brazales de placas Acero# 6 3

Grebas Lino/Cuero 2 1
Grebas de mallas Cobre 3 2
Grebas de mallas Bronce 4 2
Grebas de mallas Hierro 5 2
Grebas de mallas Acero# 6 2
Grebas de placas Cobre 4 2
Grebas de placas Bronce 5 2
Grebas de placas Hierro 6 3
Grebas de placas Acero# 7 3

Para calcular el modificador a la defensa, se suman los puntos de penalizacin, y se le resta el bonus de fuerza. El resultado se cruza en la tabla
de penalizacin por armadura. Si supera los 12 puntos, el personaje no puede moverse por el sobrepeso de la armadura. Portar objetos pesados
(aparte de las armas) puede incrementar este valor, a discrecin del narrador.

# En general, no disponible en la poca de Alejandro Magno

Tabla de materiales Penalizacin por armadura

Para obtener la resistencia de un arma, hay que sumar Sin armadura 0


a su resistencia bsica el modificador por material: Armadura ligera -1
Armadura media -2
Armadura pesada -3
Material Resistencia Mult. Precio

Madera +1 x1 Total pts. penalizacin Modificador def.


Cuero +1 x1
Cobre +2 x3 0/2 0
Bronce +3 x6 3/5 -1
Hierro +4 x8 6/8 -2
Acero +5 x15 # 9 / 11 -3
12 o ms Sobrecarga

# En general, no disponible en la poca de Alejandro Magno


84
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia

85
Captulo 6

El embajador se mova de un lado a otro, incapaz de contener su nerviosismo. Haba hecho un largo
viaje para ver a los aristcratas espartanos y proponer as las condiciones de su rey a stos. Sin los
mercenarios de Esparta, su pequeo reino nunca lograra ser capaz de repeler al enemigo que cada da
se acercaba ms a sus tierras. De su viaje dependa el futuro de su pueblo.

Y sin embargo, su reino era demasiado pequeo para ser tomado en consideracin por los poderosos
seores de Esparta. Le haban dejado abandonado junto a la puerta de palacio, como a un mozo o un
recadero, mientras ellos estaban ocupados en algn asunto propio. Le haba costado asimilarlo, y no
pensaba rendirse, pero los nervios de la situacin ganaban enteros por momentos. Qu poda hacer?
Cmo arreglrselas para ser recibido por los orgullosos y poderosos espartanos que le haban
despreciado como a un don nadie?

Rasgos
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Rasgos, Ventajas y Desventajas Pertenecer a un estamento otorga algunas
ventajas al personaje desde el punto de vista de
En Alejandro Magno, los personajes tienen la interaccin social con otros personajes.
ciertos atributos en ocasiones que no son
fcilmente traducibles a estadsticas de juego, Ventajas y Desventajas
pero que sin embargo son interesantes desde el
punto de vista de dar profundidad o de Las ventajas y las desventajas tienen costes
completar un personaje. Los rasgos, ventajas y especficos, y en general no tienen nivel.
desventajas muestran estos atributos especiales. Algunas ventajas y desventajas, sin embargo,
No estn pensadas como un medio sencillo para tienen grados de importancia. As por ejemplo,
crear personajes muy poderosos, sino como una desventaja de Miope puede ser leve (-1 a las
medios para traducir los trasfondos de los tiradas de Observacin), grave (-2 a esas
personajes. Los narradores son libres de crear, tiradas) o muy grave (-3 a esas tiradas).
modificar o prohibir las ventajas y desventajas
segn crean conveniente, aunque se recomienda Ciertas desventajas son superables con el
que respeten el uso de rasgos. tiempo, a cambio de un pago en experiencia,
pero otras no lo son. Si no es posible, queda
Las ventajas cuestan puntos de experiencia para indicado en la descripcin de la ventaja o la
ser adquiridas, mientras que las desventajas desventaja. As pues, un personaje manco jams
otorgan puntos de experiencia como podr deshacerse de su desventaja (al fin y al
compensacin. Finalmente, los rasgos tienen un cabo, no le va a crecer una mano nueva). Sin
nivel inicial por defecto, costando experiencia embargo, otras s es posible perderlas mediante
aumentarla de inicio y dndola rebajndola. el gasto de experiencia o mediante la
interpretacin. As pues, un enemigo puede ser
Rasgos vencido para siempre, o un Orculo puede ser
completado. En esos casos, la ventaja o
Ciertas ventajas son genricas: todos los desventaja se pierde y ni reporta puntos ni
personajes las poseen. Son las llamadas Rasgos, cuesta puntos.
y abarcan ciertos trasfondos genricos: nivel de
riqueza, posicin social, influencia poltica... Se Muy a menudo, las ventajas y las desventajas
miden en un rango de 0 (inexistente) a 10 son vistas por los jugadores como maneras de
(legendario), y pueden aumentarse mediante la conseguir crear personajes muy potentes de
experiencia pero siempre tambin mediante la inicio. As, algunos jugadores suelen cargarse
interpretacin y la aprobacin del narrador. Para de desventajas que prcticamente no afecten a
evitar descompensar ciertos rasgos muy su personaje para poder aumentar aquellos
potentes en personajes iniciales, algunos tienen rasgos que ms les interesen. Esto no es nada
un nivel mximo de inicio: ningn personaje bueno para el desarrollo del juego, pues altera el
inicial puede empezar con un nivel superior a equilibrio de ste. Hay que pensar que la
ste. mayora de ventajas y desventajas alteran de
forma importante las probabilidades de xito o
Los rasgos cuestan, durante la creacin de de fracaso en determinadas acciones. Es por ello
personajes, Nuevo valor x2 de aumentar. que las ventajas son caras, y las desventajas
poco ventajosas en su relacin penalizacin /
En el caso de las Riquezas, esto determina el experiencia otorgada. Por lo tanto, las ventajas
nivel de Bienes inicial, mientras que el de deberan ser usadas como incentivos o soportes
Ingresos depende de este valor y de la habilidad para los historiales de los personajes, maneras
inicial del personaje para procurrselos. Ver el de reflejar y premiar en el juego un buen
apartado XXXXX El nivel de Riquezas inicial historial otorgando ciertas ventajas, o
para ms detalle. compensaciones en experiencia. As pues, si un
jugador decide que su personaje ha tenido antes
Una vez en juego, el personaje slo puede de empezar la partida un enfrentamiento con
aumentar sus Riquezas o su Posicin Social otra persona que ha desembocado en un
mediante la interpretacin, nunca mediante el enemigo, es justo que su personaje reciba una
gasto de experiencia. compensacin por ello. El jugador est creando
un reto para su personaje (siempre con la
En el caso de la posicin social, aparte de la aprobacin y beneplcito de su narrador), y a
posicin social bsica (o civil), el personaje cambio de ponerse a s mismo las cosas difciles
puede comprar su acceso a un estamento social. recibe una compensacin en puntos de
87
experiencia para equilibrar la balanza respecto a
otro jugador que no tenga esa dificultad Se define un nivel bsico de Riquezas 0 como el
aadida. coste en Bienes de la comida y bebida necesaria
para mantener una persona durante un da. Esta
El narrador siempre tiene la ltima palabra a la riqueza puede ser desde econmica (dinero, si
hora de permitir el uso de ventajas y de existe en la poca de juego) hasta la capacidad
desventajas. Puede permitir algunas, prohibirlas de robarla, pero las Riquezas siempre se aplican
todas o crear nuevas segn sus preferencias. a los mtodos que tiene un personaje de
Pero ningn jugador puede asignrselas (ya sea abastecerse de Bienes por s mismo. As, un
durante la creacin del personaje o ms personaje esclavo con un nivel de Riquezas 0
adelante) sin su consentimiento. Adems, un podr vivir bien si su seor le alimenta cada da.
narrador no debera permitir ni ventajas ni Los Bienes para comprar la comida proceden de
desventajas que vea claro que no intervendrn su seor, y no del esclavo, que no tiene nada.
en su partida. Si por ejemplo el hecho que un
personaje jugador tenga un enemigo es Como cada nivel de Riquezas es 10 veces
contraproducente para su historia, debera vetar mayor que el anterior, y dado que los Ingresos
el uso de esta desventaja. de Bienes son mensuales, un personaje con
Riquezas 1 slo puede obtener lo suficiente para
Durante la creacin de personajes, es comer durante 10 das (pues puede tener dos
recomendable que el total de ventajas no supere gastos al mes de Riquezas 1). Eso quiere decir
los 40 puntos de experiencia, y el de desventajas que todos los personajes con un nivel de
los 40 puntos de experiencia. En cuanto a los Riquezas menor que 2 viven en la pobreza
rasgos, se recomienda que ninguno supere el (Riquezas 1) o en la miseria ms absoluta
nivel 5 al inicio del juego, y el 8 bajo ninguna (Riquezas 0).
circunstancia. Los rasgos superiores estn
reservados a monarcas y emperadores, as como De este modo un personaje con un nivel de
a las riquezas de naciones e imperios enteros. Riquezas 2 podra mantenerse a s mismo y a
otras dos persona sin excesivas penurias, como
Rasgos un hijo y una esposa: 100 veces el
mantenimiento de un da, es lo necesario para
Riquezas mantener un mes a tres personas (30 comidas
cada uno) y an tendra algunos Bienes para
Nivel por defecto: B2x1/I2x1 comprar ropas o para pequeos utensilios.
Nivel mximo inicial: B6x1/I5x1
Regla alternativa: el sistema de Riquezas se
(Ver el apartado XXXXX El nivel de Riquezas establece para paliar el que en muchas
inicial para ms detalles) ambientaciones antiguas no hubiese un sistema
econmico basado en la moneda, sino en el
Riquezas, Bienes e Ingresos trueque y la autosubsistencia. Si el sistema de
Riquezas parece complicado, puede
Este rasgo mide los Ingresos mensules de un transformarse en un sistema monetario para
personaje, e indirectamente la capacidad facilitar su comprensin, del modo siguente:
econmica en Bienes de un personaje a la hora
de realizar adquisiciones de todo tipo. Una comida sencilla = 5 mc
Riquezas 0 = 10 mc
Distinguiremos dos tipos de Riquezas: los Riquezas 1 = 1 mb = 100 mc
Bienes y los Ingresos. Los Bienes es la Riqueza Riquezas 2 = 1 mp = 10 mb = 100 mc
que se tiene en un momento dado, mientras que Riquezas 3 = 10 mp = 100 mb
los Ingresos es la cantidad de Bienes que cada Riquezas 4 = 1 mo = 100 mp
mes recibe un personaje al desempear su Riquezas 5 = 10mo = 1000 mp
trabajo o negocio. Si un mes un personaje no Riquezas 6 = 100 mo
desempea su trabajo o negocio, no recibe Riquezas 7 = 1000 mo
Bienes. Riquezas 8 = 10.000 mo
Riquezas 9 = 100.000 mo
Los niveles de Riqueza se miden en una escala Riquezas 10 = 1.000.000 mo
de 10 en 10. De este modo, un nivel de
Riquezas de 4 es 10 veces superior a uno de 3, y mc: moneda de cobre
uno de 5 100 veces superior a uno de 3 y 10 a mb: moneda de bronce
uno de 4. mp: moneda de plata

88
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
mo: moneda de oro Deudas

Tabla XXXXX de Ingresos mensuales segn Un personaje que desee adquirir algo de coste
el nivel de Riqueza superior a su nivel actual de Bienes deber
endeudarse para lograrlo. Para ello, en primer
Si te es ms cmodo usar un sistema monetario lugar deber buscar un prestamista o alguien
en lugar del de Riquezas, emplea esta tabla para que le deje el dinero. Esto puede jugarse como
hacer las conversiones. En este caso, los parte de una aventura, pero a continuacin se
Ingresos son los de la tabla, y el coste en Bienes dan algunas indicaciones para contraer deudas si
se convierte a dinero. el narrador decide no perder mucho tiempo con
el endeudamiento de un personaje.
Uso de las Riquezas
Las deudas se clasificarn en tres tipos: menor,
El funcionamiento del sistema de Riquezas es media o grande. Una deuda menor es aquella
sencillo: cada cosa que se desee adquirir tiene dentro del alcance del nivel de riquezas del
un coste en Bienes asociado. Si se tienen personaje, y que se pueda devolver en un plazo
suficientes bienes para adquirirlo, se compra sin de un ao. Una deuda media lleva entre uno y
ms y se pierde esa cantidad de Bienes. Cada cinco aos en devolverla, y una deuda superior a
mes que el personaje ejerza un oficio los cinco aos en su devolucin se considera
remunerado, ingresa tantos bienes como le toca una deuda grande.
por su nivel de Riquezas.
Los prestamistas aplican a los Bienes prestados
Nomenclatura: para facilitar las cosas, la unos intereses. Normalmente, un prestamista
nomenclatura del coste de los Bienes es la pedir un 50% de los Bienes prestados en
siguiente. B2x4 significa 4 veces un coste de intereses si el personaje es un desconocido,
Bienes 2. Traducido al sistema monetario, 4 aunque dependiendo de la negociacin, la
monedas de plata. I2x2 significa 2 veces unos relacin y la reputacin de los personajes, estos
ingresos mensuales de Riquezas 1, o 2 intereses pueden ser mayores o menores.
monedas de plata al mes usando el sistema de
dinero. Una vez definido el valor de la deuda, llega el
momento de ver el plazo de devolucin de la
Especial: un personaje que deba mantenerse a s misma. El personaje mira su nivel de ingresos, y
mismo necesita R1x3 de gasto en Bienes cada determina cuntos de sus ingresos destina a
mes, a menos que quiera una vida ms lujosa. devolver la deuda. El narrador puede aumentar
En la tabla XXXXX de bienes y equipo se los intereses si el plazo de devolucin es muy
indican gastos diversos que un personaje puede largo.
tener a lo largo de una partida, desde equipo
hasta manutencin. Ejemplo: un prestamista recibe una peticin de
un personaje con unos Ingresos I2x1 de unos
Por qu se emplea algo tan complicado para Bienes B2x6. Decide imponerle unos intereses
reflejar el comercio en el juego? La razn es del 50%, por lo que le presta al personaje esos
sencilla. El dinero no ha sido de uso comn Bienes, y el personaje contrae una deuda B2x9
hasta pocas recientes, por lo que otras maneras con el prestamista. El personaje decide
de aportar la riqueza se han utilizado a lo largo apretarse el cinturn y durante un ao y medio
de la historia. El sistema de Riquezas pretende le dar la mitad de sus Ingresos al prestamista
ser genrico para cualquier ambientacin para saldar su deuda. Eso le dejar lo suficiente
histrica, use o no use dinero para las como para vivir sin penurias, pues cada mes le
transacciones comerciales. da al prestamista I1x5, y se queda I1x5 (con
I1x3 para mantenerse sin pasar hambre, y el
El nivel de Riquezas de un personaje refleja su resto para pequeos gastos que pueda tener).
nivel de ingresos estable gracias a su trabajo o
funciones desempeadas durante el juego. Un personaje que haya contraido una deuda
Abandonarlas impedir que el personaje pueda menor y se retrase en sus pagos se arriesga a
ingresar riquezas, lo que le puede obligar a atraer las iras de su prestamista. En general, el
contraer deudas para mantener su nivel de vida. prestamista dedicar un nivel equivalente a la
mitad de lo adeudado a contratar a individuos
para forzar el cobro de los atrasos si estos se
producen. Normalmente, estos individuos se
89
limitarn a recordarle al personaje que debe 3 Sencillez. El personaje probablemente tenga
pagar su deuda, pero slo en casos raros una casa sencilla, y un oficio que le permita ir
recurrirn a la violencia. tirando: un pequeo taller de artesana (como
una zapatera, un horno de pan...), un trabajo en
Un personaje que haya contraido una deuda el ejrcito...
media y se retrase en sus pagos se arriesga a que
el prestamista lo emplee como escarmiento para 4 Comodidad. El personaje puede permitirse
con otros a los que les preste riquezas. En este una vida tranquila y acomodada, con pequeos
caso, el prestamista emplear un nivel de lujos regulares. Probablemente lleve un negocio
riquezas equivalente a lo que an se le debe para que funciona bien, o sea reconocido en su
ir en contra del personaje y forzar el pago. Los trabajo y sus honorarios estn acorde con sus
cobradores recurrirn a la violencia con ingresos. Puede permitirse probablemente
facilidad, tratando de forzar el cobro. contratar algn sirviente o empleado. Los
mercenarios de calidad suelen tener este nivel
Un personaje que haya contraido una deuda de Riquezas.
mayor y se retrase en sus pagos se arriesga a
que el prestamista se enfade con l y decida 5 Bienestante. El personaje puede permitirse
usarlo de ejemplo hacia otros a los que preste una vida ms que decente, y probablemente
dinero. El prestamista emplear un nivel de tenga propiedades o negocios diversos de los
Riquezas equivalente a los Bienes prestados a que recibe dinero. Tambin puede que tenga un
contratar a matones que emplearn la violencia pequeo barco mercante del que sea capitn.
hacia el personaje o sus amigos y parientes,
llegando en ocasiones al asesinato. 6 Adinerado. El personaje lleva una vida de
lujo considerable. Probablemente tenga un
Las formas que adopten los matones que enve excelente barco mercante, o algunos pequeos
un prestamista pueden ser diversas. Un bajeles de pesca a su cargo, o un negocio de
prestamista criminal enviar a criminales. Uno caravanas mediano.
de recta posicin social enviar a guardias de la
ciudad o a mercenarios. Sea como sea, no pagar 7 Rico. El personaje no necesita trabajar, pues
las propias deudas es un camino rpido para vive de rentas de sus mltiples negocios o
ponerse en serio peligro. El narador decidir propiedades. Puede que sea un terrateniente, o el
siempre la gravedad de la falta y las acciones jefe de una flotilla mercante. En todo caso,
que emprende el prestamista, pudiendo usar puede permitirse lujos fuera del alcance de la
estas guas como base. gran mayora de la gente.

Niveles de Riqueza 8 Muy rico. El personaje probablemente


pertenezca a la alta nobleza, o controle grandes
0 Sin dinero. A este nivel, el personaje no tiene negocios. Probablemente sea de largo el
dinero ni para su propia alimentacin. individuo ms rico de su regin. Puede
Absolutamente nada. Debe vivir de lo que mantener un pequeo ejrcito personal que
consigue en la basura de los dems, o robndolo supere lo que sera una guardia personal. En
de forma espordica, pero por s mismo no tiene trminos de juego, no es recomendable que un
medios para subsistir. personaje jugador supere este nivel econmico.

1 Pobreza. Insuficiente para subsistir, por lo 9 Extraordinariamente rico. Probablemente el


que el personaje sufrir de desnutricin si trata personaje reciba ingresos del cobro de tributos a
de subsistir por sus propios medios. otras gentes: o es un rey, o eres algo equivalente
Seguramente sea un esclavo, o quizs un a un rey. En todo caso, tiene dinero suficiente
mendigo. No tiene bienes, salvo alguna limosna para pagar a un ejrcito si fuese necesario, de
ocasional, y probablemente no tiene posesiones entre 5000 y 10000 hombres para una campaa
propias. moderada que no afectase a sus otros negocios
que absorbiesen recursos econmicos, o para
2 Sobriedad. Lo sufiiente para ir tirando, y el crear infraestructuras. Ay que pensar que tanto
nivel de riqueza de un ciudadano de clase baja, dinero suele estar asociado a una fuente de
con escasos medios econmicos. Puede ingresos pblica que conlleva la necesidad de
permitirse de vez en cuando pequeos bienes, gastarlo en grandes proyectos: edificios
como ropa y calzado, o un arma sencilla, o pblicos, ciudades de nueva construccin,
puede mantener una pequea familia. guerras...

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Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
10 Legendariamente rico. O el personaje es el
emperador de Persia, o tiene tanto dinero como Las habilidades dan riquezas segn sea
l. No es que pueda permitirse tener lujos, es necesaria una inversin por parte del personaje
que sencillamente es imposible no encontrar un o no. Para aquellas habilidades que precisan
lujo en ningn aspecto de su vida. Si el dinero inversin material, los Ingresos obtenidos sern
puede hacerlo, el personaje puede hacerlo. Si el iguales al nivel de habilidad 1. Para aquellas
dinero puede conseguirlo, el personaje puedes habilidades que no precisan de este tipo de
conseguirlo. Incluso se puede mantener un inversin material, los ingresos obtenidos
ejrcito regular de 100.000 mercenarios con este siempre son menores: nivel 2. Sin embargo, no
nivel de ingresos, sin afectar significativamente hay riesgo de tener prdidas. Las habilidades
eso a la economa de su seor... que requieren inversin inicial precisan de un
taller preparado para ejercer el oficio y una
Honorarios cantidad de Bienes materiales igual a la mitad
del nivel de Ingresos que se espera obtener. En
Algunas habilidades aportan la capacidad caso de no lograr vender con xito los productos
especial Honorarios. Dicha capacidad creados, el personaje no ingresa ese mes y en
significa que el personaje ha adquirido la cambio s tiene ese gasto. En caso de tener
capacidad de obtener remuneracin de su oficio. xito, el personaje ingresa suficiente para
llevarse un beneficio igual al nivel de Ingresos
Bsicamente, un personaje que tenga la adecuado.
capacidad especial de Honorarios puede sacar
en un mes una cantidad de Ingresos igual a su Un taller adecuado siempre cuesta un nivel de
nivel de habilidad menos uno o menos dos, Riquezas superior a los beneficios que se
segn la habilidad de que se trate, pues cada pueden sacar de l en un mes.
habilidad aporta unos u otros Honorarios. Para
el nivel de Ingresos, se cuenta slo el nivel de la Para ejercer un mes su oficio, el personaje
habilidad, ms la especialidad si cabe, y no el deber hacer una tirada con la habilidad
total modificado por el atributo. apropiada igual a (10 + nivel de riquezas que se
desea obtener). Un personaje con un nivel de
Ejemplo: un personaje tiene Artesana a nivel 3, habilidad alto puede aspirar a menos riquezas de
con una especialidad +1, y un modificador de las que es capaz de conseguir por su habilidad si
atributo +1. De cara a obtener riquezas por sus quiere menor riesgo al ejercer su oficio. Por
habilidades, puede dedicarse a la artesana cada nivel de riquezas menos que obtenga el
general para obtener un nivel de Ingresos 2 al personaje respecto a lo que es capaz, se puede
cabo de un mes por su trabajo, o bien puede dividir entre dos el tiempo de dedicacin que
dedicarse a la artesana de su especialidad para necesita darle a su actividad, aunque entonces la
obtener un nivel de Ingresos 3. dificultad sube en uno.

Para poder conseguir Ingresos por el trabajo, no Aquellas habilidades con una inversin inicial
slo hace falta ser diestro en la habilidad. requieren una tirada de Inteligencia + la
Adems, el personaje necesitar tiempo para habilidad adecuada para ser llevadas a cabo. Un
dedicarse a su fuente de Ingresos, y ha de ser xito reporta a final de mes los beneficios
capaz de encontrar alguien capaz de pagar sus estipulados (NvH-1x1). Un fallo, slo otorga la
tarifas. Cuanto ms altas sean, ms difcil ser mitad de esos Bienes (NvH-2x5). Un fracaso
vender el producto, pues ms difcil ser crea unas prdidas en Bienes de (NvH-2x5).
lograr hallar a alguien capaz de permitirse
precios elevados. Nota: NvH es el Nivel de Habilidad adecuado

A continuacin, se ofrece un sistema para Las habilidades sin inversin inicial suelen
automatizar la obtencin de ingresos para necesitar de una tirada de Presencia + la
personajes que trabajen de manera regular. El habilidad adecuada, aunque el narrador decide
sistema para obtener ingresos a partir de las qu atributo es adecuado en el oficio del
habilidades del personaje es el siguiente. Cada personaje. En caso de tener xito, ingresa (NvH-
mes que el personaje trabaje esto es, se 2x1). En caso de fallo, ingresa la mitad (NvH-
dedique a su oficio, artesana, asesora... podr 3x5). En caso de fracaso, no ingresa nada y
obtener ingresos por ello. Si se ha ido de probablemente pierda su trabajo si trabaja para
aventuras, no podr dedicarse a su trabajo, y por otro al haber cometido algn error importante.
lo tanto no podr obtener ingresos de su trabajo.
91
Nota: se pueden gastar puntos de Voluntad para proyectos. El tiempo de consecucin depende de
estas tiradas, de la manera normal. su nivel de habilidad. As, un artesano de nivel 4
tardara 10 meses en crear algo de un valor en
Ejemplo 1: un artesano con un nivel total de Riquezas de 4, pero uno de nivel 5 slo tardara
Artesana 5 decide montar un taller adecauado un mes.
a su habilidad. Por lo tanto, deber gastar
Bienes 5 en el taller un edificio del tamao En ocasiones, varios artesanos pueden aunar
adecuado, herramientas... para poder ejercer esfuerzos para acortar tiempos. Para ello, es
su oficio. Cuando al fin lo tiene listo, cada mes necesario cada mes un lder que coordine los
de trabajo tendr unos gastos iguales a la mitad trabajos (tirada de Presencia + Mando, dif. 9 + 1
del beneficio que espera obtener. Como su nivel por cada 5 artesanos que trabajen en el
de habilidad es 5, cada mes puede obtener un proyecto). La dificultad siempre se redondea
nivel de Ingresos un grado menor, igual a 4. Y hacia arriba (1-5 es +1, 6-10 es +2...). En caso
eso significa que debe gastar en materiales de xito, los artesanos suman su trabajo. En
B3x5. Si logra vender la mercanca creada, caso de fallo, no se logra aprovechar nada del
gana lo suficiente para cubrir ese gasto y trabajo. En caso de fracaso, ese mes se pierde
llevarse B4x1 en Bienes. Esto se determinar una cantidad de trabajo ya hecho equivalente al
con una tirada de Inteligencia + Artesana a dif. que se pretenda hacer.
14. Si falla la tirada, slo ingresar la mitad de
lo esperado y su beneficio ser B3x5 en lugar Ejemplo: Un barco grande cuesta Bienes 6. A
de B4x1. Si fracasa, se habr perdido toda la menos que hallemos un artesano de nivel de
mercanca de un mes. Quizs la caravana que habilidad 7 harto improbable necesitaremos
transportaba los bienes fuese asaltada, o las tiempo o gente para poder hacerlo. Por
materias primas fuesen defectuosas. En ejemplo, diez meses con diez artesanos de nivel
cualquier caso, un fracaso deja unas prdidas 5, que equivale a las Riquezas 6 del barco. Sin
de B3x5. embargo, cada mes el lder del equipo deber
tirar Presencia + Mando a dif. 11 para poder
Ejemplo: Temstocles es un asesor poltico que tirar adelante el proyecto.
como consejero de un importante mercader
recibe remuneracin por sus amplios En proyectos de gran envergadura, ser
conocimientos. Aunque tiene un conocimiento necesario subdividir el trabajo. Aunque rara vez
de nv5 y por ello podra recibir unos honorarios se emplee dentro del juego, a continuacin se
iguales a I3x1, no puede dedicarle mucho explica cmo hacer esto. Cada grupo de trabajo
tiempo al tema porque est metido en una trama genera su trabajo dentro del conjunto, con su
poltica l mismo que le absorbe mucho tiempo propio lder de equipo para coordinar a la gente
(est de aventuras). En lugar de cobrar que trabaja en el proyecto. Un lder global
riquezas 3, cobrar riquezas 2 dedicando al entonces coordina los grupos de trabajo, y cada
mercader la mitad del tiempo que le dedicara grupo cuenta como si fuese un solo individuo de
normalmente. La tirada que debe pasar para cara a la tirada.
contentar a su asesorado es 10 + nv de riquezas
(2) + modificador por tiempo (1) = 13. Para Ejemplo: para construir el barco anterior, hay
que su asesora sea remunerada ese mes, dficit de artesanos hbiles. Por lo tanto, se
deber superar una tirada de Inteligencia + emplearn tambin aprendices en la tarea. Se
Conocimiento (Poltica) a dif. 13, y dedicarle 15 dispone de 6 artesanos de nv5, y se usarn 40
das del mes. Si supera la tirada, al final del aprendices de nv4 que generan un trabajo
mes recibir los Bienes acordados. Si falla, equivalente al de un artesano de nv5 -. El lder
recibir la mitad. Si pifia, no recibir nada y del equipo se enfrenta a la tarea de coordinar a
probablemente haya perdido un cliente. 46 personas, por lo que la dificultad es de 19 en
la tirada de Presencia + Mando. Como eso es
Grandes proyectos bastante difcil, se decide que se usarn varios
equipos de trabajo individuales que se
Es posible encargar grandes proyectos, como la encargarn de cada parte del barco, constando
construccin de una casa o de un barco. Para de un artesano y 6-7 aprendices. De este modo
ello, hay que ver lo que cuesta y dividirlo en cada equipo tirar por separado para generar
costes y tiempo para ver lo que realmente su trabajo, a dif. 11. Por su parte, el
costar de hacer. coordinador de los 6 grupos slo deber hacer
una tirada a dif. 11 para coordinar a los 6
Varios hombres pueden trabajar en equipo para grupos de trabajo.
reducir los tiempos de creacin en grandes

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Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Y quin tira entonces su habilidad para ver si el que puede dar un determinado oficio a un
trabajo se hace bien, y no slo coordinado? individuo que trabaje para otro.
Podramos hacer que cada empleado hiciese una
tirada acorde a su habilidad, pero para En un oficio sin necesidad de inversin inicial,
simplificar slo la har el maestro artesano de el nivel de Riquezas inicial determina lo bien
cada grupo. Eso es, el personaje con la habilidad que se gana la vida el personaje al iniciar su
de oficio ms elevada dentro de un grupo de actividad. Por ejemplo, un marino con la
trabajo. La dificultad siempre ser acorde al habilidad Oficio (marino) a nv4 y Riquezas
nivel de trabajo hecho por el equipo de trabajo. iniciales 2 tiene sus ingresos adecuados a su
habilidad y su nivel de riquezas, asumiendo que
Ejemplo: en el ejemplo del barco, el maestro trabaja para otro.
artesano de cada equipo de trabajo tiene una
habilidad de nv5, por lo que genera un trabajo En cambio, uno con el mismo nivel de riquezas
de beneficio en Bienes 4. La dificultad de la pero un nv5 en su oficio est trabajando por
tirada para ese equipo de trabajo es, pues, 14. debajo de sus posibilidades. En principio, por su
nivel de Honorarios debera poder recibir
El nivel de Riquezas inicial Ingresos 3 cada mes. Quizs quiere decir que
slo trabaja la mitad del tiempo, o que est
El nivel de riquezas inicial de un personaje infravalorado en su trabajo. Pero si desea
indica la capacidad de generacin de riquezas mejorar su nivel de Ingresos, deber lograr un
que tiene al inicio del juego. En ocasiones, ser trabajo nuevo ms acorde a su habilidad, o crear
diferente a la capacidad que tenga el personaje su propio negocio.
de generarlas. Este apartado trata sobre esta
aparente discrepancia. Un personaje que empieza con nv3 de Riquezas
pero por ejemplo slo tiene nv4 en ese oficio,
Un personaje que empieza con un nivel de debera ingresar slo R2x1 cada mes, y no
Riquezas dado, tiene esas Riquezas slo en Riquezas 3. En este caso, sus bienes iniciales
Bienes, nunca en Ingresos mensuales. Los son B3x1, y sus ingresos mensuales son I2x1.
Ingresos se calculan como el mximo entre las Una vez establecido el nivel de ingresos inicial,
Riquezas iniciales y los Ingresos mximos que no se puede alterar si no es mediante el juego.
se pueden obtener por las habilidades del De este modo, aunque el personaje alcance el
personaje. Por lo tanto, empezar con un nivel de nv5 en su oficio necesitar mejorar
Riquezas 5 significa que al inicio del juego el posteriormente su trabajo si desea mejorar su
personaje tiene esa cantidad de Bienes para nivel de Ingresos.
gastar, y que su nivel de Ingresos ser o bien 5,
o bien lo mximo que permitan sus habilidades, Los honorarios de los hombres de armas
lo que sea menor. Adems, si el oficio requiere
un taller, se obtiene automticamente el Un hombre de armas no precisa inversin
adecuado al nivel de Riquezas y habilidad que mensual, pero al estar arriesgando activamente
se tenga. Y quien dice taller, dice caravana, su vida, recibe unos honorarios de hasta su nivel
barco o cualquier otra cosa. con su arma principal 1, como si fuera un
oficio. Dado que en un ejrcito la estrategia y la
Para un personaje que trabaje para otro, puede capacidad de mando son tan importantes como
mirarse su lugar de trabajo segn sus ingresos. el manejo de la espada, tales habilidades
Un barco pequeo (de valor R5x1) da un nivel tambin podrn ser consideradas de cara a
de Ingresos de I4x1 cada mes a su capitn, y obtener honorarios.
reparte entre la mercanca y la marinera los
costes de manutencin mensuales, R3x5. En general, un mercenario tendr un nivel de
Asumiendo mitad y mitad, el barco podra tener habilidad total de 5 en su arma principal,
una tripulacin de 25 hombres que reciben I2x1, cobrando unos honorarios de I4x1 cada mes (o
aunque es ms probable que tenga algunos una moneda de oro, si se usa el sistema
expertos que cobren ms. Un barco grande (de monetario). Guardaespaldas ms normales
valor R6x1) da un nivel de Ingresos a su dueo tendrn un nivel de ingresos adecuado a sus
de R5x1 cada mes, y reparte entre su mercanca habilidades, aunque se sigue aplicando el lmite
y los sueldos de los marinos a su cargo R4x5 de Riquezas inicial para determinar los ingresos
cada mes. Empleando esta idea, puede verse el iniciales del personaje. De este modo, un
tope de sueldos y de puestos bien remunerados personaje que tenga en su arma principal un
nivel total de 5, como por ejemplo puede ser 4
93
general y +1 en su especialidad, y que haya Ejemplo: Antgono y su esposa tienen una PS de
comprado Riquezas 4 al inicio de juego, tendr 3. Como la sociedad en que viven, la griega, da
unos bienes iniciales B4x1, y unos ingresos dominancia social al hombre por encima de la
I4x1, por lo que se considerar que est al mujer, cualquier hombre de PS3 que trate con
servicio de algn seor como mercenario libre o ella siempre se considerar de una PS efectiva
guardia de lite. Si el mismo personaje no de 4 en sus interacciones sociales.
tuviese ese nivel de Riquezas inicial, aunque por
habilidad podra llevarse una moneda de oro al Ejemplo: Andrmaco, de PS3, se cas con
mes, no ha encontrado a nadie que se la pague y Vesta, la hija de un reputado comerciante de
debe conformarse con cien veces menos de eso PS6. Por ello, su esposa tiene una PS4. Debido
en Ingresos. Puede que sea un simple guardia en a que ella pertenece a un estatus social superior
una ciudad. al de l, el +1 a la PS no puede aplicarse a
Andrmaco al ser de diferentes posiciones
Posicin Social sociales. As, Vesta siempre ser de una PS
superior a todos los hombres de PS3 o menor.
Nivel inicial: 2
Nivel inicial mximo: 6 En una disputa social entre personajes de
diferente posicin social, el personaje de mayor
La posicin social mide en un personaje el posicin social total (o equivalente en caso de
grado de libertad que tiene en la sociedad en la empate a PS, como en disputas entre sexos
que vive y su potencial para desarrollar una opuestos en sociedades que discriminan el sexo)
carrera poltica, nobiliaria, comercial, militar o puede utilizar su PS para zanjar la disputa por la
clerical, y ejercer el poder. Una posicin social fuerza. El sistema es sencillo: una tirada
baja significa que se est en lo ms bajo de la enfrentada de Presencia + Posicin Social por
pirmide, mientras que una posicin social parte del personaje de mayor PS contra una
elevada significa probablemente privilegios dificultad igual a 10 + PS de su adversario. En
pero tambin obligaciones para con el entorno caso de tener xito, el personaje de mayor PS
en el que vive el personaje. Al fin y al cabo, los zanjar en el acto la disputa a su favor, aunque
seores de las naciones son los que dictaminan hacer esto a menudo probablemente acarree que
las guerras... se gane mala fama (con los consiguientes puntos
de fama a la categora adecuada, segn cada
El rasgo de posicin social tambin mide el caso).
peso poltico del personaje: su influencia real en
su entorno. As pues, en el terreno de la poltica En caso de fallar la tirada, el personaje no logra
este es un rasgo imprescindible para ser la suficiente credibilidad para zanjar la disputa,
escuchado y tenido en consideracin. y sta debe resolverse de manera normal. Sin
embargo, en caso de emplear algn tipo de juez
Un personaje emparentado con alguien de o rbitro, puede influenciar su juicio del mismo
posicin social importante suele tener entre uno modo para hacer pesar ms su palabra que la de
y dos niveles menos que ste en posicin social. alguien de PS menor. En ese caso, se tira de
As, el prncipe heredero de un rey (PS 8) nuevo la Presencia + PS propia contra una
tendra una PS de 7, al igual que la esposa de dificultad de 10 + PS del rbitro. Apelar a la
ese rey, mientras que una hija o un hijo menor propia PS siempre es algo que se hace de
probablemente tendra una PS equivalente de 6. manera explcita, de modo que puede acarrerar
variaciones de Fama. Puede ser una amenaza
La mayora de sociedades antiguas eran muy estilo usted sabe a quin represento, o No
machistas, por lo que el papel poltico de las sabe quin soy yo?, o cualquier otra cosa de
mujeres quedaba en un segundo plano. Aunque resultado similar visible y evidente. Si se logra
a nivel de juego un hombre y una mujer tengan la tirada, a partir de ese momento el rbitro
la misma posicin social, en sociedades donde creer antes al personaje de PS ms alta que al
el haya discriminacin por sexo, el sexo de PS menor, y probablemente el personaje de
dominante en caso de empate a PS tiene un PS superior logre resolver la disputa.
equivalente PS+1 respecto al otro gnero. De
este modo, en un patriarcado masclista el Si se ha fallado la tirada de PS y no hay rbitro
marido siempre tendr una PS equivalente visible en la disputa, o si no se ha logrado
superior a la de su esposa, a menos que su convencer al rbitro, la PS deja de ser aplicable,
esposa fuese de entrada ms importante que el y la credibilidad del personaje de mayor PS es
marido. puesta en duda al haberla invocado para tratar
de cerrar la disputa por la fuerza. El personaje

94
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
muy probablemente se lleve unos cuantos favor... Un noble puede emplear su posicin
puntos negativos de fama en habilidad o en social superior para ir por la vida pisoteando a
sabidura como consecuencia. los dems usando su posicin social como
bandera para salir impune de ciertas situaciones,
Hay que tener presente que la reaccin a la aunque otros nobles pueden desaprobar estos
Fama hacia un personaje puede modificar la PS comportamientos, y muy probablemente le
en un encuentro o disputa entre desconocidos. acarree una fama negativa considerable muy
Ver el apartado XXXXX sobre la Fama para ver molesta a la hora de tratar con nobles de su
cmo se modifica la PS por este motivo. Estas misma posicin.
modificaciones no se aplican al nivel de PS,
sino al de las tiradas de PS, aumentando las El estamento clerical lo componen los
posibilidades de un xito crtico o de una pifia miembros de una religin. Pertenecer a una
de manera considerable. En caso de crtico o religin como sacerdote implica ciertas
pifia, dobla (o haz cero, segn convenga) los obligaciones, pero tambin ventajas, pues los
puntos de fama obtenidos o perdidos por forzar sacerdotes suelen tener acceso a conocimientos
la resolucin de un conflicto social usando la restringidos como pueden ser ciertos saberes
PS. ocultistas. Adems, los clrigos se consideran
de posicin social superior en caso de igualdad
Estamentos de PS ante cualquiera no noble, siempre que
comparta su misma religin. Adems, una vez al
La posicin social por defecto es la de civil. Sin ao el clrigo puede pedir a su iglesia unos
embargo, la mayora de sociedades tienen bienes equivalentes a su posicin social para
estamentos, castas y clases sociales que dan tareas relacionadas con su oficio,
ciertos privilegios a aquellos que entran a independientemente de su nivel de Ingresos, que
formar parte de ellas respecto al resto de gente. queda fijado por el dogma de cada religin.

En Alejandro Magno, existen cuatro estamentos El estamento militar lo forman los oficiales de
pblicos y dos privados. Se puede pertenecer a los ejrcitos. A menudo, adems, los militares
ms de un estamento si es adecuado en la son nobles. Sin embargo, puede suceder que un
sociedad, y las ventajas se apilan si se pertenece militar sea un soldado raso que ha subido
a ms de un estamento. Los estamentos pblicos escalones hasta destacarse. Un militar tiene
son el noble, el clerical, el militar y el civil. Los acceso a los recursos del ejrcito, y eso incluye
privados son los gremios y las sociedades a hombres de menor rango que l para su uso
ocultistas. militar aunque a veces sea personal. Una vez al
mes para tareas de un da un militar puede
Estamentos pblicos reclutar para su uso personal a tantos soldados
como su rango, pero stos deben ser de una
Los estamentos pblicos son aquellos visibles a posicin social una escala inferior al menos. Por
todo el mundo, y por tanto aplicables a todos. supuesto, estos podran traer consigo ms
Normalmente, una vez se pertenece a uno o hombres si el personaje que los llama es de una
varios estamentos pblicos se obtiene ventaja PS muy elevada. Finalmente, el ejrcito siempre
sobre otros personajes de estamentos inferiores, procura equipo al soldado por un valor
aparte de ventajas correspondientes al equivalente a su posicin social en recursos,
estamento. Todos los estamentos cuestan 10 px aunque no dar dinero para gastos personales
de comprar al inicio del juego, y se puede fuera de equipo militar y manutencin acorde a
pertenecer a ms de uno. Sin embargo, es muy la PS del personaje. Un militar se considera
difcil ingresar en un estamento una vez el juego siempre de posicin social superior a cualquier
se ha iniciado, sobretodo si es el noble. otro personaje de igual posicin social en una
situacin controlada por el ejrcito, o ante
El estamento nobiliario lo forma la lite civiles.
gobernante, tome la forma que tome. En caso de
igualdad en posicin social, un noble siempre se Puedes encontrar las caractersticas de juego de
considera de posicin social superior a cualquier los estamentos pblicos en la seccin XXXXX,
otro personaje. Un noble suele tener ventajas Ventajas sociales.
sociales al tratar con clases polticas o
dirigentes, pudiendo exigir favores slo por ser
noble, logrando audiencias con gente
importante, trfico de influencias, tratos de
95
Estamentos privados del gremio instruyan al personaje en tcnicas del
gremio de un nivel mximo equivalente a su
Los estamentos privados siempre se aplican a rango dentro del gremio, reduciendo a la mitad
grupos de gente, y son slo aplicables a unos el coste en experiencia de aprender las
pocos individuos de la sociedad. Fuera de ella, habilidades propias de ese gremio. Cada gremio
se aplica el estamento pblico que se tenga. ensea una habilidad y sus correspondientes
Dentro de ella, al estamento pblico se le aade especialidades a sus miembros.
la posicin dentro del grupo.
Especial: en ocasiones, un gremio afecta ms de
Cada grupo tiene su propia jerarqua, y un una habilidad. En ese caso, el coste de subir
personaje debe progresar de manera dentro del gremio aumenta en 2 px por cada
independiente en cada grupo al que pertenezca. habilidad extra que ensee el gremio. As, un
Todos los grupos tienen hasta siete niveles, gremio que ensee tres habilidades diferentes
aunque grupos pequeos pueden carecer de los tendr un coste por nivel durante la creacin del
niveles superiores, o grupos muy elitistas personaje de 9 px.
pueden no permitir tener individuos de escasa
habilidad y por tanto careceran de los niveles Ejemplo: Alexandros es un artesano que
inferiores. pertenece al gremio de orfebrera. Por su
cuenta, ha aprendido su habilidad de Artesana
Normalmente, todos los estamentos privados a nv4 (3 general, +1 en orfebrera). Podra
exigen 1/10 de los ingresos del personaje como aumentarla mediante el gasto habitual de
tributo al grupo. Puede que algunos grupos experiencia, pero resulta que compr el
pidan menos, no pidan nada, o pidan ms. Estamento (Gremio de orfebrera) a nv5 por 25
Incluso algunos grupos pueden pedir la misma px durante la creacin de personajes. Aparte de
cantidad de Bienes a todos sus miembros, de tener una PS efectiva de PS+5 hacia otros
manera independiente a sus Ingresos, personajes de su mismo gremio, puede pedir un
restringiendo as a las clases bienestantes su maestro al gremio que le ensee nuevos
pertenencia. secretos. Si est disponible, podr aprender el
siguiente nivel de Artesana u otras
Gremios especialidades a un coste la mitad del normal.
Si subiese su PS interna a Maestro, podra
Los gremios son agrupaciones de gente aprender a mitad de precio en experiencia otro
dedicada a un mismo oficio, con el objetivo de nivel ms de Artesana.
protegerse entre ellos, tratar de no hacerse
competencia mutua y regular los precios en una Aunque se les llame gremios, esta es una
regin. Aquellos que se unen a un gremio manera de llamarlo en la mecnica del juego.
generalmente pueden apelar al gremio para De hecho, cualquier grupo no ocultista puede
obtener prstamos de hasta su nivel dentro del clasificarse como gremio en cuanto a
gremio sin intereses, y otros favores similares. mecnica de juego. Sin embargo, algunos de
Tambin pueden pedir a alguien que le entrene estos grupos pueden ser pequeos y carecer de
en habilidades que favorezca el gremio, como los niveles superiores del mismo al no tener a
veremos ms adelante. nadie que pueda instruir en los niveles de
habilidad superiores del gremio.
Para los gremios, los niveles suelen
corresponderse al nivel de habilidad que se tiene Otros grupos, sin embargo, pueden exigir un
en el oficio, y son: nivel mnimo en una o varias habilidades para
poder ingresar, as como otros prerrequisitos. El
1 Novato narrador deber tener en mente al crear un
2 Socio nuevo grupo sobre qu ideas se cimentar el
3 Veterano mismo, cmo estar organizada su jerarqua, y
4 Lder si carecer de alguno de los niveles inferiores o
5 Seor del gremio superiores. Ingresar de inicio en una orden de
6 Maestro lite que carezca de niveles inferiores seguir
7 Maestro supremo necesitando la compra de esos niveles incluso
cuando stos no existan.
Cada nivel cuesta 5 px en la creacin de
personaje, y una vez creado ste slo puede Ejemplo de creacin de un gremio: en
ascender mediante el juego. Acceder a un nuevo Macedonia hay una orden de guerreros de lite
nivel del gremio garantiza que otros miembros expertos en el manejo de la sarissa, la gran

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Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
lanza. Es el gremio de los hoplitas, que slo miembros de entre los sacerdotes egipcios de
admite a los que han dominado el manejo de Ra con una Inteligencia de 3 o superior. Un
esta imponente lanza. Para poder pertenecer al novicio que desee ser instruido en las tres
grupo, hay dos prerrequisitos: ser militar tradiciones deber pagar 30 px al inicio del
(estamento, 10 px) y tener al menos la juego para recibir el entrenamiento en esas tres
especialidad +1 en sarissa (lo que obliga a tradiciones. Sin embargo, no podra elegir
tener un nivel 3 en la habilidad de armas a dos entrenar una sola de esas tradiciones: los Hijos
manos, y un +1 en la especialidad). El gremio ensean las tres, y el coste a pagar por
carece de los dos primeros rangos, pues slo pertenecer a esta sociedad secreta es ese.
acepta a veteranos como mnimo en sus filas.
Dado que el grupo ensea dos habilidades, Aprender ocultismo siempre cuesta el precio
armas a 2 manos Sarissa y Esquivar, completo en experiencia, y slo se puede
cuesta 21 px entrar a formar parte del mismo aprender ocultismo til de una sociedad secreta.
(los 7 que costara el nv1, los 7 que costara el Slo los grandes maestros ocultistas pueden
nv2, y los 7 que cuesta el nv 3). Todos los aspirar a crear nuevos efectos mgicos. As
miembros de este cuerpo de lite saben que el pues, slo cuando el ocultista logra alcanzar el
resto de miembros son como sus hermanos de rango de Maestro (y desarrollado su habilidad a
sangre, y que cualquier afrenta que sea hecha ese nivel 5 total) puede empezar a desarrollar su
contra uno encontrar a un buen puado de habilidad por encima de lo que le permitira su
expertos combatientes dispuestos a ayudar a su rango dentro del grupo, o aprendiendo
hermano de armas. Finalmente, la cuota a tradiciones ocultistas ajenas al grupo. Sin
pagar cada mes al grupo es fija, e igual a B3x1. embargo, al estar desarrollndolas por su cuenta
Este dinero se emplea para hacer prstamos, el coste en experiencia se doblara.
dar armas y armaduras a aquellos que se han
quedado sin en el fragor de la batalla, dar Ejemplo: Hermes ingres hace aos en la
asistencia mdica a los heridos del grupo... Orden de la Verdad, un grupo ocultista
especializado en la Videncia y la Astrologa.
Sociedades ocultistas Tras muchos aos de duro aprendizaje y de
duras pruebas para la Orden, al fin ha
A todos los efectos, todo lo dicho para los alcanzado el rango de Maestro en la misma y
gremios es aplicable a las sociedades ocultistas. aprendido algunos de los secretos ms grandes
Esencialmente, una sociedad ocultista es una que encierra la sociedad ocultista. Gracias a
agrupacin de individuos que comparte secretos todo este saber que ha acumulado, puede
sobre una o varias tradiciones ocultistas. Sus empezar a investigar por su cuenta nuevos
reglas son algo diferentes a las de los grupos efectos ocultistas de verdadera repercusin en
normales. el mundo real, a un coste en experiencia el
doble de lo normal. Tambin puede empezar a
Para las sociedades ocultistas que practican el desarrollar nuevas especialidades de
Ocultismo, el nivel dentro de la sociedad Ocultismo, o tratar de alcanzar los niveles 6 y 7
determina el nivel mximo de ocultismo que el totales de sus actuales especialidades de
grupo est dispuesto a ensear al personaje: Ocultismo sin esperar a ascender ms en la
jerarqua de la Orden, de nuevo a un coste el
1 Novicio doble del normal en experiencia.
2 Adepto
3 Veterano Posiciones sociales
4 Seor
5 Maestro 0 Esclavo. El escalafn ms bajo. El personaje
6 Gran Maestro no slo pertenece a otro individuo, adems
7 Seor Supremo trabaja en los peores trabajos posibles y no
puede albergar muchas esperanzas de mejorar
Cada nivel dentro de la sociedad cuesta 10 px en su vida. Probablemente sea un esclavo minero, o
la creacin de personaje por cada especialidad de otro trabajo similar. Quizs un da pueda
de ocultismo que ensee la sociedad secreta, y merecer otro trabajo menos duro...
una vez creado el personaje ste slo puede
ascender en la jerarqua mediante el juego. 1 Esclavo domstico. Aunque el personaje
pertenece a otra persona, a la que debe obedecer
Ejemplo: los Hijos de Ra practican tres en todo, lleva una vida menos dura que la de un
tradiciones ocultistas, y slo reclutan a sus esclavo de trabajo fsico. Es ms fcil para un
97
esclavo domstico alcanzar algn da la libertad, civiles pueden alcanzar en alguna rara ocasin
aunque no por ello su vida ser menos dura. En este grado de reconocimiento social.
algunas sociedades, tambin puede ser un
esclavo de la comunidad, para menesteres 7 Alta Nobleza: Si en el pas del personaje hay
pblicos (jardinera, seguridad pblica...). algo similar a la alta nobleza, ste pertenece a
ella. Puede que pertenezca a la familia real de
2 Ciudadano libre. Un ciudadano de a pie, un gran pas, o sea prncipe de uno pequeo, o
libre y sin amo... Al menos no legalmente. Sin que sea un hombre inmensamente rico e
embargo, est sujeto a todas las leyes y influyente. En cualquier caso, el personaje es
condicionantes legales de su nacin, y no cuenta alguien realmente importante.
con ningn tipo de privilegio: si es llamado a
levas para el ejrcito, deber ir. Si es requerido 8 Rey: El personaje es rey de una pequea
como mano de obra comunitaria, deber acudir. nacin, o gobernador o strapa de una pequea
provincia de un gran imperio. En su dominio es
3 Respetado: Puede que e personaje sea el lder sin duda la persona ms importante, aunque
de un pequeo gremio de jerarqua limitada, o puede que sea vasallo de un gran rey o de un
que tenga un negocio honrado y respetable. En emperador ms poderoso. O quizs es el
todo caso, tiene una reputacin e influencia prncipe heredero de un gran rey, o un miembro
superiores a las del ciudadano medio a escala de la alta nobleza de un gran imperio...
local: su barrio, su pueblo... Aunque para un
noble sigue siendo alguien del montn. 9 Gran Rey: El personaje es el rey de una de las
naciones ms poderosas de su poca, y son
4 Notable: El personaje ha alcanzado cierta pocos a los que pueda considerar por encima de
notoriedad a nivel local: el barrio de una ciudad, l. O quizs es el prncipe heredero de un gran
una villa, un gremio importante... Puede lograr imperio, o gobernador o strapa de una de las
ejercer un cierto grado de influencia sobre provincias ms ricas e influyentes de un gran
pequeas decisiones de la administracin en su imperio...
favor.
10 Emperador: El personaje gobierna un
5 Baja Nobleza: El personaje tienes los imperio inmenso, y su palabra es escuchada y
privilegios y deberes asociados a la nobleza, obedecida a miles de kilmetros de donde est.
incluso cuando no sea de un estamento noble. Probablemente sea reverenciado como un dios,
Sencillamente, ha alcanzado tal prominencia en y con su poder e influencia, probablemente se
el estamento civil que casi puede codearse de crea un dios en la tierra.
igual a igual con nobles menores, aunque stos
por su estamento siguen siendo superiores al Ventajas y Desventajas
personaje. Este suele ser el mximo nivel que un
plebeyo puede alcanzar sin pertenecer a la Ventajas fsicas
nobleza, pues carece de la influencia poltica y
social asociada a aquellos nobles que hay por Ambidextro (15 pts): El personaje puede usar
encima de l. O sea, tiene una posicin de igual de bien la mano derecha que la izquierda,
privilegio sin poder poltico real. Muchos tanto para escribir, como para cualquier otra
mercaderes notables tienen una posicin social tarea (incluido el combate). No sufre
equivalente a este nivel. Generalmente, a este penalizacin por usar la mano mala, pues no
nivel las ordenanzas que se aplicaran a la tiene. En el estilo de lucha de Combate con dos
mayora de la poblacin dejan de afectar al armas recibe un bonificador +1 a su mano
personaje, como el tener que acudir en levas del mala, dejando igualados pues los
ejrcito, aunque no hacerlo probablemente sea penalizadores en ambas manos. Slo puede
muy mal visto por los dems y le reporte fama comprarse durante la generacin de personajes.
negativa.
Belleza (10 pts): El personaje resulta
6 Nobleza: El persoanje pertenece a lo que sera especialmente atractivo, y gana un modificador
la nobleza media de su regin, con todos los +1 a sus tiradas sociales de Presencia tratando
deberes y privilegios que ello otorga. En una con el sexo contrario, principalmente las de
nacin no basada en la nobleza, sera un Persuasin. Sin embargo, determinadas acciones
ciudadano de gran prestigio e influencia sociales como intimidar no recibirn el
poltica. La mayora de sabios y filsofos modificador (siempre a discrecin del narrador).
notorios suelen estar tambin en este escalafn Slo puede comprarse durante la generacin de
social, de modo que personajes de gran prestigio personajes.

98
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
sociales, pero ste se extiende a ambos sexos.
Belleza de Apolo / Afrodita (20 pts): Encarnas Por otra parte, ciertas circunstancias (como
el ideal de belleza de tu poca. Como la ventaja intimidar) pueden convertir este penalizador en
Belleza, pero el modificador es de +2. Ventaja un bonificador, sujeto a discrecin del narrador.
incompatible con Belleza. Slo puede
comprarse durante la generacin de personajes. Por otra parte, la deformidad resulta en algn
tipo de impedimento fsico, a eleccin del
Corpulento (15 pts): El personaje es muy jugador. Todas las habilidades dependientes de
grande y corpulento, midiendo alrededor de los un atributo secundario sufrirn, adicionalmente,
dos metros de altura. En las localizaciones del un penalizador 1. Este penalizador no se
pecho y abdomen son necesarias tres heridas acumular con el de fealdad en las tiradas
leves, en lugar de dos, para provocar la primera sociales del personaje. El jugador, sin embargo,
herida grave en estas. Sin embargo, recibir una puede elegir no escoger ningn atributo, y en
herida grave directa sigue siendo una herida lugar de eso tener un penalizador de 2 en lugar
grave. El personaje recibe adems un nivel de de 1 por aspecto a sus tiradas sociales, siendo
salud adicional al que le tocara por sus de aspecto verdaderamente horrendo. De hecho,
atributos. Slo puede comprarse durante la gente que no le conozca y saque una pifia al
generacin de personajes. encontrar al personaje por primera vez
probablemente crean que sea un monstruo, y
Metabolismo excepcional (20 pts): Casi nunca reaccionen en consecuencia a ello.
enfermas, y sueles recuperarte con facilidad de
los golpes y heridas. Recibes un bonificador +1 Enclenque (-10 pts): El personaje es
a todas las tiradas relacionadas con la curacin especialmente dbil. Cualquier tirada de
de heridas, resistencia contra enfermedades... Fortaleza relacionada con las heridas o las
Slo puede comprarse durante la generacin de enfermedades sufre un penalizador 1. El
personajes. metabolismo del personaje es malo, y por lo
tanto contrae enfermedades con mayor
Desventajas fsicas facilidad, y le cuesta ms recuperarse de
enfermedades y heridas.
Nota: las desventajas fsicas pueden llegar a
adquirirse con el tiempo de juego a raz de Fealdad (-5 pts): Como la ventaja fsica
accidentes o lesiones especialmente graves. Belleza, pero sufre un penalizador 1 en las
tiradas sociales basadas en Presencia con el otro
Ciego (-35 pts): El personaje es ciego. Falla sexo. Ocasionalmente, como en ciertas tiradas
automticamente todas las acciones de de intimidacin, el penalizador puede
percepcin en las que intervenga la vista. convertirse en un bonificador, a discrecin del
Adems, recibe un penalizador 3 a todas las narrador. Slo puede comprarse durante la
tiradas en las que la vista pueda resultar de generacin de personajes.
ayuda, como las de combate. Adems, sufres los
efectos del defecto social Marginado Social de Manco (-25 o 30 pts): Te falta una mano. Si es
10 pts sin recibir puntos extra a cambio. Slo la mano buena, vale 25 pts. Si es la mala, 20. No
puede comprarse durante la generacin de puedes usar armas a dos manos, y sufres un
personajes. penalizador 1 a todas las acciones con la mano
mala si lo que tienes es la mano mala, aunque
Cojera (-15 pts): Ests cojo, o incapacitado con entrenamiento (y experiencia) puedes llegar
fsicamente de algn modo similar. Todas tus a adquirir la ventaja de Ambidextro para
tiradas de Agilidad reciben un penalizador de 1 solventar esto (normalmente, no podras
si requieren movimiento, includo el combate. comprar la ventaja de Ambidextro una vez
Adems, tu habilidad de Atletismo nunca podr creado el personaje).
tener ms de tres niveles, aunque podrs
especializarte con un +1 en cualquier campo no Adems, sufrirs los efectos de la desventaja
relacionado con el uso de la pierna coja. Deformidad, con el penalizador 1 en tu
Destreza, sin recibir puntos adicionales.
Deformidad (-15 pts): Tienes una deformidad
evidente (una joroba, quemaduras en el rostro...) Miope (-5, -10, -15 pts): Tienes un problema en
que te hace ser extremadamente desagradable a la vista. Por cada cinco puntos que recibes por
la vista. Sufres automticamente del mismo esta desventaja, adquieres un 1 a todas las
penalizador 1 que con Fealdad a tus relaciones tiradas de Observacin, y aquellas que requieran
99
el uso de los ojos a distancia (como podra ser una quinta capacidad especial extraordinaria.
disparar una flecha). Si quisiese adquirir una sexta, podra hacerlo
gastando primero otros 10 puntos de
Mudo (-20 pts): El personaje no puede hablar, experiencia.
Puede que tenga un problema fsico, o que le
hayan cortado la lengua. No puede comunicarse Nota: esta ventaja slo da la capacidad de
ms que mediante signos, y an as es muy comprar ms capacidades especiales. Por lo
difcil que desconocidos se queden el suficiente tanto, las capacidades especiales extraordinarias
tiempo para tratar de comprender lo que dice. todava tienen que comprarse. Por otra parte,
Adems, sufres los efectos del defecto social subir la inteligencia no altera esta compra.
Marginado Social de 5 pts sin recibir puntos
extra a cambio. El jugador de un personaje Ejemplo: Plutarco sube de Inteligencia 2 a 3 a
mudo no podr nunca decir lo que piensa su posteriori. Como ya compr esta ventaja, la
personaje, aunque podr describir sus acciones mantiene. Ahora puede comprar 7 capacidades
para hacerse entender. Cosas sencillas sern especiales extraordinarias.
entendidas por aquellos que le conozcan bien,
de modo que s podrn decirse normalmente, Erudito (20 pts): Tu gran conocimiento en
pero conceptos complejos no. Se anima al diversos campos te permite sobresalir en el
narrador a otorgar experiencia extra a un campo del conocimiento. Debes tener como
jugador especialmente hbil interpretando a su mnimo 10 niveles entre todos tus
personaje mudo. conocimientos y la habilidad de filosofa para
comprar esta ventaja. Al menos uno de los
Sordo (-25 pts): El personaje es sordo. Falla anteriores debe haber alcanzado el nivel 5. Una
automticamente todas las acciones de vez adquirida, aprendes los niveles de
percepcin en las que intervenga el oido. conocimientos y la habilidad de filosofa por 2
Adems, recibe un penalizador 3 a todas las puntos de experiencia menos por nivel
tiradas en las que el oido pueda resultar de comprado. Esta ventaja puede comprarse
ayuda, como las basadas en el habla. Adems, despus de la creacin del personaje, para
sufres los efectos del defecto social Marginado reflejar su enfoque a la adquisicin de
Social de 5 pts sin recibir puntos extra a cambio. conocimientos.

Tuerto (-10 pts): Te falta un ojo. Recibes un 1 Ejemplo: Plutarco ha adquirido la ventaja de
a todas tus tiradas de observacn que impliquen Erudito, y desea subir su Conocimiento
la visin. Adems, siempre que tengas el ojo (Historia) de nv5 a nv6. Normalmente le
tuerto visible, se te aplicar la desventaja fsica costara 12 puntos de experiencia, pero al ser
Fealdad. un erudito slo le cuesta 10.

Ventajas Mentales Especial: debido a este coste reducido, un


Erudito gana el primer nivel de todos los
Capacidad extraordinaria (5 ms puntos): conocimientos o de la habilidad de Filosofa de
Puedes comprar ms capacidades especiales manera automtica.
extraordinarias de las que te tocaran para tu
nivel de inteligencia. Normalmente, el lmite es Nota: comprar esta capacidad especial no tiene
igual al doble de la inteligencia del personaje. Si efectos retroactivos. Los niveles de
gastas 5 puntos, puedes comprar una ms del conocimientos ya adquiridos no dan 2 px, pues
doble de tu inteligencia. Si quieres una segunda, el descuento se aplica a partir del momento de la
puedes volver a comprar esta ventaja por otros compra de la ventaja. Por lo tanto, esta ventaja
diez puntos de experiencia. No hay lmite al tampoco sirve para hacer ms baratas las
nmero de veces que se compra la ventaja, pero habilidades durante la creacin del personaje,
cada nueva compra se hace ms difcil que la que tendrn un precio normal.
anterior en 5 puntos de experiencia.
Leer los labios (20 pts): Eres capaz de leer los
Ejemplo: Plutarco tiene una inteligencia de 2, labios, lo cual puede ser ventajoso para poder
que le permite comprar 4 capacidades saber qu dice alguien a quien puedes ver pero
extraordinarias. Quiere comprar una quinta, no oir. Para ello, debes efectuar una tirada de
pero no le interesa subir su inteligencia. As Observacin a dificultad 12, modificada por la
pues, gasta 5 puntos de experiencia en adquirir distancia con un penalizador de 1 por cada 5
Capacidad extraordinaria, y ahora ya puede metros de distancia. No puedes leer los labios a
gastarse los puntos necesarios para adquirir nadie a ms de 20 metros de ti.

100
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
rarezas estn pensadas para reflejar pequeos
Lingista natural (20 pts): Eres excepcional tics interpretativos que puedan ser de cierto
expresndote otras lenguas. Puedes comprar las inters para un personaje, como el que sea
capacidades especiales de otras lenguas que vegetariano. Por ello, si un jugador decide
conozcas para leer y escribir como aadirle una rareza a su personaje, sera
capacidades especiales normales, y no como conveniente que la usara al interpretarlo
capacidades especiales extraordinarias. Adems, (aunque sin necesidad de ponerse pesado con
recibes un descuento de 1 puntos de experiencia ella, claro). El narrador tiene la ltima palabra
al adquirir cada nivel en cualquier idioma o en si algo puede ser considerado rareza.
capacidad especial del mismo.
Ventajas Sociales
Desventajas Mentales
Aliado (variable): Tienes un aliado en quien
Inculto (-20 pts): Debido a que no recibiste puedes confiar. Un aliado es un personaje muy
ningn tipo de educacin, encuentras difcil prximo al tuyo, sea por lazos de familia,
comprender los conceptos de las habilidades amistad, juramento, honor... Est dispuesto a
intelectuales. As pues, las habilidades de ayudarte en prcticamente cualquier asunto,
conocimientos, filosofa, idioma, estrategia, aunque es muy probable que si no recibe
medicina y ocultismo te cuestan un punto de correspondencia a su lealtad te acabe por
experiencia extra por nivel de habilidad (nuevo abandonar. Al fin y al cabo, un aliado no es un
valor x3 en lugar de nuevo valor x2). Esto es sirviente o un esclavo.
vlido tambin para las especialidades (que
cuestan nuevo valor x2 en lugar de nuevo Su poder es el de un personaje inicial si
valor, entre los niveles 1 a 5). inviertes 25 puntos en l, y puedes aadir 10
puntos de experiencia por punto extra dedicado
No basta con pagar 20 xp para recomprar esta a l. Es recomendable crear el aliado del mismo
desventaja y deshacerse de ella. Adems de la modo que un personaje, aunque el aliado deber
experiencia, es necesario mostrar un esfuerzo, y comprar la ventaja de Aliado por 25 puntos para
debes aprender un total de 15 niveles en las reflejar que eres su aliado. Si empleas el sistema
habilidades listadas antes de aspirar a superar tu de generacin de personajes usando puntos de
incultura (las especialidades cuentan como si experiencia, por cada punto invertido en esta
fuesen tambin niveles normales de habilidad, ventaja el aliado cuenta con 10 puntos de
aunque los tres primeros niveles automticos en experiencia, sin mnimo. As, un aliado de 10
Idioma propio no se cuentan). puntos contar con 100 puntos de experiencia
para crear al personaje con ese mtodo (y ser
Inepto (-30 pts): Tus capacidades mentales mucho ms dbil que un personaje inicial
dejan mucho que desear. Jams podrs comprar normal).
un nivel de habilidad de conocimientos,
filosofa, medicina, idioma, estrategia, Debes consultar con tu narrador antes de coger
ocultismo, persuasin o detectar mentiras por un aliado, pues puede resultar muy
encima del tercero (aunque puedes lograr una desequilibrante en una partida. A todos los
especialidad +1), ni una especialidad de efectos, un aliado es PNJ que llevar el
conocimientos mayor de nivel 4. Adems, tus narrador, pero con una fuerte inclinacin para
atributos de inteligencia nunca podrn sumar ayudar a tu personaje.
ms de 5. Finalmente, no podrs aprender nunca
capacidades especiales de estilos de lucha, pues Esclavo (variable): Como Aliado, pero el coste
careces de la capacidad intelectual para inicial es de slo 20 pts en lugar de 25. Sin
comprenderlas. embargo, un esclavo no siempre estar
dispuesto a llevar a cabo las rdenes, y podra
Esta desventaja es para siempre. Una vez tratar de huir, vengarse en caso de ser
comprada, nunca puede cambiarse por maltratado, u otras cosas que suponen una
experiencia, as que vigila bien qu haces... cierta desventaja. Un esclavo totalmente leal
deber ser tratado como un Aliado, y no como
Rarezas (-1 pto): El personaje tiene una rareza un Esclavo. Un personaje esclavo normal
por punto gastado, con un mximo de tres. Una empieza sin los 40 puntos de experiencia libres
rareza es una costumbre que se considera rara, de los mtodos de creacin de personajes
como hacer siempre la siesta, hablar deprisa, no mediante reparto de habilidades y atributos, o el
comer carne nunca... En cualquier caso, las de plantillas. Tiene slo 200 puntos de
101
experiencia si se crea de cero con el sistema de para comprar esta ventaja, sobretodo si ests a
reparto de puntos. Al igual que con un aliado, caballo de dos culturas antagonistas.
cada punto de experiencia otorga 10 puntos de
experiencia extras. Esta ventaja puede comprarse mltiples veces,
reflejando as un mayor legado cultural. Puede
Un esclavo no necesita comprar la ventaja obtenerse tras la creacin del personaje cuando
Aliado, y su PS nunca podr ser superior a 1. el personaje haya vivido mucho tiempo en una
regin ajena a la propia y haya hecho un
[Estamento] Nobleza (10 pts): Tu estamento es esfuerzo por integrarse: aprender el idioma,
el noble. Tu familia pertenece a la nobleza, ya casarse con alguien del lugar...
sea por parentesco o por matrimonio. Bajo
ciertas circunstancias, podras utilizar esto en el [Estamento] Militar (10 pts): Perteneces a un
caso de enfrentarte con alguien de Posicin ejrcito regular, o eres un oficial. En cualquier
Social igual a la tuya en un enfrentamiento caso, ahora tu PS es militar, y denota tu rango
social (se te considera de un nivel por encima de dentro del ejrcito.
tu Posicin Social en situaciones sociales contra
alguien de igual PS a la propia). Sin embargo, En una situacin controlada por el ejrcito, tu
sigue siendo el rasgo de Posicin Social el que PS ignora la PS de aquellos no militares
dictamina tu verdadero lugar en la escala social. incluida la nobleza -, de modo que el militar
podr imponer por la fuerza sus opiniones y
Ocasionalmente, un personaje de trasfondo rdenes a los dems excepto para combatir: un
noble puede pedir ayuda a su familia en temas militar nunca podr usar su PS para obligar a un
de dinero o sociedad. Sin embargo, abusar de la no militar a combatir, pues combatir es lo que se
familia suele traer consecuencias nefastas, y a espera del militar .
menudo un personaje que recurra a su familia
para resolver sus problemas deber realizar Imponer rdenes a un no militarsigue siendo
tareas para sta, como puede ser hacer de matn una tirada de PS (Presencia + PS contra la
o guardaespaldas, espiar... En trminos de PS+10 del otro). Pifiar contra un noble puede
juego, un personaje noble tiene acceso a acarrear consecuencias por la ofensa cometida
prstamos con un inters de slo el 25% - en contra el noble y su familia. Lo mismo sucede
lugar del 50% visto en la seccin de Deudas y cuando se emplea con un sacerdote.
terminios ms favorables para devolver la
deuda. Gracias a tu afiliacin al ejrcito, recibes mayor
respeto que otros de tu misma PS. As pues,
Un personaje con esta ventaja y PS baja (menor cuando fuera del ejrcito ests interactuando
de 4) podra ser considerado la oveja negra de con otros individuos de tu misma Posicin
su familia, y sufrir una penalizacin a sus Social pero sin rango militar, recibes un
tiradas sociales contra alguien de mayor PS a la equivalente +1 a tu Posicin Social gracias a tu
suya de su propia familia de 1. rango.

Finalmente, un personaje noble gana dos puntos Sin embargo, tener un rango militar en el
de fama extras iniciales. ejrcito significa que cuando ste deba ir a la
guerra sers llamado a filas, y debers acudir o
Esta ventaja no se puede comprar con ser considerado un desertor. Desertar acarrea
experiencia tras la creacin del personaje. automticamente la desventaja Perseguido de al
nicamente puede lograrse mediante el juego, menos 15 puntos.
aunque llegar a ser un noble suele ser
extremadamente difcil. Finalmente, gracias a tu rango puedes pedir
suministros al ejrcito equivalentes en Riquezas
Multicultural (10 pts): Ests plenamente a tu Posicin Social una vez por mes.
aceptado en dos culturas diferentes, y adems Normalmente esto se emplea para equiparte con
integrado en ambas. Debes conocer al menos armas y armaduras acordes a tu rango militar.
hasta el nivel 3 del idioma utilizado por cada Abusar de esta capacidad puede costarte un
una de esas culturas para comprar esta ventaja juicio en un tribunal militar.
(si hablan idiomas diferentes). No sufrirs en
ninguna de estas dos culturas penalizaciones por [Estamento] Sacerdote (10 pts): Has sido
ser extranjero, pues se te considerar uno ms. reconocido como un sacerdote o sirviente de un
Debes tener una buena justificacin de historial culto religioso. Por lo tanto, tienes acceso a los
recursos de tu templo, y puedes oficiar

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Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
ceremonias de acuerdo con tu Posicin Social, Por cada punto extra invertido en un enemigo,
que es la que dictamina lo arriba que ests ste obtiene 20 puntos de experiencia extra para
dentro de la escala del clero de tu religin. la creacin del enemigo.

En pruebas sociales enfrentadas contra alguien Puedes comprar esta desventaja mltiples veces
de tu misma Posicin Social, obtienes un si quieres enemigos adicionales. Sin embargo,
equivalente +1 a tu Posicin Social gracias a tu ten presente que los enemigos obtenidos
sacerdocio. mediante esta desventaja sern personajes muy
importantes en la vida del personaje, y
Debido a tu oficio, probablemente ests frecuentemente para mal.
sometido a restricciones o votos, como pueden
ser de silencio, de castidad, de pobreza... Y Esta desventaja no puede ser recomprada con
adems, ests vinculado al servicio por las puntos de experiencia para deshacerse uno de su
causas de tu dios, por lo que es posible que enemigo. nicamente la interpretacin y el
recibas encargos de tu templo. desarrollo del juego permiten deshacerse de los
enemigos de uno.
Finalmente, esta ventaja te permite acceso a la
habilidad de Ocultismo. Puedes tener tantos Esclavizado (menor) (4 pts): El personaje
niveles en una especialidad ocultista como tu empieza como un esclavo de tipo domstico o
Posicin Social. Sin embargo, recuerda que no similar en dureza de tareas. Su PS es de 1.
puedes empezar el juego con rangos en esta
habilidad. Esclavizado (mayor) (6 pts): El personaje
empieza como un esclavo explotado en trabajo
Sirviente (bsico 20 pts): Como Esclavo, pero duro, como un esclavo minero. Su PS es de 0.
el sirviente est a tu servicio por algn tipo de
acuerdo (econmico habitualmente). Si dejas de Marginado social (-5 pts -10 pts): Perteneces
pagar, lo ms probable es que te abandone. a una etnia, religin, familia u otro que provoca
Mantener un sirviente se considera un gasto de graves prejuicios en la sociedad en la que vives.
nivel de riqueza B2x1 cada mes. Si no pagas el Cuando no tratas con los tuyos, o con gente que
sirviente te abandonar, aunque puedes ha aprendido a aceptarte (a discrecin del
convencerle que le pagars ms adelante (a narrador) sufres un penalizador 1 a todas tus
discrecin del narrador y sujeto a la tiradas sociales.
interpretacin).
El defecto otorga 5 puntos si no es evidente para
El sirviente de B2x1 es el sirviente bsico, de un desconocido el motivo de tu marginacin
200 puntos (ver Esclavo para ms detalles). Por como el pertenecer a una determinada familia, o
cada punto gastado extra en el sirviente, sube un profesar una determinada religin. En cambio,
nivel B2x1 su coste de manutencin. As, un si es evidente (vestimenta, color de piel, acento
sirviente de 30 puntos costara de mantener cada al hablar...) entonces otorga 10 puntos.
mes B2x10, o lo que es lo mismo, B3x1.
Perseguido (variable): Has cometido alguna
Desventajas Sociales falta de alguna clase, y te persiguen por ello.
Este defecto es similar a la desventaja Enemigo,
Enemigo (variable): Tienes un enemigo o pero es un grupo u organizacin lo que te
enemigos declarados. Segn la cantidad de persigue, y no un solo individuo.
puntos que recibas, el enemigo ser ms o
menos poderoso, y tendr intenciones ms o Recibes tantos puntos como la diferencia de tu
menos hostiles hacia ti. El coste bsico es de 10 Posicin Social y la del lder de la organizacin
puntos para un personaje de caractersticas igual que te persigue, multiplicado por cinco, y
al de un personaje inicial, y modificada por el modificado por el grado de persecucin hacia ti
grado de rivalidad: y por lo que te harn si te cogen:

* Rivalidad ideolgica o poltica, educada: 0 pts * Falta leve, no se te persigue activamente: -10
* Rivalidad que puede ser violenta: 5 pts pts
* Quieren verte muerto: 10 pts * Falta moderada, han contratado a alguien que
te persigue, y adems eres ms o menos
conocido por los miembros de la organizacin
(modificador especial +10 a tu fama para ser
103
reconocido por los miembros de la Voluntad para reducir en un da la desventaja
organizacin): 0 pts por punto gastado, haciendo que el penalizador
* Falta grave, eres conocido por todos los deje de afectar al personaje lo que queda de da.
miembros de la organizacin, que han enviado Sin embargo, a menos que vuelva a gastar
un grupo de gente tras de ti, y adems eres muy voluntad, al da siguiente seguir el
conocido por los miembros de la organizacin remordimiento y volver el penalizador.
(bonificador +20 a tu fama para ser reconocido
por los miembros de la organizacin, pues hasta Ventajas Especiales
el ltimo sabe de ti y tiene tu descripcin): 10
pts Doble (variable): Eres calcado a un reconocido
miembro de la sociedad: un noble, un
* Castigo menor; puede que debas algo de sacerdote...
dinero (pequea deuda) o debes disculparte: 0
pts Los puntos invertidos en esta ventaja adems
* Castigo moderado, debes bastante dinero indican lo importante que es tu doble. La
(deudas medias), por lo que el castigo puede ventaja vale 5 puntos, ms 5 por diferencia de
incluir violencia y destruccin de propiedades: 5 estatus social si tu doble es de PS superior a la
pts tuya.
* Castigo grave; puede que debas mucho dinero
(deuda grande), con lo que el castigo incluye el Por cada punto de diferencia de PS en que tu
eliminarte a ti, y quizs a tus amigos y familia: doble tenga ms que t, ganas un punto de fama
10 pts extra en la categora en que sobresalga tu doble
(cosa que decide el narrador). Adems,
Ejemplo: Menelcar (PS2) fue un idiota cualquier fama que logre tu doble la ganas t si
inconsciente que se marc en la ceremonia de te haces pasar por l o ella. Sin embargo, debes
coronacin del emperador de Persia un calvo en tener cuidado, pues si usas esta fama en
el momento mismo de la coronacin, ante todo beneficio propio impersonando a tu doble te
el pueblo persa, y que milagrosamente logr puedes causar problemas... o causrselos a l.
escapar. Suponiendo que siga vivo, la hazaa
supondra que su personaje habra adquirido Envejecimiento tardo (variable): No te afecta
esta desventaja de 60 pts (!): 40 por la diferencia la edad tanto como a otros. Por cada 5 px
de posiciones sociales con el emperador (PS10 invertidos en esta ventaja, retrasas un periodo de
PS2 x 5 = 40 xp), ms 10 por la falta grave, ms tiempo la prdida por edad de atributos
10 por el castigo a esa falta. En este caso, la mximos. As, invirtiendo 10 px en esta ventaja
organizacin sera el Imperio Persa, y todos sus la primera prdida sera a los 40 aos, en lugar
soldados recibiran el +20 a reconocer a de a los 30.
Menelcar. Este es un ejemplo extremo, pues un
personaje as es poco probable que dure Esta ventaja slo puede comprarse en el
mucho... momento de crear el personaje.

Votos (Variable): Has hecho algn tipo de [Estamento] Gremio (5 pts/nv): Perteneces a
juramento que te restringe en tu actuacin. un grupo de gente un gremio, una compaa
Puede que hayas elegido el celibato, o un voto de mercenarios... que tiene una jerarqua
de silencio. En cualquier caso, un voto es algo interna. Por cada 5 puntos invertidos en esta
elegido por el jugador que le limita de manera ventaja, tienes un +1 a tu PS para tratar con
significativa. Ir en contra del propio voto miembros de tu gremio/grupo, adems de
causar en el persona un estado de acceso a privilegios dentro del grupo.
arrepentimiento que durar tantos das como
puntos invertidos en el voto. Por ejemplo, un En general, un miembro de un grupo podr
ermitao que hubiese jurado castidad y que acudir al mismo cuando tenga algn tipo de
hubiese invertido 30 puntos en esta ventaja se problema relacionado con la naturaleza del
sentira lleno de remordimientos en caso de grupo. Un miembro de un grupo podr reclamar
ceder a los deseos de la carne, y su ayuda a miembros de rango igual o inferior al
arrepentimiento durara 30 das. Mientras el suyo cuando tenga un problema, recibiendo
personaje est alterado por su violacin del ayuda en consecuencia. Sin embargo, abusar de
voto, sufre un 1 a todas sus tiradas de esta capacidad a juicio del narrador har que
Inteligencia y de Carisma, al tener su cabeza el personaje pierda posicin dentro del grupo.
ms centrada en su violacin del voto que en Adems, el grupo podr exigir al personaje el
aquello que est haciendo. Puede gastarse

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pago de una cuota basada en su rango interno en - Peregrinacin a un templo a una semana de
el grupo, o que realice misiones para el mismo. viaje y realizar una ofrenda adecuada (3-5 xp)

Aparte de esto, pertenecer a un grupo permite - Tener algn tipo de privacin durante un ao
obtener rebajas en ciertas habilidades. Por cada (voto de silencio, castidad...) (5 xp)
nivel que se tenga en el grupo, el personaje se
puede ahorrar 2 puntos de experiencia en las - Vencer una batalla en la que se va a ejercer de
habilidades relacionadas con el mismo. Por comandante en jefe (10 xp)
ejemplo, un gremio de marinos podra ensear
el Conocimiento (Navegacin), que para un - Fundar una ciudad con tu nombre tras vencer
miembro del gremio tendra este descuento. Sin una batalla, honrndola a una divinidad (10-20
embargo, tambin se pueden necesitar xp, segn el tamao de la ciudad a fundar).
prerrequisitos para acceder a la membresa de
un gremio. - Bsqueda mtica (el unicornio, realizar alguna
de las pruebas que hizo Hracles / Hrcules...).
Ejemplo: el gremio de marinos de Mileto Algunas de estas pruebas pueden ser imposibles
requiere que el marino que entre a formar parte con trasfondo histrico realista, y el narrador
de su sociedad sepa el oficio (Oficio Marino a puede otorgar en lugar de consecucin completa
nv3 o ms). Ensean dos habilidades: Mando y grados de realizacin si se logra algo
Conocimiento (Navegacin), pensadas para significativo para el personaje con esa
crear capitanes y navegantes de barco y bsqueda. (15 25 xp).
promocionando as a los miembros del gremio.
Al aprender cualquier nivel de habilidad de - Convertirse en rey de un reino o imperio (20
estas habilidades hasta un nivel igualal de su 30 xp)
nivel en el gremio, el personaje recibe 2 px de
descuento. Los ejemplos anteriores son slo eso: ejemplos.
Se recomienda que narradores y jugadores
Por otra parte, los miembros pagan una cuota inventen sus propios orculos.
mensual basada en B1x(Nivel en el gremio)
mensual. Sin embargo, este mismo dinero que Orculo es una ventaja especial que se puede
dan cubre prstamos a bajo inters a los adquirir despus de la creacin del personaje, y
miembros del gremio (25% en lugar del 50% de hecho pedir un orculo era algo que hacan
tpico), y los miembros del gremio logran algunos hombres en la antigedad. Para pedir un
encontrar trabajo en barcos de manera orculo, hay que acudir a un lugar de
preferente a los no miembros. significacin religiosa para el personaje (un
orculo, una pitonisa, un templo) y pedir que se
Hermano Gemelo (10 pts): Tienes un hermano le revele su destino. Hacer esto puede costar,
gemelo. La relacin con tu hermano queda adems de la experiencia de la ventaja, bienes u
sujeta a lo que acordeis t y el narrador. Para ofrendas importantes para las autoridades
convertirlo en un Aliado, debers gastar los religiosas, acorde con la importancia del sujeto.
puntos necesarios en l: 25 extras, adems de El jugador decide cuntos puntos de experiencia
los 10 de Hermano gemelo. desea invertir en su orculo, y el narrador dar
una visin de futuro o una misin de vida al
Orculo (coste variable): El personaje ha personaje acorde con sus capacidades y
recibido una misin cuya importancia y potenciales, y la experiencia apostada en el
prioridad viene determinada por la cantidad de orculo. El jugador, excepto en los puntos de
xp que cuesta la ventaja. Esta misin ha sido experiencia invertidos en su orculo, no tiene
adjudicada por una autoridad religiosa - un control alguno de la bsqueda que reciba.
orculo, un vidente, un sacerdote, un monje... -
y suele ser de carcter personal. Una vez el En algunas ocasiones, un grupo de personajes
personaje logre cumplir la misin, recupera los puede recibir un Orculo en conjunto. En estos
xp invertidos en esta ventaja, y obtiene tantos xp casos, cada personaje partcipe del Orculo debe
extras como el coste de la ventaja. Sin embargo, invertir la misma cantidad de experiencia (fijada
si fracasa en su misin pierde la xp. por el narrador), o quedar fuera del mismo.
Dado que las bsquedas suelen ser cosas de
Ejemplos de orculos de distintos costes seran: futuro, se puede pedir la experiencia a
prstamo fuera de la creacin de personaje eso
es, son puntos que dejarn de recibirse -. Sin
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embargo, un personaje puede optar no gastar Pertenecer a una sociedad ocultista, sin
experiencia en el Orculo. Sencillamente, eso embargo, tiene otras ventajas. Aparte de acceso
significa que la tarea carece de sentido a bibliotecas nicas y a individuos que suelen
suficiente para l como para crear conviccin en ser verdaderas fuentes de conocimiento, a
l y otorgar la experiencia extra tras la tarea. menudo tienen miembros infiltrados en las altas
esferas sociales. Puedes, por tanto, lograr
Un Orculo es una excelente herramienta para recursos en principio fuera de tu alcance, sujetos
agrupar a un grupo de aventureros y ponerlos en al narrador y al desarrollo del juego y la
marcha para lograr una misin. Se anima a los interpretacin (pues muchos de estos recursos
narradores a emplear los Orculos en sus suelen ser secretos personales de los miembros
partidas como medio de amenizar subtramas de la orden, y por lo tanto no ser fcil descubrir
personales o crear tramas de grupos variados. siquiera que existen).

Posesin importante (5 pts/nv Riquezas): En cuanto al conocimiento que se puede


Posees algo que no se corresponde con tu nivel adquirir de la sociedad ocultista, depende del
de riqueza: un barco mercante, o quizs una rango que el personaje tenga dentro de ella.
mansin. En cualquier caso, posees algo cuyo Normalmente, las rdenes ocultistas se dividen
precio en nivel de riqueza es igual a la cantidad en rangos, que segn la orden variarn de
de puntos invertidos en la ventaja divididos nombre o tipo. A efectos de juego, se trata como
entre 5. Por ejemplo, un barco mercante grande si fuesen siempre siete rangos, aunque algunas
(B6x1) costara 30 px. Otra cosa es que puedas rdenes tengan menos. Por cada tipo de
mantenerlo con tu nivel de Riquezas... Pero eso habilidad ocultista que el personaje pueda
ya es otra historia. Esta ventaja slo es para aprender de la orden, debe pagar 10 puntos de
adquirir bienes durante la creacin del experiencia en la creacin de personaje. Esto da
personaje. acceso a aprender ocultismo durante el juego,
pero a menos que el narrador lo apruebe, ningn
[Estamento] Sociedad ocultista (10 pts/nv y personaje inicial podr tener niveles en la
tradicin): Has accedido de algn modo a una habilidad de Ocultismo.
orden secreta dedicada al conocimiento oculto
fuera de las vas religiosas. Puedes aprender la Cada nivel dentro de la sociedad ocultista
habilidad de Ocultismo, y las capacidades permite aprender un nivel de una especialidad
especiales que instruya tu orden a sus miembros de Ocultismo. Ciertas sociedades ocultistas
(hasta donde te permitan, por supuesto). Los pueden ensear ms de una disciplina, pero en
miembros de la orden pueden exigirte la ese caso se pagan 10 puntos de experiencia por
realizacin de pruebas, que pueden ser desde disciplina ocultista que se pueda aprender de la
misiones hasta responder acertijos, para aceptar orden.
ensearte sus secretos, aunque como mnimo
estarn predispuestos a ello. Finalmente, cada nivel en este estamento da un
+1 para tratar con otros individuos de la Orden,
Una orden ocultista casi siempre ser muy mal o bajo su dominio directo.
vista en el exterior. En general, los estudiosos
de lo oculto son perseguidos por las rdenes Tras la creacin de personajes, ascender dentro
religiosas. Por lo tanto, si se descubre tu de una sociedad ocultista debe lograrse
condicin de miembro de una orden ocultista, mediante la interpretacin y el juego, aunque
automticamente ganars la desventaja social debe seguirse pagando 10 puntos de experiencia
Perseguido por un valor de 25 puntos por parte por nivel adquirido. Estos puntos reflejan la
o bien de los miembros de tu propia orden, o por gran cantidad de conocimientos que el personaje
alguna fuerza externa, y adems la orden debe adquirir antes de lograr sacarle utilidad a
ocultista a la que pertenezcas te expulsar por su conocimiento ocultista. Es por ello que un
comprometer su seguridad, dejando de tener personaje puede, en caso de fallar una tirada de
acceso a sus secretos. Slo personajes de conocimientos, repetirla tirando de nuevo con su
Posicin Social muy elevada (7 ms) tendrn nivel de Sociedad ocultista como nivel de
el suficiente poder personal como para evitar habilidad, y con una dificultad tres puntos
esta persecucin (a menudo de criz mayor de la de la prueba fallida. Esto refleja la
inquisitorial, bajo la acusacin de demonologa gran cantidad de conocimientos que el ocultista
o brujera, sea o no cierta). Incluso los acumula de todos los reinos del saber.
poderosos tratan de no meterse con los peces
gordos e influyentes de la sociedad... Ejemplo: la Orden de los Seguidores de Apolo
es una sociedad ocultista dedicada a la videncia

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Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
que otorga el dios. Sin embargo, por disidencias la Resistencia del individuo. En general, una
con sus sacerdotes, no es una orden religiosa. adiccin de este tipo est socialmente aceptada,
De hecho, probablemente a ojos de los aunque ciertos sectores pueden verla con malos
sacerdotes de Apolo sea una sociedad hereje, y ojos. No poder satisfacer la adiccin en un
por ello se mantiene en secreto. Dado que slo periodo de cinco das provocar un penalizador
ensea una habilidad ocultista, un personaje 1 a todas las tiradas hasta que pueda
que desee pertenecer a ella debe pagar 10 px satisfacerse la adiccin, aunque por otra parte se
por nivel de ocultismo que desea que la considerar que no sufre ya penalizacin a la
sociedad ocultista le ensee. Ya dentro del Resistencia (o sea, que se quedar con el
juego, deber comprar los niveles de Ocultismo penalizador 1).
(Videncia) que le permite conocer la Orden.
Una adiccin grave (-15 pts) ser nociva para la
Ejemplo: los Racimos de Dionisos son una salud, provocando un penalizador 1 a todas las
sociedad secreta de seguidores de Dionisos que acciones basadas en la Fortaleza del individuo.
ensean diversas disciplinas mgicas. Sin Una adiccin grave est mal vista por la
embargo, son muy elitistas, y por ello no tienen sociedad, provocando a todos los efectos el
ms que cuatro rangos: Aprendiz (nv3), Aclito mismo rechazo que el defecto social Marginado
(nv5), Dionisaco (nv6) y Sumo Sacerdote (nv7). Social de 5 pts sin otorgar puntos adicionales.
Para pertenecer a la Orden, por lo tanto, un No poder satisfacer la adiccin en un periodo de
personaje deber invertir 30 puntos de tres das provocar un penalizador 2 a todas las
experiencia para ser Aprendiz, o 50 para ser tiradas hasta que pueda satisfacerse la adiccin,
Aclito. No podr quedarse a medias al no aunque por otra parte se considerar que no
existir rangos intermedios. Sin embargo, y dado sufre ya penalizacin a la Resistencia (o sea,
el carcter elitista de la orden, sus PS internas que se quedar con el penalizador 2).
se correspondern a +3, +5, +6 y +7.
Una adiccin muy grave (-20 pts) ser muy
Nota: la razn de vetar a los personajes iniciales nociva para la salud, provocando un penalizador
de conocimientos ocultistas y de hacerlos caros 2 a todas las acciones basadas en la Resistencia
reside en el hecho que estos conocimientos son del individuo, y 1 a la Agilidad. El adicto
verdaderamente raros, y poco accesibles para la podr ser reconocido, pues la adiccin
mayor parte de gente. De hecho, el sistema de provocar secuelas fsicas evidentes. Una
sociedades ocultistas pretende reflejar con sus adiccin muy grave, adems, estar muy mal
gastos de experiencia extras los conocimientos vista en la sociedad, provocando a todos los
que adquiere un personaje extras a los que efectos el mismo rechazo que el defecto social
realmente son aplicables a la vida real, puesto Marginado Social de 10 pts sin otorgar puntos
que los conocimientos ocultistas reales y tiles adicionales. No poder satisfacer la adiccin en
son slo unos pocos en relacin a toda la un periodo de ms de un da provocar un
informacin no til que un personaje penalizador 2 a todas las tiradas hasta que
normalmente aprender al tratar de adquirir pueda satisfacerse la adiccin, aunque por otra
magia. parte se considerar que no sufre ya
penalizacin a la Resistencia ni la Agilidad (o
Desventajas Especiales sea, que se quedar con el penalizador 2).

Adiccin (-5, -10, -20 o 30 pts): Eres adicto a * Adicciones leves: Alguna actividad como el
una sustancia o a algn tipo de actividad. El trabajo, emociones fuertes, sexo, los dulces...
coste depender del tipo de adiccin (ver ms Las fuentes de adicciones leves no tienen
abajo). efectos negativos.

Una adiccin leve (-5 pts) no ser en general * Adicciones moderadas: Alcohol, marihuana,
mal vista. Su hbito no es nocivo para la salud, sexo...
aunque no poder satisfacer la adiccin en un
periodo de una semana provocar un * Adicciones graves: Drogas como el opio, u
penalizador 1 a todas las tiradas hasta que otros tipos de sustancias refinadas. Alcoholismo
pueda satisfacerse la adiccin. grave.

Una adiccin moderada (-10 pts) ser * Adicciones muy graves: Drogas refinadas
ligeramente nociva para la salud, provocando un potentes, como extractos del opio.
penalizador 1 a todas las acciones basadas en
107
En las horas inmediatas a la satisfaccin de la (Fuerza de 4 a 3), y luego cualquiera de sus tres
adiccin, la sustancia puede tener efectos atributos que ahora tiene a 3 (que bajar a 2).
diversos sobre el organismo. As, los opiceos Cuando cumpla 15 aos, podr subir de 2 a 3 el
suelen otorgar penalizadores que van de 1 atributo rebajado, pero no podr subir su fuerza
(adicciones graves) a 2 (adicciones muy de 3 a 4 pues todava tiene que subir de 2 a 3 un
graves). Estos penalizadores, si los hay, quedan atributo de menor nivel. Cuando cumpla los 16
sujetos al narrador. aos, tendr sus atributos plenamente
desarrollados.
Como indicacin general, una adiccin leve no
causa penalizadores, una moderada da un 1 Ejemplo: Supongamos que cuando tiene 15 aos
sobre un solo atributo secundario, una grave da Edipo, el personaje del ejemplo anterior, decide
1 sobre un atributo primario, y una muy grave aumentar su Fuerza. Su fuerza a los 15 aos es
un 2 sobre un atributo primario o un 1 a todas de 3, rebajada de 4. Pero para subir a Fuerza 4
las tiradas. con 15 aos debe gastarse como si subiese a
Fuerza 5. Cuando cumpla los 16 aos, su fuerza
Alergia (variable): Como la desventaja especial subir a 5 si ha decidio finalmente subirla con
Adiccin, pero por cada nivel de gravedad se experiencia a los 15 aos.
considerar la rareza y efectos del agente
alrgico. El narrador calificar la alergia segn Edad (variable): Ests por encima de los 30
sus efectos y su incidencia del siguiente modo: aos, y tu capacidad fsica empieza a menguar.
rara (+0 pts), no habitual (+5 pts), habitual (+10 La vejez limita tus capacidades fsicas
pts); y leve (+5 pts), moderada (+10 pts), grave inicialmente, y mentales en ltima instancia.
(+15 pts) y muy grave (+20 pts). Las
consecuencias de exponerse a un agente En el juego, la vejez limita tus atributos
alergnico son idnticas a las de una adiccin, y mximos. Funciona limitando los puntos
en general durarn sus efectos durante un da mximos que puedes tener en un atributo.
completo tras la exposicin. Cuando un personaje cumpel los 30 aos, en
uno de sus atributos fsicos pierde la capacidad
Deudas (variable, mximo 15 pts): Tienes de llegar a nivel 5. La prdida limita a 4 el nivel
deudas. El nivel de la deuda depende de la mximo de ese atributo fsico, determinado al
cantidad que debas: 5 puntos para una deuda azar.
pequea, 10 para una media, 15 para una gran
deuda. En el rasgo Riquezas se describe lo que Esto sucede nuevamente cada cinco aos, hasta
le sucede a los que no pagan sus deudas. Habla cumplir los 50 aos. A partir de ah, pierde
con tu narrador sobre los detalles de tus deudas. capacidad potencial en los atributos fsicos cada
3 aos.
Juventud (variable): Eres joven, y todava no
ests desarrollado fsica o mentalmente, o Ejemplo: un personaje de nueva creacin
ambos. Por cada 5 puntos invertidos, tienes un empieza con 47 aos. Por lo tanto, sus atributos
ao por debajo de los 16. Adems, por cada ao fsicos estarn limitados en cuatro puntos: uno
as logrado debes eliminar temporalmente un por los 30 aos, uno a los 35, uno a los 40 y uno
punto en tu atributo ms alto (en caso de a los 45. Determinados al azar, las limitaciones
empate, elige qu atributo no tienes). Cada ao son en Fuerza (2), Destreza (1) y Percepcin
que pase, recuperas de forma gratuita el punto (2). El personaje tendr, pues, limitados estos
de atributo ms bajo comprado as, siendo el atributos a 3, 4 y 3. Su Resistencia no se ve
ms alto el ltimo a recuperar. afectada en este caso, pudiendo elevarse hasta
5 todava.
Si durante el crecimiento quisieses comprar un
nuevo nivel en un atributo rebajado, el gasto de Si la prdida de atributos hace bajar el potencial
experiencia se basara no en el nivel temporal de un atributo por debajo de su valor actual, el
del atributo debido a tu edad, sino al nivel que personaje pierde permanentemente ese punto de
tendrs de adulto. atributo sin recibir puntos de experiencia a
cambio. Smplemente, se pierde.
Ejemplo: Edipo tendr de adulto su Fuerza a 4,
su Resistencia a 3 y su Percepcin a 3, siendo el Ejemplo: en el caso anterior, imaginemos que el
resto de atributos inferiores. Su jugador, durante personaje tena Percepcin 4. Al perder el
la creacin del personaje, decide hacerlo joven, segundo punto potencial en Percepcin, queda
de 14 aos, y recibe por ello 10 xp. Debe reducida a 3.
reducir en uno el atributo ms alto de Edipo

108
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Adicionalmente, a partir de los 60 aos empieza
a suceder lo mismo con los atributos mentales.

Si un atributo llega a cero, el personaje no lo


pierde de inmediato, sino que lo conserva pero
muere de forma natural durante los siguientes
d5 aos. Sin embargo, en ese tiempo si hay
tiradas de envejecimiento se siguen haciendo de
manera normal. Mediante la ventaja
Envejecimiento tardo puede retrasarse el
efecto del envejecimiento, a un gran coste en
puntos de experiencia y slo durante la creacin
de personajes.

Por cada limitacin en edad que el personaje


sufre a la creacin de personaje, gana 5 px
durante la creacin de personajes. Sin embargo,
los atributos siguen tirndose al azar, y eso
puede reducir algn atributo. Es por esto que
los atributos reducidos se discernirn tras
finalizar por completo el personaje, no a mitad
de su creacin. Si eso sucede, mala suerte para
el jugador: pierde los px invertidos en el
atributo.

Ejemplo: en el ejemplo de antes, el personaje


empieza con cuatro prdidas de atributo, por lo
que la desventaja le reporta 20 px. Sin
embargo, como su Percepcin era 4, no le sale
muy a cuenta, pues los 20 px de subir de 3 a 4
la percepcin se pierden al reducirse el
potencial de sta.

Miseria (6 pts): el personaje empieza con un


nivel de Riquezas de 0.

Pobreza (4 pts): el personaje empieza con un


nivel de Riquezas de 1.

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Captulo 7

Hefaisto corra escaleras arriba con la espada corta desenvainada y con el corazn palpitando a toda
velocidad en su pecho como un tambor desenfrenado. El sudor corra por su frente, y poda oir sus
propios jadeos de desesperacin resonando contra el metal de su casco. Cuando al fin lleg a la cima de
la torre y abri la puerta impetuosamente, lo que vio hizo que su mundo diese un vuelco. Sus peores
temores se estaban haciendo realidad ante sus ojos.

Su esposa estaba all, muerta, su sangre baando el suelo de la estancia. El beb que sujetaba entre sus
brazos no lloraba. Hefaisto se acerc un paso, luego otro, incrdulo e incapaz de creer lo que sus ojos le
estaban mostrando. Cmo haba llegado a suceder? Cmo lo haba podido permitir? El ardiente fuego
de la venganza se encendi de repente en su pecho. S, matara al que haba hecho aquello... Y al que lo
haba ordenado. Aunque le fuese la vida. El grito que despert a la bestia vengativa que llevaba dentro
sell su determinacin.

Voluntad
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Voluntad un punto (o ms) de voluntad para modificar
(hacia arriba o hacia abajo) un punto la
La voluntad es lo que diferencia a un personaje puntuacin de un dado (generalmente, el dado
heroico de una persona normal. Es lo que le da loco para reducirlo a 1 y forzar la pifia del
fuerzas para superar las adversidades cuando es adversario). Por supuesto, si el adversario tiene
necesario. En trminos de juego, es lo que puntos de voluntad puede contrarrestar este
permite a un personaje superar las adversidades gasto antes de sufrir el efecto adverso
cuando es apropiado, evitando que una mala (repeticin del dado, modificacin del dado
tirada pueda arruinar una buena historia, o loco...).
aumentando las opciones de xito cuando as lo
necesita el personaje. Una vez gastados, los puntos de voluntad
temporal slo se pueden recuperar al inicio de la
La voluntad nace de las convicciones ms siguiente historia, o mediante acciones
bsicas del personaje, o sea, de su conviccin dramticamente apropiadas de acuerdo con el
moral. Un personaje de elevada voluntad suele cdigo moral del personaje. Una accin
tener este concepto ms fuerte y desarrollado dramticamente apropiada es una accin exitosa
que uno con baja voluntad, y suele reflejarse vital durante un clmax de la historia: matar al
mucho ms en su personalidad. general enemigo en una batalla, convencer a un
rey que no vaya a la guerra cuando ya est
La voluntad se divide en dos partes: voluntad decidido... En estas ocasiones, el narrador
permanente y temporal. Al inicio de una decide si el personaje recupera puntos de
historia, la voluntad temporal es igual a la voluntad, y cuntos: generalmente uno, pero
permanente. En cualquier tirada, un jugador acciones de gran relevancia podran
puede anunciar que gasta voluntad temporal proporcionarle ms puntos, o rellenar toda la
para modificar el resultado de un dado, como si reserva del personaje. Los ejemplos anteriores
fuese un modificador a la tirada pero vlido para son extremos, y mereceran al menos tres puntos
cualquier dado lanzado. Puede gastar tantos de voluntad. Sin embargo, un personaje nunca
puntos de voluntad temporal de una sola vez puede tener ms puntos de voluntad temporal
como quiera, hasta el lmite de su reserva actual que su puntuacin permanente de voluntad.
de voluntad temporal. De esta manera, se puede
evitar un 1 en un dado loco gastando un punto La voluntad permanente inicial es igual al
de voluntad para convertirlo en un 2, y poder Carisma inicial del personaje. Aumentos
quedarse as con el dado ms alto del resto de la posteriores del Carisma no afectan la
tirada. Poe supuesto, esto quiere decir que si se puntuacin de voluntad total. La voluntad, tras
obtiene un 7 en el dado loco, gastando 3 puntos la generacin de personajes, se debe comprar
de voluntad temporal se puede convertir en un con experiencia. El valor mximo que puede
10, dando muchas opciones a un xito crtico. alcanzar la puntuacin permanente de voluntad
de un personaje es de 10.
Otra opcin posible es gastar un punto de
voluntad temporal para repetir una tirada. Por En cualquier momento de juego, puede
ejemplo, si se ha fallado una prueba de recuperarse un punto de voluntad temporal
habilidad para abrir una cerradura, significa que perdido gastando 3 puntos de experiencia. Sin
est ms all de la habilidad del personaje en embargo, slo se puede recuperar un punto de
esos momentos y circunstancias, y no puede voluntad por turno usando este mtodo.
repetir la tirada. Gastando un punto de voluntad,
se puede repetir esta tirada. Esto se aplica a Acciones dramticas
cualquier tirada, incluyendo aquellas que tengan
xito, por lo que en combate se puede emplear No hay limitaciones a la voluntad que se puede
un punto de voluntad temporal para lograr una gastar de una sola vez, con lo que gastos de
accin adicional en ese turno, igual o distinta de voluntad masivos puede tener efectos realmente
la original. heroicos. Estos efectos quedan fuera de las
reglas, pero la voluntad puede hacer posible lo
Finalmente, en combate o en una tirada imposible. A estos gastos masivos de voluntad
enfrentada se puede utilizar un punto de se los denomina acciones dramticas, y no
voluntad para obligar a volver a tirar un dado al deben usarse a la ligera en el juego. Las
contrario. Generalmente, esto se utilizar para acciones dramticas slo pueden emplearse en
evitar un resultado fatal si el contrario obtiene situaciones cruciales, como las situaciones a
un 10 en el dado loco. Tambin puede utilizarse vida o muerte. La ventaja de una accin
111
dramtica es que los puntos que se invierten al guardias, y deber enfrentarse con los cinco a la
inicio de ella se doblan durante la accin. vez, pues por la propia naturaleza de la accin
dramtica, lo imposible se hace posible.
Regla especial: En una accin dramtica, y slo Sobrevivir a una accin as debera
en una accin dramtica, se puede gastar un recompensarse con muchos puntos de
punto de voluntad para poder realizar un ataque experiencia y de fama.
extra en el mismo turno.
Cdigos morales: el origen de la voluntad
Regla especial: Nada impide a un personaje que
se vea involucrado en una accin dramtica Al crear un personaje nuevo, el jugador debe
contra su persona hacer lo propio para elegir un cdigo moral apropiado a su concepto
defenderse. Dado que la accin dramtica de personaje. Este cdigo ser la fuente de la
engloba a todos los personajes implicados (y no que se originar su voluntad, y parcialmente
necesariamente en un combate), cuando un regir sus actos. La voluntad, en las personas,
personaje pide accin dramtica y le es suele nacer de un ideal o de una serie de
concedida. Cuando varios personajes estn convicciones personales muy fuertes: el honor,
involucrados en la misma accin dramtica, se la lealtad a la familia o a la patria, la fe en una
tira la iniciativa de todos ellos, y declara divinidad... Cuando un personaje utiliza sus
primero los puntos que gasta en esa accin reservas de voluntad, est utilizando aquello en
aquel de iniciativa ms baja, luego el siguiente lo que cree ms fuertemente para obligarse a
subiendo... Hasta aquel que la tenga ms alta. realizar proezas en principio inalcanzables. Esto
En caso de empate entre un personaje no hace que personajes sin estas convicciones
jugador y uno jugador, siempre declara primero carezcan de voluntad. Es lo que diferencia un
el personaje no jugador los puntos que gastar. personaje heroico de un mercenario puro y duro.
Finalmente, en caso que sea un enfrentamiento
entre personajes jugadores, desempata entre As pues, un sacerdote cuya voluntad nazca de
ellos. Una vez gastados los puntos de voluntad la fe en su dios justificar aquellos actos que
de la accin dramtica, el personaje no puede realice mediante su voluntad como un resultado
volver a declarar accin dramtica para ganar de su fe. Un soldado que lucha fervientemente
puntos extras (suponiendo que se quedase corto por su patria ser capaz de realizar actos
en su gasto, y an le queden puntos). Nada le heroicos con mucha ms frecuencia que un
impide usar sus puntos de voluntad de manera mercenario sin convicciones ni ideales, que no
normal, si le quedan. luchar ms que lo estrictamente necesario.
Claro que ese mercenario puede tener un fuerte
Ejemplo: en una situacin desesperada, los sentido del honor personal que le obligue a
personajes estn malheridos y los guardias del actuar en situaciones lmite ms all de lo
palacio en llamas en que se encuentran los exigible.
descubren en su huida. En su estado actual, los
personajes no tienen opciones contra los cinco Sin embargo, a pesar de los beneficios que
guardias que han aparecido. Sin embargo, uno supone tener una fuerte voluntad en trminos de
de ellos en un acto desesperado decide hacer juego, sta tiene una repercusin en el
una accin dramtica a vida o muerte: personaje. Un personaje de fuerte voluntad a
interponerse entre los personajes que huyen y menudo se ver restringido en su libertad de
los guardias. Normalmente, varios de ellos actuacin por sus ideales, y cuanto ms fuerte
pasaran de largo mientras el personaje es sea su voluntad, mayor ser esta restriccin. En
atacado por uno o dos de ellos. Sin embargo, el contrapartida, cuanto ms fuerte sea su
personaje decide que quiere retenerlos a todos a voluntad, ms espectaculares sern las acciones
la vez, y cerrar la huida el tiempo suficiente dramticas que podr realizar, pues ms puntos
para que sus compaeros escapen. El narrador podr invertir en ellas.
decide aceptar esta accin como accin
dramtica, y pregunta al jugador cuntos puntos Cuando un personaje se encuentre en una
de voluntad invierte en ella. El jugador decide situacin en la que sus ideales estn en tela de
invertir toda su voluntad (5 puntos), por lo que juicio (algo que amenaza su honor, o alguien
hasta que muera o hasta que acabe con todos los que blasfema contra su dios, por ejemplo, o
adversarios, cuenta con 10 puntos de voluntad alguien abusando de un amigo), el narrador
para gastar. Si al final de la accin dramtica le podr pedir una tirada de moralidad para obligar
sobran puntos de voluntad, stos se pierden. al personaje a actuar en consecuencia. La tirada
Adems, dado que es una accin dramtica, el es de Carisma + Presencia, con una dificultad de
personaje realmente logra retener a los cinco la voluntad permanente del personaje + 2.

112
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
de su voluntad por lealtad a la patria, al estar
Si el jugador acta segn sus creencias, esta traicionando sus principios ms bsicos.
tirada es innecesaria, y se aconseja que el Adems, cuando al fin acabe la traicin, perder
narrador otorgue al final de la sesin un punto la mitad de los puntos de voluntad que le
de experiencia extra al jugador por actuar quedasen... Con el consecuente riesgo de
acorde a sus principios: es un punto de prdida permanente de voluntad.
experiencia por la buena interpretacin del
personaje. Incluso en caso de actuar de manera Es importante dar cuenta que un personaje
especialmente agraciada o exitosa, puede actuando contra su cdigo moral corre un grave
recuperar un punto de voluntad temporal. Sin riesgo de morir (en combate, por una pifia en
embargo, se recomienda tambin que aquellos una maniobra arriesgada...) al no poder utilizar
jugadores que traten de forzar situaciones de su voluntad para evitar un golpe fatal fortuito
este tipo para obtener experiencia extra no slo o no tan fortuito.
no ganen ese punto de experiencia, sino que
incluso pierdan un punto de voluntad temporal Un personaje inicial generalmente tendr su
por forzar una situacin contraria a su voluntad baja (1-3), reflejando su inmadurez.
naturaleza. Con el tiempo (y el gasto de experiencia) puede
llegar a ser un aspecto fundamental de su
Finalmente, un personaje puede estar intentando existencia. A continuacin, se describen
actuar deliberadamente en contra de sus brevemente algunos de los cdigos morales ms
creencias ms arraigadas. Por ejemplo, un frecuentes. En el apartado XXXXX se describen
hombre cuya voluntad nace de su honor podra con ms detalle cada uno de ellos y sus tres
estar actuando de forma deshonorable. En ese tipos: convicciones, devociones y filosofas.
caso, y una vez realizada la accin, el narrador
puede exigir al jugador una tirada de Carisma + Convicciones
Presencia, a dificultad su voluntad permanente +
3. Si falla, pierde la mitad de los puntos Las convicciones son los ms cdigos morales
temporales (redondeando hacia abajo) de ms generales y menos restrictivos. No estn
voluntad sobre el total permanente. Si el escritas (probablemente) en ninguna parte, y se
personaje pierde ms voluntad de la que le basan en ideales muy generales. Puede ser la
queda por esto, pierde un punto permanente de lealtad a un seor, la necesidad de proteger a la
voluntad: la accin ha ido tan en contra de los propia familia, la avaricia personal... Cualquier
principios del personaje que stas han quedado cosa que pueda ser el centro de la vida moral del
daadas para siempre. Slo mediante un gasto individuo para que saque fuerzas de ello es una
de experiencia y mediante interpretacin podr posible conviccin.
recuperar el nivel anterior de voluntad de su
personaje, y siempre necesitando el visto bueno Debido a su dispersin de creencias, aumentar
del narrador para ello: realmente debe estar una conviccin resulta caro comparado con
arrepentido de su acto. Hasta que no se otros cdigos morales ms formalizados: nuevo
arrepienta, no podr subir voluntad con nivel x3. Sin embargo esa misma falta de
experiencia, aunque nada impedir que siga concrecin hace que actuar acorde con las
perdindola. propias convicciones sea menos restrictivo que
actuar acorde a una devocin o a una filosofa.
Si el personaje acta por la razn que sea contra
su cdigo moral, no podr gastar voluntad A continuacin se muestran las ms frecuentes:
mientras lo hace. Eso es algo independiente de
la prdida de voluntad temporal debida a la Hambre de poder: el personaje es egosta, y su
accin realizada. Esto es algo muy peligroso voluntad nace de su orgullo y de sus ambiciones
para un jugador, y por lo tanto el narrador ms profundas. Un personaje con este tipo de
deber advertir al jugador en el caso que actue voluntad siempre apunta a ser ms de lo que es,
contra su cdigo moral que no podr gastar lo cual le llevar inevitablemente a una lucha
voluntad actuando de esa manera. por ascender en la jerarqua social.

Ejemplo: un personaje tiene como cdigo moral Lealtad a un grupo: el personaje generalmente
la lealtad hacia su patria. Durante el juego, el est vinculado a la servidumbre o a la
jugador decide que su personaje traiciona a su proteccin de una persona o grupo de personas.
patria pasndose al servicio de una nacin rival. Podra ser guardia de una familia noble, soldado
Mientras dure la traicin, no podr beneficiarse de carrera de una nacin, o sencillamente un fiel
113
servidor de su amo. En cualquier caso, la lealtad actuan movidos segn la voluntad de su dios o
hacia esa persona o grupo de personas es algo de sus sacerdotes. El cdigo moral de la fe
bsico en la vida del personaje. religiosa suele reflejarse de diversos modos:
desde el cdigo moral de la doctrina de un dios
Lealtad familiar: el personaje saca sus fuerzas guerrero, hasta la difusin de las artes de un
de su familia y/o amigos. Protegerlos es el dios artista, lo maligno de religiones ms
centro de su vida, as como cuidar de ellos, estar oscuras, o la ayuda al prjimo de religiones ms
con ellos... Dentro de familia, se incluye el amor altruistas.
hacia los hijos, la esposa o pareja, los padres,
amistades... Nota: cada culto religioso puede considerarse
una forma de devocin. Puede ser a un nico
Odio: el odio y la venganza son motores dios, a unos cuantos de un panten sagrado, a
poderosos para un personaje. Sin embargo, este espritus de los ancestros, a demonios...
tipo de moralidad es peligroso, pues cuando se
satisface la venganza de manera completa, suele Filosofas
ser necesario cubrir el vaco moral que deja con
odio hacia cosas afines al origen de esta Las filosofas se basan en el pensamiento de un
venganza. individuo o corriente filosfica, y comprende
principios morales bien definidos. A efectos de
Servidumbre: el objetivo en la vida del juego, se equipara a una devocin, slo que no
personaje es complacer a los dems, en especial tienen por qu incluir el culto a ningn dios. Por
a una persona. Puede ser un amante, un hijo, un ejemplo, el cdigo bushido de los samurai, el
padre, un amo o un rey, pero suele implicar la honor caballeresco de los caballeros medievales
subyugacin del personaje a los deseos de otra o la filosofa de Aristteles pueden ser ejemplos
persona. Sin embargo, esta servidumbre en el de filosofas seguidos a lo largo de la historia en
caso de personajes con este cdigo moral es diferentes lugares y pocas. Una filosofa suele
voluntaria, e incluso buscada de forma activa. tener, al igual que una devocin, mayores
restricciones que las convicciones morales. Se
Devociones diferencia de la devocin en el carcter no
religioso del cdigo moral, y cuesta la misma
Las devociones estn basadas en un culto o experiencia que ste: nuevo nivel x2.
religin. El personaje es especialmente devoto,
y saca fuerzas de su fe en su dios o dioses. Los filsofos y sus seguidores suelen cimentar
Muchas veces se sustenta en un reglamento sus propios cdigos morales a partir de las
estricto escrito en un libro sagrado, cuyo enseanzas de algn filsofo clebre o escuela
incumplimiento se considera pecado y puede filosfica. Cada filosofa de vida formalizada y
originar una crisis de fe. Por lo tanto, un no religiosa se considera dentro de la categora
personaje cuyo cdigo moral se sustente en una de filosofa, y su accesibilidad depende en gran
devocin tendr ms restricciones morales que manera de la zona y poca de juego.
alguien con meras convicciones generales. Sin
embargo, la devocin tiene un sustento ms Cambiar de cdigo moral
formal y claro que la conviccin, en la forma de
sacerdotes, doctrinas y textos sagrados, y por lo Un personaje puede cambiar su cdigo moral
tanto es ms fcil de incrementar la voluntad de bsico durante el juego. Son muchos los
devocin usando experiencia que la de hombres y mujeres que en su vida se han
conviccin. En trminos de juego, en lugar de convertido en fervientes seguidores de una
Nuevo nivel x3, las devociones cuestan Nuevo religin.
nivel x2. En contrapartida, suelen ser ms
difciles de interpretar, y suelen dar conflictos Para cambiar de cdigo de moralidad, el
morales ms frecuentes, sobretodo a niveles narrador debe aprobarlo primero. Normalmente,
altos. slo se aprobar tal cambio si mediante el juego
ste cambio es justificable. Entonces, el
Fe religiosa: El personaje saca sus fuerzas personaje renuncia a todos los puntos de
espirituales de la fe en una divinidad. Dado que voluntad por encima de su valor de Carisma y
los sacerdotes suelen tener puntuaciones de renuncia a su vieja moralidad. Si su voluntad es
Presencia ms elevadas que otros personajes, menor a su valor de Carisma, se queda igual en
tambin empiezan generalmente con mayores valor. El cambio de cdigo adems requiere el
reservas de voluntad. La religin del personaje gasto de 10 puntos de experiencia.
ocupa un papel central en su existencia, y slo

114
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Nota: para personajes con dos cdigos morales,
leer en el apartado de moralidad mltiple las
reglas especiales sobre cambio de cdigo moral
cuando se tienen dos cdigos morales.

Moralidad mltiple

Un personaje puede tener ms de un cdigo


moral del que obtener sus fuerzas. Esto tiene
ventajas y desventajas. La mayor ventaja es que
la segunda moralidad da una reserva de
voluntad que se anota aparte de la primera a
bajo coste. Los costes en experiencia son los
habituales, por lo que es una buena manera de
conseguir reservas de voluntad elevadas sin
gastar una cantidad excesiva de experiencia. Sin
embargo, tiene las desventajas que un personaje
slo puede utilizar una de sus reservas de
voluntad a la vez en una misma situacin, y que
la suma de ambas puntuaciones no puede
superar 10. As, un personaje podra tener dos
moralidades: honor y lealtad, con voluntades
asociadas de 4 y 3. Si gastase un punto de
voluntad de honor, durante el resto de esa
escena (unos 15 minutos de juego) no podra
ms que utilizar voluntad de honor, y no de
lealtad, que quedara bloqueada.

Un personaje puede adquirir ms moralidades al


coste habitual de la voluntad, costando el primer
punto 3 puntos de experiencia, 6 el segundo...
La nica limitacin es que la suma de sus dos
voluntades jams puede superar 10 puntos.

No se puede tener ms de dos cdigos morales a


la vez. Adems, una vez se tienen dos cdigos,
renunciar a uno de ellos lo deja a cero, en lugar
de al valor de carisma como se describe en el
apartado sobre cmo cambiar de cdigo moral.
Perder un punto de moral deliberadamente
cuesta 3 puntos de experiencia. Perderlos todos
cuesta 10 puntos de experiencia, o tres por nivel
perdido, lo que sea menor.

115
Cdigos morales en detalle personaje suele centrarse en una forma de
poder, aunque personajes especialmente
En este apartado veremos detallados los cdigos prsperos no se conformarn y darn el salto a
morales del juego, y las ventajas especiales que otras formas de poder.
cada uno ofrece, as como las condiciones en
que stos obligarn a un personaje a actuar Capacidades especiales
acorde a sus creencias.
Voluntad 6 Egoismo: El personaje, en su
Cada cdigo moral cuenta con capacidades bsqueda por el poder, sabe que morir o ponerse
especiales de alto nivel, accesibles slo a en peligro es una manera estpida de perder
aquellos con sus creencias ms arraigadas, y que todo lo logrado. Esto le hace desarrollar un
les permiten realizar proezas extraordinarias (al inaudito instinto de supervivencia centrado en l
fin y al cabo, la fe mueve montaas...). mismo. En una situacin en que la vida del
personaje corra peligro, puede hacer una tirada
Se anima al narrador y a los jugadores a de Carisma + Voluntad a dificultad 15 para
inventar sus propios cdigos morales si estos les recuperar un punto de voluntad cuando se haya
parecen insuficientes. quedado sin ellos y tratar as de salvar la vida in
extremis. Esta capacidad especial slo puede
Convicciones usarse una vez por escena (15 minutos). Y es
que mala hierba, nunca muere.
Hambre de poder
Voluntad 8 A cualquier precio: El personaje
Alguien cuya voluntad nace de su hambre de tiene tanta hambre de poder que tratar de
poder es una persona avariciosa y egoista. En acumularlo a cualquier precio. Una vez por
sus niveles ms bajos, el personaje puede ser un historia, puede hacer una tirada de Carisma +
personaje ambicioso sin ms, que desea Voluntad a dif. 18 y declarar algo que
acumular riquezas, fama, reconocimiento, ambicione que sea de otro. En caso de tener
ttulos... Slo aquellos que los alcanzan suelen xito, lograr para esa historia un modificador
desarrollar esta conviccin a sus niveles ms especial +1 a todas las acciones que haga para
altos, y es en ellos donde no slo quieren obtener eso. En caso de fallo, no sucede nada.
mejorar su estatus: adems les suele dar pnico En caso de fracaso, sin embargo, se labrar una
la mera idea de perder el poder acumulado. enemistad total de su enemigo. Esto refleja las
malas artes que el personaje est dispuesto a
Otros nombres de la conviccin: ambicin, emplear, y su enorme empeo en obtener ese
egoismo, hedonismo (bsqueda del propio poder ajeno. Ejemplos de esto pueden ser cargos
placer). (un ministro que quiere derrocar a su rey),
dinero (un rico comerciante que quiere hacerse
8 Desaprovechar una oportunidad para con los clientes de su principal competidor), o
ganar poder de manera segura; permitir pualadas traperas (alguien que trata de quitarle
que alguien reduzca tu poder el corazn de la mujer que ama a su mejor
acumulado sin hacer nada por amigo). El personaje debe actuar
impedirlo. deliberadamente al menos un da por semana
que dure su plan de robar lo que es de otro,
10 Desaprovechar una oportunidad para invirtiendo su tiempo en contratar matones,
ganar poder con un riesgo moderado; difundir rumores... Su voluntad frrea es lo que
actuar de manera completamente hace que tengan xito.
altruista.
Voluntad 10 El egoista: Alguien que alcanza
12 Desaprovechar una oportunidad para la cumbre del egoismo est tan centrado en s
ganar poder con un riesgo alto pero no mismo que deja de tener amigos. Ve al resto del
mortal; no abusar de alguien ms dbil mundo como herramientas para conseguir lo
del que se pueda sacar poder. que ambiciona, pero suele sentirse solo en el
fondo. Sin embargo, a este nivel deja de
14 Conformarse con el poder acumulado; importarle esto. Cada vez que el personaje haya
no buscar nuevas maneras de explotar a perdido voluntad temporal, puede pasar un da
los dems para obtener poder. disfrutando de aquello obtenido con su esfuerzo
recuperando toda la voluntad perdida. As, un
Nota: por poder, se pueden entender muchas rico comerciante puede pasar un da entero
cosas: desde dinero, ttulos, tierras, fama... Cada disfrutando de su dinero de la manera que le

116
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
plazca siempre centrada en su propio gusto, tiradas de ataque contra un enemigo del grupo, o
nunca en el ajeno -, y recuperar toda la repetir una tirada de negociacin para el grupo...
voluntad perdida. Cualquier interrupcin har Slo puede usarse esta capacidad especial una
que la ganancia de voluntad slo sea parcial. vez al da.

Lealtad a un grupo Voluntad 8 Inspirar lealtad: El personaje


puede usar su conviccin ferviente para
Alguien cuya voluntad nace de la lealtad a un convencer a otros que actuar en beneficio del
grupo de personas es alguien que pertenece a grupo es lo ms importante en un momento
una organizacin (o desea pertenecer a ella, o dado. Para ello, debe superar una tirada de
cree pertenecer a ella) y que cree en los ideales Carisma + Voluntad, a una dificultad de 10 + la
de la organizacin por encima de s mismo. El voluntad del blanco. En caso de xito, la
individuo deja de ser importante, y lo que ferviente conviccin del personaje logra
importa es que la organizacin funcione. convencer a los que le escuchen que dejen de
Ejemplos de organizaciones pueden ser un pas lado sus ideales, y que lo que realmente es
(lealtad a la patria), una organizacin formal (un importante es que el grupo propio tenga xito en
gremio, una sociedad secreta) o una figura ese asunto por el bien de todos. Esta capacidad
pblica (un rey, un gobierno). A diferencia de la especial sirve no slo con personas individuales,
moral de la servidumbre, se puede ser leal a un sino tambin con audiencias enteras.
grupo desde su cspide. Por ejemplo, un rey
puede ser leal a su gente, y no por ello servirles, Voluntad 10 Fanatismo: Un personaje que
sino actuar acorde a sus deseos si cree que eso alcanza este nivel de voluntad se convierte en
beneficia a sus sbditos. fantico, y es capaz de realizar proezas
espectaculares por el grupo. Su vida empieza y
Otros nombres de la conviccin: patriotismo, acaba en el grupo, hasta el punto que cuando se
lealtad a un pas, lealtad a la justicia... El declara una accin dramtica que afecte al
grupo se elige al adquirir la conviccin. grupo, el personaje triplica los puntos de
voluntad invertidos en lugar de doblarlos.
8 Traicin deliberada al grupo Efectivamente, puede usar 30 puntos de
voluntad para una nica escena... Como
10 Traicin involuntaria al grupo; tolerar contrapartida, un personaje de este nivel supera
acciones dainas contra el grupo en automticamente todas las tiradas de reaccin
general contra su cdigo moral, debiendo actuar siempre
de acuerdo con sus creencias. Adems, la
12 Tolerar acciones dainas contra prdida del grupo (por ejemplo, la aniquilacin
individuos del grupo; tolerar masiva de sus miembros por culpa del
pensamientos contrarios al grupo por personaje, o que estuviesen bajo su
parte de personas que pertenezcan a l responsabilidad, un pas que pierde una guerra y
cae conquistado...), una traicin involuntaria o
14 Tolerar pensamientos contrarios a los cualquier falta contra el grupo que cometa le
ideales del grupo de gente ajena a ste, provocar una reaccin extrema: suicidio, sed
como insultos o ideologas contrarias; de venganza... Los detalles quedan a discrecin
que sean manifestados pblicamente del narrador y del jugador, que debern hablar
de la situacin.
Capacidades especiales
Lealtad familiar
Voluntad 6 Inspiracin: El personaje cree
tan firmemente en los principios en que se Alguien cuya voluntad nace de la lealtad a su
sustenta su grupo, o en el concepto mismo del familia tiene un fuerte apego a sta, a su unidad
grupo, que puede recuperar voluntad haciendo y a su bienestar. Puede ser un noble con un
una tirada de Carisma + Voluntad a dificultad sentido del linaje muy fuerte, o un esclavo que
15 si se queda sin reserva de voluntad en una lo nico que quiere es la libertad de los suyos.
situacin en que el personaje est actuando en En cualquier caso, la lealtad a la familia es una
beneficio de su grupo (o crea que actua en motivacin poderosa y que no debe tomarse a la
beneficio de su grupo) para recuperar un punto ligera.
de voluntad con el que llevar a cabo una accin
que favorezca al grupo. Esto puede ir desde la
propia supervivencia del personaje, hasta repetir
117
Se considera familia a aquellos seres ms un fuerte sentido de la familia, le explica que
cercanos: abuelos, padres, hijos, esposa, tos, todo el asunto ha sido para proteger el honor
primos, suegros y cuados. familiar. Teodosio tiene una Voluntad de 4,
mientras que Marco tiene una de 9. Teodosio
Otros nombres de la conviccin: amor, pues es tira Presencia + Persuasin y gasta un punto de
una conviccin derivada de la lealtad familiar, Voluntad para convencer a su sobrino de que no
aunque de naturaleza algo diferente ms le detenga. Tira, y saca un 16, que supera la
centrada en una sola persona que en un grupo. dificultad de convencer a Teodosio (que es 14).
Durante (11-4=7 das) Teodosio tendr que tirar
8 Matar o asesinar a un miembro de la Presencia + 9 (la voluntad de Marco) cada vez
propia familia que quiera actuar contra su familia. Como
detener a su to se considera manchar el
10 Permitir la muerte o asesinato de un nombre de la familia, tira Presencia + 9 a dif.
miembro de la propia familia 12, y saca un 14. Como tiene xito, Teodosio
ahora tiene un conflicto moral severo: si
12 Manchar el nombre de la familia, o detiene a Marco, su Voluntad bajar a cero. Si
permitir que otro lo haga ya era cero, perder un punto de su Voluntad
permanentemente (aunque sea distinta de la
14 Cualquiera de los anteriores aplicable a Lealtad Familiar). Por otra parte, Lealtad a la
familiares ms lejanos de los descritos Patria le obliga a detener a Marco, por lo que
como familia deber dirimir este segundo conflicto moral
mediante otra tirada apropiada para ver su
Capacidades especiales reaccin.

Voluntad 6 Venganza familiar: El personaje Voluntad 10 Inspirar ajeno: Como la


puede tirar Voluntad a dificultad 15 para capacidad especial de nivel 8, pero puedes
recuperar toda la Voluntad si la situacin en que inspirar a gente ajena a tu familia, ya sea
se encuentra le permite vengar alguna afrenta a convencindoles de la importancia que tiene
su honor familiar, familia, o similar. Slo sirve mantener a salvo tu propia familia, ya sea para
si la afrenta es pasada, y esta voluntad surge de hacerles entender la necesidad de ser leal a su
la rabia acumulada y el deseo de vengar o familia. Por ejemplo, convencer a un padre que
limpiar el nombre de la familia durante al no trate de usurpar el puesto de su padre,
menos un da. aunque ambos sean de una familia ajena a la
propia.
Voluntad 8 Inspirar lealtad familiar: El
personaje puede obligar a alguien de su familia Odio
a actuar de acuerdo con los preceptos morales
de Lealtad Familiar gastando un punto de El personaje se mueve impulsado por sus
voluntad y obteniendo una tirada de Persuasin sentimientos de odio, venganza, rebelda contra
a una dificultad igual a 10 + Voluntad del alguien o algo... El odio siempre puede otorgar
objetivo. Si falla, simplemente le ha echado el un motivo para vivir, y muchos personajes que
sermn. Si tiene xito, el objetivo tendr el cambian de cdigo moral cambian a ste cuando
equivalente de la voluntad del que le convenci una crisis azota su fuente de moral: la muerte de
a la hora de determinar su capacidad de actuar un amo, rencor contra enemigos... En cualquier
contra la conviccin Lealtad familiar. La caso, el odio siempre tiene un foco, y cuando
duracin ser de tantos das como 11 ste queda eliminado el personaje corre el riesgo
Voluntad del objetivo. Si el convencido trata de de encontrarse con un vaco interior enorme.
actuar contra el cdigo de Lealtad familiar, ver Esto se traduce en que consumar la destruccin
su Voluntad anulada mientras dure el efecto. No de la fuente del odio destruye toda la voluntad
obstante, no gana puntos de Voluntad por el del personaje de este tipo, dejndolo a cero.
convencimiento, y conserva su propio cdigo
moral mientras tanto, por lo que puede tener un Debido a la naturaleza muy destructiva del odio,
conflicto moral severo que limite sus acciones. el personaje que se ve impulsado en su vida por
este sentimiento logra capacidades especiales de
Ejemplo: Teodosio es un militar se debe a su ste antes que de ninguna otra fuente de
patria (Voluntad: Lealtad a la Patria). Acaba de moralidad. Como contrapartida, destruir la
recibir la orden de sus superiores de detener a su fuente de odio deja al personaje sin motivos que
to Marco, acusado de traicin. Pero su to le impulsen en la vida. Algunso personajes
Marco, patriarca de la familia de Teodosio con pueden cambiar el motivo de su odio, pero en el

118
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
proceso suelen consumirse en l, y acaban por odio, el personaje puede declarar siempre que
autodestruirse. quiera accin dramtica (de la que la vctima
podr defenderse), y gana tres puntos por punto
Otros nombres de la conviccin: sed de invertido en lugar de los dos normales en la
venganza, rebelda (odiar a un opresor). accin dramtica. Como contrapartida, si pierde
la partida contra su fuente de odio, pierde un
8 No actuar contra la fuente de tu odio punto permanente de voluntad por la
cuando se presenta una ocasin; ayudar frustracin. Y si destruye a la fuente de su odio
voluntariamente a aquellos que por completo y para siempre, el vaco que le
representan la fuente de tu odio queda al personaje automticamente se apodera
de l. Su Voluntad permanente baja a cero, y no
10 No buscar ocasiones para actuar contra logra ninguna satisfaccin por la victoria: tras el
la fuente de tu odio; ayudar odio verdadero, a no queda nada. Hasta que el
involuntariamente a aquellos que personaje no logre comprar voluntad de otro
representan la fuente de tu odio tipo, es incapaz de sentir emocin alguna, y
obtiene un 1 permanente a todas las tiradas de
12 Rechazar ayuda que te permita acabar habilidades que empleen Carisma (puede
con la fuente de tu odio, venga de deshacerse de esta desventaja invirtiendo 25
donde venga puntos de experiencia en superar el trauma
dejado por un odio tan intenso).
14 Anteponer otra cosa a una accin en
contra de tu fuente de odio cuando esta Servidumbre
otra cosa no servir de nada en tu deseo
de acabar con tu fuente de odio Aquellos cuya conviccin proviene del servicio
a los dems est sujeto a una vida de
Capacidades especiales obediencia, tornndose obediencia ciega a
niveles elevados. A diferencia de la lealtad a un
Nivel 4 La fuerza del odio: El personaje grupo o persona, el seguidor de la servidumbre
recupera un punto de voluntad cada vez que se no es creativo en su servicio. De su amo o seor
encuentra ante la fuente de su odio (mximo una slo desea recibir rdenes, que acata con
vez al da). La visin de la fuente de su propio agrado. Desea agradar a travs de su sumisin, y
rencor alimenta su voluntad, encendiendo la esto puede derivar en abusos que a niveles
llama del odio en el personaje. En contrapartida, elevados de esta conviccin pueden llegar a ser
se recibe un 1 a todas las tiradas basadas en el tolerados.
Carisma que se hagan contra el personaje, salvo
aquellas ofensivas (insultar, intimidar), que se La servidumbre puede no slo ser a una sola
hacen de manera normal. persona. Aunque a veces se da hacia amantes, o
comandantes militares, o reyes, tambin se da
Nivel 6 Dulce venganza: Cada vez que el en sectarios o en religiosos, que creen antes en
personaje logra una victoria menor contra su servir a los sacerdotes de su culto que en los
fuente de odio, recupera toda su voluntad. Esto preceptos religiosos de la misma. Mucha gente
slo sirve una vez por historia. Como que ha perdido la fe cae en la servidumbre como
contrapartida, el personaje debe superar una escapatoria.
tirada de Carisma + Voluntad a dif. 15 y fallar si
no quiere abalanzarse sobre su fuente de odio en Otros nombres de la conviccin: ninguno.
cuanto la vea... Con instintos homicidas.
8 Actuar contra el amo, o permitir que se
Nivel 8 Ms fuerte que...: Todas las acciones actue contra l
que realices en contra de tu fuente de odio
ganan un dado adicional que tirar. Como 10 Desobedecer una orden del amo que no
contrapartida, el odio hacia tu fuente se sea daina para el personaje; no
transmite a su entorno ms inmediato, con las esmerarse en complacer al amo
mismas consecuencias que en Dulce Venganza:
ver a un familiar, o a un amigo de aquel que 12 Desobedecer una orden del amo que
odias, te provocar la misma reaccin agresiva. cause un dao moderado (como una
prdida de dinero, o exponerse a un
Nivel 10 Verdadero odio: La obsesin del peligro moderado) ; tolerar malas
personaje ralla lo inhumano. Ante la fuente de palabras contra el amo
119
persuadindolo, forzndolo... De manera que
14 Desatender al amo incluso cuando ste pierda su voluntad 10.
aparentemente no necesita al sirviente
(nunca se sabe cundo puede surgir la Devociones
necesidad); desobedecer al amo bajo
cualquier circunstancia (salvo las ms Las devociones son los cdigos morales
extremas, como el dao fsico referentes a preceptos religiosos. Las creencias
permitido) de cada personaje respecto a los dioses quedarn
reflejadas en este tipo de voluntad.
Capacidades especiales
Las religiones politestas del mundo antiguo son
Voluntad 6 Felicidad compartida: El diferentes en concepto a nuestras religiones
sirviente recupera automticamente un punto de actuales monotestas, y antes de pasar a
voluntad cada vez que un servicio suyo hace explicarlas hay algunas cosas que deben
que el amo le dedique una buena palabra o gesto entenderse. Para el habitante del mundo antiguo,
que denote que est complacido. Como los dioses eran algo real. A menudo se
contrapartida, el sirviente se vuelve adicto a este asociaban a ciertos eventos o fenmoenos
tipo de trato, y por cada tarea realizada para el naturales, de modo que diferentes culturas
amo que no logre su reconocimiento explcito, hacan paralelismos entre sus dioses y dioses de
perder un punto de voluntad temporal. otras culturas. Ejemplos de estos paralelismos
los hallamos en las tradiciones griegas y
Voluntad 8 Idolatra: El amo centra la vida romanas, cuyos dioses a menudo se mimetizan
del personaje hasta tal punto que cualquier con nombres diferentes. Significa eso que al
amenaza contra ste hace que el personaje compartir la creencia en un mismo tipo de
reaccione de manera instintiva. Siempre que el dioses estas religiones politeistas son la misma?
amo est en una situacin de peligro, el En absoluto.
personaje tira Carisma + Voluntad a dif. 18. Si
tiene xito, puede declarar accin dramtica, La diferencia a menudo radica en el nombre
pues para l el bienestar de su amo tiene tanta dado al conjunto de dioses, y en la manera de
importancia que cualquier amenaza seria contra venerarlos. Los ritos de una cultura hacia un
l puede desatar una accin dramtica. Adems, dios pueden ser muy diferentes a los que una
salvo en situaciones de combate o a vida o cultura vecina le d a un dios que se identifique
muerte, nadie ms puede pedir gasto de con el mismo ente divino. Por ejemplo, aunque
voluntad por accin dramtica. los egipcios y los griegos daban un paralelismo
a Zeus y a Amn, su manera de venerarlo era
Voluntad 10 Auto-anulacin: El personaje se diferente. Eso no significa que un griego en
convierte en una extensin de la voluntad del Egipto no acudiese al templo de Amn para
amo, carente de voluntad propia. Esto da ciertas venerar a Zeus, o viceversa, y que la mezcla de
ventajas. Como slo cree a su amo, slo culturas influyese en otras culturas. La
obedecer y creer lo que diga ste. Todas los exportacin de ritos y dioses exista.
intentos de engaar al personaje o manipularlo
para que haga algo potencialmente perjudicial a Las devociones aqu explicadas lo que hacen es
su amo se vuelven extremadamente difciles. recoger de manera general los preceptos
Las tiradas enfrentadas de Persuasin en estas generales de las deidades asociadas a una
condiciones tienen para el que trate de persuadir cultura dada, y la manera como esa cultura
al personaje un 3, haciendo muy fcil la pifia. entenda de modo general su religin. Esto no es
Acciones similares que pretendan manipular al dogmtico, pues la veneracin a una u otra
personaje contra su amo recibirn el mismo divinidad variaba enormemente segn la
penalizador, pues la inquebrantable conviccin dedicacin de uno, o el lugar donde viviese. Los
del personaje le otorga casi un sexto sentido centros de culto a un dios concreto eran algo
para descubrir amenazas contra el amo. En que se daba con frecuencia, asociando a menudo
contrapartida, a este nivel de voluntad la un dios a una regin o ciudad.
adoracin hacia el amo es tan fuerte que la vida
carece de sentido sin l: si el amo muere, el Aparte de las religiones politeistas, de las que
personaje irremisiblemente tratar de suicidarse. veremos tres la griega, la egipcia y la fenicia -,
La nica manera de evitar esto es lograr que el haba otras tres religiones de relevancia en la
personaje pierda todos sus puntos de voluntad, y regin. La primera era la juda, de implantacin
forzarle a cometer un acto contra su amo, sea pequea pero de relevancia por sus creencias
distintas del resto del mundo antiguo al creer en

120
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
un dios nico y negar la existencia de otros las creencias antiguas estaban bien arraigadas, y
dioses. La segunda es el zoroastrismo, esta nueva creencia se diluy.
practicada en el Imperio Persa, la principal
potencia del mundo en la poca pre-helenstica. Con la conquista romana, la religin egipcia
Y al tercera son los cultos menores de pueblos perdi a su ltimo faran. Sin su figura divina,
no civilizados, que de hecho es un amalgama de las viejas costumbres acabaran por diluirse, y el
religiones locales a veces influenciadas por recuerdo de la religin egipcia caera en el
religiones cercanas, otras veces de ideas nicas. olvido.

Nota: dado el carcter ldico del juego Principales dogmas: el culto egipcio a las
Alejandro Magno, las religiones aqu descritas fuerzas de la naturaleza y a los animales se
se mostrarn de manera muy superficial. El practicaba a dos niveles: el oficial del estado, y
narrador y los jugadores son libres de el de la gente de a pie. El sacerdocio tena una
profundizar ms en ellas si as lo desean. enorme influencia sobre la vida estatal, lo que
queda reflejado en el hecho que al faran se le
Dioses Egipcios diera el estatus de dios viviente.

Descripcin general: los egipcios divinizaron, A diferencia de los griegos, en el caso de los
como muchas otras culturas antiguas, las fuerzas egipcios los mitos sobre los dioses no eran ms
de la naturaleza. Sus dioses aunaban rasgos que parbolas e historias que definan al dios.
humanos y de animales, y estaba fuertemente Los dioses, pues, eran en s mismos ms
inspirado en su mundo cotidiano. As como la importantes que la mitologa que les rodeaba, y
vida en Egipto se centra alrededor de las gobernaban diferentes aspectos de la vida:
inundaciones anuales de la cuenca del ro Nilo, Hathor, las mujeres; Ptah, los oficios. Y as cada
vitales para fertilizar los campos que lo rodean, dios con su rea.
tambin en su religin se volvi un elemento
central. En Egipto la religin era asunto central El fin del culto oficial a los dioses no era otro
del estado, y en el centro de la misma se que mantener el orden del mundo. Las cosas
encontraba Ra, el dios Sol, conocido a veces por eran como eran porque as lo haban establecido
Horus o Amn. El faran, jefe de estado los dioses, y los sacerdotes eran los
poltico, militar y religioso, se consideraba a su preservadores de esto. Quizs esta mentalidad
vez una figura divina que interceda con el permiti a la civilizacin egipcia vivir como tal
mundo de los dioses, y por este motivo tena el durante un perodo de tiempo que se mide en
poder absoluto por derecho divino. En la milenios. En los santuarios, pues, slo aquellos
mentalidad egipcia, a los dioses slo poda con rango de sacerdote tenan permitido el
respetrseles, adorrseles o darles las gracias, acceso. El pueblo llano no contaba para los
quedando fuera del alcance completo de los ritos. Slo durante las celebraciones mayores las
simples hombres tanto su mundo como sus imgenes de los dioses abandonaban el templo,
designios. a menudo tapadas bajo una tela.

Historia general: el origen de la religin egipcia Dado este carcter divinizado de la religin
es difuso, y al parecer se trata de un amalgama oficial, en que las personas individuales no
de creencias nacidas de los nomes (provincias) importaban para nada, el pueblo llano recurra a
egipcias. En los nomes se desarrollaron cultos a templos menores para realizar sus oraciones, sus
diversos dioses con sus propios ritos. Cuando donativos y satisfacer sus necesidades
Menes, primer faran, unific el pas, la religin religiosas. El rezar en casa tambin era
egipcia ya estaba formada. Cada ciudad estaba aceptado. Algunos de estos templos para el
centrada en la adoracin de un dios protector, y pueblo se convirtieron en verdaderos lugares de
stos eran personificaciones de rasgos de la peregrinacin, a veces con orculos a los que
naturaleza: Ra, el Sol; Set, la tierra; Nut, el consultar asuntos importantes: con quin casara
firmamento. Menes alcanz el puesto de faran a una hija, cundo plantar la cosecha...
5500 aos antes de Cristo.
Dentro del culto, algunos animales fueron
En el siglo XIV aC, el faran Akhenatn dio un reverenciados como encarnaciones de aspectos
vuelco a las creencias egipcias eliminando el de stos. As pues, ofrecer al dios ofrendas
pensamiento politesta y creando la figura del sacrificando estos animales se converta en la
dios nico, encarnado en el Sol. Sin embargo, mejor de las ofrendas posibles. Los egipcios
daban una gran importancia a la muerte, y el
121
sacrificio animal algo costoso que slo los El panten egipcio
ricos podan permitirse era considerado algo
realemente importante de cara a obtener el favor El panten egipcio, al igual que muchas
del dios. El rito se completaba con la religiones politeistas antiguas, comprende una
momificacin del animal sacrificado, que se variedad enorme de divinidades, superando el
enterraba con todo el respeto para honrar al dios centenar las que se conocen. A continuacin se
al que se quera pedir un favor u honrar. Sin enumeran algunas de las ms notorias.
embargo, no todos los animales eran aptos para
el sacrificio. Algunos animales se consideraban Amn: el dios principal de la Tebas egipcia, en
sagrados, y matar a uno de ellos era un pecado su origen era un dios de los vientos y por ello
que era condenable con la muerte. Matar a un fue protector de navegantes. Su nombre
gato sagrado era un delito penable con la significaba el oculto. Se le representaba como
muerte, por ejemplo. a un hombre con una corona egipcia con dos
plumas largas verticales.
El sacerdocio en Egipto no era una profesin
exclusiva, sino compartida con otra dedicacin. Amn-Ra: Ra, el dios Sol, que con el Imperio
Sin embargo, los sacerdotes tenan una vida Nuevo sera identificado con el dios tebano
muy ritualizada, con estndares rgidos en el Amn, y se fusionaran en la figura de Amn-
vestir, en el arreglo diario (peinados, barbas...), Ra. Hered los dominios de los dos dioses.
y votos a los dioses (incluyendo generalmente el Otras culturas identificaran a este dios como a
celibato, parcial o total. Por celibato parcial, se Zeus o a Jpiter.
entiende el no mantener relaciones sexuales
estando de servicio para el dios). Como los Anubis: este dios presida las momificaciones y
templos a menudo estaban asiociados a escuelas guardaba las necrpolis. Guiaba a los muertos a
y talleres, la enseanza qued supeditada a esta travs del Ms All, y era guardin del difunto
clase. Eran los literados, los conocedores de la Osiris. Se le representaba como un hombre con
escritura, y preservaban las tradiciones y las cabeza de chacal negro.
artes. Los sacerdotes se consideraban ante los
dioses como enviados del propio faran, que Bastet: la representacin del calor del sol y de
delegaba en ellos parte de sus funciones de sus efectos beneficiosos, se representaba a esta
complacer a los dioses en su trabajo de divinidad como una mujer con cabeza de gato.
mantener el orden de las cosas. Protega a las mujeres durante el embarazo y los
partos, alejandro las enfermedades. Se la
Uno de los temas centrales de la religin egipcia llamaba tambin Ojo de Atn, y se la asociaba a
era el culto alrededor de la muerte. La otra vida la luna. Su opuesto era Sacmis, la hija de Ra de
era un lugar peligroso para el que uno deba cabeza de len que simbolizaba los efectos
prepararse. El alma del difunto poda quedarse destructivos del sol.
en su tumba, o emprender el peligroso camino al
mundo divino, para lo que tena que sortear Cnum: el dios de la Primera Catarata de las
peligros para los que necesitaba a menudo fuentes del Nilo, era dios de las aguas que
ayuda mgica entregada en su tumba para circulaban por el mundo inferior, aquel que usa
servirle en la otra vida en forma de amuletos y Ra para ir bajo el mundo desde el oeste al este.
otros ajuares funerarios -, y cuya principal Se crea que era fuente de vida en su torno de
prueba era un juicio en que, en caso de fracasar, alfarero, y que de sus manos haba nacido el
el alma era devorada por un devorador de almas, huevo primordial del que vienen todas las cosas.
el Devorador de Poniente, un terrible monstruo Se le representaba como un hombre con cabeza
del Ms All. En caso de tener xito, el alma de carnero.
alcanzaba la vida de Ultratumba en la forma de
algn aspecto de una divinidad. Es por esta Gueb: aunque considerado un dios menor, era
elaborada concepcin de la otra vida que los el dios de la tierra y padre de Osiris, Isis, Set y
egipcios ponan tanto nfasis en preparar a los Neftis. Se consideraba que la tierra misma era
muertos, construyendo tumbas elaboradas y su espalda. Se representaba como un hombre
embalsamando a los muertos las famosas con un ganso sobre su cabeza.
momias.
Hapi: dios de la fecundidad y la fertilidad, cuyo
dominio terreno se asociaba a una caverna de la
isla de Bigeh, en los entornos de la Primera
Catarata en las fuentes del Nilo. Aquel se
convirti en lugar de peregrinacin para pedir

122
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
hijos. Se representaba como un hombre Osiris. Protega al sol naciente de la malvada
barrigudo con pechos cados, a veces con serpiente Apofis. Tambin ayudaba a los
cabeza de hombre barbudo, a veces con dos viajeros en las tierras salvajes, como los
cabezas de oca. desiertos. Finalente, era la dama de la casa,
obteniendo relevancia en la casa de los muertos
Hathor: la diosa ms venerada junto a Isis. Se y en el ritual funerario. Se la representaba como
la representaba como una mujer con cabeza de una mujer con una casa-tumba sobre la cabeza,
vaca con un disco solar entre los cuernos. Era envuelta en sus propios cabellos como las
madre, esposa y compaera. Diosa de la alegra, momias.
las fiestas, la embriaguez, la danza y el amor.
Con el tiempo se asimil a la diosa Isis como Nut: una de las diosas primigenias nacidas de
esposa de Osiris, al solarizarse Osiris. los fluidos de Atn al principio de todas las
cosas, era representacin del cielo y de los
Horus: seor de los vivos y los cielos, cuya movimientos celestes. Se crea que por la noche
manifestacin terrenal es el faran. Se le engulla al sol para hacerlo renacer por la
representa como un hombre con cabeza de maana. Se la representaba como una mujer
halcn, cuyos ojos son el sol y la luna. Hijo de corvada sobre la tierra, apoyndose sobre ella
Osiris y de Isis, se enfrent a Set y las fuerzas con pies y manos.
del desorden que ambicionaban el trono de su
padre. Osiris: el dios muerto y dios de los muertos,
fruto de la union de Gueb (la tierra) y Nut (el
Isis: la madre de los dioses y personificacin del cielo). Gemelo de Isis, se dice que ya se amaba
trono. La ms popular de las diosas egipcias, con sta en el vientre de su madre. Heredero del
esposa de Osiris y madre de Horus, al que trono de la tierra de su padre Gueb, su envidioso
protegi con uas y dientes de su to Set. hermano Set intrig para hacerse con su puesto.
Reconstruy el cuerpo de Osiris mediante artes Mat a Set y esparci su cuerpo en catorce
extraas tras su desmembramiento. Con el pedazos por todo Egipto. Isis, ayudada de Neftis
tiempo se asimil a las diosa Hathor. Se la y Anubis, logr recomponer el cuerpo y lo
representaba como una mujer con un trono en la embalsam, convirtindolo en la primera
cabeza. momia. Isis se convirti en pjaro y logr
quedar fecundada por Osiris, dando luz a Horus.
Jepri: el dios de la resurreccin, representado Osiris se convirti en el dios muerto y de los
por un hombre con un escarabajo en la cabeza. muertos, que gozan de la vida eterna a su lado al
Es por esto que el escarabajo se convirti en un alcanzar la vida Ultraterrenal. Se representa
smbolo tan sagrado en Egipto en temas de mumiforme, con cetro y ltigo cruzados sobre el
rituales funerarios o como amuleto. Es la pecho.
manifestacin de Ra al renacer el sol cada
maana. Ptah: dios creador, se deca haba creado todos
los seres con el corazn y la lengua. Seor de la
Maat: hija de Ra, representaba la harmona del verdad, era patrn de los artesanos, y el toro
universo primigenio. Es por ello que Apis era su portavoz en la tierra. Era tambin
representaba tambin la justicia, la verdad, las fuente de los valores morales. Se le representaba
leyes y el equilibrio de las cosas a travs de la como una especie de momia de la que
idea que lo que se uno impone a otros puede sobresalen dos brazos.
volverse en su contra. Era la juez de las almas
en su viaje a la vida Ultraterrenal, ponindose a Ra: dios solar de Egipto, que se convierte en
un lado de una balanza, y en el otro plato Atn al desaparecer por el oeste: el anciano que
poniendo el corazn del difunto. Si se mantena da su calor a los muertos en el Ms All bajo el
el equilibrio, el difunto llegaba a la vida mundo. Pues se deca que naca cada maana, y
Ultraterrena. Si no era as, el Devorador de durante el da creca y envejeca, llegando al
Poniente devoraba el alma del muerto. Maat era mundo de los muertos por la noche. Al renacer,
venerada por jueces y legisladores. Se la lo hace como el dios escarabajo Jepri. Se le
representaba como a una mujer con una pluma representa como un hombre con cabeza de
de avestruz en la cabeza. halcn.

Neftis: la amante de Osiris, ayud a Isis a hallar Set: personificacin del desierto y la sequa,
los fragmentos del cuerpo de ste y a smbolo de las fuerzas destructoras y cuya voz
recomponerlos. Anubis naci de su relacin con era el trueno. Como en su conflicto con Osiris
123
no fue del todo vencido, de vez en cuando palabra del faran y de sus emisarios. Respetar
regresaba para alterar el orden csmico los ritos y las tradiciones.
causando catstrofes. Se representaba con una
extraa cabeza parecida a un galgo sobre cuerpo Adems, cualquier accin que pudiera ser
de hombre. juzgada como negativa en el juicio divino para
acceder a la vida Ultraterrenal ser objeto de un
Sobek: el dios cocodrilo nacido de las aguas del chequeo de devocin de dificultad 8: el fiel no
mundo primordial, engulla vorazmente a los querr condenar su alma a ser devorada a su
enemigos que moraban en medios acuticos. Se muerte.
le representaba como un hombre con cabeza de
cocodrilo. Capacidades especiales

Tot: seor de la escritura, las bibliotecas, la Nivel 6 Fe en el orden divino: el personaje se


lengua y la palabra divina. Representaba las reafirma en sus creencias cada vez que algo que
matemticas, astronoma y ciencias en general. sucede, o que l hace que suceda, le confirma
Smbolo de la sabidura y de la magia. Ocupaba que las cosas siguen el orden divino de los
un puesto en el tribunal divino de Maat, usando dioses. Cada vez que suceda algo as, a juicio
su sabidura y magia para casos difciles. Por del narrador, el personaje recupera un punto de
ello era dios de las leyes al igual que Maat. Se voluntad. Si est a tope, an podr guardarlo un
representaba como un hombre con cabeza de da para gastarlo como quiera.
babuino o de ibis (un tipo de pjaro).
Nivel 8 Restaurar el orden divino: el
Desviaciones del dogma principal personaje, ante situaciones que amenacen el
orden divino o las tradiciones, puede hallar en
Las variaciones entre puntos de vista religiosos su devocin a los dioses fuerzas desconocidas.
en Egipto vino dado por la geografa y la poca. En estas situaciones, el personaje ruega a los
De tradiciones amplias, con el tiempo algunos dioses su fuerza, obteniendo dos puntos de
dioses se vieron como aspectos de otros (caso voluntad de gasto libre durante lo que queda de
de Ra con Atn y Jepri). Sin embargo, entre los da. Esto slo se puede hacer una vez por da, y
sacerdotes la ritualizacin lleg a ser tan nunca en una situacin que no amenace el orden
importante que no permita desviaciones divino de las cosas.
dogmticas respecto a las doctrinas codificadas
en los textos sagrados. Nivel 10 Forzar el Orden Divino: el
sacerdote est tan en comunin con el Orden
Chequeos de devocin Divino que pasa a formar parte de l como un
siervo. Sus acciones son guiadas por el Orden
Un fiel a los dioses egipcios no ama a los Divino, y puede pedir en cualquier momento
dioses: acepta su papel en el orden divino de las una accin dramtica superando una tirada de
cosas. Por ello, un chequeo de devocin ser Presencia + Voluntad a dif. 18. Sin embargo,
oportuno siempre que el personaje trate de ir actuar contra el orden divino requiere un
contra las tradiciones y el orden divino de las chequeo de voluntad a la misma dificultad.
cosas. Pifiar en la tirada para pedir accin dramtica
hace que el sacerdote pierda la mitad de sus
Conspirar contra miembros del sacerdocio, puntos de voluntad temporales sobre el total. Si
contra el faran o sus representantes; incitar a la eso hace que bajen de cero, tambin pierde un
rebelin; realizar algo contrario a las tradiciones punto permanente de voluntad al perder la fe en
establecidas... Y por supuesto, no honrar a los el Orden Divino de las cosas.
dioses adecuadamente. Es por esto que la
devocin a los dioses egipcios queda limitada a Dioses Fenicios y Cartagineses
un mximo de 5 puntos para aquellos que no se
convierten en sacerdotes, pues para alcanzar los Descripcin general: la religin fenicia, de la
mximos grados de la fe es necesario poder cual los cartagineses tambin eran practicantes
celebrar los ritos sagrados y dar las ofrendas a con algunas variaciones, est basada en una
los dioses en los templos, prohibidos al resto de trinidad de dioses supremos y una multitud de
gente. Querr que los muertos de amigos y dioses menores. Los fenicios eran secretistas
familiares, o de gente importante, sea enterrada respecto a su religin, pues crean firmemente
apropiadamente para enfrentarse a las pruebas que revelar el nombre de su dios a otros pueblos
de la Otra Vida. Respetar los sitios sagrados, la o gentes hara que se sus posibles enemigos

124
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
pudieran rezar y pedir favores a stos, perdiendo adoraron dioses de otros pueblos, sobretodo
ellos su ventaja al adorar a los mejores dioses. dioses egipcios. Su concepto que revelar sus
dioses a los extranjeros les hara perder su
Los fenicios, por tanto, se vean a s mismos ventaja ante otros pueblos, pues, era
como un pueblo elegido de los dioses. Cuando bidireccional: saber y adorar a los dioses de los
ante un extranjero se referan a sus dioses, se otros pueblos les permita pedir el favor a los
encomendaban a Baal o a Baalit, que en su mismos dioses que esos otros pueblos, logrando
lengua significaba Seor o Seora. Esto caus ellos ventaja sobre el resto de pueblos. Esto
mucha confusin en otros pueblos, que propici entre los fenicios una manera de ser
denominaron con esos nombres a los dioses entre arrogante y con aires de superioridad que
fenicios, confundindolos al tener cada ciudad fue muy odiada por otras culturas.
fenicia un dios principal diferente.
Principales dogmas: dada la naturaleza secreta
Sin embargo, la idea bsica del panten fenicio de la religin fenicia, se sabe muy poco de su
siempre giraba alrededor de la trinidad Padre verdadero culto y dogmatismo. Esencialmente,
Hijo Madre, simbolizadas en general por los los fenicios se vean a s mismos como el pueblo
dioses El Melqart Astarte, aunque con elegido de los dioses supremos, simbolizados
variantes de nombre o dios en algunas ciudades. por su Santsima Trinidad. Esto quedaba
En Cartago, un pueblo fenicio lejano al lbano reforzado por el hecho que otros pueblos nunca
que obtuvo gran prosperidad, El fue sustituido adoraban a los dioses de la creacin, sino a sus
por Baal Hammon, una divinidad cruel de ritos hijos. Por ello, los fenicios vean a los dems
provenientes de los primeros das de los fenicios pueblos como inferiores al adorar a las
y que exiga entre otras cosas el sacrificio de divinidades menores, mientras ellos adoraban a
humanos. los verdaderos dioses.

Las prcticas secretistas de los fenicios que Precisamente por esta razn, crean que si otros
practicaban varias formas de ocultismo pueblos descubran la verdadera naturaleza de
elaborado, como la astrologa -, y los ritos de sus dioses, dejaran de ser los nicos capaces de
sacrificio humano practicado por sus parientes adorarlos, y por tanto perderan su privilegio de
cartagineses, les dieron bastante mala fama pueblo elegido. Usaban descripciones para
entre otros pueblos, que tildaron a sus dioses de referirse a los dioses que adoraban en secreto,
crueles y sanguinarios. como Baal (Seor) o Baalit (Seora). En su
concepto de los dioses, aparte de El, dios
Historia general: la historia de la religin supremo y protector del universo (y de gran
fenicia es antigua, al igual que el pueblo fenicio, similitud en concepto al dios cristiano y hebreo)
bebiendo de religiones ms antiguas como la los dioses eran similares a los hombres.
mesopotmica. De hecho, muchos de los mitos Personificaban aspectos de la existencia,
fenicios y sus dioses son mitos y divinidades recibidos de El, y tenan su jerarqua y su orden
que los griegos adoptaran ms tarde en su divino adems de sus preocupaciones y
panten. Adems, conceptos como la Santsima relaciones entre ellos y hacia los humanos. La
Trinidad sera muy influyente entre los mitologa, pues, era importante para conocer la
cristianos, tambin posteriores. naturaleza de cada divinidad.

La escisin entre los fenicios y los cartagineses Adems de los dioses secretos, los dogmas
tambin conllev una escisin dogmtica. fenicios instaban a reverenciar a sus hijos, los
Aunque esencialmente adoraban a los mismos conocidos por otros pueblos. Por ello, los
dioses, los ritos cartagineses tenan una forma fenicios viajeros mantenan su culto secreto en
ms cruel y primitiva que la de los fenicios, privado, a la vez que reverenciaban a los dioses
cuyos ritos de sacrificio humano en el Lbano de aquellos pueblos que visitaban al modo local.
fueron prohibidos por los pueblos dominantes Esto caus mucho recelo entre los pueblos no
de la zona. Liberados de ese yugo, los fenicios que estuvieron en contacto con esta
cartagineses conservaron estas prcticas de cultura, que vean a los fenicios como gente
adoracin siglos ms tarde. falsa y arrogante. La idea del comerciante
mezquino en gran parte deriva de este
Por otra parte, el carcter comercial de los estereotipo de fenicio.
fenicios les hizo recibir una fuerte influencia
religiosa extranjera. Aunque conservaban sus La naturaleza secreta de los cultos fenicios
dioses en secreto fuera de sus fronteras, propici entre ellos el ocultismo. Los astrlogos
125
fueron comunes entre ellos, y los ritos secretos de modo que al reflejarse el sol sobre el agua se
de los fenicios a menudo tenan como objetivo baaba la tierra en plata y la volva a hacer pura.
algn objetivo ocultista. En otras tradiciones, Anat era una diosa
vengativa capaz de lanzar maldiciones terribles
Como en muchas otras culturas, el sacrificio era que incluso los otros dioses teman, y era muy
el principal modo de culto. En casos extremos, independiente, logrando siempre lo que deseaba.
se llegaba al sacrificio humano, aunque slo en
Cartago y sus zonas de influencia directa era Astarte: la reina de los dioses, y una de las
permitido. Modos de culto menos destructivos principales deidades fenicias. Sus sacerdotisas
eran la quema de incienso en altares dedicados se casaban con nobles y reyes mediante
al dios, la plegaria y el rezo. Los dioses tenan matrimonios sagrados, y en sus templos se
su funcin divina, y se les rezaba para lograr su practicaba la prostitucin sagrada cuyos
favor o evitar su clera. beneficios iban a las arcas del templo. La diosa
tena mltiples aspectos, incluyendo el de diosa
Los sacerdotes fenicios se dedicaban a rendir del amor, de la guerra y de la venganza. Uno de
culto en el templo, pero podan viajar con sus smbolos era una luna creciente, y sus
grupos fenicios para asistir en sus ritos en viajes sacerdotisas eran practicantes de la astrologa
de gente poderosa bajo algn tipo de fachada o muy reconocidas. Astarte tiene presencia
disfraz. Tambin en ocasiones se convertan en anloga en muchas otras religiones: la Ishtar
espas debido a su inters en descubrir secretos mesopotmica, la Venus romana, la Afrodita
ajenos. griega - aunque con aspectos de Hera tambin -
... Sus mitos a menudo son comunes a las de
Los muertos fenicios se enterraban en nichos de estas otras culturas, aunque el modo de
roca, donde esperaban su paso a la otra vida. Se adoracin variaba. Entre los fenicios, reciba
enterraban con mscaras funerarias de terracota, tambin el nombre de Baalit (la Seora).
y llevaban objetos de valor para su paso a la otra
vida. En este sentido, parece que los ritos Baal: el significado de Baal es, simple y
funerarios fenicios se asemejaban mucho a los llanamente, Seor. Dada la naturaleza secreta de
egipcios, de los que eran los principales los dioses fenicios, estos usaban a menudo los
suministradores de madera y resinas para los nombres de Baal (Seor) o Baalit (Seora) para
ritos funerarios. referirse a su deidad principal. Es por esto que
bajo este nombre de dios hay multitud de
El panten fenicio dioses y creencias. Los hebreos usaran el
calificativo de Baal para referirse a los falsos
Adon: dios de la fertilidad que sustituy en dioses que adoraban otros pueblos no judos. En
parte el culto a Aleyin, pues segn un mito ste general, el ttulo Baal se asociaba con el Sol.
muri a manos de su enemigo Mot. Como tal,
Adon el Adonis griego tiene el mismo tipo Baal Hammon: la principal divinidad de
de adoracin que Aleyin, adems de la muerte y Cartago, Baal Hammon era el equivalente al
la resurreccin. Sus principales centros de culto Cronos griego o al Saturno romano. La principal
eran en Byblos y en Creta. Sus sacerdotes caracterstica de su culto era el entregar los
portaban a veces pieles de oso como smbolo de propios hijos a cambio de poder anlogo al
su posicin. mito griego de Cronos devorando a sus hijos -,
aunque acab derivando en el sacrificio ritual de
Aleyin: dios de los manantiales, los ros y de la nios. Se depositaban en una estatua de bronce
lluvia, asociado a la fertilidad. Hijo de Baal, y con los brazos extendidos, que mediante un
enemigo de Mot. Le acompaaban siete mecanismo se separaban dejando caer al nio en
compaeros, montando ocho jabales salvajes. el fuego quemndolo vivo. Esta prctica es
Se le renda culto para las cosechas, y era dios heredada de viejos cultos fenicios prohibidos en
de la vegetacin. Mora al final de verano a Fenicia, pero que los cartagineses conservaron.
manos de Mot, dios de la Sequa y los muertos, Mtodos de culto ms usuales eran la quema de
y resucitaba en primavera de mano de su incienso en sus altares. Su esposa era Tanit. El
hermana Anat, devolviendo la primavera al dios, en s mismo, era un dios de la fertilidad
mundo. Era por tanto tambin dios del renacier que aseguraba cosechas y prosperidad en todos
y la resurreccin. sus aspectos el sacrificio de nios era slo
para peticiones importantes de verdad -, y su
Anat: hermosa virgen guerrera hermana de culto estaba extendido a las islas de Sicila,
Aleyin, que le ayudaba en su guerra contra Mot. Sardea y Malta, adems de la ciudad de
Esparca por las maanas el roco sobre la tierra, Cartago misma. Lejos de Cartago, su

126
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
importancia era escasa, siendo Tanit la diosa enfrentamiento Mot da muerte a Aleyin y se lo
ms adorada. lleva bajo tierra, pero su hermana Anat lo
rescata y resucita, dando as esta eterna lucha
El: el dios supremo del panten fenicio, creador origen a las estaciones. Sin embargo, Muth no
del tiempo y de dioses y hombres. Bondadoso y slo se relacionaba a las sequas. Tena como
clemente, aunque a la vez todopoderoso, El se dominio el calor de los rayos del sol en general,
asimilaba a menudo al dios nico de los judos. lo que le haca seor de los cultivos que deben
Llamado Padre Eterno, El significa dios en madurar. Y por el ciclo vital de muerte y
la lengua de Canan. Pero dado que los fenicios resurreccin de la vida en las estaciones, as
eran politeistas a diferencia de los judos, el que como Aleyin qued vinculado a la resurreccin,
adorasen segn ellos al mismo dios result en Mot se convirti en el dios de los muertos.
un enfrentamiento religioso entre ambas
culturas prolongado durante siglos. Como Sapas: diosa de la sabidura y la adivinacin,
Protector Supremo de universo, el rezo a El augur la resurreccin de Aleyin tras la victoria
sola ser para pedir su bendicin o para obtener de Mot sobre su gran enemigo. Era la dadora de
proteccin ante la adversidad. luz a los dioses, guindolos de nuevo a su
camino cuando stos perdan el rumbo. Ejerca
Eshmoun: el dios de la medicina, de la salud y de mensajera de los dioses, participando en la
de la curacin. En origen un dios menor, se le resolucin de disputas y juicios. Se invocaba
adoraba en el Lbano como un dios curativo y pues su nombre en los juicios para determinar la
de la fertilidad, pues en una de las leyendas verdad sobre un caso justicia divina -, y se
alrededor de la vida del dios se deca que acuda a ella para conocer el futuro. Tambin se
Astarte se haba enamorado del joven, entonces la llamaba la Antorcha de los Dioses.
cazador mortal, que abrumado por el inters de Finalmente, era la diosa del comercio y del
la diosa se vio indigno y se suicid. Ella lo viaje, y se le renda homenaje para obtener
resucit como un dios, pasando a simbolizar el buenas transacciones algo fundamental en la
paso de las estaciones. Era el dios principal en comerciante sociedad fenicia y cartaginesa y
la ciudad de Sidon. seguridad en los viajes.

Melqart: identificado con el tiempo con Tanit: la versin cartaginesa de Astarte, y


Hracles / Hrcules, Melqart era la principal principal diosa del mundo cartagins. Las
divinidad reverenciada en la ciudad de Tiro. mujeres cartaginesas deban profesar una vez en
Hijo de El, el dios gan predominancia en el la vida su devocin a la diosa mediante la
panten fenicio al tiempo que lo ganaba Tiro y prostitucin sagrada: deban ir a un templo de la
sus colonias, como Gades. La figura de Melqart diosa y esperar que un desconocido pagara por
completaba la santsima trinidad de los fenicios: estar una noche con ellas, y lo recibido era para
El era el Padre, Astarte la Madre, y Melqart el el templo. Por el resto, su culto era muy parejo
Hijo. Esta trinidad se conservara esencialmente al culto fenicio de Astarte.
en concepto con los cristianos, sustituyendo el
papel de la Madre por el Espritu Santo, y Desviaciones del dogma principal
asimilando al Hijo como parte del Padre (los
cristianos slo admiten un dios nico). Melqart, Las desviaciones dogmticas correspondan a
un dios solar, a menudo era aquel al que se cada lugar respecto a qu divinidad encarnaba el
llamaba Baal (Seor), y simbolizaba el paso de ttulo de Baal y de Baalit, o bajo qu verdadero
las estaciones. nombre se lo conoca. Merqat era el Seor de
Tiro, Baal Hammon el de Cartago... Aparte de
Moloch: no es realmente un dios, pero en esto, los ritos cartagineses se mantuvieron ms
culturas ajenas a la cartaginesa se le confunda a puros respecto a los orgenes de la religin
menudo con uno dado el secretismo de la fenicia influenciada por el sangriento imperio
religin fenicio-cartaginesa. Un moloch era un de los asirios -, por lo que la crueldad en sus
sacrificio humano a Baal Hammon. Para los no ritos fue superior a la practicada por sus primos
conocedores de la religin fenicio-cartaginesa, fenicios, ms moderados al recibir leyes
Moloch era un dios maligno al que se hacan restrictivas de los pueblos conquistadores.
sacrificios humanos.
Chequeos de devocin
Mot: hijo de El, dios de la sequa y del mundo
inferior, enfrentado al dios supremo, su esposa y La esencia del culto fenicio resida en el
a su hijo Aleyin. Segn el mito, en su secretismo de sus dioses propios y de su culto, y
127
de la adoracin de otras divinidades extranjeras quien est intrigando tiene tratos con los persas
cuando fuese necesario. As pues, la devocin que no quiere se sepan, sin tener mucha
hacia estos dioses fomentaba la unidad del informacin sobre el tema. Voz susurrante
pueblo fenicio el elegido de los dioses permite al personaje emplear su intuicin
supremos -, y el no revelar sus secretos a la vez altamente desarrollada en el campo del
que recopilarlos para obtener ventaja. secretismo para hacer este tipo de asociaciones,
aunque lo asociar siempre a inspiracin de los
8 Revelar un secreto respecto a los dioses supremos. Para llevar a cabo esta
dioses supremos o sus ritos capacidad especial, el personaje deber hacer
(celebrar un rito ante un extranjeto, algn tipo de rito (una carta astral de gran
revelar el nombre de un dios dificultad, un sacrificio importante para leer en
fenicio en pblico...) las entraas del animal...). Finalmente, en caso
10 Traicionar a otros fenicios devotos de fallo o de fracaso el narrador es libre de dar
reconocidos o de reputacin informacin erronea, o conclusiones erroneas.
demostrada. El pueblo elegido de
los dioses supremos deba ser leal Dioses Olmpicos
a s mismo.
12 No buscar ventajas sobre los Descripcin general: el olimpismo es la
dems, o bien adorando a sus creencia en los dioses del Olimpo, y es la
dioses al modo extranjero all religin ms extendida en la Grecia helenstica.
donde se vaya, bien en el da a da Se trata de una religin politeista con culto a
de la vida. diversos dioses, muchos de los cuales eran
14 No rendir homenaje a los propios patrones de una ciudad estado en los que se les
dioses de manera regular y reverencia con especial dedicacin. Los dioses
continuada dedicando una cuarta griegos eran seres inmortales de gran poder,
parte de los ingresos si no se es cada uno de los cuales era seor de un aspecto
sacerdote, y tres cuartas partes si del mundo y entre los que imperaba una
se lo es, en formas de adoracin jerarqua divina. De este modo, el dios supremo
(donativos a templos, sacrificios...) Zeus era seor del rayo y controlaba el clima,
Poseidn el de los mares, y haba divinidades
Capacidades especiales para la familia, el sol, el amor, la guerra, las
artes... Los dioses olmpicos tenan rasgos
Nivel 6 Usar secretos: cada vez que el devoto humanos, y sus mitos incluyen temas como los
descubre un secreto o conocimiento til para celos, el amor, la pasin, el odio... Todos ellos
usar en la prctica cmo adorar a un dios sentimientos muy humanos. Tolerante con otras
extranjero, un conocimiento ocultista, un secreto religiones, los griegos aceptaban a creyentes de
sucio de alguien con quien comercia... -, su otras religiones siempre y cuando respetasen sus
fuerte devocin hace que sea capaz de usar ese ritos y divinidades.
secreto con habilidad. Cuando se usa un secreto
obtenido de una persona u organizacin o Historia general: el origen de la religin griega
similar en su contra, el devoto gana un +1 a se pierde en el alba de la civilizacin griega,
todas sus tiradas. pero es probable que en el segundo milenio
antes de Cristo ya hubiese un culto con el
Nivel 8 Descubrir Secretos: un verdadero nucleo de esta religin bien formado. Tras el
devoto alcanza la capacidad de ser muy bueno periodo anterior al auge de la civilizacin griega
recopilando y guardando secretos. Por ello, en clsica, se cree que muchas de las historias que
todo lo relacionado en mantener o descubrir la mitologa griega la base de su religin - nos
algo secreto, gana un +1 permanente a todas las cuenta es la mitificacin de hechos histricos.
tiradas. El ejemplo ms claro es la Ilada, donde se
narrala mtica guerra de Troya. Esta guerra se
Nivel 10 Voz susurrante: el devoto est tan crey mucho tiempo un mito, hasta que en el
conectado con los conceptos e ideas de los siglo XIX los restos de la ciudad fueron
secretos en las cosas que llega a intuirlos. redescubiertos. Se sospecha que muchos de los
Gastando un punto de voluntad, puede pedir al mitos de la religin griega no son ms que las
narrador una tirada secreta (cmo no) de mitificaciones de sucesos ocurridos entre los
carisma + voluntad a dif. 18 para obtener primeros reyes de la zona en pocas anteriores a
informacin de algn secreto sobre algo que no los registros escritos, pues se han descubierto
sea evidente de manera normal. Por ejemplo, el evidencias sobre muchos mitos que les dan una
personaje podra intuir que el aristcrata contra potencial base real: el laberinto del palacio de

128
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Knossos en Creta, donde se deca que habitaba lapidacin tirndole piedras una multitud.
el Minotauro o la existencia de Troya inducen a Estos animales se sacrificaban por la tarde,
pensar esto. antes de la oscuridad, y no se coman, sino que a
menudo se enterraban en el mismo hoyo.
Tras su poca de esplendor paralela al auge de
la civilizacin griega, los romanos adoptaron Aparte de estos sacrificios principales, el culto a
muchos de los rasgos de esta religin, tomando los dioses era muy variado, y comprenda desde
sus dioses y sustituyendo sus viejas tradiciones oraciones privadas por un creyente, hasta ritos
por las griegas. Finalmente, el auge del como las fiestas de alcohol y desenfreno del
cristianismo acabara por relegar al olvido los culto a Dionisio, llamado por muchos el Seor
viejos dioses. del caos. Estas otras maneras de adoracin
comprendan tambin los Juegos Olmpicos de
Principales dogmas: el culto a los dioses Olimpia, competicin atltica celebrada cada
olmpicos era separado para cada dios. En lugar cuatro aos en honor a los dioses del Olimpo, el
de un templo unificado, cada ciudad monte griego en cuya cima se deca viva Zeus y
reverenciaba a uno o varios dioses erigiendo su corte. Los Juegos Olmpicos, sin embargo, no
templos individuales a ellos. Fueron los bardos eran los nicos juegos atlticos que se hacan a
los que unificaron ms el sistema de creencias, los dioses. Otros juegos tambin se celebraban
dando lugar a las historias mitolgicas de en otros lugares.
interacciones entre las diversas divinidades a las
que se renda culto en las ciudades griegas y Entre los cultos griegos, destacaban los
mostrando cmo los dioses haban interferido orculos. La adivinacin y la videncia se
con los hombres a lo largo de la historia. Pero volvan con la religin griega algo cercano, y a
no slo de dioses se alimentaba el credo griego: lo largo del mundo antiguo haba diversos
tambin haba seres sobrenaturales que lugares donde haba orculos que contestaban a
habitaban en el mundo, divinidades menores preguntas sobre el futuro que les formulaban los
campesinas a las que se renda homenaje o se creyentes... Por un precio. El precio poda ser
tema. Las ninfas, los stiros, los centauros, los econmico, o en servicios. El ms conocido era
cclopes... Todas estas criaturas para los griegos el orculo de Delfos, aunque muchos otros
eran bien reales, incluso cuando eran slo orculos existan a lo largo y ancho del mundo
producto de sus propias historias. Pero no por antiguo, y no slo del griego.
ello se dejaba de temerlas o respetarlas.
Finalmente, muchos dioses griegos eran
Otra figura especial entre los griegos era el culto asimilables a dioses extranjeros. La dualidad
a los hroes divinizados. Aquellos hroes del entre el dios Zeus y el dios Amn griego era
pasado que alcanzaban las mayores cotas de grande, del mismo modo que los romanos
gloria eran reverenciados como dioses, como usaron ms tarde el nombre de Jpiter para
Hracles, Aquiles, o el mismo Alejandro Magno Zeus. En general, muchas de las religiones
tras su muerte. Se crea que estos hroes se politeistas de la poca compartan similitudes en
convertan en tales por ascendencia divina (a las funciones de sus dioses, y consideraban que
menudo justificando que Zeus era el verdadero cultos extranjeros similares rendan homenaje al
padre del hroe), y que alcanzando el ideal mismo ser sobrenatural, slo que a otro aspecto
heroico griego de gloria ascenan a la divinidad. suyo.

La principal ceremonia de culto realizada a las Para los griegos, la existencia de los dioses y el
divinidades era el sacrificio, fuera material en rendirles homenaje era algo completamente
forma de donativos -, animal, de cosechas... natural. A veces, un individuo prefera centrar
Cada dios tena su propio sacrificio, de modo su devocin a un dios afn, como Marte aquellos
que Hera reciba principalmente sacrificios de dedicados a la guerra, o a Demter aquellos
vacas, Zeus de toros o bueyes, Demter de dedicados a las cosechas. A menudo, los
cerdos... El sacrificio estaba ritualizado, y sola templos que se podan hallar en una ciudad
hacerse slo en grandes celebraciones al alba si decan mucho del modo de vida de sus
era un dios olmpico. Una parte del animal se habitantes. Los templos tenan sus propios
reservaba para el dios, y el resto sola ser sacerdotes dedicados a un solo dios, encargados
comido en un banquete ofrenda. Para los dioses de custodiar las ofrendas dadas al dios, a llevar
del inframundo, como Hades seor de los a cabo los ritos y a otras tareas en pro de su
muertos, el animal sacrificado sola ser de color divinidad.
negro, y se meta en un hoyo y mataba por
129
El panten olmpico En la misma Delfos se celebraban cada cuatro
aos los Juegos Pticos en su honor. Tena
La extensin del panten de dioses olmpicos y templos repartidos por todo el mundo griego, y
sus mitologas es enorme. En este apartado slo los romanos lo adoptaron con su mismo
se presentarn las principales divinidades y sus nombre.
caractersticas nicas. Se recomienda
efusivamente investigar libros o webs sobre Habilidades favorecidas: Artesana (cualquier
mitologa griega para expandir el conocimiento especialidad no relacionada con el uso de
sobre el panten griego. metales), Atletismo, Conocimiento (Poltica),
Conocimiento (Ganadera), Filosofa, Medicina,
Los siguientes dioses son los dioses olmpicos, Ocultismo (Videncia), Proyectiles
y principales divinidades griegas:
Ares: hijo de Zeus y Hera, Ares era el
Atenea: la diosa de la batalla pero desde las impulsivo dios de la guerra. Aunque adorado
vertientes de la estrategia y la tctica -, de las principalmente en Tracia, su culto era poco
artes manuales como el tejer y de la extendido, y normalmente se le renda homenaje
sabidura en general, era simbolizada por un en conjuncin a otros dioses. Por ejemplo, en
bho o un guila marina. Se deca que adoptaba Tebas comparta templo con Afrodita. De
aquellas formas para aconsejar a los que saban naturaleza impulsiva, se recurra a l rara vez, y
mirar. Hija predilecta de Zeus, era una de las se le asociaba a todos los aspectos negativos de
divinidades ms importantes y patrona de la la guerra, pues su squito eran Hambruna,
ciudad que llevaba su nombre: Atenas. Los Terror, Miedo, Pnico y Olvido. Fue el Marte
romanos la llamaran Minerva. romano.

Habilidades favorecidas: Artesana (cualquiera Habilidades favorecidas: Todas las habilidades


no relacionada con los metales), Conocimiento de armas, Escudo pero no Esquivar,
(Poltica), Detectar mentiras, Escudo, Supervivencia
Estrategia, Mando, Observacin
Artemisa: la diosa lunar vrgen de la caza, hija
Afrodita: diosa del amor y la belleza, protectora de Zeus y Leto, hermana gemela de Apolo. Sus
de los esposos, dadora de fecundidad y presente dominios eran la luna, la caza, los animales
en todos los partos. Muy reverenciada en Atenas salvajes, la castidad, las tierras salvajes, la
y Corinto, sus sacerdotisas a menudo ejercan curacin y los partos. Sus sacerdotisas, al igual
como prostitutas sagradas sobretodo en la que las de Demter, se denominaban melisas. Su
segunda ciudad. Tambin era adorada en Chipre culto nunca fue muy grande en Grecia, pero s
supuesto lugar donde naci del mar, era una deidad importante en Asia menor, y era
supuestamente hija de Zeus y en la isla de en la ciudad de feso donde se le renda el culto
Citera, su principal lugar de culto. Esposa contra ms conocido. Los romanos la llamaran Diana.
su voluntad de Hefesto, y amante de Ares. Se la
asocia tambin a las Orades, las ninfas de las Habilidades favorecidas: Atletismo, Esquivar,
montaas. Su equivalente mesopotmico era la Medicina, Supervivencia, Tiro con arco
diosa Ishtar, y entre los fenicios era Astarte.
Para los romanos, fue Venus. Demter: diosa de la agricultura, promotora del
matrimonio y del ciclo de la vida, portadora de
Habilidades favorecidas: Detectar mentiras, las estaciones y protectora de la ley sagrada. Sus
Esquivar, Mando, Persuasin, Sigilo sacerdotisas se llamaban melisas, al igual que
las de Artemisa. De culto difundido en regiones
Apolo: el hermano gemelo de Artemisa, fruto agrcolas, en Arcadia gozaba de especial
de la unin de Zeus y Leto, fue el segundo dios reverencia. Algunos mitos la asocian como
ms venerado en Grecia tras Zeus. Era un dios esposa de Poseidn. Fue la Ceres romana.
de entusiasmo sereno, protector y equilibrado,
aunque al tener dominio sobre muchas cosas Habilidades favorecidas: Conocimiento
tambin dominaba algunos aspectos negativos (Agricultura), Conocimiento (Leyes), Detectar
de la vida: las plagas, la luz, la curacin, los mentiras, Observacin
colonos, la profeca, la medicina, el tiro con
arco, la poesa, la danza, la razn y el intelecto. Dioniso: el dios tracio del vino y uno de los
Patrn defensor de rebaos y manadas, y dador dioses olmpicos menores, hijo de Zeus y
de las profecas a sus orculos como el de Smele. Promotor de la civilizacin, amante de
Delfos -, era uno de los dioses ms populares. la paz y patrn de los legisladores, era tambin

130
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
patrn de la agricultura y del teatro. Dioniso, sin Todas las habilidades de armas cuerpo a cuerpo
embargo, era tambin seor de los misterios. Su pero no de escudos ni esquivar
culto inclua a aquellos que indagaban en las
ciencias ocultas. El dios se asociaba a la vida, y Hera: esposa y hermana de Zeus, Hera era la
su mximo rito era la bacanal, una fiesta slo divinidad del matrimonio. Hera era muy celosa
para mujeres que se celebraba tres veces al ao de los escarceos de su esposo Zeus, y a menudo
en secreto ms tarde, en pocas post-helenas y se la vea en los mitos como antagonista de los
romanas, se permitira a los hombres participar hroes hijos de Zeus. De hecho, era la
, y en las que se solan cometer excesos con la antagonista de Hracles. Era reverenciada
comida y la bebida. Sus sacerdotes y especialmenten en Argos y Micenas, donde se
sacerdotisas a menudo buscaban el trance celebraban en su honor los festivales de la
dionsico mediante la ingesta abusiva de alcohol Heraia. Su otro centro de culto principal era la
en busca de la sabidura de su dios. Para los isla de Samos, pero era diosa capitular de
romanos, su nombre fue el de Baco. El culto a muchas otras ciudades e islas. De hecho, se cree
Dioniso estaba muy difundido por Asia, pues su que el santuario de Hera en Samos (aprox. ao
culto era ancestral, y era conocido en tiempos de 800 aC) fue el primer santuario a un dios en
Alejandro Magno en lugares tan lejanos como la techo cerrado, pues los altares a los dioses hasta
India. entonces siempre al aire libre. El culto a Hera se
llevaba a cabo en todo el Egeo, e incluso se la
Habilidades favorecidas: Conocimiento reverenciaba ms all, pues en sus templos a
(Poltica), Detectar mentiras, Esquivar, menudo llegaban donativos de tierras lejanas
Ocultismo, Persuasin como Babilonia, Asiria o Egipto. Para los
romanos, fue Juno.
Hades: dios del Inframundo del mismo nombre,
lugar donde iban los muertos acabada su vida Habilidades favorecidas: Detectar mentiras,
mortal. Hermano de Zeus y Poseidn, Hades Mando, Persuasin, Sigilo, Armas 2 manos
secuestr y se cas con la hija de Demter,
Persfone. Este mito explica las estaciones. El Hermes: dios de las fronteras y de los viajeros,
Hades inclua varias regiones, como los Campos Hermes era seor de cosas tan diversas como el
Elseos (equiparable al Paraso cristiano) y el comercio, pastores, oradores, literatos, poetas, el
Trtaro (equiparable al infierno). Hades llevaba atletismo, los inventos y la astucia de los
un casco que lo haca invisible, como lo era el ladrones. Era mensajero de dioses y hombres.
Inframundo sobre el que gobernaba. Era temido Su culto principal era en Feneo (Arcadia),
entre la gente, y pronunciar su nombre o jurar aunque tena templos menores repartidos por
en su favor se consideraba llamar a la propia toda Grecia. Se le asoci a las artes ocultas y a
muerte. Los juegos seculares, celebrados cada la alquimia por su faceta de inventor del fuego y
cien aos, eran quizs una de las escasas otras cosas de utilidad. Fue el Mercurio romano.
maneras mayoritarias de rendirle culto. Fue
Plutn para los romanos. Habilidades favorecidas: Atletismo,
Delincuencia, Leer/Escribir, Montar,
Habilidades favorecidas: Observacin, Sigilo, Persuasin, Observacin, Idiomas, Ocultismo
Ocultismo, Armas 1 mano, Escudo
Hestia: la diosa del hogar, la hermana mayor de
Hefesto: el dios del fuego y la fragua. Era el Zeus fue pretendida y amada por Poseidn y
dios patrn de herreros, escultores, artesanos, Apolo, pero se mantuvo virgen en contrapartida
metal, metalurgia y del fuego. Su adoracin se a su hermano Zeus. Su culto se centraba en el
centraba en los centros donde se ejercan estas mantenimiento de la Llama Sagrada en el
artes, como por ejemplo en Atenas. Segn la santuario de las vestales, las sacerdotisas que
tradicin, Hefesto era lisiado, feo y cojo. Los mantenan su pureza haciendo voto de castidad
dioses le dieron como premio la mano de de por vida y mantenindose vrgenes. Que se
Afrodita, pero nunca obtuvo el amor de sta, y apagara el fuego era algo grave. Que perdieran
se llevaba mal con Ares amante de Afrodita. la virginidad era peor. En Roma se las llam
Se le renda culto en pequeos templos, Vestales, y la pena era la muerte por lapidacin
normalmente cercanos al templo principal de la o decapitacin, pero rara vez sucedi. Las
ciudad. Fue el Vulcano romano. Vestales eran seleccionadas a la edad de entre 6
y 10 aos, y deban ser hermosas. Si una vestal
Habilidades favorecidas: Artesana se encontraba casualmente con un condenado a
(especialidades de herrera), Oficio (Comercio), muerte que iba a su ejecucin, sta tena poder
131
divino para obligar su absolucin. Por supuesto, griegos algo muy abierto y laxo, sin una rigidez
el nombre romano de Hestia fue Vesta. dogmtica muy grande.

Habilidades favorecidas: Detectar mentiras, Chequeos de devocin


Conocimiento (Poltica), Leer/Escribir,
Observacin, Persuasin Un verdadero fiel deber cumplir con sus
obligaciones para con su dios. Por lo tanto,
Poseidn: el soberano de los mares, Poseidn es cumplir con los ritos y los sacrificios ser
hermano de Zeus y uno de los dioses principales muestra de su devocin. En trminos de juego,
del panten griego. Tambin era seor de el personaje deber sacrificar semanalmente a
terremotos y desastres naturales similares, y de su dios riquezas por valor al doble de su
los caballos. Los marinos le daban adoracin Voluntad, o la perder. As, slo los ms ricos o
con el sacrificio de caballos, que ahogaban en los sacerdotes de grandes templos podrn
las aguas del mar para tener viajes seguros a mantener su devocin de manera constante.
travs de sus dominios. Segundo dios de Atenas
y primero de Corinto, era uno de los dioses ms Nota: sacrificar esas cantidades no da acceso a
reverenciados en las polis griegas. Neptuno fue esa voluntad, slo la imita. Pero un verdadero
el nombre que adopt entre los romanos. creyente de los dioses olmpicos cree tanto en
ellos que centra cada vez ms y ms su vida en
Habilidades favorecidas: Estrategia, Mando, ellos, obteniendo a cambio las ventajas
Montar, Oficio (Marino), Armas a dos manos, reflejadas en las Capacidades especiales.
Esquivar, Armas arrojadizas
Capacidades especiales
Zeus: padre de dioses y hombres, seor del
cielo, del trueno y del clima, Zeus es el principal Dada la variedad de dioses griegos, las
dios del panten griego. De naturaleza capacidades especiales son ligeramente
mujeriega, la mitologa describe numerosas diferentes de lo normal en su culto. Un
infidelidades hacia su esposa Hera. Se le renda verdadero devoto debe elegir una deidad
culto central en Olimpia, donde se celebraban patrona, y elegir entre las habilidades que
los Juegos Olmpicos cada cuatro aos, y donde patrocina su deidad. A medida que avanza en su
se hallaba al aire libre el altar de cenizas dominio con la deidad, podr elegir otras
creado a base de siglos de sacrificios animales habilidades de su dominio en las que su fe le
en ese lugar de culto. Tambin en Olimpia reforzar la conviccin.
estaba la estatua de Zeus de 12 metros de alto,
creada por Fidias en el 435 aC, y una de las Nivel 6 Devoto: elige una habilidad
siete maravillas del mundo antiguo. En todo el relacionada con tu dios patrn en la que tengas
mundo griego podan hallarse santuarios a Zeus, una especialidad adecuada. A partir de ahora,
incluyendo las colonias de Asia. Uno de los tendrs un punto de voluntad gratuito para
ritos ms extendidos era el sacrificio de un gastar en esa tirada cada vez que la uses
animal de color blanco en un altar al aire libre invocando a tu dios patrn. Cuando alcances por
para pedir favores al dios. Y aunque no tan dado primera vez este nivel, la habilidad que elijas se
a los orculos, Zeus tambin tena algunos considerar tu habilidad principal con el dios.
conocidos como el de Dodona en Epiro. Para los
romanos fue Jpiter, aunque se le asimila al Nivel 8 Gran devoto: tu devocin hace que
Amn egipcio tambin. puedas elegir una segunda habilidad en la que
tengas una especialidad adecuada afn a tu dios
Habilidades favorecidas: Atletismo, Mando, patrn, que ser la secundaria. En tu habilidad
todos los oficios, Armas 1 mano, Escudo primaria (la que elegiste en el nivel 6) obtienes
dos puntos gratuitos de voluntad para usar en la
Desviaciones del dogma principal tirada invocando a tu dios patrn. En tu
habilidad secundaria, tendrs uno.
Dada la naturaleza local y abierta de los cultos,
no haba un dogma unificado en el culto griego. Nivel 10 Absoluta devocin: tu devocin a
Lo que en una regin se daba como cierto, en los dioses es tal que puedes elegir una tercera
otra no tena por qu serlo. En algunos mitos, habilidad en la que tengas una especialidad
los dioses cambiaban de nombre por otros, o adecuada, llamada terciaria y que puede ser de
adquiran mayor o menor relevancia. El flujo de otro dios diferente si quieres -. En tu habilidad
mitos y leyendas con religiones externas fue principal tienes ahora tres puntos de voluntad
constante, y eso haca de los cultos a los dioses para gastar cada vez que invoques a tu dios

132
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
patrn. En tu habilidad secundaria, tienes dos. Y mundo libre de mal y de muerte y viviran
en tu habilidad terciaria, uno. eternamente.

Ejemplo: Demstenes alcanza el nivel 6 en su Historia general: el zoroastrismo naci con el


devocin a los dioses olmpicos y toma como profeta Zoroastro, que predic la nueva religin.
diosa patrona a Atenea. Es un general griego, y No se sabe con certeza cundo existi
decide enfocar su devocin a su habilidad de Zoroastro, pero al parecer es ms un ttulo
Estrategia, en la que ya est especializado concedido a los profetas zoroastros que otra
cosa. En cualquier caso, parece ser que un
Nota: si no se tiene una especialidad, la Zoroastro existi en el corazn del futuro
capacidad especial no surte efecto. En cuanto el imperio persa (actual Irn) alrededor del ao
personaje consiga una especialidad adecuada, 1000 aC que cre devocin en un rey local, y
podr conseguir los beneficios de su devocin, cuya influencia se expandi en su reino, y siglos
pues sta refuerza aquello que el personaje ya ms tarde sera la religin oficial del imperio
sabe hacer, pero no le permite a un personaje persa.
inepto en un rea saber hacer algo de lo que no
tiene ni idea. Perseguidos tras la conquista por Alejandro
Magno y el fin de la dinasta aquemnida, que
Zoroastrismo trat de erradicar el zoroastrismo y que destruy
casi por completo sus libros sagrados, el
Descripcin general: el zoroastrismo era la zoroastrismo renaci con los sasnidas persas,
religin oficial del Imperio Persa. Era una hasta que la llegada del Islam lo convirti de
religin monotesta, aunque de naturaleza dual. nuevo en una religin casi olvidada.
En el centro del zoroastrismo se hallaba dios,
llamado Ahura Mazda (que significa Sabidura Como curiosidad, decir que el zoroastrismo es
Divina) y que encarnaba todo lo que es bueno, una religin que an hoy da se practica en
mientras que su opuesto era el espritu maligno regiones de Irn, y que cuenta con algunas
Ahriman. Adems, haba espritus sirvientes de decenas de miles de devotos en todo el mundo.
ambos seres opuestos: los daeva un Y est considerada la primera religin
equivalente a los demonios de tradiciones monoteista con textos sagrados que son palabra
hebreas y los ahuras equivalentes a los revelada por Dios, como ms adelante seran el
ngeles. cristianismo, el islam, el judaismo...

La esencia de las enseanzas zorostricas era un Principales dogmas: en el zoroastrismo, el


cdigo moral para llevar una Buena Vida basada individuo es libre de elegir entre el bien y el
en las Siete Virtudes capitales del zoroastrismo. mal. Sin embargo, dada la naturaleza destructiva
La religin, adems, predicaba el libre albedro del mal y la fuerza superior de Aura Mazda, el
de los hombres, y negaba que estuvieran bien es el que siempre tiende a imponerse.
destinados a nada. Sin embargo, s crean en
poder adivinar el futuro: aunque todo el mundo Segn el zoroastrismo, al principio dios cre el
poda elegir su camino, sin intervencin de dios mundo para atrapar el espritu del mal. En este
o de los cielos (el destino), el futuro poda ser mundo, puso al hombre para combatir al mal a
predicho. Esta aparente contradiccin quedaba travs de las siete virtudes: la Bondad, la Buena
solventada por el hecho que lo que se predeca Mente, la Verdad, el Poder, la Devocin, la
eran los actos de los hombres y los sucesos en el Perfeccin y la Inmortalidad. A estas siete
mundo, mientras que en sus decisiones ni dios cualidades las llamaba las Amesha Spentas, o
ni nadie poda intervenir ni forzar a nada a recompensas inmortales. As, cuando el hombre
nadie. viva de acuerdo a ellas por su propia decisin,
estaba derrotando al Espritu del Mal.
Esencialmente, el zoroastrismo se centraba en Eventualmente, se esperaba que cuando toda la
una bsqueda del saber, de la sabidura como humanidad acabase viviendo acorde a estos
medio de aprender a llevar la Buena Vida y as principios, el Mal sera destruido para siempre,
ganarse un lugar en el Cielo a la espera de la cumplindose as el designio de dios para crear
resurreccin el da del Juicio Final, en que el el mundo, pues segn el zoroastrismo el mundo
Bien derrotara al Mal para siempre y en que exista para que el hombre destruyese el mal.
todos los muertos, incluyendo los que hubiesen
pecado y cado en el infierno, resucitaran en un Debido a esta concepcin tan espiritual del
papel del hombre en el mundo, en la que se ve
133
al hombre como el agente divino que debe Ahura Mazda, eternamente bendecido, donde
destruir el mal (mientras que en el mundo nadie podra morir, donde el tiempo tal y como
cristiano, es Dios quien salva al hombre del lo conocemos dejara de existir, y en el que la
mal), en esta religin se ven algunos aspectos felicidad de todos sera eterna.
ms para la espiritualidad humana. El hombre
tiene el deber de preservar y promocionar los A diferencia de otras religiones antiguas, el
siete aspectos divinos de la creacin: el cielo, zoroastrismo tena sus dogmas recogidos en un
las aguas, la tierra, las plantas, el ganado, el total de 21 libros sagrados: los Nasks. En estos
hombre y el fuego. El fuego tiene un aspecto libros, de los cuales al menos una parte eran
importante dentro de esta religin, como obra del mismsimo Zoroastro, se recogan los
representacin fsica del Asha (las virtudes del preceptos de la Buena Vida, los mitos, los ritos
orden, la verdad y la justicia), as como fuente y la sabidura.
de luz y de calor, tan importantes en la poca.
Ritos y sacerdocio
La vida de un zoroastrista deba ser moderada,
pues el exceso o la carencia se consideraban Zoroastro ense a Ahura Mazda como a un
cosa del maligno (el exceso, por arrogancia y Seor de la Luz, y para simbolizar su poder y el
otras cualidades que tan bien conocemos. El poder del espritu, a menudo hizo el smil entre
defecto, por llevar a la desesperacin, al robo...). el espritu y una llama que arde. Es por ello que
Se peda al hombre vivir una "vida buena", y se el culto y adoracin al fuego se convirtieron en
vea como algo malo cosas como el celibato, la el centro de la adoracin de los zoroastros.
mortificacin de la carne, la vida monstica y
otras maneras de vivir alejadas de lo que se Los zoroastros, que procedan de zonas
considera "una vida buena". Segn sus montaosas en que se viva esencialmente de la
doctrinas, estas prcticas debilitaban al hombre, ganadera, despreciaban el sacrificio animal o de
y por lo tanto su capacidad de combatir el mal cualquier tipo. Vean el sacrificar un animal
se vea mermada. El pesimismo y la como algo a favor del espritu del mal, pues la
desesperacin se vean como pecados, pues muerte siempre era una pequea victoria de
fortalecan el espritu del mal en el mundo, Ahriman. Por ello, despreciaban los sacrificios a
mientras que llevar una vida activa, productiva, otros dioses tan comunes de otros pueblos
honesta y sobretodo feliz y caritativa se contemporaneos, aunque no era as con los
consideraba el paradigma de la vida zorostrica. sacrificios hechos a Ahura Mazda de animales
sagrados. Para los zoroastros, todo animal de
Tras la muerte - que se consideraba un pequeo ganadera era sagrado, pues era fuente de vida.
triunfo del espritu del mal -, el alma era
juzgada en el Puente Separador, donde reciba Para las gentes, la esencia del da a da devoto
recompensa o castigo segn la vida que haba era orar y meditar ante un fuego. En los centros
llevado en el mundo: sus pensamientos, sus de culto, sin ir ms lejos, los sacerdotes se
actos y sus palabras. Si el alma era considerada encargaban de mantener viva permanentemente
"buena", ascenda a las alturas, a un mundo de una llama alrededor de la cual se renda el culto,
gloria y luz. Si era "malvada", bajaba a los se oraba y se meditaba en silencio.
infiernos y a la oscuridad. Sin embargo, en el
zoroastrismo el infierno no era una condena Respecto a las religiones politeistas, los
eterna, sino algo temporal, pues la condena zoroastros no negaban a los otros dioses ni al
eterna no exista. Cuando el alma haba pagado panten tradicional politeista presente en la
sus pecados, ascenda a los cielos. zona de Persia previo a la difusin del
zoroastrismo -, sino que predicaba que slo
Finalmente, la doctrina zorostrica deca que en Ahura Mazda era digno de ser reverenciado. Era
el mundo apareceran los salvadores, los por esto que a menudo los zoroastros de las
Saoshyantos, que completaran la victoria del regiones del campo seguan practicando sus
bien sobre el mal. A travs de Ahura Mazda, el ritos seculares de sacrificio a deidades locales
Mal dejara de tener poder alguno, y dios al fin en busca de sus favores. Muchos sacerdotes
sera omnipotente y la humanidad ascendera a justificaban a estos dioses como daevas o
la Luz Eterna en este Juicio Final mucho menos ahuras.
apocalptico y oscuro que el cristiano. Sera en
ese momento cuando las almas del infierno El rito funerario de los zoroastros era bastante
hallaran el perdn, y los muertos regresaran a diferente del cristiano. Cuando un hombre o
la vida en sus cuerpos mortales. Entonces, mujer falleca, se le llevaba hasta un monte alto
empezara el reino de Mazda, regido por el donde se dejaba el cuerpo a los buitres. Una vez

134
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
devorada la carne y secados los huesos al sol, se 10 Ir contra las siete virtudes capitales
pulverizaban y se enviaban a travs de un pozo en alguna de sus formas.
o fuente de agua corriente un ro o similar 12 No meditar ante el fuego ni orar a
para que as llegasen hasta el mar. Por ello, los diario
persas no tenan tumbas ni cementerios, sino 14 No actuar activamente de acuerdo
centros de culto donde poder dar el ritual con las siete virtudes capitales.
apropiado a sus muertos.
Capacidades especiales
Finalmente, los sacerdotes zoroastros siempre
buscaban la sabidura y trataban de emplearla Nivel 6 Fortaleza contra el Mal: el devoto ve
para hacer buenas obras en contra de los siervos su propsito reafirmarse al combatir
del espritu del mal. Eran hombres que activamente el Espritu del Mal. Siempre que
inspiraban a los dems a buscar las buenas luche activamente en una situacin especfica
obras, y a hacer lo necesario para erradicar el (de duracin mxima unas horas) contra algo
mal en el mundo. Una clase especial de que considere malvado, el personaje puede
sacerdotes surgi de entre los zoroastros: los hacer una tirada de Inteligencia + Voluntad a
magos. dif. 15 para obtener un +1 a todas sus tiradas
para combatir ese mal.
Los magos eran sacerdotes zoroastros que en su
camino por el saber indagaban en las verdades Nivel 8 Sabidura divina: el devoto, por su
del universo, como la astrologa y la magia. Por persistencia en la bsqueda de la sabidura,
magia, hoy da entenderamos fenmenos obtiene un +1 en todas las tiradas que requieran
naturales o predecibles mediante la ciencia, pero sabidura. Esta capacidad se apila con cualquier
en aquella poca de misticismo la magia era otra capacidad especial que se tenga, como
algo real, y los magos eran aquellos que la Fortaleza contra el Mal.
aprendan y la practicaban en su bsqueda de la
sabidura divina. Nivel 10 Saoshyanto: el devoto puede invocar
accin dramtica superando una tirada de
En trminos de juego, un mago es un sacerdote Inteligencia + Voluntad a dif. 18. Slo puede
zoroastro que aprende formas de ocultismo. hacerse esto para combatir un mal o promover
una virtud capital. Se puede emplear en
Los magos eran una lite dentro del culto beneficio propio, o para la supervivencia, pero
zorostrico, a menudo siendo miembros de la en ese caso el fallar la tirada significa perder un
corte imperial de gran influencia. Sus punto permanente de Voluntad por la
predicciones astrolgicas eran de gran consiguiente crisis de fe.
importancia en la toma de decisiones, lo que
otorgaba a la orden de los magos un gran poder Filosofas
en el imperio. Por ello fueron a la vez temidos y
reverenciados. Nota especial: en esta versin slo se incluye
una filosofa, como muestra de stas y como
Desviaciones del dogma principal gua para el narrador. En futuras versiones se
ampliar esta seccin.
Esencialmente, en zonas rurales con fuerte
tradicin hacia divinidades locales se segua Hroes
adorando a los dioses de siempre, a los que los
sacerdotes consideraban ahuras o daevas para Descripcin general: la filosofa del hroe esra
no contradecir a las gentes del lugar. sencilla: buscaban la inmortalidad a travs de
sus actos. Seguidores de historias heroicas,
Chequeos de devocin como las de Heracles o Aquiles, el ideal heroico
llevaba a aquellos con esta filosofa de vida a
Desviarse de la Buena Vida o actuar a favor del una vida arrojada a los peligros de la aventura,
Espritu del Mal son las condiciones por las que de la guerra y a la bsqueda de la gloria. Pero
un devoto zorostrico deber pasar un chequeo no una gloria nicamente, sino a una rectitud
de devocin. moral rgida y sacrificada. Pocos eran los que
emprendan este camino, pero aquellos que lo
8 Actuacin mayor que favorezca el tomaban eran de voluntad ferrea e indmita.
espritu del mal (Asesinato,
robo...)
135
Escritos dogmticos: la poesa pica era la por este motivo que este cdigo moral es una
principal fuente de inspiracin del ideal heroico. filosofa, pues busca el equilibrio entre cuerpo,
Aquiles, en la Ilada, su arquetipo. Muchos eran mente y gloria.
los lectores de la Ilada que admiraban el ideal
de gloria de Aquiles. Chequeos de voluntad

Aquiles fue un hroe de la antigedad griega. 8 No buscar la gloria en batalla cuando


Renunci a una vida larga y pacfica a cambio se presenta la ocasin
de una vida corta y guerrera a cambio de figurar 10 Actuar de manera no honorable contra
as como hroe inmortalizado para toda la un enemigo vivo
eternidad: una vida breve por una gloria eterna. 12 Atacar a los dbiles: el hroe slo
Y as es como pensaban aquellos seguidores del busca retos a su altura
ideal heroico, que llegaron a convertirlo en una 14 Descuidar durante periodos de tiempo
verdadera filosofa de vida. El mismo Alejandro prolongados aspectos del propio ser: la
Magno es el arquetipo de personaje con esta mente, el cuerpo...
filosofa de vida.
Capacidades especiales
Preceptos bsicos: el hroe griego busca la
gloria por encima de todo, incluso si ello Nivel 4 Inmunidad al miedo: un verdadero
significa la propia muerte, pero no por ello es un hroe aprende a no tener miedo. Gastando un
combatiente suicida. El hroe griego respeta a punto de voluntad, el hroe niega
aquellos que tienen fuerza, pero desprecia a automticamente cualquier miedo o duda que
aquellos que la ejercen sin honor o con pueda tener.
cobarda. De este modo, rechazan el miedo por
completo, pues el miedo nunca es el camino a la Nivel 6 Renombre heroico: el hroe puede
gloria, sino el camino de los hombres menores. emplear durante el combate su fama adquirida
Tambin desprecian la estupidez, pues slo una para alejar de s mismo a rivales menores,
mente centrada es capaz de llevar al hroe hasta centrndose en los ms fuertes y dignos de l.
el triunfo real sobre sus enemigos. Cuando un personaje heroico de este nivel entra
en batalla, se tira Fama. Si su adversario le
Por todo lo anterior, el hroe griego nunca dir reconoce por su Agresividad o su Habilidad, y
que no a una batalla en que pueda incrementar su nivel de habilidad es claramente menor (al
su renombre, y la fama es su objetivo final. menos tres puntos menos de total de habilidad
Siempre buscar medios para incrementar su primaria de combate) que la del hroe, huir
fama en combate, y siempre evitar automticamente. Puede resistirse si lo desea
comportamientos deshonrosos o cobardes, gastando voluntad si la tiene.
aunque eso no incluye las exhibiciones de
poder: arrasar una ciudad conquistada, Nivel 8 Herosmo verdadero: el hroe puede
esclavizar a toda su poblacin, mostrar el forzar en una situacin que le permita alcanzar
cadver de un enemigo derrotado... Dado que gloria una accin dramtica. En caso de lograr
esto incrementar la fama del hroe, es lcito el xito mediante esta accin, ganar un punto
para sus principios el hacerlo. de fama ms de lo normal (mnimo uno) por
dicha accin. En caso de fallo, deber superar
Los hroes, por su naturaleza combativa y inmediatamente un chequeo de filosofa (dif. 10
siempre activa, a la vez que por su indomable + los puntos de voluntad gastados en la accin
espritu de lucha y su rechazo del miedo, son dramtica), con todas las consecuencias que eso
adversarios temibles de veras. Y esto les otorga puede acarrear.
una reputacin terrible que es abrazada como un
estandarte por las logias guerreras griegas. Nivel 10 Inmortalidad: el hroe ya no se
conforma con que los dems le reconozcan.
Sin embargo, el hroe se regocija en tiempos de Desea que su nombre alcance la inmortalidad,
paz en los placeres de la vida, en cultivar su como Aquiles, incluso si eso supone su muerte.
mente y en el arte. Un hroe no es un ser El hroe puede cambiar sus puntos de Voluntad
completo si slo dedica su vida a la guerra, pues por niveles de salud temporales, cancelando as
la guerra da la gloria y acerca a uno a los dioses, las heridas sufridas. Realmente no se cura, sino
pero adems el hroe para serlo debe buscar la que esta capacidad le permite seguir luchando
excelencia fsica y mental siempre. Los hroes, ms all de sus lmites normales, de modo que
pues, suelen sobresalir en alguna disciplina al final del combate si sus niveles de salud son
ajena al combate, siguiendo el ideal heleno. Es negativos caer inconsciente. Adems, alguien

136
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
de este nivel de voluntad no sufrir
penalizadores por heridas (salvo las crticas)
mientras conserve algn punto de voluntad.
Gracias a ello, el hroe puede realizar proezas
sobrehumanas como las de los hroes del
pasado, y lograr un reconocimiento ms all de
lo normal. Si el hroe obtiene la victoria gracias
al uso de esta capacidad eso es, llega a niveles
de salud negativos o ignora penalizadores por
heridas -, dobla los puntos de fama que
normalmente recibira por sus actos.

137
Captulo 8

Helena se aburra soberanamente tumbada en la tumbona del balcn, dejando pasar aquella calurosa
tarde de verano. Su hermana la haba dejado sola en casa, y su madre se haba ido al mercado a hacer la
compra, dejndola al cargo de la casa. Pero la casa estaba limpia, los criados se haban encargado de
ello, y ahora ella se encontraba sin nada que hacer.

Tranquila estaba cuando llamaron a la puerta. Con la pereza de quien no quiere hacer nada, se movi
torpemente y torci su gesto con desaprobacin contra el amodorramiento en que se encontraba. Con
esa carita de molestia abri la puerta, pero el hombre que haba al otro lado le resultaba desconocido.
Era alto, con una arreglada barba y una extraa insignia en el escudo. Pregunt por el padre de Helena,
pero ella le coment que estaba de viaje. Entonces l dijo a la joven que por favor le comentase que
Patroclo haba pasado a saludarle.

Y a Helena se le abrieron los ojos. As que aquel era el Patroclo del que tan bien hablaba su padre?
Aquel con el que haba compartido las penurias y los dividendos de la guerra? Aquel que le haba
salvado dos veces de morir? Abrumada por la presencia del general en su casa, Helena se desperez al
instante y no pudo sino hacer pasar al visitante al interior, y llamar al servicio para agasajar al
anfitrin. Al menos, hasta que llegara su madre, que sin duda se alegrara de ver a aquel viejo amigo.

Fama
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Fama manera de ser. Los personajes con una fama de
disciplina alta sern reconocidos, pues, como
Introduccin gente en quien es posible confiar si dan su
palabra que harn algo. Los personajes con esta
La fama es una medida de la reputacin de un fama negativa sern reconocidos como personas
personaje, as como de lo que otros han odo despreciables incapaces de mantener un trato,
hablar de ste. Es un rasgo propio de los as como traidores sin respeto por nada ni nadie.
personajes heroicos, y rara vez los personajes
mundanos tienen fama alguna. Existen dos Sabidura: Es un reconocimiento del saber de
clases de fama: la fama parcial y la fama total. un personaje. Tambin mide el valor de los
consejos dados por alguien. Un personaje
La fama parcial puede ser positiva o negativa, reconocido por su sabidura recibir peticiones
dependiendo del tipo. As, alguien famoso por de todo tipo, desde que actue como juez a que
su pacifismo tendr su fama de agresividad luzca como smbolo de erudicin en la corte de
negativa, mientras que alguien que siempre est un rey con su mera presencia. Por el contrario,
buscando pelea la tendr positiva. un personaje con fama de sabidura negativa
ser reconocido por sus juicios erroneos y su
Existen 5 tipos de fama parcial: por habilidad, falta de mollera a la hora de pensar.
por disciplina, por sabidura, por agresividad y
por iniciativa. Estos cinco tipos se explican ms Agresividad: Mide lo violento o cobarde que es
adelante. un personaje, pero tambin lo violentas que son
sus acciones. Un personaje con fama de
La fama parcial tiene un valor mximo de +/-30. agresivo ser considerado un buscn, o incluso
un asesino. Alguien con fama de agresividad
La fama total es igual a la suma de toda la fama negativa podra ser considerado un cobarde,
parcial del personaje. Sea positiva o negativa, la aunque si tiene fama de sabidura positiva en un
fama siempre se suma para el total como si nivel reconocido, se podra considerar un
fuese positiva. La fama total nunca puede ser pacifista. Los potenciales enemigos de un
negativa. personaje se lo pensarn dos veces antes de
emprenderla con alguien con fama de
Ejemplo: un personaje tiene la siguiente fama combatiente indomable, o pueden menospreciar
parcial: Habilidad 6, Disciplina 10, Sabidura a un pacifista como alguien que no es una
2, Agresividad 8, Iniciativa 4. Su fama total es amenaza, dejndolo sin vigilancia en pocas de
30 (6+10+2+8+4). La fama de iniciativa se conflicto militar.
cuenta como positiva para el total.
Iniciativa: Est asociada a gente que viaja y ve
Tipos de fama parcial mundo, pero tambin a aquellos famosos por
sus escarceos amorosos. Puede ser un signo de
Habilidad: Mide el reconocimiento hacia el virtud si es negativa, o atraer atenciones del
personaje por su capacidad en uno o varios sexo opuesto si es elevada. Un personaje con
campos de habilidad. No incluye habilidades fama de Iniciativa positiva ser reconocido
mentales. Tambin es una medida del prestigio como trotamundos, viajero, o don Juan.
obtenido por un rango (militar, gremial, Tambin se le considerar una persona activa, o
eclesistico...). Alguien con esta fama positiva incluso revolucionaria. En cambio, alguien con
ser reconocido por aquellas habilidades en que esta fama negativa ser considerado alguien
destaque, o por sus xitos logrados gracias a su tradicionalista, hogareo, poco dado a las
pericia. Tambin aquellos personajes con dinero alegras de la vida, o incapaz de tomar las
normalmente gozarn de reputacin en esta riendas en ninguna situacin.
categora. Alguien con esta fama negativa ser
conocido como un inepto o un perdedor. La fama dentro del juego

Disciplina: Mide lo civilizado que es un La fama tiene efectos diversos dentro del juego.
personaje, as como su honor y su palabra. Un Por una parte, la fama determina si un personaje
personaje famoso por su disciplina ser ha oido hablar de otro, y sobretodo qu ha oido
normalmente alguien en cuya palabra confiar. decir de ste. En este caso, la fama aparece en
Un personaje podra ser un brbaro reconocido juego siempre a discrecin del narrador para
por su honor: alguien que despierta confianza determinar las reacciones de personajes no
por sus actos pero recelos por su origen y jugadores hacia los personajes jugadores. Por su
139
parte, los personajes pueden pedir al narrador si que en su pueblo o ciudad natal, donde tiene sus
han oido hablar de un personaje no jugador, races. Por lugar de origen se entiende un sitio
para lo cual el narrador har una tirada de fama o sitios donde el personaje se haya quedado el
en secreto y revelar la informacin que suficiente tiempo como para ser conocido por
corresponda a las tiradas efectuadas. sus actos que le hayan dado su fama.

Por otra parte, la fama permite ciertas ventajas o A continuacin, se ofrece una tabla de
causa ciertas desventajas a los personajes que modificadores a la tirada de fama. Estos
tengan suficiente fama de un tipo. modificadores se aplican segn la relacin
geogrfica (presente o pasada) que tienen los
Reaccin a la fama personajes implicados en una tirada de fama.
Suma al total de la tirada el valor de los
Para poder determinar si un personaje ha oido modificadores aplicables.
hablar de otro, tira un d100 y suma el resultado
a la fama total del personaje. Si el resultado es Relacin entre PJ Modificador
de 101 o ms, entonces el personaje es
reconocido. Del mismo pueblo +30
De la misma ciudad +10
De la misma regin 0
Un d100 es un dado de 100 caras. Se consigue
Del mismo pas -10
combinando dos dados de 10 caras de colores
distintos. Uno indica las decenas, el otro las De paises vecinos -20
unidades. Un resultado de 00 equivale a un 100, De paises alejados -30
con lo que se obtiene un resultado entre 1 y 100 Conoce el nombre +10
al lanzarlo. Se han visto antes +20

Tabla de modificadores a la fama segn la


Si un personaje es reconocido, entra en juego su relacin entre personajes T-3
fama parcial. Un personaje ser reconocido
siempre por su fama parcial ms elevada. Por Esta tabla es orientativa. El narrador es quien
cada 10 puntos que la tirada supere el 100 (110, debe juzgar el modificador a la tirada de fama
120, 130...), ser reconocido tambin por las de acuerdo con la relacin de proximidad entre
siguientes categoras de fama (si las tuviese). los personajes. Por supuesto, si un personaje ya
En caso de empate, el narrador determinara qu conoce a otro, la tirada de fama suele ser
categora de fama es la que reconoce el innecesaria.
personaje.
Ejemplo: En el ejemplo anterior, no se haba
Ejemplo: siguiendo el ejemplo de antes, el aplicado el modificador de relacin entre
personaje se encuentra prisionero, y un personajes. Se supona que el comandante
comandante enemigo a quien no conoce se enemigo era de la misma regin que el
dispone a interrogarle. Al verle, tira 1d100 para personaje. Si el comandante enemigo fuese de
ver si lo reconoce, y obtiene un 87. Sumado a la un pas vecino, se hubiese modificado en 20 la
fama del personaje (30), el resultado total es de tirada, quedando un total de 97 en lugar de 117.
117. El comandante ha oido hablar del Por lo tanto, no hubiese reconocido en absoluto
personaje, y ha odo hablar de su disciplina, as al personaje.
como de su agresividad (la categora parcial
ms elevada por superar 100, y la segunda por Si en cambio ambos personajes hubiesen vivido
superar 110). La reaccin del comandante en el mismo pueblo en el pasado, hubiese
durante el interrogatorio probablemente no sea recibido un +30, obteniendo un total de tirada
la misma que si no hubiese oido hablar del de 100, y el total de la tirada de fama de 130.
personaje. Y es que ser reconocido puede que Por lo tanto, conocera 4 categoras de fama del
no sea tan bueno en esta situacin como podra personaje.
ser en otras...
Usar la fama
La tirada de fama suele recibir modificadores
importantes, relacionados sobretodo con la Un personaje que haya sido reconocido podr
regin por la que se mueve el personaje: no es beneficiarse de ciertas ventajas, o sufrir las
lo mismo moverse por un territorio a cientos de consecuencias de su reputacin. Por cada 10
kilmetros del lugar de origen del personaje, puntos de fama en una categora reconocida de

140
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
manera positiva por la otra parte, el personaje El rey goza durante el parlamento de un punto
obtiene un punto de voluntad gratis para gratuito de Voluntad para gastar hablando con
gastar en tiradas sociales con esa persona. Es la Antgono, que se sentir ligeramente cohibido
magia del momento. Estos puntos de voluntad ante la presencia de un militar de reconocida
podrn gastarse para aumentar durante esa crueldad. El rey decide que ese punto lo
escena la Posicin Social del personaje a efectos emplear para obligar a Antgono a repetir una
de juego. En cambio, por cada 10 puntos de tirada especialmente exitosa durante su
fama que sea reconocida negativamente por la parlamento.
otra parte, se obtiene un penalizador 1 a todas
las tiradas sociales con esa o esas personas. Ganar fama
Adems, la Posicin Social del personaje se ve
modificada en la misma medida. Hay que notar Existen diversos medios por los cuales un
que si un personaje acumula un penalizador 4 personaje obtiene su fama. Sin embargo, las
o ms a sus tiradas, fallar automticamente cosas que pueden hacer famoso a uno requieren
todas las tiradas sociales con la gente que le de alguien que est presente como testigo. Sin
reconozca. testigos, jams se puede ganar fama. Otros
personajes jugadores no sirven nunca como
El narrador, sin embargo, puede en ciertas testigos. Deben ser personajes no jugadores
ocasiones invertir el malus por un bonificador, capaces de poder difundir lo que el personaje ha
como puede ser para tiradas de intimidar. De hecho.
este modo, un personaje infame con un malus de
4 (fallando todas sus tiradas sociales) tendr un A continuacin, se ofrecen sugerencias para
bono +4 a sus tiradas de intimidar, pasndolas asignar fama. Otorgar fama queda siempre a
automticamente contra cualquier adversario de criterio del narrador, y slo se puede lograr a
menor reputacin. travs del juego, nunca con experiencia. El
narrador puede otorgar otros tipos de fama,
Dos personajes que se reconozcan mutuamente adems de los cinco bsicos.
cancelan sus bonos y malus de fama uno a uno.
Esto es debido a que las tiradas sociales siempre Habilidad: Un personaje gana un punto de
suelen ser enfrentadas de un modo u otro, o fama de habilidad cada vez que obtiene un xito
contra una dificultad de 10+Voluntad para crtico en una accin de dificultad igual o
convencer de algo. De este modo dos personajes mayor que 12 en una habilidad no relacionada
con bonificadores +2 por la reaccin de fama con la inteligencia (o sea, aquellas cuyo
veran sus bonos cancelados mutuamente al ser modificador no es ni razn ni sabidura).
igual de famosos. Dos personajes infames con
un 5 y un 4 tendran un 1 y 0 al enfrentarse Si alguna vez un personaje obtiene un resultado
socialmente entre ellos. Si un personaje tiene un de 30 (el mximo humanamente posible) gana
modificador positivo y otro lo tiene negativo, no 10 puntos de fama de habilidad. Slo se puede
se cancelan entre ellos pero las opciones que ganar fama de esta manera una vez por cada
uno saque un xito crtico y el otro un fracaso especialidad distinta.
son muy altas -.
De la misma manera, cada vez que el personaje
Normalmente, estos bonos y penalizadores obtiene una pifia (sin importar la dificultad de
nunca se aplicarn a gente muy prxima o de la prueba de habilidad) gana un punto negativo
trato habitual pues estn ms all de los efectos de fama.
de la fama del personaje al conocerlo tal y como
es. Otra manera de ganar fama por habilidad es
obtener algn rango o ttulo jerrquico
Ejemplo: Antgono, un famoso artesano experto relacionado con habilidades no relacionadas
en la creacin de buques de guerra, tiene una con la inteligencia: un rango militar, un ttulo
fama reconocida de (Habilidad 25) tras la de gremio... Perder un ttulo suele conllevar la
tirada de Fama (104) al encontrarse con el rey prdida de fama, a menos que sea un ascenso.
de Esparta. Esto le dara un +2 a todas sus
tiradas, pero el rey de Esparta tiene una fama Disciplina: Un personaje gana un punto de
global que Antgono reconoce tras la tirada de fama cada vez que mantiene su palabra, o se
Fama (123) de (Agresividad 20, Iniciativa 14, comporta de una manera honorable en
Sabidura 8), que le otorga un +3 (+2 de situaciones poco favorables. Gana un punto
Agresividad, +1, de Iniciativa, 0 de Sabidura).
141
negativo si rompe su palabra, o se comporta de
manera poco honorable. Finalmente, hacer algo por iniciativa propia
como un negocio, o algo digno de mencin
Por otra parte, un personaje que muestre tambin reporta fama.
respeto por otros puede ganar un punto de
fama, y uno irrespetuoso perderlo. Reaccin a la fama

Sabidura: Como en Habilidad, pero con La reaccin a la fama de un personaje depende


habilidades relacionadas con la inteligencia. del criterio del narrador. A continuacin, se dan
Tambin se gana fama positiva si el personaje sugerencias sobre las reacciones a la fama de un
acta de rbitro en una disputa de manera justa personaje:
y correcta. En caso que la disputa se zanje de
mala manera, la fama obtenida es negativa. El Habilidad: Una fama sobre habilidad elevada
nmero de puntos vara segn la magnitud del suele traer respeto hacia el personaje, y
juicio, siendo un punto en una disputa menor, y reconocimiento. Dependiendo de la
varios a discrecin del narrador en disputas especialidad del personaje, puede que se le pida
entre personajes de psicin y prestigio. conocimientos, o que ayude en alguna tarea
relacionada con su campo de especialidad.
Tambin se puede ganar fama por asumir un
ttulo o rango relacionados con la inteligencia En cambio, una fama sobre habilidad negativa
del personaje (el Sabio, el Justo...). suele traer el desprecio o la burla sobre el
personaje. Si existe algn hecho
Agresividad: Un personaje gana fama por particularmente marcado en su vida causante
agresividad cuando se comporta de forma de esta fama negativa, es conocido. Al
agresiva por encima de lo exigido por las personaje no se le encargarn tareas, y se
circunstancias. Adems, gana un punto desconfiar de todo lo que haga, asumiendo que
automticamente cada vez que mata a alguien, lo har mal.
a menos que sea en el campo de batalla (que
tiene sus propias reglas para la obtencin de Disciplina: Una fama positiva en este campo
fama). suele traer respeto e invocar los buenos
modales de sus interlocutores. Los personajes
En cambio, un personaje que huya de una pelea disciplinados suelen ser reconocidos como
o de un combate ganar un punto de fama individuos educados, o con honor y palabra.
negativo. Tambin puede ganarse fama
negativa de agresividad si se consigue En cambio, una fama negativa en este campo
solucionar una situacin potencialmente suele asociarse a la barbarie y la incultura. Un
violenta de forma no violenta. En ese caso, los personaje reconocido por una fama negativa
puntos de fama negativos obtenidos se canjean suele ser considerado inculto y poco refinado.
por puntos de fama de sabidura o habilidad Su honor y su palabra tendrn poco o ningn
positivos, segn sea apropiado. valor.

Iniciativa: El personaje gana fama cada vez Sabidura: Un personaje reconocido por su
que realiza un viaje a un lugar nuevo y lejano sabidura suele ser alguien de quin se buscar
de su radio de accin habitual. Si est viajando consejo, o que atrae discpulos. Una reaccin
de forma constante, se considera su radio de tpica a un personaje sabio es escuchar lo que
accin habitual la regin donde tenga su tiene que decir. Ante personajes sabios, puede
residencia, y en su defecto en su regin natal. provocar una discusin sobre temas diversos.

Por cada ao pasado sin viajar fuera de la En cambio, alguien famoso por su falta de
regin de residencia, el personaje gana un sabidura suele ser considerado alguien
punto negativo de fama. irreflexivo e infantil. Su opinin sobre temas de
importancia ser sistemticamente ignorada.
Tambin se obtiene fama positiva cada vez que
se seduce con xito a alguien del sexo contrario. Agresividad: Un personaje reconocido por su
Los puntos obtenidos as son a discrecin del agresividad suele ser temido, y en consecuencia
narrador, segn la diferencia social, fama y respetado. Pocos se atrevern a plantarle cara,
dinero de la otra persona. En cambio, se gana a excepcin de otros personajes de elevada
fama negativa si el personaje es rechazado en agresividad, que en su presencia buscarn la
su pretensin amorosa. confrontacin como gallos de corral.Si es

142
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
reconocido en combate, los menos valientes
podran huir, mientras que los ms agresivos
podran ir a por l.

Un personaje de baja agresividad ser


reconocido como un cobarde. Si es reconocido
por personajes agresivos, probablemente se
ran de l y traten de abusar de l de algn
modo: intimidacin, burla, pelea...

Iniciativa: Un personaje reconocido por su


iniciativa suele causar impresin de ser un
personaje vital, en constante movimiento y que
siempre est viajando. Puede que se le pregunte
por sus viajes, noticias de tierras lejanas o de
sus actividades actuales. Tambin se asocia a
personajes reconocidos por sus nombrosas
relaciones amorosas, causando atraccin en
personas del sexo opuesto de iniciativa positiva
o cero, y repulsa en las de iniciativa negativa.

En cambio, un personaje de iniciativa negativa


suele ser considerado inmovilista, sedentario.
Las personas del sexo opuesto suelen ignorarlo,
aunque las ms recatadas lo podran considerar
un ejemplo de virtud.

143
Captulo 9

Cuando Lenidas admir por primera vez la cantidad de pergaminos acumulados en los estantes, sus
ojos se maravillaron y su corazn se regocij. Cunto saber acumulado a su alcance! Cuntas
maravillas por descubrir! Avanzando por la enorme sala, pasando junto a ms y ms estantes llenos de
aquellos preciosos pergaminos, Leonidas se sinti al fin completo. Haba dejado atrs su tierra haca ya
muchos meses con la esperanza de poder trabajar en aquella biblioteca, y no le haba resultado sencillo
ni siquiera con las recomendaciones y bendiciones de su seor to.

Pero ahora ya estaba dentro. Ahora, era su hora de leer, de entender y de recopilar el saber acumulado
por generaciones en aquel lugar. l mismo tena claro que llegado el momento tomara el pergamino
para escribir sus descubrimientos, sus conclusiones, o sencillamente sus propios relatos que fascinaran
a aquellos que vendran ms adelante.

S, cuando pis por primera vez aquella gran biblioteca, Leonidas al fin se sinti completo... Y feliz.
Llegaban los buenos tiempos.

Narrar la Historia
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
En este captulo, trataremos los diferentes Esto es lo esencial en el sistema de juego, y el
aspectos de la narracin en Alejandro Magno. resto son aadidos sobre esta idea simple.
Este captulo est destinado tanto a narradores
experimentados como a aquellos que se Dificultades
enfrentan a esta tarea por primera vez.
Una de las cosas que puede causar al narrador
Alejandro Magno es un juego de rol, y como tal engorro en este reglamento es el fijar
requiere de un narrador para poder jugar dificultades. Por defecto, cualquier tirada de
historias. Es tarea del narrador el preparar el habilidad tiene una dificultad fijada en 10.
mundo en el que se desenvolvern los Aprender a afinar las dificultades es un pequeo
jugadores, el preparar las tramas i el definir los arte que llega con la prctica, pero la idea
aspectos que darn vida al mundo de juego. Para esencial es que habilidades por debajo de 10
muchos narradores novatos, esto puede parecer deben asignarse a tareas simples o rutinarias, y
una tarea intimidante y apabullante, y poco dificultades por encima de 10 a tareas que
agraciada. Pero si as fuera, nadie jugara a rol requieran de una cierta especializacin. Todo el
porque nadie querra ser narrador. En las mundo puede vendar una herida con ms o
prximas pginas hallars material variado que menos gracia (dificultad por debajo de 10), pero
te ayudar a prepararte tanto como narrador detener una hemorragia ya es algo menos
como a preparar partidas, campaas, y detalles sencillo (dificultad 10), y poner puntos de sutura
variados. requiere algo de entrenamiento (dificultad 12).
Si encima hay que emplear ciruga u otras artes
Arbitrar las reglas: el narrador y el sistema mdicas para curar una herida, la dificultad se
de juego eleva por encima de 12.

Una de las tareas fundamentales para cualquier Modificadores


narrador en un juego de rol es funcionar como
rbitro del juego. Es el juez que decide y otorga En segundo lugar, el reglamento contiene los
en todos los temas relacionados con el llamados modificadores. En el captulo de
reglamento, y como tal tiene la ltima palabra reglamento se explica que un modificador puede
en este tema. Esto significa que un narrador ser positivo (+1, +2 o +3) o negativo (-1, -2 o
debe tener un conocimiento de las reglas 3). Los modificadores estn pensados para
suficiente como para poder juzgar los resultados alterar las probabilidades de xitos
de las tiradas, y ser capaz de arbitrar los extraordinarios o de fracasos estrepitosos. Hacer
resultados contradictorios de la manera ms una cosa dada en Alejandro Magno tiene
justa posible. siempre una dificultad, pero hacerla a oscuras
puede hacer que hasta la ms sencilla de las
Cada narrador tiene su propio estilo de tratar cosas fracase. Escalar un muro puede ser
con el sistema de juego. Algunos narradores se sencillo, pero puede ser arriesgado si est
quedan con las cuatro ideas bsicas para hacer mojado, hay viento y el fro hiela las manos.
funcionar un juego, y de ah no salen. Otros se Usar guantes, cuerdas y botas claveteadas
estudian hasta la ltima excepcin de las reglas contrarrestara las adversidades, pero no
para tenerlo presente en sus partidas. siempre podremos permitirnos este lujo.
Finalmente, hay quienes se inspiran en un
reglamento y modifican a placer todo aquello As pues, los modificadores lo que miden es lo
que no les gusta. arriesgado que es emprender una tarea. Siempre
que como narrador quieras denotar que una
Alejandro Magno tiene un reglamento extenso y tarea es arriesgada, incluso cuando sea sencilla,
detallado, y est creado para ser escalable. Por aplcale un modificador negativo. Y siempre
escalable, entendemos que el sistema de juego que quieras enfatizar que algo es trivial para el
bsico es simple, pero que se le han aadido personaje, aplica un modificador positivo.
capas y capas de detalle para darle riqueza al Cmo de arriesgado o trivial sea algo, eso
sistema. Esto a menudo causa dos problemas: depender de los modificadores que apliques,
decidir qu usar, y darse cuenta uno que puede pero nunca apliques modificadores superiores a
elegir no usar ciertas cosas. +/-3. En lugar de eso, otorga xito o fallo
automticos, pues la tarea es tan favorable que
En el nucleo del juego, tenemos lo esencial: el no se puede fallar en ella, o bien tan
sistema de tiradas atributo primario que marca desfavorable que nadie triunfar en ella.
los dados, y habilidad que modifica el dado alto.
145
Ah, y si tratar con modificadores te resulta la idea de ser rpido y sencillo, pero eso llev a
pesado, por supuesto elimina este concepto del aadir detalle. A continuacin, se trata sobre
juego. cmo tomarse el combate desde el punto de
vista de las reglas, y cmo modificarlo para
Capacidades especiales simplificarlo.

Ante todo, decir que las capacidades especiales El primer punto que trataremos es el de la
son algo absolutamente opcional. En juego, defensa. Para agilizar, el juego usa un nmero
aaden detalle y opciones a los jugadores y definido como valor de defensa de un personaje,
narradores para ir ms all de las simples reglas logrando as resolver un ataque con una sola
usuales, pero tambin provocan un engorro para tirada. Sin embargo, puedes optar por otro
conocerlas y aprender a usarlas. Aunque un mtodo de defensa: el de las tiradas de esquivar
personaje inicial empezar con unas pocas, en y parada. Cuando un personaje sea atacado, en
unas pocas partidas el nmero de capacidades lugar de su defensa habitual puede declarar que
especiales que puede llegar a manejar es ms quiere usar una tirada para defenderse del
que respetable y engorroso probablemente. ataque. Entonces, tira su agilidad y le suma la
habilidad adecuada (malus habituales de
Las capacidades especiales nacieron en el juego defensas raras incluidos, como el penalizador de
primero para dar detalle al combate, aadiendo armadura o el malus por parada a dos manos),
nuevas opciones. Las capacidades especiales dejando la defensa del personaje para ese ataque
para las habilidades nacieron para no concreto en el resultado de la tirada.
desfavorecer a los personajes menos belicosos
respecto a los guerreros en cuanto a variedad de Esta regla de la tirada de defensa puedes
opciones para sus personajes. Antes de empezar adoptarla como regla para todo el mundo e
una partida, debes sopesar si las usars o no en ignorar la defensa tal y como est declarada en
tus partidas. El no usarlas agilizar mucho el el juego, o permitir a un jugador hacer la tirada
juego, y a cambio perder detalle y los si lo desea como alternativa. En este segundo
jugadores tendrn menos opciones de juego. caso, debe declarar que tirar su defensa antes
que se produzca el ataque pues no valdr
Si quieres usarlas, pero no quieres que los declararlo una vez se haya visto si el ataque
jugadores las tengan si no las quieren, puedes impacta o no. Gastando un punto de voluntad,
aplicar la siguiente regla opcional: las puedes permitir que el jugador tire su defensa
capacidades especiales se pueden comprar con despus de ver el resultado del ataque.
experiencia. Las normales, a un precio igual a
su nivel en puntos de experiencia, y de El segundo punto a tratar en combate son los
prerrequisito el nivel de habilidad a la que se daos. Registrar los daos en la barra de salud
obtendra de manera automtica la capacidad puede ser suficiente para muchos narradores, y
especial. Recuerda que para comprar una el sistema de localizacin resultar ser engorroso.
capacidad especial listada, es necesario tener las Si tal es el caso, anlalo y emplea las
previas, de modo que los jugadores tendrn que equivalencias de puntos de dao que hay al lado
comprarlas en orden. de la barra de salud para hacer clculos de
daos. Una herida leve equivaldr a un nivel de
Dejando de lado el usarlas o no, si las empleas salud, una grave a 2, una crtica a 4 y una mortal
en tus partidas es recomendable que les hagas a 8. Perder todos los niveles de salud deja
apuntar una breve descripcin de las mismas a inconsciente al personaje.
tus jugadores. No de todas, sino slo de aquellas
a disposicin de su personaje. Esto es Este sistema simplificado, sin localizacin de
importante para evitar que se pasen el da daos, tiene el inconveniente de funcionar mal
mirando el manual para saber qu hace cada una con ciertas capacidades especiales de combate,
de ellas, que a la postre es el desconocimiento como incrementar dao. Cuando una capacidad
de sus propias habilidades lo que vuelve especial requiera de una localizacin para ver si
engorroso el usarlas. hay un incremento de dao, tira 1d10. Sin
escudo, hay incremento con una tirada de 8-10,
Combate y con escudo si la tirada es 9-10.

Tratar con el combate es algo que la mayora de Puede interesarte aplicar el sistema simplificado
narradores consideran prioritario de aprender. como narrador para aquellos enemigos de
Desde un punto de vista de las reglas, el sistema escasa entidad. Puede hacerse muy pesado
de combate de Alejandro Magno fue creado con seguir en todos los enemigos sus localizaciones

146
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
de dalos, su salud general y el estado de sus igualados, el saber emplear bien una u otra
armas y armaduras. En ese caso, dales un nivel capacidad especial, o combinacin de ellas,
de cobertura de armadura de 1 a 10, siendo 10 el puede suponer la diferencia entre la vida y la
ms bajo y 1 el ms alto, y tira 1d10: si iguala o muerte. Por el sistema que emplea el juego, a
supera el nivel de cobertura de armadura, la igual nivel el juego suele equilibrarse mucho,
armadura absorbe el golpe, y si es menor no lo hasta el punto que un duelo entre rivales de la
hace, reduciendo o no a la mitad los puntos de misma habilidad ser muy igualado y
salud perdidos. Cuenta los niveles de salud del probablemente se alargue. Las capacidades
personaje, y cuando llegue a 0 cae inconsciente, especiales en combate suelen dar una ventaja
y muere si queda en puntos negativos por sacrificando otra, como puede ser el ser ms
debajo de su Resistencia. vulnerable pero golpear ms fuerte si se tiene
xito.
Llevar un registro de los niveles de daos en las
armas y armaduras tambin puede ser engorroso Eliminar las capacidades especiales del combate
para el narrador. Sin embargo, la importancia de es hacer que el juego se limite mucho a golpear
esta cuenta radica en que las armaduras se y decidir el jugador a quin atacar, si huir...
comportan por igual salvo en su resistencia en En cambio, el aadirlas proporciona al jugador
todos los personajes, en trminos de juego, opciones interesantes que dan mucha vida a los
siendo su durabilidad lo que diferencia una combates. El usarlas o no es decisin del
armadura de cuero de una de placas. Es por eso narrador, y debe decidirlo antes de empezar una
que es muy poco recomendable eliminar este nueva partida para que todos sus jugadores lo
aspecto del juego. Si pese a todo te molesta, consideren antes de empezar a crear sus
puedes optar por el siguiente sistema: un arma o personajes.
un juego de armadura durar tantos combates
como el doble de resistencia tenga. Pasados esos Ventajas, rasgos, fama...
combates, est inservible y debe repararse o
reemplazarse, pero no servir ni para combatir Todas las dems facetas del juego son aadidos
ni para protegerse. para aadir variedad, detalle y riqueza al juego.
Cosas como usar cdigos morales pueden
El punto quizs ms delicado del combate: el encantar a algunos narradores, y en cambio a
dao y la localizacin de daos. El juego asume otros puede resultarles un engorro. La fama
que en un combate el personaje siempre trata de puede ser un recurso interesante para algunos, y
causar el mximo dao posible, y de ah que algo intil para otros.
cuanto ms alta sea la tirada si es coincidente
con el dado loco - ms dao hace el arma, y ms Como narrador, es tu mundo y tu juego, y eres
vital es la zona afectada. Y la cabeza, casi libre de coger, alterar o eliminar una parte del
siempre recibir el doble de dao por efecto de reglamento. Otra opcin que tienes es ir
un crtico. Tener vinculadas estas cosas puede aadiendo poco a poco partes del reglamento al
no gustar a algunos narradores. En ese caso, lo juego, para comprobar qu tal te funcionan. Por
recomendable es tirar el ataque primero, y luego ejemplo, con los cdigos morales, puedes optar
1d10 para localizacin de daos, y otro dado por no emplearlos de entrada. Deja que tus
para el dao del arma. Al igual que antes, si no jugadores jueguen con sus personajes, y una vez
se usan localizaciones de daos y se usa una lleven un tiempo con ellos y queden bien
capacidad especial que la requiera sta tendr definidas sus motivaciones y su personalidad,
xito con un 8-10 si el enemigo no lleva escudo, permteles adoptar un cdigo moral que sea
y con un 9-10 si lo lleva. Otra recomendacin es adecuado a su personaje. As, mientras aprenden
la de usar el dado loco como localizacin de cmo va el juego, no quedan abrumados por
dao, y slo tirar aparte el dao del arma. De detalles como este. Una vez sepan cmo van las
este modo, no hay que retocar las capacidades tiradas, los combates, el juego en s, entonces
especiales que emplean incrementos de dao aade un poco de detalle introduciendo estos
basados en las localizaciones. elementos que guardaste: cdigo moral, fama,
posicin social...
Para terminar, hablaremos un poco de las
capacidades especiales en el combate. stas Respecto a las ventajas, lo primero a decir sobre
sirven para aadir una componente de estrategia ellas es que estn pensadas como
a los combates, permitiendo a un jugador algo reconocimiento a un buen historial, o como
ms de interaccin con el combate que tirar maneras de ayudar a crear un buen historial para
dados para atacar cuando le toca. En duelos un personaje. Estn pensadas para justificar a
147
nivel de juego (y por lo tanto, con un coste Narrar la historia
asociado den puntos de experiencia) rasgos
intangibles normalmente, como la belleza o la Para aquellos narradores provenientes de otros
fealdad, una adiccin o una bsqueda mstica de juegos de rol, el narrar la historia puede
un orculo. Por lo tanto, jams deben usarse antojrseles diferente por varios motivos. En
como medio para que un jugador logre empezar Alejandro Magno, el juego ha sido planteado
con ms poder del que le tocara, pues eso para jugar con seres humanos enmarcados en
resultara por un lado desequilibrante, y por otro pocas histricas, de modo que muchos de los
frustrante para sus compaeros. recursos y atractivos de los juegos de rol ms
comunes aqu no son posibles. En este apartado
As pues, si ves que un jugador se carga a veremos tcnicas y recursos para crear y narrar
desventajas, lo mejor es no permitirlo. Si ves historias enmarcadas en marcos histricos.
que una desventaja, como narrador, no la vas a
poner en juego, sencillamente prohbela. Si en Preparacin bsica
tu partida no hay cabida para un Perseguido, no
permitas que haya un personaje con esa Para narrar una partida de rol, necesitas
desventaja. Y en ltima instancia, simplemente preparacin. Sin preparacin, un narrador
prohibe las ventajas y desventajas si te sientes probablemente logre una sesin de juego pobre
incmodo con ellas o si ves que tus jugadores y aburrida. A medida que como narrador
slo las usan para adquirir sper-poderes. adquieras experiencia, vers mejor cmo
preparar las partidas y sacarles el mayor
Riquezas provecho a las historias para que tus jugadores y
t os lo paseis bien.
A lo largo de la historia, el uso de la moneda
como vehculo bsico del comercio no se ha En primer lugar, y una vez habeis decidido con
impuesto hasta tiempos relativamente recientes. algunos amigos jugar una partida y que t sers
Es por ello que en Alejandro Magno se ha el narrador por algo ahora ests leyendo esto -,
optado por un sistema abstracto de gestin de necesitais encontrar un buen lugar donde jugar.
las riquezas. Un lugar adecuado es aquel en el que podais
estar tranquilos unas horas, que cuente con una
Si eso te incomoda, puedes coger una buena mesa y sillas para todos. Para jugar, lo
equivalencia a monedas. Una manera es buscar ideal es un grupo de entre 3 y 6 jugadores ms
alguna moneda de la poca de juego (o sistema el narrador, dependiendo del tipo de historia que
equivalente a monedas) y hacer la conversin a quieras desarrollar. Esto lo iremos viendo a
las riquezas a las que equivale. continuacin.

El otro mtodo es el alternativo presentado en la Tambin es apropiado tener hojas de personaje


seccin de riquezas, basado en un sistema en blanco para todos los jugadores. Puedes
monetario ficticio. Este sistema est pensado imprimir o fotocopiar la que hay al final de este
ms como algo prctico que como algo manual. Un lpiz y una goma de borrar para
histricamente realista, hecho para ser intuitivo cada uno es aconsejable, as como contar con
para los jugadores. Con la tabla XXXXX tres o cuatro dados para cada jugador (uno de
puedes convertir el sistema de riquezas del ellos de color claramente diferente, que sea el
juego en un sistema monetario genrico. dado loco).

Otros aspectos Para el narrador, puede ser interesante tener


hojas en blanco por si quieres dibujar algn
Como narrador, tienes siempre la ltima palabra mapa improvisado, pasar notas en privado a
en todo lo relacionado con el reglamento. Esto alguno de tus jugadores, o simplemente quieres
no quiere decir que no escuches lo que tengan llevar la cuenta de cosas de la partida.
que decir los jugadores respecto a tus decisiones
de aadir o eliminar algo del juego, pero todos Aparte de esto, es interesante aadir algunas
los jugadores deben aceptar tu juicio como cosas ms a la preparacin. Al fin y al cabo, ya
rbitro. Al fin y al cabo, como narrador te que te vas a currar la partida, deja esos
corresponde a ti saber lo que es mejor para el pequeos detalles a tus jugadores: bebidas,
juego y su arbitraje correcto. patatas fritas... Estas cosas ayudan a pasar mejor
el rato. Al fin y al cabo, vais a jugar una partida
para pasar un buen rato, as que aadir estas
cosas es una buena idea. Y si es la hora de

148
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
cenar, unas pizzas hacen mucho juego con los Para narradores inexpertos, adems, emplear
dados. mdulos ya hechos es un buen modo de ganar
experiencia aprovechando lo hecho por otros
Preparar una partida narradores con ms experiencia. Y siempre es
un ahorro enorme de tiempo emplear este
Ahora que tenemos claro lo que vamos a trabajo hecho por otros para poder preparar una
necesitar para jugar al juego, vamos a ver lo que partida en poco tiempo.
necesita el narrador para prepararse la partida.
Antes de empezar, debes decidir entre crear t Crear una partida propia
una historia, o adaptar una ya creada. En la red
hay algunos mdulos para Alejandro Magno, Crear tu propia aventura es quizs un pequeo
algunos mejores que otros, y tambin mdulos reto. Cada narrador tiene sus maneras de
de otros juegos que con un poco de esfuerzo por hacerlo, y aqu podrs encontrar ideas y
parte del narrador pueden adaptarse a Alejandro sugerencias para poder crear las tuyas. Pero ten
Magno. presente que esto no es una ciencia exacta, as
que el que sea una buena aventura o no lo sea
Por supuesto, el sistema de juego est abierto a depender de ti.
cualquier poca histrica. Por lo tanto, no te
sientas restringido a jugar en la poca de los En los apndices se da una partida de ejemplo
griegos. Ante todo, Alejandro Magno es un para empezar a narrar Alejandro Magno. Puedes
juego de rol para jugar la historia, y si se llama usarla de ejemplo de cmo puede ser crear una
as es como homenaje a la poca histrica para partida histrica.
la que naci el juego.
Para crear una buena partida histrica, es
Todo el material existente para Alejandro necesario tener tres elementos: una buena
Magno est recogido en la siguiente web: ambientacin correctamente documentada, una
buena historia y elementos que permitan
www.rolhistorico.org mantener el inters de los jugadores hacia la
trama que se desarrolla.
En ella, se acoger todo el material creado para
el juego y para otros juegos de rol de trasfondo Para lo primero, es esencial elegir una poca de
histrico. Eres bienvenido a participar de su juego y conocerla. En futuros suplementos de
comunidad y aportar tus ideas y mdulos para Alejandro Magno se desarrollarn diferentes
hacer que este sea un juego vivo, gratuito y de ambientaciones para este reglamento, como la
calidad para todos, as como participar de la poca del propio Alejandro Magno, pero
creacin de suplementos de forma colaborativa tambin lugares y pocas como el Sumer de la
dentro del proyecto Rol Histrico. Psate por la Epopeya de Gilgamesh. Aunque creado
web para saber ms sobre esto y ver ejemplos de inicialmente para una sola poca, el reglamento
lo que se puede llegar a hacer. de Alejandro Magno es lo suficientemente
amplio como para permitir en l su uso en
La otra gran opcin que tienes a la hora de prcticamente cualquier poca.
plantear una nueva partida es crear t mismo la
historia que jugarn tus jugadores. Una vez tengas clara la poca de juego,
investiga un poco esa poca. Internet es una
Adaptar un mdulo ya creado fuente excelente de informacin. Prueba los
siguientes enlaces para tratar de lograr
Si vas a jugar un mdulo ya creado, lo mejor informacin sobre diferentes lugares, culturas,
que puedes hacer es leerlo entero antes de pocas, sucesos histricos...
empezar. Lete toda la informacin del mdulo,
y decide si te gusta lo suficiente como para www.livius.org - web dedicada al mundo
hacer con l tu partida. Es probable que antiguo en general, con una cantidad enorme de
encuentres cosas que no te gusten en l, y que excelente informacin
quieras cambiar, quitar o aadir cosas. Adelante.
Es tu juego, ante todo, y por lo tanto eres libre www.wikipedia.org - la enciclopedia libre de la
para usarlo del modo que creas mejor para que red, en muchos idiomas y con una cantidad
tus jugadores y t lo paseis en grande. enorme de excelente informacin

149
www.google.com - el buscador por excelencia
es una herramienta perfecta para poder Para empezar, mira qu tipo de personajes
encontrar referencias en la red sobre cualquier necesitas para tu aventura: Combatientes?
cosa Pensadores? Una mezcla? Un no luchador en
combate probablemente sea carnaza contra un
Adems de los enlaces de la red, tambin es guerrero mnimamente experimentado, de modo
interesante visitar bibliotecas de universidades que siempre deberas permitir la opcin de
de arqueologa e historia. Los contenidos de los evitar los combates a este tipo de personajes si
libros que tienen son sin duda una excelente logran eludir el enfrentamiento fsico sea por
fuente de informacin, y a menudo mucho ms su astucia, uso de mercenarios... Hay que tener
completa que cualquier cosa que pueda en mente que Alejandro Magno JdR permite una
encontrarse en internet. Jugar la historia permite gran variedad de conceptos de personaje, y que
descubrirla. en una partida todos los jugadores quieren pasar
un buen rato. Orientar las historias y las tramas
Una vez reconocida la poca, puedes hacer dos hacia los personajes que se han creado facilitar
planteamientos bsicos: recrear un evento mucho las cosas.
histrico, o emplear esa poca como marco de
aventuras. Jugar la revolucin francesa, las As, en el captulo de generacin de personajes
campaas de Alejandro Magno o el paso de se insiste en la necesidad de crear un historial
Anbal a travs de los Alpes son solo algunas de con ganchos para que el narrador pueda tener
las posibilidades que ofrece la historia. Sin opciones a la hora de manejar la historia e
embargo, la desventaja de jugar eventos involucrar a los personajes. Habla con tus
histricos reside en que una vez concluyen, es jugadores. Pregntales. As como narrador
difcil conectar de manera historicista eso podrs afinar el juego.
es, sin alterar de manera significativa el
resultado otras aventuras del mismo calibre. Recompensas
Cmo podra compararse la emocin de los
das de la revolucin con eventos posteriores a En todo juego de rol, hay recompensas a dar a
estos? Aunque es posible hacer campaas los personajes por jugar. En Alejandro Magno,
partiendo de un evento histrico, la hay dos tipos de recompensas: dentro de juego,
planificacin y alcance de una historia que y experiencia.
recree un evento histrico es esencial.
Las recompensas dentro de juego siempre deben
Por otra parte, emplear un marco histrico para ser por acciones que las justifiquen, y deben
desarrollar aventuras al margen de hechos administrarse con sumo cuidado: un exceso de
histricos permite a los narradores mucha ms ellas puede desequilibrar el juego rpidamente,
libertad de accin a la hora de crear sus y una falta de ellas puede hacer que los
historias, pero cuenta con la desventaja que un jugadores se sientan frustrados.
evento histrico ya sirve como base de una
historia, y por tanto deber emplear su propia Ingresos en forma de Bienes puntuales
inspiracin para crear historias interesantes tesoros, pagos... -, aumentos de la posicin
alrededor de esa poca. social, opciones para alcanzar la compra de
habilidades o capacidades especiales extra... Si
Para acabar, es necesario mantener el inters de los jugadores logran que sus personajes sean
los jugadores. En juegos de de rol de fantasa capaces de alcanzar nuevos niveles en sus
clsica, el combate es un elemento muy comn rasgos, entonces prmiales cuando por sus actos
que permite a los narradores el meter a sus eso sea justificado. Cundo sucede eso, es
jugadores en la partida con suma facilidad. Sin decisin exclusiva del narrador, y de nadie ms.
embargo, en Alejandro Magno cualquier desliz
puede significar la muerte de un personaje, por Por otro lado, estn las recompensas en puntos
lo que el combate debera ser usado con de experiencia. En una sesin normal de
precaucin por parte del narrador. Plantear una Alejandro Magno, deberas repartir tantos
partida histrica como una serie de encuentros puntos como creas conveniente, dependiendo de
de combate muy probablemente acabe en lo rpido que quieras hacer crecer a los
desastre. Es por ello que el combate debe ser personajes. La recomendacin es nunca dar
dejado como un elemento dramtico ms, menos de dos ni ms de cinco en una sesin,
importante sin duda al ser el que determina la salvo en aquellas en que algn personaje logre
lnea entre la vida y la muerte, pero que tenga su algn resultado realmente espectacular fruto de
protagonismo justo. su buen juego. De hecho, el sacar mejores o

150
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
peores tiradas no debera influenciar la Rasgos (Riquezas, Posicin social): Nuevo
experiencia que se reciba: premiar a aquellos valor x2 a la creacin del personaje; Slo
que logran hacer que el grupo avance, o a pueden subirse o bajarse mediante el juego de
aquellos que logran que el grupo pase un buen ah en adelante. (Mx. 6 para un personaje
rato, es bueno. Recompensar a los que hacen inicial)
poco, a los que entorpecen el juego o a los que
acaparan la atencin del narrador impidiendo Fama: Slo puede subirse mediante el juego.
que sus compaeros tengan la posibilidad de
pasar un buen rato, deberan recibir menos Ventajas y desventajas: Segn su valor durante
puntos. Cuntos d el narrador, al final es la creacin del personaje. A partir de ah, slo
decisin suya y slo suya. pueden ganarse o perderse mediante el juego.
Algunas no pueden ganarse ni perderse una vez
Adems, cada vez que en una campaa los empezado el juego. Limitadas a 40 px para
jugadores completen objetivos a largo plazo, el ventajas y -40 px para desventajas.
narrador debera compensarlos con algunos
puntos de experiencia extras. La cantidad Gastando la experiencia
depender de la importancia del objetivo, pero
entre 3 y 10 puntos extras es una buena cantidad En general, Alejandro Magno permite que el
dejando 10 puntos a objetivos labrados jugador gaste sus sufridos puntos de experiencia
durante meses, y a 3 los logrados tras dos o tres en aquellas reas que desee mejorar. Sin
sesiones de juego. embargo, a la prctica la cosa no es tan fcil. Se
recomienda encarecidamente que el narrador
Tabla de experiencia supervise el gasto, y que vete aquellos
incrementos de rasgos no justificables.
Atributo secundario: Nuevo valor x5 (Mx. 5)
Por no justificables, por ejemplo, estara el tratar
Habilidad comn: Nuevo valor x2 (Mx. 5) de aprender cosas que el personaje no ha tenido
modo alguno de lograr aprender. As, se
Especialidad +1: 8 px (necesita nivel 3 en fomenta el buscar un maestro que ensee una
habilidad comn) habilidad o conocimiento, y la experiencia es la
capacidad de dedicacin a absorber las
Especialidad +2: 15 px (necesita nivel 5 en enseanzas que tiene el personaje. Tener un
habilidad comn) maestro permite aprender algo, de modo que
nunca reducir la experiencia necesaria para
Habilidad especializada: Nuevo valor x2 adquirir una determinada habilidad o capacidad.
(Mx. 7)
Aparte de esto, el narrador debera dar bastante
Capacidad especial: Gratuita al alcanzar el libertad de gasto si el aumento de un rasgo es
nivel de habilidad justificable sea por la experiencia de campo
acumulada, entrenamiento, un maestro,
Capacidad especial extra: Valor x2 (Son por investigacin...
ejemplo las de estilo de combate). Limitadas en
nmero total a dos veces la inteligencia del
personaje. Las que estn listadas deben
comprarse en orden. Pueden "olvidarse" sin
recibir px a cambio empezando por las de ms
alto nivel de una lista.

Voluntad:
Convicciones -> Nuevo valor x3
Devociones y Filosofas -> Nuevo valor x2
(Puede comprarse dos tipos de voluntad
diferentes. Su suma no puede pasar de 10).
Cambiar voluntad primaria: 10 px
Perder puntos de voluntad: 3 px por punto, 10
si se quieren perder todos los puntos y se tienen
4 ms.

151
Captulo 10

La oscuridad encoga los corazones de los hombres, pero por una vez el miedo no se mitigaba con la
llegada del alba. Todo lo contrario. El acercamiento del astro rey slo acentuaba el miedo entre los
hombres, pues saban bien que con las primeras luces del alba atacaran. Y entonces, quizs vivieran. O
quizs murieran. Slo los dioses saban quines veran el siguiente amanecer.

Las luces de la maana se fueron intensificando cada vez ms, y de pronto entre las tinieblas pudieron al
fin distinguir al enemigo. Hasta poco antes, slo haban sido lucecitas con antorchas esperando el
amanecer. Ahora, los dos ejrcitos se podan ver. Un toque de trompeta reson a ambos lados de la
llanura. Los cascos de los caballos resonaron, y los pies de los hombres avanzaron. Las lanzas bajaron,
y la sangre empez a hervir.

Cuando al fin los dos ejrcitos chocaron, el estruendo tron de tal modo que incluso a millas del lugar
pareca estar sucediendo la batalla. Los gritos de los hombres matando y muriendo quedara grabado en
las mentes de todos. Era el precio de la guerra: el horror y la muerte.

Batallas
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Una de las partes ms importantes de la historia Adems de la infantera, exista la caballera en
antigua son las batallas entre ejrcitos. Cuando las batallas a campo abierto. La caballera en
se enfrentaban dos ejrcitos, se decida en pocas general era un tipo de tropa de valor variable.
horas el destino de naciones enteras. Los Estaba muy condicionada por el terreno, y su
hombres luchaban y moran, y a menudo los coste y mantenimiento imposibilitaban la
vencidos supervivientes slo obtenan como creacin de batallones regulares de soldados de
clemencia una vida de esclavitud. este tipo. En lugar de esto, solan ser nobles y
gentes con montura propia las que componan la
Es por ello que Alejandro Magno ofrece la caballera. Si una nacin lograba agrupar una
posibilidad de alternar batallas a gran escala con caballera fuerte, sola contar con una ventaja
el jugar a rol de la manera clsica. Estas reglas considerable en el campo de batalla.
estn pensadas para poder jugar batallas
multitudinarias, y ofrecen la suficiente Todas estas tropas estaban pensadas
flexibilidad como para poder abarcar distintas esencialmente para la lucha a distancias cortas,
escalas de batalla: desde pequeas escaramuzas pero esto no significa que no se empleasen
con algunas decenas de soldados, hasta grandes medios para luchar a distancia. Las divisiones
conflictos con miles de hombres por bando. de arqueros y otros usuarios de proyectiles
solan ser las primeras en atacar, hostigando al
Los principios de las batallas del mundo enemigo antes que pudiese entrar cuerpo a
clsico cuerpo, tratando de desmoralizarlo en el intento.

Las batallas de la antigedad se basaban en Finalmente, las batallas en ocasiones no


principios tcticos y en estrategias muy transcurran en campo abierto, sino que lo
diferentes a las utilizadas en pocas ms hacan en lugares estratgicos: colinas, zonas
modernas. El objetivo era el mismo que en boscosas, plazas fortificadas...
conflictos ms modernos: obtener la victoria.
Sin embargo, no haba armas de fuego, ni La escala de la batalla
explosivos, ni transporte sencillo de las tropas y
de los suministros de stas. Hay que Para poder plasmar en el juego todas estas
comprender las bases de los aspectos militares condiciones, as como aquellas de tropas
del mundo antiguo para poder preparar una especiales empleadas, se hace pues un
batalla para el juego. reglamento lo suficientemente flexible para
poder jugar cualquier batalla.
La composicin de un ejrcito en la antigedad
era un amalgama de distintas gentes. La base de Lo primero que un narrador debe plantearse al
un ejrcito sola consistir en levas y reclutas, decidir jugar una batalla en Alejandro Magno,
poco tiles contra soldados bien armados y es la estructura de los ejrcitos. Todos los
entrenados, pero que servan a menudo para ejrcitos se dividen en batallones, por lo que al
hacer bulto y ocultar movimientos de otras plantear la batalla hay que decidir la divisin
tropas ms peligrosas. por batallones de cada bando, y el nmero de
hombres que tendr cada batalln. En el
Junto a estas levas, sola utilizarse un tipo ms apartado XXXXX se muestran los distintos
profesional de soldado, con frecuencia tipos de batalln existentes.
mercenarios a sueldo. El uso de mercenarios era
caro para las arcas del caudillo militar o de la Una vez hecha la divisin por batallones,
nacin que abanderaba a un ejrcito, pero solan podemos determinar la escala de la batalla.
ser soldados bien armados y entrenados, aptos Cada batalln tiene un valor de combate,
para las tareas ms duras en el campo de batalla. determinado por sus unidades bsicas. Por
Algunas naciones avanzadas empleaban a su ejemplo, un soldado normal que ha recibido un
vez tropas regulares, cuya calidad a veces entrenamiento completo cuenta por un valor de
llegaba a igualar aquella de los mercenarios. El combate de 3 puntos. Un caballero, por su parte,
uso de un ejrcito profesional basado en tropas contar como 5 puntos. Y un soldado de levas,
regulares era una de las distinciones que, por contar como 1 punto. Multiplicando los valores
ejemplo, diferenciaron las tropas del rey Filipo de combate de cada batalln por el nmero de
II el padre de Alejandro Magno de otros combatientes del que consta, obtendremos el
ejrcitos de su poca. valor de combate del mismo. Sumando los
valores de combate de todos los ejrcitos

153
implicados en la lucha, obtendremos el valor de esto no se necesita nada especial para jugar con
combate de cada ejrcito. ellas.

Una vez conocido el valor de combate de los Sin embargo, no es necesario emplear
ejrcitos, el narrador puede determinar la escala miniaturas. Las miniaturas, al fin y al cabo, son
de la batalla. La escala se emplea para que se caras y requieren de tiempo para su pintado y su
convierta en jugable una batalla mantenimiento. Por lo tanto, para jugar las
independientemente del nmero de batallas se pueden emplear otros tipos de
combatientes implicado. representaciones: los tokens.

As pues, una escaramuza de cien soldados Un token es algo pequeo que representa a un
contra cien soldados ser difcil de jugar si determinado tipo de unidad de un bando.
represenamos a cada combatiente con una nica Pueden ser desde diferentes tipos de pasta
unidad de batalla. Pero la batalla ser mucho granos de arroz, pasta para sopa... hasta cosas
ms sencilla de jugar si reducimos la escala, y mucho ms elaboradas, como trozos de cartn
representamos con una unidad de combate a que representan cada tipo de unidad. Para jugar,
cinco soldados de cada bando. De este modo, en necesitars tokens que representen a cada
cada bando tendremos que representar slo a unidad de combate de cada bando.
veinte combatientes, en lugar de a cien.
Caractersticas de las unidades de combate
As, definiremos como unidad de combate a la
unidad bsica que representar a una cantidad Todas las unidades de combate de Alejandro
dada de combatientes en la batalla. Como norma Magno tienen cuatro atributos: Ataque, Defensa,
general, se recomienda dividir el valor de Movilidad y Alcance. El valor de combate de
combate de una unidad entre 10 y 20 para una unidad es la suma de su valor de ataque y de
representar las unidades de combate. defensa.

Ejemplo: una divisin cuenta con trescientos Para determinar qu valor de combate tiene una
soldados de a pie, de valor de combate 2. Esto determinada unidad, miraremos los aspectos que
hace que esa divisin tenga un valor de sean relevantes de las siguientes tablas para su
combate de 600 puntos. El narrador decide ataque y su defensa, y los sumaremos.
emplear una escala de batalla de 20, por lo que
este escuadrn quedar representado por 30 Tabla XXXXX de Valor de Ataque
unidades de combate, cada una de 20 puntos y
que contendr 10 soldados. Los siguientes valores se suman al ataque de
una unidad dada.
Una vez fijada la escala de la batalla, todas las
divisiones se escalan para adecuarlas a la batalla 0 Armamento inadecuado para una
que se va a jugar. batalla (palos, puos...)
1 Armamento adecuado para una
Recomendaciones para jugar batallas batalla (lanzas, hachas...)
2 Armamento de calidad para una
El sistema de batallas de Alejandro Magno batalla (armas de gran calidad)
puede jugarse sobre un tablero, sobre papel,
sobre una mesa, sobre una pizarra... Tabla XXXXX de Calidad de un batalln

Existen en el mercado muchas lneas de Los siguientes valores se reparten entre el valor
miniaturas para batallas a gran escala. Emplear de ataque y de defensa de una unidad dada.
miniaturas tiene la ventaja que representar la
batalla es mucho ms sencillo que de otros 0 Entrenamiento nulo en batalla
modos, y que las miniaturas son fciles de (levas sin entrenamiento)
colocar sobre un tablero. 1 Entrenamiento de soldado regular
2 Entrenamiento de lite -
Las miniaturas para batallas histricas suelen mercenarios
ser de un tamao de 15 mm. Otras lneas de
miniaturas, sobretodo las de fantasa, emplean Tabla XXXXX de Valor de Defensa
escalas de 26 mm. Para las batallas de Alejandro
Magno, el tipo de miniaturas empleado debera Los siguientes valores se suman al valor de
ser uniforme en ambos bandos, pero aparte de defensa de una unidad dada

154
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
lo tanto, se considerar como caballera
0 Unidad con armadura ligera o sin pesada, y tendr un valor de movimiento de 3.
armadura, puede que sin escudo En un turno, esta divisin podr ejecutar hasta
1 Unidad con armadura intermedia o tres acciones.
con escudo
2 Unidad con armadura pesada Para acabar, nos falta saber el alcance de una
unidad de combate. En general, las tropas
Tabla XXXXX de modificadores especiales tendrn un alcance de 0, eso es, slo podrn
pelear cuerpo a cuerpo. Sin embargo, algunas
+1 ataque si las unidades van a caballo unidades tendrn la capacidad de lanzar armas
+1 defensa si el batalln lleva arrojadizas (alcance 1), o proyectiles (alcance 3
combatiendo junto mucho tiempo (son o 4, segn la calidad de las armas y los
veteranos) arqueros). El alcance determina el incremento
+1 por condiciones especiales de distancia al que una unidad puede atacar.
asignadas por el narrador As, una unidad con un Alcance de 1 puede
atacar a batallones situados a una accin de
Ejemplo: una unidad montada por soldados movimiento de su posicin, mientras que tropas
regulares obtiene un valor de ataque de 1 en de arqueros pueden atacar a batallones situados
ataque por sus armas adecuadas a la batalla, 1 a 3, o para unidades de largo alcance, hasta 4
en defensa por su armadura intermedia con veces la distancia necesaria para recorrer una
escudo, y 1 en calidad al ser jinetes entrenados. accin de movimiento.
El punto de calidad estos jinetes lo tienen
asignado como bono de ataque, pues son Unidades de combate
unidades montadas centradas en la carga de
caballera, centrados ms en atacar que en En este apartado, veremos diversos ejemplos de
defenderse. Finalmente, tienen un +1 especial unidades de combate presentes en el mundo
por ser unidades montadas. Estas tropas a clsico.
caballo, pues, tienen un valor de combate de 3
en ataque y de 1 en defensa, y un valor de Levas: las levas son la unidad de combate ms
batalla general de 4. comn en los ejrcitos de la antigedad. Dado
que el valor de una tropa slo puede apreciarse
Empleando estas tablas, el narrador puede crear una vez entran en combate, a menudo las levas
todo tipo de batallones. Sin embargo, an falta se empleaban como manera de desorientar al
valorar el atributo de movimiento de un enemigo o de desanimarlo mostrando un
batalln. El atributo de movimiento determina la nmero ingente de soldados en el campo de
cantidad de acciones que un batalln puede batalla. Sin embargo, su falta de entrenamiento
hacer en un turno, aunque en cada turno de y su a menudo inadecuado equipo los converta
batalla slo es posible hacer una accin de en unidades muy propensas a ser barridas por
ataque. Ms adelante, se habla de las acciones otras ms experimentadas, y tenan facilidad
que un batalln puede realizar en un turno. para huir. A veces empleaban armas arrojadizas,
por lo que podan emplear un ataque a distancia
Para determinar el valor de movimiento de un una vez por batalla.
batalln, se mira la siguiente tabla y se decide
qu valor asignar a cada batalln. Ataque: 0
Defensa: 0
Tabla XXXXX de movimiento de batalln Movilidad: 2
Alcance: 0-1
1 Infantera pesada (armaduras
pesadas) Infantera ligera: compuesta por soldados que
2 Infantera ligera (sin armadura tienen un entrenamiento bsico, la infantera
o armaduras ligeras) ligera suele ser la base de cualquier ejrcito. Su
3 Caballera pesada (con buena movilidad compensa su escaso poder
armadura o armas pesadas) defensivo, con lo que a menudo se empleaban
4 Caballera ligera (con este tipo de unidades como hostigamiento de
armadura y armas ligeras) levas. Solan emplear algn tipo de arma
arrojadiza, pero stas slo podan ser usadas un
Ejemplo: el batalln anterior lleva armadura y nmero limitado de veces en batalla
escudo, adems de armamento adecuado. Por normalmente, una sola vez.
155
Ataque: 1 Ataque: 3
Defensa: 1 Defensa: 3
Movilidad: 2 Movilidad: 3
Alcance: 1 Alcance: 0

Arqueros: compuesta por arqueros, estas Unidades de lite


unidades rara vez tenan capacidad real para el
cuerpo a cuerpo las armas eran demasiado Ciertos ejrcitos de la antigedad contaban con
caras como para malgastarlas en arqueros que unidades especiales que superaban incluso la
atacaran a distancia y que ya tenan un arco -. media de sus pares. Tales eran los mercenarios
Su potencia de fuego quedaba contrarestada por griegos, o los Compaeros de Alejandro Magno.
su debilidad ante el enemigo. Normalmente, en A continuacin, se dan algunos ejemplos de
batalla podrn atacar un nmero limitado de estas unidades de lite.
veces sin reabastecerse, que vara entre 12 y 20
ataques. Hoplitas: los hoplitas eran la infantera pesada
de lite griega. Empleaban formaciones de gran
Ataque: 1 (0 si es CC) eficacia, y siempre contaban con los mejores
Defensa: 0 comandantes. Su arma principal era la sarissa,
Movilidad: 2 una lanza de 3 metros de alto que era el terror de
Alcance: 3 la caballera enemiga. Los hoplitas fueron el
arma que contrarrest a la caballera en un
Infantera pesada: compuesta por soldados tiempo en que la caballera tena en sus manos
altamente armados, a menudo tenan una el destino de las batallas.
capacidad de combate excelente, adems de una
capacidad de defensa formidable. Sin embargo, Ataque: 3
lo que tenan de potencia de combate les faltaba Defensa: 3
en movilidad, por lo que normalmente era Movilidad: 1
necesario que otras unidades les dejasen a tiro a Alcance: 0
sus enemigos para poder alcanzarlos.
Mercenarios espartanos: indomables de
Ataque: 2 espritu, los espartanos eran educados desde su
Defensa: 2 juventud en el arte de la guerra y sus unidades
Movilidad: 1 tenan una disciplina envidiable, as como una
Alcance: 0 ferocidad sin par.

Caballera ligera: compuesta por jinetes con Infantera ligera


escasa cantidad de armadura y con caballos de
monta, la caballera ligera goza de una Ataque: 3
movilidad excepcional que le permite alcanzar Defensa: 1
cualquier punto de la batalla rpidamente. Sin Movilidad: 2
embargo, tiene el problema esencial de ser dbil Alcance: 1
en cuanto a su defensa cuando se enfrenta a
tropas pesadas. Suelen tener algn tipo de arma Infantera pesada
arrojadiza, que pueden emplear entre una y tres
veces en batalla. Ataque: 4
Defensa: 2
Ataque: 2 Movilidad: 1
Defensa: 1 Alcance: 0
Movilidad: 4
Alcance: 1 Especial: los mercenarios espartanos tienen
una gran disciplina. La dificultad de todas sus
Caballera pesada: compuesta por los mejores tiradas de moral se reduce en 2.
jinetes y los mejores caballos, la caballera
pesada rara vez es terreno de los novatos. Slo Despliegue
los caballeros que han dominado el arte de la
guerra pueden entrar en la lite de la caballera, Una batalla a gran escala se realiza primero con
con una capacidad de ataque y de defensa un despliegue, y luego con turnos de batalla. El
excepcionales. despliegue corresponde al general de la batalla,

156
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
eso es, al soldado de mayor rango que haya en
cada bando. Sin embargo, en aras del juego y si
la historia lo permite, puede celebrarse antes de
la batalla una reunin de mandos a la que
invitar a los personajes jugadores en la que
discutir el despliegue de las tropas y la
comandancia de cada batalln.

Para realizar el despliegue, el narrador dar una


descripcin en forma de escenografa, de
marcas en un papel o cualquier otro modo que
se le ocurra del terreno de la batalla, y
otorgar en dicho terreno las zonas de
despliegue. Cada bando preparar su despliegue Ejemplo de representacin de un batalln
de manera independiente del otro, y una vez
preparados situarn sus tropas sobre el terreno, En la ilustracin puede verse una manera de
ya visibles para su adversario. representar un batalln: su valor de ataque, su
valor de defensa, su alcance, su movimiento y
Todos los batallones tienen un comandante en contiene 25 unidades de combate. La flecha
jefe, y batallones muy grandes pueden tener una indica la orientacin del batalln.
cadena de mando. En el apartado sobre
estrategia se discute en profundidad los efectos La iniciativa en batalla siempre la tienen los
que esto tiene sobre el desarrollo de una batalla. batallones con mayor movimiento. Cada
batalln acta una vez segn su orden de
El escenario: terreno y tiempo iniciativa, y en caso de empate el batalln con
mayor puntuacin de Estrategia acta primero
El tiempo en la batalla, al igual que en los (ver el apartado sobre Estrategia). En caso de
combates normales, se dividir en turnos de persistir el empate, las acciones sern
batalla. Pero un turno de batalla no es una simultaneas.
cantidad de tiempo fija, sino variable a los
sucesos de la misma. Ejemplo: La caballera ligera se enfrenta con la
infantera ligera. La caballera tiene un
El terreno deber escalarse a las necesidades, movimiento de 4, y la infantera de 2. Primero,
pero en general se emplear terrenos en que 1 actuar la caballera, luego la infantera, para
cm equivalga a 10 metros. Una accin de actuar otra vez la caballera, la infantera, y
movimiento permite a un batalln desplazarse 5 dos veces ms la caballera.
cm (50 metros) de manera coordinada y en
formacin. El tiempo que un batalln de Acciones bsicas
infantera pesada tarda en recorrer esta distancia
al paso se considerar el tiempo bsico de la Todas los batallones tienen la capacidad de
batalla. realizar acciones durante los turnos, aunque el
nmero de acciones dependen del tipo de
En el caso de no disponer de un tablero lo unidad. A continuacin se explican los tipos de
suficientemente grande, se podr alterar la acciones bsicas que puede realizar un batalln
escala del mismo para poder adecuarlo. Si se gracias a su movimiento.
dispone de un tablero ms grande, se podr
aumentar la escala para facilitar las cosas Las acciones bsicas requieren de una tirada de
visualmente. mando del comandante del batalln para lograr
salir bien. En caso de fallar la orden, el batalln
Para facilitar las cosas, siempre se medirn las seguir haciendo lo mismo que estaba haciendo
distancias entre batallones desde el centro de la anteriormente. En caso de pifia, el batalln
vanguardia de un batalln. Los batallones se empezar a actuar errticamente. Todas las
agrupan orientados, esto es que la direccin en tiradas se harn con Carisma + Mando.
que se mueven es importante.
Movimiento: la accin bsica que puede
realizar un batalln es moverse 50 metros. Nada
impide a unidades ligeras o montadas usar todos
sus movimientos en moverse, por lo que un

157
batalln de caballera ligera puede moverse 200 tratar de al menos lograr un giro parcial. Si lo
metros en un turno de batalla si emplea todas logra, su batalln empezar a dar la vuelta, y el
sus acciones en el movimiento. enemigo slo ser capaz de atacar por el
flanco, y no por la espalda, reduciendo as su
Tirada: dif. 8 + UC/5 capacidad de daar al batalln de Demstenes.

Carga: un batalln puede cargar contra otro Ataque cuerpo a cuerpo: cuando un batalln
para entablar combate. Esto le da un est en contacto con otro, ambos entran en
movimiento completo, y adems una accin de combate. Esto consume una accin.
movimiento extra. Si logra contactar con un
enemigo, recibe un bono +1 a su ataque para Para determinar el resultado de un ataque, se tira
este turno de batalla, pero recibe un penalizador 1d10 al que se le suma el valor de ataque del
1 a su defensa. batalln que ataca con su accin, y se resta el de
defensa del batalln atacado.
Nota: slo se considerar carga si el resultado
es el ataque sobre un batalln enemigo tras la Atacar es una accin especial que slo puede
misma. No puede llamarse a carga para hacerse una vez por turno de batalla y batalln.
desplazar una unidad ms distancia de la que
permite su movimiento si no hay un combate Ejemplo: la caballera pesada macedonia se
tras la carga. enfrenta con la infantera ligera persa. La
caballera llega a la carga contra la infantera,
Ejemplo: una unidad de infantera pesada, de por lo que su valor de ataque se incrementa en
movimiento 1, decide cargar. Esto le da una 1, y su valor de defensa se reduce en 1. El valor
accin de movimiento extra este turno, por lo de ataque de la caballera es pues de 4, y el de
que puede desplazarse hasta 50 metros a la defensa de su enemigo es de 1. Tira 1d10 y al
carga y atacar tras ello. Si entabla combate, resultado le suma 3 para determinar cuntas
ser a +1 a su ataque, pero con un 1 a su Unidades de Combate enemigas quedan
defensa. incapacitadas. Su enemigo, por su parte, gasta
su accin de combate de este turno en
Tirada: dif. 8 + UC/5 contraatacar el embiste. Su valor de ataque es
de 1, mientras que el de defensa de la caballera
Giro: un batalln puede girar hasta un cuarto de pesada se ha reducido a 2 por la carga. Tira
circunferencia por accin de movimiento, y 1d10 y le resta 1 al resultado para determinar
puede hacerlo de dos maneras: avanzando, o cuntas unidades enemigas quedan
esttico. En cualquiera de los dos casos, el giro incapacitadas.
es de hasta 90 por accin de movimiento
invertida en el giro. Los giros cambian la Tras tirar los dados, obtenemos un 4 para la
orientacin de un batalln para as contrarrestar caballera y un 8 para la infantera. Ambos
ataques por un flanco, o incluso por la espalda. bandos, pues, pierden 7 Unidades de Combate.

Tirada: dif. 8 + UC/5 para giro con movimiento No hay tirada para que dos batallones
Tirada: dif. 10 + UC/5 para giro sin colindantes entren en combate, y s la hay para
movimiento evitar que combatan entre ellos. Un comandante
puede querer que sus hombres escapen de un
Nota: combinar varias acciones en un solo giro combate cuerpo a cuerpo, de modo que la tirada
se considerar que requiere de una nica tirada, de no combate es la que se emplea para lograr
aunque fallar la tirada permitir al comandante salir del cuerpo a cuerpo, haciendo que el
seguir tirando en sus acciones sucesivas para batalln se distancie hasta 50 metros de su
lograr un giro parcial. enemigo. Sin embargo, hacer esto con un
enemigo que est combatiendo activamente
Ejemplo: Demstenes se da cuenta que en un provoca que el batalln que trata de salir del
movimiento rpido, el enemigo est a su combate entre en condicin de huida. En caso
espalda y su batalln est a punto de recibir un de lograr la tirada, la retirada es ordenada y no
ataque por la espalda. Decide llamar a un giro se crea situacin de Huida. Si en cambio se falla
de 180 (dos movimientos), pero falla su tirada la tirada, el batalln que sale del combate entra
y su batalln sigue con su accin anterior (que en situacin de Huida. Un batalln que ataca a
era en esta ocasin avanzar). Sin embargo, otro que huye recibe un bono +2 a su ataque,
como un giro de 180 son dos acciones, aunque al final del turno de batalla queda
Demstenes puede tirar una segunda vez para separado de su enemigo.

158
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Reorganizacin: un batalln que haya sufrido
Tirada: dif 10 + VC/5 (para evitar que un daos severos puede que necesite reorganizarse.
batalln combata con otro colindante) Reorganizar un batalln necesita de una accin,
y una tirada de dificultad basada en la gravedad
Ataque a distancia: un batalln con capacidad de daos sufrida por el batalln. Normalmente,
de atacar a distancia puede atacar hasta dos la reorganizacin ser necesaria tras una tirada
veces en un turno de batalla si dispone de de moral del batalln, y la dificultad de
capacidad de movimiento suficiente para ello. reorganizacin ser igual a la de la tirada de
Cuando un batalln ataca a otro a distancia, moral superada momentos antes. Un batalln
resta 1 de su valor de ataque por incremento de que no est organizado no podr emprender
distancia por encima de 1. Un incremento de otras acciones que no sean combatir a batallones
distancia es la distancia que un batalln puede que les ataquen, que tendrn un +1 a su ataque
recorrer en un movimiento. y defensa por el caos entre las filas enemigas
como si estuviesen flanqueando al enemigo.
Tirada: 8 + VC/5 (para disparar. Una vez
iniciado el disparo, el batalln disparar hasta Situaciones especiales
que se le ordene parar, que es a la misma
dificultad, o hasta que algo provoque que no Ataque por el flanco: una unidad que ataca a
puedan seguir disparando). otra desde un flanco entre 45 y 135 de
inclinacin respecto a su orientacin recibe
Ejemplo: un batalln de arqueros ataca a la bono +1 a su capacidad de ataque y a su
caballera enemiga, que estn cargando contra capacidad de defensa, al lograr atacar de manera
un batalln de infantera pesada que est ordenada a una tropa que no est preparada o
delante de ellos. Como pueden atacar dos veces atenta a la llegada del enemigo. Este bono dura
en un turno, deciden emplear sus dos ataques mientras el comandante enemigo no sea capaz
contra la caballera para debilitarla. de reordenar sus tropas.

La caballera, situada inicialmente a una Dificultad para reordenar las tropas: 10 +


distancia de 18 cm de los arqueros, estaba fuera VC/5
de su alcance. Sin embargo, usan su primera
accin para moverse hacia la infantera, Nota: un batalln desorganizado no tiene
quedando a 13 cm de los arqueros y por lo orientacin, y por lo tanto se considera que
tanto dentro de su alcance. Como el incremento siempre se le ataca por el flanco por la falta de
de distancia es 3 (ms de 10 cm y menos de 15) orden de los soldados que lo componen.
restaremos a la capacidad de ataque de los
arqueros un 2. Tiran 1d10 y le suman 1 por su Ataque por la espalda: una unidad que ataca a
Valor de Ataque y un 2 por la distancia. otra desde la espalda entre 135 y 225 - recibe
Tambin restamos 3 puntos por el valor de un bono +2 a su capacidad de ataque y de
defensa del enemigo. Obtenemos un 10, por lo defensa gracias al desorden con el que atrapa al
que la caballera enemiga pierde 6 UC. enemigo. est preparada o atenta a la llegada del
enemigo. Este bono dura mientras el
Usando su segundo movimiento, la caballera comandante enemigo no sea capaz de reordenar
enemiga reduce la distancia a 8 cm. Usando su sus tropas.
segundo ataque, los arqueros ven reducido su
malus por distancia a 1. Tiran 1d10 y obtienen Dificultad para reordenar las tropas: 10 +
un 2, por lo que el total de la tirada sera de 1. VC/5
Como los resultados negativos no son posibles,
sencillamente la caballera enemiga no sufre Huida: un batalln que ataque a otro que huya
prdidas a su VC de esta accin. no puede ser atacado por el batalln que huye en
este turno de batalla, y recibe un bono +2 contra
Finalmente, la caballera enemiga a tan slo ste a su ataque. Por el resto, se considera
3 cm de la infantera aliada que est frente a los cualquier ataque sobre un batalln que huye
arqueros emplea su accin restante para como una ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
hacer una carga. Como la carga ha sido al final normal.
del turno, los arqueros no han podido
beneficiarse del malus a la defensa del enemigo Romper al enemigo: una carga exitosa que
por carga. logre al menos eliminar 5 UC del enemigo
puede continuar en el turno de batalla siguiente.
159
El atacante sigue cargando dentro del batalln
enemigo, por lo que en caso de tener Combates multilaterales
nuevamente xito lograr atravesar el batalln
enemigo y emerger a su espalda al final del Dos o ms batallones pueden estar trabados en
segundo turno de carga. Un batalln roto deber un mismo combate. En este caso, se suman los
superar una tirada de moral y necesitar ataques de todos los batallones atacantes, y se
reorganizarse antes de poder llevar a cabo suman los bonos de todos los batallones que se
nuevas acciones. defienden. Las bajas se reparten entre los
batallones atacados segn sus UC de manera
Los nmeros: desigualdad de VC enfrentados equitativa perdiendo ms unidades aquellos
batallones con mayor UC.
Cuando dos o ms batallones de desigual VC se
enfrentan, los nmeros siempre cuentan. Por Los bonos por flanco o por ataque por la espalda
cada 20% de diferencia de valor entre los se aplican de la manera normal. As, si un
batallones enfrentados (contado del de valor de batalln ataca de frente y otro ataca por la
UC ms alto), el que tenga los mejores nmeros espalda, se suman sus valores de ataque y de
recibe un +1 a su ataque y a su defensa. Esto defensa y se le aade el bono +2 a ambos. Sin
puede lograrse combinando varios batallones embargo, cuando esto sucede el batalln que
que ataquen a uno o ms de menor VC. El bono recibe estos ataques multilaterales puede decidir
dura todo el turno de batalla concentrar su ataque sobre un nico batalln
independientemente del orden de iniciativas o enemigo en lugar de repartirlo entre varios. Esta
turnos de combate, de modo que hasta el turno es una maniobra difcil (dif 12 + VC/5), pues el
de batalla siguiente no se recalcula. Esto es as instinto natural de los hombres es combatir a
porque realmente los dos bandos pierden aquellos que les atacan. Sin embargo, en caso de
efectivos a la vez, aunque para ayudar en el xito se considerar que el batalln o batallones
juego se estructure separadamente. atacantes slo atacan a un batalln enemigo, y
se calcular por lo tanto todos los bonos y malus
slo para ese batalln atacado, sin tener en
cuenta otros batallones implicados en el
combate.

Los bonos por posicin slo se ganarn si el


batalln que otorga la posicin ventajosa es al
menos un tercio de la fuerza atacante. En caso
de ser menos que eso, no ser suficientemente
significativo sobre el total como para dar el
bono. Slo se puede ganar un bono por posicin
en un mismo combate, independientemente de
cuntos batallones ataquen por la espalda o
flanco de su enemigo. Siempre se aplicar el
bono ms alto.

Finalmente, la iniciativa de dos o ms batallones


es la media de sus capacidades de movimiento
restantes. Eso es, si han gastado acciones de
movimiento se reducir en concordancia su
iniciativa cuando unan sus fuerzas.

Superioridad numrica

Ejemplo: en la ilustracin, la infantera tiene un


20% ms de UC que la caballera, por lo que
recibe un +1 a su ataque y su defensa en todo
este turno.

160
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
el +2 por el ataque por la espalda de la
caballera ligera. El enemigo tiene una defensa
de 2, ms 1 por su ventaja numrica. Por lo
tanto, los atacantes tirarn 1d10 y sumarn 3 a
su total. Tiran y obtienen un 8, por lo que la
infantera pesada pierde 10 UC.

El ataque ha tomado por sorpresa a la


infantera pesada, que contraataca de manera
normal. Su capacidad de ataque es de 2 a la que
suma el +1 por su ventaja numrica, mientras
que su enemigo tiene una defensa combinada de
2, ms el +2 por el ataque por la espalda.
Tirar 1d10 y le restar 2. La tirada es un 7,
por lo que su enemigo pierde 4 UC. El narrador
decide que la infantera ligera pierde 2 UC y la
caballera pierde 2 UC. Como nadie hace
movimientos de hecho, la infantera pesada no
puede huir ni adelante ni atrs el turno de
batalla finaliza aqu.

Vindose abrumado por este ataque, el


comandante de la infantera pesada decide que
debe concentrar su ataque en aquellos que tiene
enfrente. Da la orden de concentrar el ataque
sobre el enemigo ante l, por lo que este turno
de batalla la infantera pesada slo atacar a la
infantera ligera.

Como es un nuevo turno de batalla,


recalculamos los bonos por superioridad
numrica. Tenemos que la infantera pesada
tiene 60 UC, y el 20% de esto es 12. Su enemigo
cuenta con 51 unidades de combate, por lo que
la diferencia es menor del 20%: la infantera
Ejemplo de combate multilateral pesada ha perdido su ventaja numrica contra
el global del enemigo. Sin embargo, como
Ejemplo: un batalln de infantera pesada est concentra su ataque en la infantera ligera
trabado en combate cuerpo a cuerpo con uno de enemiga, que cuenta slo con 28 UC, en el caso
infantera ligera, pero un batalln de caballera de obtener la tirada el comandante obtendr el
ligera enemigo les rodea y ataca por la espalda. bono de ataque por superioridad numrica
contra estos al superar en ms de un 40% sus
Primero, miramos los valores de las UC unidades. En este caso, ser un +2 a su ataque.
combinadas. La infantera pesada tiene una UC
de 70, mientras que sus enemigos combinados
tienen una UC de 55. Como el 20% de 70 (el
UC ms alto) es 14, vemos que la infantera
pesada goza de la ventaja de los nmeros, y
recibe un +1 a su ataque y su defensa. Sin
embargo, su enemigo tiene un batalln que
ataca por la espalda, ganando un +2 a su
ataque y a su defens global.

En el primer turno de batalla, los tres


batallones no se mueven, y combaten con todas
sus fuerzas.La infantera ligera y la caballera
tienen mayor movilidad, de modo que van
primero. Sus ataques combinados suman 3, ms
161
batalln, contaba con 7 oficiales competentes y
un comandante en jefe, cada oficial encargado
de 10 UC. Al perder 10 UC, muri uno de los
comandantes, quedando 6. Es por ello que la
dificultad de manejo del batalln se cuenta slo
por el nmero de oficiales, y la dificultad queda
fijada en 12 + 6/2 = 13.2 -> 13. El comandante
en jefe del batalln obtiene un 15 de tirada, por
lo que sus comandantes entienden su idea y
deben transmitirla a los hombres. La dificultad
de transmitir una orden a travs de la cadena
de mando es igual a la dificultad original 2.
No es necesario tirar por cada comandante de
tropa, sino que con tirar por uno de ellos es
suficiente (dif. 11). Saca un 12, de modo que la
orden llega a los hombres. Disciplinados, los
infantes atacan a los enemigos que tienen
delante.

Por ello, gozan de la ventaja de la superioridad


numrica y tienen un +2 a su ataque. Mirando
los valores de ataque del batalln, el bono de
superioridad numrica y la defensa enemiga,
queda 1d10+3 de ataque. Tirando los dados, el
batalln de infantera ligera pierde 12 hombres.
Estas graves prdidas tendrn consecuencias en
forma de tirada de moral.

Especial: en caso que dos unidades que ya


hayan combatido en un mismo turno de batalla
vean aadirse al combate a una nueva unidad,
esta unidad gozar del efecto sorpresa. No podr
combinar sus tropas este turno con aliados
suyos, pero a cambio no podr ser atacada hasta
el siguiente turno.
Segundo turno de batalla
Moral
La caballera y la infantera ligera atacan
primero, por lo que sumamos sus capacidades Cuando un batalln sufre prdidas importantes,
de ataque (3) y el bono por el ataque por la la moral de sus hombres tambalea. Cada vez que
espalda (2), del que restamos la defensa de la un batalln pierda al 20% de las UC que tena al
infantera pesada (2). Tiramos 1d10 y sumamos inicio del turno de batalla presente, se hace
3, obteniendo un total de 12 bajas en las UC de necesaria una tirada de moral.
la infantera pesada. Esto representa el 20% de
las unidades que empezaron el turno, por lo que La tirada de moral es una tirada de Carisma +
ser necesario al final del turno una tirada de Mando del comandante en jefe de un batalln
moral de los soldados ver el apartado para llamar al orden y a la calma a sus hombres,
siguiente, Moral. nerviosos por la masacre a su alrededor. La
dificultad es de 10 + % de prdidas sufridas.
Ahora, es el turno de la infantera pesada. Es As, si se han perdido el 20% de los hombres, la
una unidad grande, por lo que tiene una cadena tirada es a dificultad 12.
de mando interna ver ms adelante el
apartado sobre la Cadena de Mando -. Si slo Un batalln que pase la tirada de moral se
tuviera un comandante, la dificultad de la mantendr segn sus rdenes, pero por las
maniobra de centrar el ataque en la infantera prdidas sufridas requerir una maniobra de
ligera sera de 12 + 60/5 = 24, una dificultad reorganizacin. Si est trabado en un combate
casi imposible. Es por ello que en batallones de cuerpo a cuerpo, probablemente sea difcil que
gran tamao hay una cadena de mando que pueda reorganizarse, sobretodo si se trata de
reduce esta dificultad. En el caso de este
162
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
infantera pesada. El estado de desorden aqu no se logra el resultado deseado. La tropa
mencionado se llama shock. rompe filas y emprende la huida.

Si el batalln falla la tirada de moral, el pnico Como la infantera ligera est a la huida, ya no
correr por el mismo y romper filas. A partir se cuenta como unidad que ataca a la infantera
de ese momento, el batalln se considera en pesada. Por ello, de cara a superioridad
Huida, y su comandante deber tratar de numrica tenemos que la infantera pesada
superar una tirada de Moral cada accin que cuenta con 48 UC, y la caballera ligera con 23
ser de movimiento, al estar los soldados UC. El 10% de 48 es 4.8, y esto nos permite ver
tratando de huir en desbandada . Si pasado un que (48-23=25)/4.8 hace una diferencia del
turno de batalla completo no logra el 52%. Como est entre el 40% y el 60%, los
comandante calmar a sus hombres en Huida, el infantes ganan un +2 a a su defensa. Ms
batalln se disgrega y se pierde para la batalla, adelante, veremos que no lo ganan a su ataque.
sus hombres huyendo por sus vidas. Incluso si
logra frenar la huida, el comandante an deber
ordenar el batalln antes de poder dar orden
alguna. Si por el motivo que sea antes de
terminar el turno el batalln pierde un 20% de
sus hombres o ms, no hay tirada que valga. El
batalln se disgrega sin ms tiradas.

Un batalln que huye otorga un bono +2 a sus


enemigos, y no puede atacar. Sin embargo, no
puede ser flanqueado ni atacado por la espalda.
De hecho, este bono ya refleja las condiciones
de un ataque por la espalda. Sin embargo, al
trmino del turno de batalla el batalln que huye
siempre estar una unidad de movimiento por
delante de su perseguidor, ocupado en acabar
con los rezagados.

Ejemplo: retomando la escaramuza de antes


donde la dejamos, tenemos la siguiente
situacin.

Como ha sufrido graves prdidas, la infantera


pesada debe pasar una tirada de moral. La
prdida (12/60) es el 20% justo, de modo que la
tirada es a dificultad 12. El comandante en jefe
logra un 14, y sus comandantes tiran a dif. 10
para transmitir la orden a los hombres. La
tirada es un 13, por lo que la infantera pesada
slo queda desordenada. El comandante en jefe
decide que de momento lo mejor es seguir
luchando, por lo que decide no reordenar a los
hombres. Adems, dada la escasa movilidad de
la infantera pesada, sera algo muy peligroso
de hacer.

En cuanto a la infantera ligera, aha perdido a Situacin al inicio del tercer turno
12/28 UC, un 43% de las tropas que iniciaron
el turno anterior. La unidad tena una cadena Por orden de iniciativa, la caballera acta
de mando inicial de 3 oficiales y un comandante primero. Como la infantera pesada est en
en jefe. El comandante en jefe tira Moral a dif. desorden, ya no tiene orientacin, y por lo tanto
14, y logra un 14. Pero al transamitir la el bono de ataque por la espalda ya no sirve. En
orden a sus subordinados, los oficiales slo cambio, queda reemplazado por el bono de
obtienen un 11 a la tirada de moral, por lo que desorden, un +1 al ataque y defensa de la
caballera ligera. El ataque de la caballera es
163
de 2, la defensa de los infantes es de 2 y el bono acumulativa, por lo que batallones enormes con
de defensa por superioridad numrica es ms de dos niveles de mando tendrn siempre la
tambin de 2. As, la tirada ser de 1d10-1. Este misma dificultad de transmisin: dos menos que
turno de batalla, tras tirar y sacar un 3, slo la dificultad de la orden original del comandante
eliminan 2UC de la infantera pesada. en jefe.

Llega el turno de la infantera. Dado que estn Si se supera la tirada, la orden llega a los
en Shock, sus hombres tratarn de atacar por hombres. Si falla, slo llega a una parte y el
igual a infantes en huida y a jinetes. Por ello, batalln no acta durante esa accin de batalla.
atacan a 39 UC con 48UC, y no logran bono Lo nico que puede hacer es atacar si es
alguno a su ataque al no alcanzar el 20% de atacado.
superioridad numrica en tropas (que sera con
38UC enemigas. Por muy poco, pero no). La En caso de pifia en la cadena de mando sea al
infantera pesada gana un +2 a su ataque por la nivel que sea la pifia, incluyendo el comandante
huida de sus enemigos (de modo que estas 2UC en jefe el caos cunde por el batalln, y ste se
sern las primeras en ser eliminadas, del considera que est en estado de shock.
batalln que huye). Las defensas combinadas
del enemigo son 2, a la que hay que sumar el Se recomienda un comandante de tropa por cada
+1 que tiene a la defensa la caballera ligera 10 unidades de combate, y que ningn oficial
por combatir con una tropa desordenada. Tras militar tenga a ms de 10 oficiales por debajo
sumar ataque y bono de huida y restar defensa, suyo.
queda 1d10+1 de ataque. La tirada es un 7, por
lo que entre caballera y jinetes pierden 8 Ejemplo: un batalln con 100 UC tiene una
hombres. Para determinar quin ha perdido jerarqua de dos niveles. En el nivel ms alto,
qu, el narrador primero elimina 2 UC de los est el comandante en jefe, y por debajo suyo
infantes (del +2 de huida), y ahora reparte los hay 10 comandantes de tropa. A efectos de
otros 6 entre ambos batallones de manera dificultad, el comandante en jefe las dar
equitativa: 3 cada uno. Como la infantera considerando como UC a sus 10 comandantes
ligera ha perdidi 5/16 UC, ha perdido ms del (UC=10), y sus comandantes se repartirn la
20% de unidades con las que empez la batalla. faena de hablar con los hombres, teniendo cada
Nada puede impedir su disgregacin, por lo que uno UC=10 tambin de cara a su dificultad.
la huida se completa y se retiran las unidades
de este batalln del juego: el batalln ha sido As, una tirada de movimiento (dif. 8 + UC/5) el
completamente eliminado. comandante en jefe la har a dif. 10, y sus
subordinados a dif. 8.
A partir de aqu, la batalla contina slo entre
la caballera ligera y el batalln de infantera. Nota: si los sub-comandantes tienen UC
diferentes de la del comandante en jefe,
Cadena de mando modifica en concordancia las dificultades de
transmisin de rdenes.
Los batallones de gran tamao don difciles de
mantener unidos. Es por ello que se hace Nota: se considera que muere un sub-
necesaria una cadena de mando cuando son muy comandante cada vez que es eliminado de un
grandes. La cadena de mando representa la batalln el equivalente de UC que manejaba.
jerarqua militar dentro de un batalln, y debe As, en el batalln del ejemplo, cada vez que
crearse adecuada al tamao de este. Batallones ste pierde 10 UC, pierde con ellas un sub-
escasos de mandos tendrn severas dificultades comandante.
para aguantar unidos en una batalla.
El papel de los PJ en una batalla
En trminos de juego, cada oficial se considera
como 1 UC de cara a su superior. Es como si se Hasta ahora nos hemos centrado exclusivamente
tratara de un batalln pequeito dentro del gran en el reglamento de las batallas, dejando de lado
batalln. Cuando un comandante transmita una el papel de los personajes jugadores en la
orden a sus hombres, lo har a travs de su misma. Sin embargo, Alejandro Magno permite
cadena de mando. Para ello, se tirar con la a los personajes jugadores y no jugadores
media de habilidad de los oficiales una nica relevantes realizar ciertas acciones que pueden
vez una vez creada la orden con xito, a una alterar las reglas bsicas de las batallas a favor
dificultad 2 puntos menor de la dificultad de su bando.
original de la misma. Esta rebaja no es

164
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Heridas manera de tratar este tipo de combates es el
llamado Duelo de titanes.
Cada vez que el batalln en que un PJ jugador
entre en combate, se tirar 3d10 + la mitad de Aparte de las mencionadas, los jugadores
las UC perdidas ese turno entre todos los pueden crear nuevas acciones heroicas
ataques que reciba el batalln en ese turno. Esta adecuadas a cada situacin, siempre de acuerdo
tirada determinar el ataque que ese turno ha con el narrador.
recibido el PJ.

Adems de hacer una tirada por PJ del batalln, Duelo de titanes


se har lo mismo con el comandante en jefe de
cada batalln. Si un personaje jugador es herido, Un Duelo de Titanes es un combate cuerpo a
podr pedir Duelo de titanes con aquel que le cuerpo dentro de la batalla. El que venza
haya herido. Si el comandante en jefe del eliminar 1UC del batalln enemigo.
batalln enemigo es herido, o un personaje Normalmente, se entablar un duelo de titanes
significativo, podr pedir que sea contra ese para eliminar dentro de una batalla a personajes
personaje el Duelo de titanes. Si vence el duelo, concretos.
el enemigo perder 1 UC extra ese turno. Si
muere, ser su batalln el que pierda 1 UC. Una vez declarado el duelo de titanes, se
producen cinco turnos de combate normal fuera
La accin heroica de la batalla, en que nadie puede intervenir
salvo empleando una accin heroica. Si se est
Cada turno de batalla, todos los personajes buscando a un personaje importante, es
jugadores tienen derecho a realizar una accin necesario llegar a l en esos cinco turnos. Si no
heroica. La naturaleza de la misma a veces se consigue, el turno de batalla siguiente deber
depender de su puesto en la batalla. volver a buscarse desde cero.

Si son los comandantes en jefe de un batalln, Para forzar un Duelo de Titanes, el personaje
podrn gastar un punto de voluntad para debe abrirse paso hasta el personaje objetivo.
conseguir una accin extra para su batalln en el Para ello, si se trata de un comandante deber
presente turno. Tambin podrn gastar un punto derrotar a un soldado raso en combate singular
de voluntad para obligar a repetir cualquier (formato de Duelo de Titanes) o l o un
tirada que haga l mismo, sus subordinados, su compaero PJ. Este adversarios se considerar
ataque o el ataque recibido. el esbirro protector del sub-comandante. Y para
ir a por el comandante, primero habr que
Si el PJ es un sub-comandante de la jerarqua, derrotar a un sub-comandante, que se
podr tirar con su habilidad gastando un punto considerar el guardaespaldas de su seor.
de voluntad tras una tirada fallida de
transmisin de rdenes. Tambin podr asumir Cuando se vaya a buscar a un comandante en
el mando su el comandante en jefe fallece, jefe, se deber declarar de inicio. Eso es, si el
siempre y cuando supere la tirada de Shock que personaje va a por un comandante en jefe
la prdida del comandante provoca. deber superar antes dos combates previos. Si
los vence, estar forzado a combatir con el
Cualquier PJ puede gastar un punto de voluntad comandante en jefe en el siguiente turno de
en cualquier momento para tratar de realizar una batalla.
accin de mando sobre su batalln, si la cadena
de mando ha fallado en darla. Personajes no comandantes de cierta relevancia
podrn tener esbirros que eliminar antes de
Cualquier PJ puede ir en busca de personajes poder acceder a combatir con ellos.
enemigos significativos, eso es, que tengan
capacidad de dar rdenes a la tropa enemiga. El otro modo de acceder a un Duelo de Titanes
Acabar con un sub-comandante aumentar las es recibiendo una herida. Si es leve, se podr
dificultades de transmisin de rdenes del entablar un combate con un personaje de nivel
batalln enemigo. Acabar con el comandante en sub-comandante, que habr sido el que haya
jefe provocar que el batalln enemigo entre en herido al personaje. Si es grave, se podr
shock. Llegar hasta estos adversarios no es tarea entablar el duelo de titanes contra el
fcil, sobretodo al comandante en jefe. La comandante en jefe del batalln enemigo,
saltando la cadena. Si el comandante enemigo, o
165
un personaje significativo, recibe una herida reciben rdenes confusas, puede llegarse al
grave como consecuencia de la tirada de extremo que empiecen la batalla en shock.
heridas, entonces entra de inmediato en combate
con uno de los personajes que haya recibido una En el caso de tener xito en las tiradas, la tropa
herida de su misma gravedad mnimo, herida gana un bonificador a alguno de sus atributos.
grave. Cada nivel de dificultad da un bonus de un
punto al atributo elegido por el comandante en
La Estrategia jefe. La estrategia puede incluso aumentar el
alcance de las armas a distancia, aprovechando
En las batallas del mundo antiguo, la estrategia alguna treta del terreno, la tecnologa o el viento
a menudo decidi la victoria para un bando en su favor. Cada turno de batalla en que se
aparentemente inferior. Aunque los jugadores combate, sin embargo, la estrategia se diluye y
probablemente puedan actuar dentro de su se pierde.
batalln, es posible que sean los comandantes
en jefe de su batalln, y por lo tanto puedan En el caso de fallar la tirada, sencillamente no
poner en prctica sus habilidades estratgicas en se gana ningn bonificador. Pero en el caso que
la batalla. la tirada inicial de Estrategia sea un fracaso, los
puntos se restan en lugar de sumarse de los
Estrategia local atributos del batalln. Si los hace negativos,
quedan a cero y el batalln empieza en estado
Antes de empezar una batalla, se prepara. Si de shock la batalla, por la extraa estrategia
algn PJ es un comandante en jefe, participar ordenada. Cada turno de batalla, incluso aunque
en la preparacin. En trminos de juego, un no se combata, se recupera un punto de atributo
jugador puede no tener ni idea de estrategia, perdido de este modo.
pero su pesonaje ser un gran estratega. Para ello,
har una tirada especial de Estrategia. El Especial: la tirada de estrategia es opcional.
comandante en jefe piensa en una estrategia Adems, es una tirada en que no se puede
para su batalln, y fija su dificultad (en emplear Voluntad para cancelar sus efectos o
parntesis): estrategia conservadora (10), simple poder volver a tirar en caso de fallo o de
(12), atrevida (14), arriesgada (16) o suicida fracaso.
(18). Esto es una escala de dificultad, y se
modifica segn la diferencia numrica se Los puntos a ganar son +1 (conservadora), +2
soldados entre ejrcitos. Por cada 20% de (simple), +3 (atrevida), +4 (arriesgada) y +5
diferencia (redondeando cada 10%: 70%-90%, (suicida).
90%-110%, 110%-130%) de nmero de
efectivos totales entre los dos ejrcitos, se Ejemplo: en el caso anterior, Thelonius
modifica en 1 la dificultad objetivo. sencillamente ha dispuesto una estrategia
defensiva. Como ha logrado la tirada, durante
Ejemplo: Thelonius es el comandante en jefe de el primer turno de batalla que haga su batalln,
la infantera pesada. El total de efectivos de su tendr un +1 a su valor de defensa.
ejrcito es de 1000 UC (todo el ejrcito, pues su
batalln son slo 100 UC, con una cadena de Estrategia general
10 sub-comandantes). El enemigo cuenta con
1500 UC. El ejrcito de Thelonius tiene entre un El general que comanda un ejrcito es quien
30% y un 40% menos de efectivos, as que todas hace el despliegue. Antes de la batalla, puede
las dificultades de estrategia son a dificultad sustituir con su estrategia la de tantos
+1. Thelonius no sabe la fuerza exacta del comandantes bajo su mando como nivel total
enemigo, y como sus conocimientos de tenga en mando (incluidos bonos de atributo y
estrategia son en total 4, decide ser de especialidades aplicables). As, el general
conservador (dificultad base 10). Tirar tirar l mismo la estrategia para cada uno de
Estrategia contra una dificultad de 11. los batallones que desee.

Tras hacer la tirada de estrategia, debe En caso de que el general falle o fracase en su
transmitirla a sus comandantes. La orden se estrategia, el comandante en jefe puede decidir
transmite a 10 + VC/5, del modo normal, y tirar l mismo de nuevo, pero al actuar de
como accin libre previa a la batalla. La cadena manera descoordinada con el pensamiento del
de mando debe transmitir la estrategia a sus general de su ejrcito, la dificultad de la tirada
hombres, por lo que hay que ser cuidadoso: si de estrategia ser a +2.

166
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Personajes genricos de ejemplo unidad. Noble poco interesado en la guerra, o
comandante de circunstancias, o soldado raso
Para agilizar la labor de los narradores, se genrico.
incluyen plantillas estndar de generales y
comandantes de ejrcito, para representarlos Modifica las plantillas anteriores segn la
cuando no sean personajes relevantes para la batalla. As, si quieres un general brbaro dale
historia. proteccin completa de cuero con armas
decentes de metal a un general tpico o
General veterano: For 3, Ag 3, Int 4, Ca 5; inexperto, modificando la defensa en
Mando 9 5d, Estrategia 8 4d; Ataque: 7 concordancia.
3d; armadura completa de bronce (infantera)
(Defensa 14/14), peto y casco de bronce con el Fortificaciones
resto cuero (caballera, arqueros) (Defensa
15/15), escudo de bronce, arma segn unidad. Las fortificaciones aaden un bono a la defensa
Curtido en varias batallas, pero empieza a notar y al VC de un batalln que combata desde ella.
la edad Slo podrn atacar desde la distancia, o cuando
sean atacados cuerpo a cuerpo.
General tpico: For 4, Ag 3, Int 3, Ca 4; Mando
8 4d, Estrategia 8 3d; Ataque: 8 3d; Por cada 10 puntos que aada de UC a un
armadura completa de bronce (infantera) batalln, la fortificacin otorga un +1 a su valor
(Defensa 15/15), peto y casco de bronce con el de defensa. Fortificaciones bien hechas pueden
resto cuero (caballera, arqueros) (Defensa dar bonos al ataque tambin. Adems, un rea
16/16) , escudo de bronce, arma segn unidad. fortificada es inmune a cargas, y los batallones
Jven pero comptente, temible guerrero. en su interior no puede entrar en shock a menos
que las prdidas en un solo turno de batalla
General inexperto: For 3, Ag 3, Int 3, Ca 3; superen el 50%, lo que provocar la rendicin
Mando 6 3d, Estrategia 6 3d; Ataque: 6 en un turno si el comandante en jefe del batalln
3d; armadura completa de bronce (infantera) no logra evitarlo.
(Defensa 13/13), peto y casco de bronce con el
resto cuero (caballera, arqueros) (Defensa A continuacin, se dan los UC de algunas
14/14), escudo de bronce, arma segn unidad. fortificaciones de ejemplo, y los bonos que
Noble ascendido que hasta ahora ha tenido otorgan. Se asume que las escalas son
suerte, pero que posee alguna habilidad decente. adecuadas a los batallones que albergan.

Comandante veterano: For 4, Ag 3, Int 3, Ca Zanjas 10 UC, +1 Df


3; Mando 7 3d, Estrategia 7 3d; Ataque: 7 Muros bajos 20 UC, +2 Df
3d; armadura completa de bronce (infantera) Muralla pequea 30 UC, +3 Df, +1 At
(Defensa 14/14), peto y casco de bronce con el Muralla 40 UC, +4 DF, +2 At
resto cuero (caballera, arqueros) (Defensa Gran Muralla 50 UC, +5 DF, +3 At
15/15), escudo de bronce, arma segn unidad.
Curtido en mil batallas, fuerte. Las unidades que empleen fortificaciones, pasan
a tener un Movimiento 1 si son cuerpo a cuerpo,
Comandante tpico: For 3, Ag 3, Int 3, Ca 3; y 2 si son a distancia.
Mando 6 3d, Estrategia 6 3d; Ataque: 6
3d; Defensa 13/13; armadura completa de Las fortificaciones tienen dos limitaciones. Para
bronce (infantera) (Defensa 13/13), peto y defenderlas, los batallones no pueden ser ni
casco de bronce con el resto cuero (caballera, menores en VC que la misma fortificacin, ni
arqueros) (Defensa 14/14), escudo de bronce, mayores que 5 veces sta. Plazas fuertes como
arma segn unidad. Noble militar competente, o ciudades o castillos que puedan acoger VC
soldado con dotes militares. mayores se dividirn en tramos de muralla,
asignando a cada tramo un batalln o batallones
Comandante inexperto / soldado estndar de los tamaos adecuados.
para un Duelo de Hroes: For 3, Ag 3, Int 2,
Ca 3; Mando 5 3d, Estrategia 4 2d; Ataque: Ingeniera de asedio
5 3d; armadura completa de bronce
(infantera) (Defensa 12/12), peto y casco de Las mquinas de asedio torres de asedio,
bronce con el resto cuero (caballera, arqueros) arietes, escorpiones, catapultas... tienen una
(Defensa 13/13), escudo de bronce, arma segn tremenda capacidad de destruccin contra
167
fortificaciones. En general, el uso de los mismos de un barco enemigo. Se aplica, adems, el +1
da entre un +1 al ataque de una unidad contra al ataque y 1 a la defensa por estar haciendo
una fortificacin por cada tres puntos de UC una carga. Trata esta accin como si viniese de
invertidos en ellos. Para determinar lo necesario una mquina de asedio.
para un asedio, a continuacin se dan los valores
de combate de cada pieza general de ingeniera Hundimiento
de asedio.
Cuando un barco pierde ms de la mitad de sus
Catapulta VC 10 UC, entra en fase crtica y empieza a entrar
Escorpin VC 8 agua. Cuando esto sucede, su movimiento baja
Ariete VC 10 * en un punto por la necesidad de dedicar los
Torre de asedio VC 20 hombres de la tripulacin a achicar el agua.
Escala VC 5 Cuando un barco pierde todas sus UC, se hunde
irremisiblemente a lo largo del siguiente turno
* Slo til si se ataca una puerta de batalla. Si tiene botes salvavidas, es el
momento de usarlos.
Estos valores de combate son ajustables por
calidad de las tropas, y estn pensados para
artillera y maquinaria de asedio manejada por
soldados normales, no levas ni veteranos.

El bono proveniente de la ingeniera de asedio


se aplica ntegro a destruir la fortificacin. El
conjunto de mquinas de asedio, aunque
repartidos ente batallones ajenos, se debe tratar
como un batalln aparte.

Batallas navales

Un barco se considera, a efectos prcticos, una


fortificacin con movimiento. El movimiento
slo puede ser empleado para moverse, y en el
caso de embarcaciones a remo, para embestir.
Su valor de fortificacin depender de la calidad
que tenga el barco, pero en general se puede
contar las siguientes UC equivalentes de
fortificacin.

Esquife 5 UC, Mov 2


Barcaza pesca 10 UC, +1 Df, Mov 1
Barco medio 20 UC, +2 Df, Mov 2
Barco de guerra 30 UC, +3 Df, Mov 2
Trirreme 40 UC, +4 Df, Mov 3

Esta tabla est pensada para escalas del 20%. En


general, para saber las UC exactas de una
embarcacin, hay que dividir entre 2 las UC que
puede llevar como tripulacin de batalla. Una
embarcacin, pues, no podr contener ms UC
aparte de las propias de la embarcacin que el
doble de su propia UC.

Embestida

Los barcos de guerra a remos, como los


trirremes, tienen una accin especial: la
Embestida. Al embestir, se considera que
Cargan contra otro barco, y su bono a la defensa
se convierte en bono de ataque para destruir UC

168
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia

169
Apndices

La mano del escriba se mova con destreza sobre el pergamino, y la tinta perfilaba las palabras de las
historias de los hroes de antao: Aquiles, Paris, Agamenn... Era mucho lo que de ellos haba que
contar, y eran muchos los que tenan derecho a conocer las hazaas de aquellos grandes hombres, sus
logros, sus infamias.

Pero Homero saba que el tiempo de las leyendas no haba cesado. As como antao los hroes
deambulaban por el mundo y lo hacan ms grande, del mismo modo en cada generacin surgan
aquellos que sobresalan entre sus pares, y que lograban nuevas cotas de prestigio. Eran los hroes.

Y as como l escriba sobre los hroes de su pasado, algn da alguien escribira sobre los hroes de su
poca. Nuevas batallas que luchar, nuevas tareas que cumplir, nuevos retos que afrontar... S, a medida
que escriba, Homero cobraba certeza que el tiempo de los hroes segua bien vivo. Slo haba que saber
dnde mirar.
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Apndice I: Otras religiones religin, que con la poca colonial se difundi
por todo el mundo gracias a sus misioneros.
Aunque se han descrito en el apartado de
devociones las religiones de la poca de Principales dogmas: en el corazn de la religin
Alejandro Magno, a lo largo de la historia ha cristiana hay diez pecados capitales, siete vicios
habido muchas otras religiones influyentes. y siete virtudes. Seguir estos principios y creer
Aqu se muestran algunas de las ms en Jess de Nazaret, tambin conocido como el
significativas y sus estadsticas de juego para Cristo, como encarnacin del hijo de Dios, est
poder hacer la adaptacin rpida del reglamento en el centro de sus ceremonias. Cristo prometi
a cualquier entorno histrico. salvacin eterna del alma de los cristianos, para
los que seguir una vida cristiana supone
Cristianismo ascender a los cielos, un paraiso donde se unirn
a Dios y sus ngeles. En cambio, llevar una vida
Descripcin general: el cristianismo nace en la de pecado en contra de los dogmas cristianos
provincia romana de Judea en el siglo I de la supondr al pecador su descenso al infierno para
Era Cristiana, y es una derivacin del judasmo. toda la eternidad, donde sufrir castigo eterno
Predica principios de humildad de la persona y por sus pecados.
amor fraternal, con la promesa de resurreccin
tras la muerte para ir al Cielo. Sus dogmas se En el centro del oficio cristiano, se usa el
recogen en el Antiguo y Nuevo Testamento domingo como da festivo para dedicarlo a
(conocidos como el libro sagrado de la Biblia), Dios, y en esa fecha los fieles acuden a la iglesia
que incluyen las enseanzas de los profetas ms cercana para recibir la comunin con
judos precristianos (como Abraham, Isaas o el Cristo, simbolizada con la ingesta de pan y en
rey David y Salomn) as como las de Jess de ocasiones especiales vino, que simbolizan la
Nazaret, el hijo de Dios segn la visin cristiana carne y la sangre del hijo de Dios. Adems,
de la religin. existen a lo largo de la historia numerosas
rdenes monsticas que practican cdigos ms
Historia general: nacido en la provincia de rgidos, y su clase sacerdotal tambin debe
Judea con las enseanzas de Jess de Nazaret, el asumir estos cdigos: celibato, humildad, y
cristianismo se difundi gracias a sus doce otras formas de purificacin espiritual.
apstoles por el Imperio Romano durante siglos,
siendo objeto de persecuciones hasta que se Mandamientos, pecados y virtudes
convirti en religin oficial del imperio siglos
ms tarde. Gracias a esto, tuvo una gran Los diez mandamientos del cristianismo son los
difusin por Europa, y gan gran poder entre la siguientes:
gente siendo la religin dominante en el
continente europeo durante el medievo. Tuvo 1.- Amars a Dios sobre todas las cosas.
enfrentamientos contra otras religiones y 2.- No tomars el Nombre de Dios en vano.
movimientos religiosos que desembocaron en 3.- Santificars las fiestas.
las Cruzadas, las ms conocidas contra los 4.- Honrars a tu padre y a tu madre.
musulmanes en la Tierra Santa de Jerusaln el 5.- No matars.
lugar donde vivi y muri Jess de Nazaret y 6.- No cometers actos impuros.
sus antepasados -, los ctaros o las religiones 7.- No robars.
paganas. Con la llegada del renacimiento, el 8.- No dirs falso testimonio ni mentirs.
cristianismo sufrira un cisma ideolgico 9.- No consentirs pensamientos ni deseos
durante el imperio romano ya sufri uno -, impuros.
dividindose en tres grandes movimientos: 10.- No codiciars los bienes ajenos.
catolicismo, gobernado por un Papa en Roma
(sumo pontfice de la religin cristiana catlica), Los siete pecados capitales son: lujuria, ira,
los reformistas protestantes (que reniegan de soberbia, gula, pereza, codicia, envidia y
ciertas costumbres adquiridas por la iglesia avaricia. Las siete virtudes capitales son sus
catlica a favor de otras convicciones) y el opuestos: castidad, paciencia, humildad,
ortodoxismo (derivado del imperio romano templanza, diligencia, caridad y generosidad.
oriental, centrado en Bizancio). Otras sub-ramas
como el anglicanismo tambin aparecieron 8 Actuar contra los mandamientos
posteriormente, as como numerosas sectas y cristianos; ayudar al maligno o los
movimientos religiosos alrededor de esta enviados del infierno; creer en otros
dioses adems del Dios cristiano
171
efectos de comparar moralidades la conviccin
10 Aceptar los propios pecados sin tratar del personaje no creyente se dobla. As, un
de expiarlos (por ejemplo, mediante sacerdote de devocin 6 slo podr consolar
mucho rezo, o algn tipo de expiacin personajes de conviccin 3 o inferior, y cada
mostrada por un sacerdote); no punto que le transfieran le costar el doble de lo
denunciar al maligno o a los enviados normal.
de este a las autoridades eclesisticas
Nivel 8 Espiritualidad: un creyente devoto es
12 Uso de la violencia para solucionar un una persona que alcanza un grado de
problema espiritualidad importante. Vivir acorde a los
principios cristianos otorga un bonificador
14 No difundir la palabra de Dios entre los especial +1 a todas las tiradas basadas en el
no creyentes Carisma siempre que no se pretenda perjudicar a
otro ser humano. Adems, puede rezar a Dios
Desviaciones del dogma principal para obtener un punto de voluntad una vez al
da, tirando Carimsa + Voluntad a dificultad 18.
Los principios antes descritos se corresponden a Sin embargo, fracasar en esta tirada expone al
la corriente principal del cristianismo. Sin personaje a una crisis de fe, en que debe superar
embargo, rdenes especiales dentro de esta un chequeo de devocin con una tirada de
religin pueden variar algunos de los punto, Carisma + Voluntad a dificultad 14 o perder la
como las rdenes militares cristianas del mitad de puntos de voluntad temporales sobre el
medievo. que s crean en la violencia como total (con la consecuente posible prdida
medio para solucionar conflictos. Es lo que se permanente de puntos en la devocin de manera
llama guerra santa. Se anima al narrador a permanente). Esto hace muy peligroso recurrir a
discutir los principios de su devocin con su esta capacidad especial cuando la reserva de
jugador para adaptarlos a su personaje, usando voluntad del personaje est a cero, pues no
como gua los aqu presentados. podr anular la tirada en caso de fracaso y
perder sin duda parte de su fe en Cristo que
Capacidades especiales no le habr dado ayuda en un momento de
necesidad.
Nivel 6 Roca espiritual: un creyente que
alcanza este grado de devocin puede Nivel 10 La fe mueve montaas: un creyente
convertirse en una roca espiritual para otros que alcanza este grado de devocin puede
creyentes. Los sacerdotes cristianos suelen realizar actos realmente fuera de lo comn. Para
alcanzar este nivel, pudiendo as reconfortar a ello, debe rezar fervientemente a Dios durante
los creyentes. Un personaje con esta capacidad un tiempode al menos un turno, en el que se
especial puede dar su fuerza espiritual a los prepara mentalmente, y acto seguido pide
dems creyentes, transfiriendo a otros de menor accin dramtica. Por cada turno rezado, puede
fe (con un cdigo moral inferior o igual al gastar para esa accin dramtica un punto de
propio) puntos de voluntad temporal dndoles voluntad por el que gana el el triple de puntos
nimos, hablando con ellos, reafirmando su fe... de voluntad normales. Adems, puede gastar
Tarda diez minutos de sermn por punto puntos por encima del nmero de turnos rezados
transferido en lograrlo, y se hace de manera con la ganancia normal. El mnimo de turnos de
automtica. Sin embargo, esto descarga la rezo siempre es un turno compelto rezando en el
propia devocin del personaje, pues asume la que el personaje no puede hacer nada ms, y en
carga moral de aquel al que ha consolado. que su defensa baja a 8: se est mentalizando
Finalmente, un personaje con esta capacidad l dir que entrando en comunin con Dios
especial slo puede ser consolado por alguien de para hacer ese acto heroico movido por su fe.
igual o mayor fe (igual o mayor puntuacin en Por supuesto, la accin dramtica no puede
este cdigo moral). Generalmente, los cristianos entrar en conflicto con los principios religiosos
tienen formalizado este acto en un rito llamado del personaje. En caso de duda de si entran, el
la confesin, en la que el creyente declara los narrador puede pedir una tirada de Carisma +
pecados al sacerdote y ste le da su absolucin. Voluntad (como si hiciera un chequeo de cdigo
moral) a la dificultad que le asigne al conflicto
Esta capacidad especial puede tener efecto para determinar si el personaje cree que ese
tambin sobre aquellos que siguen una conflicto va en contra o no de sus creencias.
conviccin y que no se comporten en demasa
contra los principios cristianos. Sin embargo, el
creyente debe gastar el doble de puntos, y a

172
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia

173
Apndice II - Plantillas de personajes
Al acabar de unir las tres plantillas, el jugador
Nota: este apartado an se encuentra dispone de 40 puntos de experiencia adicionales
incompleto en esta versin del manual, y por para repartir libremente en su personaje y
ello se incluye como un apndice personalizarlo. Esto incluye especialidades,
rasgos, ventajas y desventajas. Un personaje con
Tal y como se describe en el captulo de PS inferior a 2 se considerar un esclavo, de
Creacin de Personajes, uno de los mtodos modo que el personaje tiene libertad para gastar
posibles para hacerse un personaje de Alejandro sus puntos extras en deshacerse de sus
Magno es mediante plantillas. A continuacin se desventajas de posicin social y de riquezas. Sin
presentan diversas plantillas genricas. embargo, las desventajas de las plantillas se
mantendrn al formar parte de la vida del
Las plantillas genricas estn pensadas para ser personaje. Si se quiere deshacer de estas
independientes de la cultura o la poca, desventajas, el jugador necesitar la aprobacin
pudiendo adaptarse de este modo con facilidad a del narrador.
cualquier ambientacin. Sin embargo, ciertas
culturas podran tener sus plantillas exclusivas, Los personajes generados mediante plantillas
al tener rasgos nicos que las diferencien de pueden exceder gracias a su generacin por
otras culturas. Esas plantillas, sin embargo, no plantillas los lmites de 40xp en ventajas y
estn en esta seccin. desventajas. Durante la fase de personalizacin
de estos personajes, sin embargo, se recomienda
La generacin de personajes mediante plantillas a los narradores que no permitan adquirir ms
es un mtodo rpido y fcil de hacerse un ventajas o desventajas.
personaje completo. Tambin es un mtodo til
para narradores y jugadores de ver qu Plantillas regionales
necesitarn sus personajes en base a los
conceptos que tienen en mente si los crean Las plantillas regionales sirven para determinar
usando mtodos de generacin de personajes una serie de atributos comunes a todos los
diferentes. Con este mtodo, slo hay que sumar miembros de regiones arquetpicas, sin tratar de
tres plantillas diferentes y se obtiene un ser exclusivas de un pas o nacin concretos, o
personaje. de una poca concreta. Se considera que estas
plantillas muestran la formacin del personaje
La primera plantilla es la de origen regional, y hasta los tres aos de vida.
otorga una serie de atributos bsicos propios de
la regin de origen del personaje. Alguien Regin brbara
criado en las montaas ser probablemente ms
fuerte y resistente que alguien criado en un Una regin brbara es una regin donde la
ambiente ms refinado, como puede ser el de civilizacin todava no ha llegado, y se basa
una ciudad. todava en sociedades poco desarrolladas. A
menudo, sus habitantes son nmadas, cazadores,
La segunda plantilla es de infancia y educacin, agricultores, o una mezcla de los tres. Esto crea
y otorga una serie de atributos, habilidades a gente fuerte, acostrumbrada a la vida al aire
bsicas, ventajas y desventajas. Esta plantilla libre y a pasar dificultades en pocas de escasez.
representa aquello que el personaje hizo durante
su adolescencia, lo que aprendi de sus padres o Atributos: +1 a Fuerza, Resistencia, Destreza y
del ambiente en que se cri. Percepcin

La tercera plantilla es de madurez profesional, y Regin costera - portuaria


otorga una serie de atributos, habilidades
bsicas, ventajas, desventajas y especialidades. Una regin costera en la que hay puertos suele
Esta plantilla define la dedicacin del personaje albergar comunidades de pescadores, y el
una vez alcanzada la madurez, y le otorga las comercio a menudo ayuda a engrasar la
competencias bsicas para poder ejercer aquello economa de la regin. Tambin suele albergar
a lo que se dedica con unas mnimas garantas comunidades de artesanos dedicados a oficios
de que no le faltar ninguna habilidad esencial. relacionados con el mar, como el mantenimiento
Sin embargo, su educacin puede diferenciar al de embarcaciones.
profesional competente del verdaderamente
experto que lleva toda una vida dedicado a la Atributos: +1 a Resistencia, +1 a Destreza, +1
misma tarea. a Razn, +1 a Empata

174
Alejandro Magno El Juego de Rol para jugar la Historia
Regin devastada por la guerra / plagas / Regin urbana clase media
desastres naturales
Las clases medias de las ciudades suelen
Estas regiones han sufrido los terribles efectos ganarse la vida como pueden, a menudo
de alguna clase de cataclismo, dejndolas a ganndose la vida como comerciantes, artesanos
merced de hambrunas, delincuencia, pillaje, o trabajando en oficios diversos para otros.
enfermedades... A menudo ofrecen soldados,
mercenarios, delincuentes, y toda clase de gente Atributos: +1 a Destreza, +1 a Sabidura, +1 a
acostumbrada a una vida dura. Razn, +1 a Empata

Atributos: +1 a Resistencia, +1 a Destreza, +1 Regin urbana nobleza guerrera


a Reflejos, +1 a Sabidura
Las clases nobles suelen estar divididas entre la
Regin interior agrcola nobleza guerrera y la no guerrera. La guerrera
suele educar a sus hijos para ser los generales en
Las regiones agrcolas suelen albergar las batallas que decidirn el destino de su
comunidades dedicadas a la agricultura y a la nacin.
ganadera. Algunas comunidades pueden tener
artesanos dedicados a la transformacin de las Atributos: +1 a Fuerza, +1 a Destreza, +1 a
materias primas del campo en tiles, aunque Razn, +1 a Empata
tales artesanos a menudo viven en zonas ms
urbanas. Regin urbana nobleza no guerrera

Atributos: +1 a Fuerza, +1 a Resistencia, +1 a Las clases altas bienestantes a menudo tienen


Destreza, +1 a Sabidura vidas equiparables a las de la nobleza. Se
preocupan ms del liderazgo del resto de gente
Regin militarizada que de otra cosa, y a menudo son los patronos
de las artes y la cultura, as como los polticos
Una regin militarizada est gobernada por una que guan a una nacin.
ley marcial, y sus jvenes desde pequeos son
educados en el arte de la guerra para convertirse Atributos: +1 a Destreza, +1 a Razn, +1 a
en los soldados definitivos. Percepcin, +1 a Empata

Atributos: +1 a Fuerza, +1 a Resistencia, +1 a Plantillas de infancia


Destreza, +1 a Reflejos
La infancia de un personaje determinar muchas
Regin montaosa de sus futuras capacidades. Es importante el tipo
de educacin (o falta de ella) que haya tenido
Una regin montaosa suele ser de clima duro. una persona, pues dictar mucho su porvenir. Se
La poblacin suele ser escasa, y repartida en considera que estas plantillas integran la vida
grandes distancias, y sus gentes son gentes del personaje entre los cuatro y los doce aos
preparadas para sobrevivir en entornos difciles, aproximadamente.
sobretodo en invierno.
Educaciones de clase baja
Atributos: +1 a Fuerza, +1 a Resistencia, +1 a
Percepcin, +1 a Sabidura Infancia de esclavitud severa

Regin urbana bajos fondos La infancia del personaje ha sido en condiciones


de esclavitud, y muy severas. Puede que haya
Los bajos fondos de las grandes urbes suelen tenido que trabajar en unas minas, o en tareas
albergar lo peor de la sociedad. Las gentes que del campo. En cualquier caso, su infancia ha
salen de estos lugares suelen ser verdaderas sido muy dura y por lo tanto, el hecho que haya
sabandijas, e integrar lo ms indeseable de la alcanzado la madurez indica unas cualidades
sociedad. excepcionales.

Atributos: +1 a Resistencia, +1 a Destreza, +1 Atributos: +1 a Fuerza, +2 a Resistencia, +1 a


a Percepcin, +1 a Sabidura Sabidura
175
Habilidades: Supervivencia a nv3, Atletismo a Habilidades: Supervivencia a nv2,Conocimiento
nv2 , Oficio o Artesana de tu eleccin a nv1, (Ganadera o Agricultura) a nv2, Artesana a
Delincuencia a nv1, Observacin a nv1 nv2, Observacin a nv1, Sigilo a nv1

Habilidades de Combate: Desarmado a nv2, Habilidades de combate: Armas 1 mano a nv1,


Esquivar a nv2, Armas 1 mano a nv2, Armas 2 manos a nv1, Esquivar a nv1,
Arrojadizas a nv2, Armas 2 manos a nv1 Arrojadizas a nv1

Especialidades: Especialidad de Supervivencia Especialidades: Supervivencia (Montaas,


a nv4; Especialidad de Armas 1 mano a nv3 Bosques o la que sea apropiada) a nv3

PS inicial = 0 Desventajas: Rareza (-1 punto) (Alguna


Riqueza inicial = 0 costumbre curiosa de su lugar de origen, como
podra ser llevar falda en un escocs)
Desventajas: Inculto (-20 pts)
PS inicial = 2
Infancia de esclavitud moderada Riqueza inicial = 1

La infancia del personaje ha sido en condiciones Infancia en el campo Llano


de esclavitud, probablemente dedicado a tareas
como manufacturas. Puede que haya hecho En el campo llano es donde la mayora de la
tareas de limpieza, o que se haya dedicado al agricultura se lleva a cabo, as como las
tejido de telas, pero en cualquier caso esto ha actividades ganaderas. La gente que ha crecido
representado para l un oficio que ha aprendido. en el campo suele tener un buen conocimiento
de de animales y plantas, y cultura campestre en
Atributos: +1 a Fuerza, +1 a Destreza, +1 a general.
Resistencia, +1 a Sabidura, +1 a Percepcin
Atributos: +1 a la Fuerza, +1 a la Resistencia,
Habilidades: Oficio o Artesana a nv3, Oficio o +1 a la Percepcin, +